Киберспорт в России. Краткая история киберспорта, от зарождения до наших дней

Тушминский Денис, Рогозин Степан

Наша работа посвящена киберспорту. Мы выбрали эту тему, потому что киберспорт очень молодой и быстроразвивающийся вид спорта. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Киберспорт начал очень быстро развиваться в Китае, при том, что он там появился совсем недавно. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.

Обработав результаты опроса, мы увидели, что эта тема интересна ребятам, которых мы знаем.

Цель: изучить информацию по данному вопросу и прийти к определенному выводу.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Управление образованием окружной администрации

Городского округа «Город Якутск»

Муниципальное образовательное бюджетное учреждение

Средняя общеобразовательная школа №21

КИБЕРСПОРТ:

ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ

Выполнили: Рогозин Степан

Тушминский Денис,

ученики 6 «а» класса

Руководитель: Родионова И.С.,

классный руководитель

Якутск 2015 г.

Введение……………………………………………………………………….…..3

I Что такое киберспорт………………………………………...…………………4

  1. Игровая индустрия
  2. Признание в России
  3. История соревнований

П. Киберспорт: преимущества и недостатки………………………………..11

  1. Опрос
  2. Изучение статистики
  3. Работа с интернет- ресурсами

Заключение…………………………………………………………….………15

Выводы…………………………………………………………………………16

Использованные материалы…………………………………………...………17

Введение

Актуальность

Наша работа посвящена киберспорту. Мы выбрали эту тему, потому что киберспорт очень молодой и быстроразвивающийся вид спорта. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Киберспорт начал очень быстро развиваться в Китае, при том, что он там появился совсем недавно. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.

Обработав результаты опроса, мы увидели, что эта тема интересна ребятам, которых мы знаем.

Цель: изучить информацию по данному вопросу и прийти к определенному выводу.

Задачи:

  1. Изучить и систематизировать материал в сети Интернет о киберспорте
  2. Изучить мнение сверстников по данной теме
  3. Выявить преимущества и недостатки занятием киберспорта.

Методы исследования:

Сбор, анализ, опрос, анкетирование

  1. Что такое киберспорт

Разновидностей спорта существует множество. Сегодня объектом нашего внимания стал киберспорт. Что это такое? Wikipedia пишет, что киберспорт – игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. IT развивается семимильными шагами – гаджетов, девайсов множество, а как приложение к ним развиваются и виртуальные игры. Можно пострелять, логически подумать ну впрочем, можно делать все, что угодно, ведь мир технологий уже намного опередил реальный.

Под Киберспортом подразумеваются соревнования, где спортивными дисциплинами являются специальные компьютерные игры. Другими словами – это спорт высоких технологий, суть которого заключается в состязании людей друг с другом. Современные многопользовательские компьютерные игры позволяют состязаться людям друг с другом в реальном времени на виртуальной арене при помощи специальных девайсов. Киберспорт развивает координацию и интуицию, способность к концентрации. Анализ, просчитанные действия, контроль над ситуацией – вот залог успеха!

В реальном времени «Киберспорт» является деятельностью лиц, организующих спортивно-развлекательные мероприятия для молодежи по компьютерным играм и извлекающих из этого прибыль.

Игровая индустрия

Для того, чтобы наиболее полно рассказать о киберспорте, я бы сначала хотел рассказать о состоянии игровой индустрии в целом.

Современные сетевые видеоигры делятся на командные и одиночные.

В командные игры играют те, для кого важно чувствовать себя частью команды. Командные игроки считают, что в случае победы торжество не уменьшается, дробясь на всех членов команды, а наоборот, умножается.

Одиночные игры выбирают честолюбивые игроки, которым хочется самостоятельно отвечать за свои триумфы и провалы. Они полагают, что ничто не сравнится с чувством личной победы, если ты одержал её в трудном поединке.

Как правило, у каждого киберигрока есть своя любимая игра, в которую он бывает погружён годами. Заядлый сетевой игрок не переключается на другие игры. Все обновления, которые ему интересны, касаются только его любимой игры: изменения, новые карты, патчи и т.п.

Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и необходимыми физическими и интеллектуальными навыками и способностями, профессиональной подготовкой спортсменов.

История киберспорта началась с широкого распространения в локальной сети сетевой игры Doom 2.В 1997 г. В США была образована первая лига виртуальных спортсменов, возникшая из-за массовой увлеченности игрой Quake 3.

А за счет другой популярной игры Quake, в 1997 году, в США, появилась первая лига киберспортсменов – Cyberathlete Professional League.

В настоящее время организовано и действует огромное количество учреждений, занимающихся популяцией, информированием и продвижением киберспорта. Особую активность в этом направлении проявляют представители Азии, в некоторых из них, например, в Китае, существует государственная программа развития киберспорта. А в Корее проходит прямая трансляция игр на национальных телевизионных каналах.

Проводимые мировые состязания собирают до несколько тысяч участников и проходят непрерывно до десяти дней.

Признание в России

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 24 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича.

После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агенство по физической культуре и спорту,а также в связи с последующим введением в действие Всеросийского реестра втдов спорта (ВРВС),потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г.по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова

В июле 2006 киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половины субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.

Федерации и ассоциации

В мире существуют несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации созданы для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, старясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.

Федерация компьютерного спорта России

Сейчас российское киберспортивное общество находится еще только в самом начале пути.

Появляется огромное количество игроков и команд, по-настоящему способных защищать свою страну на мировых чемпионатах.

ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое воспитание.

Кроме прочих регламентов и положение ФКС выпустила методические рекомендации по обучению компьютерного спорта. Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером. После, с использованием тренера игрок обучается управлению в игре. Кроме всего прочего регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры, а также специальная подготовка к важным соревнованиям.

История соревнований

Киберспортсмены участвуют в турнирах, которые проводятся через Интернет (онлайн-соревнования) или в компьютерных клубах (оффлайн-, LAN-турниры).

Рабочие место

Свое главное рабочее место игрок оборудует сам, у себя дома. Если такой возможности нет, он может играть в компьютерном клубе. Также профессиональный игрок ездит в другие города и страны, в которых проводятся лан-состязания.

LAN-турниры (от Local Area Network, т.е. локальная сеть) позволяют создать равные условия для всех участников. А во-вторых, позволяют спортсменам пообщаться друг с другом напрямую. На такие состязания съезжаются игроки со всего мира.

Будь ты командный игрок или убежденный одиночник, компьютерные игры расширяют твоё жизненное пространство и помогают найти друзей в разных странах.

Соревнования, разминка и тренировки, как правило, проводятся в закрытых помещениях, концертных залах и стадионах. Тренировки в киберспорте называются «буткемп». Как правило, там команда отрабатывает стратегию, которую будет использовать на предстоящем турнире.

Команды

В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами. Некоторые виды компьютерных игр, например Conter-Straike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в размере "1х1", так и команда на команду.

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр является международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года

Кроме WCG, регулярно проводится старейший турнир Cyberathlete Professional League (созданный 26 июня 1997 года), который прекращал деятельность с 13 марта 2008 по март 2012 из-за проблем со спонсорством.

С 2003 года раз в год проводится Electronic Sports World Cup, который почитается наравне с WCG и по престижу является ближайшим конкурентом.

Победители первого TI - Natus Vincere – и победители третьего – The Alliance отправились покорять просторы европейских квалификаций.

Из каждого дивизиона в основную часть The International 5 пройдет по одной команде. Помимо этого, еще две команды получат приглашения wild card.

Полупрофессиональные онлайн лиги

Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся СlanBase,ESL,CSPL,INEL и др.

Победителем состязаний в киберспорте становитса команда или отдельный игрок, показавший наилучшие результаты в финальном раунде сражения.

Наиболее развитые дисциплины: Conter-Straike (4 версии), Quake (6 версий), dota (3 подвида), StarCraft (5 эпизодов), Warcaft.

Роль девушек в компьютерном спорте

Первый вопрос, которым стоит задаться при рассмотрении роли девушек в компьютерном спорте: стоит ли вообще делать отдельный зачет для женщин? С одной стороны, зачем? Никто не запрещает девушкам играть на профессиональной сцене, и ни один турнир не позиционирует себя как чисто мужской. Киберспорт по сути своей всегда и был про объединение и дополнительные возможности, жесткими ограничениями всегда были только гражданство (при отборах на некоторые из мировых чемпионатов) и технические требования работы самих игр, обычно связанные с качеством интернет-соединения между странами.

С другой стороны, во всех крупнейших киберспортивных дисциплинах верхние строчки держат мужчины. Полина «Exilia» Парака, игравшая в Counter-Strike на высоком уровне, в интервью сайту Virtus.pro заметила: «Сейчас я вижу, что единицы девушек пытаются соревноваться с мужскими командами высшего уровня. А после провалов они практически перестают это делать и бросают попытки пробовать. Остальные даже не пытаются. Да, они проводят свои тренировки в основном против мужских команд, но на серьезных турнирах практически не участвуют. Видимо их устраивает, что если есть разделение на мужские и женские соревнования, то лучше побороться с себе подобными, чем с парнями, от которых ты, скорее всего, отлетишь».

Что же касается отборов в профессиональные мужские коллективы, то здесь идет жесточайшая конкуренция, в которой девушки, увы, обычно уступают. Сложно понять, почему именно сложилась такая ситуация, но тенденции к ее изменению нет.

  1. Плюсы и минусы киберспорта

Результаты опроса ребят моей школы показали, что малая часть осведомлена о том, что киберспорт признан видом спорта, но все заинтересовано отвечали на вопросы.

Значит, существует необходимость ознакомить с информацией, что же такое киберспорт, какие преимущества и недостатки он имеет.

Среди плюсов были названы…..

Отрицательными факторами ребята называли……

Киберспорт – один из популярнейших видов спорта в мире. Но это спорт-парадокс.

С одной стороны, в нём действуют главные принципы любого спорта: чётко следуй правилам, и пусть победит сильнейший.

А с другой, – чтобы победить, киберспортсмен не нуждается в особых физических способностях. Скорость реакции, стратегическое мышление, азарт – всё это спортсмен с приставкой кибер- реализует с помощью компьютера, подключённого к Интернету.

В этом спорте могут проявить себя те, кто ни при каких обстоятельствах не победил бы в беге, плавании или даже гольфе . Больше того, это, видимо, единственный вид спорта, где не имеет значения гендерная принадлежность : хрупкая девушка может сразиться с любым монстром, примерив на себя образ непобедимого рыцаря.

Онлайн-соревнования хороши тем, что игрок может участвовать не выходя из дома, причем в нескольких соревнованиях одновременно.

На первый взгляд, кибернетика и спорт – вещи совершенно несочетаемые.

Но человек так устроен, что ему тесно в утилитарных рамках – помимо пользы всегда хочется ещё чего-то, необязательного и легкомысленного. Поэтому вершина современного прагматизма – вычислительная техника – стала основой для компьютерных игр.

Однако и простое развлечение тоже не имеет особого смысла, если в нём нет места достижениям и состязательности. В результате компьютерные игрушки очень скоро превратились в площадку для спортивных баталий.

Киберспорт – профессия- хобби. Это значит, что всё начинается с увлечения какой-то онлайн-игрой, и лишь когда игрок достигает в ней заметных высот, спорт становится профессией.

Киберспортсменов не готовят в специальных учебных заведениях. Свой профессионализм они оттачивают в виртуальных битвах, а лучшие из них зарабатывают вполне реальные деньги.

Денежные призы (каждый серьёзный турнир имеет свой призовой фонд), поддержка спонсоров и рекламодателей – таковы источники доходов успешного киберспортсмена.

Киберспортсмен всегда стремиться к совершенствованию знаний и навыков.

Киберспортсмен должен не только хорошо знать правила игры, в которую он играет, но и уметь пользоваться множеством других компьютерных программ. Большинство игроков являются (или становятся со временем) продвинутыми пользователями компьютера и интернета.

Для успешного участия в играх нужно знать английский язык.

К киберспортивным дисциплинам отнесены жанры игр, в которых наименьшую роль для победы играет удача или случайное стечение обстоятельств, а наибольший имеющийся опыт и интеллектуальные навыки игрока, умение работать в команде. Следует подчеркнуть, что немаловажным для успешной игры является высокая скорость реакции, великолепно развитая мелкая моторика рук, способность к нестандартным решениям и мгновенному принятию решения, а также устойчивость психики и выносливость нервной системы.

Минусы киберспорта

Но есть и свои минусы. Как и любой другой спорт, киберспорт требует от игроков жертв. Прежде чем добиться приличных результатов, игрок должен много времени посвятить игре. Кроме того, приходится немало денег тратить на оборудование: компьютер достаточной мощности с хорошей видеокартой, хороший монитор, мышку, микрофон, наушники и т.д. Деньги требуются и для поездок на лан-соревнования , которые проводятся по всему миру.

И ещё один минус карьеры киберспортсмена – хроническая гиподинамия . Правда, как уверяют сами профессионалы, многие из них увлекаются активными видами спорта.

Хроническое сидение у компьютера не приведёт к победе, если повредит здоровью. Так что время, посвященное движению, можно считать частью спортивной дисциплины игрока.

Выводы

  • Если ты решил заниматься киберспортом, то приходится много самосовершенствоваться.
  • Для оборудования требуются средства.
  • Киберспорт сейчас активно развивается и вызывает интерес у населения.
  • Данный вид спорта имеет больше преимуществ.

Заключение

Киберспорт в современном мире стал неотъемлемой частью жизни многих людей разных поколений.

Подсчитано, что активно тренируется и занимается этим видом

деятельности около 1% населения планеты, для многих из них это занятие стало не только увлечением хобби, но и основной работой.

Каждый вправе сам выбирать хобби и профессию, стоит только обращать внимание на преимущества и недостатки выбираемого занятия.

Список использованных материалов

Для начала давайте попробуем разобраться, что же такое «киберспорт» (или компьютерный спорт). Вот одно из определений второй части данного понятия: «спорт — организованная по определенным правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в ее процессе». Если исходить из этого, то никакого особенного определения и не требуется. Ведь получается, что киберспорт — набор дисциплин, объединенных общим свойством: соревнования по ним проходят в виртуальном пространстве.

Сомнения вызывает другой аспект: правомочность нарекания спортом компьютерных игр, которые для большинства пользователей являются лишь способом скоротать часок-другой вечерком. Как и любое развлечение, игры приедаются — кампания пройдена, а в скирмише AI скоро перестает быть серьезным соперником. Еще несколько лет назад эта проблема решалась единственным способом — покупкой новых проектов, а битвам с другими пользователями мешали плохой доступ в интернет и отсутствие лицензионных дисков. Для тех же, у кого было относительно неплохое модемное соединение, имелся достаточно узкий выбор тайтлов, не требовательных к скорости: RPG (Ultima , Diablo) или стратегии (Warcraft 2 , Command & Conquer , Heroes of Might and Magic II). Тем же, кому хотелось сразиться с людьми в какой-нибудь Quake , единственным выходом было посещение компьютерных клубов, с которых и началась история киберспорта.

Зарождение

Первым и самым знаменитым заведением такого плана в России стал московский клуб «Орки», открывшийся во второй половине 90-ых годов XX века и насчитывавший более сотни игровых станций. Эта культвая точка стала местом сбора как компьютерной элиты Москвы, так и простых любителей. Сражались там, в том числе, и в Quake — первый полностью трехмерный FPS, заметно превосходивший лидера жанра, Duke Nukem , как технологически, так и по уровню геймплея.

Именно Quake было суждено стать первой киберспортивной дисциплиной. «Квака» провоцировала своих адептов оттачивать мастерство с ботами и меряться силами в офисах и клубах. Мало-помалу, энтузиасты стали организовывать соревнования — LAN-турниры, где каждый мог показать свое мастерство, доказать, что он — лучший. Именно эти мероприятия стали инкубаторами для геймеров, специально тренирующихся и готовящихся к ним, воспринимающих их не как забаву, а как серьезный вызов. Уже тогда заблистали русские таланты — Infidel, Cokie, Polosatiy, Lexer, Pele, Pow3r, всемирную славу приобрели американец Thresh — идол «олдскульных» квейкеров и по сей день, а также Immortal, звезда чуть меньшей величины.

Тогда же игроки начали объединяться в кланы, некие подобия современных команд. Их, конечно, еще нельзя было назвать спортсменами, а любимое занятие — киберспортом, ведь призовые были небольшими, и о стабильном заработке речи не шло. Однако именно так сформировалось сообщество тех, кому в будущем было суждено стать первыми «прогеймерами» — людьми, зарабатывающими деньги в виртуальных поединках.

Первые шаги

Отправной точкой в процессе становления сетевых игр как спорта можно считать 1997 год. Именно тогда Анжел Муньос создал первую организацию, на профессиональной основе проводящую турниры: The Cyberathlete Professional League. С тех пор под аббревиатурой CPL состоялось более 60 международных соревнований с суммарным призовым фондом, превышающим $4 млн. А всего в мире прошло более 600 мероприятий под эгидой этой организации (включая отборочные), в которых приняло участие свыше 300 тыс. геймеров. Кстати, тогда соревнования уже проходили по Quake II , появившейся в декабре 1997 года. Конкуренцию его мультиплееру не мог составить ни один другой проект.

В России конец девяностых обозначился жесточайшим противостоянием двух элитных кланов — NiP и DDT, в течение многих состязаний с переменным успехом бравших верх. В то время, несмотря на достаточно серьезные призы и часы, проведенные за игрой, Quake 2 даже для лучших геймеров оставалась хобби, и никто не воспринимал ее всерьез. Тем не менее, престиж кланов был столь велик, что в NiP стало возможно вступить и за деньги, уплатив за право подписываться этим тегом сумму в $500.

Спустя менее чем два года после выхода Quake 2, в июне 1999 появился мод к одному из главных хитов года, Half-Life . Звалась модификация незамысловато — Counter-Strike . И хотя идея внедрения в FPS реализма — системы повреждений и оружия — вызвала быстрый рост популярности проекта, мало кто придавал ему большое значение и уж точно не воспринимал как конкурента «большого брата» от id Software.

В том же 1999 году вышел куда более ожидаемый миллионами тайтл — Quake III: Arena . Вобрав в себя лучшее из предыдущих частей (динамику и скорость первой, баланс и просторы второй), снабженный эталонной, невероятно красивой для того времени графикой шутер практически сразу стал игрой №1 для большинства поклонников сетевых сражений. Немного обкатанный, улучшенный серией патчей третий Quake превратился в основную дисциплину набирающей обороты CPL.

В 2001 году на один из первых крупных турниров серии, CPL Holland, отправилась делегация из России в составе c58|Pow3r, c58|PELE, c4-LeXeR, c58|DemoN, b100.Death. Именно этому соревнованию было суждено стать первой страницей славы русского киберспорта. Итоги турнира таковы:

place b100.Death — €3000
place All*Lakerman (Швеция) — €2000
place cK.Fatality (США) — €1500
place c58|Pow3r — €1000
place c4-LeXeR — €900
place c58|PELE — €800

Сложно передать словами эйфорию, которая царила в русскоговорящем Quake-сообществе того времени. Существует предание, что на одном из каналов IRC-сети quakenet.org, где больше тысячи человек следило за результатами, после завершения финального матча начался такой спам сообщениями типа «YPA!!», что многих пользователей просто выкидывало — сервер не выдерживал нагрузки. Именно на этом турнире пришла известность и к Fаtal1ty (тогда еще носившему имя «Fatality»), ник которого сейчас можно встретить на коробках компьютерных комплектующих игровой направленности.

Тогда же все больше людей начинало интересоваться Counter-Strike, которая постепенно отнимала лавры главной забавы в клубах. Сражались в основном на трех картах и их модификациях: cs_mansion, cs_militia, cs_assault, но постепенно набирала популярность первая «серьезная» карта de_aztec.

Становление

Но вернемся на пару лет назад. В 1998 году увидела свет культовая RTS и по сей день являющаяся эталоном жанра — StarCraft . А уже зимой Blizzard выпустила дополнение Brood War. Баланс рас был великолепен, что, вкупе с получившим развитие сервисом Battle.net, дало стратегии будущее, которое не мог предвидеть никто, даже сами разработчики. Игра стала суперхитом как в сингле, так и в многопользовательских поединках, но особенную популярность приобрела в Южной Корее, для чего понадобилось всего два года. Уже к 2001-му в национальных отборочных к WCG в этой дальневосточной стране пожелало участвовать более 5 тыс. человек. Там же к 2003-му возникло две профессиональные лиги, OnGameNet StarLeague и MBC Game StarLeague, состязания в которых транслировались по двум исключительно игровым телевизионным каналам. За несколько лет после выхода «забава» стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи.

StarCraft является самым популярным развлечением в Корее и поныне, а прогеймеры зарабатывают от $20 до $600 тыс. в год. Примечательный факт — местная армия, дабы не прерывать карьеру профессионалов и в целях повышения своего престижа, организовала команду 1S, куда и отправляются служить все прогеймеры.

Следующее знаменательное событие в развитии киберспорта случилось там же, в 2001 году. Именно тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального чемпионата по компьютерным играм, World Cyber Games. Для этого была создана отдельная организация с одноименным названием, а Samsung выступила всемирным партнером. Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму — $600 тыс. Победителю в каждой из дисциплин доставалось $20 тыс. ($40 тыс. в Counter-Strike), серебряному медалисту — $10 тыс. ($20 тыс. в Counter-Strike), а $5 тыс. ($10 тыс. в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью мероприятия стала система, согласно которой на финальную часть соревнования, в Сеул, попадали чемпионы национальных отборочных, проводимых местными представительствами Samsung по всему миру. Причем допускались туда лишь граждане страны, в которой они проводились. Таким образом, на финал попало более 400 лучших геймеров из 389 тысяч желающих, принимавших участие в национальных турнирах 33-ех государств. Среди них была и восьмерка представителей нашей Родины — команды по Counter-Strike и Quake 3. Тогда-то соревнование и принесло всемирную славу парням, блиставшим в клубе «Орки». Серебряные медали в личном и командном зачетах взяли наши квейкеры: kik, LeXeR, Pele. С тех пор World Cyber Games проводятся ежегодно, кстати, обратите внимание на графики, отображающие развитие соревнований.

График, показывающий соотношение стран-участниц и числа игроков в финальной части WCG.

Данные по общему числу участников WCG и суммам призового фонда за 2001-2005 годы.

Беларусские отборочные к WCG 2007. Очевидцев все очень впечатлило: почти Корея!

ESWC, Париж — масштабы поражают воображение.

Как видно, до 2005 года Samsung увеличивала инвестиции в направление, однако после этого общее число участников и сумма призового фонда перестали афишироваться. Если с первым такое решение понять не удается, то причиной сокрытия второго является перераспределение финансирования и перевод призовых фондов национальных отборочных из центрального офиса в местные представительства. Что касается России, Украины и Беларуси, их курирует восточноевропейская штаб-квартира компании, базирующаяся в Киеве. К сожалению, все эти изменения негативно сказались на суммах призов для победителей местных турниров.

World Cyber Games прочно закрепили за собой звание компьютерных Олимпийских Игр, из года в год демонстрируя все более зрелищные и впечатляющие турниры. Особенно запомнился 2002 год, прежде всего новостями по центральным каналам России и передачей «Намедни», где всей стране показали лица наших парней, завоевавших золото сразу в двух основных дисциплинах — Quake III и Counter-Strike! Это был день триумфа и признания киберспорта в России, что дало импульс к проведению сотен соревнований по стране, а тысячи геймеров заставило задуматься над вопросом создания собственных профессиональных команд.

Третий крупный игрок в области планетарного киберспорта появился на свет во Франции, в 2003 году. Electronic Sport World Cup — международный чемпионат, задуманный как конкурент WCG, поддерживался такими компаниями, как Intel и NVIDIA . Имея практически равный сопернику общий призовой фонд, но больший для отдельных дисциплин за счет меньшего количества игр, это событие привлекло внимание геймеров со всего мира. Первый же турнир серии, состоявшийся в августе 2003, был организован в виде феерического шоу, устроенного на огромном стадионе перед тысячами зрителей. И вновь подтвердила свой статус отечественная школа Quake: ярко вспыхнула звезда Антона Синьгова aka Cooller. В финальной схватке он победил американца Zero4, обидчика другого нашего киберспортсмена, Lexer"a, уступившего в суперфинале WCG 2001. И хотя Антон забрал скромную (по его меркам) сумму в $4 тыс., виктория была наиважнейшей — он доказал всему миру превосходство русской школы Quake над американской.

С тех пор турниры ESWC проходят ежегодно, но, несмотря на европейское происхождение и амбиции, этому бренду так и не удалось потеснить WCG. Впрочем, не исключено, что об этом мы еще поговорим в будущем.

Страница 1: Зарождение
Страница 2: Развитие

Развитие

Тем временем в Европе весьма активно развивался киберспорт на местном уровне, и двумя главнейшими центрами стали Германия и Скандинавия. Причем если в Швеции и Норвегии основой популярности Quake и Counter-Strike стал практически бесплатный качественный интернет, а также наличие большого количества свободного времени у молодежи (так, средний возраст начала работы на полную ставку в Норвегии — около 27 лет), то в Германии это обуславливалось пунктуальным подходом к делу. На сегодняшний день по обоим берегам Рейна существует более сотни лиг по Warcraft и Counter-Strike, где найдут себе соперников все — от прогеймеров, для которых долгое время земля немецкая была обетованной, до обычных игроков, желающих просто немножко посоревноваться. Лидером среди таких лиг является Electronic Sport League, проводящая десятки онлайн-матчей ежедневно.

Два года назад киберспорт, прочно укрепившийся как в Старом, так и в Новом Свете, стал проникать и в стремительно прогрессирующее китайское общество. Если в 2005-ом, суммарное количество широко известных прогеймеров в Warcraft III: The Frozen Throne в Поднебесной не превышало десяти человек, то в 2006-ом их насчитывалось уже в несколько раз больше. А затем вдруг оказалось, что китайцы — не только отличные стратеги, но и в Counter-Strike играют не хуже шведов или американцев. В 2007-ом последовало новое открытие — мир узнал КНР, как рай для киберспортсменов-варкрафтеров. Обилие сильных соперников, дешевизна жилья и питания плюс хороший интернет привели к тому, что ряд профессионалов из Европы и Кореи переселились в Пекин. Тем более что киберспорт в стране поддерживается на государственном уровне, и в 2007 году Китай даже официально предложил МОК ввести компьютерный спорт в список олимпийских дисциплин.

В этом году Intel, теми или иными способами поддерживающая киберспорт уже многие годы, начала широкомасштабную экспансию в отрасль на новом уровне, с явным намерением потеснить всех прочих. Продвигая через ESL свой киберспортивный бренд «Intel Extreme Masters», подразумевающий глобальные международные соревнования с невиданными доселе призовыми фондами, компания не забывает и о локальных рынках, в том числе о российском, но об этом — немного позже.

В 2007-ом на сцену вышел новый амбициозный игрок: крупнейший американский кабельный канал DirectTV (охват — 15 млн. домов) представил свой проект, еженедельную телевизионную лигу — Championship Gaming Series. В ее рамках формировались команды из лучших профессионалов в — по несколько на каждый регион мира, после чего сражались между собой. Примечательно, что у киберспортсменов лиги солидные даже по меркам США зарплаты — несколько десятков тысяч долларов за сезон, а призовой фонд мероприятия астрономический — $1 млн.

Помимо всех вышеперечисленных, широкую известность имеют также серии соревнований WEG, IEST, KODE 5 и DreamHack.

А что у нас?

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официально (в Корее это национальный вид спорта). Сие знаменательное событие случилось 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта Вячеслава Фетисова. Все продолжилось 25 января 2003 года, когда был проведен первый турнир серии ASUS Open. С того момента и до сегодняшнего дня прошло 19 аналогичных соревнований — по одному в сезон. Призовой фонд в последнее время не меняется и составляет 1-1.2 миллиона рублей. Эти мероприятия являются настоящей меккой для киберспортсменов СНГ, для участия в них съезжается более тысячи победителей турниров из Украины, Казахстана, Беларуси, Сибири и даже Владивостока. Всего в отборочных сражается от 8 до 10 тысяч человек.

Следующий вклад в становление киберспорта у нас был сделан в 2006 году. В Москве, на базе центра 4GAME, была организована National Professional Cybersport League. NPCL создала ежегодный национальный чемпионат, который имеет структуру, похожую на хоккейный: 12 коллективов на протяжении сезона (66 матчей всего, 11 для каждой команды) разыгрывают $100 тыс.

И, наконец, уже в этом году российским направлением всерьез заинтересовалась Intel. С начала года было проведено более 10 шоу-матчей серии Intel Challenge Cup с суммарным призовым фондом более $20 тыс. и один мощнейший турнир в Москве, в котором приняли участие звезды мирового масштаба. На сей раз, на кону соревнования было $50 тыс. Особенный смысл шоу-турниры от Intel имели для зрителей, ведь на каждом разыгрывалось по три мощных процессора Core 2 Duo.

Кроме того, в 2007-ом в Москве прошла выставка GameX и турнир по Warcraft в ее рамках, где победитель получил порядка $30 тыс. Есть надежда, что такие мероприятия станут ежегодной традицией.

Обобщая тенденции развития русского киберспорта, отметим, что каждый год появляются новые турниры и бренды, а призовые фонды и число участников увеличиваются. Есть, правда, и проблемы. Основными из них являются неприемлемое качество российского интернета и упертое отрицание большинством владельцев клубов киберспорта как понятия, принципиальное нежелание идти на встречу, возможно, из страха потерять часть прибыли. Также не только российской, но и общемировой проблемой является отсутствие новых командных дисциплин в жанре FPS — ни один проект пока так и не смог составить достойную конкуренцию Counter-Strike. Но к этой теме мы, возможно, еще вернемся.

Киберспорт сегодня

Распространение киберспорта в наши дни достигло внушительных масштабов. Вряд ли какой-либо из видов спорта, за исключением, пожалуй, самых популярных, может похвастаться сопоставимым количеством адептов. Масштаб событий таков, что для достижения сколько-нибудь значимых результатов, например, вхождения в число 16 лучших игроков России в той или иной дисциплине, необходимо приложить усилия, сопоставимые с теми, что потребуются в плавании или волейболе. Тренировочный процесс же, кстати, как и в физических видах, имеет в киберспорте устоявшиеся традиции.

В одиночных дисциплинах, той же Warcraft, первая стадия подготовки — это постоянная, порядка 6-8 партий в день, игра в мультиплеер. В течение полугода таких тренировок вырабатываются базовые навыки сражений за одну расу, заучиваются горячие клавиши и карты, у геймера развивается микроконтроль и понимание ситуации. Количество кликов в минуту постепенно доходит до двух сотен, тогда как в одиночной кампании у рядового игрока оно равно 20-30. Следующие полгода потребуются, чтобы попробовать и изучить все распространенные ситуации, разные варианты стратегий и контрстратегий против всех возможных рас. И только после этого, при условии наличия таланта и удачи, геймер сможет войти… в десятку лучших в городе. Если же стоит более высокая цель, хотя бы пройти отборочные на ASUS, придется потратить на тренировки еще год или два. И даже в этом случае для победы нужна изрядная комбинация физической подготовки (сражаться целый день на турнире очень тяжело), выдержки, хладнокровия и удачи.

Что касается Counter-Strike, здесь дела обстоят по-другому. Чтобы добиться значимых результатов на местном уровне, команде, состоящей из хороших игроков, требуется примерно год трех-четырехчасовых тренировок три-четыре раза в неделю. Проводятся они в компьютерных клубах (что более полезно и эффективно) или в Сети. Спарринг идет, как правило, в заранее оговоренное время, с другими такими же коллективами. Ключевыми составными удачных выступлений являются как личные навыки, так и взаимопонимание членов команды, личные отношения. Поскольку, как и в любом спорте, в Counter-Strike вырабатывается огромное количество эмоций, поддерживать хорошие отношения пяти человек очень сложно, особенно в случае поражений в важнейших соревнованиях. Именно поэтому, наряду с большим индивидуальным талантом, для успеха в данной дисциплине необходимо уметь сдерживаться, признавать свои ошибки и слушать товарищей.

Социальный фактор в этой дисциплине играет ключевую роль. Поскольку собрать коллектив из совместимых людей непросто, большинство команд имеет непостоянный состав. Прежде чем достигнуть успеха, геймеры побывают в пяти-шести коллективах, им приходится многому научиться, неоднократно переступать через личные амбиции в пользу командных. Некоторые бывшие профи считают, что человек, достигший успеха в Counter-Strike, будет успешен в любом коллективе, поскольку нет ничего более сложного, чем в течение нескольких лет быть равным среди других талантливых людей, объединенных одной целью.

Да, от любого желающего добиться успеха в киберспорте требуется целый ряд качеств, идентичных таковым у спортсменов в классических дисциплинах. Упорство и вера в успех, талант и хладнокровие, развитое мышление и выносливость, умение работать над ошибками — список можно продолжать еще долго. А разница между обычными и киберспортсменами заключается лишь в названиях видов спорта, в которых они выступают.

Предлагаем вашему вниманию краткий экскурс по истории киберспорта, который должен помочь нам разобраться в проблеме становления киберспортивной индустрии в России. Приятного чтения!

Киберспорт - это игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание.

Россия стала первым государством в мире, которое официально признало киберспорт как один из видов спорта. Это произошло 25 июля 2001 года. Позднее, киберспорт был признан в Южной Корее, Малайзии, США и ряде других стран. Южнокорейская киберспортивная ассоциация KeSPA даже добилась признания киберспорта как олимпийской дисциплины второго уровня в Корее, что поставило компьютерный спорт на один уровень с шахматами, шашками, автомобильными гонками и пр.

Индустрия киберспорта зародилась еще в конце 90-х годов в США. Все началось с появления игры Doom 2, в которую можно было играть по локальной сети. Первая киберспортивная организация, занимавшаяся проведением турниров появилась в 1997 году в США. Она называлась The Cyberathlete Professional League. Организация проводила ежегодные турниры сначала по игре Quake, а позднее и по другим популярным играм.


В 2001 году был анонсирован масштабный турнир в Азии под названием World Cyber Games (WCG). Соревнования проводились благодаря инвестициям одной из популярнейших в мире компаний, специализирующихся на производстве цифровой техники - Samsung Electronics. Турнир проходил каждый год, собирая множество сильнейших игроков со всего света. В 2006 году, компания Microsoft также стала партнером WCG.

С 2003 года, на просторах СНГ начал проводиться первый для нашего региона крупный киберспортивный турнир - Asus Open. На нем были представлены все самые популярные на тот момент компьютерные игры (в киберспорте их принято называть “киберспортивными дисциплинами”). Этот чемпионат проводился на протяжении 10 лет и послужил серьезным толчком для развития индустрии в СНГ. Партнерами турнира стали известные во всем мире компании Intel и Microsoft.


Перейдем к современности. На сегодняшний день в России существует целый ряд крупных киберспортивных организаций, которые могут похвастаться несколькими составами по самым популярным дисциплинам в СНГ. Речь идет о Empire, Hellraisers, Vega Squadron, Moscow Five, и Virtus.pro. К слову, бюджет последних в этом году превысил внушительную цифру в 2 млн долларов! “Как же они это сделали?” - спросите вы. Существует множество способов, о которых речь пойдет далее.

Что касается дисциплин, то наиболее в нашем регионе это: CS:GO, DOTA 2, World of Tanks, HearthStone. Именно эти киберспортивные игры пользуются наибольшим успехом у отечественных игроков. Стоит добавить, что первые две дисциплины имеют особую популярность.

Что касается призовых, то в свое время все начиналось с нескольких сотен долларов, а до этого игроки играли просто ради победы. С течением времени и постепенным развитием индустрии, у крупных турниров появились престижные партнеры, за счет чего призовые фонды также стали понемногу увеличиваться. К примеру, денежный приз победителям Asus Spring 2011 по дисциплине WarCraft III составил ровно 275,000 рублей, что значительно выше начальной цифры. К примеру, в 2003 году команды играли просто ради победы без никакого денежного приза.


Турнир The International - первые международные соревнования по дисциплине DOTA 2 (вторая часть популярной соревновательной игры), существенно поднял планку призовых. Призовой фонд первого The International, который состоялся летом 2011 года, составил ровно 1 млн долларов, что буквально шокировало сообщество. Это послужило мощным толчком для развития киберспорта в целом, увеличения призовых на турнирах по всему миру, а также зарплат игроков.

Главным партнером турнира выступили создатели DOTA 2 - компания Valve. Турнир проводится ежегодно и для сравнения, призовые прошедшего в августе The International 2015 достигли космической суммы в 18,6 млн долларов! К слову, компания Valve заработала на продаже специальных турнирных компендиумов более 55 млн долларов и это всего лишь за период проведения последнего The International.

Сравнительный график роста призовых The International 2014 и 2015


Как изменялся призовой фонд в течение пяти лет


The International оказал огромное влияние на киберспортивную индустрию в целом. Впоследствии появились такие крупные турниры как The Defence, BTS и ESL. С каждым годом эти турниры проводятся все с большими размахом, например ESL уже провели свои турниры в Нью-Йорке, Франкфурте, Катовице, последний - в Кёльне. Призовой фонд уже достигает 250.000 долларов и судя по всему, это далеко не предел.


Вернемся к нашему региону. В 2010 году открылась киевская Киев Киберспорт Арена. Через два года создатели арены анонсировали крупнейший и по сей день популярнейший киберспортивный чемпионат в СНГ под названием Starladder, который позднее распространился и на другие регионы мира. Призовые по каждой игре росли достаточно быстро вместе с популярностью турнира. Денежный приз за топ-1 в первом сезона турнира составил ровно 6,000 долларов. На данный момент, призовой фонд соревнований по DOTA 2 достиг суммы в 150,000 долларов.

На сегодняшний день, средняя зарплата киберспортсмена составляет 4,000 долларов, хотя еще два года назад она была в 5 раз меньше. В западных странах и в Китае доходы игроков как правило еще выше. Азиатские страны вообще отличаются гораздо более серьезным отношением к компьютерному спорту. К примеру в Китае и в Южной Кореи, а также в ряде стран Юго-Восточной Азии, киберспорт стоит на одной ступени с обычным спортом.

Индустрия в этих странах развита, что приносит игрокам и киберспортивным организациям колоссальные доходы. Для примера, известная во всем мире компания Samsung, уже на протяжении долгого времени, является инвестором сразу двух южнокорейских команд по игре League of Legends. В целом, стоит отметить, что азиатские команды часто поддерживаются успешными компаниями, так как это приносит доход (как правило часть призовых) и большую популярность.


Вместе с финансовой поддержкой, растет и мировая популярность индустрии. Еще в начале 2000-х трансляции матчей по разных играм собирали всего несколько тысяч человек. Теперь же, количество просмотров трансляций в интернете достигает шестизначных цифр. Кроме того, множество людей съезжаются со всего мира ради того, чтобы воочию насладится игрой своих кумиров. Так, организаторы Чемпионата Мира по игре League of Legends собирают целые футбольные стадионы во время проведения своего турнира.

На этот раз, в 2015 году мировое первенство по этой игре пройдет на лучших футбольных стадионах Европы: Wembley Arena, Brussels Expo и Mercedes Benz Arena. В прошлом году, Чемпионат Мира по League of Legends заполнил один из крупнейших футбольных стадионов в Южной Корее - Seoul World Cup Stadium. На стадионе зрителями турнира стали 40.000 счастливчиков, тогда как трансляцию турнира в сумме смотрели 27,000,000 млн человек!


Помимо прочего, киберспортивная индустрия установила первые мировые рекорды по популярности, а также по количеству призовых, которые уже были зафиксированы в книге рекордов Гиннеса. Кроме того, различные спортивные клубы также заинтересовались сферой киберспорта и обзавелись составами по различным дисциплинам.

Речь идет о турецком футбольном клубе “Бешикташ”, бразильском футбольном клубе “Сантос”, а также об испанском баскетбольном клубе “Баскония”. Более того, индустрией киберспорта заинтересовалось руководство сайта для взрослых YouPorn, которое также приняло решениеобзавестись составом по одной из дисциплин.

Еще в марте 2015 года общие показатели количества зрителей на этом сервисе достигли фантастической цифры - 51 млн человек по всему миру. Всего за год все эти люди успели воспользоваться сервисом, посмотрев различные киберспортивные трансляции.

На данный момент, можно с уверенностью сказать, что индустрия имеет большие перспективы роста как в России, так и во всем мире. По данным на 2014 год, 28% населения РФ играют в компьютерные игры. Кроме того, 44% пользователей интернета также увлекаются компьютерными играми и все они могут считаться потенциальными любителями киберспорта.

Несомненно, мировой успех компьютерного спорта отражается и на нашем регионе. Популярность различных турниров и команд возрастает с каждым днем, ровно как и общее количество инвестиций. Увы, далеко не все еще в России осознали перспективы развития киберспортивной индустрии. Хоть и аудитория в РФ достаточно внушительная, киберспорт в стране развит даже слабее, чем в Украине.

Тем не менее, весь последний год не покидает ощущение, что мы переходим на новый уровень. Сегодня наши игроки, вместе со своими иностранными коллегами, стоят у истоков чего-то абсолютно нового. И что-то подсказывает, что Россия уже готова сделать этот шаг вместе со всеми.

Мои рассуждения о признании нашим обществом киберспорта как спортивной дисциплиной. А также рассуждения о тех ярлыках, которые киберспорт унаследовал от такого вида досуга, как компьютерные игры.

Киберспорт - это спорт!

Киберспорт - это спорт! Это утверждение является верным с точки зрения законодательства Российской Федерации. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 является тому подтверждением. Несмотря на этот неоспоримый факт, на фоне растущей популярности киберспорта в стране начали появляться высказывания известных личностей относительно того, что признание этого явления спортом, мягкого говоря, ошибочно.

Вообще, сказанного было много. Были и защитники киберспортивного движения, в том числе, . Наиболее искушенный читатель знаком с возникшей полемикой по этой теме. Вдаваться в подробности я не буду. Попытаюсь донести свою точку зрения. Итак. Как же все-таки стоит относиться к киберспорту?

Согласно сайту wikipedia.org, «спорт - это организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и/или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе». Определение, благодаря которому вполне можно утверждать, что киберспорт попадает под общепринятое значение слова «спорт». Однако там же указано, что «не существует чёткого определения спорта, однозначно отделяющего собственно спорт от других видов досуга, хотя попытки определить границы понятия предпринимались неоднократно».

Главным спортивным событием в мире по праву считаются Олимпийские игры. Олимпизм представляет собой жизненную философию, возвышающую и объединяющую в единое целое достоинства тела, воли и разума. Соединяя спорт с культурой и образованием, олимпизм стремится к созданию образа жизни, основанного на радости от усилия, на воспитательной ценности хорошего примера и на уважении к всеобщим основным этическим принципам. Если считать спортом исключительно олимпизм, то киберспорт имеет мало общего с таким определением.

Я привел лишь два наиболее известных и общепризнанных определения слову «спорт», но надо понимать одну простую истину: сколько людей, столько и мнений. Уверен, найдутся такие, кто будет не согласен с этим, и под спортом будут иметь ввиду что-то совершенно другое. Решать вам, а я просто выскажу свое мнение относительно того, что такое киберспорт.

Сами по себе компьютерные игры - это всего лишь на всего развлечение и один из способов проведения досуга. Данный вид досуга не спроста считается не самым продуктивным с точки зрения полезности. Помимо того, что по сути своей это бесполезная трата реального времени, так еще и довольно вредно с точки зрения здорового образа жизни. Ситуацию спасло то, что люди всегда, везде и во всем любили соревноваться друг с другом. Желание оказаться лучшего другого в чем-либо порождает собой спортивный интерес. Почему именно спортивный интерес?! Да ведь потому, что в момент состязания человек начинает прикладывать усилия над собой для достижения результата. Усилия над собой, в каком бы виде они ни проявлялись - физическом, умственном или то и другое вместе - это развитие. Спорт в любых своих проявлениях направлен именно на развитие в людях всех самых лучших качеств. Исходя из всего вышенаписанного, я могу с полной уверенностью сказать, что киберспорт, развивает в людях много прекрасных качеств и поэтому по праву должен считаться спортом. Но у киберспорта, есть существенное отличие от общепризнанных видов спорта.

Киберспорт с самого начала своего развития неразрывно связан с высокими технологиями и маркетингом (продажами). В футбол, например, можно играть даже босиком, а вместо мяча может быть обычная пластиковая бутылка (у кого в детстве вместо ворот были два дерева, а вместо мяча бутылка, ставим плюсик). «Виртуальный мир» сам по себе является информационным продуктом, а для того, чтобы воспользоваться этим продуктом, вам обязательно нужен какой-нибудь электронный «гаджет». И «виртуальный мир», и различные «гаджеты» можно объединить одним словом - «продукт». Делаем логичный вывод, киберспорт - это бизнес. Исходя из всего вышесказанного, я сформировал собственное понятие, объясняющее такое явление, как киберспорт.

Киберспорт - это разновидность бизнеса, включающая в себя основополагающие принципы спортивного состязания.

Это определение принадлежит мне. Оно не является верным или не верным. Оно лишь отражает действительность происходящего в таком явлении, как киберспорт.

Киберспорт - это зло!

«Сидят там за своими "компуктерами" целый день и в игрушки играют. Тратят время, лучше бы полезное что-нибудь сделали. Здоровье еще гробят: спина сгорбленная, зрение посажено, через одного страдают ожирением, а те, что в промежутке, дрищи с атрофированными мышцами». (с) Любой здравомыслящий человек, далекий от киберспорта

И вы знаете, они правы. Не спишите кидать в меня камни. Нынешний киберспорт далек от профессионального уровня. Нынешние профессиональные игроки и работники сферы в 90% соотношении подходят под это описание. Вот тому яркое подтверждение.

Это необходимо признать для того, чтобы двигаться дальше. Хотите проверить? Легко! Существует такой способ, и называется он - нормы ГТО.

Важно понимать другое. Точно так же можно сказать о всем среднем классе нашей большой и необъятной родины. Большая часть которого - офисный планктон. И вот тут кроется главная причина подобных суждений. Работая в офисе, и проводя минимум по 8 часов в сутки 5 дней в неделю за компьютером, люди зарабатывают деньги. До тех пор, пока киберспорт не станет по-настоящему профессиональным, люди будут относиться к нему с презрением. Но есть еще одна извечная проблема. Отцы и дети.

Наиболее вовлеченная аудитория относительного нового явления - это дети. Несформировавшаяся детская психика сильно подвержена влиянию извне. Ведущие киберспортивные дисциплины - при поверхностной оценке - способны лишь навредить ребенку. Убийства, кровь, коверканье слов и множество других факторов. Лишь при более детальном анализе можно увидеть то, что может дать киберспорт ребенку. Развитие мышления и реакции, возможность путешествовать и знакомиться с миром не по картинкам в интернете, работа в коллективе и личностное развитие. Ничего не напоминает? Добавьте сюда физические упражнения, которые, по большому счету, должен выполнять любой развитый человек - получится спорт. Вроде бы не так ужасно стало звучать? Не правда ли?

Киберспортивная индустрия не создана для того, чтобы портить ваших детей. Люди, работающие в этой сфере, зарабатывают деньги, попутно давая возможность ЛЮБОМУ ЖЕЛАЮЩЕМУ стать кем-то в обществе. Занять свою нишу в этом мире. Безусловно, традиционные виды спорта предоставляют такую же возможность, но какой ценой?! Если сравнивать «побочные эффекты» на пути к успеху, то посмотрите, сколько в мире детей, которые отдали спорту самое беззаботное и счастливое время своей жизни, лишая себя простых человеческих радостей, и… стали калеками!!!

После этих строк трудно продолжать писать. Берегите себя и близких. Всем мир.

Мысль, которую я хочу донести до читателя, заключается в том, что наш мир полон опасностей, особенно для детей. И задача родителя - огородить свое дитя от этих опасностей. Но огородить - не значит запретить. Если ребенок хочет развиваться в чем-либо, задача родителей - помочь ему в этом. Киберспорт не является исключением. Если его увлечение в той или иной степени опасно, то объясните ребенку возможные последствия.

В конце статьи я приведу два примера из личного опыта, которые подтвердят всю абсурдность общественного мнения.

На турнире EPICENTER по CS:GO я сидел рядом с мамой и ребенком 9 лет. Наше знакомство началось с того, что мама этого мальчика попросила меня посмотреть за сыном, пока она отойдет ПОКУРИТЬ. Д - ДОВЕРИЕ. Можно сказать, что это черта характера, присущая русскому народу, ведь после этого я доверил ей рюкзак с ноутом за 70к. Чувствуете резонанс?! Ребенок = 70 ТЫСЯЧ РУБЛЕЙ. А можно сказать правду - родительская халатность!!! Вот что это такое. Когда завязался разговор, мама сообщила мне, что не пришла бы ни за что на это мероприятие, но ребенку нравится, и вот она тут.

А вы что делаете тут? – спросила она.

Я журналист начинающий, репортаж записываю, - признался я.

И как вам тут? Мне кажется, что ему ещё рано, - показала на сына. - Всего 9 лет, а на экране кровь и убийства, как ему объяснить это? Даже на билетах написано «12+».

(Возможно, мой словарный запас скуден и беден, но у меня не хватает культурных и цензурных эпитетов для выражения своих эмоций).

Тогда я ответил так:

Попытайтесь объяснить ему, что на экране полиция или спецназ пытаются помешать террористам свершить свое зло.

Согласен, звучит глупо, ведь мотивы «полиции» не отменяют того факта, что они убивают. Но! Во-первых, я пытался ответить человеку, который вообще понятия не имеет о том, что такое киберспорт. Во-вторых, в тот день я испытал множество эмоциональных потрясений, и подобный ответ, возможно, лучшее, что я смог сказать тогда.

И ведь с виду обеспеченная девушка и славный малец, который умудрялся переодевать майки Na’Vi и Virtus.pro во время игр этих команд. Делайте свои выводы. Я просто приведу второй пример.

Серьезно увлекаясь CS 1.6, я создал собственное сообщество любителей этой игры на основе игрового сервера. Я тратил собственные деньги и время для того, чтобы играть в компании близких по «духу» мне людей. Мое детище не отличалось огромной популярностью, но, тем не менее, я смог создать рабочий проект, который просуществовал более двух лет и объединял людей из разных частей мира - от Швеции и Украины до уголков Сибири. Со многими игроками сложились по-настоящему дружеские отношения. При этом все люди были разные. От подавляющего числа школьников до взрослых мужчин, занимающих высокие должности и статусы в обществе и воспитывающих собственных детей.

От приятных лирических воспоминаний перейду к сути. Двое из этих мужчин играли на сервере со своими СЫНОВЬЯМИ. Само собой, подобное явление часто обсуждались на местном сайте - иногда в шутку, иногда возникали серьезные дискуссии. Я лично часто дискутировал с отцами. Вы не представляете, какое же удовольствие я получал от их рассуждений. Они не запрещали своим детям, они ограничивали их. Сначала они делали уроки, потом помогали по дому, если это было необходимо, потом уходили на тренировки в спортивные секции и только потом, если хотели, играли в CS. Как следствие, тот парень, что постарше, в 12 лет выиграл городские соревнования по боксу, обладая при этом очень незаурядным скиллом в CS для своего возраста. Его отец всерьез интересовался у меня, есть ли у него шансы для игры на профессиональном уровне?! И вы знаете, шансы у него были весьма высокие! Его папа даже записывал видео из-за спины сына, потому как я, обладая к тому моменту шестилетним стажем игры, не верил в то, что 12-летний ребенок способен играть на практически моем уровне. И речь совсем не о механическом клацанье кнопок, хотя это также безусловная часть скилла. Речь о понимании игровых ситуаций и принятии соответствующих решений.

Итоги

Киберспорт, перенял у своего однокоренного товарища только самое лучшее:

1. Желание доказать себе и всему миру, что ты лучший!

2. Отдавать себя полностью и жертвовать личными интересами ради общей победы!

3. Уважать своего соперника не только по спортивным принципам, но и как человека в обществе, признавая равноправие!

4. Годами! Усердно тренироваться!

В свою очередь, традиционным видам спорта есть чему поучиться у киберспорта. Благодаря неразрывной связи с бизнесом в киберспорте отсутствуют такие вещи, как:

1. Бюджетное финансирование (денег нет, но вы держитесь).

2. Политика. По крайней мере, пока.

3. Морально и физически устаревший спортивный инвентарь (а иногда и его отсутствие).

4. Тренерский непрофессионализм (заслуженные тренера и мастера спорта, особенно в преклонном возрасте, оказываются никому не нужными. Зачастую на их место приходят «физруки»).

5. Риск получения серьезных профессиональных травм и болезней (они присутствуют, но в сравнении с спортом риск их получения в разы меньше).

Уважаемый читатель. Киберспорт - это современное явление, которое породило наше с вами общество. Как к нему относиться, личное дело каждого человека. НО! Прежде чем вешать ярлыки и клеймить, постарайтесь узнать, что из себя представляет предмет ваших нападок. И прежде чем винить кого-то в ваших предположениях, спросите себя, что сделали вы для предотвращения худшего?

сайт - о том, что изменится в отечественных компьютерных соревнованиях.

7 июня на интернет-портале правовой информации опубликовали приказ о внесении «компьютерного спорта» в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. Он вступит в силу спустя 10 дней после публикации, то есть 17 июня. Однако в СМИ узнали об этом только 8 числа.

«Компьютерный спорт» определили в первый раздел Всероссийского реестра видов спорта. В него входят те виды спорта, которые не являются национальными или «развиваемыми на общероссийском уровне».

«Несомненно, сегодняшний день является большим праздником для всех поклонников киберспорта, - заявил президент Федерации компьютерного спорта Александр Горбаченко. - Статус официального вида спорта предъявляет новые требования к деятельности нашей Федерации с точки зрения качества организации и проведения соревнований и возросшей социальной ответственности. В первую очередь мы планируем сосредоточить усилия на развитии компьютерного спорта в регионах России - Кубок России по киберспорту станет крупнейшим состязанием Федерации в 2016 году».

Федерация компьютерного спорта - это еще что?

ФКС существует с 2001 года. Вообще, Россия была первой страной, признавшей официально киберспорт спортом. Правда, в июле 2006 года его исключили из реестра из-за несоответствия критериям. Своей целью ФКС считает популяризацию киберспортивных соревнований и систематизацию всего, что с этим связано.

Кроме того, Федерация будет проводить любительские и полупрофессиональные турниры в регионах. У нее нет цели конкурировать с компаниями типа Riot Games, Valve или Blizzard. Уже сейчас проходит кубок России по киберспорту при поддержке Yota по дисциплинам Dota 2, CS:GO и Hearthstone. Общий призовой фонд составляет 5 млн рублей. В нем участвуют 8 регионов: Москва, Санкт-Петербург, Минеральные воды, Владивосток, Казань, Екатеринбург, Новосибирск и Краснодар.

Основной офис ФКС расположен в бизнес-центре «Виктория Плаза». Их дверь соседствует с холдингом ESforce, в который инвестировал Алишер Усманов. Финал кубка России по киберспорту проведут осенью на московской арене, также построенной на деньги ESforce.

Что дает признание?

На сайте ФКС упоминаются следующие пункты: проведение официальных соревнований, возможность присвоения спортивных разрядов на основании спортивного рейтинга, а также разработка образовательных программ по подготовке судейского и тренерского составов.

То есть теперь киберспортсмены могут получить звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России». Для этого необходимо участие в турнирах ФКС. На текущий момент неизвестен полный список требований, необходимых для получения спортивного разряда. Не исключено, что профессиональным геймерам придется сдавать нормативы ГТО (прим.: Готов к труду и обороне - программа физкультурной подготовки в России) .

Считается, что после признания киберспорта из бюджета сразу будут выделены деньги. Такой вариант не исключен, но маловероятен. В России государством финансово поддерживаются и развиваются только те виды спорта, которые считаются олимпийскими. Киберспорт к таким не относится, так как является спортом первой категории.

Тем не менее в ФКС, вероятно, могут рассчитывать на административную и иную помощь. Например, региональные отделения Федерации могут делать запросы в Министерство спорта с просьбами обновить/дополнить материально-техническую базу для занятий компьютерным спортом. Таким образом, им могут выделить льготное помещение (или посодействовать в поиске) плюс выделить бюджет на его ремонт, закупку инвентаря (в нашем случае компьютеров) и определить на льготные условия содержания.

Так, а допинг?

С ним пока ничего не ясно. Также пока непонятно, насколько обязательной станет процедура на его проверку для всех профессиональных геймеров. Несмотря на это, в социальных сетях уже активно шутят про мельдоний в крови.

В истории компьютерного спорта широко известен только один случай с употреблением допинга, а точнее - аддерола (препарат, повышающий умственную выносливость, реакцию и концентрацию). И то у Кори «SEMPHIS» Фрисена хватило ума во всем признаться в интервью, а заодно и подставить . В результате компания ESL и обещала выборочно проверять киберспортсменов.

С тех пор тема допинга не поднималась в киберспортивных СМИ.

У нас тут полно соревновательных дисциплин, которые из них актуальны?

В качестве дисциплин упоминаются пять категорий:

  • трехмерные шутеры (3D shooter), симуляция ведения боя между группами (командами) игроков;
  • тактико-стратегическая игра - в игре происходят сражения между армиями игровых единиц игроков при одновременном развитии сторон;
  • командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры. Игрок управляет своей единичной моделью, развивая её при взаимодействии с игровым пространством и моделями других игроков;
  • технические симуляторы - автомобильные и авиационные;
  • симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, баскетбол).

Сейчас на сайте не уточняются названия игр. Существует вероятность, при которой в каждой категории будет присутствовать лишь одна игра, так как по закону в дисциплине должен быть один победитель. Таким образом, идентичные по жанру League of Legends и Dota 2, находящиеся в рамках дисциплины MOBA, не смогут одновременно быть признанными видами спорта.

То же самое касается трехмерных шутеров, к которым относится большое количество игр, но выбор будет сделан в пользу Counter-Strike: Global Offensive, а не Call of Duty или Battlefield. В пятой категории предстоит выбирать между сериями футбольных симуляторов FIFA или Pro Evoludtion Soccer. В результате этого в регионе может возникнуть конфликт интересов в первую очередь среди разработчиков.

Ни под одну из пяти категорий не попадает карточная игра Hearthstone: Heroes of Warcraft от компании Blizzard, которая является одной из дисциплин кубка России. Можно предположить, что игра не войдет в реестр, так как не соблюдается принцип равенства условий, ведь в игре есть элемент случайности. Это значит, что игроки в Hearthstone не будут считаться спортсменами на законодательном уровне согласно приказу № 702 от 02 сентября 2013 года «Порядок признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядок его ведения».

Помимо этого, без внимания оставлены файтинги типа Mortal Kombat X или Street Fighter 5.

Что с трансферами?

Регулирование трансферов на профессиональном уровне исключено. В киберспорте компании-разработчики самостоятельно контролируют ситуацию в своих дисциплинах. Вмешательство в эту сферу вызовет очередной конфликт интересов. В первую очередь возмущаться начнут владельцы киберспортивных организаций.

Что на самом деле значат все эти ваши признания?

Самой популярной шуткой в интернете стала фраза про то, что «я у мамы кибер/спортсмен». На самом деле признание киберспорта позволит молодым игрокам, наконец-то, объяснить родителям, чем они занимаются. И тем, и другим станет проще в психологическом плане. О киберспорте можно начинать говорить не как о детской забаве, а как о серьезном занятии, где есть место физическим упражнениям, правильному питанию и многим другим вещам, которые сейчас игнорируются и просто не затрагиваются.

В конце концов, есть надежда, что в СМИ перестанут демонизировать современных геймеров: и тех, кто играет серьезно, и тех, кто занимается этим в удовольствие. «Воспитание» родителей должно стать также одной из целей Федерации.

Кроме того, к киберспорту потянутся новые спонсоры не из IT-сферы, которые готовы инвестировать в индустрию, но пока не до конца понимают, как к ней подступиться. Полегче должно стать и командам, и организаторам соревнований. Приход спонсоров не случится в одночасье, но теперь компьютерные соревнования в глазах локального рынка не выглядят авантюрой.

«Признание киберспорта на официальном уровне - важный шаг как для государства, так и для отрасли, - комментирует событие Юрко Банзай, PR-директор StarLadder, крупнейшего организатора киберсоревнований. - Мировая практика показывает, что такой шаг может обеспечить благоприятные условия для экономического развития сферы. Как социально ответственная компания мы также рассчитываем, что признание киберспорта спортивной дисциплиной поможет родителям игроков лучше понять особенности этой культуры. Кроме того, благодаря легализации киберспорта, игроки, к примеру, смогут защищать свои права, объединяясь в профсоюзы».

Со временем станет легче и профессиональным игрокам. Основной проблемой мирового киберспорта как раз являются визы и процесс их получения. Россия в этом плане не исключение. Перед поездкой в Америку на чемпионат мира по Dota 2 у игроков постоянно возникают трудности с получением документов.

«Думаю, что будет гораздо проще получать визы и будет меньше проблем с университетом как минимум», - выразил надежду киберспортсмен Илья «Illidan» Пивцаев.

Мы также связались с главой киберспортивного направления Riot Games в России и СНГ Андреем Коршуновым, чтобы выяснить, как в международной корпорации относятся к последним новостям.

- Что для вас, как для издателя и организатора турниров, изменится после признания киберспорта спортом?

Это очень хорошая новость, в первую очередь появляется правовой статус для профессиональных киберспортсменов, аналогичный статусу профессиональных спортсменов. Кроме того, поддержка этого направления на государственном уровне открывает новые горизонты, поможет более уверенному вовлечению многих важных сторон - спонсоров, площадок и других участников индустрии.

- Обращались ли к вам ФКС раньше? Каких инициатив от них следует ожидать в будущем?

У нас хороший уровень сотрудничества с ФКС, еще раз поздравляем организацию с очень серьезным шагом в развитии индустрии. С моей точки зрения, сейчас у Федерации очень интересный и насыщенный этап развития, проектов. Надеемся на продвижение правового статуса киберспортсменов и развития региональных турниров с участием League of Legends.

Нужна ли конкретизация на законодательном уровне, какие дисциплины следует считать спортом или мы и без этого можем обойтись?

Мы считаем, что текущая формулировка приказа и озвученное признание адекватны и достаточны для развития киберспорта в России. Основные вопросы сейчас будут находиться в области не дисциплин, а общего статуса киберспортивных событий, турниров, клубов, спортсменов и связанной с этим экосистемы.

- Сможет ли этот акт признания повысить популярность киберспорта в стране?

Безусловно, компьютерные игры становятся частью образа жизни, и официальное признание вашего хобби соревновательной спортивной дисциплиной будет повышать интерес к этой теме.

Не будет ли возникать конфликт интересов, если в ФКС решат утвердить какую-то инициативу, которая будет касаться League of Legends, но вас как издателя это будет не устраивать?

Не думаю, у нас очень близкие фундаментальные задачи. Цель федерации - содействовать развитию киберспорта как нового вида спортивной соревновательной деятельности, а мы видим League of Legends как спортивную дисциплину на десятилетия вперед!

Несмотря на это далеко не все считают признание киберспорта чем-то выдающимся. Руководство Team Empire не стало комментировать последние новости, поскольку «тема требует дополнительного изучения».

Алексей Кондаков, владелец Vega Squadron, полагает, что сейчас для киберспорта ничего хорошего не следует ожидать.

«К сожалению, между Федерацией и настоящими профессиональными спортсменами с организациями целая пропасть, ни те и ни те не понимают, что представляет собой каждая из сторон. Мы не понимаем, чем занимается Федерация, они не понимают, что такое настоящий профессиональный киберспорт. Пока это два совершенно не связанные друг с другом понятия. Посмотрим, как события развиваться будут», - заявил Кондаков.