Полевые игры. Ролевые игры живого действия

Особенности

Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, заявившиеся на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры , игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей. В идеале, ситуаций «вне игры» быть не должно, но обычно это недостижимо из-за различных обстоятельств:

  • необходимости действий, которые нельзя отыграть «как есть», требующих введения правил ;
  • возможных неотложных жизненных обстоятельств, которые могут возникнуть в процессе игры;
  • неигрового общения между игроками, в том числе во время ночных посиделок у костра ;
  • формальное следование правилам, но отсутствие следования логике мира, как пример - манчкинизм и прочие явления, мешающие ходу игры.

Классификация

Павильонная ролевая игра

Павильонные ролевые игры (другое название - «кабинетки») названы так, потому что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, но меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству). Чаще всего число участников такой игры - 10-25 человек, а длительность от 2 до 12 часов, но может достигать и 24 часов. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к материальному обеспечению гораздо ниже. Часто это достигается при помощи словесной игры . Так, один мастер может отыгрывать все технические возможности мира. Для павильонных игр характерна высокая концентрация действий (напряжённость), что связано со сжатыми сроками игры.

По характеру действия можно выделить две крайности павильонных игр: чисто имиджевые (так называемые «театралки» или «мистериалки») и чисто информационные, так называемые «информационки» или «лангедо’ки» (по названию одной из самых известных первых павильоных игр. В первых упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Для «театралок» характерен жёстко заданный мастером сюжет игры. В «информационках» ситуация обратная - практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино, жёстко заданный сюжет отсутствует. Вообще, о драматическом и информационном пластах игры далее будет отдельный разговор. Мы считаем, что эти два вида игры в хорошей игре должны сочетаться. То же самое можно сказать не только о «лангедоках», но именно в них это разделение достигло столь заметных крайностей, что выделилось в самостоятельные виды.

Для лангедоков характерны следующие моменты:

  • Все роли придуманы мастером.
  • Каждый персонаж имеет цели и задачи, определённые его ролью.
  • Каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели.
  • Ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически.
  • Время для выполнения целей ограничено.
  • Так как напряжённость игры обычно высока, а игроков немного, то смерть всего одного персонажа может полностью испортить всю игру.

Отдельным видом павильонных игр являются так называемые «камеральные» игры, количество участников которых может достигать двухсот. По характеру самого действия они ближе к полевым играм, но проводятся в помещении. Разумеется, под столь масштабные мероприятия требуется большие помещения, для чего могут быть арендованы дома отдыха или иные подобные учреждения. Обычная продолжительность таких игр - от 24 часов до трёх суток.

Полевые игры

Полевые игры проводятся на местности, обычно на специально отведённом, а порой и оборудованном месте - полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определённого антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т. д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Длятся они от полутора до четырёх суток. Численность участников колеблется от 10 до 2800 человек, в среднем от 100 до 300 человек. Сюжеты (миры) могут быть взяты из истории, художественной литературы, фильмов и т. д., либо быть созданы непосредственно самими мастерами. Так как на полевых играх часто необходимо строить крепости, заниматься готовкой еды и заготовкой дров, а также организовано сражаться, то часто на полевые игры ездят не по одиночке, а командами .

Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется полигонной командой.

Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:

  • средневеково-фэнтезийные , для которых характерны мечи , доспехи и прочая средневековая утварь;
  • исторические, для которых характерны начальные условия, соответствующие некоторым историческим реалиям, вплоть до того, что все персонажи являются реально существовавшими;
  • техногенные, для которых характерны сюжеты научно-фантастической, современной или ближайшего прошлого тематики, техногенное вооружение;
  • «светские», для которых характерны балы, светские рауты, что определяет специфику подготовки игроков к подобным играм - занятия в Школах Старинных Танцев, студиях. От других классов отличаются приоритетом эстетики в антураже, порой в ущерб функциональности снаряжения, игрового вооружения и доспехов;
  • смешанные, такие как «технофэнтези», для которых характерно смешение жанров.

Из особенностей можно выделить следующие:

  • Театральность (отыгрыш). Участники полевой Игры, подобно актерам в театре, отождествляют себя и своего персонажа и действуют, исходя из логики персонажа Игры, в соответствии с реалиями игрового мира. В отличие от павильонных и городских игр, театральная компонента игры в полевых условиях требует от игрока определённой условности восприятия окружающей обстановки. Например, дерево может являться углом стены замка, тропа - проезжей дорогой и т. п.;
  • Условность моделирования. Действия, совершенные по игре, являются условными - «убийство» отыгрывается нанесением несильного удара или иным, оговорённым в правилах действием, совершенным безопасным оружием (или имитацией яда - пересоленная, чрезмерно кислая пища и т. п.), после чего человек изображает «смерть»; экономика Игры основана на циркулировании игровых денег, на которые можно приобретать игровые ценности, а также питаться в «кабаках» или иных точках общественно/игрового питания, ими можно оплачивать игровые действия, например «починку» оружия, «сломанного» в бою и т. д.
  • Масштабирование времени и расстояний. Понятно, зачем это делается, - полигон не бесконечен, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр. В отличие от настольных игр, например, масштабирование времени на полевой игре практически не применяется.
  • Командность. Обычно полевая игра - это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию, например, разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Игрок, исполняющий роль лидера, как правило, отвечает и за неигровые организационные моменты своей команды. Как правило, вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.
  • Батальность. Боевые действия на полевых играх реалистичны, зрелищны и массовы. Поэтому бой на такой игре гораздо интереснее, чем на любой другой.
  • Туристический компонент . Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т. п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки , спальники , котелки и т. п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.

Городские игры

Среди городских игр можно выделить два класса игр - локальные игры и игры реального времени.

Локальные игры по своей сути напоминают обычные полевые, за исключением того, что они проводятся в городе. Это накладывает определённые ограничения на моделирование, материальное обеспечение, боёвку и т. д. Продолжительность подобных игр - 2-3 дня, их численность сравнима с численностью средних полевых игр - 100-200 человек.

Балы, бальные танцы

LARP В других странах

Всем известен английский акроним LARP, однако мало кто знает как называются ролевые игры в других странах:
Швейцария:LAJV
Дания:Laiv
Украина:Рольові ігри
Франция:GN

Примечания

См. также

    Ссылки

    • allrpg.info - Базы данных по игрокам, мастерским группам и полигонам. Вопросы подготовки, организации ролевых игр. Календарь полигонных игр .
    • http://www.rpg.ru/ один из крупнейших в рунете сайтов о ролевых играх живого действия
    • http://www.roleplay.ru/ - агентство ролевых новостей, один из крупнейших порталов по ролевым играм
    • http://ru-lrpg.livejournal.com - сообщество в ЖЖ по полигонным играм
    • http://www.alexander6.ru/alexander6/a6_games_r - календарь полигонных игр на сайте мастерской группы «Александр VI»
    • http://www.roleplay.ru/calendar - календарь полигонных игр на roleplay.ru
    • Мастер. LARP: - материалы по теории и практике организации ролевых игр
    • http://www.rolport.ru/ - РОЛЕВОЙ ПОРТАЛ - огромная библиотека ролевых знаний

    Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Полевые игры" в других словарях:

    Группа наиб. распространенных породообразующих минералов; составляют ок. 50% массы земной коры. Представляют собой изоморфные смеси алюмосиликатов К, Na и Ca; общая ф ла M (Si, Al)4O8, где M преим. K+, Na+, Ca2+, реже Ba2+, иногда (в следовых… … Химическая энциклопедия

    - (от англ. Live action Role playing game, LARPG) подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова. Содержание 1 Особенности 2 Классификация … Википедия

    Ролевые игры живого действия (от англ. Live action Role playing game, LARPG) подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова. Содержание 1 Особенности 2 Классификация 2.1 … Википедия

    Ролевые Игры - театрализованные действа, подчиненные определенным сюжетам, имеющим своей основой мифологию конкретной исторической эпохи либо литературного произведения; их участники какое то время живут жизнью своих персонажей. В традиционном понимании Р. И.… … Альтернативная культура. Энциклопедия

    Первый свод правил игры в хоккей с мячом был издан в 1891 г. при создании в Англии Национальной ассоциации бенди. В 1897 г. в России появляется собственный вариант правил, разработанный Петром Москвиным. К 1907 г. собственный… … Википедия

Определение

Ролевые игры живого действия (РИЖД) - массовый вид ролевой игры, в которой игроки действуют за вымышленных или реальных персонажей в различных сюжетных обстоятельствах, разыгрывают их в форме свободной импровизации и совместно создают сюжет игры. При этом главные аспекты РИЖД - живое/физическое взаимодействие (а не чисто вербальное общение, как в настольно-словесных играх), театральный тип отыгрыша ролей, наличие игровой атрибутики (костюмов, оружия, доспехов, крепостей и прочих объектов материальной культуры игры). В ролевой игре живого действия все происходит в реальности - хоть это и игровая реальность со свойственными ей ограничениями и условностями.

Глядя на фотографии с игры, словно смотришь в открытые окна других миров. Что это за люди, какие у них судьбы, к чему они стремятся?.. Воины с игры?Тени Империи? (1998).

Что это такое?

Как и все прочие ролевые игры, кроме социально-адаптивных детских ролевых игр, РИЖД - хобби, сочетающее в себе несколько ключевых элементов и удовлетворяющее несколько важных потребностей. Главные из них: потребность в самоактуализации, творческой реализации, в общении и ярких впечатлениях.
Пожалуй, именно живые ролевые игры среди всех РИ (а возможно, среди всех хобби вообще) являются самым высокоорганизованным и сложным видом игровой деятельности, который включает играющих в наиболее комплексный - социально-групповой, соревновательный, творческий, терапевтический и т.д. - процесс.
По массовости РИЖД - далеко не самое распространенное увлечение. Точной статистики не существует, но примерная оценка показывает, что практически любое заметное сообщество (любители авторской песни, байкеры и т.п.) куда больше, чем ролевое. Два других направления ролевых игр (компьютерные и настольно-словесные) - неизмеримо более массовые увлечения.
Это легко объяснимо - как компьютерные, так и настольно-словесные игры требуют на порядок меньше ресурсов, времени и сил. Компьютер, диск - и сиди, расстреливай монстров, строй цивилизации. Кубики, компания друзей - и убивай драконов, зачищай подземелья.
С РИЖД не все так просто. Мало того, что на полигонную игру нужно куда-то ехать (порой в другой конец страны) и жить в палатках на природе, в туристических условиях. Но даже если она проходит в родном городе, требуется серьезная подготовка к игре - обязательства, которые возьмет на себя не каждый человек.
Мало кто будет всерьез шить средневековые костюмы, самостоятельно делать историчный доспех (!), тренироваться в клубе или спортзале, закупать туристическое снаряжение, писать мастерам, общаться с игроками, собирать команду и создавать командные традиции, символику, культуру - в общем, тратить месяцы ради 2-3-4 дней игры. Для большинства людей такой подход вообще в диковинку. Впрочем, среднестатистическому гражданину экстремальными кажутся и прочие активные увлечения: дайвинг, КВН или альпинизм.



Казацкое войско - кто скажет, что эти ребята не настоящие казаки? Игра?Огнем и мечом? (2005) по одноименному роману Г. Сенкевича.

Со временем число людей, вовлеченных в ролевое движение, растет, качественный уровень обеспечения игр также возрастает - и постепенно культура РИ живого действия становится понятнее обывателю, налет сумасшествия, неформальства и хипповости с нее исчезает. Это соответствует действительности, потому что в РИЖД играют совершенно разные люди.
Игры, которые проводятся опытными группами мастеров и игроков - временами ярче, чем спектакли государственных театров, эффективнее, чем профессиональные тренинги, увлекательнее, чем хорошие книги, и слаженнее, чем военные учения и маневры.
Безусловно, у ролевых игр живого действия большие перспективы - в организации досуга детей, подростков и взрослых, в проведении сложных военных учений, бизнес- и социально-ориентированных тренингов, реалити-шоу нового поколения - и т.д.

Виды РИЖД

Ролевые игры живого действия можно разделить на три типа, различные по месту проведения и, соответственно, по своему формату. Это - полевые РИ (полигонные), павильонные(кабинетные) и городские (в том числе, ?игры по жизни?).

Павильонная игра проходит в закрытом помещении (комната, квартира, этаж здания, и т.п.) или, куда реже, в нескольких закрытых помещениях, объединенных небольшим участком открытого пространства (несколько корпусов, пансионат, пионерский лагерь). Формат такой игры диктует некоторые ограничения: в малом пространстве не играет много людей, здесь особо не повоюешь, не закрутишь политической командной многоходовки.
Поэтому в павильонных играх реализуются, прежде всего, театральная и интеллектуальная составляющие. Их сюжеты, как правило, тоже ограничены: это космический корабль, летящий к звездам, отель, выходы из которого перекрыла снежная буря, замок барона в осаде, подземная атомная база - и т.д. И вся игра строится на внутреннем взаимодействии людей в ограниченном пространстве (порой, десятков людей в нескольких комнатах!). Конечно, это не обязательные условия. Но чаще всего, павильонки - игры информационные, игры детективного жанра или с сильным детективным уклоном и урезанной боевой составляющей.
Изучить павильонные игры можно на сайте Кабинетки.ру, также в интернете достаточно информации и о других павильонных играх. Еще рекомендуем заглянуть на сайт?Последней смены? - игры в пионерском лагере.
Главные преимущества: компактность, высокая плотность событий, возможность эскалации напряжения и создания выраженной игровой атмосферы, возможность удачно использовать декоративный антураж (помещения, вещи).
Главные недостатки вытекают из достоинств. Это - краткость (больше суток павильонку играть трудно), отсутствие времени и места для побочных линий, трудность в реализации боевых действий (хорошую драку в трехкомнатной квартире не устроишь), трудность в повторном введении в игру?мертвых?. Главный недостаток: ограниченность возможностей в построении сюжета. Эпичность и массовость, свойственные большинству популярных источников, в павильонку можно вместить лишь фрагментарно - например, сыграть не по всему роману?Ведьмак?, мир которого подробно описан А. Сапковским в семи томах и насчитывает порядка трех сотен одних только поименованных персонажей, а по какому-то локальному сюжету из серии, например, замку или магической школе.
Среднее количество участников павильонной игры - 10-50 человек.
Обычная продолжительность: 5-8 часов.

Кельтская мифология оказала огромное влияние на мировую культуру. Яркие и красивые образы были созданы участниками игры по ирландскому фольклору. Павильонная игра?Павия?(2005).

Полевая игра проходит на природе или, например, в пионерском лагере с прилегающей территорией - чтобы было где развернуться. Так как в игре задействованы сотни людей, и между их лагерями (зачастую враждующими между собой) должно быть пространство для передвижения, маневра и размещения сторонних поселений, игра занимает довольно большую территорию (т.е., собственно, - полигон).
Полигонные игры - самые распространенные и массовые из РИЖД. Их формат наиболее разнообразен и позволяет моделировать практически любые сюжеты и ситуации. От небольшой игры в проклятую деревню, где в зловещей атмосфере все дожидаются кошмарной ночи и прихода мертвецов, до полномасштабного отыгрыша, скажем, событий фильма "Гладиатор". От книги "Властелин Колец" со всеми ее сюжетными линиями и персонажами до исторических реалий времен Александра Македонского, который собрал войска, чтобы покорить весь мир (т.е., в игровом масштабе - весь полигон).
Главное достоинство полигонной игры - возможность погрузиться в игровую реальность настолько, что настоящее (не игровое) отходит на второй план, иногда полностью перекрывается игровым. Такое состояние увеличивает интенсивность эмоциональных переживаний, творческого и социального взаимодействия - т.е. в конечном итоге повышает эффективность игры, как актуализаторской и терапевтической деятельности.

Безусловно, живая ролевая игра куда в большей степени, чем компьютер или модульза столом, позволяет ощутить саму суть?отыгрыша? (roleplaying) и все сильные стороны этого процесса, его преимущества по сравнению с другими видами отдыха. Ведь главное в ролевой игре - органичная вера в происходящее, совмещенная с подспудным знанием, что?все понарошку?. Это состояние достигается нелегко - но оно стоит усилий (месяцев подготовки и затрат на саму игру). Находясь в нем, человек играющий получает эмоциональную разрядку, заряд впечатлений, ?прочищение мысли? и прочие эффекты психологической разгрузки и обновления, которые остаются с ним надолго. Повышается работоспособность, стрессоустойчивость, творческая активность.
То есть, эффект примерно такой же, как от хорошей туристической поездки и одновременно - от прочтения отличной книги. Но на удачной игре это состояние и острее, и куда многограннее. Ведь РИ включает в себя и социальное взаимодействие, и переживания опасностей, борьбы, достижений своего персонажа и близких людей - при этом в отличие от реальных опасностей, которые могут случиться в поездке, это менее деструктивный стресс, так как играющий всегда помнит, что происходящее вторично по отношению к реальности.

Недостатками полигонной игры являются: сложность организации, сложность контроля над происходящим непосредственно на игре, неоднозначность и не идеальность систем моделирования сложных процессов (магии, массовых боевых действий, игровой экономики и тому подобного).
Среднее количество участников - от 100 человек в малых играх, 300-400 человек в средних, до нескольких тысяч в самых больших.
Обычная продолжительность: от 2-3 дней до недели (редко больше).

Королевские мушкетеры пришли с визитом в Бастилию. ?Война и мир? (2003).

Крепости, выстроенные специально для игры. Их можно штурмовать и оборонять согласно игровым правилам. Сверху вниз: ?Черный отряд? (2006) и?Хоббитские игрища? (2002).

Городская ролевая игра по сути является гибридом полигонного и павильонного форматов. Действие разворачивается в городе, но не в пределах одного помещения, а в определенном районе или даже без территориальных ограничений. Игроки живут обыденной жизнью, но при этом решают чисто игровые задачи, уделяя этому столько времени, сколько могут.
Естественно, для этого вида игры подходят далеко не все сюжеты. Но в качестве сюжетного базиса идеально ложатся современные городские темы (?Ночной дозор?, ?Горец?, политическая игра о выборах, ?Секретные материалы?, ?Зачарованные? и так далее), а также темы будущего (киберпанк, борьба секретных служб и корпораций и тому подобное).
Преимущества городских игр: независимость от временных рамок (игра может идти неделю, месяц, год), невысокий уровень затрат для игроков и, в большинстве случаев, для мастеров, высокая степень интеграции окружения в игру (множество аспектов, в которых очень удобно использовать дома, общественный транспорт и различные городские службы).
Недостатки городских игр: узость сюжетов и трудности во взаимодействии с населением (истории о людях, машущих палками в общественных местах или стреляющих друг в друга из игрушечных пистолетов, стали уже анекдотическими).
Среднее количество участников: 50-200 человек.
Обычная продолжительность: от 3 до 10 дней.

Для всех видов ролевой игры живого действия одинаково главное: участники совместно разыгрывают и создают исторической, фантастической, политической или другой сюжет. Всякий раз это новый сюжет, с новыми участниками, событиями, акцентами, поворотами. И даже если игра несколько раз происходит по одному и тому же источнику (по книге, фильму или историческим реалиям), каждый раз получается самостоятельная история, отличная от всех других.

Достоверно и артистично сыграть можно даже совершенно фантастических персонажей. Тяжелый боевой киборг, игра?Киберпанк? (2001).

Процесс ролевой игры живого действия

Если вы до сих пор не представили себе, что такое ролевая игра, и как она проходит - примеры отчетов (т.е. описаний событий с точки зрения участника/персонажа прошедшей полигонной игры). Четыре отчета разных персонажей с одной из первых полигонных игр в России - ?Хоббитские Игрища - 1990 г?. Первый отчет, второй отчет, третий, четвертый, плюсфотографии с этой игры. А также отчеты с игр?Ведьмак: нечто большее? (плюс фотографии с игры), ?Пути Кармы? (плюс фотографии).
Также отсылаем вас к статье?Ролевые игры живого действия: основные аспекты РИЖД?.

Огнедышащий Дракон. Те, кто видели его воочию, говорят, что это было жуткое и завораживающее зрелище. Но даже на фотографии видно - красиво и страшно. Игра?Его Величество Дракон? (2005).

Материал из Летний лагеря

Этот раздел посвящён так называемым МИГ"ам или кабинетным сюжетно-ролевым играм. На странице можно найти материалы по созданию, проведению игр подобного рода, а также некоторые интересные игры.

Малая сюжетно-ролевая игра (МИГ)

Особенности и правила проведения ролевых игр. Игра дает возможность ребенку попробовать себя во взрослых ролях, проявить творчество в нестандартных жизненных ситуациях. Игра - это соревнование в решении задач взаимодействия людей.

  1. Функции ролевой игры (любой игры):
    • социокультурная функция (в ходе игр воссоздаются культурные традиции и ценности народа, а сама игра выступает эталоном культурных ценностей, потому что в ней заложены правила поведения и взаимодействия людей, общественные общечеловеческие ценности);
    • коммуникативная функция (играя, ребята учатся устанавливать новые связи и отношения с людьми, организовывать взаимодействие для достижения цели);
    • деятельностная функция (игра - это действие, реальная деятельность, кроме того, игра дает возможность использовать различные виды деятельности);
    • функция реализации способности ребенка, самореализации (любая игра имеет цель, для достижения которой участник должен использовать все свои знания, умения и навыки, чтобы в конце игры оценить себя);
    • защитная, или коррекционная функция (игра - модель общества, его жизни и отношений, поэтому в ходе игры ребенка можно научить видеть и решать свои проблемы).
  2. Особенности ролевой игры:
    • вымышленная ситуация,
    • экстремальность;
    • четко заданные правила.
  3. Правила ролевых игр.
    1. Мастер всегда прав (он решает все спорные вопросы и ситуации в игре).
    2. Обязательное знание и соблюдение правил игры.
    3. Здесь и теперь (игра имеет четко ограниченные временные рамки, все отношения, сложившиеся в игре, не переносятся на реальную жизнь).
    4. Информация об игровой роли (она является тайной для других участников игры, это "козырь", преимущество любого игрока).
    5. Возможность игровой смерти ("умерший" не может общаться с действующими игроками, передавать им какую-нибудь информацию; вместе с ним "умирает" все известные ему сведения).
    6. Доброжелательное отношение к товарищам по игре (главная задача игры - установление взаимодействия, сотрудничество в процессе достижения игровых целей).
    7. Закон игровой территории (территория игры всегда ограничена и вне ее производить игровые действия запрещается; покинувший игровую территорию выходит из игры).
    8. Единство игровой роли (образ - кто ты? откуда ты? какой ты? цель - что ты должен сделать? предписания - как ты можешь выполнить свои задачи, достичь наилучшего результата?).
  4. Алгоритм игровых действий:
    • построение своей игровой легенды;
    • знакомство с участниками (персонажами) игры;
    • сбор полезной информации;
    • поиск союзников и противников;
    • определение средств достижения своей цели;
    • выбор средств и реализация игровых действий для достижения цели - анализ результатов своей деятельности.
  5. Технология проведения ролевых игр:
    1. выбор подходящей игры, реализующей данные цели или написание новой специальной игры;
    2. знакомство с текстом игры:
      • общие правила;
      • специальные правила;
      • общие вводные;
      • индивидуальные вводные;
    3. информирование и подготовка участников игры: общая вводная и правила игры, после чего необходимо добиться включенности в игру всех участников;
    4. изучение участников игры и распределение между ними ролей, учитывая индивидуальные особенности и способности игроков;
    5. выбор места и подготовка игрового инструментария;
    6. оформление игровой территории;
    7. последний сбор перед игрой, выдача инструментария и консультации по игре;
    8. организация яркого театрализованного начала организованное окончание иг-ры;
    9. подробный анализ игры.
  6. Деятельность Мастера в ходе игры.
    • Мастер организует эффектное начало и конец игры.
    • Мастер осуществляет контроль за выполнением правил в ходе игры.
    • Мастер консультирует игроков.
    • Мастер поддерживает сюжет игры.
    • Мастер осуществляет педагогические функции: микроклимат в ходе игры, игры, этику игры, утешение и поддержку проигравших, взаимодействие игроков.

Технология организации и проведения игры

Человек, который организует и проводит игру называется по традиции мастер. Сам он не участвует в игре, его цель создание условий для успешной игры детей. Для того, чтобы игра прошла успешно, Вам нужно выполнить следующую последовательность действий:

  • анализ условий и возможностей для проведения ролевой игры;
  • постановка цели на данную игру;
  • выбор игры, реализующей данные цели;
  • знакомство с текстом игры;
  • информирование и подготовка участников игры;
  • изучение участников игры и распределение на роли;
  • сбор участников: настрой на игру, знакомство с общей вводной игры и ее правилами, выдача индивидуальных ролей (за 1-2 дня до игры);
  • подготовка инструментария и места игры;
  • непосредственно перед игрой проведение индивидуальных консультаций, индивидуальная выдача инструментария;
  • сбор игроков, объявление о начале игры.

В ходе игры мастер дает консультации по содержанию роли и способам игры, контролирует правила игры, поддерживает высокий эмоциональный настрой игроков, поддерживает развитие сюжета игры, заложенными в игре средствами, помогает игрокам, не справляющимся с игровой ситуацией, организует эффектный конец игры.

После игры необходимо проведение проговора, где каждый участник рассказывает, какую роль он играл, какие средства использовал, с кем взаимодействовал, смог ли он добиться своих целей. Проговор игры происходит в общем кругу, в атмосфере доброжелательности и добровольности высказываний. Наибольший педагогический эффект даст проведение группового и индивидуального анализа, предметом которого могут стать взаимоотношения в группе, индивидуальные особенности и способы деятельности в конфликтной ситуации, личные затруднения, возникшие в ходе игры, проблемы ценностей и морали.

Правила игры

  • мастер всегда прав, т. е. во всех спорных ситуациях решающее слово остается за ним.
  • обязательное знание и соблюдение правил игры.
  • “здесь и теперь”. Не переносить отношения жизни на игру и наоборот.
  • информация роли является тайной и не может разглашаться, это сделает игру не интересной Вам и Вашим товарищам.
  • в игре возможна игровая смерть, при воздействии каким- либо оружием, в этом случае игрок выходит из игры и не имеет права разглашать информацию.
  • доброжелательное отношение к товарищам по игре.
  • бережное отношение к игровому инструментарию.
  • закон игровой территории.

Кроме этих общих правил, каждая игра может иметь и свои технические правила, в которых оговаривается возможность использования игрового инструментария.

  1. Судебный процесс «Планета и человек – друзья или враги»

Ролевые игры (РИ) бывают двух типов: сценарные и не сценарные.

Сценарные РИ

Относятся к категории больших творческих дел. Группа организаторов берет за основу реально происходившую ситуацию (революция, встреча Миклухи Маклая с аборигениами и т.д.), или ситуацию из книги, и адаптирует ее к реальному месту проведения игры и участникам. После чего формируются задания участникам, в которых говорится о ситуации и их роли в ней. (Безусловно задание необходимо формировать заранее, что бы ребята успели ознакомиться с материалами о ситуации: почитать книги, спросить у взрослых, приготовить костюмы.)

Сценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: ознакомление ребят в интересной форме с историческим материалом и развитие актерских способностей. Такие игры более легки в проведении, чем не сценарные и дают, как правило меньше сбоев при проведении.

Не сценарные РИ

Не сценарная РИ может незапланировано закончиться по двум причинам: потеря интереса к игре, выполнение игровой цели участниками игры. Соответственно на недопущение этих причин следует обратить особенное внимание при подготовке РИ.

Организаторы формулируют для себя цели участников игры (к примеру: заработать как можно больше денег, установить парламентское правление и т.д.). Далее расписываются возможные роли участников РИ. Сообщать или не сообщать ребятам о их игровых целях и их ролях зависит от конкретной игры. Иногда ролевая цель участников ставится посредствам ситуации, а не напрямую. После разработки ролей, рассматриваются методы влияния на ход игры, выбираются роли для игровых мастеров, расписываются когда и как игровые мастера начинают влиять на игру. Расписываются варианты постановки в игровой форме дополнительных игровых целей ребятам, на случай если они выполнят свою цель раньше срока.

Не сценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: развитие самостоятельности, умения ориентироваться в новой ситуации, развитие интеллектуального потенциала, формирования понятия о целях и средствах их достижения.

Этапы составления ролевой игры

  • Формулировка проблемы. Проблема должна волновать автора (либо ее приходится смаковать, что требует некоторого умения). Разбить на задачи.
  • Веер ярких, эмоциональных сцен, картинок, которые будут <задевать> играющих. Это нужно потому, что запоминаются в основном те вещи, которые проходили на фоне ярких эмоций. Сценки должны примерно соотноситься со стоящими задачами.
  • Продумывание <географии игры>, то есть что где находится, какие герои что отыгрывают. Развитие сценок, то есть сюжет. Какие группы играющих есть. Моделирование и вычленение постоянных и переменных. + правила и стандарты. (+ синусоидная активность).
  • Расписывание по людям или командам, оконкречивание по личностям
  • Продумывание фоновой деятельности (создание особой деятельности для младшего психологического возраста).
  • Прописывание игровых алгоритмов (для повышения напряженности в игре).
  • Красивое и наглядное оформление игры.
  • Состыковка игры с ведущими группы.

Необходимо учесть:

  1. Атмосфера очень важна для ролевых игр. Т.к. если хочешь, чтобы люди почувствовали себя пиратами будь добр посадить их на "корабль". Для создания атмосферы используется музыка, костюмы, лексика...
  2. Ролевая установка - это способ создания роли, возможность выделить человека из массы.
  3. Можно внести ролевой момент почти в любую игру. И зачастую стоит это делать.

Какие бывают игры

  1. Игры-эпопеи (занятие на всю смену) Игра, которая становится ведущей деятельностью, ядром смены, подчиняя себе все коллективы и группы, общелагерные массовые праздники. В основу игры-эпопеи положена придуманная легенда. Она обрастает ритуалами, тайнами, обязательным разделением труда и обязанностей и непременно имеет печатный свод законов - табу, устав, кодекс чести и т.п. Секрет игры в качественно и до мелочей продуманной программе и необычном сюжете, непринужденно решающем многие детские проблемы в отряде.
  2. Полевые игры Такие игры чаще всего проводятся «в поле», то есть в более-менее незаселенной местности, почему их так и называют. Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран. Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.
  3. Не менее распространены «настольно-словесные» игры , они же - модули, «дэнжены» и так далее. В таких играх никто никуда не бегает и ничем не машет, а действия героев просто описываются. Например, игрок говорит: «Я лезу по веревке на стену». Что и как у него получится, определяется с помощью правил игры. Они дают игроку поистине безграничные возможности, нo требуют развитого воображения.

Осторожно, игра!!!

Как это не парадоксально, но самым серьезным препятствием к использованию игры в лагере является профессиональная подготовка вожатого и его педагогический опыт.

  • Во-первых, увы… но, многие вожатые используют доминирующие методы общения и воспитания детей: дисциплина, правила, распределение ролей, режим. В игре инспекторские функции запрещены: они разрушают саму игру. Задача грамотного организатора игры сделать так, чтобы игрокам «приказала, наказала и объяснила» сама игра.
  • Во-вторых, организатор может только влиять на ход игры, но не может определять его. Личное отношение нельзя разделить на правильное или не правильное, оно либо возникает, либо нет. А отношение игроков к прошедшей игре может быть совсем не таким, какое предполагали вожатые. Ролевая игра - непредсказуемый, спонтанный метод! Использование стереотипов здесь ведет к участию «для галочки».
  • В-третьих, нужно непременно избежать симптомов «игролизма», когда ребенок начинает использовать игру как компенсацию собственной неуспешности в жизни. Чаще всего это связано с построением игр по шаблону. После серии подобных игр у игравших складывается иллюзия собственной «крутости» - «мы все знаем, мы все умеем». Как следствие, возникает стремление действовать только в освоенной области, и тогда ребенок раскрывается только в игре.
  • Но самое опасное, на наш взгляд, «заиграться». Еще отец «психодрамы» Дж.-Л. Морено заметил, что некоторые, войдя в роль, с трудом из нее выходят. У особо восприимчивых ребят при погружении в роль начинаются психозы и депрессии. Для определенной категории детей грань между воображаемым и реальным миром зыбка, а при игре «в роли» она порой вовсе исчезает. Задача вожатого - не допустить погружения, помочь использовать игру как средство, а не как возможность уйти от реальности.

Как построить ролевую игру

При подготовке ролевой игры наряду с созданием сюжета необходимо выделить еще один важный этап - расстановку людей по игровым местам. Сценирование подразделяется на две части:

  1. распределение ролей между людьми с учетом их личных характеристик;
  2. введение в игру - построение особых «мостиков», по которым ребенок легче адаптируется. Главное не забыть, что в ролевой игре, как и в жизни, есть свои правила и ступеньки.

Первая ступенька - совместное распределение ролей. После того, как игровые места заполнены, происходит введение человечка в роль - установка. При этом важно очертить границы игрового мира, дать представление о типе игрового мира (эпоха, роли, легенды), задать набор возможных в игре действий (что можно - что нельзя). Дети будут играть только в то, что вы им скажете, поэтому текст установки нужно составлять очень тщательно и еще внимательнее следить за тем, как его понимают. Как правило, большинство поворотов игры, противоречащих замыслу вожатых, связаны с некорректной установкой. Завершающим этапом можно поставить выход из игровой ситуации. Чисто развлекательная игра практически всегда сводится к «игре в войну» - ребенок примеряет роль и действует согласно сюжету и в жизни.

Зачем они играют?

Как известно, с возрастом изменяются потребности ребенка, соответственно, становятся другими и мотивы его поведения, в том числе и игрового. Так, первоначально дети играют, потому что интересно, затем они играют «для чего-то», к 12 годам переходят к серьезной ролевой игре, в которой открывают для себя мир отношений. Это для нас, взрослых, игра пустая трата времени, возможность «занять» скучающего. У детей все наоборот: только в игре ребенок решает свои проблемы, которые не смог решить в реальности (познакомиться с девочкой, научиться командовать, попробовать свои силы в чем-то новом, пообщаться с ребятами из других отрядов). Не будет игры – исчезнет один из самых эффективных способов управления и познания окружающего мира.


Андрей Ленский

Книга задумана как своего рода учебник ролевых игр на местности или в помещении. Это - попытка обобщить часть опыта, накопленного ролевиками. В первой части речь идет об игроке, во второй - о мастере, в третьей - о ролевых играх как явлении и о ролевом движении, собравшемся вокруг них.

Предисловие

Что такое ролевая игра?

Эта книга посвящена ролевым играм. Не всем ролевым играм, а только тем, в которые играют "в поле" или "на полигоне". За рубежом такие игры называют "Live Action Role-Playing Games". Временами мне придется ссылаться и на другие виды ролевых игр, например, настольно-словесные, но речь в основном пойдет не о них.

В дальнейшем я предполагаю, что читатель знает, что есть ролевая игра. В данном введении я все-таки напишу об этом, с тем чтобы больше к этой теме не возвращаться. Знающим это можно переходить к следующей главе.

Итак: ролевая игра - это игра, участники которой какое-то время живут жизнью каких-либо персонажей. Это могут быть любые персонажи - романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает нечто - обычно это герои одной и той же истории.

Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли - патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран... Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.

Это напоминает театр; только вот текста пьесы нет. Ролевая игра - чистая импровизация, и как она закончится - никто заранее не знает. Даже организаторы игры - мастера - могут только предполагать, как пройдет их игра.

Правила ролевой игры всегда оставляют самый широкий простор для возможностей. Вы можете делать на такой игре все, что захотите - и что может захотеть ваш персонаж. Немногие игры могут предоставить такую свободу для творчества...

В полевых играх, которым посвящена эта книга, всякое действие - или почти всякое - изображается полностью. Например, если один персонаж сражается с другим - игроки бьются между собой безопасным деревянным или пластиковым оружием (отсюда нелепый миф о ролевиках как о людях, занимающихся беготней по лесу с деревянными мечами. На самом деле в обычной ролевой игре роль военных действий очень невелика, и большинство игроков за всю игру могут ни разу не взять в руки игрового оружия). Такие игры чаще всего проводятся "в поле", то есть в более-менее незаселенной местности, почему их так и называют. Надо признать, что английское название точнее. Иногда такие игры проходят в помещении - тогда их называют "павильонками" или "кабинетками".

Не менее распространены "настольно-словесные" игры, они же - модуля, "дэнжены" и так далее. В таких играх никто никуда не бегает и ничем не машет, а действия персонажей просто описываются. Например, игрок говорит: "Я лезу по веревке на стену". Что и как у него получится - определяется с помощью правил игры. Эти правила настольно-словесных игр образуют игровые системы - среди них наиболее известны D&D и GURPS.

Бывают и просто "словесные" игры, или "словески", в которых правил нет вообще, а результат действия определяется здравым смыслом мастера - человека, ведущего игру.

Как известно, на компьютере тоже бывают "ролевые игры". Они даже используют такие же системы правил, как настольно-словесные. Однако для тех, кто попробовал вкус "живых" игр, ролевые компьютерные игры всегда остаются "ролевыми" в кавычках. Потому что сама суть ролевой игры - в том, что возможно любое действие, любая реплика, любое развитие событий. Пока создатели компьютерных игр не могут предоставить ничего даже отдаленно похожего. Ощущения от "модуля" с живым мастером несравнимы с ощущениями от самой прекрасной компьютерной ролевки. Увы... Возможно, когда-нибудь...

В дальнейшем речь будет идти почти исключительно о полевых играх. И именно их, если не будет сказано обратного, я буду называть "ролевыми играми". "Павильонные" или "кабинетные" игры отделять от них я не буду: по сути эти виды игр не отличаются почти ничем.

Ролевые игры на местности могут быть командными. Это означает, что игроки могут приезжать туда группами, чтобы играть население города, страны или что-нибудь еще в таком духе. В команде обычно бывает от 5 до 50 человек.

Если игроки приехали все вместе, это не значит, что они будут играть "один за всех и все за одного". У персонажей внутри "команды" могут быть свои цели, и иногда они будут противоречить друг другу.

В конце книги приводится словарь терминов и словарь игрового жаргона (это, замечу, совсем не одно и то же). Однако для тех, кто не знает о ролевых играх совсем ничего, приведу совсем коротенький словарик.

Вводная - текст, рассказывающий игроку о его персонаже.

Игрок - участник ролевой игры.

Мастер - ведущий или организатор.

Отыгрыш - процесс отображения персонажа игроком.

Персонаж - существо, которое играет игрок.

Полигон - территория, на которой проводится игра.

Правила - текст, регламентирующий как поведение игроков на полигоне, так и моделирование игрового мира.

Команда - группа игроков, приезжающая и играющая вместе. Есть не на всех играх!

Капитан - игрок, возглавляющий команду и отвечающий за всех игроков команды.

РИ - сокращение от "Ролевая Игра".

Ролевик - человек, участвующий в ролевых играх, как игрок или как мастер.

Я не думаю, что все изложенное в этой книге будет принято как бесспорный факт. Более того, очень надеюсь, что получу здравые комментарии и смогу пополнить и исправить книгу.

Как попасть на ролевую игру?

Каждый год на территории покойного СССР проводится не менее двухсот полевых игр. Скорее всего, гораздо больше, но их трудно даже сосчитать. Среди крупнейших центров ролевых игр - Москва, Санкт-Петербург, Казань, Саратов, Екатеринбург, Новосибирск, Иркутск, Красноярск, Харьков, Томск, Уфа, Тула. Около этих городов игры гарантированно проходят ежегодно и, как правило, помногу. Есть ролевые клубы в Иваново, Котласе, Воронеже, Хабаровске, Киеве, Одессе, Гомеле, Речице, Мурманске, Владивостоке, Йошкар-Оле, Минске, Ижевске, Риге...

Объявления об играх можно найти в сетях (Интернет: www.alexander6.ru, www.lrpg.ru, alib.hotmail.ru, www.rolemancer.ru, ФИДО: эхоконференция Ru.RPG.Text).

Тем, у кого доступа к Сети нет, придется воспользоваться помощью знакомых или побывать на одном из ролевых Конвентов или ежегодных встреч-фестивалей, самый известный и представительный из которых - казанский Зиланткон, вот уже более десяти лет проводящийся на ноябрьские "праздники".

Наконец, об играх можно услышать в местах, где ролевики собираются регулярно (вроде московского Нескучного Сада или петербургской Черной Речки), но этот способ я категорически не рекомендую: очень немного сколь-нибудь приличных игр в самом деле рекламируется в таких местах, потому что места эти у ролевиков пользуются чрезвычайно дурной славой. Для серьезного мастера слова "я с Нескучника..." будут, скорее всего, антирекомендацией.

Игру надо выбирать. Прежде чем подавать заявку, постарайтесь узнать поподробнее, что предполагается делать на этой игре, интересна ли вам именно она. Не стоит ехать куда попало.

Выбрав игру, свяжитесь с мастерами (лично, по Сети, по телефону или, на худой конец, по обычной почте) и сообщите им, что хотели бы поиграть на их игре. Расскажите о себе и о том, кого именно хотели бы сыграть (в идеале - несколько вариантов). Подробнее о заявке можно прочитать в Главе 1: "Принципы отыгрыша. Кооперативность".

Иногда можно заявиться не мастерам, а игроку, собирающему команду, - "капитану".

Заявляться на игру надо заранее - по меньшей мере за пару месяцев, намного лучше - за полгода-год. Помимо того, что это повышает ваши шансы получить нужную роль, это дает время вам подготовиться к игре, а мастерам - подготовить для вас личную вводную и завязки для вашего персонажа.

Чтобы подготовиться к игре, прочитайте все доступные вам материалы (в первую очередь - правила игры и книгу, по которой игра проводится, если таковая имеется). Продумайте как следует, как ваш персонаж ходит, как говорит, какие у него любимые выражения... В общем, подготовьтесь импровизировать в любой ситуации. Подробнее, опять-таки, об этом рассказывается в Главе 1.

На игре вам придется действовать так, как, по вашему мнению, действовал бы персонаж, что бы с ним ни случилось. А случиться могут самые неожиданные вещи. Поэтому вы должны очень хорошо представлять себе своего героя, его характер, привычки и манеры. На игре времени задумываться - а как обычно персонаж здоровается? - не будет... Если получится, поиграйте чуть-чуть до игры. Хотя бы с самим собой.

К игре надо готовить и реквизит.

В первую очередь это - игровой костюм. Костюм должен быть функционален (вам его носить в лесу; пусть он будет как минимум удобен, не порвется о первую же ветку, не будет путаться в ногах). Пусть он обозначает вашу роль (а то, чего доброго, другие игроки не догадаются, что перед ними маркиз такой-то и сякой-то и ненароком нанесут вашему персонажу смертельное оскорбление!). Пусть в нем не будет деталей, слишком ярко подчеркивающих принадлежность к неигровому миру (например, тренировочных штанов с яркими лампасами). Исключение можно сделать для очков, если их нечем заменить... Всю игровую одежду вполне реально сшить самому при минимальных навыках шитья, но, конечно, лучше, если это сделает человек, по-настоящему умеющий шить. На снобов, кричащих, что все должно быть сделано собственными руками (есть и такие...), не обращайте внимания.

Иногда нужно привезти с собой что-то еще: перстень епископа, шпагу, волшебный посох... Как правило (если мастера не сказали иного), это - тоже ваша задача. К этим вещам относятся те же требования, что и к костюму, плюс еще одно. Игровое оружие не должно быть травмоопасным! Какое оружие безопасно - об этом есть много мнений, каждый мастер дает свои рекомендации. Во всяком случае, оно должно быть хорошо обработано (без заусенцев, трещин...) и не иметь острых кромок. К этому вопросу мы еще вернемся.

Наконец, не забудем и о туристском снаряжении, которое понадобится вам в лесу. Об этом и без меня написаны многие тома, поэтому подробно обсуждать не буду. Но без палатки, спальника, топора, миски и так далее в лесу вам будет очень грустно... Собираться на полевую игру надо так же, как в поход на несколько дней.

Что делать на игре?

Основное время на игре надо просто-напросто "жить, как жил бы персонаж". Вести себя так, как вел бы он. Пока вы играете, все видимые другим игрокам действия должны быть действиями персонажа. Быт надо по возможности прятать или делать игровым. Понятно, что на игре придется есть, и отнюдь не жареного фазана, как ваш герой. На игре придется спать, и при этом обходиться без пуховой перины и алькова. Без этого никуда не денешься; но то, что можно, лучше сделать игровым (и есть свою кашу, словно того самого фазана...), а остальное - скрыть от посторонних глаз.

Все остальное просто: представьте себя вашим персонажем - и делайте то, что сделал бы он.

Что вообще можно делать на игре? Да почти что угодно. Как я уже упоминал, миф о том, что на ролевой игре "бегают друг за другом с деревянными мечами" рожден не в самых умных головах. Оружие вам, вероятно, не понадобится вообще, если вы не заявились играть солдата, рыцаря или дуэлянта. Да и в этом случае - не факт...

(Конечно, встречаются и "ролевые игры", которые по сути своей есть не что иное, как старая добрая "Зарница". Если вам нужно именно это - ваше право, но о таких развлечениях в этой книге речи нет. Они имеют еще меньше прав на слово "ролевые", чем компьютерные игры.)

Никакой заданной последовательности действий нет и быть не может. Например, для вас игра может начаться с того, что сосед расскажет последние сплетни и пригласит на свадьбу дочери. Или - с похода в составе торгового каравана в другое государство. Или - со светского приема. Или...

Эта статья создана для того, чтобы каждый мастер ролевых игр, прочитав её, мог с лёгкостью создать свою ролевую игру, и не сделать при этом ошибок.

Некоторые правила и типичные ошибки при создании павильонных игр-лангедоков (ролевых игр)

Первое правило мастера

Главное правило мастера любой (не только павильонной) игры очень просто: любые заданные мастером предпосылки, ситуации, линии интриги, действия, якобы совершенные персонажами до момента начала игры, должны быть логично связаны друг с другом, с игровым миром и характерами персонажей. Коротко говоря, первое правило мастера - логика.

Каковы следствия этого тривиального правила? И, раз уж мы ведем речь о типичных ошибках, то какие нарушения этого правила особенно часты?

0. Неплохо бы кое в чем разбираться.

Прежде всего: мастеру следует иметь представление о предмете, по которому он делает игру. По крайней мере, разбираться в нем не хуже, чем игроки. Что получится, если состряпать для игры псевдонаучную псевдогипотезу в стиле «секретных материалов», путая радиацию с химией и говоря, что «от прикосновения к ней все тут же мутируют, превращаясь в чудовищ»? Просто бредятина (об образовательном вреде которой рассуждать я не буду). А что будет, если в качестве игроков пригласить пару-тройку физиков?..

Аналогично и с историей. Хотя с ней чуть легче: всегда можно сослаться на фантастическое «как бы средневековье». Но все же не стоит строить исторические теории в стиле математика Фоменко, а также хорошо бы иметь минимальное представление об эпохе - например, о ценности денег, если на игре вводятся деньги, и так далее.

1. Случайности

При создании павильонной игры мастеру необходимо прописать, почему персонажи собрались в данное время в данном месте. «Почему» может обозначать и «по какой причине» и «при каких обстоятельствах». Персонажи могут заранее знать друг друга и встретиться в обстоятельствах, требующих каких-то действий и решений (дележ наследства, деловые переговоры, придворная интрига), либо быть незнакомыми ранее и встретиться случайно (гостиница, встреча в дороге). Часто присутствуют оба типа: часть персонажей договаривалась о встрече, часть оказалась на месте действия случайно. Однако всегда должно быть мотивировано присутствие данного персонажа в данное время в данном месте (этой мотивацией может быть и случайность - шел себе по своим делам, и вдруг…). Может, конечно, на месте убийства случайно оказаться детектив, ехавший в гости к бабушке, но если там случайно оказываются три детектива из разных ведомств? Либо это уже не случайность, либо мастер страдает недостатком логики.

Вспомните, как часто игры грешат чрезмерным количеством случайностей! Если на одном космическом рейсе среди пассажиров оказываются маньяк-убийца, сбежавший биокомпьютер, шпион с информацией, два космических пирата и три суперагента… и спрятанный в кустах рояль? Возникает вопрос: есть ли на этом корабле хоть один нормальный пассажир? И летают ли на кораблях нормальные люди?

Второй регулярно встречающийся недостаток - родной брат первого - когда в игре «все не те, кем представились». В некоторых случаях это оправдано, но далеко не во всех. Встреча бизнесменов, среди которых шесть мафиози, двое переодетых полицейских и лишь один персонаж - несчастный честный бизнесмен, не имеющий никакого отношения ни к каким преступным махинациям, может быть как удачной идеей, так и не очень - все зависит от внутреннего содержания. Может быть, эта соблазнительная для мафии встреча вообще была организована полицией? Но чем объяснить такой расклад, если гостей приглашал тот самый ни о чем не подозревающий честный человек?

2. Роли

Для каждого персонажа должна быть прописана, в большей или меньшей степени, его предыстория. Для полицейского детектива, приехавшего официально расследовать преступление, можно свести предысторию к минимуму (например, достаточно сказать, что он профессионал, много лет работающий в полиции), оставив детали на усмотрение игрока, поскольку никого больше они не касаются. Однако если среди заинтересованных лиц оказывается бывшая жена полицейского, и мастера не сообщили игрокам (или не продумали вместе с игроками, что еще лучше) историю их жизни, то игроки почти наверняка придумают различные истории, начнут противоречить друг другу, и собьют с толку себя и других.

А вот характер персонажа, напротив, нет необходимости описывать специально - общие черты тесно связаны с предысторией персонажа, детали же лучше оставлять на фантазию игроков. Если, конечно, игра не приближается по типу к театральному или психологическому тренингу.

3. Цели

Цели должны логично проистекать из предыстории и обстоятельств персонажа. Полицейский, посланный расследовать дело, имеет одну конкретную цель - докопаться до правды (извлечь пользу - блестяще выполнить задание, избежать неприятностей - провала этого задания). Мошенник или авантюрист, оказавшийся на месте действия, может преследовать общую цель - извлечь для себя максимум выгоды (и избежать неприятностей - разоблачения). В общем формулировка «избежать неприятностей и извлечь выгоду из ситуации» относится к любым персонажам и обстоятельствам; она столь универсальна, что ею следует проверять любые цели, и, если они не укладываются в эту схему, тщательно проверить их на жизнеспособность.

Эту общую цель обычно все же следует конкретизировать. Например: цель - найти деньги, чтобы расплатиться с долгами, или цель - добиться повышения по службе, возможно, «подсидев» начальство и заняв его место. Если цель «извлечь выгоду» не конкретизируется прямо, игрок должен все же сразу видеть разумное направление для своих усилий. Ничто не раздражает игроков столь сильно, как вводные типа «Ты торговец, летишь на Тау Кита заключать контракт. Твоя цель здесь? Ну, извлекай выгоду из ситуации!». На втором месте по скучности и пошлости - предложения «жене» обокрасть «нелюбимого мужа» и сбежать, когда такое «уголовное» поведение ничем не обосновано (скажем, «муж» тоже хочет развода и даже согласен платить алименты). Фактически, такие «цели» тождественно равны их отсутствию, что для описываемого типа игры недопустимо.

Можно (и нужно!) ставить не одну явную конкретную цель, а несколько. (Красноярские мастера утверждают, что каждому персонажу необходимо поставить три цели, что само по себе не так просто, если цели не «высасывать из пальца»). Если игрок почувствует, что не сможет выполнить одну, он возьмется за другую. Можно (и нужно) задавать цели с приоритетами от сложновыполнимых до простых (например, минимум - остаться в живых, максимум - еще и разбогатеть, причем первого достичь относительно легко, а второго - очень сложно).

Больше трех целей задавать не нужно: в них любой игрок запутается.

Еще один важный момент: цели должны быть выполнимыми. Наиболее частое нарушение этого правила - роль следователя. Раскрыть вымышленное преступление «по всем правилам» на игре абсолютно невозможно; как почти невозможно и «просто» разобраться в ситуации за ограниченное время, когда конкретный человек (преступник) скрывает конкретные, только ему известные, факты. Так что следовательские цели нужно вводить с большой осторожностью, специально заботясь об их выполнимости.

Неприемлемо ставить цели, противоречащие характеру (предыстории) персонажа. Абсурдно старому служаке-полицейскому ставить цель помочь преступнику замести следы. И точно так же нельзя ставить средневековому феодалу цель освободить крестьян (если он, конечно, нормальный средневековый феодал).

Очень плохо работают цели, связанные со всяческой «большой политикой», например, дипломатические миссии. Игроки их плохо осознают и легко забывают. Если такая цель все же необходима, надо поставить игрока в условия, когда провал миссии больно ударит по нему лично (метод кнута - избежать неприятностей»), и позаботиться о том, как напомнить, если игрок в пылу страстей позабудет о ней.

Свадьба как цель персонажа имеет свою специфику. Прежде всего, встает резонный вопрос - по любви ли эта свадьба или по расчету? Опыт однозначно показал, что любовные линии сами по себе играются плохо, и совсем плохо - если у персонажей есть и другие цели. В целом, если есть возможность избежать любовных и матримониальных линий - лучше их избегать. Большое (больше одной) их количество свидетельствует о скудости мастерской фантазии. И, заметим, свадебные заморочки обычно с трудом ложатся в стандартную схему целей «получить выгоду и избежать неприятностей».

В указанную схему не попадают также цели, связанные с альтруистическими убеждениями персонажа (то есть цели типа «выручить друга из беды» или «добиться справедливого решения вопроса»). Разумеется, задавать такие цели можно (если осторожно), но из-за того, что они в большой степени мотивированы не обстоятельствами, а характером персонажа, этот самый характер надо тщательнее прописывать и тщательнее «грузить» им игрока.

Противоположный конец этой палки - цели типа «отомстить недругу». Они еще слабее мотивируются, а из-за их негативной окраски (и негативной окраски характера персонажа!) - вообще не рекомендуются. Как и любые роли «злодея ради злодейства».

Недопустима также цель - убийство кого-либо. Как крайний вариант, убийство может быть средством, но ни в коем случае не целью. Лангедок тем и отличается от игры типа «милитари», что обычно подразумевает несиловые (или не столь грубо силовые) решения. Как правило, убийства в павильонных играх надо всячески затруднять, прежде всего - делая их далеко не самым выгодным способом решения проблем.

Каждый раз придумывая для персонажа цели мастер должен задавать себе вопрос: а что мешает персонажу немедленно выполнить свои задачи? Чьим интересам они противоречат? Какие обстоятельства мешают в выполнении целей?

4. А вдруг они договорятся?

Очень частая ошибка неопытного мастера - игнорирование какого-либо достаточно естественного варианта развития событий. Простейший пример подобной ошибки - когда двоим игрокам даются вводные, по которым они испытывают друг к другу неприязнь (завязка на характер, не подкрепленная текущей ситуацией, и поэтому сомнительная), и цели, исходя из которых им выгоден союз. Почему-то мастера в таком случае рассчитывают на то, что игроки будут «отыгрывать» заданный характер и не объединятся, для игроков же объединиться гораздо более естественно, чем разыгрывать «опереточную» вражду. С точки зрения же мастера, такой «неотыгрыш» злодеев-игроков губит «прекрасную» фабулу.

Другой пример вопиющего невнимания мастеров к очевидному решению - печально известная игра-водилка «Синие ели»: задавая чрезвычайно опасную ситуацию (глухая тайга, где по непонятным причинам гибнут люди), мастер упустил простую и очевидную возможность того, что игроки не разбредутся по лесу поодиночке, а будут держаться единой группой, не теряя друг друга из вида.

Проще говоря, если уж мастер хочет, чтобы игроки не объединялись, нужно, чтобы стимулы к разделению были сильнее стимулов к объединению, так как для большинства людей более естественно решать проблемы сообща.

5. Все никогда не случается

Нужно учитывать, что никогда не случается все, что придумал мастер, то есть не все заморочки срабатывают. Даже самый лучший мастер может упустить какое-то верное или неверное, но кажущееся игрокам верным, решение. Поэтому необходим некоторый избыток информации. Нельзя ставить игроку одну цель и завязывать ее на одного персонажа, нельзя также подразумевать единственный путь достижения цели. Если игрок А может достичь цели только с помощью игрока Б, если тот поступит так-то (мастеру кажется, что игрок Б именно так и поступит - это правильно и логично), а игрок Б поступает совсем иначе (то ли ему другой способ показался разумнее, то ли он не додумался до очевидного хода, то ли наоборот - нашел великолепный ход, не предусмотренный мастером), то игрок А, быстро выяснив, что никто больше ему не поможет, «подвисает» (ему нечего делать), проигрывает не по своей вине и уходит, ругая мастеров.

Второе правило мастера, которое можно было бы поставить и первым

Второе правило совсем просто, даже проще, чем первое: подумайте, есть ли у вас идея игры (хотя бы только сюжетная) и подчините все линии игры этой идее. Если идеи нет - лучше игру не делать, ничего хорошего все равно не получится.

Есть четыре работающих сюжета (вероятно, их больше, но четыре встречаются наиболее часто), на которые, как правило, можно разложить любую игру. В любой игре один из этих сюжетов доминирует, остальные подчинены ему и дополняют его (давая дополнительные линии игры, вводные и создавая дополнительные сложности игрокам).

    «Подводная лодка». Группа лиц попала в чрезвычайные обстоятельства, выжить в которых смогут заведомо не все. «Детектив». Произошло преступление. Подозрение падает на узкую группу лиц. Соответственно, среди них есть преступник. Честным людям надо его найти (или просто снять подозрения с себя), убийце - не быть разоблаченным.

    «Наследство». Противоположная ситуация. Группа лиц делит какие-то ресурсы, остро необходимые каждому для своих целей. Вариация на эту же тему - «выборы главного» и т. п.

    «Тайные грехи». Кто-то делал что-то нехорошее и успешно это скрывал, но вдруг обстоятельства грозят разоблачением и вынуждают к немедленным активным действиям.

Из всего перечисленного стоит особенно отметить «детектив». Сюжет классического английского детектива легко вдохновляет мысль об игре: действительно, время, место и действующие лица строго ограничены, все вроде бы заинтересованы в произошедшем… Реально же на игре часто оказывается, что все «детективные» вводные, кроме вводной следователя, оказываются пассивными (с единственной целью «не быть заподозренным»). В результате роль следователя (уже разруганная выше) оказывается крайне перегруженной, все остальные - недогруженными, и игра рушится. Чтобы избежать этого, надо:

а) Как ни странно, отказаться от роли умного следователя или сильно ослабить ее;

б) Сделать всем участникам жизненно важным очистить себя от подозрений;

в) Допустить как вариант неверную разгадку преступления. Правда, результат в рамки классического английского детектива уже не влезет.

Есть также ряд априори плохих, но весьма популярных сюжетов.

    «Торги». Происходит перераспределение ресурсов. Продается что-то, что все хотят купить, но средства у всех ограничены. Этот сюжет может быть хорошим только при одном из двух условий: либо продаваемое «нечто» нужно всем очень сильно и позарез, а цели и ресурсы участников допускают объединение, что сводит сюжет к «наследству», либо на фоне «торгов» и маскируясь ими разыгрывается другой, являющийся на самом деле основным, сюжет (обычно «детектив» или «тайные грехи»). Основной недостаток сюжета «торги» в чистом виде - отсутствие у игроков представлений о ценности их ресурсов по отношению к ценности покупаемого товара. Совсем плохо, если этих представлений нет и у мастера; в этом случае возможна ситуация, при которой представитель торговой компании продает весь флот, чтобы купить один-единственный корабль, никоим образом не являющийся для него необходимым, и это считается «победой» в игре! Кроме того, «торги» просто слабый сюжет, так как задают мало связок между персонажами и мало поводов для общения; их можно провести за пять минут. Поэтому обычно их пытаются обогатить, введя подчиненную «детективную» линию - обычно поиски врага (шпиона), которому ни в коем случае не должен достаться продаваемый товар… И эта линия, будучи подчиненной (ведь честным коммерсантам реально нет дела до «шпионских страстей»), оказывается также крайне слаба. Вместе же такой сюжет можно назвать «торги с поиском шпиона».

    Еще худшая разновидность игры - «полет на космическом корабле с поиском шпиона». Название говорит само за себя. Космические корабли удобны для игры естественным ограничением пространства и времени, но если у мастера нет идей для игры, он помещает на корабль разношерстную толпу (дипломат, торговец, военный, фермер с Тау Кита, наемный убийца, вдовушка с дочкой и непонятно чьим женихом, и т. п. - и, разумеется, капитан корабля, его помощник и стюардесса) и какого-нибудь шпиона или преступника в розыске, причем им является не наемный убийца и не члены команды (хотя кто-нибудь из команды обязательно контрабандист). Предполагается, что все займутся поиском злодея, попутно вдовушка с дочкой наймут убийцу отравить то ли друг друга, то ли жениха… и далее в том же роде. Игры такого рода раз за разом проходят одинаково скучно и бестолково, не давая ничего ни уму, ни сердцу. Естественно, космический корабль не является необходимым, с тем же успехом фоном для этого сюжета может служить и бал в волшебном королевстве. С той разницей, что на балу все же можно и просто танцевать.

    Третье правило мастера

    Итак, сколько же сюжетных линий должно быть на игре? Ответ прост: их должно быть три или две, из которых одна является главной и задает тему игры. Исключение одно: сюжет «подводная лодка» может быть единственным, так как сам по себе является достаточно насыщенным и вовлекает в активные действия всех.

    Для «детектива», «наследства» и, тем более, «тайных грехов», основная линия обычно активно вовлекает не всех персонажей. Чтобы оставшиеся вне активных заморочек, но необходимые для игры персонажи (носители нужной информации и т. п.) не «провисали», вводятся дополнительные, менее значимые линии (лучше другого типа, чем главная).

    Так, классическая «детективная» схема легко подкрепляется «тайными грехами» (когда расследование основного преступления может вскрыть не имеющие к нему отношения более мелкие проступки или махинации) - такое построение является классикой жанра. Сюжет «наследство» также может быть подкреплен «тайными грехами» или даже «детективом». Вариантов много, даже если рассматривать только голые сюжеты.

    Больше трех линий вводить не рекомендуется по одной простой причине: их становится трудно увязать во что-то цельное. Пусть даже каждый персонаж очень хорошо понимает, чего он должен добиться и почему это ему позарез необходимо, если нету общей для всех связки, игра сведется к обмену кусочками информации, и… узнаете? «Давай меняться»!

    И еще один критерий: если даже мастер не может без бумажки вспомнить напридуманное им, игроки тем более не разберутся, что же он хотел этим сказать.