Spielzimmer des Palastes der Pioniere. "Eine Heimspielbibliothek für Kinder und Eltern." "Dein Nachbar"

Das Kind wurde geboren. Von den ersten Sekunden seines Lebens an kommt er in direkten Kontakt mit der Außenwelt. Die Welt ist so weit und facettenreich, dass das Kind einen Führer braucht, der es rechtzeitig führt, ihm sagt, ihm hilft. Der allererste Führer des Kindes sind seine Eltern. Aber jetzt wächst das Kind heran und die Mutter kann nicht mehr zu Hause bei ihm sitzen, jetzt kann sie ruhig arbeiten, und ihr Baby geht in den Kindergarten. Ab diesem Moment beginnt der hektische Alltag: Mama und Papa sind hin- und hergerissen zwischen Zuhause, Arbeit und Kindergarten. Und als Folge erfährt die ganze Familie einen Zeitmangel, um mit dem Kind zu kommunizieren. Woher diese Zeit nehmen, wann Zeit zum Spielen haben oder interessante Dinge mit dem Kind unternehmen, wenn Mama auf Putzen, Waschen, Einkaufen wartet? Aber alles ist sehr einfach, Sie müssen nur die Lösung dieses Problems richtig angehen. Hören Sie sich die Ratschläge von Lehrern an, die Ihnen helfen, das Unvereinbare zu kombinieren und Ihnen vor allem beizubringen, "mit den Kindern zusammen zu sein", Ihnen beizubringen, ihnen näher zu sein.

Spielebibliothek Spielebibliothek

Der Park ist in 5 Zonen unterteilt: Stadt der Berufe „KIDO City“, interaktives Museum „KIDO Lab“, Bildung Spielebibliothek"KIDO Fun..., Biologie. Kognitiv Spielebibliothek„KIDO Fun“ „KIDO Fun“ ist ein einzigartiger Spielraum für Kinder von 2 bis 7 Jahren und ihre...

Aufgaben: Arbeit mit Gästen Arbeit mit Kassen R-Keeper, Game-Keeper Kontrolle der Arbeit von Instruktoren und Kegeln Information der Besucher über Programme und Aktionen Buchungsbahnen Gästeberechnung Anforderungen...

Aufgaben: Arbeit mit Gästen Arbeit mit Kassen R-Keeper, Game-Keeper Kontrolle der Arbeit von Instruktoren und Kegeln Information der Besucher über Programme und Aktionen Buchungsbahnen Gästeberechnung Anforderungen...

Aufgaben: Arbeit mit Gästen Arbeit mit Kassen R-Keeper, Game-Keeper Kontrolle der Arbeit von Instruktoren und Kegeln Information der Besucher über Programme und Aktionen Buchungsbahnen Gästeberechnung Anforderungen...

Spielebibliothek"KIDO Fun", ein Kindercafé, ein Geschäft mit Lernspielzeug für Kinder. Die Gesamtfläche des Parks beträgt mehr als 3000 Quadratmeter ... spannende Experimente in Physik, Chemie, Biologie. Kognitiv Spielebibliothek"KIDO Fun" "KIDO Fun" ist ein einzigartiges Spiel...

Aufgaben: Arbeit mit Gästen Arbeit mit Kassen R-Keeper, Game-Keeper Kontrolle der Arbeit von Instruktoren und Kegeln Information der Besucher über Programme und Aktionen Buchungsbahnen Gästeberechnung Anforderungen...

Aufgaben: Arbeit mit Gästen Arbeit mit Kassen R-Keeper, Game-Keeper Kontrolle der Arbeit von Instruktoren und Kegeln Information der Besucher über Programme und Aktionen Buchungsbahnen Gästeberechnung Anforderungen...

Aufgaben: Arbeit mit Gästen Arbeit mit Kassen R-Keeper, Game-Keeper Kontrolle der Arbeit von Instruktoren und Kegeln Information der Besucher über Programme und Aktionen Buchungsbahnen Gästeberechnung Anforderungen...

Wir bieten eine hochwertige Organisation des Urlaubs mit würdigem Service im Service zu angenehmen Preisen! Wir beschäftigen uns mit der Organisation und Durchführung von Geburtstagen, Matineen, Abschlüssen vom Kindergarten.Ein Verwalter wird im rechtsufrigen F...

", kognitiv Spielebibliothek"KIDO Fun", ein Kindercafé, ein Geschäft mit Lernspielzeug für Kinder. Die Gesamtfläche des Parks beträgt mehr als 3000 Quadratmeter, sie führen spannende Experimente in Physik, Chemie, Biologie durch. Kognitiv Spielebibliothek"KIDO Fun" "KIDO Fun" ist ein einzigartiges...

Aufgaben: Arbeit mit Gästen Arbeit mit Kassen R-Keeper, Game-Keeper Kontrolle der Arbeit von Instruktoren und Kegeln Information der Besucher über Programme und Aktionen Buchungsbahnen Gästeberechnung Anforderungen...

Zonen: Stadt der Berufe "KIDO City", interaktives Museum "KIDO Lab", pädagogisch Spielebibliothek"KIDO Fun", Kindercafé..., Biologie.Kognitiv Spielebibliothek„KIDO Fun“ „KIDO Fun“ ist ein einzigartiger Spielraum für Kinder von 2 bis 7 Jahren und ihre...

Aufgaben: Arbeit mit Gästen Arbeit mit Kassen R-Keeper, Game-Keeper Kontrolle der Arbeit von Instruktoren und Kegeln Information der Besucher über Programme und Aktionen Buchungsbahnen Gästeberechnung Anforderungen...

Aufgaben: Arbeit mit Gästen Arbeit mit Kassen R-Keeper, Game-Keeper Kontrolle der Arbeit von Instruktoren und Kegeln Information der Besucher über Programme und Aktionen Reservierung von Bahnen Berechnung der Gäste Anforderungen: Wir berücksichtigen ...

Aufgaben: Arbeit mit Gästen Arbeit mit Kassen R-Keeper, Game-Keeper Kontrolle der Arbeit von Instruktoren und Kegeln Information der Besucher über Programme und Aktionen Buchungsbahnen Gästeberechnung Anforderungen...

unterteilt in 5 Zonen: Stadt der Berufe „KIDO City“, interaktives Museum „KIDO Lab“, pädagogisch Spielebibliothek"KIDO Fun", Kinder..., Biologie, Kognitiv Spielebibliothek„KIDO Fun“ „KIDO Fun“ ist ein einzigartiger Spielraum für Kinder von 2 bis 7 Jahren und ihre...

Einer der beliebtesten und beliebtesten Orte des Pionierpalastes ist die Igroteka.

Das ist ganz einfach erklärt: Die Türen der Spielebibliothek stehen Ihnen an sieben Tagen in der Woche gastfreundlich offen. Die Hauptbetriebsart ist „Freier Besuch“ - jedes Mitglied des Kreises kann zu jeder für ihn geeigneten Zeit hierher kommen. Für Kinder steht eine einzigartige Sammlung verschiedenster Spiele, spannender Aufgaben und Unterhaltung zur Verfügung, die die Vielfalt der Bedürfnisse und Neigungen einer sich entwickelnden Persönlichkeit berücksichtigt. Brettspiele, logische Aufgaben, Geschicklichkeitsspiele, Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Baukästen, Puzzles. Spiele Einzel, Paar, Gruppe. Spiele sind einfach und komplex. Spiele für verschiedene Altersgruppen vom Vorschulkind bis zum Gymnasiasten. Gemäß ihrer Ideologie ist die Igroteka das Territorium des Spiels, dessen Schwelle jeder Besucher überschritten hat, um unabhängig zu wählen, was und mit wem er spielen möchte, und erfahrene Organisatorlehrer helfen Ihnen bei der Auswahl und Beherrschung des Spiels.

Spielwoche. 2015

Die Geschichte der Spielebibliothek ist untrennbar mit der Geschichte des Moskauer Hauses und dann des Pionierpalastes verbunden. Das Wort "Game Library" erschien in unserem Land als pädagogisches Konzept in der ersten Hälfte der 30er Jahre des 20. Jahrhunderts. Die soziale und pädagogische Bewegung der Spielzeugbibliotheken begann sich zu entwickeln, die dank der Aktivitäten von Spezialisten des Wissenschaftlichen und Experimentellen Instituts für Spielzeug in Zagorsk (heute Sergiev Posad) in der Nähe von Moskau geboren wurde. 1935 gab es allein in Moskau 40 Spielotheken. Daher ist es nicht verwunderlich, dass es unmittelbar nach der Eröffnung des Moskauer Hauses der Pioniere im Jahr 1936 eine Spielebibliothek in Form eines Spielzimmers gab.


Stolz, 1940er Jahre

Die darauffolgenden Jahre der erfolgreichen Arbeit der Spielethek als Organisationsform der kognitiven und pädagogischen Freizeit für Kinder zeigten ihre Wirksamkeit und ihren Anspruch auf Seiten der pädagogischen Mitarbeiter.In Kombination mit anderen Formen der außerschulischen Bildungsarbeit, verschiedenen sozial -pädagogische und entwicklungspädagogische Aufgaben gelöst wurden.

Um das Publikum zu erweitern, erschien 1947 eine neue Arbeitsform - die Mobile Game Library. In Anbetracht der Bedeutung dieses Geschäfts wurde in der schwierigen Nachkriegszeit eine Gelegenheit gefunden, ein neues GAZ-51-Auto mit Anhänger für diese Zwecke bereitzustellen, es mit Spielausrüstung und Requisiten auszustatten und auszustatten. Jetzt könnte die Igroteka selbst zu den Kindern in Pionierlagern, Schulen, Stadtparks kommen.


Ausstellung in Warschau. Mock-up einer mobilen Spielbibliothek

Als die Frage aufkam, ein neues Gebäude für den Palast der Pioniere zu entwerfen, wurde die Spielebibliothek nicht vergessen. Die Designer untereinander nannten den Raum im ersten Stock vom Haupteingang bis zum Eingang des 6. Gebäudes "The Game Wing". Und es gab einen Grund. Vom Wintergarten durch den Haupteingang gelangt man gleich in die „Oktober-Spiele-Bibliothek“ für jüngere Schüler, dann in die „Vergnügungshalle“ mit großen Spielformen, einem Karussell und einem Helikopter, dann in die Spiele-Bibliothek für Schüler , und von dort in die „Stille Spielhalle“. Die Ausstattung der Räumlichkeiten erfolgte nach einem speziell am All-Union Scientific Research Institute of Toys entwickelten Projekt. Neben der stationären und mobilen Igroteka konnten zwei weitere neue Arbeitsformen implementiert werden - „Game Library Subscriptions“ und „Pioneer Game Factory“. Dafür wurden Spielsets erstellt, die zur vorübergehenden Verwendung an Schulen und andere Kindereinrichtungen abgegeben wurden, und in einer eigens eingerichteten Werkstatt fertigten Pionierteams unter Anleitung von Handwerkern mit ihren eigenen Spielsets Spiele für ihre Pionierspielbibliotheken an eigene Hände.


Spielbibliothek. Saisonkarte „Tischhockey“, 50er Jahre

1946 leitete Efim Markovich Minskin die Abteilung für Spiele und Unterhaltung, damals noch im Moskauer Stadthaus der Pioniere und Oktobristen, und arbeitete in dieser Position 41 Jahre lang. Efim Markovich war der Autor der ursprünglichen Spielbibliothek tragbarer Spiele, die Schulkindern zu Hause gegeben wurden. der Organisator einer mobilen Spielebibliothek (1949), einer Pionierfabrik für Spiele und Puzzles (1956). Auf seine Initiative hin veranstaltet der Moskauer Pionierpalast seit 1950 in den Herbstferien die jährliche „Woche des Spiels und Spielzeugs“.


Efim Markowitsch Minskin

Diese Tradition lebt noch heute. Während der Ferien verwandelt sich der gesamte Palast in ein großes Land der Spiele. Um es in seiner Gesamtheit zu sehen, muss man eine ganze Reise machen, die ohne die Hilfe erfahrener Führer nicht möglich ist. Dutzende von Spielplätzen, Wiesen und Ecken sind traditionellen volkstümlichen, wissenschaftlichen, pädagogischen, theatralischen, künstlerischen, technischen, intellektuellen und anderen Spielen gewidmet. In den letzten 65 Jahren der Geschichte des Feiertags haben viele Tausend Moskauer seine Spielplätze, Wettbewerbe, Wettbewerbe und Meisterkurse besucht.


Spielwoche. 1999. Ausstellungshalle des Pionierpalastes

Im Leben unseres Landes ist eine ganze Ära vergangen. Die Zeiten haben sich geändert, Bildungsprioritäten, Technologien. Aber eines blieb unverändert - der Wunsch der Kinder zu spielen, sich zu entwickeln und etwas über die Welt um sie herum zu lernen. Daher besteht die Hauptaufgabe der an der Organisation von Spielaktivitäten beteiligten Lehrer darin, das Spielerlebnis von Kindern und Jugendlichen mit einer Vielzahl von Spielen zu bereichern, die eine positive Entwicklungsladung tragen und das Leben der jüngeren Generation mit kreativer kreativer Energie füllen.

Das Material wurde von den Mitarbeitern des Zentrums für technische Bildung GBPOU "Vorobyovy Gory" vorbereitet.

"Schiff"

Alle Teilnehmer bekommen Papierboote geschenkt und jeder spricht von sich selbst als Boot („Mein Boot heißt „Ksyusha“, er liest gerne Reisebücher …“)

"Sternenregen"

Jedes der Kinder bekommt einen Papierstern. Sie müssen ihren Namen darauf schreiben. Danach geht der Anführer mit einer Kiste in der Hand um alle herum. Jeder wirft einen Stern in die Box und sagt seinen Namen laut. Nachdem alle Sterne eingesammelt sind, ziehen die Jungs sie abwechselnd aus der Schachtel. Der Spieler nimmt einen Stern heraus, liest den darauf geschriebenen Namen und gibt ihn seinem Besitzer.

"Fliegende Namen"

Alle Teilnehmer stehen im Kreis. Der Gastgeber ruft seinen Namen und wirft den Ball zu einem der Jungs. Derjenige, der den Ball gefangen hat, muss seinen Namen sagen und den Ball einem anderen Spieler zuwerfen. Eine wichtige Bedingung ist, dass Spieler, die bereits den Ball hatten, den Ball nicht werfen dürfen.

2 Version dieses Spiels (zum Merken von Namen)

Der Moderator sagt seinen Namen und dann den Namen einer anderen Person und wirft den Ball zu dieser Person. Derjenige, der den Ball gefangen hat, muss seinen Namen und den Namen eines anderen Spielers sagen und den Ball zu der Person werfen, deren Namen er gesagt hat. Und so weiter, bis jeder Spieler den Ball hat. Die Bedingung bleibt gleich – Spielern, die bereits den Ball hatten, ist es untersagt, den Ball zu werfen.

"Ostmarkt"

Jeder Teilnehmer bekommt 4 (bei vielen Kindern auch weniger) kleine Zettel. Auf alle vier Blätter schreiben die Kinder ihren Namen (wenn sich die Namen wiederholen, können Sie etwas hinzufügen, einen Nachnamen). Danach werden alle Blätter zu etwas gefaltet (in einer Kappe, in einer Schachtel) und gemischt. Dann bekommt jeder Teilnehmer wieder 4 Zettel, mit den Namen anderer Kinder. Das Ziel ist es, alle Ihre Blätter zu finden. Die Art und Weise, wie die Jungs ihre Blätter "bekommen", wählen sie selbst. Es kann ein Austausch, ein Geschenk usw. sein.

"Platz tauschen"

Alle Spieler sitzen im Kreis auf Stühlen (es gibt keine freien Stühle). Der Gastgeber steht in der Mitte des Kreises, er spricht eine bestimmte Eigenschaft aus, die sich selbst bezeichnenden Spieler müssen die Plätze tauschen. Wenn der Anführer als erster einen freien Stuhl nimmt, wird der Spieler, der keinen Stuhl mehr hat, Anführer. Merkmalsbeispiel: wer tanzt gerne; der Gitarre spielt wer Eis liebt; Wer kann schwimmen usw.

Teambuilding/Zusammenhaltsspiele

"Rhythmus"

Die Gruppe steht im Kreis. Der Leader gibt die Bewegung (Schritt nach rechts - Schritt nach links) und ein bestimmtes Tempo vor. Die Teilnehmer müssen einzeln und der Reihe nach in das Tempo passen und die Bewegung des Anführers wiederholen, damit es keinen Fehler gibt. Sobald sich das Team verirrt, fängt alles wieder von vorne an. Komplikationsmöglichkeiten: 1. Tun Sie es in völliger Stille; 2. Fügen Sie eine weitere Bewegung hinzu.

"Minenfeld (BIP)"

Auf den Boden wird ein Feld von 20 - 30 Zellen gezeichnet, in einigen von ihnen befinden sich "Minen". Wo es "Minen" gibt, weiß nur der Moderator. Aufgabe: Bringen Sie das gesamte Team durch dieses "Minenfeld". In diesem Bereich gibt es nur einen richtigen Weg. Sie können sich nur ein Feld über das Feld bewegen, nach rechts, nach links, vorwärts, schräg nach rechts, schräg nach links. Wenn der Schritt falsch ausgeführt wird, ertönt der „Beep“-Befehl. In diesem Fall muss der Teilnehmer zurückkehren und sich am Ende der Warteschlange stellen. Und nun versucht der nächste Teilnehmer, die Aufgabe zu erledigen.

Die Übung wird schweigend (ohne zu sprechen) durchgeführt und alle Teilnehmer, außer denen, die auf dem Spielfeld stehen, dürfen die Startlinie nicht überqueren.

"Sammelkonto"

Die Teilnehmer stehen mit gesenktem Kopf im Kreis, natürlich ohne sich anzusehen. Der Gastgeber ruft die Nummer an. Die Aufgabe der Gruppe besteht darin, in der Reihenfolge der Nummer bis zur erforderlichen Nummer zu benennen. In diesem Fall müssen drei Bedingungen erfüllt sein:

Erstens weiß niemand, wer mit dem Zählen beginnt und wer die nächste Zahl nennt (es ist verboten, verbal oder nonverbal miteinander zu verhandeln);

Zweitens ist es für denselben Teilnehmer unmöglich, zwei Zahlen hintereinander zu nennen;

Drittens, wenn die gewünschte Zahl von zwei oder mehr Spielern laut gerufen wird, verlangt der Anführer, wieder bei eins zu beginnen.

"Scholle"

Zum Spielen braucht man einen Teppich oder eine Decke oder ein Zeitungsblatt – je nach Größe des Kaders. Alle Spieler müssen auf die „Scholle“ passen, damit niemand vorbeigeht. Nachdem sich alle erfolgreich eingelebt haben, wird die Eisscholle um ein Viertel reduziert. Die Hauptaufgabe besteht darin, alle wieder fit zu machen und niemanden „fallen zu lassen“.

"KWN"

Der Moderator sagt: "Sie sind ein KVN-Team. Ihre Aufgabe ist es, sich dem Publikum vorzustellen und dabei so wenig Zeit wie möglich zu verbringen. Gleichzeitig muss jeder von Ihnen den Ball werfen - seinen Namen nennen - den Ball fangen. Der Zeit wird für das ganze Team gemeinsam sein.“

Die Gruppe versucht, die Aufgabe zu erledigen, der Moderator notiert die Zeit, berichtet das Ergebnis, bietet an, eine weitere Runde durchzuführen, gibt genügend Zeit, um die Methodik zu diskutieren. Wenn die Gruppe längere Zeit zu keiner Entscheidung kommt, gibt der Moderator eine weitere Einführung:

"Ich habe gesehen, wie ein Team es in einer Sekunde geschafft hat."

Die Gruppe muss zu folgender Entscheidung kommen: Alle stehen dicht im Kreis, legen die Handflächen aneinander, werfen den Ball, sagen gleichzeitig ihren Namen, fangen den Ball.

Führungsspiele

"Formen"

Die Teilnehmer stehen im Kreis. Innerhalb des Kreises ist ein Seil gespannt, an dem sich alle an den Händen halten. Der Gastgeber erklärt, was man mit geschlossenen Augen, ohne die Hände zu öffnen braucht, um zu bauen: ein Quadrat, ein gleichseitiges Dreieck, einen Stern. Nur mündliche Gespräche sind erlaubt.

"Familienfoto"

Der Moderator fordert die Teilnehmer auf, sich vorzustellen, dass sie alle eine große Familie sind und alle zusammen ein Foto für ein Familienalbum machen müssen. Sie müssen einen "Fotografen" auswählen. Er muss die ganze "Familie" zum Fotografieren arrangieren. Der „Großvater“ wird zuerst aus der Familie gewählt; auch er kann sich an der Anordnung der Mitglieder der "Familie" beteiligen. Den Teilnehmern werden keine Einstellungen mehr vorgegeben, sie müssen selbst entscheiden, wer und wo sie stehen. Nach der Rollenverteilung und Anordnung der „Familienmitglieder“ zählt der „Fotograf“ bis drei. Bei drei!" alle zusammen und schreien sehr laut "Käse" und klatschen gleichzeitig in die Hände.

"Karabas"

Die Teilnehmer des Spiels sitzen im Kreis (Sie können auf Stühlen sitzen, Sie können hocken) und folgen sorgfältig der Bewegung der Hand des Anführers. Der Anführer sagt das Wort "KARABAS" und zeigt gleichzeitig beliebig viele Finger. Wie viele Finger er zeigte, so viel sollte aus dem Platz der Teilnehmer steigen.

"Die Zigeuner kamen"

Der Moderator lädt die Teilnehmer ein, einen „Zigeunerwagen“ zu bauen, bestehend aus „Wagen“, „drei Pferden“, „Wagenwänden“, „Dächern“, „Rädern“, „Dachmann“, „Passagieren“, „einem Fohlen auf einem Leine". Zeit zur Vorbereitung der Aufgabe 3 - 5 Minuten.

"Mach mal!"

Der Gastgeber bittet die Teilnehmer, sich hinter ihre Stühle zu stellen und gibt den Befehl:
„Auf das Kommando „Tu es!“ musst du deine Stühle auf eine Höhe von einem Meter über dem Boden anheben. Achtung, deine Aufgabe ist es, die Stühle gleichzeitig abzusenken. In der Regel ist der erste der Teilnehmer, der befohlen hat: "Do two" ("drei-vier" oder "gesenkt") der Organisationsleiter. Wenn die Stühle ohne Befehl zufällig und ungeordnet umfallen, sollte der Leiter erneut befehlen: "Mach es noch einmal!"

Hallenspiele

Spiele im Freien/Spiele im Freien

Minutenspiele

"Es besteht ein Kontakt"

Einer der Spieler denkt sich ein Wort aus und sagt, mit welchem ​​Buchstaben es beginnt. Alle anderen müssen das Wort erraten. Zum Beispiel sagt der Gastgeber, dass das Wort mit dem Buchstaben "l" beginnt. Damit der Moderator den zweiten Brief öffnen kann, muss er ein Wort mit dem Buchstaben "l" auswählen und ihm eine kleine Beschreibung geben. Einer der Spieler sagt zum Beispiel: "Das ist nachts am Himmel." Wer es erraten hat, sagt „Kontakt“ und zählt zusammen mit dem Spieler, der das Merkmal gegeben hat, bis 5 und nennt das Wort. Wenn sich herausstellt, dass die Wörter unterschiedlich sind, wählen die Spieler weiterhin Wörter aus, die mit dem Buchstaben "l" beginnen. Stimmen die Wörter überein, dann nennt der Wirt den nächsten Buchstaben, beispielsweise den Buchstaben „a“ und dann wird die Silbe „la“ gebildet. Nun beginnen sie, Wörter für diese Silbe auszuwählen, sie zu charakterisieren, bis 10 zu zählen usw. Der Moderator kann auch die Wörter erraten, die die Teilnehmer charakterisieren. Wenn er richtig rät, muss er neue Wörter aufgreifen. Bei diesem Spiel ist es dem Anführer wichtig, dass sein Wort möglichst lange nicht entwirrt werden kann.

"Dein Nachbar"

Die Teilnehmer kommen ins Spiel. Man führt, ist im Kreis. Die Teilnehmer des Kreises halten ihre linke Hand mit der Handfläche nach oben, die rechte - verbinden alle Finger, als ob sie zum Salzen die Enden der Finger nach unten halten würden, nur hier ist die Münze. Die Münze wird im Kreis mit der rechten Hand eines Teilnehmers an die linke Hand eines anderen Teilnehmers weitergegeben, der rechts vom ersten steht. Alle Teilnehmer im Kreis wiederholen die Bewegung des Weitergebens der Münze, unabhängig davon, ob sie sie haben oder nicht. Jeder Teilnehmer berührt mit seiner rechten Hand zuerst seine linke Hand mit dem Wort "für sich selbst" und dann die linke Hand des Nachbarn und simuliert die Übertragung einer Münze mit dem Wort "Nachbar". Alle sprechen gemeinsam die Worte: „zu sich selbst - zu einem Nachbarn“ und wiederholen gleichzeitig Bewegungen, die die Übertragung einer Münze imitieren. Der Teilnehmer im Kreis schließt die Augen und dreht sich um seine Achse, um nicht zu sehen, wo sich die Münze befindet, und wenn sie bereits um den Kreis herumgereicht wird, muss er die Münze „fangen“ und derjenige, der sie hat, steht im Kreis anstelle des Fahrers.

"Da war ein Hund"

Die Teilnehmer stehen im Kreis, strecken ihre Arme aus, während die Handflächen vertikal gehalten werden müssen, und legen ihre rechte Handfläche auf die linke Handfläche des rechten Nachbarn. Alle Spieler sprechen abwechselnd ein Wort aus dem Reim aus, für jedes Wort machen sie einen Zug - ein Klatschen auf die linke Hand des linken Nachbarn. Die Worte lauten wie folgt: "Der Hund-lief-auf-dem-Klavier-und-drückte-eine-Note" - der Name einer beliebigen Note (do, re, mi, fa, salt, la, si). Die Person, die zufällig eine "Note" genannt hat, ruft irgendjemanden laut und klatscht. Dann rufen alle der Reihe nach die Noten, wobei sie jedes Mal klatschen. Die Aufgabe des Spielers, bei dem der ausgewählte Ton "herausfällt", besteht darin, schnell seine Hand zu entfernen - und dadurch dem Klatschen auszuweichen.

"Bang Bang"

Alle Spieler stehen im Kreis. Die Spieler müssen mindestens 6-7 Personen sein. Zuerst nennt der Gastgeber den Namen eines beliebigen Spielers. Der Genannte muss sich setzen. Und seine Nachbarn rechts und links beginnen ein Duell. Sein Prinzip ist sehr einfach. Es ist notwendig, eine Hand in Form einer Pistole in Richtung des Feindes auszustrecken und zu sagen: "Bang-Bang". Wer dies etwas später als sein Gegner tut oder statt „Bang-Bang“ zum Beispiel „Ptyzh“ sagt (was sehr oft vorkommt), verliert. Wenn die Person, deren Name aufgerufen wurde, sich nicht rechtzeitig gesetzt hat, dann geht er, weil. Er findet sich zwischen zwei Schützen wieder. Der Verlierer verlässt den Kreis. Der Sieger des Duells ruft jemandes Namen und alles wiederholt sich. Sie können Ihren Nachbarn keine Namen geben. Die Gewinner sind die beiden, die im Kreis verbleiben.

"Die Fliege und der Biber"

Alle Teilnehmer stehen im Kreis. Der Moderator sagt den Spielern, dass eine Fliege im Raum ist. Um ihr beim Fliegen zu helfen, müssen Sie der Reihe nach in die Hände klatschen. Wer später oder früher klatscht, tut ihr weh und sie kann nicht fliegen. Der Moderator zeigt, in welche Richtung sie geflogen ist, die Jungs sollen ganz schnell in die Hände klatschen. Danach sagt er, dass auch ein Biber im Raum ist, der unbedingt im Kreis laufen muss. Und um ihm zu helfen, musst du sehr hoch springen. Der Moderator zeigt, wo sich der Biber umarmt hat, und die Jungs beginnen der Reihe nach zu springen. Danach sagt der Gastgeber, dass die Fliege und der Biber beschlossen haben, gleichzeitig zu rennen und sie in verschiedene Richtungen zu starten, die Jungs sollten nicht verwirrt werden.

Larisa Sosnovskikh

Spieltherapie für Kinder.

Das Spiel ist die beliebteste und führende Aktivität des Kindes, vom frühen Alter bis zum Schulalter. Mit Hilfe des Spiels entwickelt das Kind motorische Funktionen und kognitive Fähigkeiten. Das Spiel ist die Hauptmöglichkeit der Interaktion mit der Umwelt, wodurch es die Funktion der Sozialisation erfüllt. Der Spielprozess hilft dem Kind, Fähigkeiten zu erwerben, die ihm im späteren Leben nützlich sein werden.

Spieltherapie wird eingesetzt:

Mit psychischem Trauma im Zusammenhang mit der Scheidung der Eltern;

Aggressives und ängstliches Verhalten korrigieren;

Zur Vorbeugung verschiedener Ängste bei Kindern.

Beim Stottern.

Warum wird das Spiel benötigt? „Das Spiel ist eine Schule willkürlichen Verhaltens“ (D. Elkonin). Versuchen Sie, das Kind zum Stehen zu bringen - es wird zwei Minuten lang nicht stehen. Wenn diese Aktion jedoch in das Gameplay aufgenommen wird, wird das Ziel erfolgreich erreicht. Spieltherapie für Vorschulkinder sorgt für emotionale Entspannung, fördert die Entwicklung von Gruppenverhaltensweisen und stellt den Kontakt zwischen Kindern und ihren Eltern her. Die aktive Position des Kindes im Spiel ist wichtig.

Kürzlich wurde unsere Vorschuleinrichtung von Vertretern des Intellektuellen- und Spielclubs "My Designer" besucht. "Mein Konstrukteur" ist ein einzigartiger Spielplatz mit vielen originellen Konstrukteuren. Die Spielebibliothek richtet sich an Kinder im Alter von 1 bis 14 Jahren sowie an deren Eltern. Es waren sowohl Klassiker als auch die neuesten Entwicklungen ausländischer und inländischer Unternehmen zu sehen. Es gab zwei Plattformen: im Musikzimmer - Tische mit Designern und im Fitnessstudio - 3 Plattformen auf dem Boden. Kinder konnten jeden Konstrukteur ausprobieren und daraus beliebige Formen nach ihrem eigenen Entwurf erstellen, was Kreativität und Einfallsreichtum zeigte. Die Vielfalt der Details ermöglichte es, verschiedene Formen von Strukturen zu bauen. Die Kinder haben den Prozess wirklich genossen! Fröhliche und glückliche Jungs teilten ihre Eindrücke auf dem Spaziergang!

Ich wünsche Ihnen eine angenehme Besichtigung!

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Verwandte Veröffentlichungen:

"Schauspielhaus im Familienkreis." Beratung für Eltern Jeder Elternteil beobachtet mit Interesse die Entwicklung seines Kindes und möchte wirklich, dass es die Laute richtig ausspricht, vollständig spricht.

Elternberatung „Kind und Computer. Heimspielbibliothek» Zweck: Einführung in die Entwicklung von Computerspielen, die zur Entwicklung von Sprache, HMF und temporären Normen für die sichere Verwendung beitragen.

Blitzturnier „Heimspielbibliothek“ für Eltern der Vorbereitungsgruppe Städtische vorschulische Bildungseinrichtung "Kindergarten Nr. 110 eines allgemeinen Entwicklungstyps" Blitzturnier "Home Game Library".

Spielbibliothek für Lehrer der vorschulischen Bildungseinrichtung "Experten in Berufen" Zweck: Die Ideen der Lehrer über effektive Arbeitsformen weiterzuentwickeln, um sich mit der Arbeit von Erwachsenen vertraut zu machen. Aufgaben: Verbesserung.

Lisyeva O. V. Spielzeugbibliothek "Kuzovok" - eine Art motorischer Aktivität, die Gesundheitsschutz für Kinder-Logopäden bietet. Prioritätsrichtung.

Zusammenfassung einer offenen Lektion für Eltern in der Seniorengruppe "Pochemuchki Game Library" Zusammenfassung einer offenen Lektion für Eltern in der Seniorengruppe der kompensatorischen Orientierung für Kinder mit TNR zum Thema "Pochemuchkis Spielebibliothek". Ziel:.

Elternberatung „Wir entwickeln Sprache spielend“ (Heimspielothek) Der Inhalt der gemeinsamen Aktivität des Kindes und des Erwachsenen im Verlauf ihrer Kommunikation ist sehr wichtig. Ein Erwachsener kann sehr gut mit einem Kind kommunizieren.