Spiele für zwei in einer Wohnung. Im Sommer Spiele im Freien für zwei Kinder

Tische, Stühle, Ecken und Türrahmen verhindern, dass sich die volle Kraft ausbreitet. Und die Nachbarn mögen keine „Elefanten“. Deshalb habe ich Spiele ausgewählt, die lustig und laut, mäßig laut und schnell sind.

Spiele mit Kindern in der Wohnung

Fanta-Spiel

Spielregeln „Fanta“.

Ich erinnere mich an dieses wunderbare Spiel aus meiner Kindheit. Wir zogen einen Schuh nach dem anderen aus, der Fahrer wandte sich ab und jemand anderes (der Fahrerassistent, aber auch der Spieler) nahm einen beliebigen Schuh heraus und fragte: „Was soll dieses Phantom tun?“ Der Fahrer hatte, ohne hinzusehen, Ideen: fünfmal krähen, rückwärts gehen, ein Lied singen, irgendwohin kriechen (zur Freude unserer Mütter, die dann auf unsere Knie schauen) usw.

Zu Hause können Kinder keine Schuhe, sondern Haarnadeln, Schals, Spitzen usw. verschenken. Als Verluste – unter einen Stuhl kriechen, jemanden huckepack mitnehmen, tanzen … Wenn die Fantasie der Kinder versiegt ist (was sehr selten vorkommt), werden meiner Meinung nach die Eltern helfen.

Spiel Zauberer

Das sind nicht die Zauberer, wenn du getroffen wirst und mit den Armen an deiner Seite stehst, damit andere Spieler dich retten können. Bei diesem Spiel hält der Fahrer seine Hand mit der Handfläche nach unten auf Brusthöhe. Andere Teilnehmer legen ihre darunter Zeigefinger(es sieht aus wie ein Tausendfüßlerpilz).

Das Wasser sagt: „Frau hat einen Zauber gewirkt, Großvater hat einen Zauber gewirkt.“ Jeder wird es schaffen, aber einer nicht!“ Mit den letzten Worten schließt er seine Hand und versucht, seine Finger zu fangen. Wer erwischt wird, fährt als nächstes. Werden mehrere Personen erwischt, wird der Fahrer anhand eines Reims ermittelt. Zum Beispiel so:

Ani, Benny, Ricky, Takki
Gluck, Gluck, Gluck!
Karaki shmaki!
Eus, Beus, Krasnodeus,
BAM!

Spiel „Der Schwan flog“

Bei „The Swan Flew“ haben wir alle Pausen gespielt. Und die Kinder in der Klasse meines Sohnes kicherten fröhlich, als sie es auf Exkursionen spielten. Je mehr Kinder da sind, desto interessanter wird es, aber auch das Einzelgespräch ist spannend.

Spielregeln „Der Schwan flog“

Kinder stehen im Kreis. Ihre Handflächen stehen flach auf dem Boden und berühren sich so, dass jeder dem Nachbarn eine Ohrfeige geben kann. (Eine Handfläche liegt unter der Handfläche des Nachbarn links und die zweite liegt auf der Handfläche des Nachbarn rechts).

Jemand beginnt einen Zählreim und bei jedem Wort klatschen die Kinder abwechselnd in die Hand ihres Nachbarn. Diese. der erste sagt: „Fliegen.“ und klatscht, derjenige, der zugeschlagen wurde, macht weiter und sagt „Schwan“ und klatscht beim dritten und so weiter.

Schalter:

Ein Schwan flog über den blauen Himmel,
Ich habe die Zeitungsnummer gelesen …“

Letzterer benennt eine beliebige Zahl (im Rahmen des Zumutbaren), zum Beispiel fünf. Und die Kinder zählen weiter: eins, zwei, drei... Wenn es um die Zahl 5 geht, versucht derjenige, der sie ausspricht, dem nächsten auf die Hand zu schlagen. Gelingt ihm das, scheidet der unvorsichtige Spieler aus; andernfalls beginnt die Zählung erneut. Das Spiel endet, wenn einer der letzten beiden verbleibenden Spieler geschickter ist.

Pfui! Erklärt! Ich hoffe es ist klar? Das Spiel ist sehr dynamisch und einfach. Man muss es nur einmal verstehen.

Sitzvolleyball

Das ist unser Lieblingsspiel zu Hause.

Wenn 2-4-6 Spieler spielen, wird etwas Platz benötigt. Sie können auch eins gegen eins spielen.

Mit irgendetwas (bei uns ist es eine Matte aus einer Sportanlage) imitieren wir ein Netz in einer Höhe von 50-70 cm über dem Boden (abhängig von der Größe der Kinder). Kinder sitzen auf den Knien oder auf dem Hintern auf gegenüberliegenden Seiten des „Netzes“. Wir nehmen einen Ballon, vereinbaren die Feldgrenzen und ziehen in die Schlacht!

Spiel „Pussy“ - Muschi"

Dieses Spiel ist eins gegen eins und bessere Mama mit Baby. Jedes Alter. Ganz einfach: Die Mutter legt die Handfläche des Kindes auf ihre, streichelt mit der anderen darüber und sagt: „Pussy, Pussy, Shoot!“ Mit den letzten Worten schlägt sie sich auf die Handfläche, und das Kind versucht, sie rechtzeitig zur Seite zu schieben.

Spiel „Leckere Dame“

Nun, ich denke, hier ist alles klar. Nehmen Sie zwei Varianten, ein Schachbrett. Für Weiße zum Beispiel getrocknete Aprikosen, für Schwarze - Pflaumen. Die Regeln sind wie bei Giveaway.

Vergessen Sie nicht, für den Fall einer Königin zusätzliche Beeren oder Nüsse mitzubringen. Wenn es viele Spieler gibt, organisieren Sie ein „Golden Checker“-Turnier.

Spiel „Super Memory“

Wir nehmen verschiedene Nüsse und Trockenfrüchte, bunte Kugeln. Alles, was Sie in ausreichender Menge haben. Platzieren Sie je nach Alter der Kinder 5-10 Dinge in zufälliger Reihenfolge hintereinander. Zeigen Sie anschließend 10 Sekunden lang Ihre Arrangement-Option und decken Sie sie ab. Derjenige, der Ihr Layout schneller und korrekter wiederholt, gewinnt.

Spiele mit Kindern in der Wohnung sind ein Lebensretter, wenn Sie einen Geburtstag feiern oder einfach nur ein lautes Beisammensein feiern. Und hier => .

Und es wurde uns erneut von einer anonymen Person geäußert, aber ich hoffe, dass sie einfach vergessen hat, sich einzuloggen. Aber hören wir es uns trotzdem an:

Spiele auf Papier (mit einem Blatt Papier und einem Bleistift). Für einen, für zwei, für Gesellschaft. Es ist interessant zu lesen und zu lernen (die Geheimnisse herauszufinden, ob es solche Spiele gibt), um sie zu spielen.

Ich bin mir sicher, dass es, auch wenn heutzutage computerisierte und von Gadgets gesteuerte Zeiten herrschen, immer Situationen gibt, in denen man nichts außer Freunden und einem Blatt Papier hat :-) Also merke es dir oder schreibe es auf! Es wird hier sowohl bekannte Spiele geben, und ich hoffe, dass es für jemanden auch neue gibt. Zu einer Zeit, als es, wie Sie wissen, noch keine Computer und Mobiltelefone gab, habe ich fast alles gespielt!

1. Bullen und Kühe

Der erste Spieler denkt sich eine vierstellige Zahl aus, sodass alle Ziffern der Zahl unterschiedlich sind. Das Ziel des zweiten Spielers ist es, diese Zahl zu gewinnen. Bei jedem Zug nennt der Rater eine Zahl, ebenfalls vierstellig und mit unterschiedlichen Zahlen. Wenn eine Ziffer der genannten Zahl in der erratenen Zahl vorkommt, spricht man von einer Kuh. Wenn eine Ziffer der genannten Zahl in der erratenen Zahl vorkommt und sich an derselben Stelle befindet, wird diese Situation als Bulle bezeichnet.

Zum Beispiel dachte der erste Spieler an 6109 und der zweite Spieler rief 0123. Dann sollte der erste Spieler sagen: ein Bulle und eine Kuh (1b,1k).

Jeder Partner hat sein eigenes Wort. Sie wechseln sich ab. Derjenige, der zuerst die Zahl des Gegners errät, gewinnt.

„Executioner“ ist ein weiteres beliebtes Puzzlespiel, das speziell für zwei Spieler entwickelt wurde. Für dieses Spiel benötigen Sie leeres Papier und einen Stift.

Der erste Spieler denkt sich ein Wort aus. Es muss ein existierendes Wort sein und der Spieler muss sicher sein, dass der andere Spieler das Wort kennt und mit seiner Schreibweise vertraut ist. Es zeigt eine Reihe von Leerzeichen, die zum Schreiben eines Wortes erforderlich sind. Dann zeichnet er das folgende Diagramm, das einen Galgen mit einer Schlinge zeigt.

Das Spiel beginnt, wenn der zweite Spieler einen Buchstaben vorschlägt, der in dieses Wort aufgenommen werden kann. Wenn er richtig geraten hat, schreibt der Startspieler es in die richtige Lücke. Wenn das Wort keinen solchen Buchstaben enthält, schreibt er diesen Buchstaben zur Seite und beginnt, den Galgen fertig zu zeichnen, indem er der Schleife einen Kreis hinzufügt, der einen Kopf darstellt. Der Gegner errät die Buchstaben so lange, bis er das ganze Wort erraten hat. Für jede falsche Antwort legt der Startspieler ein Körperteil auf den Galgen.

Wird der Torso gezogen, bevor der Gegner das Wort erraten kann, gewinnt der erste Spieler. Wenn der Gegner das Wort richtig errät, bevor der gesamte Oberkörper gezeichnet ist, gewinnt er und ist dann an der Reihe, über das Wort nachzudenken.

3. Tic-Tac-Toe auf einem endlosen Feld

Durch die Erweiterung des Spielfeldes können Sie sich bei Tic Tac Toe von der Vorgabe des Ergebnisses befreien.

Auf einem endlosen Feld (ein Blatt Papier reicht völlig aus) platzieren die Spieler abwechselnd ihr Zeichen (ein Kreuz oder eine Null). Das Spiel endet, wenn einer der Spieler gewinnt oder das Feld leer ist.

Der Gewinner ist derjenige, der es schafft, fünf seiner Zeichen entlang einer Linie, gerade oder diagonal, anzuordnen.

Wenn Sie spielen Computerspiele Dann können Sie leicht erraten, welche von ihnen die Schöpfer dieser erweiterten Version von Tic-Tac-Toe viel Zeit gewidmet haben.

4. Labyrinth

Das Feld kann quadratisch oder pyramidenförmig sein. Auf Wunsch können Sie sich auch ausgefallenere Formen einfallen lassen.

Auf dem Spielfeld platzieren die Teilnehmer abwechselnd Linien mit einer Länge von einem Quadrat – vertikal oder horizontal.

Derjenige der Teilnehmer, der das Quadrat geschlossen hat (die vierte Linie platziert hat, aus der es besteht), setzt sein Zeichen (ein Kreuz oder eine Null) in dieses Quadrat und geht erneut.

Die Aufgabe der Spieler besteht darin, so viele ihrer Zeichen wie möglich zu platzieren, derjenige, der danach hat volle Füllung Das Feld dieser Zeichen fiel größer aus.

Je komplexer und größer das Feld, desto interessanter und unvorhersehbarer das Spiel.

5. Seeschlacht

Das Ziel dieses Spiels ist es, feindliche Objekte (Schiffe) zu zerstören. Zwei Leute spielen. Die Ereignisse des Spiels finden auf 2 quadratischen Feldern mit den Maßen 10x10 statt. Eines der Felder gehört Ihnen, das andere gehört Ihrem Gegner. Darauf platzieren Sie Ihre eigenen Objekte (Schiffe) und der Feind greift sie an. Der Feind platziert seine Objekte (Schiffe) auf einem anderen Feld.
Ihre Streitkräfte umfassen, ebenso wie die des Feindes, folgende Objekte (Schiffe):

1 Deck (Größe 1 Quadrat) – 4 Stück
2-Deck (2 Zellen groß) – 3 Stück
3-Deck (3 Zellen groß) – 2 Stück
4-Deck (4 Quadrate groß) – 1 Stück.

Objekte (Schiffe) können nicht nahe beieinander platziert werden, d. h. es muss mindestens ein freies Feld zwischen zwei benachbarten Objekten (Schiffen) vorhanden sein (beachten Sie, dass der Feind auch keine Objekte (Schiffe) nahe beieinander platzieren kann).

Wenn alle Vorbereitungen abgeschlossen sind und die Objekte (Schiffe) platziert sind, ist es Zeit, mit dem Kampf zu beginnen.

Der Spieler, dessen Objekte (Schiffe) sich auf dem linken Feld befinden, hat den ersten Zug. Sie wählen ein Feld auf dem gegnerischen Feld aus und „schießen“ auf dieses Feld. Wenn Sie ein feindliches Schiff versenkt haben, muss der Gegner „-getötet“ sagen. Wenn Sie das Schiff verwundet haben (d. h. Sie haben ein Schiff mit mehr als einem Deck getroffen), muss der Gegner „-verwundet“ sagen. Wenn Sie das Schiff eines Gegners treffen, „schießen“ Sie weiter.
Das Spiel endet, wenn einer seiner Teilnehmer alle Schiffe verliert.

6. Punkte

Dots ist ein Witzspiel für zwei oder vier Personen. Allerdings ist es am besten, nur zu zweit zu spielen. Für dieses Spiel benötigen Sie leeres Papier und so viele Stifte, wie es Spieler gibt. Ziel des Spiels ist es, die gezogenen Linien zu Quadraten zu verbinden. Der Spieler, der die meisten Quadrate erstellt, gewinnt das Spiel.

Erstellen Sie zunächst ein Feld auf einem leeren Blatt Papier und zeichnen Sie horizontale und vertikale Linien aus kleinen Punkten in gleichen Abständen voneinander. Sehr schnelles Spiel würde aus zehn Längs- und zehn Punkten in der Querrichtung bestehen. Sie können das Spielfeld je nach Spielniveau und Spieleranzahl so groß oder klein gestalten, wie Sie möchten.

Sobald das Spielbrett erstellt ist, macht jeder Spieler abwechselnd einen Zug und zeichnet jeweils eine Linie, die zwei Punkte verbindet. Punkte können horizontal oder vertikal, manchmal aber auch diagonal verbunden werden. Sobald ein Spieler ein Quadrat vervollständigt, platziert er seine Initialen im Quadrat und erhält nächster Zug usw., bis es ihm gelingt, ein Quadrat mit einer zusätzlichen Linie zu erstellen.

In diesem Spiel gibt es zwei mögliche Strategien: Erstens können Sie Ihre Gegner daran hindern, Felder zu bilden. Zweitens können Sie das Feld so konfigurieren, dass es erstellt werden kann große Nummer Quadrate mit einer zusätzlichen Linie.

7. Fußball

Um Fußball zu spielen, benötigen Sie ein kariertes Blatt Papier, das als Feld dient. Zwei Leute spielen. Das Tor ist sechs Quadrate groß. Das Spiel beginnt am zentralen Punkt des Feldes (Blatt). Der erste Zug wird ausgelost.

Eine Bewegung ist eine gestrichelte Linie, die aus drei Segmenten besteht, von denen jedes eine Diagonale oder Seite einer Zelle darstellt.

Sie können die Linien nicht überschreiten oder berühren. Wenn der Spieler den nächsten Zug nicht ausführen kann, schießt der Gegner einen Strafstoß: eine gerade Linie aus sechs Feldern (vertikal, horizontal oder diagonal).

Wenn der Ball nach einem Freistoß auf einer bereits gezogenen Linie stehen bleibt oder der Spieler keine Bewegung ausführen kann, wird ein weiterer Freistoß ausgeführt.

Sie spielen bis zum ersten Tor.

8. Kette

Die Aufgabe besteht darin, für ein bestimmtes Wortpaar eine Kette von Metagrammen zu entwickeln, die eines dieser Wörter in ein anderes umwandelt. Jede nächste Ein Wort entsteht aus dem vorherigen, indem man genau einen Buchstaben ersetzt. Der Gewinner ist derjenige, dessen Kette kürzer ist. Dieses Spiel wurde von Lewis Carroll erfunden, dem Autor des Buches „Alice im Wunderland“. So verwandelt sich die ZIEGE in einen WOLF, FUCHS, LEOPARD und andere Tiere.

In 17 Zügen verwandelt sich die NACHT in den TAG.

In 11 Zügen verwandelt sich der FLUSS in das MEER.

Für 13 kann man aus dem TEIG einen BULLEN machen.

Die Reise durch die Zeit wird 19 Runden dauern: Aus einem MIg wird eine STUNDE, dann ein JAHR, dann entsteht ein JAHRHUNDERT und schließlich entsteht eine ÄRA.

Der erste Spieler schreibt einen Brief, der nächste fügt einen Buchstaben vor oder hinter dem geschriebenen Buchstaben hinzu usw. Der Verlierer ist derjenige, dessen Ersetzung ein ganzes Wort ergibt. Buchstaben sollten auf keinen Fall ersetzt werden. Wenn Sie einen weiteren Buchstaben hinzufügen, müssen Sie an ein bestimmtes Wort denken, in dem die von Ihnen geschriebene Buchstabenkombination vorkommt. Wenn derjenige, der den nächsten Zug machen muss, mit der Buchstabenkombination, die sich vor seinem Zug gebildet hat, kein einziges Wort finden kann, muss er aufgeben. In diesem Fall muss der Spieler, der den letzten Buchstaben geschrieben hat, sagen, welches Wort er gemeint hat; wenn er das Wort nicht benennen kann, verliert er; wenn er es benannt hat, verliert derjenige, der aufgegeben hat. Derjenige, der beim ersten Mal verliert, erhält den Buchstaben B, beim zweiten Mal A usw., bis das Wort Balda entsteht. Wer zuerst Balda wird, verliert völlig.

Natürlich können Sie nicht nur auf dem Papier, sondern auch mündlich spielen.

10 . Fußball 8x12

Es wird ein Feld mit 12x8 Zellen gezeichnet. Die Punkte in der Mitte der kurzen Seiten sind die Tore. Der erste Zug erfolgt genau aus der Spielfeldmitte. Sie legen abwechselnd eine Linie auf ein Feld (entlang einer Linie oder diagonal). Wenn der Zug an einem skizzierten Punkt endet (d. h. durch den Sie bereits gegangen sind - zum Beispiel die Feldmitte), dann ist das Recht auf eine andere Linie gegeben und so weiter, bis der Zug an einem leeren Punkt endet . Die Seiten werden als skizzierte Punkte betrachtet (d. h. der Ball wird von den Seiten „abprallt“). Ziel ist es, den Ball ins Tor zu schießen.
Eine zusätzliche Regel, die wir uns im Unterricht ausgedacht haben, ist, dass es eine illegale Bewegung ist, den Ball in eine Position zu bringen, aus der man nicht herauskommen kann (z. B. in die Ecke gehen). Wenn dies der einzige Zug ist, den ein Spieler machen kann, dann ist es sein Verlust.

Jedes Feld wird auf ein Tor gespielt (auf Wunsch auch auf mehr, aber die Praxis hat gezeigt, dass es immer noch besser ist, auf ein Tor zu spielen). Der Vorteil dieses Spiels im Vergleich zum normalen Fußball besteht darin, dass es wenig Platz einnimmt und man dafür ein teilweise beschriebenes Blatt Papier verwenden kann.

11. Labyrinth mit Objekten

Zwei Leute spielen. Die Spieler ziehen zwei 10x10 Felder. Der Einfachheit halber können Sie den Zellen Bezeichnungen zuweisen: a, b, c, ..., i, k – horizontal und 1, 2, 3, ..., 9, 10 – vertikal. (Hilft bei der Kommunikation während des Spiels). Zeichnen Sie auf einem Feld Ihr eigenes Labyrinth, durch das Ihr Gegner gehen wird. Das zweite, noch leere Feld ist das gegnerische Labyrinth, durch das der Spieler selbst geht. Es markiert die Objekte des gegnerischen Labyrinths, die während des Spiels erkundet werden. Das Ziel besteht darin, den Schatz schneller aus dem Labyrinth eines anderen zu holen, als Ihr Gegner den Schatz aus Ihrem Labyrinth holt.
Hier haben Sie die Möglichkeit, sich gleichzeitig als Abenteurer und „Dungeon-Meister“ zu beweisen.

Anforderungen an das Labyrinth:

Zwischen den Zellen können sich Wände befinden, die tatsächlich ein Labyrinth bilden. Darüber hinaus ist der gesamte Umfang des Labyrinths von einer Mauer umgeben, die „Labyrinthwand“ genannt wird.

Das Labyrinth sollte enthalten:

1 Armbrust
1 Krücke
1 Falle
4 Gruben
4 Ausgänge aus Gruben (jede Grube entspricht eindeutig einem Ausgang)
3 Falsche Schätze
1 Ein wahrer Schatz
4 Ausgänge aus dem Labyrinth auf jeder Seite.
Zusätzlich verfügt jeder Teilnehmer zu Beginn des Spiels über 3 Granaten.

Beispielkarte:

Spielablauf.

Die Spieler teilen sich gegenseitig die Koordinaten der Punkte mit, von denen aus sie das Spiel starten möchten.
Die Spieler wechseln sich ab. Während einer Runde kann ein Spieler ein Feld nach rechts, links, oben oder unten bewegen, sofern das Feld, in dem er sich befindet, und das Feld, in das er ziehen möchte, nicht durch eine Wand getrennt sind. Ist eine solche Mauer noch vorhanden, wird der Spieler darüber informiert und bleibt bis zum nächsten Zug auf seiner Zelle. Handelt es sich bei dieser Wand um eine Labyrinthwand, wird dies gesondert ausgewiesen. Nach vorheriger Absprache können Sie jedoch nicht zwischen den Innenwänden und den Wänden des Labyrinths unterscheiden und den Begriff „Labyrinthwand“ ausschließen, was jedoch das Spiel erheblich verzögern kann. Durch den Einsatz einer Granate kann der Spieler bis zum Ende des Spiels jede Mauer (einschließlich der Wand des Labyrinths) zerstören. Dazu müssen Sie es nicht erst entdecken. Wenn der Spieler beispielsweise intuitiv gespürt hat, dass sich auf der rechten Seite eine Wand befindet, kann es sein, dass er keine Zeit damit verschwendet, nach rechts zu gehen und sich zu vergewissern, dass sich dort eine Wand befindet. Er kann sofort eine Granate einsetzen, und dann wird es dort definitiv keine Mauer mehr geben. Aber es kann sein, dass sie nicht da war, dann gilt die Granate immer noch als verbraucht. Das Werfen einer Granate gilt als Bewegung. Sie können nicht im selben Zug eine Granate werfen und sich bewegen.

Nachdem der Spieler in eine neue Zelle gezogen ist, informiert ihn der Feind darüber, was sich auf der neuen Zelle befindet (und es kann sich nur ein Objekt auf einer Zelle befinden).
Dies könnten sein (mit Beispielen für die Notation):

A) Armbrust("A"). Nach dem Besuch dieser Zelle beginnt der Spieler zu „hinken“ und der Feind kann während seines Zuges (der bereits angekommen ist) eine +1-Aktion ausführen (bewegen, eine Granate werfen, gegen eine Wand stoßen). Die Armbrust feuert einmal ab, ihre Wirkung hält jedoch bis zum Ende des Spiels an.

B) Krücke(„Y“). Der Besuch dieser Zelle ermöglicht es dem Spieler selbst, ab der nächsten Runde eine weitere Aktion pro Runde durchzuführen. Dabei handelt es sich nicht um ein Heilmittel gegen die Wirkung einer Armbrust, sondern um einen eigenständigen Gegenstand. Die Krücke funktioniert einmal, ihre Wirkung hält jedoch bis zum Ende des Spiels an.

Die Aktionen der Krücke und des Armbruststapels. Das heißt, der Besuch beider Zellen führt zum gleichen Ergebnis wie der Nichtbesuch bei einer von beiden. Wenn Sie eine Krücke finden und Ihr Gegner eine Armbrust hat, können Sie drei Aktionen pro Spielzug ausführen (nicht vier!).

V) fangen(„K“). Erlaube drei Züge. Diese. Während Sie aus der Falle (genauer gesagt aus einer Falle) herauskommen, macht der Feind vier Bewegungen, danach können Sie sich erneut bewegen. Wenn er einen Gegner mit einer Krücke hat, kann er acht Züge ausführen. Wenn Sie in eine Falle tappen und zuvor durch eine Armbrust verwundet wurden, macht der Feind nur vier Züge (das dauerhafte Überspringen von Zügen funktioniert nicht, da Sie sich trotzdem nicht bewegen). Die Falle wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Spieler damit eine Zelle besucht.

G) Du bist in ein Loch gefallen Nr. 1, 2, 3 oder 4. („1,2,3,4“) – sofortige Bewegung (mit der gleichen Bewegung) zur Zelle „Ausgang aus Grube Nr. 1, 2, 3 oder 4“ („I ,II,III ,IV"). Die Ausgangskoordinaten werden dem Spieler nicht mitgeteilt. Er setzt das Spiel vom Käfig aus mit einem Ausgang aus der Grube fort und bestimmt seinen Standort dadurch indirekte Zeichen. Wenn ein Spieler die Zelle „Ausgang aus der Grube“ erreicht, ohne in die Grube selbst zu fallen, sondern einfach „darauf gestoßen“ ist, wird er darüber informiert. Nachdem er nun mit dieser Nummer in ein Loch gefallen ist, wird er wissen, wo er auftauchen wird.

D) Du hast einen Schatz gefunden. Falsch („O“) oder wahr („X“) kann nur durch Verlassen des Labyrinths herausgefunden werden.
Um das Labyrinth zu verlassen, können Sie einen der auf jeder Seite verfügbaren Ausgänge nutzen oder mit einer Granate einen neuen durchbrechen. (Wir können jedoch zustimmen, dass Granaten nicht von den Wänden des Labyrinths entfernt werden, obwohl sie dabei verschwendet werden.)

Einem Spieler, der in seinem Zug das Labyrinth verlässt (versehentlich oder absichtlich), wird mitgeteilt, dass er das Labyrinth verlassen hat. Hält er gleichzeitig einen Schatz in seinen Händen, wird ihm mitgeteilt, um welche Art von Schatz es sich handelt: falsch oder echt.

Sie können jeweils nur einen Schatz tragen. In diesem Fall werden die Aktionen einer Armbrust, einer Krücke oder einer Falle nicht aufgehoben. Sie können den Schatz nicht überallhin werfen, aber Sie können ihn gegen einen anderen austauschen. Es ist nicht notwendig, den Schatz mitzunehmen. Wenn Sie sich auf einem Feld mit einem Schatz befinden und sich entscheiden, ihn zu nehmen, müssen Sie Ihren Gegner darüber informieren.

Das Labyrinth muss so gestaltet sein, dass Sie jede Zelle besuchen und das Labyrinth verlassen können, ohne Granaten zu verwenden, und das Spiel von jedem Punkt aus starten können. Sie können keine Fallen bauen: Wenn ein Spieler, der in ein Loch gefallen ist, aus diesem auf engstem Raum herauskommt, aus dem er ohne den Einsatz von Granaten nicht herauskommen kann. Die Falle kann überall platziert werden.
Nach dem Verlassen des Labyrinths kann der Spieler nur noch den Ausgang betreten, den er verlassen hat. Allerdings hat auch die Möglichkeit des Wiedereintritts durch einen beliebigen Ausgang eine Daseinsberechtigung. In diesem Fall ist es möglich, Bereiche abzuzäunen, die nur über einen bestimmten Eingang zum Labyrinth erreichbar sind, wenn der Ausgangspunkt außerhalb dieser liegt.

12. Unsinn

Und selbst das scheinbar dumme Spiel „Nonsense“ hat eine tiefe Bedeutung, wenn man es mit der ganzen Familie spielt. Jeder Spieler erhält einen Zettel und schreibt oben die Antwort auf die Frage „Wer?“ (Winnie the Pooh, Katze Behemoth, Nachbar Onkel Vasya usw.). Anschließend wird die Antwort so gefaltet, dass sie nicht lesbar ist, und die Blätter werden herumgereicht. Nächste Frage- "Mit wem?" Dann folgen: „Wann?“, „Wo?“, „Was hast du gemacht?“, „Was ist dabei herausgekommen?“ Wenn alle Antworten geschrieben sind, werden die Zettel auseinandergefaltet und gelesen. „Also, was hat das alles für einen Sinn?“ - du fragst. Wenn die ganze Familie über den daraus resultierenden Unsinn lacht, wenn Eltern und Kinder Interesse haben und gemeinsam Spaß haben – ist das nicht die wichtigste und wichtigste Bedeutung eines Familienspiels?

13. Virenkrieg

„-Krieg der Viren“-. Spiel für zwei ( Mehr geht, wünschenswert ist aber eine gleichmäßige Spielerzahl, sonst wird man schnell zum Opfer), auf einem Feld 10*10 ( Auch hier ist mehr möglich, dann ist es noch interessanter), „Viren“ – bedeutet Kreuze, Kreise und andere böse Geister (jeder Spieler hat seine eigene Farbe oder Form). Pro Spielzug werden drei „Viren“ platziert. Viren beginnen sich aus gegenüberliegenden Eckzellen des Feldes zu vermehren. Sie können einen „Virus“ nur neben Ihrem anderen „Live-Virus“ anzeigen. Wenn sich der „Virus“ des Feindes in der Nähe befindet, können Sie ihn essen, indem Sie die Zelle in Ihrer Farbe anmalen. Der Feind kann diese Zelle kein zweites Mal „überfressen“. Solche Formationen werden „Festungen“ genannt. Wenn die „Festung“ mindestens einen lebenden Virus ihrer Farbe berührt, können daraus an jedem Ort neue „Viren“ entstehen, oder es gibt einen Feind. Das Ziel des Spiels ist die vollständige Vernichtung der feindlichen Streitkräfte. Gelingt es beiden Seiten, ihre lebenden Viren hinter einer Festung aus gefressenen Viren des Gegners zu verstecken, endet das Spiel unentschieden.

"-Bettwanzen"-. Variation „-Virus-Krieger“-. Kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, optimal sind jedoch 4 Spieler. Gespielt wird auf einem Heftblatt, jeder Spieler muss seine eigene Farbe haben. Das Spiel beginnt mit dem Zeichnen des „Hauptkäfers“ – eines von einem Rahmen umgebenen Kreuzes – und des „Hauptquartiers“ – der Umgebung des „Hauptkäfers“ – bestehend aus 8 Kreuzen in den Ecken des Blattes. Als nächstes können Sie 5 „Züge“ pro Runde machen und nicht 3 wie im „Viruskrieg“. Das Spiel wird gespielt, um die „Hauptfehler“ zu zerstören. Aber das Interessanteste an dieser Version des Spiels ist, dass die Spieler, die standardmäßig jeder für sich spielen, das Recht haben, Allianzen einzugehen und diese zu brechen, wenn sich die Situation oder persönliche Vorlieben ändern. Oft bringt eine gute „politische“ Intrige in dieser Variante mehr Gewinn als die Kombinationsklasse des Spiels. Mögliche Ergänzung: Ein Spieler, der ein Quadrat aus 8 Käfern gebaut hat, kann einen neuen „Hauptkäfer“ in der Mitte platzieren und der alte wird in der Farbe des Spielers bemalt. Eine solche Revolution ermöglicht es Ihnen, Ihre Armee vor einer Niederlage zu bewahren, wenn der Feind dem alten „Haupt“-Feind nahe kommt.

"-Krieg"-. Eine sehr komplexe Variante von „Viruskriegern“. Kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, optimal sind jedoch 4 Spieler. Gespielt wird auf einem Heftblatt, jeder Spieler muss seine eigene Farbe haben. Das Spiel beginnt mit „Generälen“, die mit dem Buchstaben G gekennzeichnet sind und sich in den Ecken des Blattes befinden. Für jeden Zug kann der Spieler Folgendes platzieren:
4 Infanteristen (gekennzeichnet mit den Buchstaben P) -
2 Springer, die wie im Schach mit einem Buchstaben platziert werden (und mit dem Buchstaben K bezeichnet werden) -
2 Panzer, die sich durch eine Zelle bewegen (können auch diagonal sein) (gekennzeichnet durch die Buchstaben T) -
1 Ebene, die sich horizontal, vertikal oder diagonal durch 4 Zellen bewegt (gekennzeichnet durch die Buchstaben C).
Während jeder Bewegung können Sie einen Truppentyp aufgeben und einen zusätzlichen Zug einer anderen Art durchführen. Sie können zum Beispiel sofort noch dreimal in einer Runde mit dem Flugzeug fliegen und dabei jeweils die gesamte Infanterie, alle Pferde und alle Panzer aufgeben.
Im Gegensatz zum „Krieg der Viren“ können neue Kämpfer nur neben lebenden Kämpfern (oder neben einer „lebenden“ Festung) des entsprechenden Typs eingesetzt werden, sofern sie eine lebende Verbindung zum General haben! Das heißt, Truppen ohne Kontrolle kämpfen nicht. Die Kommunikation kann über eine andere Art von Militär erfolgen. Sie spielen natürlich, um die Generäle zu vernichten.

14. Pyramide

Zwei Spieler spielen. Sie schreiben abwechselnd Wörter in Form einer Pyramide nach der Kreuzworträtselregel; außerdem ist die Wiederholung derselben Wörter verboten. Sie beginnen mit einem Wort aus drei Buchstaben; unter das Wort können Sie ein Wort derselben Länge oder einen Buchstaben länger schreiben. Unter jedes Wort darf nur einmal ein Wort gleicher Länge geschrieben werden, das nächste Wort muss einen Buchstaben länger sein. Nach dem Zug des Gegners analysiert der Spieler sorgfältig die entstandene Spielwortpyramide und versucht, daraus ein Wort zu bilden drei Buchstaben, indem man dafür den ersten Buchstaben einer beliebigen Ebene der Pyramide nimmt, den zweiten von der nächsthöheren Ebene usw. ein Buchstabe aus jeder nächsten Ebene. Auch dieses Wort muss in der Anfangsform ein gebräuchliches Substantiv sein und darf keine Abkürzung sein (keine Abkürzung wie Verkehrspolizei). Der Spieler, der ein solches Wort findet, addiert so viele Punkte zu seiner Punktzahl, wie dieses Wort Buchstaben enthält. Dann beginnt die nächste Runde und so weiter, bis ein Spieler 12 Punkte erreicht hat. Er wird zum Sieger.

Ein Beispiel für eine Runde dieses Spiels mit Wörtern: Der 1. Spieler schreibt das Wort HATCH, der 2. schreibt das Wort MIG darunter. Der erste Spieler muss ein Wort mit 4 Buchstaben finden, er schreibt das Wort SHAWL. Beide Spieler versuchen, Wörter aus bereits verwendeten Buchstaben auszuwählen, um ihrem Gegner keine Chance zu geben, die Runde zu gewinnen. Hier schaut der 2. Spieler sorgfältig, ob er sich ein Wort ausdenken kann, aber es kommt allerlei Unsinn heraus, wie KISH, LIL, YUM usw. Dann schreibt der 2. Spieler das 4-Buchstaben-Wort SHILO (oder er könnte ein 5-Buchstaben-Wort schreiben):
Lukas
MOMENT
SCHAL
AHLE

Der 1. Spieler analysiert die Pyramide... - Er sieht die Wörter GAI, IL und YUG, die gemäß den Bedingungen dieses Wortspiels nicht passen, und bemerkt das Wort KILO nicht! Die Pyramide hat eine weitere Ebene:
Lukas
MOMENT
SCHAL
AHLE
EIN TROPFEN

Der 2. Spieler sieht die Wörter LIK und SPIKE, dann fällt ihm das Wort KILO auf ... - Und plötzlich findet er ein wunderschönes 5-Buchstaben-Wort LILY! Es addiert 5 Punkte zur Punktzahl des 2. Spielers.

Solche Spiele auf Papier mit Wörtern entwickeln Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, Wörter zu kombinieren.

Zwei Spieler ziehen jeweils 7-10 Panzer. oder „Raumschiffe?“, jeweils auf einer eigenen Hälfte eines doppelten Notizbuchblatts (vorzugsweise nicht in einem Karton, sondern in einer Zeile oder leerem A4-Format). Nachdem die Armee platziert ist, beginnen die Spieler wie folgt aufeinander zu schießen: Auf ihrer Spielfeldhälfte wird ein Schuss gezeichnet, dann wird das Blatt genau in der Mitte gefaltet und der Schuss, der im Freien sichtbar ist, auf dem Feld markiert zweite Feldhälfte. Trifft es einen Panzer, wird dieser außer Gefecht gesetzt (der zweite? Ausschlag? ist tödlich), trifft es genau, wird der Panzer sofort zerstört.
Jeder erfolgreiche Schuss gibt das Recht auf den nächsten – in einigen Versionen des Spiels können Sie den nächsten Schuss nicht auf denselben Panzer abfeuern.
Nach dem ersten Schießen geht das Spiel sehr schnell in die „Blitzkrieg“-Phase über, oder besser gesagt, in eine schnelle Auflösung. Der Gewinner ist natürlich derjenige, der zuerst die gegnerische Armee erschießt.

16. Barrieren

Ein einfaches taktisches Spiel, dessen Kern der Positionskampf um den Raum ist. Auf einem 8x8-Feld (also der Größe eines Schachbretts) ziehen die Spieler nacheinander kleine Linien, die zwei beliebige Zellen in einer Reihe überlappen: d. h. zum Beispiel gibt Spieler 1 aus vertikale Linie, besetzt e2 und e3.
Spieler 2 macht dasselbe, aber seine Linie darf keine bestehenden „Barrikaden“ überschreiten oder berühren. Wenn das Feld gefüllt ist, bleibt weniger übrig Freiraum, und am Ende ist eine nüchterne Berechnung gefragt, um das Spiel zu beenden. Ein Spieler, der seine Linie nicht mehr platzieren kann, weil... alles ist bereits blockiert, verliert.

Einfach und hübsch lustiges Spiel, aufgebaut auf den gleichen Prinzipien wie die Münzparade, aber völlig anders in der Form.
Auf einem kleinen Feld (es kann ein Quadrat oder ein Rechteck beliebiger Größe sein, das spielt keine Rolle) platzieren die Spieler etwa 15–20 Punkte an verschiedenen Stellen, wenn auch mehr oder weniger gleichmäßig.
Dann zeichnet der erste Spieler einen Kreis mit runder, aber beliebiger Form, der durch mindestens einen Punkt geht. Maximal in klassische Version unbegrenzt, obwohl ich empfehlen würde, maximal 4 Punkte im Rand anzugeben.
Der nächste Spieler zieht seinen Rand, die einzige Einschränkung? es kann sich nicht mit den bereits gezeichneten überschneiden. Die Felgen können in die Felgen hineingezogen werden oder umgekehrt vorhandene Felgen umgeben, Hauptsache, sie überschneiden sich nicht. Nach einer Weile ist nur noch sehr wenig Platz und derjenige, der den letzten Rand zeichnet, verliert.
Eine Variation dieses Spiels ist die Regel, Ränder zu ziehen, die nur 1 oder 2 Punkte abdecken, nicht mehr.

19. Punkte und Quadrate

Der Autor dieses Spiels, der Popularisierer der Mathematik und Naturwissenschaften, Martin Garner, dachte darüber nach ?die Perle der Logikspiele?. Ohne seine Meinung zu teilen, kann man das Spiel jedoch durchaus als eines der besten bezeichnen Taktikspiele, interessant in jedem Alter.
Spielfeld? Punktreihen von 3x3 bis 9x9. Es ist besser, mit einem kleinen Feld zu beginnen und es zu vergrößern, nachdem Sie den Geschmack gespürt haben. Die Regeln sind sehr einfach: Die Spieler verbinden zwei Punkte mit einer Linie, und wenn der Spieler das Quadrat schließen kann, setzt er sein Zeichen hinein (z. B. den ersten Buchstaben seines Namens).
Durch das Schließen eines Feldes erhält der Spieler das Recht auf einen weiteren Zug, bis er eine Linie zieht, die nichts mehr schließt. Am Ende des Spiels wird gezählt, wer die meisten Felder geschlossen hat, und der Gewinner ermittelt.
Trotz seiner scheinbaren Einfachheit bietet das Spiel einen guten Raum für kombinatorisches Spielen, insbesondere auf Feldern von 5x5 und größer. Die Essenz der Erfolgstaktik? Erzwingen Sie das Feld mit halbgeschlossenen Strukturen, opfern Sie, wenn nötig, ein paar Felder zugunsten des Gegners und zwingen Sie ihn dann, wenn es praktisch keinen Ort zum Wetten gibt, zu einem ungünstigen Zug (ohne etwas abzudecken)? und schließen Sie dann die meisten Quadrate in einer Reihe.

Das einfachste Wortspiel, nach dem Tic-Tac-Toe-Prinzip, nur mit Buchstaben.
Auf einem 3x3-Feld (dann versuchen Sie es mit anderen Größen) setzen zwei Spieler jeweils auf einen beliebigen Buchstaben und derjenige, der es am Ende des Spiels (wenn alle Felder ausgefüllt sind) schafft, bekanntere 3-Buchstaben zu schreiben Wörter diagonal, vertikal oder horizontal gewinnen.
Das Spiel ist nützlich für Kinder, die schreiben lernen. Für Erwachsene ist der Wettbewerbswert recht gering, aber Spieler mit Sinn für Humor werden viel Spaß haben. Für Kinder können Sie die Option spielen: Wer wird als erster ein Wort bilden und nicht, wer mehr Wörter hat.

21. Rennen

Komplexer und langes Spiel, nach dem gleichen Prinzip aufgebaut wie andere Papierspiele Zur Koordination: Einen Stift im Stehen mit einem leichten Klicken senkrecht über ein Blatt bewegen.
Auf einem Blatt (einfach oder doppelt) gezeichnet Rennstrecke(Rennen), in Form von zwei geschwungenen, unebenen Kreisen, deren Umrisse sich wiederholen, 2-3-4 Zellen breit (abhängig von der Anzahl der Teilnehmer). Anschließend wird an einer beliebigen Stelle des resultierenden Rings eine Start-/Ziellinie gezogen, von der aus die Rennwagen starten.
In kurzen, sauberen Schlägen bewegen sich die Rennfahrer um den Ring, überwinden Kurven und besondere Hindernisse, fliegen in den Graben, betreten wieder das Feld und am Ende kommt einer von ihnen als Erster ins Ziel und erntet die Lorbeeren.
Jedes Mal, wenn die Linie des Fahrers die Streckenbegrenzung berührt oder überschreitet, wird an der Kreuzung ein Kreuz angebracht und der Fahrer überspringt die nächste Kurve und dreht sein Auto um, damit es das Rennen fortsetzen kann. Jedes Auto hat 5 solcher Kreuzungen auf Lager. (5 Trefferpunkte) und die sechste Begegnung wird tödlich.
Könnte es außerdem Hindernisse auf der Strecke geben? zum Beispiel Zonen erhöhte Gefahr: Beim Einfliegen in eine solche Zone erleidet das Auto mehr Schaden und verliert zwei Lebenspunkte. Oder spezielle Hindernisse, die an den Rändern hervorstehen und die Durchfahrt verengen oder im Gegenteil in der Mitte stehen und Autos dazu zwingen, sich hindurchzuzwängen
Es ist auch möglich, Berührungspunkte bzw. kleine Kreise einzugeben, die das Auto beim Vorbeifahren treffen muss (d. h. durch die die Linie verlaufen muss). Das Bild zeigt alle aufgelisteten Komplikationen der Strecke auf einmal und es wird deutlich, dass das Rennen noch lange nicht vorbei ist.
Sie können Ihre eigenen Regeln und neuen Hindernisse erfinden und einführen, und wenn es 4 oder mehr Teilnehmer gibt, können Sie sogar eine Rennserie veranstalten, indem Sie mehrere Strecken bauen und es den Spielern dazwischen ermöglichen, Ausrüstung für die von der Anzahl der Punkte abhängige Anzahl zu kaufen Platz genommen. Kaufen Sie beispielsweise zusätzliche Lebenspunkte oder Angriffsspitzen und entfernen Sie 1 Lebenspunkt von dem Auto, das Sie überholen.

22. Golf

Die Spieler beginnen an zwei Stellen nebeneinander am unteren Ende eines vertikal stehenden doppelten Blattes Papier (siehe Bild).
Jeder spielt mit einem Stift seiner eigenen Farbe, und welche Aufgabe hat jeder? hinter minimale Menge Striche (Linien des Stifts, die über das Blatt gleiten), um den Ball in das Loch zu bringen. Das Loch befindet sich am gegenüberliegenden Ende des Feldes, d.h. oben auf dem Blatt. Und eine Person mit guter Koordination brauchte maximal 4-5 Schläge, um die Leine ins Loch zu treiben.
Aber in fortgeschrittenen Versionen des Golfsports ist der Weg dorthin nicht so einfach, da lange gerade Linien durch Hügel geschützt sind, die als Puffer fungieren und den Spieler nicht zulassen. Beim Auftreffen auf einen Hügel führt der Feind einen Rollback durch, d.h. schießt die Linie des Täters in eine beliebige Richtung und er ist gezwungen, seine Schlagserie an der Stelle fortzusetzen, an der diese Linie entstanden ist. Oder vielleicht werden der Spur desjenigen, der den Hügel erreicht, ein oder zwei zusätzliche Züge hinzugefügt.

Artikel hinzugefügt: 2008-04-17

Als ich heiratete und ein eigenes Zuhause hatte, in dem ich eine vollwertige Geliebte wurde, stand ich vor einem Problem: Wie sollte ich Gäste bewirten, wenn sie sich für einen Urlaub bei uns treffen? Schließlich ist ein gewöhnliches Fest – wir haben getrunken, gegessen, getrunken, gegessen, wieder getrunken... – es ist so langweilig!

Deshalb beschloss ich, mir dringend etwas einfallen zu lassen, damit jede Feier unvergesslich wird und nicht der vorherigen ähnelt. Ich musste dringend Kaufen Sie verschiedene Bücher zu diesem Thema und studieren Sie das Internet.

Als Ergebnis bekam ich eine ganze Sammlung geselliger Spiele. Außerdem finde ich jedes Mal etwas Neues und nutze dieses neue Produkt natürlich bei der ersten Gelegenheit.

Natürlich vergeht kein Feiertag ohne Karaoke und Trinklieder, und als Ergänzung dazu (und für manche Gäste eine Überraschung, obwohl viele schon daran gewöhnt sind, dass es bei uns nicht langweilig wird) spielen wir verschiedene Spiele.

Abhängig von der Firma, die wir versammeln (manchmal nur junge Leute, manchmal die ältere Generation), denke ich mir das Spielszenario im Voraus durch. Dies geschieht, damit wirklich ALLE Gäste am Spaß teilhaben können und keine Langeweile aufkommt.

Für einige Spiele müssen Sie im Voraus Requisiten vorbereiten, und es ist auch sehr gut, wenn Sie ein paar lustige Souvenirs für die Gewinner haben.

Ja, man sollte übrigens nicht alle Spiele auf einmal spielen. Am besten machen Sie Pausen (zum Beispiel, um warmes Essen zu servieren oder ein Lied zu singen). Sonst werden Ihre Gäste schnell müde und alle haben kein Interesse mehr und wollen nichts anderes mehr spielen.

„Tischspiele“ oder ich nenne sie auch „Aufwärmspiele“. Diese Spiele spielt man am besten zu Beginn der Feier, wenn alle noch nüchtern am Tisch sitzen :)

1. „Schale Hopfen“

Dieses Spiel läuft wie folgt ab: Jeder, der am Tisch sitzt, reicht ein Glas im Kreis herum, in das jeder etwas von einem Getränk (Wodka, Saft, Wein, Salzlake usw.) gießt. Wer sein Glas bis zum Rand gefüllt hat, sodass es nirgendwo sonst mehr zum Einschenken gibt, muss anstoßen und den Inhalt dieses Glases bis zum Boden austrinken. Das Wichtigste ist, dass das Glas nicht sehr groß ist, sonst kann man es einfach nicht trinken, weil es eine „heiße“ Mischung gibt. Und wenn er trinkt, wo kann er dann nach diesem Gast suchen? :) :)

2. „Bring deinen Nachbarn zum Lachen“

Wählen Sie unter den Gästen einen Gastgeber aus (oder übernehmen Sie selbst diese Rolle). Seine Aufgabe ist es, mit seinem Tischnachbarn (rechts oder links) eine so lustige Aktion auszuführen, die einen Anwesenden zum Lachen bringen könnte. Beispielsweise kann der Anführer seinen Nachbarn an der Nase packen. Alle anderen im Kreis müssen diese Aktion nach ihm (bzw. mit ihrem Nachbarn) wiederholen. Wenn sich der Kreis schließt, nimmt der Anführer seinen Nachbarn erneut, zum Beispiel am Ohr oder Bein usw. Der Rest wird noch einmal wiederholt. Wer lacht, verlässt den Kreis. Und der Gewinner wird derjenige sein, der allein bleibt.

3. „Hauptsache, der Anzug passt.“

Für dieses Spiel benötigen Sie eine mittelgroße Box. Es ist wünschenswert, dass es schließt, aber wenn dies ein Problem darstellt, können Sie an der Seite ein Loch hineinschneiden, damit Ihre Hand hindurchpasst. Und wenn keine Box vorhanden ist, können Sie diese durch eine undurchsichtige Tasche oder Tasche ersetzen. Anschließend werden Kleidungsstücke wie zum Beispiel lange Unterhosen, Slips und BHs in eine Box (Tasche) gelegt. große Größen, eine Clownsnase und andere Dinge, die Sie zum Lachen bringen könnten. Das war's, die Requisiten sind fertig.

Wenn sich die Gäste dann ein wenig entspannen und sich bei Ihnen wohlfühlen, können Sie mit dem Spielen beginnen: Die Gäste sitzen am Tisch, Sie sagen ihnen, dass viele eine Erneuerung ihrer Garderobe gebrauchen könnten, und nehmen eine Kiste (Tasche) mit lustigen Dingen. Dann wird, während die Musik läuft, die Schachtel (das Paket) von einem Gast zum anderen weitergereicht, aber sobald die Musik aufhört, muss der Gast, in dessen Händen sich die Schachtel (das Paket) befindet, ohne hineinzusehen, etwas herausnehmen Nehmen Sie das Ding von dort und ziehen Sie es sich selbst an und nehmen Sie es nicht ab, bis das Spiel vorbei ist. Die Spieldauer hängt von der Anzahl der Gegenstände in der Box ab. Dadurch erhalten alle Gäste ein Outfit, das Sie zum Lachen bringt!

4. „Und in meiner Hose ...“

Dieses Spiel ist für diejenigen, die nicht schüchtern sind. Vor dem Spiel (oder besser gesagt, bevor die Party beginnt) müssen Sie folgende Requisiten anfertigen: Schneiden Sie interessante Schlagzeilen aus Zeitschriften und Zeitungen aus (z. B. „Das eiserne Pferd“, „Daunen und Federn“, „Katz und Maus“) ," usw.) . Und stecke sie in einen Umschlag. Wenn Sie dann entscheiden, dass es Zeit zum Spielen ist, lassen Sie diesen Umschlag im Kreis laufen. Derjenige, der den Umschlag entgegennimmt, muss laut „Und in meiner Hose...“ sagen, einen Ausschnitt aus dem Umschlag nehmen und ihn laut vorlesen. Je interessanter und lustiger die Ausschnitte sind, desto mehr Spaß macht das Spielen.

Übrigens ein Witz zum Thema:

Gattin:
- Gib mir Geld für einen BH.
Ehemann:
- Wofür? Du hast nichts, was du da hinstellen könntest!
Gattin:
- Du trägst Höschen!

Die folgenden Spiele stammen aus der Serie „Während alle noch auf den Beinen sind“, also wenn alle Gäste bereits voll motiviert und „aufgewärmt“ sind:

1. „Die Mauer von China“ oder „Wer hat sie länger?“

Dieses Spiel lässt sich gut spielen, wenn genügend Platz vorhanden ist und mindestens 4 Teilnehmer anwesend sind. Sie müssen zwei Teams bilden: eines mit Männern, das andere mit Frauen. Auf Ihr Zeichen hin beginnen die Spieler jeder Mannschaft, sich auszuziehen (was immer sie wollen) und legen die ausgezogenen Kleidungsstücke in einer Reihe aus. Dementsprechend hat jedes Team seine eigene Linie. Das Team mit der längsten Reihe gewinnt.

2. „Süße“

Dieses Spiel lässt sich am besten spielen Ehepaare und bekannte Freunde. Ein Opfer (vorzugsweise ein Mann) wird ausgewählt und ihm werden die Augen verbunden. Dann wird ihm (ihr) mitgeteilt, dass er (müssen), ohne seine Hände zu benutzen, die Süßigkeit in den Lippen der Frau (des Mannes) finden, die auf dem Sofa liegt. Der Trick besteht darin, dass, wenn das Opfer ein Mann ist, nicht die Frau auf dem Sofa liegt (wie dem Opfer gesagt wird), sondern der Mann. Ebenso beim Opfer – einer Frau. Aber mit einem Mann macht es mehr Spaß. Es ist hier nicht möglich, die Aktionen zu beschreiben, die das Opfer unternimmt, wenn es versucht, die Süßigkeiten zu finden. Das ist ein Muss! :) :)

3. „Spiritometer“.

Mit diesem Spiel können Sie feststellen, welcher der Männer stärker betrunken ist. Dazu müssen Sie vorab eine Skala auf ein großes Blatt Whatman-Papier zeichnen, auf der die Grade in aufsteigender Reihenfolge angegeben sind – 20, 30, 40. Ordnen Sie die Grade so an: Ganz oben sollten Sie kleinere haben, und unten - größere Grade. Dieses Whatman-Papier mit eingezeichneter Skala kann an der Wand montiert werden, jedoch nicht sehr hoch über dem Boden. Dann bekommen die Männer Filzstifte und ihre Aufgabe besteht darin, sich zu bücken, nach dem „Spiritometer“ zwischen ihren Beinen zu greifen und mit einem Filzstift die Grade auf der Skala zu markieren. Und da jeder von ihnen nüchterner sein möchte als der andere, werden sie ihre Hand höher strecken, um einen niedrigeren Grad zu markieren. Das Spektakel ist unbeschreiblich!

4. „Känguru“.

Hier müssen Sie einen anderen Moderator hinzuziehen, der Ihnen hilft. Wählen Sie dann einen Freiwilligen aus. Ihr Assistent nimmt ihn mit und erklärt, dass er mit Gestik, Mimik usw. ein Känguru nachahmen muss, aber ohne einen Laut von sich zu geben, und alle anderen müssen raten, was für ein Tier er zeigt. Und zu diesem Zeitpunkt sagen Sie den anderen Gästen, dass das Opfer jetzt ein Känguru zeigen wird, aber alle müssen so tun, als ob sie nicht verstehen, was für ein Tier ihnen gezeigt wird. Es ist notwendig, alle anderen Tiere zu benennen, jedoch keine Kängurus. Es sollte ungefähr so ​​lauten: „Oh, es springt also!“ Also. Es ist wahrscheinlich ein Kaninchen. Nein?! Seltsam, dann ist es ja ein Affe.“ Nach 5 Minuten ähnelt der Simulator tatsächlich einem wütenden Känguru.

5. „Wo bin ich?“

Für dieses Spiel müssen Sie im Voraus ein oder mehrere Schilder mit Aufschriften vorbereiten, z. B. „Toilette“, „Dusche“, „Kindergarten“, „Laden“ usw. Der Teilnehmer sitzt mit dem Rücken zu allen und das vorbereitete wird auf seinem Rücken befestigt. Sie erhalten vorab ein Schild mit der Aufschrift. Der Rest der Gäste sollte ihm Fragen stellen, zum Beispiel: „Warum gehst du dorthin, wie oft usw.“ Der Spieler muss diese Fragen beantworten, ohne zu wissen, was auf dem an ihm hängenden Schild steht.

6. „Entbindungsklinik“

Hier werden zwei Personen ausgewählt. Die eine spielt die Rolle einer Frau, die gerade ein Kind zur Welt gebracht hat, die andere – ihr treuer Ehemann. Die Aufgabe des Mannes besteht darin, so detailliert wie möglich alles über das Kind zu erfragen, und die Aufgabe der Frau besteht darin, dies alles ihrem Mann mit Zeichen zu erklären, da das dicke Doppelglas des Krankenzimmers keine Geräusche nach draußen lässt. Die Hauptsache ist, unerwartet und abwechslungsreich zu fragen verschiedene Fragen.

7. „Kuss“

Für das Spiel sind möglichst viele Teilnehmer erforderlich, mindestens 4. Alle Teilnehmer stehen im Kreis. Jemand allein steht in der Mitte, das ist der Anführer. Dann beginnen alle sich zu bewegen: Der Kreis dreht sich in die eine Richtung, der in der Mitte dreht sich in die andere. Dem Zentrum müssen die Augen verbunden sein. Alle singen:

Eine Matroschka ging den Weg entlang,
Zwei Ohrringe verloren
Zwei Ohrringe, zwei Ringe,
Kuss, Mädchen, gut gemacht!

Bei den letzten Worten bleiben alle stehen. Ein Paar wird nach dem Prinzip ausgewählt: der Anführer und der (oder der) vor ihm. Dann ist das Kompatibilitätsproblem gelöst. Sie stehen mit dem Rücken zueinander und drehen beim Zählen von drei den Kopf nach links oder rechts; Wenn die Seiten übereinstimmen, küssen sich die Glücklichen!

8. „Oh, diese Beine!“

Dieses Spiel ist für Gruppen von Freunden. Zum Spielen braucht man 4-5 Personen. Damen sitzen auf Stühlen im Raum. Unter den Männern wird ein Freiwilliger ausgewählt, er muss sich merken, wo unter den auf den Stühlen sitzenden Damen seine Frau (Freund, Bekannter) ist, dann wird er in einen anderen Raum gebracht, wo ihm die Augen fest verbunden werden. Zu diesem Zeitpunkt wechseln alle Frauen den Platz und ein paar weitere Männer sitzen neben ihnen. Jeder entblößt ein Bein (knapp über den Knien) und lässt einen Mann mit einem Verband herein. Er geht in die Hocke, berührt abwechselnd mit Kooks alle nackten Beine und muss seine andere Hälfte erkennen. Männer können zur Tarnung einen Strumpf am Bein tragen.

9. „Schubladen“

Der Anführer ruft zwei oder drei Spielerpaare. Die Spieler jedes Paares sitzen nebeneinander am Tisch. Einem werden die Augen verbunden, ein Blatt Papier wird vor ihn gelegt und ein Kugelschreiber oder Bleistift in die Hand gegeben. Alle anderen Anwesenden geben jedem Paar eine Aufgabe – was es zeichnen soll. Der Spieler in jedem Paar, dem die Augen nicht verbunden sind, beobachtet aufmerksam, was sein Nachbar zeichnet, führt ihn und zeigt ihm an, wohin und in welche Richtung er mit dem Stift zeigen soll. Er hört zu und zeichnet, was ihm gesagt wird. Es stellt sich als sehr lustig heraus. Das Paar, das die Ziehung schneller und besser fertigstellt, gewinnt.

Aus den Gästen werden ein Moderator und ein Freiwilliger ausgewählt. Der Freiwillige sitzt auf einem Stuhl und hat die Augen verbunden. Der Moderator beginnt, nacheinander auf die Teilnehmer zu zeigen und die Frage zu stellen: „Ist es?“ Derjenige, den der Freiwillige als „Küsser“ auswählt. Dann stellt der Moderator die Frage: „Hier?“ - bis er vom Freiwilligen eine bejahende Antwort erhält. Anschließend zeigt der Moderator alle möglichen Mengen an seinen Fingern und fragt den Freiwilligen: „Wie viele?“ Nach Einholung der Einwilligung macht der Moderator einen vom Freiwilligen selbst gewählten „Satz“ – „er“ küsst Sie zum Beispiel fünfmal auf die Stirn. Nach Abschluss des Prozesses muss der Freiwillige erraten, wer ihn geküsst hat. Wenn er richtig geraten hat, nimmt der Identifizierte seinen Platz ein, wenn nicht, wird das Spiel mit demselben Freiwilligen fortgesetzt. Wenn ein Freiwilliger dreimal hintereinander nicht rät, übernimmt er den Platz des Anführers.

11. „Sweet Tooth Drum“

Zum Spielen benötigen Sie eine Tüte Lutschbonbons (zum Beispiel „Berberitze“). Aus dem Unternehmen werden 2 Personen ausgewählt. Sie beginnen abwechselnd, Bonbons aus der Tüte (in den Händen des Anführers) zu nehmen, sie in den Mund zu stecken (Schlucken ist nicht erlaubt) und nach jedem Bonbon rufen sie ihren Gegner „Naschkatzentrommel“. Wer sich die meisten Süßigkeiten in den Mund stopft und gleichzeitig den Zauberspruch deutlich sagt, gewinnt. Es muss gesagt werden, dass das Spiel normalerweise unter den fröhlichen Rufen und Jubelschreien der Zuschauer stattfindet und die Geräusche der Teilnehmer des Spiels das Publikum völlig begeistern!

Basierend auf Materialien aus dem Buch „Games for a Drunk Company“

Beratung für Eltern Kindergarten„Spiele für Kinder zu Hause“

Eine der Bedingungen normale Entwicklung Kind und seine erfolgreiche zukünftige schulische Ausbildung ist richtige Bildung Reden in Vorschulalter. Alles, sogar geringfügiger Verstoß beeinflusst das Verhalten und die Aktivitäten des Kindes. Es ist notwendig, an der Entwicklung aller Aspekte der Sprache zu arbeiten und Bildungsprobleme zu lösen richtige Aussprache, Entwicklung einer grammatikalisch korrekten, kohärenten Sprache.

Spiele auf dem Weg in den Kindergarten

„Wer ist am aufmerksamsten?“

Sie können Ihr Kind zu einem Aufmerksamkeitswettbewerb einladen. Parallel dazu wird der Name des unterwegs angetroffenen Objekts hervorgehoben Kennzeichen Dieser Gegenstand. Zum Beispiel: „Ich habe einen Hügel gesehen, er ist hoch“ oder „Ich habe ein Auto gesehen, es ist groß“ usw. Sie können auch folgende Aufgabe anbieten: Konkurrieren Sie mit dem Kind bei der Auswahl von Zeichen für einen Gegenstand. Derjenige, der die meisten Wörter nennt, gewinnt. Durch solche Übungen lernen Kinder, Adjektive mit Substantiven zu vereinbaren.

„Fun-Konto.“

Kann draußen durchgeführt werden, während Sie mit Ihrem Kind spazieren gehen. Bei diesem Spiel wird nicht nur die korrekte Verwendung der Kasusformen von Substantiven gefestigt, sondern auch die Fähigkeit zum Zählen. Beim Zählen von Objekten ist es lediglich erforderlich, jede Zahl zu benennen: zum Beispiel ein Baum, zwei Bäume, drei Bäume usw., und darauf zu achten, dass die Fallendungen von Ziffern und Substantiven klar ausgesprochen werden.

„Fisch, Vogel, Biest.“

Wenn ein Erwachsener „Fisch“ sagt, muss das Kind die Fischarten auflisten und umgekehrt. Wenn der Erwachsene beispielsweise Barsch, Hecht, Karpfen aufzählt und benennt, muss das Kind schnell das verallgemeinernde Wort nennen.

„Was (wer) ist grün (fröhlich, traurig, schnell...)?“

An konkrete Frage wie: „Was ist grün?“ Sie müssen so viele verschiedene Antworten wie möglich bekommen: Gras, Blätter, Krokodil, Band usw.

„Erraten Sie das Objekt anhand einiger anderer.“

Ein Erwachsener benennt ein paar Gegenstände, Handlungen, Bilder und das Kind errät: Papa, Mama sind eine Familie, Fleisch, Zwiebeln sind Schnitzel, Kuchen, Kerzen sind ein Feiertag usw. Die Welt des kindlichen Bewusstseins besteht nur aus Fragen. Sie interessieren sich für alles. Es ist wichtig, solche Situationen zu nutzen, um die Sprache von Kindern zu verbessern.

„Ich gebe dir ein Wort.“

Ein Erwachsener und ein Kind geben sich abwechselnd ein Wort und erklären dessen Bedeutung, während das Kind ein ihm bekanntes Wort benennen kann und der Erwachsene ein dem Kind unbekanntes Wort benennen und nicht nur die Bedeutung dieses Wortes erklären kann. Aber sie machen auch ein Angebot mit ihm. Bei solchen Übungen wird der Wortschatz des Kindes bereichert und eine kohärente Sprache entwickelt.

„Live-Angebot.“

Die ganze Familie kann spielen. Zusammen ergibt sich ein Satz aus drei oder vier Wörtern, abhängig von der Anzahl der Familienmitglieder. Jedem Spieler wird ein Wort aus dem Satz zugewiesen. Beim Signal müssen alle in einer Reihe stehen und den resultierenden Satz lesen. Das Spiel kann mehrmals gespielt werden eine wichtige Voraussetzung ist, dass jedes Mal, wenn die Spieler in einer anderen Reihenfolge stehen müssen, die Sätze anders klingen. So entstand zum Beispiel der Satz „Im Frühling blühten blaue Schneeglöckchen“. Während des Spiels kann der Satz so klingen: „Im Frühling blühten blaue Schneeglöckchen“ oder „Im Frühling blühten blaue Schneeglöckchen.“ Jedes Mal, wenn ein neuer Satz eingeht, müssen Sie dem Kind die Möglichkeit geben, ihn zu lesen. Dieses Spiel fördert die Entwicklung der Intonationsausdruckskraft der Sprache und hilft auch, das Gedächtnis und die Aufmerksamkeit eines Kindes zu formen.

"Rückwärts".

Erwachsene und ein Kind erzählen gemeinsam die Handlung eines bekannten Märchens, einer Geschichte, beginnend mit dem Ende.

„Intellektuelles Tennis“.

Das Kind nennt das Wort und gibt (wirft) schnell den Tennisball an den Erwachsenen weiter, damit dieser eine Definition für das Wort finden kann, zum Beispiel: Das Meer ist blau; die Sonne ist hell; Regen - Pilz.

Spiele in der Küche

„Leckere Worte“ (ähnlich dem Spiel „Städte“).

Jedes nachfolgende Wort beginnt mit dem Laut, mit dem das vorherige Wort endet.

"Behandeln."

Das Kind wird gebeten, sich leckere Wörter für einen bestimmten Klang zu merken: A – Wassermelone, Ananas usw.; B – Banane, Sandwich usw. Die Wörter werden abwechselnd vom Erwachsenen und vom Kind ausgesprochen. Es ist wichtig, dass das Kind sagt: „Ich behandle dich mit einer Ananas“, „Ich behandle dich mit einer Orange“ usw. Parallel zur Erledigung dieser Aufgabe übt das Kind richtige Verwendung Kasusformen von Substantiven. Um die Fähigkeit zu stärken, Substantive mit einem Adjektiv zu koordinieren, können Sie das Kind auffordern, seinem Wort ein Attribut hinzuzufügen: „Ich behandle dich mit einer orangefarbenen Orange“ oder die Zahl „Ich behandle dich mit zwei Bananen.“

„Confusion“ ist ein Spiel zur Festigung der Silbenstruktur eines Wortes.

Bieten Sie an, ein Wort aus Silben zu bilden, zum Beispiel sa-ko (Zopf), lo-my (Seife). Wenn das Kind Buchstaben kennt und Silben lesen kann, kann dieses Spiel wie folgt gespielt werden: Silben werden chaotisch auf ein Blatt Papier geschrieben, das Kind muss die Silben mit einer Linie zu einem Wort verbinden. Das Spiel fördert die Entwicklung handmotorischer Fähigkeiten.

"Eins zwei".

Laden Sie Ihr Kind ein, ein Zauberer zu werden, indem Sie beispielsweise zwei Wörter in eins verwandeln oder umgekehrt. große Augen- großäugig, einen langen Schwanz- Langschwanz usw.
Um Antonyme in die Sprache Ihres Kindes einzuführen, können Sie das Spiel „Im Gegenteil“ spielen.
Es wird die Frage gestellt: „Was für ein Wald?“ Es ist notwendig, mit ein paar Antonymwörtern zu antworten: großer Wald – kleiner Wald, alter Wald – junger Wald, Winterwald – Frühlingswald, oder ein Erwachsener nennt ein Wort und das Kind wählt ein Antonym dafür.

Die Entwicklung hat einen großen Einfluss auf die Sprache von Kindern Feinmotorik Hände, da nachweislich die Entwicklung der Fingerbewegungen korrespondiert Altersnorm, dann liegt auch die Sprachentwicklung im Normbereich. Wenn Sie zu Hause Übungen zur Entwicklung der Handmotorik durchführen, können Sie verschiedene verfügbare Materialien verwenden: Wäscheklammern, Verschlüsse aus Plastikflaschen, „Trockenbecken“ mit Erbsen, Bohnen und Reis.

„Spiele mit Wäscheklammern.“

Verschiedene geometrische Formen aus mehrfarbigem Karton werden mit Hilfe von Wäscheklammern in Objekte, Silhouetten von Tieren, Vögeln usw. verwandelt. Es hängt alles von der Vorstellungskraft der Spieler ab. Zum Beispiel kann ein Oval in einen Fisch verwandelt werden, indem man Flossen von Wäscheklammern an einem Igel befestigt, Wäscheklammern spielen die Rolle von Nadeln. Sie können einen lustigen Spielwettbewerb zwischen Familienmitgliedern veranstalten. Wer kann die Wäscheklammern schneller aus der Kleidung entfernen?

„Trockenbecken“.

Verstecken Sie am Boden einer Schüssel mit Bohnen (Reis, Hirse usw.) Spielzeug für eine nette Überraschung. Wer bekommt sie schneller?

„Modellieren aus Teig.“

Geben Sie Ihrem Kind beim Zubereiten von Backwaren ein Stück Teig und laden Sie es ein, beliebige Formen zu formen.

Mit Hilfe solcher Spiele wird die Aktion der Sprachzonen der Großhirnrinde angeregt, was sich positiv auf die kindliche Sprache auswirkt.
Die Entwicklung der kindlichen Sprache steht in direktem Zusammenhang mit der Entwicklung der allgemeinen motorischen Fähigkeiten bei Kindern. Deshalb Motorik Das Kind muss auch gegeben werden großartige Aufmerksamkeit, indem er mit ihm Spiele spielt, um die Bewegungskoordination und die räumliche Orientierung zu entwickeln. Das Angebot an Spielen und Spielübungen, die zur Lösung dieser Probleme beitragen, ist sehr groß.

„Slick Bunny“

Bitten Sie das Kind, auf zwei Beinen zu springen und sich dabei vorwärts zu bewegen.

„Schlag die Nadel nieder“ (jeder Gegenstand – Kiste, Flasche).

Sie müssen den Stift umwerfen, indem Sie den Ball nach vorne rollen.

„Geh weiter, fass mich nicht an.“

Gehen auf Zehenspitzen zwischen Gegenständen, die in einem Abstand von vierzig Zentimetern voneinander platziert sind. Je nach den Fähigkeiten des Kindes kann der Abstand verringert oder vergrößert werden.

Jede Minute der Kommunikation mit einem Kind kann in ein spannendes Spiel verwandelt werden, das nicht nur zur Entwicklung der kindlichen Sprache, sondern auch zur Bildung der Persönlichkeit des Kindes, seiner moralischen und willensstarken Qualitäten beiträgt und auch zu einer Art Brücke wird die Welt der Kinder in die Welt der Erwachsenen.

  1. Jenga
    Für das Spiel benötigen Sie glatte und gleich große Holzklötze; besser ist es, ein fertiges Jenga-Set zu kaufen. Aus kleinen Blöcken wird ein Turm errichtet. Darüber hinaus wird jede nächste Ebene in eine andere Richtung verlegt. Dann müssen die Spielteilnehmer vorsichtig jeden Block herausziehen und auf der oberen Ebene des Turms platzieren. Dies muss sorgfältig erfolgen, damit die Struktur nicht auseinanderfällt.

    Und der Spieler, dessen Unbeholfenheit zur Zerstörung des Turms führte, gilt als Verlierer.

  2. Hut
    Für dieses Spiel werden 10 Zettel benötigt, die jeder Spieler haben muss. Die Teilnehmer schreiben beliebige Wörter auf alle ihre Zettel. Anschließend werden die Zettel mit den Wörtern in einen Hut gesteckt. Jeder Teilnehmer zieht ein Blatt Papier aus dem Hut und muss das Wort, auf das er gestoßen ist, erklären, zeigen oder sogar zeichnen. Und der Rest muss es erraten.

    Derjenige, der sich am Ende des Spiels als der klügste herausstellt, erhält einen Preis. Es gibt einige Wow-Wörter!

  3. Verbände
    Alle sitzen im Kreis. Es wird ein Anführer ausgewählt, der seinem Nachbarn ein beliebiges Wort ins Ohr spricht. Die Person, die dieses Wort erhält, muss es dem neben ihm sitzenden Spieler schnell mitteilen, jedoch in Form einer Assoziation. Ein Zuhause ist zum Beispiel ein Herd. Und dieser wiederum gibt seine Version an den nächsten Teilnehmer weiter.

    Das Spiel gilt als erfolgreich, wenn das Wort des Anführers nichts mit der letzten Assoziation zu tun hat. Sie können spielen, ohne den Tisch zu verlassen.

  4. Mich kennen zu lernen
    Für dieses Spiel sind mehrere Freiwillige erforderlich, die in einer Reihe sitzen. Dem Moderator werden die Augen verbunden und er wird zu den Freiwilligen gebracht, damit er jeden von ihnen durch Tasten erkennen kann. Zur Erkennung kann jeder Körperteil verwendet werden.

  5. Krokodil
    Der Moderator macht für den Teilnehmer ein Wort, das er mit Gestik und Mimik zeigen muss, jedoch ohne mit dem Finger zu zeigen oder zu zeichnen. Der Rest der Teilnehmer muss dieses Wort erraten. Es ist sehr lustig zu beobachten, wie sich jemand windet und versucht, ein Objekt oder Phänomen zu zeigen.

  6. Gurke
    Exzellent Spiel für Großunternehmen , denn hier brauchen wir so viel wie möglich mehr Leute. Einer wird zum Anführer gewählt, die anderen stehen in einem engen Kreis und legen die Hände hinter den Rücken. Jeder der im Kreis Stehenden muss, unbemerkt vom Anführer, hinter seinem Rücken eine Gurke (oder ein anderes passendes Gemüse) an seinen Nachbarn weiterreichen. Gleichzeitig müssen Sie das Gemüse diskret abbeißen.

    Das Ziel des Anführers ist es, den Spieler mit der Gurke zu fangen. Der gefangene Teilnehmer selbst wird zum Anführer.

  7. Danetki
    Das ist eine Art Detektivgeschichte. Der Moderator stellt den Spielteilnehmern das Rätsel vor, das sie lösen müssen. Dazu können Spieler verschiedene Fragen stellen. Aber der Moderator kann sie nur mit „Ja“, „Nein“ oder „Das spielt keine Rolle“ beantworten.

  8. Es besteht Kontakt!
    Jemand denkt sich ein Wort aus, verrät den anderen Spielern aber nur den Anfangsbuchstaben. Die Partei ist zum Beispiel das erste V. Jeder Teilnehmer überlegt sich ein eigenes Wort, das mit V beginnt, und versucht es den anderen zu erklären. Es ist verboten, das Wort auszusprechen. Sobald einer der Spieler errät, was wir reden über, muss er schreien: „Es besteht Kontakt!“

    Dann berichten beide Spieler – derjenige, der das Wort erraten hat, und derjenige, der es erraten hat – ihre Versionen dieses Wortes. Sind sie gleich, geht das Spiel weiter. Dazu erklingt der Moderator den nächsten Buchstaben seines Wortes „Party“. Jetzt müssen die Spieler Wörter finden, die die ersten beiden Buchstaben B und E enthalten.

  9. Schmutziges Tanzen
    Das Unternehmen ist paarweise aufgeteilt. Auf dem Boden liegt ein Blatt Papier, eines für jedes Tänzerpaar. Die Musik geht an und Sie müssen auf dem Laken tanzen, um den Boden nicht mit dem Fuß zu berühren. Geht einer aus dem Paar über das Papier hinaus, muss jeder Teilnehmer aus diesem Paar etwas entfernen. Derjenige, der am Ende des Tanzes die meisten Kleidungsstücke übrig hat, gewinnt. Das Spiel ist ziemlich scharf.

  10. Fanta
    Der Leiter nimmt von jedem Teilnehmer einen Gegenstand und steckt ihn in eine Tasche. Als nächstes wird ein Spieler ausgewählt, der Verluste zuweist. Ihm werden die Augen verbunden und er wird aufgefordert, einen beliebigen Gegenstand aus der Tasche zu nehmen und seinem Besitzer eine Aufgabe zu geben.

  11. Märchen mit modernem Touch
    Warum nicht dafür sorgen, dass sich die Gäste statt langweiliger und uninteressanter Fachgespräche gegenseitig zum Lachen bringen? Es ist sehr einfach. Die Teilnehmer erhalten Blätter und Aufgaben: Den Inhalt bekannter Märchen in Fachsprache darzustellen.

    Stellen Sie sich ein Märchen vor, das im Stil eines Polizeiberichts oder einer Krankengeschichte geschrieben ist. Der Autor des lustigsten Märchens gewinnt.