Sin 2 Komplettlösung. "Schiffsdame Rache"

Wenn Sie die Halle der Reflexionen verlassen, wird Maladi Sie bitten, Meister Siva zu finden.

Sie finden sie in der Nähe der Brücke, die nach Driftwood führt. Wenn Sie sich entscheiden, ihr Seil zu durchtrennen, werden die Magier Sie sofort angreifen. Nach dem Kampf musst du mit Siwa sprechen. Diesmal findet ihr sie bei euch zu Hause in Driftwood.

Während des Gesprächs wird sie Ihnen sagen, dass Sie den Keller öffnen sollen, und Ihnen auch den Code für die Luke geben. Um die Luke zu sehen, müssen Sie das Bild von der Wand entfernen und den dahinter befindlichen Knopf drücken.


Sie sehen eine Luke, in der Sie den Siwa-Code eingeben müssen. Wenn Sie den Keller betreten, wird Shiva Sie darüber informieren, dass das Ritual hier zweimal durchgeführt werden muss. Diese Rituale schicken dich zurück in die Halle der Reflexionen.

Alle notwendigen Zutaten finden Sie im Nachttisch, der dem Quellbrunnen am nächsten liegt. Um in die Halle der Reflexionen zu gelangen, benötigen Sie einen Quellpunkt. Das Ritual wird wie folgt durchgeführt:

  • Verwenden Sie eine Obsidian-Lanzette und sie wird zu einer blutigen Obsidian-Lanzette.
  • Kombiniere Ritualkelch, Schwarzwurzel und blutige Obsidian-Lanzette.
  • Diese Mischung muss auf den Rost gegeben werden und dann das Brennerregelventil gedreht werden

    Interagieren Sie mit der erzeugten halluzinogenen Wolke – dank dieser können Sie in die Halle der Reflexionen gelangen. Da muss man mit sich selbst reden. Nach dem Gespräch erhalten Sie die Fähigkeit „Spirituelle Vision“. Benutze es. Es stellt sich heraus, dass Sie mit Ihrem Gott sprechen. Wenn das Gespräch endet, müssen Sie mit der halluzinogenen Wolke interagieren und die Halle verlassen.

    Das zweite Ritual erfordert ein weiteres Stück Schwarzwurzel. Diese Pflanze befindet sich in der Nähe von Cloisterwood an den Koordinaten 163.242 .


    Das zweite Problem besteht darin, die erforderliche Anzahl von Source Points zu sammeln - genauer gesagt 2. Sie müssen jemanden finden, der Ihnen beibringt, wie Sie zusätzliche Punkte sammeln können. Es gibt mehrere Charaktere, die dies tun können.

    Saheila

    Diese Option ist nur möglich, wenn Sie Sahila in Fort Joy nicht getötet haben. Wenn Sie es schaffen, die Elfen zu besiegen, können Sie mit dieser Wahl auch die Quest „Elven Seer“ abschließen.

    Saheila liegt auf dem Boden von Rusts Hauptgebäude in der Sägemühle. Dieser Bereich wird von Rusts Leuten bewacht. Sie können gegen sie kämpfen oder bezahlen, um ihr Land zu durchqueren.

    Wenn Sie den Boden erreichen, müssen Sie sich Rust und seinen Wachen stellen, zu denen zwei Wölfe und ein Armbrustschütze gehören. Nach dem Kampf musst du Saheila befreien und zustimmen, sie zurück zum Elfenlager zu eskortieren. Wenn Sie es geschafft haben, Rusts Männer zu besiegen, bevor Sie auf dem Boden angekommen sind, dann ist das nur eine Formalität, denn Sie werden auf Ihrem Weg niemandem begegnen.

    Wenn Sie das Lager erreichen, sprechen Sie mit Saheila. Sie wird Ihnen beibringen, wie Sie zusätzliche Source Points sammeln können.

    Hannag

    In den Ruinen von Cloisterwood triffst du auf eine Gruppe Magister, die Hannaga erobern wollen. Wenn Sie sich entscheiden, ihr zu helfen, schalten Sie die Quest „Auf den Seilen“ frei.

    Nach dem Kampf beschließt Hannag, dir beizubringen, wie man zusätzliche Quellpunkte sammelt. Wenn der Charakter, der mit ihr spricht, jedoch über die Fähigkeit „Tierfreund“ verfügt, verliert sie diese.

    Danach müssen Sie nach Siwa zurückkehren. Stellen Sie sicher, dass Sie genügend Quellpunkte haben, und führen Sie das Ritual auf die gleiche Weise durch wie beim ersten Mal. Dadurch können Sie die Hall of Reflections erneut besuchen. Dort sprichst du erneut mit dem Gott und schaltest diesmal die Fertigkeit Vampirdurst frei. Du musst es bei deinem Gott verwenden. Verwenden Sie die halluzinogene Wolke, um die Halle zu verlassen.


  • Einer der Hauptvorteile der kürzlich veröffentlichten Kreation von Larian Studios ist das Vorhandensein einer Vielzahl zusätzlicher Aufgaben, und die meisten davon sind aufregende Abenteuer und keine banalen "Come-Bring" -Rätsel. Einige von ihnen sind mit der Hauptgeschichte verflochten, während andere leicht übersprungen werden können, wenn Sie Ihre ganze Aufmerksamkeit auf die Hauptgeschichte konzentrieren möchten. Einige dieser Missionen sind jedoch sehr schwierig abzuschließen, daher haben wir uns entschieden, eine detaillierte Komplettlösung der Nebenquests in Divinity: Original Sin 2 zu schreiben.


    Wir fügen hinzu, dass wir Ihnen raten, den entsprechenden Leitfaden zu lesen, wenn Sie daran interessiert sind, persönliche Begleitquests abzuschließen. Es beschreibt die Erledigung aller Aufgaben der Gefährten.

    Fort Freude

    Erpressung

    Einmal an einem Ort namens Ghetto des Forts "Joy", achten wir auf 3 Charaktere, die leise miteinander reden. Wir mischen uns in ihr Gespräch ein und finden heraus, dass eine Elfe namens Elodie mit der Zahlung, die jeder Bewohner monatlich an den Wärter zahlen muss, im Verzug war. Aus diesem Grund schickte er seine Handlanger zu dem Mädchen, um ihr Geld abzunehmen. Hier befinden wir uns an einem Scheideweg, da wir mehrere Wege wählen können, um diese Quest gleichzeitig abzuschließen.


    Wir beschließen, Elodie zu unterstützen


    Wenn wir uns entscheiden, dem Mädchen zu helfen, werden die Soldaten des Aufsehers unsere Gruppe angreifen. Zuerst werden sie versuchen, dem Elf Schaden zuzufügen, und deshalb sollten Sie so schnell wie möglich handeln. Bevor wir mit den Schlägern in einen Dialog treten, nähern wir uns ihnen in einem Mindestabstand – dies hilft uns, sie zu Beginn des Kampfes anzugreifen.


    Nachdem sie die Handlanger des Aufsehers besiegt hat, beschließt Elodie, uns in die Höhle zu bringen, wo wir viele interessante Fakten über diesen Ort erfahren können. Wenn das Gespräch endet, erhalten wir als Belohnung einen abgetrennten Kopf. Wenn ein Elf in der Party ist, kannst du sein Talent „Corpse Eater“ nutzen, um deine Fähigkeiten zu bereichern.


    Preis: ein abgetrennter Kopf und 480 Erfahrungspunkte. Außerdem kann man tiefer in die Höhle gehen und dort noch weitere nützliche Kleinigkeiten finden.


    Wir beschließen, Elodie zu töten


    Wir können den Schlägern helfen, Geld aus dem Elfen zu bekommen. Diese junge Dame ist ziemlich gefährlich, aber es ist unwahrscheinlich, dass sie zu einer ernsthaften Bedrohung für uns wird. Außerdem wird sie zuerst versuchen, die Leute des Aufsehers zu töten.


    Preis: 240 Erfahrungspunkte pro Kampf. Nichts anderes kann erhalten werden, daher ist die erste Option immer noch vorzuziehen.


    Wir beschließen, wegzubleiben


    Wir beginnen ein Gespräch, entscheiden uns dann aber für eine neutrale Seite. In diesem Fall kann Elodie mit den Banditen verhandeln und weglaufen. In Zukunft werden wir sie in den Höhlen treffen können, aber sie wird nicht mit uns sprechen.


    Wir können das Gespräch der Passanten komplett ignorieren und die Haupthandlung weiterführen. In diesem Fall können wir nach einer gewissen Zeit die Leiche einer Elfe an dem Ort finden, an dem sie normalerweise lebt. Danach ist es natürlich nicht mehr möglich, die Aufgabe abzuschließen.

    Mutters Alptraum

    In der Nähe der Tore von Fort Joy treffen wir Faro, der versucht, das Kind zu finden. Wir fragen sie, ob sie unsere Hilfe braucht. Sie wird uns danken und die Puppe ihrer Tochter geben, damit wir sie leichter finden können.


    Nicht weit von ihr sprechen wir mit Jet, der uns mitteilt, dass die Frau wirklich Hilfe braucht, aber nicht bei der Suche nach ihrer Tochter. Tatsache ist, dass sie nach dem Verlust eines Kindes den Verstand verloren hat. Erma ist laut ihm schon lange in einer anderen Welt und war noch nie in der Festung.


    Wir gehen zu Farah und sagen ihr, dass Erma tot ist. Die Frau wird verstehen, dass wir mit Jet gesprochen haben und wird sagen, dass er lügt. Die Aufgabe wird erledigt.


    Preis: 480 Erfahrungspunkte.

    Geist-Killer

    In der Nähe des Eingangs zu Fort Joy, an der Schutzmauer, sprechen wir mit Meister Arnica. Sie wird uns fragen, ob wir uns kürzlich mit Migo, ihrer Gefährtin, getroffen haben. Dann wird sie Sie bitten, ihn zu finden, und Ihnen auch raten, nicht ohne Informationen über Migo zu ihr zurückzukehren. Wir werden zwei Möglichkeiten haben.


    Wir machen uns auf die Suche nach Migo und finden ihn am Strand in der Nähe der Festung in einer Blutlache. Wir erfahren, dass er zu einem schrecklichen Monster geworden ist, das menschliche Körper verschlingt. Er wird uns nicht angreifen, bis wir uns entscheiden, mit ihm zu reden.


    Migo ist ein sehr gefährlicher Gegner, der nicht nur im Nahkampf erheblichen Schaden anrichten kann, sondern auch Fähigkeiten mit Wirkungsbereich einsetzt. Der Kampf mit ihm hat den größten Teil unseres Vorrats an Heiltränken verbraucht, aber am Ende haben wir ihn besiegt. Ein Helm und ein Ring fielen von dem Monster.


    Wir nehmen den Ring und bringen ihn zu Arnika. Wir können sie anlügen oder sagen, dass wir es waren, die sich um Migo gekümmert haben. In jedem Fall müssen wir ihr den Schmuck zeigen (wir legen ihn der Protagonistin an). Nach dem Dialog geht die Quest zum abgeschlossenen Abschnitt.


    Preis: 300 Erfahrungspunkte und ein Helm.


    Diese Auswahl ist nur verfügbar, wenn einer der Begleiter eine Arnika-Blume hat. Es befindet sich in den Ruinen in der Nähe des Turms, wo wir uns laut Handlung Meister Boris stellen müssen. Wir stehen vor dem Turm und biegen dann rechts ab und gehen in die Ruinen. Vergessen Sie nicht, die Alt-Taste zu drücken, um alle Objekte in der Nähe hervorzuheben.


    Als nächstes sprechen wir mit Migo, geben ihm eine Blume. Das Monster wird verwirrt sein und uns den Ring geben. Wir kehren zu Arnika zurück und sagen, wo ihr Begleiter jetzt ist. Zeige ihr den Ring und erhalte die Belohnung. Das Mädchen wird zum Strand gehen.


    Wir folgen dem Meister, und dann sprechen wir noch einmal mit ihr, aber schon auf dem Strandbereich. Sie wird uns einen Schlüssel geben, der dazu bestimmt ist, eine der Türen in der Festung zu öffnen. Damit ist die Aufgabe abgeschlossen.


    Preis: 600 Erfahrungspunkte und Meisterschlüssel.

    Gefangene Elfe

    Wir sprechen mit Saheila und glauben, dass sie das Treffen mit Loshe überstanden hat. Als Ergebnis erfahren wir, dass diese junge Dame in die Zukunft sehen kann. Wir glauben an ihre Gabe, einen Dialog zu eröffnen, in dem Sie sie fragen können, wie sie aus der Festung entkommen kann. Sie wird uns sagen, dass Sie mit Amiro sprechen müssen, um zu entkommen – das ist ihr Elfenfreund. Er lebte früher in den Höhlen, wurde aber kürzlich von Griff, dem Kommandanten des Lagers, entdeckt. Wir stimmen zu, ihre Freundin zu finden und einen zusätzlichen Hinweis zu bekommen – eine Eidechse ist damit verbunden.


    Wir gehen in die Lagerküche und finden heraus, dass Griff den Elfen ins Gefängnis geschickt hat. Wenn Sie versuchen, mit einem Elfen zu chatten, wird Griff sich dem Gespräch anschließen. Wenn wir uns entscheiden, ihm Waren zu bringen, die Amiro möglicherweise gestohlen hat, gibt uns der Kommandant die Gelegenheit, mit den „Langohrigen“ zu sprechen. Der Elf wird uns sagen, dass er nichts gestohlen hat, sondern einfach vor Fort Joy davonlaufen wollte. Er wird versprechen, den Weg in die Freiheit zu zeigen, wenn wir ihm helfen, aus dem Käfig zu kommen. Amiro wird auch sagen, dass der wahre Verbrecher, der die Materialien gestohlen hat, die ganze Zeit hustet.


    Um die gestohlenen Sachen zu finden, gehen wir zu den Höhlen. Nachdem wir sie erreicht haben, biegen wir nach Westen ab und finden ein kleines Kap mit einem Fischerlager.


    Wir erfahren, dass der Diebstahl von einer Eidechse begangen wurde, deren Name Stingtail ist. Um die Materialien zurückzugeben, benötigen Sie einen Charakter, der eine gut entwickelte Überzeugung hat, und daher sollten Sie ein Gespräch nicht ohne die erforderlichen Eigenschaften beginnen. Ein Charakter mit einem hohen Geschicklichkeitsparameter ist ebenfalls geeignet.


    Hinweis: Wenn Sie einen Roten Prinzen in Ihrer Gruppe haben, lassen Sie ihn mit dem Träumer sprechen. Dies wird die persönliche Mission des Satelliten vorantreiben.


    Also wecken wir die Eidechse aus dem Schlaf und fragen sie, was sie über die aus der Küche gestohlenen Vorräte weiß. Wir setzen das Gespräch fort, bis sich eine überzeugende Option ergibt. Wir können uns auch für diesen Charakter interessieren und mit Geschick alle gestohlenen Materialien wiederfinden.


    Preis: 240 Erfahrungspunkte.


    Wir haben nun die folgenden Optionen zur Auswahl:


    • Wir bringen Vorräte zurück, verraten die Eidechse und helfen bei ihrem Mord.

    • Wir geben die Vorräte zurück, sprechen über die Eidechse, helfen aber nicht, sie zu töten.

    • Wir bringen Vorräte zurück und schützen die Eidechse.

    • Wir überlassen alle Gegenstände uns selbst.

    Als wir mit Griff sprechen, sagen wir ihm, dass wir die gestohlenen Gegenstände finden konnten. Wenn wir uns entscheiden, sie dem Kommandanten zurückzugeben, wird er die Sachen sofort wegnehmen und uns fragen, wer der wahre Dieb war. Wir beschließen, ihm die Wahrheit zu sagen, damit er den Elf gehen lässt. Wir sprechen mit Amiro und finden heraus, wo sich der geheime Ausgang von Fort Joy befindet. Er wird uns auch bitten, das Amulett zu nehmen und es Saheila zu geben. Wir stimmen zu und bekommen eine neue Quest, die erst im nächsten Kapitel abgeschlossen werden kann.


    Preis: 840 Erfahrungspunkte. Griff beschließt, seine Leute zu schicken, um die Eidechse zu töten. Du kannst ihnen helfen und dafür ein paar Goldmünzen bekommen.


    Wenn wir uns mit Stingtail befassen, können wir nicht zwei Aufgaben gleichzeitig erledigen. Dieser NPC wird benötigt, um die persönlichen Aufgaben der Gefährten – des Roten Prinzen und Sebille – fortzusetzen. Letzteres befindet sich übrigens neben dem Echsenlager. Sie sollten auf jeden Fall mit ihnen darüber sprechen, um diese Quests abzuschließen.


    Preis: 840 Erfahrungspunkte und 50 Goldeinheiten.


    Wir sprechen mit Griff und sagen ihm, dass wir die Pflanze finden konnten. Wir geben es dem Kommandanten, verraten ihm aber nicht den Namen des Diebes. Danach wird Griff beschließen, die Hauptfigur in Gewahrsam zu nehmen, und als Ergebnis wird ein neuer Kampf beginnen.


    Wir platzieren unsere Kämpfer auf dem Balkon über den Gegnern, um einen Schadensbonus zu erhalten und die Möglichkeit, mit dem feindlichen Bogenschützen fertig zu werden. Wir besiegen alle Gegner, nehmen den Schlüssel von der Leiche des Kommandanten und befreien den Elf. Amiro wird uns von der verborgenen Passage erzählen und uns ein Amulett geben, das dem Hellseher gegeben werden muss.


    Preis: 840 Erfahrungspunkte


    Wir überlassen alles uns selbst


    Wir beschließen, alles für uns zu behalten. In diesem Fall wird uns der Kommandant sofort angreifen. Wir besiegen ihn und befreien den Elf. Dann wird die Belohnung jedoch geringer sein, als wenn wir uns entschieden hätten, die Eidechse zu übergeben.


    Preis: 840 Erfahrungspunkte

    teleportieren

    Hinweis: Überspringen Sie diese Quest auf keinen Fall, denn als Belohnung für den Abschluss erhalten Sie die Fähigkeit "Teleportation".


    1. Hier ist Gavin

    2. Hier finden Sie Teleportationshandschuhe.

    3. Hier ist der Eingang zu den Arrestzellen.

    4. Hafen

    Bei der Erkundung des Ghettos von Joy Ford kommt ein mysteriöser Fremder auf uns zu und fragt uns, ob wir alleine hierher gekommen sind. Wir sagen ja, auch wenn unsere Satelliten in der Nähe sind. Wenn Sie eine andere Option wählen, schlägt die Quest fehl. Sie können jedoch ein wenig schummeln und einen anderen Charakter nehmen und dann erneut mit ihm sprechen und seine Frage positiv beantworten.


    In Anbetracht dessen, dass wir damit einverstanden sind, unser Team zu „verlassen“, wird Gavin uns seinen brillanten Plan offenbaren, für dessen Umsetzung er unsere Hilfe benötigen wird. Für Charaktere mit niedrigem Level wird diese Aufgabe extrem schwierig erscheinen, daher lohnt es sich, sie abzuschließen, wenn Sie mindestens Level 4 erreichen.


    Was ist unsere Hilfe? Es wird notwendig sein, ein mächtiges Artefakt zu beschaffen, das es ermöglicht, sich über beträchtliche Entfernungen zu teleportieren. Sie können Teleportationshandschuhe am Strand finden, der von 3 bösartigen Krokodilen bewacht wird. Wenn Sie gut gepumpte Charaktere haben, wird es keine Probleme mit ihnen geben, aber Sie müssen ihre Verlangsamungseffekte trotzdem sorgfältig berücksichtigen, da das Krokodil während eines Angriffs von zwei oder mehr Gruppenmitgliedern verlangsamt werden kann, also platzieren wir die Charaktere weit voneinander entfernt.


    Besonderes Augenmerk legen wir auf das Krokodil, das eine magische Barriere hat. Für uns trägt er Teleportationshandschuhe, die es ihm ermöglichen, sich sofort zu unseren Kämpfern zu bewegen. Wir weichen seinen feurigen Angriffen aus und versuchen, keine negativen Status anzuhäufen.


    Nachdem Sie die Monster besiegt haben, nehmen Sie die Handschuhe und kehren Sie zu Gavin zurück. Um das gewünschte Gespräch zu beginnen, statten wir den Helden mit dem Artefakt aus und senden es an den gewünschten NPC. Gavin wird froh sein, dass wir die Armschienen bekommen konnten, und wird Sie bitten, ihm bei der Flucht zu helfen. Wir folgen ihm zu einem Ort namens "Secret Alcove". Hier gibt es zwei Möglichkeiten.


    Teleportiere Gavin zum Strand


    Wir teleportieren Gavin zu einem freien Platz am Strand. Sobald er jedoch am richtigen Ort ist, werden Sie wissen, dass er uns nicht helfen kann, den aktuellen Ort zu verlassen.


    Preis: 960 Erfahrungspunkte und Teleportationshandschuhe


    Teleportiere Gavin zu den Felsen


    In diesem Fall kann Gavin den Hafen erreichen. Teleportieren Sie ihn zuerst zum Felsen, der sich etwas unterhalb des endgültigen Ziels befindet. Als nächstes wird Gavin Sie zu ihm teleportieren und Sie bitten, ihn zum nächsten Felsen zu bringen. Dann geht er einfach.


    Hinweis: Diese Methode gibt uns die Möglichkeit, zu den Höhlen unter der Insel zu gehen, in denen die Königin der Feuerschnecken lebt. Einmal machte sie Geschäfte mit Brakk selbst.


    Preis: 960 Erfahrungspunkte und Teleportationshandschuhe.


    Was ist mit Gavin passiert?


    Nach dem Teleportieren endet die Aufgabe, aber wenn Sie herausfinden möchten, was mit Gavin passiert ist, können Sie ihm mit Handschuhen nachgehen. Sie müssen nur alle Mitglieder der Gruppe an den gewünschten Punkt bewegen und dann das Artefakt zu einem anderen übertragen, um das letzte Mitglied der Gruppe zu teleportieren.


    Wenn Sie diesem Charakter folgen können, werden Sie feststellen, dass sich die Meister mit ihm befasst haben, und dieses Ergebnis erwartet den Jungen in jedem Fall.

    Krug mit Withermoors Seelen

    In den Höhlen können wir ein Kind treffen, dessen Name Modi ist. Ihn zu finden ist ziemlich einfach, da er ständig in der Nähe des Eingangs zu den Höhlen spielt. Nach einem Gespräch mit ihm vereinbaren wir ein Versteckspiel.


    Im ersten Spiel suchen wir einen Jungen auf einem Holzsockel. Er wird uns für unsere Aufmerksamkeit loben und uns dann bitten, noch einmal zu spielen. Wir stimmen wieder zu und suchen ihn in einer Nische neben dem Eingang. Danach wird Modi uns seinem Freund vorstellen wollen. Achten Sie darauf, sich mit einer Schaufel (oder Eidechse) einzudecken, sonst funktioniert die Quest nicht.


    Das Kind wird in eine kleine Höhle rennen und uns anbieten, im Boden zu graben, um eine Luke zu finden. Wir finden einen Hügel und benutzen die Klauen einer Eidechse oder eine Schaufel darauf. Als Ergebnis suchen wir nach einer Luke.


    Gespräch mit Lord Withermoor


    Ein Loch im Boden führt uns zur Vergessenen Kammer. Wir finden ein Kind neben einer großen Statue. Der Junge wird uns sagen, dass dies sein bester Freund ist. Wir nähern uns der Statue und beginnen ein Gespräch mit ihr. Wir erfahren, dass Lord Withermoor vor über tausend Jahren zu einer Steinstatue wurde. Er wird uns bitten, den Speer von König Brakk in der Truhe zu finden, damit er sich wieder bewegen kann.


    Wir können den Speer holen oder zerstören. Wenn Sie die erste Option auswählen, wird sie in unserem Inventar angezeigt. In jedem Fall wird der Lord keine Statue mehr sein, aber er wird immer noch nicht laufen können. Es gibt noch etwas, das ihm nicht erlaubt, sich zu bewegen. Er wird uns bitten, seine Seele zu finden und sie aus der Gefangenschaft zu befreien.


    Bevor wir den Ort verlassen, sprechen wir noch einmal mit dem Jungen. Dann teilen wir ihm mit, dass er uns irgendwie dafür danken muss, dass wir seinem Freund geholfen haben. Er zeigt auf der Karte an, wo sich sein wertvollster Schatz befindet.


    Nachdem wir die Höhlen verlassen haben, begeben wir uns zum Heiligtum der Sieben, das Withermoor erwähnt hat. Wir interagieren mit ihm und bemerken eine neue Dialogoption. Unser Held wird den Hebel hinter der Statue ziehen und etwas weiter vorne einen Durchgang öffnen.


    Dann gehen wir runter. Hier gibt es keine Feinde, aber viele Truhen, in denen Schätze liegen können. Als nächstes erreichen wir die nächste Tür, nicht weit von der ein Schrein dargestellt wird. Wir können die Tür aufbrechen, wenn einer der Charaktere die Fähigkeit "Diebstahl" der 2. Stufe hat.


    Sie können diesen Ort auch betreten, indem Sie die Quest „Gefangener Elf“ abschließen. Nach der Veröffentlichung wird uns Amiro über eine versteckte Passage informieren. Um es zu benutzen, müssen Sie nur den Boden mit einer Schaufel oder Eidechsenkrallen graben. Nachdem wir den Durchgang passiert haben, befinden wir uns in einer der Haftzellen von Fort Joy.


    Wir gehen bis zum Ende des Korridors und kämpfen mit mehreren Meistern. Wenn der verwundete Meister überlebt, können wir ihn verschonen. Als nächstes brauchen wir einen Schlüssel, der den Zugang zur oberen Ebene der Festung öffnet. Es liegt direkt auf dem Boden im selben Raum. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, um die Suche zu vereinfachen.


    Seelenkrüge finden


    Sobald wir im Gefängnis der Festung angekommen sind, verwenden wir den geheimen Griff, der im Bild oben gezeigt wird. Als Ergebnis öffnen wir den Weg, der zur "Ancient Passage" führt.


    Unterwegs werden wir auf ein paar Giftfallen stoßen. Sie können mit einem Spezialwerkzeug neutralisiert werden. In seiner Abwesenheit gehen wir zuerst durch eine Falle, warten, bis der negative Status verschwindet, und gehen dann durch die zweite Falle. Vergessen Sie nicht, später alle Gruppenmitglieder zu heilen. Sie können das Gift auch mit der Pyromantie-Fähigkeit loswerden.


    Dann betreten wir einen großen Raum, in dessen Mitte 5 Krüge stehen. Einer von ihnen enthält die Seele von Withermoore. Wir gehen zum Sarkophag, der in der Nähe steht. Berühren Sie auf keinen Fall die Krüge.


    Über dem Raum finden wir eine Statue von Brakka, die für Interaktionen zur Verfügung steht. Wenn der Held einen niedrigen Wahrnehmungsparameter hat (oder keine Loremaster-Fertigkeit), wird er einfach seine Meinung über die Statue äußern. Andernfalls wird eine Liste mit Dialogoptionen angezeigt, und wenn wir eine davon auswählen, können wir Brakks Leggings erhalten.


    Der folgende Screenshot zeigt einen Krug, den Sie berühren müssen, um diese Quest abzuschließen. Unter allen Krügen ist ein Schild mit dem Namen Withermoore. Wir brauchen den, auf dem steht: Withermoore the Supplicant.


    Wenn Sie auf die falschen Krüge klicken, erscheinen neue Gegner an der Stelle. Wir können sie bei Bedarf anrufen, um zusätzliche Erfahrungen zu sammeln. Nachdem Sie mit dem gewünschten Krug interagiert haben, erscheint ein Dialogfeld. Nachdem wir die mit der Aktion verbundene Option ausgewählt haben, beginnen wir ein Gespräch innerhalb der Gruppe, um zu entscheiden, was mit dem Krug geschehen soll.


    Aus dem Glas wird Energie freigesetzt, wodurch Withermoore endlich den lang ersehnten Frieden finden kann.


    Preis: 1400 Erfahrungspunkte


    Wir wählen einen der Charaktere aus und interagieren mit dem Krug, um ihm die gesamte Energie zu entziehen. Diese Variante ist erst nach Abschluss der Collar-Mission verfügbar.


    Preis: ein Quellpunkt.

    Emmy gesucht

    Um diese Quest zu starten, brauchen wir einen Charakter in der Gruppe, der das Talent Tierfreund hat. Zu solchen Satelliten gehört beispielsweise Ifan ben Mezd. Dann gehen wir zu den Höhlen und suchen in der Nähe des Eingangs nach einem Hund, dessen Name Druzhok ist. Wir sprechen mit ihm und finden heraus, dass die Wachen seine Freundin - Emmy - gepackt haben. Wir erklären uns bereit, dem Vierbeiner zu helfen und holen den Schlüssel neben dem Wrack des Seeschiffes, das uns der Hund zeigen wird.


    1. Lage von Druschok

    2. Den Eingang finden, der zum Gefängnis der Festung führt

    3. Den Eingang finden, der zu den Arrestzellen führt

    Emmy ist im Gefängnis von Fort Joy zu finden – sie wird im Zwinger sitzen. Wir können es auf zwei Wegen erreichen.


    Benutze den geheimen Eingang zu Fort Joy


    Wir suchen einen Durchgang zum Gefängnis in der Nähe des Tores, das von Meister Borriss und seinen Dienern bewacht wird. Wer noch nie hier war, muss sich den Schlüssel besorgen, um das Tor zu öffnen – dafür besiegen wir die Wachen. Wir finden den Schlüssel bei der Leiche des Meisters.


    Wir gehen durch die Höhlen zum Fort


    Diese Methode wird erst nach Abschluss der Aufgabe „Teleportieren“ verfügbar. Wir gehen zum "Secret Alcove" und bringen die gesamte Gruppe ans Ufer. Als nächstes gehen wir zum Gefängnis und gehen durch den Durchgang in die Höhle. Hier stolpern wir über den Master Houndmaster, der einen der Master schlägt (höchstwahrscheinlich hat er sie verraten). Wir sprechen mit dem Bösewicht und treten dann in den Kampf mit ihm.


    Platzieren Sie keine Mitglieder Ihrer Gruppe in der Nähe des Eingangs zur Kammer, da sich in der Nähe Ölfässer befinden, die Ihre Feinde in die Luft jagen können. Während des Kampfes versuchen wir, Delorus nicht sterben zu lassen, denn in diesem Fall wird er uns das Passwort mitteilen, dank dessen wir den Kampf mit zwei gefährlichen Meistern vermeiden können. Nachdem wir alle Feinde besiegt haben, nehmen wir den Schlüssel zum Gefängnis und liegen auf dem nächsten Stuhl.


    Emmy kann retten


    Nachdem wir zum Gefängnis gegangen sind, gehen wir direkt zu den Räumlichkeiten des Zwingers. Sie können diesen Ort an 4 Hunden erkennen, die hier spazieren gehen. Wir öffnen den Raum mit dem Schlüssel, der auf Druschkas Aufforderung hin gefunden wurde. Nach dem Betreten des Raums beginnt ein Gespräch mit dem Charakter, der zuvor mit Druzhok gechattet hat. Wir erwähnen im Gespräch den Namen eines freundlichen Hundes und sagen, dass er Emmy nach Hause bringen möchte. In diesem Fall werden die Hunde uns nicht angreifen. Einer der Hunde ist übrigens dieselbe Emmy.


    Preis: 2200 Erfahrungspunkte.


    Emmy ist nicht zu retten


    Wenn Sie Druzhka nicht nennen, werden uns die Hunde sofort angreifen. In diesem Fall muss besonders auf Tiere mit Armbrüsten geachtet werden, die großen Schaden anrichten. Wir nutzen die Tür in Form eines Hindernisses für Gegner.


    Nachdem wir den Kampf beendet haben, gehen wir ins Schlafzimmer und finden ein paar wertvolle Dinge, darunter die Armbrust des Zwingers.


    Preis: 120 Erfahrungspunkte pro Kampf.


    Wir kehren nach Druzhok zurück und informieren ihn über den Tod von Emmy. Natürlich erhalten wir dafür keine Belohnung und es werden nur sehr wenige Erfahrungspunkte vergeben.

    In die Enge getrieben

    Diese Quest kann auf zwei Arten abgeschlossen werden. Im ersten müssen wir mit mindestens einem Suchenden sprechen, der sich im Heiligtum von Amadia befindet. Wir erfahren von ihm, dass Gareth, ihr Kopf, nach Waffen gesucht hat, die ihnen bei der Flucht aus Fort Joy helfen könnten, aber er ist immer noch nicht zurückgekehrt. Wir stimmen zu, ihnen bei der Suche nach Gareth zu helfen.


    1. Lage des Heiligtums von Amadia

    2. Standort von Gareth

    Wir suchen Gareth in den Alten Ruinen – er wird mit mehreren Meistern kämpfen. Wenn wir zuvor noch nicht mit seinen Gefährten gesprochen haben, beginnt die Aufgabe damit, den Standort dieses NPCs zu finden. Wir gehen den Weg entlang der Wand entlang, um nicht mit Shriker (Screamer) zu kollidieren. Dann gehen wir hinein und beginnen ein Gespräch mit den Meistern. Wenn wir einen Begleiter mit gut entwickelter Überzeugungskraft haben, können wir ihn davon überzeugen, zu gehen, indem wir vorgeben, ein geheimer Meister zu sein. Weiter gehen wir weiter vorwärts und begegnen Gareth, der mit einer Gruppe von Feinden kämpft. Die Quest kann mit einem von drei Enden enden.


    Wir helfen Gareth im Kampf mit den Meistern und lassen ihn nicht während des Kampfes sterben. Dann sprechen wir mit ihm. Er wird sagen, dass er uns beim Entfernen der Halsbänder helfen kann, und wird seinen Plan erwähnen, mit Hilfe des Bootes der Magister aus der Festung zu fliehen. Im letzteren Fall benötigen Sie eine Waffe, die Alexander Schaden zufügen kann. Als Ergebnis wird die Aufgabe "Ruf zu den Waffen" geöffnet.


    Preis: 1800 Erfahrungspunkte.


    Wir stellen uns auf die Seite der Meister und töten den Jungen leicht. Im Falle seines Todes können wir die Aufgabe „Ruf zu den Waffen“ jedoch nicht abschließen.


    Preis: 2240 Erfahrungspunkte.


    Gareth sterben lassen


    Wir unternehmen einfach nichts und lassen Gareth durch die Hände der Meister sterben. In diesem Fall wird die Mission „Call to Arms“ blockiert und wir erhalten keine Erfahrung.

    Kein kindisches Spiel

    Während Sie im Gefängnis von Fort Joy sind, können Sie auf die Meister von Goa und Karin stoßen, die Khan erwischt haben, als er versuchte, das Schloss zu knacken. Wenn wir es nicht früher geschafft haben, Delorus das Leben zu retten und wir daher das geheime Passwort nicht herausgefunden haben, dann können wir in diesem Fall nicht auf einen Kampf verzichten. Nachdem wir die Meister besiegt haben, sprechen wir mit Khan. Er wird berichten, dass er auf der Suche nach einem Freund namens Verdas hierher geklettert ist. Um uns seine Dankbarkeit auszudrücken, wird er anbieten, sein Boot zu benutzen und das Fort-Ghetto zu verlassen.


    Infolgedessen kann Khan an die Küste gelangen, die sich in der Nähe des Heiligtums von Amadia befindet, in der andere Suchende leben. Sie können uns einen interessanten Fluchtplan aus der Festung verraten, bei dem es um den Diebstahl des Magisterschiffs geht.

    Schatzkammer von König Brakk

    Diese Aufgabe kann auf zwei Arten gestartet werden. Die erste besteht darin, eine Zeitschrift zu lesen, die wir neben Magillas Leiche finden können. Der zweite Weg ist damit verbunden, einen versteckten Durchgang zu finden, der direkt zum Tierheim führt.


    Als wir die Höhle betreten, treffen wir sofort auf Trompdoy, der anfangen wird, uns zu verspotten, aber wir können ihm nichts tun. Wenn der Dialog beendet ist, nähern wir uns den 3. Boxen. Dahinter befindet sich eine Brücke, die nur zu sehen ist, wenn man ganz nah herangeht. Wir überqueren die Brücke und geraten in eine Sackgasse. Am Ende finden wir ein Reptil, das uns hilft, zum Sims zu gelangen. Auf keinen Fall passieren wir die beiden Vorsprünge, da wir in diesem Fall mit anderen Kopien von Trompdoy kämpfen müssen. Sie werden Angriffe einsetzen, die das Gebiet treffen, und unser Team, das in einem kleinen Korridor steht, wird ein hervorragendes Ziel für sie sein.


    Wir gehen direkt in den Raum mit der Statue in der Mitte. Wir können noch weiter gehen, indem wir zwei richtige Antworten auf die Fragen geben, die von der Steinfigur gestellt werden. Antworten finden Sie hier.


    Nach einem Gespräch mit der Statue gehen wir durch die geöffnete Tür. Hier müssen wir erneut gegen Trompdoy kämpfen. Der Kampf mit ihm endet erst, nachdem die echte Version des Feindes besiegt wurde. Es hebt sich jedoch nicht vom Hintergrund der Kopien ab. Der wahre Trompdoy wird Sie jedoch in der ersten Welle angreifen, und daher lohnt es sich, Ihre Aufmerksamkeit darauf zu richten.


    Wir beenden den Kampf und gehen zum Gewölbe, wo es Seelenkrüge gibt. Wir finden den, in dem sich die Seele von Trompdoy verbirgt und entscheiden nach einem kurzen Gespräch, was wir damit machen.


    Als Ergebnis werden wir die Energie freisetzen, die im Schiff eingeschlossen war, und dadurch Trompdoy befreien.


    Preis: 4200 Erfahrungspunkte.


    Wir interagieren mit einem der Helden mit einem Krug und trinken die ganze Energie. Diese Aktion steht uns erst zur Verfügung, wenn die Aufgabe „Halsband“ abgeschlossen ist.


    Preis: ein Quellpunkt.

    Heilende Berührung

    Während wir im Heiligtum von Amadia sind, werden wir mehrere Gottsuchende in ernstem Zustand treffen können. Für ihre Heilung wird eine kurze Zeitspanne vorgesehen. Wenn wir keine Zeit haben, sie innerhalb der Frist zu heilen, werden sie sterben. Sie können den armen Kerl mit Hilfe verschiedener Zaubersprüche heilen. Wenn Sie alle 3 Verwundeten heilen, können Sie sich auf ein wertvolles Item von Simone verlassen.


    Preis: 300 Erfahrungspunkte und eines der Artefakte zur Auswahl, wenn alle Sucher geheilt sind.

    Waffenkammer


    1. Die Position des Durchgangs, der zu den zerstörten Ruinen führt.

    2. Die Position des Durchgangs, der zur verrückten Enklave führt.

    Wenn wir die alten Ruinen besuchen, können wir ein Tor finden, das direkt zu den zerstörten Ruinen führt. An diesem Ort finden wir den Meister, der am Rande des Todes steht. Wir sprechen mit ihm und finden heraus, wo wir genau hingekommen sind.


    Unser Hauptziel befindet sich direkt vor dem Tor. Wir ziehen den Hebel in der Nähe des Meisters, um die Barriere zu öffnen. Der Hebel wird verflucht sein, also wenden wir zuerst einen Segenszauber darauf an. Dann öffnen wir das Tor und gehen hinein.


    Hier finden wir eine Truhe, die nur geöffnet werden kann, wenn wir König Brakks Ring oder einen Quellpunkt haben. In Ermangelung dieser Dinge begeben wir uns zur Schatzkammer von Brakk, die sich in der Enklave der Verrückten befindet. Die Quest endet, nachdem wir ein sehr wertvolles kleines Ding aus der Truhe bekommen haben.


    Preis: 1800 Erfahrungspunkte und der Schrein von Braccus Rex.

    brennende Schweine


    1. Standort von flammenden Schweinen

    2. Standort Feder

    3. Lage des Heiligtums von Amadia

    Bei der Erkundung der Insel können wir auf ein Gebiet stoßen, in dem mehrere Fallen aufgestellt sind und verbrannte Schweine liegen. Wir wenden den Zauber "Segen" auf alle Schweine an, die sich am Standort befinden. Nachdem Sie das erste Schwein geheilt haben, müssen Sie ein wenig kämpfen.


    Nachdem wir die armen Tiere geheilt haben, gehen wir zum Strand, wo der Drache lebt. Dort finden wir ein weiteres Schwein - Feder. Wir sprechen mit ihr und finden heraus, dass sie früher ein Mann war. Wir gehen zum Heiligtum von Amadia.


    Wieder sprechen wir mit ihr, nachdem wir das Heiligtum erreicht haben. Wir schlagen vor, dass Federa zum Ort der Heilung geht, der sich neben der Statue von Amadia befindet. Dadurch wird sie wieder ein Mensch und kann uns viele interessante Dinge zum Kauf anbieten.


    Preis: 3600 Erfahrungspunkte.

    Quellenloser Drache


    1. Lage von Slane

    2. Lage des Durchgangs zur Schädelhöhle

    Auf dem Territorium des Labyrinths finden wir einen mit Eis bedeckten Strand. Hier lebt ein eingesperrter Drache. Wir zerstören die Totems, die sich um die magische Kreatur herum befinden, und beginnen ein Gespräch mit ihm. Der Name des Drachen ist Slane und er wurde hier von der schrecklichen Hexe Radek eingesperrt. Nur ihr Reinigungsstab kann ihm helfen, den Bann zu brechen. Wir stimmen zu, das Artefakt zu finden und Slane zu befreien.


    Radek befindet sich in der Schädelhöhle, die sich neben dem Strand befindet, und daher wird es ziemlich einfach sein, sie zu finden, aber es wird viel schwieriger sein, durch die Höhle zu gehen, da es auf Schritt und Tritt Fallen gibt. In Ermangelung eines speziellen Tools müssen wir alle negativen Zustände von Fallen persönlich erfahren. Ganz am Ende des Kerkers treffen wir auf eine Hexe. Sie wird unseren Argumenten nicht zustimmen, und deshalb kann der Kampf mit ihr nicht vermieden werden.


    Nachdem wir die Zauberin besiegt haben, durchsuchen wir ihren Körper und finden den Zauberstab. Wir kehren nach Slane zurück und wählen eines der beiden Finale aus.


    Gib dem Drachen einen Zauberstab


    In diesem Fall zerstört das magische Tier den Zauber, der es zurückhält. Er verspricht, uns in unserer Zeit großer Gefahr zu helfen.


    Preis: 4 gute Artefakte und ein paar mehr zur Auswahl (abhängig von der Klasse des Helden).


    Sich weigern, dem Drachen einen Stab zu geben


    Dann müssen wir mit dem Reptil kämpfen. Der Kampf wird sehr schwierig und blutig, daher raten wir Ihnen, sich im Voraus darauf vorzubereiten.


    Preis: eine große Anzahl von Erfahrungspunkten

    Ein Schicksal schlimmer als der Tod

    Die Aufgabe beginnt, nachdem Sie den Turm am Ende des Gargoyle-Labyrinths getroffen haben. Hier treffen wir auf 3 sprechende Tote.


    Bei einem Gespräch mit den Untoten erfahren wir, dass alle drei von der Realität getrennt sind. Wir können ihrem Standpunkt zustimmen oder beweisen, dass sie falsch liegen. Hier müssen Sie jedoch die Worte sorgfältig auswählen, denn wenn ein Streit beginnt, werden uns die Untoten angreifen. Im letzteren Fall entfernen wir uns so schnell wie möglich von den Feinden, da es völlig unmöglich ist, sie zu töten.


    Das Hauptziel der Suche ist es, die Gefäße der Seelen der drei wandelnden Toten zu finden. Sie sind im Tresorraum zu finden, der während der Mission „König Brakks Schatzkammer“ geöffnet wird. Die Krüge sind im Bild unten dargestellt.


    In diesem Fall können die Toten ewige Ruhe finden.


    Preis: eine große Anzahl von Erfahrungspunkten.


    Wir saugen die Energie der Gefäße durch einen der Charaktere aus. Diese Option ist erst nach Abschluss der Quest „Das Halsband“ verfügbar.


    Preis: ein Quellpunkt für jedes Glas.

    Gargoyle-Labyrinth

    Am Eingang zum Heiligtum von Amadia finden wir einen Turm, der einen Eingang zum Labyrinth hat. Diese Quest beginnt sofort, nachdem wir die Tür geöffnet haben, die zu diesem Ort führt.


    Dutzende von Fallen sind im gesamten Labyrinth aufgestellt, und um die Türen zu öffnen, müssen Sie die Schädel verwenden, die auf versteckten Altären und nach der Benutzung der Portale zu finden sind. Wenn Sie keine Zeit mit der Suche nach Schädeln verschwenden möchten, können Sie sich durch das Labyrinth teleportieren.


    Die bequemste und sicherste Route durch den Quellraum ist im Bild unten dargestellt. Am Eingang wird der Gargoyle die Toten mit Feuerschlägen auf uns loslassen. In diesem Kampf lohnt es sich, den Segenszauber zu verwenden, der eine einfache Flamme in eine heilige verwandelt und den Untoten erhöhten Schaden zufügt. Nachdem wir die Schlacht gewonnen haben, gehen wir zum Historiker und retten ihn vor dem Fluch. Um dies zu tun, müssen Sie einen Segen auf eine mit Blut gefüllte Lache anwenden (erzeugt durch den Blutregen-Zauber).


    Der Weg zum Turm führt durch die Tür, die sich unter dem Wasserspeier befindet. Die Quest gilt als abgeschlossen, wenn deine Helden die Leiter betreten, die zum Turm führt.


    Wichtig: Wenn Sie die Quest zur Schatzkammer von Brakk bereits abgeschlossen haben und seinen Ring haben, können Sie ihn den Gargoyles zeigen. In diesem Fall erkennt die Statue Sie als ihren Besitzer und teleportiert sich sofort zum Turm.

    Ewiger Verehrer

    Während wir im Heiligtum von Amadia sind, sprechen wir mit Gratsiana. Sie wird uns bitten, ein Gefäß mit ihrer Seele zu bekommen. Wir stimmen zu und gehen zur Schatzkammer von König Brakk, die wir zuvor gefunden haben. Die benötigte Kanne ist im Bild unten markiert. Wenn wir es in unsere Hände nehmen, werden wir sofort verstehen, dass es die Seele von Graziana enthält.


    Wir kehren zu dem Mädchen zurück und reichen den Krug. Sie wird uns ihre Lebensgeschichte erzählen und am Ende gilt die Aufgabe als erledigt.


    Preis: 2 wertvolle Items und 4 weitere zur Auswahl (du solltest je nach Klasse deiner Helden wählen.

    Fort Joy-Arena

    Hier müssen wir uns mit allen Feinden in der Arena auseinandersetzen, und mindestens ein Mitglied des Teams muss auf den Beinen bleiben. Wir sprechen mit einem Charakter, der in der Nähe der Arena steht, um die Aufgabe zu beginnen.


    Wir gelangen in die Arena, indem wir die Luke in der Lagerküche benutzen. Wir suchen folgende Koordinaten: X: 215 Y: 131. Dann sprechen wir mit dem Organisator der Battles und besiegen alle Gegner. Nach dem Sieg wählen wir unsere Belohnung.


    Alle Mitglieder unserer Gruppe werden automatisch geheilt, wenn mindestens einer von ihnen überlebt hat. Wir verschwenden keine Schriftrollen der Wiederbelebung, da wir wissen, dass wir auch mit einem unvollständigen Trupp gewinnen können. Dieser Leitfaden beschreibt den Durchgang durch die Arena des Einen.


    Nach Abschluss der Quest fahren wir nach Nebora. Sie kann der Hauptfigur das Halsband abnehmen, wenn sie herausfindet, dass er der Champion der Arena werden konnte.

    Reaper's Coast - Die Kraft der Quelle meistern

    Sie werden nicht durchkommen

    Einmal an der Küste der Reaper, sprechen wir mit einem Kind, das sich Barin nennt – er ist auf einer kaputten Brücke. Sie können diese Quest auch beginnen, indem Sie mit Mary, der Wächterin der Brücke, sprechen.


    Wir gehen zum Haus des Verteidigers der Brücke (wir passieren die Burg der Paladine und den Friedhof), um uns dort mit den Monstern zu befassen. Um das Tor zu öffnen, brauchen wir Hauptschlüssel und eine gut gepumpte Hacking-Fähigkeit.


    Wenn Mary den Kampf überlebt, wird sie uns eine Belohnung geben. In ihrem Haus finden wir auch einen Schlüssel, der Marys Luke öffnet.

    Geplünderte Karawane

    Wir können diese Aufgabe übernehmen, nachdem wir die Karawane der Meister gefunden haben, die sich in der Nähe des Startpunkts des Ortes befindet. Wir treten in einen Dialog mit dem Jungen und den verrückten Zwergen und finden heraus, dass die Teufel der Leere den Magier gepackt und in den Kerker der Wrecker Cave gebracht haben.


    Dann sprechen wir mit Raymond, der in Driftwood ist, und dann erzählen wir Julian, dem örtlichen Meister, was passiert ist.

    Versteck spiel

    In Driftwood unterhalten wir uns mit zwei Kindern, die neben den Docks spielen – Harriet und Ben. Wir finden heraus, dass ihr bester Freund versucht hat, nach Fort Joy zu schwimmen, aber dann verschwunden ist. Sie machen sich Sorgen um ihn und wollen wissen, was mit ihm passiert ist.


    Wir gehen zu dem Punkt an den folgenden Koordinaten (X: 450, Y: - 46) und finden am Strand (in der Nähe des Startpunkts des Ortes) einen Hai, der an Land gespült wurde. Wir sprechen mit ihr und erfahren, dass sie nicht noch einmal ins Wasser möchte, da einige Monster darin leben. Wir töten sie, und dann durchsuchen wir die Leiche und finden das Bein von jemandem. Lassen Sie den Elf es essen, um herauszufinden, dass es Joe gehörte.


    Hinweis: Wenn es keine Elfen in Ihrer Gruppe gibt, können Sie Fane wählen, eine Reinkarnationsmaske aufsetzen und ihn zu einem Elfen machen. Dadurch wird er in der Lage sein, die Erinnerungen von Verstorbenen einzusehen.


    Wir kehren zu den Kindern zurück und erzählen ihnen, was mit ihrem Freund passiert ist. Als Ergebnis wird die Aufgabe in den Abschnitt „Erledigt“ verschoben.


    Preis: 3000 Erfahrungspunkte, wenn wir das Schicksal des Jungen kennen.

    Wann Hühner zählen

    An der Küste des Reaper finden wir einen Hühnerstall, in dem mehrere Hühner leben. Wenn es in der Gruppe einen Charakter mit dem Talent Tierfreund gibt, sprechen wir mit einem der Hühner (Big Marge). Sie wird uns sagen, dass jemand ihre Eier gestohlen hat, und uns bitten, diese unbezahlbaren Gegenstände für sie zu finden.


    Wir gehen zu dem auf der Karte angegebenen Punkt, der sich etwas nördlich des Hühnerstalls befindet, und kümmern uns dann um alle Unholde der Leere. Fast alle Eier werden verdorben, aber eines von ihnen hat noch überlebt - es befindet sich am Rande der Küste. Wir holen es ab und kehren zu den Hühnern zurück.


    Big Marge wird uns sagen, wo wir den Schatz finden können. Dazu müssen Sie zur Rückseite des Hühnerstalls gehen und die Truhe ausgraben.


    Dann kehren wir etwas später (nach Abschluss von zwei oder drei Quests) zum Hühnerstall zurück und finden darin ein schwarzes Piskun-Huhn. Wir sehen, dass er alle Hühner getötet hat, aber gleichzeitig behandelt er uns recht freundlich. Außerdem wird er uns genau wie die schwarze Katze am vorherigen Ort folgen.


    Verwenden Sie Geisterblick, um den Geist von Big Marge hervorzubringen. Sie wird uns bitten, den Vater des Huhns zu finden. Wir gehen zu dem auf der Karte angegebenen Punkt (X: 437, Y: 304) und finden dort den magischen Hahn, Piskuns Vater.


    Er wird uns sagen, dass es notwendig ist, sich mit Piskun zu befassen, da er ein gewöhnlicher Mörder ist. Wir können zustimmen, das Huhn zu töten, oder es ablehnen. Auf jeden Fall müssen wir gegen ihn kämpfen, da er sich in ein böses Monster verwandeln und ein Dutzend tödliche Küken verursachen wird. Nach dem Sieg erscheint in der Nähe des magischen Hahns eine Truhe, in der Sie mehrere epische und legendäre Gegenstände finden können.


    Preis: 5000 Erfahrungspunkte und keine schlechten Dinge.

    Wissenschaftler Grebb

    Einmal im Fischfanggebiet von Treibholz, finden wir einen Wissenschaftler namens Grebb, der Fische untersucht, die mit der Leere infiziert sind. Wir stimmen zu, 3 Fische für das Experiment zu essen.


    Er bietet an, braunen, gelben oder roten Fisch zu essen. Danach erhält der Charakter für mehrere Runden den Status „vergiftet“. Aber der Forscher wird uns eine Kräutermischung geben, je nachdem, welchen Fisch wir gegessen haben. Er wird uns auch raten, die resultierenden Pflanzen mit vergiftetem Fisch zu mischen, um die Wirkung von Tränken zu verstärken.


    Ein Gruppenmitglied kann nur einen Fisch essen, was bedeutet, dass Sie 3 Charaktere benötigen, um alle Fische zu essen. Wenn Sie mit dem Wissenschaftler mit dem letzten Helden sprechen, der nichts gegessen hat, endet die Aufgabe automatisch und Sie erhalten eine kleine Menge Erfahrungspunkte.


    Hinweis: Auch angeheuerte Gefährten können an dieser Quest teilnehmen, wenn Sie keine volle Gruppe haben.

    Verluste im Hauptbuch

    In der Driftwood-Taverne können wir auf einen Mann stoßen, dessen Name Garvan ist. Er wird Sie bitten, einen Fall im Zusammenhang mit fehlenden Vorräten zu untersuchen, die über eine Handelsroute im westlichen Teil dieses Gebiets kommen sollten. Wir gehen zum angegebenen Punkt und finden dort einen Troll, der die Brücke bewacht. Wir können ihn in eine andere Welt schicken oder helfen, indem wir die Aufgabe „Konkurrenten im Geschäft“ erledigen.


    Wir folgen den Spuren des Blutes und treffen auf eine Gruppe Gnome und ihre Bestie namens Pascha. Wir können Garvan mitteilen, dass seine Vorräte zerstört wurden, oder ihm die verbleibende Holzkiste zurückgeben. Oder setzen Sie die Ermittlungen fort.


    Wir graben die Überreste in einem flachen Grab aus und geben sie dem Elf – er wird herausfinden, dass der Kaufmann nicht von den Teufeln der Leere getötet wurde, sondern von seinem Geschäftskollegen (Sie können Fein auch mit einer Maske in einen Elf verwandeln der Reinkarnation und dann kann er genau sehen, wie der Kaufmann gestorben ist). Aktiviere Geisterblick und sprich mit dem Geist des Händlers. Wir stimmen zu, ihn zu rächen, um die Quest „Aggressive Capture“ zu starten.


    Was Garvan betrifft, er braucht nur eine Kiste und die Belohnung dafür hängt direkt vom Inhalt der Kiste ab (was wir beschließen, darin zu lassen).

    Geschäftliche Konkurrenten

    Die Trolle Marg und Gorg versuchen dasselbe Geschäft zu machen und sind daher direkte Konkurrenten. Jeder wird uns bitten, mit seinem Konkurrenten zu verhandeln. Einem von ihnen können wir helfen, aber wir stellen sofort fest, dass Trolle äußerst gefährliche Gegner sind, zum Beispiel kann Gorg einen schwachen Charakter mit einem Schlag ausschalten. Daher lohnt es sich, sich richtig auf den Kampf mit diesen Monstern vorzubereiten.


    Mit Hilfe von Feuer können Sie die Wirkung der Blutregeneration von Gorg und mit Hilfe von Vergiftungen von Marg entfernen.

    Aggressiver Griff

    Nachdem wir also mit dem Geist von Liam (Händler) in der Mission „Verluste im Hauptbuch“ gesprochen haben, finden wir genau heraus, wie der Händler gestorben ist, und stimmen zu, mit seinem Mörder fertig zu werden. Sie können Garvan auch unbemerkt töten – dafür füttern wir ihn mit vergiftetem Fleischeintopf, den wir aus mit der Leere infizierten Fischen herstellen, und einem einfachen Eintopf. Danach wird er zur Krankenstation gehen, die sich hinter der Taverne befindet. Wenn er uns sieht, wird er sofort angreifen. Wir töten ihn und durchsuchen die Leiche. Als Ergebnis erhalten wir den abgetrennten Kopf von Garvan. Wir geben es an Liam weiter und finden den Ort des Schatzes heraus, der unsere Belohnung sein wird.


    Sie können den Kopf jedoch einem Elfen geben und ihn essen lassen, um das einzigartige Talent "Trader's Secrets" zu erhalten, das den Parameter "Exchange" um einen Punkt erhöht. In diesem Fall wird Liam uns jedoch nicht sagen, wo sich der Schatz befindet.


    Wir können versuchen, Garven direkt in der Taverne zu töten. Damit er nicht unser Feind wird, warnen wir niemanden vor dem Angriff. Wir heben eine giftige Waffe auf, werfen Regen daneben und infizieren dann eine Pfütze mit einer giftigen Waffe. Dann verlassen wir die Taverne, stehen ein paar Minuten auf der Straße und kehren leise zum Gebäude zurück. Wir warten, bis Garvan stirbt – daher wird niemand wissen, dass wir es getan haben.


    Es ist auch notwendig, 1.000 Münzen in Reserve zu halten, um die neugierigsten Personen zu bestechen, die sich entscheiden, Sie zu verhören (wir können sie einfach überzeugen). Dann nähern wir uns für eine gewisse Zeit nicht der Taverne, bis sich alle beruhigt haben und zu ihren Aufgaben zurückkehren. Danach können wir Garvans Kopf leicht abschlagen.


    Übrigens, Liams Schätze können von Ihnen selbst gefunden werden, also ist es besser, den Kopf des Elfen zu füttern.

    Netz der fleischlichen Begierden

    Wir gehen in den unteren Teil des Ortes und suchen nach einer exzentrischen Frau unter Driftwood, deren Name Dorothea ist. Wir stimmen zu, uns ihren Ring anzusehen und eine der Visionen auszuwählen (sie werden alle unterschiedliche Reaktionen hervorrufen). Dann wird sie uns bitten, allein mit ihr um die Ecke zu sprechen, damit wir die Truppe trennen und unsere Begleiter von der Hauptfigur fernhalten. Dann treffen wir uns mit einer Frau und sehen zu, wie sie sich in eine Riesenspinne verwandelt. Hier müssen Sie sich entscheiden: Lassen Sie sie die Protagonistin küssen oder nehmen Sie eine Waffe und greifen Sie das Monster an.


    Angriff auf die Riesenspinne


    Wir kämpfen mit dem Monster und besiegen ihn. Als Ergebnis erhalten alle Mitglieder unserer Gruppe 4.000 Erfahrungspunkte. Wir untersuchen den Körper der Spinne und finden ein paar gute Dolche, einen Schlüssel und ein Idol der Wiedergeburt (belebt den Helden nach dem Tod automatisch wieder, wenn es sich im Inventar befindet).


    Lass die Spinne den Helden küssen


    Die Spinne beißt den Protagonisten sofort in den Hals und verleiht ihm das einzigartige Talent „Spinnenbiss“. Seine Wirkung hängt von der zuvor gewählten Vision ab:


    • Hoch aufragende Eiche (erhöht die Stärke um 2, verringert aber die Konstitution um 2).

    • Gebogene Feder (Erhöht die Intelligenz um 2, verringert aber die Konstitution um 2).

    • Goldene Truhe (fügt dem Inventar 2000 Gold hinzu, verringert aber die Konstitution um 2).

    • Drache (erhöht die Intelligenz um 2, verringert aber die Konstitution um 2).

    • Cocoon (Fügt dem Inventar ein Respawn-Idol hinzu, verringert aber die Konstitution um 2).

    Nach dem Biss können wir die Spinne gehen lassen oder sie angreifen. Beachten Sie, dass Dorothea uns zwar sagen wird, dass wir sie alleine treffen sollen, wir jedoch die Hilfe anderer Helden unter unserer Kontrolle in Anspruch nehmen können, sodass der Kampf ziemlich einfach sein wird. Um das Erlebnis zu maximieren, lohnt es sich, die Spinne mit allen Charakteren in der Gruppe zu küssen und als letzter das Monster anzugreifen.

    Trauer wird nicht überfluten

    Wir gehen zur Driftwood-Taverne und gehen in den 2. Stock. Dort finden wir Captain Ableweather, der uns den Auftrag erteilt, sie vor dem schmerzhaften Klingeln zu retten. Wir verwenden die Geistervisionsfähigkeit und finden einen Geist im Raum, der das Mädchen foltert. Wir überreden das Gespenst zu gehen und ersparen dem Hauptmann so die Qual.


    Ableweather zeigt dann die Position seines Kompasses auf der Karte an. Wir gehen zum richtigen Ort und teleportieren einen der Charaktere, um die Luke zu öffnen. Im Inneren finden wir einen Kompass, der von Nebel umgeben ist. Um diesen Gegenstand zu erhalten, benötigen wir Untote oder einen Teleportationszauber.

    seltsame Fracht

    Nachdem wir Higba in einem Fischfass im Angelraum gefunden haben (Missing Masters-Aufgabe), können wir ihn zurückbringen oder ihm bei der Flucht helfen.


    Wenn wir uns für die zweite Option entscheiden, müssen wir diesen NPC außerhalb des Driftwood-Standorts bringen, und es ist notwendig, ein Treffen mit den Meistern zu vermeiden. Mithilfe der Minikarte verfolgen wir den Standort der Meister und vergessen nicht, Stealth zu verwenden. Sie können es jedoch einfacher machen und Higb einfach in den Westen des Hafens bringen und ihn per Teleportation an das gegenüberliegende Ufer bringen.


    Als Ergebnis erhalten wir eine kleine Menge Erfahrungspunkte und einen Hinweis darauf, wer genau der wahre Verbrecher ist (der Koch, der in der Taverne arbeitet). Wir werden auch herausfinden können, wo wir nach Meister Hanang suchen müssen. Unter anderem können wir den NPC zu dem durch die Markierung angegebenen Punkt teleportieren und erhalten dafür eine Belohnung. Selbst wenn Sie sich entscheiden zu fliehen, können Sie Higba jederzeit den Meistern übergeben.

    Liebe hat einen Preis

    Wir gehen zur Driftwood-Taverne und sprechen dort mit einem Mann namens Lovrik. Er wird uns versprechen, etwas Exotisches zu probieren. Wir geben ihm einen bestimmten Betrag und bekommen den Schlüssel zum oberen Raum.


    Wir fahren alleine hin und verbringen eine Nacht in der Wohnung. Am Morgen werden Banditen in uns einbrechen und anfangen, uns zu bedrohen, indem sie fordern, das ganze Geld zu geben. Wenn der Held Ifan ben Mezd ist, werden die Kriminellen ihn erkennen und schnell den Raum verlassen. Andernfalls werden wir entweder in eine andere Welt gehen oder eine beträchtliche Menge Geld verlieren. Wurde der Rote Prinz im Zimmer gelassen? In diesem Fall wird die Eidechse, die wir getroffen haben, zur Roten Prinzessin.


    Wir kehren nach Lovrik zurück und erfahren, dass er seiner Tochter zuliebe dazu gezwungen wurde. Wir fragen den Koch und finden heraus, dass er gelogen hat, aber Lovrik wird bereits aus der Taverne davonlaufen.

    Treibholz-Arena

    In der Driftwood-Taverne gehen wir in den Keller und finden dort eine Arena, in der illegale Kämpfe stattfinden. Wir verpflichten uns, daran teilzunehmen. Im ersten Kampf müssen wir mit einer Augenbinde kämpfen, was die Genauigkeit und Reichweite des Helden erheblich verringert, also müssen wir uns gut auf den Kampf vorbereiten.


    In der zweiten Schlacht musst du mit Murga kämpfen, die wie ein Bösewicht kämpft. Wenn sie ihren zweiten Zug macht, erscheinen die Teufel der Leere in der Arena. Wir besiegen die Monster und töten Murga. Als Ergebnis erhalten wir den Titel der Meisterschaft.


    In beiden Kämpfen lohnt es sich, im Vorfeld Schilde und diverse Buffs auf die Charaktere zu zaubern. Wir mögen Transformationen nicht, da die Bandage immer noch verhindert, dass die meisten dieser Fähigkeiten verwendet werden. Im ersten Kampf lohnt es sich, Kreaturen zu beschwören, die nicht durch Bandagen begrenzt werden dürfen.


    Wenn Murga unsere Charaktere nicht erreichen kann, bevor die Teufel auftauchen, wird sie anfangen, mit unserem gemeinsamen Feind zu kämpfen. In diesem Fall ist es besser, sich von ihr zu entfernen. Obwohl der Wurm nicht die gleiche Gefahr darstellt wie im Kampf mit Alexander, kann er dennoch unser Leben ruinieren, zum Beispiel wird er Schmerzensfesseln auferlegen. Sebilla kann sie zerstören, aber in diesem Fall wird ein Quellpunkt ausgegeben.


    Geomanten der Stufe 3 sollten unbedingt ein Artillerie-Reittier auf dem Markt kaufen (ein Quellpunkt und viel Gold). Mit ihrer Hilfe konnten wir uns schnell um Murga kümmern.

    Flammender Prophet

    Wir gehen zur Driftwood-Klippe und finden dort eine seltsame Statue, in deren Nähe Fackeln installiert sind. Es ist notwendig, sie alle gleichzeitig anzuzünden, aber sie gehen schnell aus. Daher erstellen wir zunächst eine Oberfläche aus Öl und wenden darauf einen Feuerzauber an. Als Ergebnis werden alle Fackeln aufleuchten.


    Ein Regenbogen wird erscheinen und mit uns in Dialog treten. Nach dem Gespräch können wir unsere Belohnung angeben.

    das häßliche Entlein

    Wir gehen zur Farm nördlich von Driftwood. Dort finden wir ein krankes Huhn. Mit dem Tag „Wissenschaftler“ und dem Talent „Tierfreund“ überzeugen wir das Huhn davon, dass es sich um einen versteckten Phönix handelt. Um es in einen Feuervogel zu verwandeln, musst du nur eine Art Feuerzauber darauf anwenden.


    Danach wird das Huhn zu einem Phönix-Ei. Wir können es entweder essen oder einfach auf dem Boden liegen lassen.

    bestialische Behandlung

    Auf derselben Farm, auf der wir beim Abschluss der vorherigen Quest waren, finden wir zwei Kühe, die eigentlich Menschen sind. Wir finden heraus, dass sie von einer mysteriösen Hexe in Tiere verwandelt wurden. Um mit Kühen zu sprechen, benötigen Sie das Talent Tierfreund. Natürlich möchten sie wieder Menschen werden und werden uns darum bitten, ihnen zu helfen. Um die Quest zu starten, wählen Sie einfach den Schlüssel zum Hexenhaus aus, das sich auf der linken Seite des Gebäudes auf dem Felsen befindet.


    Das Haus der Hexe ist gegenüber den Kühen. Wir gehen mit dem zuvor gefundenen Schlüssel hinein und finden das Hexenauge, das notwendig ist, um die Kühe wieder in Menschen zu verwandeln. Öffnen Sie als nächstes die Luke, die zum Kerker führt (Sie benötigen die Fähigkeit des Diebstahls des 4. Levels). In Ermangelung des entsprechenden Geschicks suchen wir im Klosterwald nach einer Hexe und nehmen ihr den Schlüssel zum Keller ab. Wir werden Sie jedoch sofort warnen, dass der Kampf mit ihr äußerst schwierig sein wird.


    Im Dungeon werden uns viele explosive Ratten angreifen. Wir schlagen die Löcher in den Wänden, um die Kamikaze-Ratten aufzuhalten. Wir können auch einen Hebel finden, der die Tür öffnet. Es kann auch mit der Diebstahlfähigkeit freigeschaltet oder einfach hineinteleportiert werden.


    Hier suchen wir das Hexenelixier (wir trinken es nicht, sonst werden wir auch eine Kuh) und ihr Buch, das auf einem riesigen Frosch liegt (wir töten es). Dank der Tags "Mystiker" und "Wissenschaftler" können wir das Buch leicht entschlüsseln. Wenn Sie sie nicht haben, verwenden Sie das folgende Rezept: Steinpilz + Wachstumsstimulator + Hexenauge.


    Wenn wir einen Hexentrank trinken, um uns in ein Tier zu verwandeln, endet die Aufgabe automatisch und wir erhalten fast 11.000 Erfahrungspunkte. Wir raten Ihnen jedoch davon ab, da Sie nur ein Elixier herstellen können und zwei Kühe in Menschen verwandeln müssen.


    Wir stellen einen Trank her und am Ende haben wir zwei Elixiere. Wir kehren zu den Kühen zurück und geben ihnen Tränke. Als Ergebnis erhalten wir für beide Kühe fast 27.000 Erfahrungspunkte.

    Test aller Jahreszeiten

    Wir gehen zum Altar des wandernden Treibholzes und biegen dann nach Osten ab und finden das Gebäude der Elfen, das hinter dem Fluss steht. Im Inneren finden wir 4 Statuen, die das Kohlenbecken umgeben (die genauen Koordinaten sind X: 450, Y: 340).


    Um den Test zu bestehen, greifen wir die Statuen mit verschiedenen elementaren Fähigkeiten an, nämlich:


    • Für den Helden des Winters eignen sich die Zaubersprüche „Hail Strike“ oder „Winter Blast“.

    • Der Static Cloud Arrow ist für den Hero of Autumn geeignet. Wir können auch einen Feuerzauber auf den Pool anwenden und dann warten, bis der Dampf auftaucht, und ihn mit einem elektrischen Zauber beschießen.

    • Der Zauber "Laserstrahl" ist für den Helden des Sommers geeignet.

    • Der Zauber „Blutregen“ oder die Fertigkeit „Fleischopfer“ funktionieren für den Helden des Frühlings.

    Hinweis: Sie können eine feurige Schnecke (mit dem Ring des Magiers) beschwören, um die Statue des Sommers zu aktivieren, da sie auch einen Strahl verwenden kann. Sie können das Totem des Frühlings anzünden, indem Sie Ihren Gefährten angreifen, der in der Nähe der Statue platziert werden muss (sein Blut muss darauf fallen).


    Wir raten Ihnen, sich auf den Kampf vorzubereiten, bevor Sie die Totems anzünden, denn danach werden wir von 4 Feinden angegriffen, die gegen ein bestimmtes Element immun sind. Dies sind extrem starke Feinde, besonders wenn Sie ihnen ebenbürtig sind. Nachdem wir die Helden besiegt haben, sprechen wir mit dem Kohlenbecken und bekommen als Belohnung das Herz des Phönix.


    Preis: 83.000 Erfahrungspunkte für das Töten von Helden, 52.000 Erfahrungspunkte für das Abschließen einer Quest, ein Phönixherz (gibt es einem Elfen, damit er es isst und die Fertigkeit Flammenzungen erhält) und eine Truhe.

    Fremd in einem fremden Land

    In der Nähe des Nordeingangs des Friedhofs finden wir den Geist der Eidechse Willanx Kriva, die uns bitten wird, ihren Leichnam auszugraben und ins Feuer zu werfen, um sie nach den Traditionen ihrer Rasse zu begraben. Wir nehmen eine Schaufel in die Hand, graben den Körper aus und heben das Bein. Dann werfen wir es einfach in die Flamme zwischen den Drachenstatuen. Als Ergebnis nehmen wir einen der vier Gegenstände als Belohnung.

    Familienbetrieb

    Wir gehen zum Kirchhof und finden Tarkin neben dem nördlichen Eingang zum Stonegarden-Friedhof. Er wird uns bitten, zum Friedhof zu gehen, die Krypta von Joanna Surrey zu finden, die sich im südlichen Teil des Ortes befindet, und darin ein antikes Artefakt zu finden.


    Um das Grab zu betreten, müssen wir das Schloss aufbrechen, das an der Tür des Schattengrabes hängt. Dies kann mit Hilfe eines Helden erfolgen, dessen Theft auf Level 4 und höher gepumpt ist. Wir brauchen auch Dietriche (wenn sie nicht verfügbar sind, können Sie den Finger des untoten Charakters verwenden). Es gibt keine gepumpten Diebe in der Gruppe? Es spielt keine Rolle, denn in diesem Fall können wir den Schlüssel zur Krypta in Kvanna finden – wir gehen in die Mitte des Friedhofs und suchen nach dem Grab, neben dem der Hund läuft. Wir töten den Hund, öffnen die Luke und finden den Schlüssel und die Notiz, die wir brauchen.


    Sie können jetzt die Krypta von Surrey betreten. Wir beginnen mit dem Studium des ersten Raumes. Wir finden ein paar Knöpfe an der Wand: Einer befindet sich auf der rechten Seite des Eingangs zum Grab in einer kleinen Nische und der zweite auf der linken Seite an der gegenüberliegenden Wand. Wir drücken jeden Knopf und öffnen dadurch einen Geheimgang.


    Hebel-Puzzle-Lösung


    Im neuen Raum sehen wir einen Sarkophag und ein verschlossenes Tor. Wir wählen unseren lebendigsten Helden und gehen damit in den nächsten Raum und stellen uns dann auf die Druckplatte. Leider funktionieren einfache Gegenstände auf dieser Platte nicht.


    Dann aktivieren wir den Skill "Ghostly Vision", um Zugang zu den 3. Hebeln an der Wand zu erhalten. Alle Hebel entsprechen bestimmten magischen Effekten. Zuerst drücken wir den mittleren Hebel und warten, bis Wasser in dem Raum erscheint, in dem sich die Druckplatte und unser Held befinden. Dann ziehen wir den linken Hebel und warten auf das Erscheinen von Elektrizität. Ziehen Sie am Ende den rechten Hebel, um ein heiliges Feuer zu erzeugen.


    Dadurch bewegt sich der Sarkophag und öffnet eine Luke auf dem Boden. Wir steigen hinein und machen uns auf den Weg zu einem neuen Raum. Zuerst untersuchen wir Truhen und Berge von Goldmünzen darin, und dann heben wir den Deckel des Sarkophags an, der in der Mitte des Raums steht.


    In diesem Sarkophag wird es ein mysteriöses Artefakt geben, das wir für den Questgeber finden mussten. Sobald wir jedoch versuchen, mit diesem Gegenstand aus dem Grab herauszukommen, werden wir sofort von Tonkriegern angegriffen. Der Kampf kann vermieden werden, indem alle Statuen zerstört werden, bevor der Sarkophag geöffnet wird. Außerdem können wir immer einfach weglaufen.


    Gehen wir zur Insel des Blutmondes


    Wir verlassen die Krypta und finden Tarkin. Wir geben ihm das Artefakt und erfahren von ihm, dass Sie auf der Insel des Blutmonds ein weiteres uraltes Ding finden können. Um zu diesem Ort zu gelangen, müssen Sie zuerst durch die versteckte Brücke gehen. Wir verwenden geisterhaftes Sehen, um die richtige Straße zu sehen, und verwenden dann Teleportation, um die Brücke zu überqueren.


    Wir eröffnen auch einen neuen Reisepunkt im Süden der Insel. Dies wird uns helfen, in Zukunft schneller zwischen den Standorten zu wechseln. Dann fahren wir in den Nordosten der Insel. Hier finden wir die Luke, die unter der Böschung versteckt ist. Um es zu finden, brauchen Sie einen Helden mit einer gut gepumpten Wahrnehmung. Sie können den Zauber Seelenfrieden verwenden, um diesen Parameter für eine Weile auf seinen Maximalwert zu erhöhen.


    Wir gehen hinein und finden die vergessene Bibliothek. Wir durchsuchen den Raum und untersuchen dann die Rückwand – wir finden darin einen versteckten Durchgang. Wir gehen hinein und finden uns in einem geheimen Raum wieder. Als nächstes wählen wir eine ungewöhnliche Klinge vom Altar aus.


    Wir kehren zu Tarkin auf dem Friedhof zurück und geben ihm den zweiten Teil des Artefakts, wodurch die Mission abgeschlossen wird.


    Wenn Sie Tarkin nicht auf dem Friedhof finden können, sollten Sie sich mit dem Boot am Ufer zum Marker "Lady Vengeance" bewegen. Dann benutze das Boot wieder, aber schon auf dem Schiff. Tarkin wird höchstwahrscheinlich direkt neben dem Boot spawnen.


    Sie können auf andere interessante Weise in die Krypta gelangen:


    1. Stellen Sie sich der Leiter gegenüber, die zur Krypta führt.

    2. Biegen Sie links ab und gehen Sie geradeaus.

    3. Nach dem Abstieg vom Hügel vor dem Tor werfen Sie einen Blick auf das Grab, in dessen Nähe sich Statuen von Rittern mit Schilden befinden.

    4. Zerstöre oder öffne das Tor (der Hebel befindet sich rechts).

    5. Betritt das Grab.

    6. Sobald Sie im Grab sind, berühren Sie nichts, sonst werden Sie zu Stein.

    7. Verwenden Sie den Zauber Ice Armor oder Bless.

    Schlangensprache

    Wir gehen zum Friedhof und finden die Truhe der Eidechse, die neben zwei feuerspeienden Statuen steht. Mittels Telekinese übertragen wir es an einen sicheren Ort und finden heraus, dass ein Passwort erforderlich ist, um Zugang zum Inhalt der Truhe zu erhalten. Leider funktioniert es in diesem Fall nicht, Fane in eine Eidechse zu verwandeln, aber der Rote Prinz kann die Truhe davon überzeugen, sich zu öffnen, wenn er gut darum bittet.


    Wir gehen zu Rikers Villa und sprechen mit dem Salamander, der das Passwort kennt. Dazu brauchen wir eine Echsenfigur mit dem Talent Tierfreund. Danach kehren wir zur Truhe zurück und sagen das Codewort.


    Hinweis: Übrigens, wenn Sie versuchen, die Truhe aus dem Feuer zu teleportieren und sie zu zerbrechen, können Sie Schätze erhalten, aber die Quest bleibt ungelöst.

    existenzielle Krise

    Wenn wir am Nordosthang des Friedhofs entlang gehen, hören wir eine Stimme, die um Hilfe bittet (der gewünschte Ort befindet sich bei den Koordinaten X: 625; Y: 153). Wir nähern uns und stimmen zu, die Überreste auszugraben. Nachdem wir sie ausgegraben haben, beobachten wir, wie sich ein Skelett aus dem Boden erhebt, dessen Name Crispin ist und der davon träumt, der beste Philosoph der Welt zu werden. Dazu wird er uns zu einem philosophischen Kampf herausfordern. Wenn der Held, der mit ihm spricht, nicht zu den Untoten gehört, müssen wir uns auf den Kampf mit ihm vorbereiten. Andernfalls können wir sofort in den Kampf mit dem Skelett eintreten.


    Er hat 3 knifflige Fragen für uns vorbereitet. Wenn wir mindestens eine davon falsch beantworten, stirbt unser Held sofort. Der einfachste Weg, einen gescheiterten Philosophen zu besiegen, besteht darin, die 3 Bände von The Essence of Being zu lesen (wir sprechen von Charakteren, die nicht untot sind).


    Wenn wir mit einem Skelett sprechen und für einen anderen wandelnden Toten spielen, wählen wir einfach Sätze in den Dialogen aus, die mit [undead]-Tags gekennzeichnet sind. Dies wird uns automatisch zum Sieg führen. Wir können auch versuchen, alle Fragen richtig zu beantworten, indem wir Tags wie [Narr], [Mystiker] und [Wissenschaftler] verwenden. Wenn wir jedoch berücksichtigen, dass ein Charakter nicht alle 3 Tags haben kann, müssen wir immer noch mindestens ein Buch von The Essence of Being verwenden: Der erste Band gibt eine Antwort auf die erste Frage, der zweite auf die zweite , usw.


    Sie finden diese Bücher in Rikers Villa. Der erste Band befindet sich im persönlichen Konto des Hausbesitzers. Das nächste befindet sich im Wohnzimmer im ersten Stock und das letzte im Hauptschlafzimmer im zweiten Stock. Wir stellen jedoch sofort fest, dass das Mitnehmen dieser Bücher Diebstahl ist. Außerdem müssen wir die Tür aufbrechen, um ins Schlafzimmer zu gelangen.


    Wenn Sie die erste Frage richtig beantworten, sollte das Skelett zittern. Beim zweiten Mal wird er schreien und beim dritten Mal wird er einfach explodieren. Als Ergebnis werden wir die Aufgabe abschließen und mehr als 21.000 Erfahrungspunkte und ein Skillbook „Corpse Explosion: Massive“ erhalten.


    Hinweis: Fane, der ein Untoter ist, kann auf alle Fragen die richtigen Antworten geben, und Lohse kann die ersten beiden Fragen richtig beantworten, da er ein Mystiker und ein Narr ist.

    Zuflucht der Helden

    Im zentralen Teil des Friedhofs finden wir ein Gitter, hinter dem sich die Särge von 4 berühmten Helden befinden. Wir untersuchen ihre Gräber, um genau herauszufinden, wo sich die 4 vergrabenen Schätze befinden. Ohne Probleme können nur 3 Gräber untersucht werden, aber wenn wir versuchen, den vierten Sarg zu untersuchen, werden uns sofort tote Helden angreifen. Es lohnt sich, sich einzeln mit ihnen zu befassen, denn nach dem Tod werden sie wiederbelebt, und zwar in stärkerer Form, dh zuerst töten wir ein Skelett zweimal, dann das zweite und so weiter.


    Dann gehen wir zu den auf der Karte markierten Orten und suchen nach der Ausrüstung der toten Helden und erledigen so die Aufgaben.

    Diener unfreiwillig

    Als wir über den Friedhof wandern, finden wir einen Wächter namens Farima, der uns eine schreckliche Geschichte über Riker erzählen wird. Es stellt sich heraus, dass er alle seine Diener mit Hilfe von Magie festhält und sie daran hindert, in eine andere Welt aufzubrechen. Daher wird uns das Mädchen bitten, Riker zu töten (zu finden in seinem Privatbüro in seiner Villa).


    großzügiges Angebot

    Wir erreichen die Villa auf dem Friedhof, wo Riker lebt. Er wird uns bitten, ihm eine Tafel in den Höhlen in den Schwarzen Minen zu bringen. Als Belohnung wird er uns zeigen können, wie man die Quelle kontrolliert. In der Sägemühle im Raum von Rust finden wir einen Vertrag, der besagt, dass Riker ein Auftragsmörder ist, der den Befehl erhalten hat, alle Gläubigen zu vernichten.


    Wir brechen zu den Schwarzminen auf, die sich im Südosten der Küste der Reaper befinden, und finden dort das Tor, das von Meistern bewacht wird. Mit einem von Raymond ausgestellten Reisepass werden wir diese Passage problemlos passieren können. Andernfalls müssen Sie gegen die Wachen kämpfen.


    Wenn wir weiter gehen, finden wir einen Magier in einer weißen Soutane, der einen Maurer verhört (er ist ein Schüler von Hannag und wird benötigt, um die Quest „Auf dem letzten Atemzug“ abzuschließen). Wir verhandeln mit dem Meister, und dann kämpfen wir mit Teufeln.


    Wir gehen auf die gegenüberliegende Seite des Hafens, wo Anna den Eingang zur Mine bewacht. Wir kümmern uns darum und gehen in den Kerker. Dieser Schacht wird voller Ölleitungen und Fallen sein. Wir verwenden Kisten, um Rohre zu blockieren. Sie können diesen Ort auch per Teleportation durchqueren. Wenn wir zwei Teleportationspyramiden im geheimen Raum von Dallis auf dem Schiff "Lady Revenge" gefunden haben, lassen wir eine davon bei einem Helden und die zweite bei einem anderen. Somit können wir problemlos unsere gesamte Gruppe umziehen.


    Fast ganz am Ende der Höhle erwartet uns der Schreiende, der den Altar der Wanderungen bewacht. Wir verwenden die Reinigungsfertigkeit (früher Quellvampirismus genannt), um es zu zerstören (eine Leiche liegt auf der zerstörten Brücke – wenn wir uns dorthin teleportieren, können wir eine Notiz und einen Schlüssel finden).


    Hinweis: Wenn wir einen speziellen Zauberstab der Reinigung haben, der in Fort Joy zu finden ist, nutze seine Kraft und zerstöre den Screaming. Ansonsten müsst ihr unbedingt das Halsband loswerden, die Quelle meistern und das Ritual in der Mission „Abrupt Awakening“ durchlaufen, um schließlich die gewünschte Fähigkeit zu erlangen.


    Wir bewegen uns weiter vorwärts und bemerken mehrere Meister vor uns, die mit den Teufeln der Leere kämpfen. Wir kümmern uns um die Monster, und dann überzeugen wir die Überlebenden, dass wir hier nur herumlaufen. Wenn die Überzeugung nicht funktioniert, treten wir in den Kampf mit den Meistern ein. Aus dem Körper eines der Gegner nehmen wir den Schlüssel, der zu dem Raum in der Nähe führt. Darin finden wir eine geheime Steintür (man kann sie nur aus nächster Nähe sehen). Wir öffnen die Tür und finden ein ungewöhnliches Werkzeug, mit dem wir verstehen, wie man Masken erstellt (wir müssen einen Quellpunkt ausgeben).


    Wir verlassen die Ausgrabungsstätte und gehen in die Werkstatt, in der wir auf eine Gruppe von Meistern stoßen. Wir kümmern uns um sie und zerstören das Tor (wir verwenden Feuerzauber auf Ölfässer) und öffnen so den Weg zum alten Tempel. Klicken Sie auf das Gerät im Tempel, um neue Informationen zu erhalten. Wir können einen Hinweis auf dieses Rätsel in einem Buch finden, das auf einer Leiche in der Nähe liegt. Auf der zweiten Seite gibt es Informationen, dass alle Götter ein bestimmtes Element oder Attribute verkörpern:


    • Ralik verkörpert die Erde.

    • Duna steht für Luft.

    • Tyr repräsentiert Blut.

    • Zorl steht für Feuer.

    • Vrogir verkörpert Feuer.

    • Xantessa verkörpert die Vernunft.

    • Amadia verkörpert Magie.

    Die richtige Reihenfolge ist wie folgt: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir und Ralik.


    Wenn wir alle Säulen in der richtigen Reihenfolge treffen, beobachten wir das Verschwinden der magischen Barriere. Das Ding, das wir brauchen, liegt in einer der Kisten in der Nähe des Sarkophags. Wir bekommen es und kehren zu Riker zurück. Wenn wir den Sarkophag berühren, müssen wir gegen einen gefährlichen Feind kämpfen.


    Wir gehen zu Riker und geben ihm das Tablet. Er verwendet ein paar Seelen von Bauern, um uns mehr Quellpunkte zu geben (Sie können nicht mehr als 3 Stück bekommen). Nachdem wir den Kampf mit Riker betreten haben. Verwenden Sie die Fertigkeit „Geisterhafte Vision“, um die Seelen der Verteidiger zu sehen und erledigen Sie sie sofort mit dem Zauber „Reinigung“.

    Scheintot

    In den Schwarzen Minen finden wir Meister, die die Hinrichtung einer aus mehreren Personen bestehenden Familie planen. In dieser Situation können Sie die Meister daran hindern, ihre Pläne auszuführen, um alle Bauern zu retten, oder die Hinrichtung beobachten, um nicht gegen fünf Meister der 13. Stufe zu kämpfen.


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    Erpressung

    Je nachdem, was Sie sagen oder tun, gibt es mehrere mögliche Ergebnisse. Sie können Elodie alleine gegen die Erpresser kämpfen lassen, aber in diesem Fall wird sie sterben und Sie werden nichts bekommen. Sie können sich auch für das Mädchen einsetzen und ihr helfen, Burro und Kahn zu töten. Schließlich können Sie sich auf die Seite der Erpresser stellen – in diesem Fall wird der Kampf gegen Elodie zur reinen Formsache.

    1 - Elodie und Erpresser, 2 - Höhlen.


    Wenn Sie das Rogue-Talent (Criminal) haben, können Sie die Erpresser davon überzeugen, dass Elodie eine grausame mythische Figur ist, und sie werden sie in Ruhe lassen. Du kannst die Schläger mit Gold bezahlen, dann lassen sie auch Elodie in Ruhe.

    Wenn Sie Elodie helfen, müssen Sie ihr in die Höhlen folgen und eine weitere Belohnung einsammeln – einen abgetrennten Kopf.

    Belohnung:

    - 300 Erfahrungspunkte, wenn du und Elodie Burro und Kahn aufhältst.

    - Bonus 480 Erfahrungspunkte, wenn Sie Burro und Kahn töten.

    - Abgetrennter Kopf (stellt Gesundheit wieder her, wenn er von einem Elfencharakter gefressen wird).

    - Burros Keule - kann erhalten werden, indem man seinen toten Körper durchsucht. Dies ist ein nominelles Element, aber leider nicht so mächtig.

    - Verbesserte Gruppenbeziehungen, wenn Sie Elodie helfen.

    teleportieren

    Sprich mit Gavin, der sich im Fort Joy Ghetto aufhält, um die Teleport-Quest zu starten. Gehen Sie zum Strand und heben Sie die Teleportationshandschuhe auf, nachdem Sie zuvor drei Salamander zerstört haben. Gehen Sie zurück zu Gavin und sagen Sie ihm, dass Sie die Handschuhe haben. Folgen Sie ihm zu einer versteckten Nische und teleportieren Sie den Charakter über mehrere Vorsprünge.

    1 - Gavin, 2 - Teleportationshandschuhe, 3 - Haftzellen, 4 - Hafen (wo die Meister Gavin töten werden).


    Krokodile sind gefährliche Gegner, also unterschätze sie nicht – gehe nur in die Schlacht, wenn du einen vollen Trupp hast und fast jeder Charakter mehr oder weniger würdige Rüstungen und Waffen hat.

    Versuchen Sie, Ihre Charaktere weiter voneinander entfernt zu positionieren, da Salamander oft Teleportation verwenden und versuchen, direkt auf Ihren Helden zu landen und ihnen Schaden zuzufügen. Feinde verwenden auch Steinwürfe, um Flächenschaden zu verursachen und mehrere Ziele gleichzeitig anzugreifen. Versuchen Sie auch, sich von Ölfässern fernzuhalten – feindliche Feuerzauber ermöglichen es ihnen, sie in Brand zu setzen und dem gesamten Trupp auf einmal Schaden zuzufügen. Außerdem fügt Feuer den Salamandern selbst nur minimalen Schaden zu.

    In diesem Kampf gibt es zwei Ölfässer, von denen sich eines am Eingang und das andere in der Ferne befindet, wo der dritte Salamander erscheint. Das erste Fass wird normalerweise vom nächsten Krokodil zerbrochen, also versuche es vor dem Feind zu zerstören.

    Jetzt haben Sie drei Möglichkeiten:

    1. Zerstören Sie den Baumstamm in Ihrer Nähe und gehen Sie durch das Loch nach unten, um sich in der Lücke zwischen den Felsvorsprüngen an einem kleinen Strand zu befinden. Hier gibt es einen Eingang zu einer Höhle – wenn Sie hindurchgehen, befinden Sie sich im Gefängnis von Fort Joy. Sie müssen die Tür zur Zelle mit einem Hauptschlüssel aufbrechen, die große Tür benutzen, zu der die Stufen führen, und in den ersten Stock der Festung gelangen (und dann können Sie den zweiten erkunden).

    2. Sie können auch zum Ende des Korridors gehen und den Zwinger und seine Assistenten besiegen, um den Schlüssel zu dieser sehr großen Tür zu bekommen und Delorus zu retten.

    3. Die letzte Möglichkeit besteht darin, die große Tür vor der Zelle, in der Sie sich befinden, aufzubrechen und per Teleportation zu entkommen oder die Treppe zum Fort Joy-Lager hinaufzusteigen.

    Belohnung:

    - 600 Erfahrungspunkte für jeden Charakter für den Abschluss der Quest.

    - 120 Erfahrungspunkte für das Töten eines Salamanders - 360 für alle.

    – Handschuhe der Teleportation.

    – Rob Gavin ist eine Nebenbeute.

    Sie können Gavin an Ihre Seite teleportieren, um ihn zu töten und die Beute selbst zu nehmen, oder Sie können seinen Körper plündern, da die Magister ihn sowieso töten werden. Es ist auch möglich, ihn auszurauben, bevor man sich durch die Schlucht teleportiert.

    Fort Joy-Arena

    Gehen Sie hinunter in den Kerker unter dem Ghetto von Fort Joy, indem Sie die richtige Luke in Griffs Lagerküche finden. Chatte mit Tola und sie wird dich fragen, ob du bereit bist, um den Titel des Champions zu kämpfen – wenn du einem Kampf zustimmst, musst du gegen vier Gegner kämpfen. Daher ist es besser, zuerst einen vollständigen Trupp zusammenzustellen und drei der verfügbaren Satelliten zu einer Gruppe zusammenzufassen.

    Besiege die Gegner und der Spieler wird mit dem Titel des Arena-Champions belohnt. Wenn Sie diese Quest abschließen, können Sie zu Beginn von Fort Joy mit Blacksmith Nebora sprechen und sie bitten, dem Protagonisten das Halsband abzunehmen. Denken Sie jedoch daran - wenn Sie von Meistern ohne Halsband bemerkt werden, werden sie die Hauptfigur sofort ins Gefängnis schicken wollen. Du kannst zustimmen oder sie bekämpfen.

    Gefangene Elfe

    Sprich mit dem Elfen, der in Griffs Lagerküche in einem Käfig festgehalten wird, wo eine Luke zur Fort Joy-Arena führt. Griff wird erscheinen, sie sagen, dass Sie nicht mit ihm sprechen können. Sprich mit dem Mann und finde heraus, dass er den Elf verdächtigt, Vorräte zu stehlen. Er ist bereit, den Elf gehen zu lassen, wenn Sie die gestohlenen Gegenstände finden. Stellen Sie sich der Höhle von Saheila und gehen Sie nach rechts, um die Schlafbaracke von Stingtail, der Eidechse, die die Gegenstände gestohlen hat, am Ufer zu finden.

    1 - Saheila, 2 - Amiro und Griff, 3 - Stingtail.


    Sie müssen ihn töten, um Orangen zu geben. Hier ist alles verdreht - wenn Saheil in der Abteilung ist, wird sie nichts zulassen und Stingtail sofort töten. Wenn es einen Roten Prinzen gibt, wird er Sie zuerst bitten, mit Stingtail zu sprechen.

    Lassen Sie drei Charaktere in Stingtails Lager zurück und einer geht zu Griffs Lagerküche. Geben Sie ihm die Orangen und sagen Sie ihm, wer sie wirklich gestohlen hat (wenn der Spieler sich weigert, greifen Griff und sein Team ihn an).

    Kehren Sie schnell zu den drei Helden in Stingtail zurück und greifen Sie den Charakter an, der sich ihm nähert – dies ist der von Griff geschickte Attentäter. Du kannst ihn auch mit Stingtail umgehen lassen, aber dann sammelst du keine zusätzliche Erfahrung, und du verlierst auch einen guten Buchhändler mit Pyromanie-Fähigkeiten.

    Wenn Sie gegen den Mörder kämpfen und ihn töten, erhalten Sie 1000 Erfahrungspunkte und weitere 600 für das Gespräch mit Stingtail, nachdem er überlebt hat. Wenn der Charakter in der Küche zurückbleibt, sprich mit Amiro, um die Quest abzuschließen und Saheilas Amulett und eine weitere Quest, The Tribe of Saheila, von ihm zu bekommen.

    Saheila-Stamm

    Die Quest „Gefangener Elf“ muss abgeschlossen werden, bevor die aktuelle Quest verfügbar wird. Sobald Amiro gerettet ist, gehen Sie zu den Höhlen und sprechen Sie mit ihm und Saheila über die Flucht. Amiro gibt Ihnen den Saheila-Kamm (Amulett), gleich nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, wenn Sie aus dem Käfig entlassen werden.

    Sie können auch mit Saheila in der Höhle chatten, der Rest der Suche findet an einem anderen Ort statt.

    Geist-Killer

    Bevor Sie mit dieser Quest beginnen, finden Sie eine Arnika-Blume, die sich am Strand vor Fort Joy und in den Ruinen rechts vom Haupttor befindet, wo die Magister (einschließlich Borris) stehen. Genauere Koordinaten sind X212 und Y243. Gehen Sie zu Magister Arnika, der sich am Tor der Festung auf der Mauer befindet, und sprechen Sie mit dem Mädchen.

    1 - Meister Arnika, 2 - Arnikablüte, 3 - Migo.


    Suchen Sie an einem kleinen Strand links von der Saheila-Höhle nach Migo. Chatte mit ihm und wähle im Dialogfenster den Gegenstand aus, mit dem du dem Verrückten eine Arnika-Blume zeigen kannst. Oder du kannst ihn einfach töten.

    Kehre zu Arnika zurück und zeige ihr den Beweis, dass du Migo gefunden hast (wenn du ihm die Blume gezeigt hast, gibt er dir den Ring). Folge ihr nach Migo, chatte erneut mit den Charakteren, um die Quest abzuschließen.

    Belohnung:

    - Wenn Sie Migo töten, erhalten Sie 1000 Punkte für das Töten und 300 Punkte dafür, dass Sie von dieser Arnika erzählt und ihr den Ring als Beweis gegeben haben. Außerdem erhältst du Migos Brustplatte.

    - Wenn Sie nicht töten, aber den Aufenthaltsort von Migo melden, erhalten Sie weitere 600 Erfahrungspunkte für das Gespräch mit Arnica in der Nähe von Migo sowie den Schlüssel des Meisters, mit dem Sie aus der Festung entkommen können.

    Im frühen Spiel ist Migo ein sehr mächtiger Gegner, daher ist es nicht empfehlenswert, gegen ihn zu kämpfen.

    Emmy gesucht

    Der Spieler kann die Suche nach Emmy beginnen, indem er einen Gefährten mit dem Talent Tierfreund einsetzt. Chatten Sie mit Druzhok in der Nähe der Höhlen, in denen sich Saheila befindet – der schwarze Hund gibt Ihnen den Schlüssel, den er nach wenigen Sekunden wenige Meter von seinem Standort entfernt findet.

    1 - Druzhok, 2 - Eingang zum Gefängnis von Fort Joy, 3 - Durchgang zu den Haftzellen.


    Wenn Sie sich in der Festung der Meister befinden, gehen Sie in den zweiten Stock, der sich über dem Gefängnis befindet, und gehen Sie in den Zwingerraum. Beruhige die Hunde, die sich hier aufhalten, indem du die Tierfreund-Fertigkeit verwendest, indem du einen Ball wirfst, um sie abzulenken. Andererseits kannst du Emmy davon überzeugen, dass Buddy dich geschickt hat. Kehre zurück und erzähle Druzhok, was du in der Festung der Meister gesehen hast.

    Mutters Alptraum

    Chatten Sie mit Farah und fragen Sie, ob Sie etwas für sie tun können. Sie wird um Hilfe bei der Suche nach ihrer vermissten Tochter bitten. Sprich mit Jeff, der neben dir steht, und finde heraus, dass ihre Tochter vor langer Zeit gestorben ist. Sprich noch einmal mit Farah und sag ihr, dass ihre Tochter tot ist.


    Halsband

    Die Quest erscheint gleich zu Beginn des Spiels, sobald Sie sich mit Fort Joy auf der Insel befinden. Der Spieler kann das Halsband auf zwei Arten entfernen – gewinnt in der Arena von Fort Joy und besucht den Schmied Nebora am Anfang des Ghettos, um dem Protagonisten das Halsband zu entfernen, oder rettet den Sucher-Anführer Gareth während der „Cornered“ Suche und zwinge die Zwerge Leia und Duggan, die Halsbänder zu entfernen, und kehre zum Lager im Heiligtum von Amadia zurück.

    1 - Nebora, 2 - Eingang zur Arena, 3 - Leia (wenn Sie Gareth retten).


    Denken Sie daran, dass nach dem Entfernen des Halsbandes mit Hilfe von Neboras Schmied alle Meister, die Sie finden, die Hauptfigur einsperren werden.

    Indem Sie das Halsband entfernen, können Sie die Quelle sammeln und die entsprechenden Fähigkeiten verwenden.

    Kein kindisches Spiel

    Wenn Sie sich auf dem Territorium des Gefängnisses von Fort Joy befinden, werden Sie sich mit einem Jungen namens Khan treffen – er wird von zwei Meistern namens Karin und Goa verhört. Khan versuchte, das Schloss zu knacken. Wenn Sie Delorus im Gefängnis gerettet haben, der vom Psar verhört wurde, werden Sie das geheime Passwort herausfinden – Sie müssen es den Meistern mitteilen, und sie werden den Jungen zurücklassen. Wenn es nicht möglich war, Delorus zu retten, müssen Sie mit zwei Meistern kämpfen. Nachdem Sie sie getötet haben, sprechen Sie mit Khan und er wird sagen, dass er in der Festung gelandet ist, um einen Freund von Verdas zu finden. Um dem Protagonisten zu danken, wird er ihm erlauben, ein Boot zu benutzen, das an der Küste hinter Fort Joy zu den Echoing Marshes segelt. Damit ihr die Festung verlassen könnt!

    Khan und zwei Meister.


    Khan das nächste Mal treffen Sie sich bereits im Heiligtum von Amadia.

    Krug mit Withermoors Seelen

    Gehen Sie zu den Höhlen neben Fort Joy und sprechen Sie mit dem Modi-Jungen, der mit einem anderen Mädchen spielt. Stimmen Sie zu, Verstecken zu spielen, entdecken Sie es zweimal und graben Sie dann den Erdhaufen aus, auf den der Charakter gezeigt hat. Folgen Sie dem Pfad nach unten und interagieren Sie mit Withermoore, einem großen, versteinerten Skelett.

    Hügel in einer Höhle.


    Sie benötigen einen Charakter mit hoher Stärke, um den Speer aus dem Withermoor zu ziehen (ca. 12 Einheiten). Wenn Sie nicht die nötige Kraft haben, können Sie den Speer angreifen und zerstören. Erklären Sie sich bereit, bei der Befreiung seiner Seele zu helfen, und er wird Ihnen von einer geheimen Falle im Tempel des Lagers von Fort Joy erzählen.

    Gehen Sie zum Schrein der Sieben und aktivieren Sie die Falltür aus dem Dialog – Sie befinden sich im unterirdischen Bereich, wo sich der Wanderaltar befindet – sprechen Sie mit ihr, um den Teleport zum Schrein freizuschalten. Es wird auch eine verschlossene Tür mit einem Hebel auf der linken Seite geben. Aber auch mit Generalschlüsseln oder Knochenfingern der Untoten lässt sich das Schloss knacken. Sie befinden sich jetzt in einem Bereich mit Haftzellen – knacken Sie das Schloss am oberen Ende der Treppe oder besiegen Sie den Hundemeister und seine Gefolgsleute, um den Schlüssel zur Tür zu bekommen.

    Dies bringt Sie in den zweiten Stock des Schlosses – machen Sie sich keine Sorgen um die stillen Mönche, da sie Sie nicht angreifen, bis Sie zuerst angreifen. Folgen Sie der Treppe gegenüber dem Ort, von dem Sie hierher gekommen sind, und Sie werden andere Stufen sehen – gehen Sie in die Ecke in der Nähe von ihnen, um einen Hebel an der Wand zu finden, der zu einer unterirdischen Kammer führt. Sie können Vasen installieren, um das Gas zu stoppen.

    Am Ende dieses Korridors finden Sie einige Seelengläser – Sie müssen das zerbrechen, auf dem „Withermoor-Gebet“ steht. Alle anderen werden Fallen oder eine Horde von Skeletten hervorbringen, die Helden mit niedrigem Level töten können.

    Der notwendige Seelenkrug.


    Kehre zu Withermoore zurück und nimm den Gürtel von seiner Leiche. Später während der Quest Gargoyle Labyrinth und A Fate Worse than Death begegnen Sie Withermoore ein letztes Mal, während er Ihnen hilft, durch die Quellbarriere zu kommen.

    Belohnung:

    - 1400 Erfahrungspunkte für die Zerstörung des Gefäßes mit Withermoores Seelen und seine Befreiung.

    - Lord Withermoore wird dir im Brakka Tower hinter dem Gargoyle Maze helfen, wo du auch drei Untoten begegnen wirst.

    - Alternativ kannst du die Seele von Withermoore absorbieren und 1000 Erfahrungspunkte erhalten. Sie erhalten dafür nichts anderes als einen Quellpunkt.

    Gargoyle-Labyrinth

    Um diese Quest zu beginnen, müssen Sie in das Labyrinth gehen oder mit Hilfe der Ranke in der Nähe des Simses hineinkommen. Sie können das Labyrinth auch automatisch überwinden, wenn Sie, bevor Sie sich dem Haupteingang nähern, Brakks Ring an der Figur anbringen – indem Sie ihn zeigen, bestätigen Sie dem steinernen Wasserspeier, dass Sie Brakk sind – er wird Sie auf die andere Seite des Labyrinths teleportieren . Aber wenn Sie sie zum ersten Mal ohne Ring angesprochen haben, können Sie es nicht noch einmal tun.

    Sie müssen nach brennenden Schädeln suchen, um verschiedene Türen zu öffnen und die maximale Menge an Beute zu sammeln, die im Labyrinth verstreut ist. Türen können auch gehackt werden, wenn Sie über ein ausreichend hohes Diebstahlniveau verfügen.

    Wenn Sie das Labyrinth in der Mitte des Raums betreten, finden Sie eine Druckplatte im Boden. Treten Sie darauf, sodass links auf dem Tisch ein Schädel erscheint. Wenn der Charakter den Ofen verlässt, verschwindet der Schädel - daher die Schlussfolgerung: Sie müssen das Team in vier separate Charaktere aufteilen. Lassen Sie einen auf dem Herd stehen und der andere - nimmt den Schädel. Gehen Sie weiter durch das Tor, öffnen Sie die Luke, die Sie zur Luke auf der gegenüberliegenden Seite der Mauer führt.

    Sobald Sie im Raum sind, platzieren Sie einen Charakter auf der Druckplatte in der Mitte – achten Sie auf die Fallen auf dem Boden. Schicken Sie den zweiten Charakter durch die Tür zu der angegebenen Stelle, an der sich die zweite Druckplatte befindet – und wieder müssen Sie sich vor Fallen auf dem Boden hüten. Nimm den Schädel mit dem dritten Zeichen.

    Sobald Sie den Schädel aus dem vorherigen Raum genommen haben, gehen Sie zurück und steigen Sie die Treppe hinauf. Gehen Sie durch das Tor zum Historian, wo Sie mehrere Skelette töten müssen. In der Mitte sieht man ein brennendes Skelett. Um den Historiker zu retten, benötigen Sie zwei Fähigkeiten – „Blutregen“ und „Segen“. Wenn es keinen ersten gibt, können Sie einen Ihrer Charaktere angreifen, um Blut unter den Füßen des brennenden Historikers zu vergießen. Sie muss gesegnet werden – sie braucht einen Quellpunkt.

    Nachdem Sie den Historiker gerettet haben, gehen Sie durch das nächste Tor und platzieren Sie den Charakter auf der Druckplatte – ihm gegenüber erscheint im Raum darunter ein Schädel. Gehen Sie durch das Portal, um einen weiteren Schädel zu finden.

    Gehen Sie durch das Südtor in den Raum, in dem sich der Historiker befand, und suchen Sie nach einem weiteren Schädel an der Leiche im Korridor. Gehen Sie den Korridor hinunter, um Beute zu sammeln, aber vergessen Sie nicht die auf dem Boden verstreuten Fallen, die die Gaswolke entzünden.

    Gehen Sie um die Ecke, um einen weiteren Schädel an der Leiche zu finden. Dies wird der letzte der sechs Schädel sein, die im Labyrinth verstreut sind – gehen Sie zum Ausgang, betreten Sie den Turm und holen Sie sich Ihre Belohnung.

    Ein Schicksal schlimmer als der Tod

    Passieren Sie das Gargoyle-Labyrinth, dessen Beschreibung unten zu finden ist, oder überwinden Sie diesen Abschnitt automatisch mit dem Ring von Brakk, den Sie nach der Zerstörung von Trompdoys Illusionen und seiner Zerstörung in der Schatzkammer des verfluchten Königs finden werden. Betreten Sie den Turm hinter dem Labyrinth.

    Sprechen Sie drinnen mit den drei untoten Skeletten, die am Tisch sitzen, um diese Quest zu beginnen. Wenn Sie Krüge in der Schatzkammer von Brakk gefunden, sie zerbrochen oder Seelen absorbiert haben, sind die Skelette im Turm bereits tot.

    Wenn Sie mit den Seelen getan haben, was Sie wollen, kehren Sie in den Raum mit den Untoten zurück und beenden Sie die Quest.

    Optional: Nachdem Sie die Körper der Untoten durchsucht haben, nehmen Sie den Schlüssel von Tamsins Körper, um die Tür tiefer in Brakks Versteck zu öffnen.

    Gehen Sie in den inneren Bereich und bewegen Sie sich in Richtung des großen Einlasses mit der Quelle im Hintergrund. Wenn Sie die Quest „Jar of Withermoor’s Souls“ abgeschlossen und das Schiff selbst zerbrochen und den Lord befreit haben, wird er hier erscheinen und die Barriere zerstören, die den Weg nach vorne blockiert. Wenn Sie diese Aufgabe nicht abgeschlossen oder die Seele von Withermoore absorbiert haben, verwenden Sie "Bless" auf dem Hebel, um ihn zu ziehen.

    Durchsuche den Raum und nimm die Hände des Tyrannen vom rechten Sarkophag. Dies ist eines der Rüstungssets von König Brakk, die als Tyrant Artifacts bezeichnet werden.

    Heilende Berührung

    Gehen Sie zum Sanctuary of Amadia im Rumbling Marsh, benutzen Sie die Reben, um nach oben zu klettern, und Sie werden drei verletzte Charaktere sehen. Verwenden Sie Heilung, um sie wiederherzustellen.

    Belohnung:

    - 1500 Erfahrungspunkte für die Heilung jedes der drei Charaktere - insgesamt 4500.

    - Schädelamulett.

    Artefakte des Tyrannen

    Wir haben in einem separaten Artikel mehr über die Position jedes Gegenstands dieser Rüstung gesprochen. Lassen Sie uns nun kurz die Orte auflisten, an denen sie zu finden sind:

    - Suchen Sie während der Quest „Krug der Seelen von Withermoor“ im alten Tempel nach den Gamaschen des Tyrannen.

    - Der Helm befindet sich in den zerstörten Ruinen, wo Sie Gareth retten müssen.

    - Suchen Sie nach Stiefeln in einem zerstörten Turm ohne Dach, der Strom ausgesetzt ist - entlang der Küste, etwas weiter von der Stelle entfernt, an der Sie Vindego treffen.

    Das Herz des Tyrannen (Brustpanzer) befindet sich in der Schatzkammer von König Brakk.

    - Finde die Hände des Tyrannen im Brakka-Turm, die in der Quest „Ein Schicksal schlimmer als der Tod“ beschrieben wird.

    Lage aller Teile.


    Sobald Sie einen vollständigen Satz haben, rüsten Sie ihn aus, um den Nachteil des Tragens eines unvollständigen Rüstungssatzes zu beseitigen.

    Seltene Beute

    Treffen Sie Vindego auf dem Schiff. Nachdem Sie Fort Joy entkommen sind, werden Sie der Hexe in den Hollow Marshes am Strand wieder begegnen.

    Wenn Sie Gareth, den Anführer der Sucher während der Cornered-Quest, retten, sprechen Sie mit ihm im Sanctuary of Amadia und finden Sie heraus, dass jemand versucht, sie auf ihrer Reise aufzuhalten.

    Wenn Sie Ifan in Ihrem Trupp haben, wird er sagen, dass die Einsamen Wölfe die Erwachten jagen.

    Einzelgänger

    Notiz. Um diese Quest abzuschließen, musst du Ifan ben Mezd in deinem Trupp haben (Hauptfigur oder als Gefährte).

    Sprich mit Ifan darüber, was sich in Fort Joy befindet, und er wird es dir sagen und dir sogar den Auftrag zeigen, Alexander zu töten.

    Suchen Sie nach Magister Borris in der Nähe des Haupttors, das zum Magisters' Court und zur Gefängnistür führt, sprechen Sie mit Ifan oder lassen Sie es Ihren Begleiter tun, wenn Ben Mezd nicht die Hauptfigur ist. Bedrohe Borris, um Saheila nicht zu töten. Andernfalls muss die Frau getötet werden – schauen Sie in die Höhlen. Wenn Borris tot ist, durchsuchen Sie einfach seine Leiche, um die benötigten Informationen zu erhalten und die Quest fortzusetzen.

    Borris wird dir sagen, dass du einen Mann namens Zaleskar finden sollst. Dazu müssen Sie aus Fort Joy fliehen und auf den Hügel unweit eines der Ausgänge gelangen, wo die Brücke angehoben wird.

    Zu den Waffen rufen

    Nachdem Sie Gareth aus der Cornered-Quest gerettet haben, werden Sie angewiesen, ihn im Sanctuary of Amadia zu treffen, um herauszufinden, was als nächstes zu tun ist.

    1 - Gareth in Trümmern, 2 - Eingang zur Schädelhöhle, 3 - Eingang zur dunklen Höhle, 4 - Heiligtum von Amadia, 5 - Treffen mit Gareth.


    In die Enge getrieben

    Um die Quest abzuschließen, benötigen Sie die Quellenfertigkeit „Segen“, für die Sie die Quest „Stimmen“ abschließen müssen. Beginnen Sie die Quest an einem von zwei Orten – gehen Sie zum Heiligtum von Amadia und sprechen Sie mit den dort befindlichen Charakteren oder treffen Sie Tarlene in der Nähe der alten Waffenkammer.

    1 - Heiligtum von Amadia, 2 - Gareth.


    Sie werden erfahren, dass Gareth in die alte Waffenkammer gegangen ist, in der die Waffen von König Brakk aufbewahrt wurden – die einzige Möglichkeit, die von den Meistern geschaffenen Screaming zu zerstören. Gehen Sie nach Norden zur alten Waffenkammer und suchen Sie nach Gareth, der von Meistern umgeben ist. Töte alle mit dem Meister und chatte mit Gareth.

    Gareth wird dem Spieler sagen, dass er sich im Heiligtum von Amadia treffen soll. Sprich an diesem Ort mit ihm und chatte dann mit Graciana. Diese Quest ist mit der Quest „Ewiger Bewunderer“ verflochten.

    Belohnung:

    – 1200 Erfahrungspunkte für das Töten eines Meisterritters.

    - 2400 Erfahrungspunkte für das Töten eines Meister-Schwertkämpfers.

    - 4800 Erfahrungspunkte für das Töten eines Master Rangers.

    - 1700 Erfahrungspunkte für die Zerstörung des Inquisitor-Magisters.

    Ringe des Widerstands

    Um diese Quest zu beginnen, musst du einen Brief von Dallis namens „The Hammer“ finden, der die Magister vor einer Gruppe von Suchern warnt (du musst den Brief finden und ihn unbedingt lesen). Betritt die Haftkammern unter Fort Joy in Magister Hold und kümmere dich um den Hundemeister und seine Schläger. Meister Delorus wird da sein – wenden Sie einen Heilzauber auf ihn an oder geben Sie ihm einen Heiltrank, um zu lernen, wie man das Gefängnis verlässt.

    Meister Atuza.


    Klettern Sie in den zweiten Stock und finden Sie zwei Meister, Goa und Karin, die den Khan-Jungen verhören. Überzeugen Sie sie, das Kind gehen zu lassen oder sie zu töten, um Khan zu helfen. Chatten Sie jetzt mit dem Khan persönlich und Sie können sein Boot benutzen, um Fort Joy zu verlassen.

    Begib dich in einen anderen Teil der Insel, zum Heiligtum von Amadia, und unterhalte dich mit den Suchern. Gehe nach Norden, um Gareth in den Ruinen zu finden und hilf ihm, die Magister abzuwehren. Nachdem Sie alle getötet haben, nehmen Sie den Reinigungsstab, mit dem Sie das Screaming töten können.

    Waffenkammer

    Nachdem Sie Gareth gerettet haben, gehen Sie zu den zerstörten Ruinen von Brakks Waffenkammer. Sie benötigen den Segenszauber, um hineinzukommen, also gehen Sie hinein, nachdem Sie ihn verwenden können. Chatten Sie mit Meister Sang, um herauszufinden, was hier passiert ist, und töten Sie ihn dann für 1700 Erfahrungspunkte (er stirbt sowieso und bittet Sie, ihn zu erledigen – seien Sie nicht grausam).

    1 - Eingang zu den Ruinen, 2 - Eingang zur wahnsinnigen Enklave.


    Wenn Sie keine Quelle haben, können Sie sie mit einem großen Behälter rechts in der Ecke des Raums auffüllen. Verwenden Sie "Bless" auf dem Hebel gegenüber der Tür und ziehen Sie dann daran, um hineinzukommen. Dies startet die Suche.

    Interagiere mit dem Schrein, während du einen Quellpunkt auf der Hauptfigur hast – erhalte 900 Erfahrungspunkte.

    Holen Sie sich den Helm des beschädigten Tyrannen, um die Quest „Artefakte des Tyrannen“ voranzutreiben und die Quest „Waffenkammer“ abzuschließen. Dieser Helm kann verwendet werden, um die Screaming zu zerstören.

    brennende Schweine

    Nachdem Sie die Fähigkeit „Segen“ in der Schatzkammer von König Brakk erworben haben, finden Sie einen kleinen Ort in den widerhallenden Sümpfen, wo Schweine herumlaufen. Brennende Schweine! Wenn Sie Quellpunkte benötigen, können Sie diese sammeln, indem Sie auf die in der Gegend verstreuten Pfützen treten oder die oben beschriebene Waffenkammer besuchen, in der sich ein ganzer Container befindet. Segne ein beliebiges Schwein, um es zu retten, woraufhin die untote Eidechse Skapor erscheint, mit der du kommunizieren kannst. Er wird getötet werden müssen.

    1 - Brennende Schweine, 2 - Feder, 3 - Heiligtum von Amadia.


    Sobald Scapor tot ist (oder wenn Sie es geschafft haben, den Feind zu überzeugen), müssen Sie alle verbleibenden Schweine segnen. Sie erhalten 1800 Erfahrungspunkte für das Töten der Eidechse oder 3000, wenn Sie ihn davon überzeugen können, sich nicht einzumischen.

    Zusätzlich wirst du mit 600 Erfahrungspunkten für das Segnen jedes Schweins belohnt.

    Wenn Sie alle Schweine segnen, beeilen Sie sich nicht, sich zu freuen - es gibt noch eines, das letzte. Gehen Sie zu dem Teil der Insel, wo sich die eisige Küste und der Winter Dragon Slane befinden. Irgendwo wird hier ein Schwein herumlaufen – rede mit einem Charakter mit der Fertigkeit „Tierfreund“ mit ihm, biete an, das Heiligtum von Amadia zu besuchen, um zu entkommen. Gehen Sie auch dorthin, interagieren Sie mit der Statue der Göttin im Wasser, damit sie heilt. Laden Sie danach das Schwein ein, im Wasser zu schwimmen – es wird zu einem Mädchen.

    verfluchter Ring

    Beim Abschluss der Quest in König Brakks Schatzkammer entdeckt der Spieler Brakks Ring, nachdem er Trompdoy besiegt und seine Illusionen gebrochen hat.

    Setzen Sie den Ring auf, um die Quest fortzusetzen, und er wird den Charakter verfluchen. Der Spieler kann den Ring entfernen, aber der Fluch auf dem Charakter bleibt, bis der "Bless" verwendet wird. Wenn der Spieler den Ring nach „Segen“ erneut trägt, wird er den Charakter erneut verfluchen.

    Nimm den Ring und gib ihn einem anderen Gruppenmitglied, um die Quest abzuschließen.

    Die Flucht

    „Flucht“ ist die erste Quest, die Sie erhalten, nachdem Sie vom Schiff gerettet wurden, und es wird Ihr Hauptziel für die erste Hälfte Ihrer Reise durch die Insel von Fort Joy sein.

    Auf dem Weg zum Lager treffen Sie auf zwei Unholde der Leere. Besiege sie, um die Quest fortzusetzen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, Fort Joy zu verlassen, und eine davon besteht darin, der Route der Quest „Rings of Resistance“ zu folgen.

    Sie können Niles auch töten und die Festung durch das Rohr in seinem Folterraum verlassen. Sie können auch über die Brücke in der Festung selbst entkommen, aber Sie müssen viele Meister töten.

    Kehren Sie nach der Ankunft im Heiligtum von Amadia oder der Unterstützung von Gareth während der Cornered-Quest zum Heiligtum zurück. Der Spieler wird darüber informiert, dass ein Reinigungsstab erforderlich ist, um das Schreien loszuwerden.

    Es kann an zwei Stellen bezogen werden:

    1. In der Quest "Drache ohne Quelle", nachdem Sie den Zauberstab von Radek genommen haben, geben Sie ihn nicht dem Drachen.

    2. Schließe die Quest „König Brakks Schatzkammer“ ab, um einen weiteren Zauberstab zu erhalten.

    Ewiger Verehrer

    Wenn sich der Spieler zum ersten Mal im Heiligtum von Amadia befindet, sollten Sie unbedingt mit der maskierten Priesterin sprechen, die in der Nähe des Altars der Wanderungen steht. Sie wird Ihnen erzählen, wohin Gareth gegangen ist, der nach einer Waffe sucht, die die Quelle entleert, was den Verlauf des Kampfes mit den Meistern und den Screaming verändern kann. Sie wird dich nach Norden zur Waffenkammer von Brakka schicken, wo Gareth sein wird. Diese Quest ist mit der Cornered-Quest verflochten.

    Benötigter Krug.


    Töte alle Meister und rede mit Gareth. Kehren Sie zum Heiligtum von Amadia zurück, unterhalten Sie sich mit Gratian und sie wird Ihnen von einem anderen Gewölbe erzählen, von dem die Magister nicht einmal wissen. Sie wird Sie auch bitten, von dort einen Krug mit ihrer Seele mitzubringen. Geh hinein, nimm den Krug und bring ihn zu Gratiana. Chatte mit ihr und treffe eine Entscheidung – nimm die Seele von Gratsiana auf oder gib ihr einen Krug.

    Quellenloser Drache

    Reise in die eisigen Länder außerhalb von Fort Joy, um den Winterdrachen Slane zu finden, der an den Boden gekettet ist. Zerstöre alle Ketten und sprich dann mit dem Drachen. Slaine wird dir sagen, dass es im Süden eine Höhle gibt, in der die Hexe Radek lebt, die den Drachen gefangen hat. Dafür erhalten Sie bereits 2100 Erfahrungspunkte.

    1 - Slane, 2 - Eingang zur Schädelhöhle.


    In der Höhle wartet eine fiese Falle auf dich – entferne sie und wirke den Regen-Zauber, um den Eingang freizumachen. Verwenden Sie Rain erneut und bewegen Sie sich entlang der rechten Seite der Höhle, um die Hindernisse zu umgehen. Gehen Sie nach links, da sich vor Ihnen eine zweite Falle befindet.

    Kümmere dich darum oder gehe daran vorbei - es ist viel sicherer als das vorherige. Als nächstes finden Sie das Gebiet, in dem Radek lebt.

    Chatten Sie mit der Hexe, und sobald der Kampf beginnt, machen Sie sich bereit, nicht nur mit ihr, sondern auch mit anderen Feinden zu kämpfen. Eine gute Strategie besteht darin, mit einem Charakter ein Gespräch mit der Hexe zu beginnen und die anderen drei in den vorderen Teil des Raums zu bringen – die Feinde können Ihre Gruppe nicht umzingeln.

    Denken Sie daran, dass Leichen eine Vergeltung der Stufe 4 haben und eine anständige Menge an Schaden auf den Angreifer zurückwerfen. Versuchen Sie also, sich nicht umzubringen, wenn Sie versuchen, sie zu zerstören. Leichen und Käfer verwenden Fernkampfangriffe, vergewissern Sie sich also, dass sich Ihre Charaktere nicht in der Sichtlinie von Gegnern befinden.

    Wenn Radek und ihre Assistenten tot sind, durchsuchen Sie ihren Körper, um eine blutige Rose und einen Reinigungsstab zu bekommen.

    Nachdem Sie den Zauberstab erhalten haben, werden Sie mit der Quest „König Brakks Schatzkammer“ fortfahren. Slane braucht diesen Zauberstab, also wenn du die Dinge friedlich beenden willst, dann gib ihn dem Drachen. Andernfalls müssen Sie gegen ihn kämpfen.

    Slane wird verschwinden, nachdem du ihm den Zauberstab gegeben hast. Sie können ihn später wiedersehen, wenn Sie sich dem Hafen nähern, in dem sich die Magisters befinden und der von den Screamers bewacht wird. Der Drache wird alle Screamers zerstören.

    Wenn Sie eine blutige Rose mit einer leeren Trankflasche kombinieren, erhalten Sie einen besonderen Trank, der alle sechs Attribute dauerhaft um einen Punkt erhöht (bis dieser Charakter getötet wird).

    Schreiend

    Erfahren Sie mehr über die Screamers von Tarlene. Rette Gareth, der von Magistern in den Ruinen einer alten Waffenkammer außerhalb von Fort Joy umzingelt ist. Sie können mehr über das Schreien von der Leiche von Magister Farrey erfahren.

    1 - Gareth, 2 - Gratian, 3 - Eingang zur wahnsinnigen Enklave, 4 - Eingang zur Schädelhöhle, 5 - Slane, 6 - Alexander.


    Kehre zum Heiligtum von Amadia zurück und sprich mit Gratian über die Quellenwaffe. Schließe die Quest „König Brakks Schatzkammer“ ab.

    Verwenden Sie einen Zauberstab der Reinigung bei einem beliebigen Screamer, und wenn er leer ist, sprechen Sie mit Gratiana, um die Ladung des Zauberstabs wieder aufzufüllen.

    Geh nach Osten und triff den blinden Meister und seine toten Gefährten. Du kannst ihn entweder gehen lassen oder ihn töten. Finden Sie den Brief in der Nähe und lesen Sie ihn, um die Quest voranzutreiben.

    Schatzkammer von König Brakk

    Finde ein Tagebuch, das den Standort von Brakks Schatzkammer angibt. Das Magazin befindet sich auf der Leiche einer Frau am selben Strand wie drei Salamander mit Teleportationshandschuhen. Um die Quest fortzusetzen, musst du aufsteigen und von der Festung zu den Sümpfen gehen.

    1 - Treffen mit Trompdoy, 2 - die zweiten Trompdoy-Klone, 3 - Töten des echten Trompdoy


    Sie werden auf drei infizierte Salamander treffen: zwei Feuer- und einen Giftmolch, die Sie an der entsprechenden Hautfarbe erkennen können. Betreten Sie die auf der Karte markierte mysteriöse Höhle, für die Sie bereits 2250 Erfahrungspunkte erhalten. Bewegen Sie sich vorwärts, bis Sie Trompdoy erreichen – der spöttische Elf wird über die illusorische Brücke hinter den Kisten gehen. Versuchen Sie in der Höhle, nur alte Truhen zu öffnen, da schöne und gemusterte Truhen eine Falle sind.

    Überqueren Sie die Brücke und Sie befinden sich in einem Bereich, in dem Trompdoy Sie mit drei Klonen angreifen wird - einem Krieger, einem Waldläufer und einem Magier. Töte sie für jeweils 1200 XP. Berühre nicht die Truhe – es ist nur eine Falle. Folgen Sie dem Pfad, bis Sie einen mysteriösen Raum erreichen. In einem kleinen Gebiet im Norden gibt es Schätze.

    Chatten Sie mit der Statue in der Mitte und sie wird Sie bitten, zwei Fragen zu beantworten. Wählen Sie für die erste Frage die oberste Zeile und für die zweite die zweite aus. Verdiene 2950 Erfahrungspunkte. Geh nach Osten, wo es noch schwieriger wird. Trompdoy greift Sie erneut mit seinen Klonen an, diesmal jedoch mit stärkeren Versionen davon. Sie werden gegen zwei Wellen von Feinden kämpfen, aber sobald Sie gewinnen, werden Sie Erfahrung sammeln. Stellen Sie sicher, dass Sie alle Leichen durchsuchen und an der Leiche des Magiers Brakks Ring finden, der die Suche nach dem verfluchten Ring startet.

    Der beste Weg, ihn zu bekämpfen, besteht darin, die Gruppe auf die Plattform zu bringen, um sich vor den Bogenschützen und Magiern zu verstecken. Dadurch werden sie auch näher zu dir rücken als umgekehrt. Gehen Sie in den letzten Raum – die Schatzkammer. Es wird haufenweise Gold geben, das Sie aufheben können. Nimm auch einen Reinigungsstab und ein weiteres Artefakt des Tyrannen – Brakks Brustpanzer. Sie müssen keine Seelen befreien oder absorbieren, da eine von ihnen Teil der Quest „Ewiger Bewunderer“ ist.

    Sie können Trompdoy aus seiner Knechtschaft befreien oder nicht. Biegen Sie um die Ecke und untersuchen Sie die Statue. Dadurch wird die Segen-Fähigkeit freigeschaltet und die Handlung erweitert. Die Quest wird abgeschlossen – kehren Sie zum Heiligtum von Amadia zurück, um die Quest „Ewiger Bewunderer“ fortzusetzen.

    Belohnung:

    - Beute von Trompdoy.

    - Reinigungsstab.

    Segensfähigkeit.

    - Herz des Tyrannen.

    Der erste Kampf wird mit drei Salamandern der Stufe sechs stattfinden, die von der Leere betroffen sind. Sie haben ziemlich hohe Rüstung und HP. Wenn es einen Charakter mit dem Talent Tierfreund gibt, kannst du zu ihm laufen und mit einem der Salamander sprechen und die restlichen Charaktere irgendwo auf dem Schlachtfeld platzieren, um vorteilhafte Positionen zu erhalten.

    Beachten Sie, dass rote Salamander einen höheren physischen Rüstungspool haben. aber geringere Magie (im Vergleich zum grünen Salamander, der alles genau hat, aber umgekehrt).

    Beachten Sie auch, dass sich in der Nähe des grünen Salamanders ein Grabhügel befindet, also vergessen Sie nicht, ihn auszugraben.

    Die Quest „Voices“ beginnt, nachdem Sie die Trainingsaufgabe „Trouble Waters“ abgeschlossen haben und sich mit Fort Joy auf der Insel wiederfinden. Während Sie den Echoing Marsh erkunden, hören Sie mehrere Stimmen, die mit der Hauptfigur sprechen.

    Letztendlich begegnen Sie dem Altar der sieben Götter und werden in die Hallen der Echos transportiert. Dieser Altar befindet sich in der Schatzkammer von König Brakk. Nach Abschluss dieser Quest erhältst du auch Fortschrittsaufzeichnungen für die Quest „Zeichen des Widerstands“.

    Auf der Blutmondinsel steht eine glänzende Skulptur vor dem Dämonenlager. Um diese Quest zu erhalten, müssen Sie mit der Statue interagieren.

    Es gibt 3 Skulpturen auf Blood Moon Island. Um sie zu aktivieren, müssen Sie ein Buch mit dem Titel „Taming the Sacred Fire“ lesen. Vor dem Entschlüsseln heißt es "Exquisite Anthem" und Sie können es an einem dieser Orte finden:

  • Haus von Jahan
  • Archiv am nordöstlichen Rand der Insel
  • Auf einem der Körper des Meisters des Schwarzen Rings in der Nähe des Ahnenbaums

    Um das Buch zu entschlüsseln, benötigen Sie einen Charakter mit dem Wissenschaftler-Tag. Dadurch erhalten Sie 14.450 XP. Bevor Sie jedoch den Keller betreten, gehen Sie zuerst in den Norden der Insel und finden Sie die alte Schmiede (Koordinaten X:317 Y:479). Verwenden Sie es und den Silberstab, um den Silberhebel herzustellen. Für das zweite und dritte Untergeschoss benötigen Sie 2 silberne Hebel. Silberstäbe befinden sich neben der Schmiede und am Leichnam eines der Mitglieder des Schwarzen Rings in der unvollendeten Krypta.

    Im südlichen Teil der Insel, in der Nähe des Dämonenlagers, sind 3 Keller verstreut. Verwenden Sie die Hymne, um die Statuen zu zerstören und in den Keller zu gelangen.

    Archiv

    Hier finden Sie die grüne Teleportationspyramide und medizinische Notizen, um die Wahnvorstellungen des Großen und des Stillen zu starten.

    Wenn Sie die Notizen lesen, werden Sie feststellen, dass die Keller tatsächlich von von Dämonen befallenen Menschen bewohnt sind. Diese Leidenden wurden mit dem Heiler weggesperrt, damit der Dämon niemals zu einer Bedrohung für die Menschheit werden würde.

    Keller 1 (Unvollendete Krypta)


    Diese Krypta ist unvollendet und enthält außer einem Silberstab nichts Wichtiges. Allerdings ist sein Studium erforderlich, um diese Quest abzuschließen.

    Keller 2


    Wenn Sie dieses Gewölbe betreten, werden Sie auf einen kaputten Hebel stoßen, an dem Sie den silbernen Hebel verwenden müssen, um die Tür zu öffnen. Wenn Sie versuchen, den Hebel zu verwenden, funktioniert dies leider nicht. Verwenden Sie Spirituelle Vision, um den Geist von Bruder Robert in der Nähe der Statue zu sehen und mit ihm zu sprechen. Bestehen Sie einen Überzeugungstest, wonach er die Tür öffnet und Sie auffordert, die Kreatur darin zu töten.

    Betritt den Raum und gehe ein Stück vorwärts. Wenn ein Charakter den Quellpool verwendet, beginnt ein Dialog zwischen diesem bestimmten Charakter und der Eidechse, also seien Sie vorsichtig. Wenn Sie zustimmen, sie freizulassen, wird Rajarima alle Quellpunkte Ihres Charakters stehlen, sich befreien und einen Kampf beginnen. Seien Sie auf der Hut – wenn sie sich befreit und den Kampf beginnt, wird sie einen mächtigen Pfeilsturm einsetzen, der Ihrer Gruppe massiven Schaden zufügt, besonders wenn alle zusammenstehen, möglicherweise sogar 2 oder 3 von ihnen töten. Auf jeden Fall musst du sie töten.

    Wenn Sie sich weigern, sie freizulassen, müssen Sie sich schließlich einem Test unterziehen. Wenn alles gut geht, kann sie die Quellpunkte Ihres Charakters nicht stehlen und sich nicht befreien. Sie können sie dann einfach mit Fernkampfzaubern von oben töten.

    Vergiss nicht, mit dem Geist von Bruder Robert zu sprechen, um deine Belohnung zu erhalten.

    Keller 3


    Dies ist der Ort für die Quest „Bound in Pain“. Geben Sie es ein, verwenden Sie "Spirituelle Vision" und sprechen Sie mit Bruder Calvin. Hier erfahren Sie, dass der einzige Weg, den hier lebenden Dämon an die Oberfläche zu bringen, darin besteht, die schmerzhaftesten Folterungen zuzufügen. Wie auch immer, gehen Sie voran und reparieren Sie den kaputten Hebel mit dem silbernen Hebel, sprechen Sie dann erneut mit Bruder Calvin und überzeugen Sie ihn, die Tür zu öffnen. Sie müssen einen Sprachtest bestehen, um ihn davon zu überzeugen, die Tür zu öffnen. Achtung: Der Sprachtest mit Intelligenz scheitert bereits mit 7 Überzeugungen – während der Test mit Gedächtnis mit 5 Überzeugungen besteht.

    Sobald sich die Tür öffnet, stehen Sie jedenfalls einem besessenen Zwerg gegenüber. Er wird Sie bitten, die Säulen zu zerstören, was ihn natürlich einfach befreien und den Kampf beginnen wird. Im Gegensatz zu Rajarima im zweiten Keller ist dieser Warag eher schwach.

    Nachdem er gestorben ist, erscheint der Dämon „Mor the Trenchmouthed“ und greift Sie sofort an. Er ist etwas stärker als der Besessene Zwerg, aber immer noch ein relativ einfacher Gegner. Die Gefahr besteht darin, dass, wenn Sie ihm Schaden zufügen, die Pestilenz sofort den Verstand eines zufälligen (oder möglicherweise in der Nähe befindlichen) Mitglieds Ihrer Gruppe übernehmen und gegen Sie wenden wird (dieser Effekt wird "Dämonische Invasion" genannt und heilt nicht). Wenden Sie einfach genug auf Ihren ehemaligen Begleiter an, um ihn dem Tode nahe zu bringen, woraufhin die Blight seinen Körper und Geist verlässt. Greife den Dämon an und er wird sterben.

    Eine alternative Möglichkeit besteht darin, den Zwerg vor der Besessenheit zu retten. Verwenden Sie eines Ihrer Gruppenmitglieder und beschädigen Sie den Zwerg ständig, aber töten Sie ihn nicht. Es wird empfohlen, Heilzauber auf ihn zu wirken, damit er nicht stirbt. Greife ihn weiter an, bis er nicht mehr besessen ist, und zerstöre dann die Säulen.

    In dem Moment, in dem die Säulen zerstört werden, muss der Dämon den Körper des Zwergs verlassen und den Zwerg unberührt lassen. In diesem Stadium ist alles wie oben beschrieben: Füge Mort Schaden zu, und wenn er von einem deiner Gefährten Besitz ergreift, bringe ihn in einen halbtoten Zustand, damit der Dämon seinen Körper verlässt, und töte dann Mor sich selbst. In diesem Fall wird der Zwerg überleben, und wenn Sie mit ihm sprechen, erhalten Sie zusätzliche Erfahrung.

    Wenn Sie den Keller verlassen, vergessen Sie nicht, mit Bruder Calvin zu sprechen, um Ihre Belohnung zu erhalten. Wenn Sie den Zwerg nicht retten konnten, würde Bruder Calvin lieber verschwinden und Sie mit nichts zurücklassen.

    Keller 4


    Dies ist der Tresorraum für die Silent One-Quest. Betreten Sie es und verwenden Sie Spirituelle Vision, um den Geist des toten Heilers, Bruder Morgan, zu sehen. Sprich mit ihm und er wird dich bitten, das arme Mädchen zu retten, das im Keller eingesperrt ist. Stimmen Sie zu (oder lügen Sie) und er öffnet den Tresorraum für Sie.

    Um mit dem Mädchen sprechen zu können, müssen Sie zuerst einen Sprachtest mit der Katze bestehen (erfordert das Talent Tierfreund), damit sie Sie mit ihrem Besitzer sprechen lässt. Falls Sie den Test nicht bestehen, haben Sie keine andere Wahl, als die Katze zu töten. Zerstöre die Ketten, die das Mädchen fesseln und rede mit ihr. Beachten Sie, dass das Mädchen aufgrund des Traums nicht herauskommt, wenn Sie eine Sprachprüfung nicht bestehen. Wenn Sie den Test nicht mit allen vier Gruppenmitgliedern bestehen, bleibt die Quest unvollendet. Beachten Sie auch, dass Sie das Mädchen nicht töten können.

    Wenn Sie den Sprachtest bestehen, können Sie das Mädchen später im Spiel an Bord Ihres Schiffes teleportieren, um es zu heilen. An diesem Punkt haben Sie die Silent One-Quest abgeschlossen. Sprich mit Bruder Morgan und du erhältst eine Belohnung deiner Wahl.

    Nachdem alle vier Keller erkundet wurden, sollte die Quest mit dem Eintrag „Wir haben alle vier Keller auf der Blutmondinsel gefunden und geleert“ enden.



  • Weg

    Kurzinfo zur Alpha-Version:

    Divinity: Original Sin 2 wurde am 15. September 2016 für Steam Early Access veröffentlicht. Jetzt für die Russen beträgt der Preis des Spiels 799 Rubel. Der Entwickler plant nicht, die Kosten des Spiels nach der Veröffentlichung des Projekts von Alpha zu erhöhen. Eine vollständige Veröffentlichung ist für 2017 geplant. Jetzt ist nur noch der erste Akt verfügbar, ausgelegt auf 8-12 Stunden Spielzeit. Das ist etwa ein Viertel des gesamten Spiels, obwohl der Entwickler für die gesamte Passage etwa 100 Stunden angibt.

    Systemvoraussetzungen für Divinity: Original Sin 2:

    Minimum:

  • Intel Core i5 oder gleichwertig
  • 4 GB Arbeitsspeicher
  • NVIDIA GeForce GTX 550 / ATI Radeon HD 6XXX oder besser
  • 25 GB freier Speicherplatz
  • Windows 7 SP1 / 8.1 / 10 (64x)
  • Intel Core i7 oder gleichwertig
  • 8 GB Arbeitsspeicher
  • NVIDIA GeForce GTX 770 / AMD R9 280
  • 25 GB freier Speicherplatz
  • Die Systemanforderungen können sich während der Projektentwicklung ändern.
  • Offizielle Seiten in Dampf , GOG(das Spiel wird erst im Oktober verfügbar sein), Russisches Thema in Diskussionen. Unsere Seite In Kontakt mit und wo wir interessante Branchennews veröffentlichen.

    WICHTIG:

    Eine begrenzte Auswahl an Charakteren ist verfügbar, aber sie haben die Möglichkeit eröffnet, an Kämpfen in der Arena teilzunehmen. Hier können Sie die Zauberschulen überprüfen und testen, wie verschiedene Substanzen miteinander interagieren (Gift, Rauch, Öl usw.).

    Höchstwahrscheinlich wird es in der Alpha-Testphase verschiedene Fehler und Probleme geben. Es ist besser, zuzustimmen, Daten direkt an Larian Studios zu senden, damit sie Änderungen am Projekt schneller vornehmen und es schneller veröffentlichen. Um Daten zu senden, müssen Sie die Datei SupportTool.exe aus dem bin-Ordner ausführen. Für Entwickler wäre Feedback sehr nützlich.

    So stellen Sie die russische Sprache ein (nur für v2.0.164.992 vom 15.09.2016)

    Gehen Sie zum Spielordner, dann zu Daten, suchen Sie den Lokalisierungsordner. Öffnen Sie die Datei language.lsx mit Notepad oder Notepad++. Finden Sie Englisch und wechseln Sie zu Russisch. Speichern Sie die Datei und starten Sie das Spiel. Dialoge und Quests werden nicht übersetzt, Menüs, Zaubersprüche und Gegenstände sind teilweise lokalisiert.

    Wenn es keine Datei im Ordner gibt - und entpacken, Ersetzen der erforderlichen Dateien.

    Die Entwickler haben bisher ca. 10-15% aller Inhalte lokalisiert, ohne durchschnittliche Englischkenntnisse wird ein Spielen nicht möglich sein. Eine vollwertige Lokalisierung ist in naher Zukunft geplant (wiederum laut Zusicherung des Entwicklers).

    Frühere Versionen:

    V2.0.164.992 (15.09.2016)

    Die aktuelle Version ist v2.0.165.341 (16.09.2016).

  • Einige Animationsfehler behoben
  • Dialoge behoben
  • Einige technische Absturzprobleme wurden behoben
  • Testlokalisierungen aus dem Spiel entfernt, die nicht dort sein sollten
  • Audio zum Video hinzugefügt
  • WICHTIG:

    Wenn das Spiel aktualisiert wird, wird diese Seite aktualisiert. Setzen Sie ein Lesezeichen und schauen Sie von Zeit zu Zeit wieder vorbei. Wir werden auch versuchen, neue Inhalte zu anderen Abschnitten des Divinity: Original Sin 2 WIKI hinzuzufügen.