Kolektyviniai žaidimai vaikams stovykloje. Kad padėtų patarėjui

Vienas du trys keturi Penki!

Žaidimo progresas: lyderis parenkamas iš žaidėjų, likę žaidėjai sudaro ratą, atsisukę į lyderį, kuris stovi apskritimo centre. Visi žaidėjai gauna savo serijos numerį. Žaidėjai, susikibę rankomis, eina ratu, kol lyderis iškviečia kelis skaičius, pavyzdžiui, „2“ ir „12“. Žaidėjai su šiais numeriais turėtų greitai pasikeisti vietomis. Tuo pačiu metu vairuotojas taip pat bando užimti vieną iš laikinai laisvų vietų. Jei jam pavyksta, vėlyvas žaidėjas užima jo vietą, tai yra tampa lyderiu. Laimi tie vaikai, kurie niekada nevairavo viso žaidimo metu.

Ypatingos pastabos: vairuotojas gali skambinti ne tik 2, bet ir 3 ir net 4 numeriais. Žaidėjai turi pasikeisti vietomis, kai tik iškviečiamas paskutinis skaičius po „ir“.

Stumbras stepėje

Žaidimo eiga:žaidėjai skirstomi į 2 komandas – „buivolas“ ir „antilopė“. Komandos išsirikiuoja priešingose ​​aikštės pusėse 20 m atstumu viena nuo kitos. Tradiciškai vieta - stepė - yra padalinta į 2 lygias dalis vidurine linija. Viena pusė priklauso „antilopėms“, o kita – „buivolams“.

Žaidimą burtų keliu pradeda viena iš komandų. Vienas iš šios komandos žaidėjų eina į vidurinę liniją, atlieka kelis blaškančius judesius ir žingsnius abiem kojomis už vidurio linijos, t.y., į varžovo teritoriją. Tada apsisukęs nubėga į buvusią vietą. Kai tik pirmosios komandos žaidėjas (pavyzdžiui, „buivolas“) kirto vidurinę liniją, priešais stovinčios „antilopės“ komandos žaidėjas pakyla ir bando jį pasivyti bei paliesti prieš kirsdamas starto liniją. Pagautusieji paimami į nelaisvę. Žaidimas tęsiasi.

Specialios pastabos: Pradedantysis negali grįžti į savo vietą, nebent jis turi abi kojas priešininko teritorijoje.

Afrikos šokis

Atributai: 5 lazdos arba kėgliai.

Žaidimo progresas: žaidimų aikštelės centre nubraižytas didelis apskritimas, o jo viduryje nubrėžtas kvadratas ir įdedamos 5 stiebeliai - 4 aikštės kampuose ir vienas centre.

Žaidėjai sustoja aplink nubrėžtą apskritimą ir pradeda judėti pagal laikrodžio rodyklę. Vadovui davus signalą, ratu stovintys ima traukti savo kaimyną iš dešinės taip, kad šis paliestų makalą ir jį numestų. Kas numušė macetą, tas išeina iš žaidimo. Žaidimas tęsiasi.

Ypatingos pastabos: po kritimo macas grąžinamas atgal, o žaidimas tęsiasi 10-15 minučių.

Piramidė

Žaidimo tikslas: motorinių gebėjimų ugdymas, geros akies ugdymas.

Atributai: 7 maži rutuliukai arba rutuliukai, vidutinio dydžio guminis kamuoliukas, 20-30 žetonų.

Žaidimo progresas: rutuliukų piramidė statoma taip: 5 kamuoliukai dedami ant žemės, o 2 ant viršaus arba 6 ant žemės ir 1 ant viršaus. Žaidimų aikštelės centre kreida nubrėžiamas 0,5 m skersmens apskritimas, 2-3 m atstumu nuo jo nubrėžiama žaidimo linija. Vadovas parenkamas iš žaidėjų pagal skaičiavimo eilėraštį. Nubrėžtame apskritime 7 rutuliai telpa į piramidę. Žaidėjai paeiliui meta kamuolį į piramidę, stovėdami už žaidimo linijos. Tas, kuris sulaužo piramidę, gauna žetoną iš vairuotojo ir užleidžia vietą kitam žaidėjui. Laimi tas, kuris surinks daugiausiai žetonų.

Specialios pastabos: kai sunaikinama visa piramidė, vairuotojas surenka kamuoliukus ir pastato naują.

linksmas traukinukas

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, bendravimo įgūdžius ir miklumą.

Atributika: kėdės pagal žaidėjų skaičių.

Žaidimo eiga: iš žaidėjų parenkamas lyderis - „vairuotojas“. Likę žaidėjai, atstovaujantys automobilius, stovi vienas po kito 0,3 m atstumu vienas nuo kito. Kiekvieno žaidėjo dešinėje yra kėdė. Šeimininkas išrikiuoja „vežimo“ žaidėjus, sukurdamas iš jų improvizuotą traukinį: kiekvienas žaidėjas uždeda rankas ant ankstesnio žaidėjo pečių. Vedėjo signalui: „Traukinys! - „automobiliai“, vadovaujami „vairuotojo“, pradeda greitai judėti įvairiomis kryptimis, toldami nuo kėdžių. Prie signalo: "Stotis!" - „Karietos“ žaidėjai turi greitai pribėgti prie kėdžių ir įsikibti į vieną iš jų. „Inžinierius“ taip pat linkęs užimti vieną iš kėdžių. Žaidėjas, likęs be kėdės, tampa „vairuotoju“ ir žaidimas tęsiasi. Laimi tie žaidėjai, kurie žaidimo metu niekada nebuvo „vairuotojai“.

Specialios pastabos: žaidėjas, kuris paima kėdę vėliau nei kitas, gali turėti laiko nubėgti prie kitos kėdės.

Tigrai ir antilopės

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, bendravimo įgūdžius, reakcijų greitį.

Žaidimo progresas: žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas – „tigrų“ ir „antilopių“ – ir stovi eilėse 5-6 m atstumu vienas nuo kito.

Žaidimo schema

Kiekviena eilutė dešinėje pusėje nubrėžia 3 m skersmens apskritimą 5-6 žingsnių atstumu - tai yra pastogė.

Pirmasis antilopių komandos žaidėjas, gavęs teisę pradėti žaidimą, pribėga prie pirmojo tigro komandos žaidėjo ir atsistoja prieš jį. Jis ištiesia vieną ranką taip, kad priešininkas trenktų jam į delną. „Antilopės“ žaidėjas 3 kartus smūgiuoja į ištiestą „tigro“ priešininko ranką, po trečio smūgio bandydamas greitai ir mikliai nubėgti į savo vietą. Jei jam nepavyks, jis tampa Tigro komandos kaliniu. Į žaidimą patenka sekančių eilės komandų žaidėjai. Laimi komanda, kuri sugebėjo paimti daugiau belaisvių.

Specialios pastabos: galite pataikyti į delną iš apačios arba iš viršaus; persekiojant negalima stumti priešo.

Drambliai ir žirafos

Žaidimo progresas: Priešingose ​​žaidimo zonos pusėse brėžiamos miestų linijos, tarp kurių brėžiama vidurinė linija. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas – „dramblių“ ir „žirafų“. Kiekviena komanda pasirenka kapitoną. Komandos išsirikiuoja priešingose ​​pusėse už savo miesto linijos. Gavęs signalą, „dramblių“ komandos kapitonas vieną iš savo žaidėjų siunčia pas „žirafas“. Jis turi pribėgti prie priešininkų komandos, ranka paliesti vieną iš „žirafų“ ir turėti laiko pabėgti į savo miestą.

Ta „žirafa“, kurią paliečia „dramblys“, turėtų pasivyti jį iki vidurinės linijos. Jei jam pavyksta tai padaryti, tada „dramblys“ išeina iš žaidimo. Laimi ta komanda, kuri pasilieka daugiausia žaidėjų. Kai žaidimas kartojamas dar kartą, žirafų komanda jį pradeda.

linksmas paštas

Atributai: įvairūs daiktai fantomams.

Žaidimo eiga: iš žaidėjų parenkamas lyderis – „paštininkas“. Tarp jo ir žaidėjų vyksta pokalbis:

- Ding, din, ding!

- Kas ten?

- Kur?

- Iš Afrikos!

Ką jie veikia Afrikoje?

Šeimininkas gali pasakyti, kad Afrikoje jie dainuoja, šokinėja, šoka. Visi žaidėjai turi daryti tai, ką liepė šeimininkas. Tas, kuris negalėjo atlikti užduoties, pateikia vedėjui savo fantomą. Žaidėjai, kurių baudos yra su šeimininku, turi jas išpirkti. Jie šoka, apsimetinėja gyvūnais ar dainuoja taip, kaip tai daroma šalyje, kurią įvardija pagrindinis „paštininkas“. Žaidimą galima pakartoti su nauju „paštininko“ vedėju.

Specialios pastabos: užduotis gali kurti ne tik „paštininkai“, bet ir visi žaidėjai.

Numuškite kamuolį nuo sienos

Žaidimo tikslas: motorinių gebėjimų, miklumo, reakcijos greičio lavinimas.

Žaidimo progresas: visi žaidėjai stovi vienas už kito, veidu į sieną. Pirmasis žaidėjas meta kamuolį į sieną, o už jo esantis pagauna. Sugavęs kamuolį, jis taip pat meta jį į sieną, o trečias žaidėjas pagauna. Žaidimas tęsiasi. Po metimo žaidėjai stovi paskutiniai kolonoje. Žaidėjas, kuris nepagauna kamuolio, išeina iš žaidimo.

sparnuotas kamuolys

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, bendravimo įgūdžius, gebėjimą valdyti kamuolį, vikrumą, reakcijos greitį.

Savybės: vidutinio dydžio kamuoliukas.

Žaidimo progresas: žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas ir stovi vienas priešais kitą 5-6 m atstumu Aikštelės viduryje, tarp žaidėjų, nubrėžiama linija. Vienas iš žaidėjų, vairuotojas, stoja į liniją. Gavę signalą, vaikai pradeda mesti kamuolį vienas kitam. Žaidėjas, pagavęs kamuolį, greitai meta jį vairuotojui. Jei praleidžia, jis stoja į eilę vietoj vairuotojo. Jei kamuolys pataiko į vairuotoją, tada visi žaidėjai išsisklaido, o jis bando įveikti bėgančius. Vairuotojo nukentėjęs žaidėjas su juo keičiasi vietomis.

Specialios pastabos: vairuotojui leidžiama bėgti išilgai linijos ir gaudyti kamuolį. Jei jis pagauna kamuolį, jis pasikeis vietomis su kamuolį metusiu žaidėju.

Šokite su kengūra!

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius įgūdžius ir miklumą.

Žaidimo eiga: visi kengūrų žaidėjai stovi ratu atsisukę į vidų 1 m atstumu vienas nuo kito. Kiekvienas žaidėjas ant žemės aplink save nupieši apie 40 cm skersmens apskritimą.Po to vienas iš žaidėjų – lyderis – atsistoja didžiojo apskritimo centre. Vienas mažas ratas lieka laisvas. Po šeimininko žodžių: "Žaidimas!" - žaidėjas, kurio kairėje yra tuščias ratas, įšoka į jį abiem kojomis. Jei vairuotojui pavyksta užimti atlaisvintą ratą anksčiau nei kitas žaidėjas, pastarasis tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi.

Specialios pastabos: kai žaidimas tęsiasi, bet kuris žaidėjas gali tapti vairuotoju savo nuožiūra.

Miklūs paršeliai

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, lavinti gebėjimą valdyti kamuolį ir dirbti komandoje.

Savybės: vidutinio dydžio guminis rutulys.

Žaidimo progresas: visi žaidėjai yra „kiauliai“, vienas žaidėjas yra lyderis. Žaidėjai stovi ratu 1 m atstumu vienas nuo kito, laikydami rankas už nugaros. Vadovas atsistoja centre, padeda kamuolį ant žemės ir, spardydamas koja, bando išriedėti iš rato. Žaidėjai nepraleidžia kamuolio, numuša jį kojomis į lyderį. Tas iš „kiaulių“, kuris praleidžia kamuolį, užima lyderio vietą.

Specialios pastabos: Žaidėjai neturi liesti kamuolio rankomis. Kamuoliuką galima smogti tik taip, kad jis riedėtų žeme. Vadovas neturi palikti savo vietos rate.

Juokingos kengūros

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Savybės: keli smulkūs akmenukai.

Žaidimo progresas: 2 linijos nubrėžtos aikštelės centre 3 m atstumu viena nuo kitos. Iš 2 jų pusių jie brėžia 10 m atstumu dar viena linija - tai namai. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas ir stovi vienas priešais kitą už vidurio linijų. Burtai viena iš komandų pradeda žaidimą. Šios komandos kengūrininkai ant vienos kojos bando nušokti į savo namus, o varžovai, taip pat ant vienos kojos, juos pasiveja. Už kiekvieną pažymėtą žaidėją komanda gauna 1 tašką. Ant savo vidurio linijos kiekviena komanda išdėlioja tiek akmenukų, kiek išjuokė bėgančius. Kai žaidimas baigiasi, kengūros grįžta į centrines linijas. Kai žaidimas kartojamas, vaikai keičiasi vaidmenimis. Laimi pirmoji komanda, surinkusi sąlyginį taškų (akmenukų) skaičių.

Specialios pastabos: sūdyti gali tik žaidėjas, šokinėjantis ant vienos kojos; jei žaidėjas stovi ant 2 kojų, jis išeina iš žaidimo. Žaidimo eigoje galite pakeisti koją. Tie, kurie pasislėpė namuose, negali būti sūdyti.

debesys

Atributai: keli kaiščiai.

Žaidimo progresas: žaidimų aikštelės centre nubrėžiamas apskritimas – dangus, išilgai kurio linijos išdėlioti kėgliai – debesys. „Debesų“ žaidėjai stovi už apskritimo linijos ir laikosi rankomis. Jie vaikšto ratu ir kiekvienas bando priversti kaimyną atsitrenkti į kėglių debesį. Žaidėjas, paspaudęs kaištį, išeina iš žaidimo.

Specialios pastabos: žaidimas baigiasi, kai apskritime lieka paskutiniai 3 „debesys“.

protingos kiaulės

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius ir bendravimo įgūdžius, vikrumą.

Savybės: didelis guminis rutulys.

Žaidimo progresas: žaidėjai – „kiaulės“ – stovi ratu atsukti į centrą 1 m atstumu vienas nuo kito. Vairuotojas – „Didysis šernas“ – atsistoja apskritimo centre, šaukia vieną iš žaidėjų vardu ir meta kamuolį ant žemės, kad šis atšoktų reikiama kryptimi. Tas, kurio vardu pavadino šeimininkas, pagauna kamuolį ir atmuša jį, stovėdamas vienoje vietoje. Žaidėjas garsiai skaičiuodamas kamuoliuką pataiko lygiai 5 kartus, tada meta jį „Didžiajam šernui“. Žaidimas tęsiamas tol, kol vienas iš žaidėjų numeta kamuolį.

Specialios pastabos: Žaidėjas, numetęs kamuolį, keičia vietas su „Didžiuoju šernu“.

Gepardas ir zebrai

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, bendravimo įgūdžius, vikrumą.

Savybės: didelis guminis rutulys.

Žaidimo progresas: vairuotojas pasirenkamas iš žaidėjų - „gepardas“. Likę žaidėjai yra „zebrai“. „Zebrai“ stovi ratu, o „gepardas“ – apskritimo centre. „Gepardas“ turi kamuolį. Jis įveda jį į žaidimą, ir zebrai pradeda mėtyti kamuolį vienas kitam, kad gepardas negalėtų jo patraukti. Jei gepardas sulaiko kamuolį, zebrai išsisklaido į skirtingas puses, kol gepardas šaukia "Stop!" Žaidėjai sustingsta savo vietose, o vairuotojas, nepalikdamas vietos, meta kamuolį į bet kurį iš jų. Jei pataiko, tai pagautas „zebras“ tampa naujuoju vairuotoju, o jei nepataiko – vėl pirmauja.

Specialios pastabos: Metant kamuolį, jis neturi skristi daug aukščiau už žaidėjų rankas. Jūs negalite bėgti su kamuoliu rankose.

Strutis ir kengūra

Žaidimo tikslas: motorinių ir bendravimo įgūdžių ugdymas.

Savybės: didelis guminis rutulys.

Žaidimo eiga: iš žaidėjų išrenkamas vairuotojas – „stručas“, visi likusieji – „kenguriatai“. Žaidėjai stovi ratu, nukreiptu į centrą, vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. „Strutis“ atsistoja apskritimo centre, pašaukia vieną iš žaidėjų vardu ir meta kamuolį ant žemės, kad šis atšoktų reikiama kryptimi. „Kengūra“, kurios vardas buvo vadinamas „stručiu“, pagauna kamuolį ir muša. Kamuoliuko smūgių skaičius nustatomas susitarimu, bet ne daugiau kaip 5. Pataikęs kamuolys metamas „stručiui“, o žaidimas tęsiamas tol, kol vienas iš „kengūrų“ numeta kamuolį. Tokiu atveju žaidimas prasideda iš naujo. Tas, kuris numetė kamuolį, užima „stručio“ vietą.

Specialios pastabos: smūgiuojant į kamuolį reikia stovėti vienoje vietoje. „Kengūra“ užima „stručio“ vietą tik tada, kai pakelia kamuolį nuo žemės.

gyvūnų estafetė

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką ir bendravimo įgūdžius, vikrumą ir dėmesį.

Žaidimo eiga: žaidėjai suskirstomi į 2 komandas ir kiekviena išsirikiuoja į stulpelį po vieną, lygiagrečiai vienas kitam. Atstumas tarp kolonų apie 2 m. Finišo linija brėžiama 20 m nuo kolonų. Žaidėjai gauna skirtingų gyvūnų pavadinimus: pirmasis stulpeliuose yra „meškos“, antrasis yra „žirafos“, trečias yra „dramblys“, ketvirtas yra „leopardas“, penktasis yra „kengūros“, šeštas yra „ vilkai“ ir kt.

Šeimininkas netikėtai pasikviečia vieną iš gyvūnų, pavyzdžiui, vilką. Šeštieji žaidėjai bėga iki finišo linijos ir grįžta atgal. Šeimininkas pašaukia kitą gyvūną ir pan.

Specialios pastabos: bėgti iki finišo ir tik gavus šeimininko signalą.

Asilai, jaunikliai ir spalvoti balionai

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, bendravimo įgūdžius, reakcijos greitį.

Atributika: vidutinio dydžio kamuoliukai pagal žaidėjų skaičių, apie 30 mažų kamuoliukų ar kamuoliukų, 3 tos pačios spalvos kamuoliukai.

Žaidimo eiga:žaidimų aikštelėje nubrėžkite 0,5 x 0,5 m dydžio langelius, pastatydami juos 0,3 m atstumu vienas nuo kito. 2 m atstumu abiejose jų pusėse nubrėžtos arklio linijos. Į kiekvieną langelį dedami 3 rutuliai.

Žaidimo schema

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas – „lokius“ ir „asilus“ – ir stovi už linijų priešais savo priešininko ląsteles. Žaidimas prasideda tuo, kad visi „meškiukai“ ridena kamuoliukus ir paima iš narvų išmuštus kamuoliukus.

Tada asilų komandos žaidėjai ridena kamuoliukus. Laimi komanda, kurios žaidėjai išmušė daugiau kamuolių.

Specialios pastabos: ridendami kamuoliukus žaidėjai stovi už Kona linijos. Žaidėjai paeiliui ridena kamuoliukus.

Įdomūs, lavinantys, naudingi edukaciniai žaidimai vaikams. Šie žaidimai bus neįkainojama pagalba konsultantams ir visiems mokytojams, dirbantiems su vaikais vaikų stovykloje.

Kamuolys – loto

Žaidimo tikslas: Atsiskyrimo sanglauda, ​​korporacinės kultūros formavimas, dalyvių kūrybinių gebėjimų pasireiškimo galimybė.

Žaidimo aprašymas: Būrys suskirstytas į kūrybines grupes. Kiekviena kūrybinė dalyvių grupė išsirenka po penkis spalvotus balionus. Kamuoliukų viduje yra užrašai su užduotimis paruošti įvairių žanrų koncertų numerius: cirkas, pantomima, parodijos, baletas, opera ir kt. Grupės ruošiasi per dieną (arba 40-50 min.), tada surengiamas būrio vidinis koncertas.

Dvylika „blogųjų“ klausytojų (pagal TV žaidimą)

Žaidimo tikslas: Emancipacija, galimybė parodyti intelektinius gebėjimus, vaikų gebėjimo formuoti ir reikšti savo poziciją ugdymas.

Inventorius: 12 muzikos takelių.

Žaidimo aprašymas: Žaidime pakaitomis aptariami muzikiniai kūriniai ir, remiantis balsavimo rezultatais, išrenkama pati „šauniausia“ ir „nepatogiausia“ daina.

Šis žaidimas yra savotiškas šou. Jame daug kas priklauso nuo šeimininko, todėl reikėtų kruopščiai pasiruošti. Dainos parenkamos iš anksto ir išdėstomos eilės tvarka. Jų neturėtų būti daugiau nei 10-12, ir tai yra 100% hitai ir akivaizdžiai nepopuliarios dainos. Apie dainą gali diskutuoti visa publika, bet balsuoja tik „piktieji klausytojai“. Nepamirškite pažymėti „blogojo“.

Ramunė

Žaidimo tikslai: Emancipacija, įvadas į sėkmės būseną, sąveika.

Inventorius: Ramunėlė su užduotimi, parašyta ant kiekvieno žiedlapio.

Žaidimo aprašymas: Būrys suskirstytas į 2-3 dalis (galimos kelios mini grupės po 5-6 žmones), kiekvienai iš jų suteikiamas vardas, vadas, galbūt ir šūkis. Konsultantas rašo užduotis ant ramunėlių žiedlapių (jos turi būti paprastos, skirtos smagiam pasirodymui, atsižvelgiant į vaikų amžių ir geriausia netikėtos). Toliau paklodės išdėliojamos ramunėlėmis ant stalo su užduotimis žemyn.

Užduočių sąrašas

jaunesnis amžius:

1. Pavaizduoti (susirinkusiems atspėti): lygintuvą, žadintuvą, virdulį, telefoną, kavos malūnėlį.

2. Pavaizduoti žmogaus eiseną: gerai pavakarieniavusio, kurio aulinukai aptempti, nesėkmingai spardančio plytą, su ūmiu išialgijos priepuoliu, palikto vieną naktį miške.

3. Veido išraiškomis ir garsais vaizduokite: sunerimusį katiną, liūdną pingviną, entuziastingą triušį, niūrų erelį, piktą kiaulę.

4. Dainos „Saulės ratas“ melodija: loti, miaukti, burbėti, kvatoti, varnėti (varna).

6. Šokinėti kaip: žvirblis, kengūra, varlė, žiogas, begemotas.

7. Nupieškite gyvūną ar augalą, kurio niekada nebuvo, ir suteikite jam pavadinimą.

8. Dainuokite dainą „Miške gimė eglutė“ kaip: Afrikos vietiniai gyventojai, indų jogai, Kaukazo aukštaičiai, Čiukotkos šiaurės elnių ganytojai, indėnai apacai, anglų džentelmenai.

9. Dainą „Lauke stovėjo beržas“ atlikti kaip: Rusijos kariuomenės choras, darbo veteranų choras, vaikų darželio choras, kazokų kubos choras, teologijos seminarijos choras.

10. Pantomima patarlė: „Neatverk burnos prieš svetimą kepalą“, „Vysiesi du kiškius – nė vieno nepagausi“, „Jie nežiūri dovanotam arkliui į burną“, „ Geras žodis yra gražus katei.

11. Sugalvokite naują daiktų panaudojimą: tuščią skardinę, skylėtą kojinę, sprogusį balioną, perdegusią lemputę, tuščią rašiklio lazdelę.

12. Pavaizduoti šokį: su šluota, su kėde, su lagaminu, su virduliu, su pagalve.

13. Sukurkite istoriją iš iškirptų laikraščių antraščių.

14. Šokis: maži kačiukai, šuniukai, kumeliukai, paršeliai, beždžionės.

15. Sugalvokite šokio kompoziciją: „Aš vėl gavau deuce“, „man nupirko futbolo kamuolį“, „Sudaužiau mamos mėgstamą vazą“, „Šiandien pas mane ateis svečiai“, „Pamečiau raktą butas".

16. Triukšmo orkestras. Esate vokalinis ir instrumentinis ansamblis. Jie turėtų atlikti bet kokią populiarią dainą, bet jūs akomponuosite ant po ranka esančios medžiagos, tai yra ant to, ką rasite viduje: ant šluotos, puodų ir pan. Paruošimo laikas – 5 minutės.

17. Garsais ir judesiais vaizduoti: rusų liaudies instrumentų orkestrą, simfoninį orkestrą, roko grupę, karinį pučiamųjų orkestrą, džiazo orkestrą.

18. „Diriguoti“ orkestrui, atliekančiam: valsą, simfoniją, karinį maršą, šiuolaikinio šokio melodiją, rusų liaudies dainą.

19. Nekeisdami prasmės, o kitaip tariant, ištarkite frazę: musė atsisėdo ant uogienės, ant stalo yra stiklinė, laikrodis muš 12 kartų, pro langą įskrido žvirblis, ėjo būrys. Krantas.

20. Sukurkite istoriją iš filmų ar vaizdo įrašų pavadinimų.

21. Pridėkite dar dvi eilutes:

a) šuo vaikščiojo pianinu,

Sako kazka tokio...

b) Ar girdėjote? Ūkininko turguje

Parduodamas stebuklingas paukštis...

c) Zoologijos sode verkia dramblys -

Jis pamatė pelę...

d) Žmonės stebisi

Kodėl Fedotas piktas?

e) Karalius išleido tokį dekretą:

„Visiems bojarams tą pačią valandą...“

22. Sugalvokite eilėraščius su rimais: katinas, šaukštas, langas, šiek tiek; stiklas, bananas, kišenė, apgaulė; bėgimas, šimtmetis, sniegas, žmogus; puodelis, draugė, varlė, ditty; arklys, akordeonas, ugnis, delnas.

23. Sugalvokite naują pasakos pabaigą: „Meduolis“, „Ryaba višta“, „Teremok“, „Ropė“, „Vilkas ir septyni vaikai“.

24. Parašykite istoriją apie: šunį, kuris gyveno šaldytuve; varna, kuri mėgo važinėtis dviračiu; lydeka, kuri grojo gitara; beržas, kuris norėjo išmokti plaukti; Maybug, kuri labai bijojo aukščio.

25. Sugalvokite naujus pamokų pavadinimus: matematika, muzika, istorija, darbas, kūno kultūra ir kt.

26. Atsineškite kėdę: nelieskite grindų kojomis, nelieskite rankų, tarsi tai būtų baseinas su vandeniu, tarsi jūs Charlie Chaplin, lyg eitumėte per minų lauką.

Vyresnio amžiaus:

1. Pavaizduoti skulptūras „Sporto aukos“: sunkiaatletį, kuris nespėjo laiku nušokti nuo štangos; vartininkas, gaudantis ritulį dantimis; parašiutininkas, pamiršęs ką traukti; gimnastas, kuris laiku neišėjo iš trigubo pirueto; nuo lavinos nepabėgęs slidininkas.

2. Rašyti laišką Vankai Žukovui iš: pailgintos dienos grupės, muzikos mokyklos, vaikų ligoninės, sporto skyriaus, stovyklavimo.

3. Sukurkite temą, pradedant žodžiais: „Norėčiau, kad mes...“

4. Sukurkite kostiumus: darbininkas - Baba Yaga, iškilminga laisva diena - Ivanas Kvailys, namų Gyvatė Gorynych, sportas - Koshchei Immortal, žiema - Vodyany.

5. Priešais jus paveikslai. Apibūdinkite, kaip įvykiai klostėsi po trijų minučių. Paveikslai: „Baržų vežėjai Volgoje“, „Vėl deuce“, „Ivanas Rūstusis nužudo savo sūnų“, „Medžiotojai ilsisi“, „Trys didvyriai“.

6. Parduotuvėje įvardinkite penkias prekių rūšis: „Viskas nevykusiems“, „Viskas nevykėliams“, „Viskas slampinėtojams“, „Viskas kartotojams“, „Viskas piktavaliams keičiamų batų nenešiotojams“.

8. Sugalvokite tekstą ir atvaizdą plakatui mokykloje: ant spintos, virš direktoriaus kabineto, ant mokyklos valgyklos durų, prie stalių dirbtuvių, prie įėjimo į mokyklos palėpę.

9. Sukurkite šukuoseną: „Ataka kairiuoju šonu“, „Nesuspausta juostelė“, „Sprogimas makaronų gamykloje“, „Bachčisarajaus fontanas“, „Sniego lavina“.

10. Pavaizduoti pasakos „Višta Ryaba“ siužetą, susijusį su istoriniais laikais: primityviąja bendruomenine santvarka, vergų era, viduriniais feodaliniais amžiais, ankstyvuoju kapitalizmu.

11. Nupieškite paminklą tema: „Tiesa gimsta ginče“, „Visi amžiai paklūsta meilei“, „Biurokratiją išgraužčiau kaip vilkas“, „Ne šimtą rublių turėk, o šimtą turėk. draugai“, „Gerai pavalgęs nėra alkano draugas“.

12. Parodykite vaisto, skirto melagiams, tinginiams, verksmingiesiems, sėlinukams, muštynėse, gamybą, naudojimą ir pavadinimą.

13. Vaizduoti pasaką „Imbierinis žmogus“ žanru: komedija, tragedija, opera, baletas, siaubo filmas.

14. Užbaikite istoriją:

a) "Dnys iškišo galvą iš įdubos ...

Į įlanką įplaukė naikintojas.

b) „Lietus nuplovė visus pėdsakus ...

Ant lovos buvo plaktukas“.

c) „Ugnis užgeso seniai ...

Balkonas buvo nudažytas žaliai.

d) „Kaktusas numetė spyglius ...

Mėnulio užtemimas prasidėjo.

e) „Ledkalnis iškilo virš jūros ...

Musės pasislėpė plyšiuose.

15. Sceninės situacijos: vagis svetimame bute, kompozitorius kuria muziką, kontrolierius viešajame transporte, režisierius savo spektaklio repeticijoje, chirurgas operacinėje.

16. Sugalvokite kepurę: Mikė Pūkuotukas, Paršelis, Pelėda, Triušis, Eeyore.

17. Įtraukite į pasaką naują personažą: "Raudonkepuraitė" - šviesoforas, "Pūsis su batais" - grąžtas, "Pelenė" - buldozeris, "Mėlynbarzdis" - radijo imtuvas, "Berniukas su au pirštas“ – gaisrinis automobilis.

18. Puokštė įžymybei: sportininkui: „Pūsk! Dar vienas smūgis!“, astronautui: „5 minutės! Skrydis normalus!“, liaudies deputatui: „Įjungtas 4 mikrofonas“, atlikėjui: „Plojimai! Plojimai!“, mokytojui: „Pamoka baigta“.

19. Paminklas ir jo atidarymo kalba: "Pirmajam laužo rinkėjui Rusijoje" - Pliuškinas, "Pirmajam OSVOD aktyvistui" - senelis Mazay, pirmasis Raudonojo Kryžiaus draugijos atstovas Afrikoje" - Dr. Aibolit , „Pirmasis sporto varžybų organizatorius“ - Balda, „ Audimo pramonės pirmtakas “- varlė princesė.

20. Iššifruokite būrio pavadinimą:

- rombas, apskritimas, zigzagas;

- karališkasis pinukas, riestainis, sirupas;

- chur, oi, sveikinu;

- nesąmonė, apskretėlė, kvailys;

- rąstas, kraigas, rąstas.

21. Perpasakokite pasaką „Imbierinis žmogus“ naudodami žodyną: karinis, medicininis, teisinis, pedagoginis, politinis, kalėjimas.

22. Gimnastikos kompleksas skirtas: eismo reguliatoriui, privačios apsaugos sargybiniams, liaudies instrumentų orkestrų dirigentams, tolimųjų traukinių dirigentams, bokštinių kranų operatoriams.

23. Rechevka: valgyklos darbuotojai, pirmosios pagalbos posto darbuotojai, skalbyklos darbuotojai, direktorius.

24. Pasirašykite žymaus žmogaus atviruką proga: Antarktidos atradimo 170-mečiui, Saratovo makaronų fabriko atidarymo 200-osioms metinėms, 191-osioms Uriupinsko įkūrimo metinėms, dorovės ir teisės dienai. 294-osios Petro I dekreto dėl nosinės naudojimo metinės.

25. Žaidimo pavadinimai ir taisyklės, kai vartojamos abi:

- ritulys, raketė ir nardymo įranga;

- krepšinis, štanga, štanga;

- bokso pirštinės, dviratis, ledo ritulio lazda;

- motociklas, teniso kamuolys, slidės;

- šuolių į aukštį lazdas, futbolo kamuolys, lengvosios atletikos kliūtis.

26. Etiketė (piešinys):

- aliejuje blanširuotos žąsies plunksnos;

- gilės pomidorų padaže;

- ridikėlių paštetas su muskato riešutu;

- tabako gobiai česnakų padaže;

- Gegužės vabalo sparneliai savo sultyse.

27. Išraskite būdą:

- išvengti nosies užšalimo žiemą,

- nagų lako pašalinimas

- čiaudėjimo prevencija,

- kūno temperatūros nustatymas be termometro;

- konservuotų maisto skardinės atidarymas.

Vaikai stovykloje gali atsisakyti valgyti košes ar eiti miegoti. Jie gali susipykti ar susipykti vienas su kitu. Tačiau vaikai į pasiūlymą žaisti žaidimus vasaros poilsio stovykloje visada reaguoja su dideliu susidomėjimu. Esmė maža – tarp gausaus žaidimų scenarijų arsenalo išsirinkite tokį, kuris sužavės vaikus. O kadangi jie atvyko į vaikų sveikatinimo stovyklą, jų sveikatai labai pravers žaidimai lauke. Tai gali būti vaikų sportiniai žaidimai ar net kiemo ištvermės žaidimai. Jei jau vakaras arba vaikai jau pavargo nuo bėgimo, galite pasiūlyti jiems greito proto žaidimų arba surengti vaikų dailės konkursą. Taigi, į pagalbą konsultantui – įvairių žaidimų scenarijai vasaros sveikatingumo stovykloje. Lauko žaidimai MeškerėŽaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas, stovėdamas centre, sukasi virvę, kurios gale pririštas smėlio maišas (meškere). Žaidėjai šokinėja per virvę, kai ji praeina jiems po kojomis, stengdamiesi jos nepataikyti. Tas, kuris paliečia virvę, tampa lyderiu. molekules Vaikai atsitiktinai juda po teritoriją – šokinėja, bėgioja, rėkia. Vedėjas šaukia: „Susivienijame į grupes po keturis! (Trys, penki, septyni ir t. t.)“ Visi turėtų greitai burtis į grupes – susikabinę rankomis ar apsikabinę. Tas, kuris liko „perteklinis“, turi atlikti tam tikrą užduotį. Pavyzdžiui, bėgimas ratu ar garsiai giedantis ir pan. Medžiotojai ir antys Svetainėje 10-15 metrų atstumu nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Visi žaidėjai po lygiai skirstomi į „medžiotojus“ ir „antis“. „Medžiotojai“ tampa už linijos, o „antys“ tarp eilučių. „Medžiotojai“ mėto kamuolį, bando pataikyti jiems į „antis“. Sūdytos „antys“ išeina iš žaidimo. Kai visos „antys“ pažymimos, komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi komanda, kuri per trumpesnį laiką numuša visas „antis“. Šis lauko žaidimas kartais dar vadinamas „Dodgeball“. Šokinėjimo etiketė su viena koja Sudėtinga įprastų ryšulių versija. Šį lauko žaidimą galima žaisti nedidelėje žaidimų aikštelėje. Vairuotojas, šokinėdamas ant vienos kojos, bando pasivyti žaidėjus, kurie taip pat šokinėja ant vienos kojos. Kai žyma pasivijo ir paliečia bet kurį žaidėją, jie keičiasi vietomis. Palietus žemę dviem kojomis, jis arba tampa vilkimu, arba išeina iš žaidimo (pvz., 3 vilkimo pakeitimai). Vėžlio žyma Mažiau mobili įprastų žymų versija. Pagrindinė taisyklė – nebėgti. Galite judėti tik žingsniais ir vengti žymos, kad netaptumėte lyderiu. Kas pažeidžia taisyklę ir paleidžia, tampa žyma arba išeina iš žaidimo. Šis lauko žaidimas tinka patalpoms. estafetės Linksmų kengūrų estafetėsŽaidėjai yra suskirstyti į komandas. Žaidimui reikia smulkių daiktų – mažų kamuoliukų ar degtukų dėžučių. Kiekvienos komandos žaidėjas turi laikyti šį daiktą tarp kelių ir nušokti tam tikrą atstumą iki žymos ir atgal į savo komandą. Po to jis perduoda daiktą kitam dalyviui. Jei žaidėjas numetė daiktą, jis grįžta į savo vietą ir pradeda iš naujo. Komanda šiltai palaiko savo žaidėją, vadovui patartina prieš startuojant paprašyti komandos išrinkti sau vardą. Estafetė "šaukštas-bulvė" Komandos narys turi nubėgti tam tikrą atstumą, ištiestoje rankoje laikant šaukštą su didele bulve. Be bulvių nepabėgsi! Jei jis nukrito, žaidėjas grįžta į pradinę padėtį. Traktorius Konsultantas nubrėžia dvi linijas maždaug pusės metro atstumu viena nuo kitos. Būrys suskirstytas į dvi komandas ir išrenka du stipriausius žaidėjus. Jie nustato, kuri komanda bus „traktorius“, kuri – „krovinys“. Atrinkti stipriausi žaidėjai bus „virvė“. „Traktorius“ bando perkelti „krovinį“ iš savo vietos ir tempti į šoną. Tuo pačiu metu „apkrova“ priešinasi visais įmanomais būdais. „Virvė“ bando atlaikyti dvigubą apkrovą. Vaikai rikiuojasi taip: „kabelio“ vaidmenį atliekantys žaidėjai susikiša rankomis. „Traktorių“ komanda išsirikiuoja kaip „traukinys“ vienas po kito, kiekvienas žaidėjas laiko „kabelį“ stovintį ties juosmeniu vienoje pusėje priekyje. Panašiai, tik kitoje „kabelio“ pusėje – „krovinys“ išrikiuotas. Laimi tie, kuriems geriau sekasi atlikti savo užduotį. Jei „kabelis“ plyšo, laimi „krovinys“. Komandos keičiasi vaidmenimis. ropės Yra dvi šešių žmonių komandos. Likusieji yra gerbėjai. Kiekviena komanda turi senelį su močiute, blakę su anūke, katiną su pele. Ant kiekvienos iš dviejų kėdžių, pastatytų tam tikru atstumu nuo išsirikiavusių komandų, sėdi ropė. Pavyzdžiui, vaikas kepure su ropės paveikslu. Senelis pradeda žaidimą. Gavęs tam tikrą signalą, jis bėga prie ropės, kad apbėgtų ją ir sugrįžtų. Tada „močiutė“ priglunda prie senelio juosmens – ir dabar kartu lekia prie ropės. Paskui prie jų prilimpa anūkė, paskui – Blakė ir t.t. Kai visa kompanija visu pajėgumu, įskaitant pelę, laksto aplink ropę, ši priglunda prie pelės. Laimi komanda, kuri „ištraukė ropę“ greičiau už kitą. gyvasis tiltas Vaikai stovi dviejose priešingose ​​linijose vienas priešais kitą. Priešingų gretų vaikai kuo tvirčiau laiko vienas kito rankas. Susidaro „gyvas tiltas iš rankų“. Vienas žmogus atsigula ant šio tilto ir juda iki galo. Tada kitas. Konsultantas nepamiršta pajuokauti. Vaikai turėtų nudžiuginti tuos, kurie kerta tiltą. Nėra laimėtojų ir pralaimėtojų – šis žaidimas gerai suvienija vaikus ir lavina rankų jėgą. Laikykitės saugos priemonių. rungtynių turnyras Tai linksmų estafečių rinkinys, tinkantis visoms amžiaus grupėms. Optimalus dalyvaujančių komandų skaičius yra trys. Laimėjusi komanda apdovanojama trimis taškais, antrąją vietą užėmusi komanda – du, o trečiąją – tašką. Nugalėtojas nustatomas pagal taškų sumą po visų etapų. Taip pat galite įklijuoti degtukus bulvėse kiekvienai komandai kiekvienam etapui. Pabaigoje apskaičiuokite, kiek adatų turi šie „ežiai“. Estafetės baigiasi, kai paskutinis komandos žaidėjas pristato degtukų dėžutę į vietą, kur prasidėjo judėjimas. Jei ši dėžė judesio metu nukrenta, tada estafetės dalyvis sustoja, padeda dėžes į vietas ir tęsia savo kelią. Jei užduotis yra kurti iš degtukų, tada komandoms vykdyti suteikiamas tam tikras laikas. Tokiu atveju komandos paeiliui atlieka užduotį. Užduotys etapams: 1. Išdėstykite žodžius iš degtukų: „Rugtukai vaikams – ne žaidimas! 2. Dėžutę nešiokite pasidėję ją ant viršugalvio. 3. Ant pečių nešiokitės dvi degtukų dėžutes, kaip ant pečių. 4. Nešiokite dėžutes, prieš tai uždėję galą ant kumščio. 5. Užduotis – greitai surinkti išsibarsčiusius degtukus. Komandoms tam tikrose vietose išmėtytos 3-5 degtukų dėžės. 6. Dėžutę degtukų nešiokite pasidėję ant nugaros juosmens srityje. 7. Dėžutę nešiokite ant kojos, padėdami ant pėdos pėdos. 8. Kieno komanda per dvi minutes pastatys degtukų „šulinį“ aukštesnį? 9. Nešiokite dėžutę, prispausdami ją smakru prie kaklo. Dėžučių galus laikykite ant kaklo ir smakro. 10. Dėžutės „dangtelį“ (išorinę dalį) nešiokite uždėję ant nosies. Jums reikia perduoti estafetę be rankų pagalbos. Dalyvis turi nuimti dėžutę iš estafetės nosimi. 11. Sukurkite traukinį su keliais vagonais ant žemės arba ant degtukų grindų. 12. Padėkite tuščią degtukų dėžutę ant žemės arba grindų ir pūskite ant jos, kad ji judėtų pati. Dėžutes reikia pajudinti įkvėpus tik iš vienos pusės, grįžti atgal. Proto žaidimai Gyvūnai ant nugaros Kiekvienam žaidėjui ant nugaros suteikiama gyvūno nuotrauka (arba užrašytas vardas), kad jis jo nematytų. Norėdamas atspėti, žmogus užduoda klausimus kitiems. Atsakykite tik „taip“ arba „ne“. Pavyzdžiui: "Ar aš turiu plunksnų? O kaip su pelekais? Ar aš esu plėšrūnas? Ar aš turiu ragus? Ar aš plaukiu?" ir t.t.).Geriau jei visi klausia.Galite padaryti taip,kad du klausimai iš eilės ir neįmanoma užduoti to paties.Jei žaidėjas atspėjo gyvūną,galite pakabinti kitą ant nugaros.Ir balas taškas.Tas, kuris turi daugiau taškų Be gyvūnų, galite galvoti apie daiktus, sporto įrangą, įrankius ir kt. Ką galima padaryti?Žaidėjai įvardija, ką galima padaryti, pavyzdžiui, su stikliniu puodeliu. Iš jo galite gerti, spausti tešlos apskritimus, traiškyti bulves, naudoti kaip pieštukų laikiklį, iš jo padaryti terariumą vabzdžiams ir pan. Kiekvienas rato žaidėjas pasirenka savo pasirinkimą. Konsultantas nustato, tinka ar ne (pvz.: „stiklinę galima dėti į lentyną“ netinka, nes nenaudinga). Kas negali įvardyti pasirinkimo, išeina iš žaidimo. IšradingasŠiam žaidimui reikalingas rutulys ir chronometras. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Žaidėjai sėdi dviejose eilėse vienas priešais kitą maždaug dviejų metrų atstumu. Patarėjas paima kamuolį ir meta jį paskutiniam vienos iš komandų žaidėjui, ištardamas bet kurio žodžio pradžią, pavyzdžiui: „Ko ...“ „... vergas!“ - žaidėjas turi greitai užbaigti žodį ir mesti kamuolį priešais sėdinčiam: "Arbūzas!" - jis turi greitai atsakyti ir perduoti kamuolį varžovui, šaukdamas naujo žodžio pradžią.. Vadovas pažymi bet kokį atsakymo trukumą. Jei tai trunka ilgiau nei 4-5 sekundes, skiriamas vienas baudos taškas. Patarėjas taip pat stebi, kaip laikomasi taisyklių. Jis rūpinasi, kad kamuolys būtų perduotas tiksliai, kad nebūtų užuominų. Visas žaidimas turi trukti ne ilgiau kaip 3-5 minutes – kaip sutarta. Kad žaidimas būtų lengvesnis ar sunkesnis, galima apsiriboti atspėjimu, pavyzdžiui, gyvūnų, augalų, miestų, muzikinių grupių pavadinimais – to užtenka vaizduotei. Laimi ta komanda, kuri pabaigoje surinko mažiausiai baudos taškų. Kas čia vadovauja? Pagal skaičiavimo eilėraštį jie nustato vairuotoją, kuris išeina iš kambario ar tiesiog nutolsta, nusisuka. Likę žaidėjai pasirenka savo „pagrindinį“. Jie tampa ratu. Kai tik vairuotojas grįžta, „pagrindinis“ pradeda rodyti bet kokius judesius, visi kiti žaidėjai iškart kartoja po jo. Vairuotojas dviem bandymais turi nustatyti, kas čia „vadovauja“. Jei jam pavyksta, vadovas tampa lyderiu. Labai pageidautina groti pagal muziką – vaikai kur kas labiau noriai judės. NeskubekŽaidimas lavinti dėmesį. Visi žaidėjai tampa puslankiu. Vadovas rodo įvairius judesius – kūno kultūrą ar šokį. Žaidėjai kartoja, atsilikdami nuo lyderio vienu judesiu. Tuo metu, kai jis parodo pirmąjį judesį, žaidėjai stovi vietoje. Kai jis parodo antrą ėjimą, žaidėjai rodo pirmąjį ir t.t.. Kai tik kas nors suklysta, jis išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuris lieka vienas. Žaidimas taip pat pageidautinas atlikti muziką.

STOVYKLOS PAMAINOS ATIDARYMO SCENARIJAUS „VASAROS LANKYMAS“

Dalyviai: vaikai nuo 6 iki 14 metų

VADOVAS: Laba diena, vaikinai! Labai džiaugiuosi jus visus matydamas ir sveikinu visus vaikų stovyklos „LEP“ būrius. Ar Merry Hive būrys pasiruošęs stovyklos pamainos atidarymui? Jūsų šūkis! (Vykdomas skambutis) Stovyklos pamainos atidarymą skyrėme Tarptautinei vaikų gynimo dienai, kuri vyko visai neseniai. Apsauga nuo bado ir ligų, nuo pervargimo, nuo nežinojimo, nuo baimės ir pasipiktinimo, nuo karo baisybių.

Kaip gerai vaikai juokiasi visoje Žemėje, visoje planetoje! Noriu, kad aplinkinis pasaulis viešpatautų ir suteiktų tau laimės!

VADOVAS: Kai gimė pirmasis vaikas pasaulyje ir pirmą kartą juokėsi, jo juokas suskilo į tūkstantį mažų gabalėlių, kurių kiekvienas virto ryškiu saulės spinduliu. Kiek spindulių turi saulė? Jų yra begalė, spinduliai persipynę vienas su kitu ir todėl vasarą taip ryškiai šviečia ir šildo saulė.

Pasakyk man, vaikinai, kokia spalva yra mūsų skambios vasaros pradžia? Žalia, raudona ir mėlyna, taškeliai ir bet kokios spalvos dėmės! Jis irgi geltonai gelsvos spalvos, Kaip laukas, kurį šildo rapsų saulė Gražios, maloniausios spalvos Mūsų pietietiškos vasaros pradžia!

VEDĖJAS: Atėjus vasarai, savo darbą pradeda vasaros stovyklos vaikams. Į mūsų LEP stovyklą susirinko patys linksmiausi, protingiausi ir talentingiausi vaikinai. Žodis sveikinimams ir sveikinimams prasidėjus pirmam srautui skiriamas stovyklos viršininkui.

(sveikinu)

1. ŽAIDIMAS-ŠAUKŠKIMAS „UŽ MAN“ Kam giedojo paukščiai, kam? -man kam atėjo vasara, kam? -man kam smagu šalia, kam? -man Apie ką aš protingiausias, apie ką? -apie mane Su kuo aš draugiškiausia, apie ką? -apie mane Kam smagi stovykla, kam? - už mane

VADOVAS: Matau, kad jūs tikrai protingiausi ir nuostabiausi vaikai. Savo būriuose jūs jau susitikote vienas su kitu, bet manau, kad jūs nepažįstate visų vaikinų iš kitų būrių. Todėl dabar aš jums siūlau pažinties žaidimą, kuris vadinasi „Drozd“

2. ŽAIDIMAS SUPAŽINTI "THROZD" Dalyviai sudaro du ratus - vidinį ir išorinį, vienodo skaičiaus. Vidinio rato žaidėjai atsuka nugaras į centrą, susidaro poros. Tada kartu su vedėju sako: aš strazdas, tu – strazdas (parodyti delnu į save ir kaimyną) aš turiu nosį, o tu turi nosį (liesk nosį ir kaimyną) Aš turiu raudoną skruostai ir tavo raudoni skruostai (lieskite skruostus) Mes su tavimi du draugai (apkabiname arba paspaudžiame ranką, mylime vienas kitą, vadindami savo vardus)

Tada išorinis ratas žengia žingsnį į dešinę ir susidaro naujos poros. Žaidimas tęsiasi.

3. ŽAIDIMAS „MOLEKULIOS“. Kol groja muzika, visi šoka. Kai tik muzika nutrūksta, vedėjas duoda komandą, pavyzdžiui, „Molecules by 3“. Vaikai turi greitai susijungti rankomis, sudarydami trijų žmonių ratą. Komandos gali būti skirtingos: po 5, 9, 2. O žaidimo pabaigoje galite pakviesti vaikinus pasidaryti molekulę pavadinimu „vaikų stovykla“, kurioje susirinks visi žaidimo dalyviai.

4. KONKURSAS „VANDENS AUGALAS“. Konkurse kviečiami dalyvauti 2 dalyviai. Kiekvienam iš jų duodama po stiklinę limonado ir taurelių pavidalo tūbelę, kurią dalyvis turi užsidėti pats. Vadovo įsakymu žaidėjai pradeda gerti limonadą. Atrodo labai įdomiai ir juokingai. Bet vis tiek laimi tas dalyvis, kuris greičiau išgeria savo limonadą.

5. DĖLĖS KONKURSAS Pasakykite literatūrinio herojaus vardą:

katinas (Leopoldas, su batais) brauniukas (Kuzya) tėtis (Carlo) moteris (Yaga) senukas (Hottabych) senutė (Shapoklyak) dėdė (Styopa, Fiodor) paštininkas (Pechkin) gydytojas (Aibolit) mažasis (Mukas) baronas (Miunhauzenas) ) Kristupas (Robinas)

6. ŽAIDIMAS „POP THE BALL, POP“ Prie žaidėjo kojos pririšamas balionas. Visi žaidimo dalyviai patenka į nupieštą ratą. Užduotis: užlipkite ant priešininko kamuolio, bet išsaugokite savo. Negalite palikti rato.

7. ŽAIDIMAS DĖSTYMS „Perkūnas ir lietus“ Dalyvauja žaidėjų poros. Tarp dalyvių galvų yra kamuolys. Kuri pora greičiau išmuš balioną tik galvomis (į balioną įpilama šiek tiek vandens)

8. ESTAfetės: - Išdėstykite pavadinimą. Finišo tiesiojoje yra lapeliai su užrašytomis galūnėmis ir vardų pradžia. Gavę šeimininko signalą, pirmieji žaidėjai bėga iki finišo linijos ir iš vardų iškarpų sujungia vieną vardą. Po to jie grįžta į komandą. Kitas dalyvis bėga. Tai taip pat sudaro kitą pavadinimą. Kas greičiau sukurs vardus.

Viskas ant stygos. Vadovo įsakymu komandos kapitonas per visų eilėje stovinčių dalyvių drabužius turi perduoti šaukštą, prie kurio pririšta ilga virvė. Kas greitesnis?)

Šokinėjimas virve. Šokinėja ant virvės, bėga iki finišo linijos ir atgal, perduodant virvę kitam žaidėjui.

Bėk iki smeigtukų ir atgal. Gavęs lyderio signalą, pirmasis žaidėjas bėga prie kėglio, esančio finišo tiesiojoje, apeina jį ir grįžta į komandą, perduodamas estafetę kitam žaidėjui. Kas greitesnis?

- „perkelti draugą“ Komandos kapitonas nubėga su pirmuoju dalyviu iki finišo linijos, palieka jį ten, grįžta pas kitą dalyvį prie starto linijos. ir tt, kol bus išversta visa komanda)

9. ŽAIDIMAS-ŠOKIS „JEI JUMS LINKSMAGI“

VEDĖJAS: Vaikinai, šios dienos šventė parodė, kad kartu mes esame GALIA! Noriu, kad šviestų saulė - Ir ne tik virš mūsų šalies, Kad visos planetos vaikai šypsotųsi kartu su manimi, Kad ryte atsibustų Ir saulę pamatytų lange.

Tu ir aš esame viena šeima: tu, mes, tu, aš. Pajuskite kaimyno nosį dešinėje. Pajuskite kaimyno nosį kairėje. Mes draugai. Tu ir aš esame viena šeima: tu, mes, tu, aš. Apkabink kaimyną dešinėje. Apkabink kaimyną kairėje. Mes draugai. Tu ir aš esame viena šeima: tu, mes, tu, aš. Suspauskite kaimyną dešinėje. Suspauskite kaimyną kairėje pusėje. Mes draugai. Tu ir aš esame viena šeima: tu, mes, tu, aš. Pabučiuok kaimyną kairėje. Pabučiuok kaimyną dešinėje. Mes draugai.

žiuri JI PRENUMERUOJA Sporto žaidimo „Labai gerai padaryta linksmybė“ SCENARIJAS. Žaidimas tinka atostogoms vasario 23 dieną mokykloje arba sporto žaidimui vasaros stovykloje.

VADOVAS: Laba diena, vaikinai! Džiaugiuosi galėdamas pasveikinti jus sporto žaidime "Labai gerai padaryta"

VADOVAS: Dėmesio! Ar „Berkut“ būrys pasiruošęs sportiniam žaidimui „Labai gerai padaryta linksmybė“? Jūsų šūkis! Ar Vityazi būrys pasiruošęs sporto žaidimui „Gera pramoga“? Jūsų šūkis!

VEDĖJAS: Namų darbas buvo sudaryti komandas ir sugalvoti joms pavadinimus. Komandos originalui!

/ Prie starto linijos išsirikiuoja dvi komandos. Kiekvienai komandai vadovauja kapitonas.

ESTAfetės: 1. Estafetės su posūkiais. (Pirmieji dalyviai bėga iki finišo kėglio, 2 kartus apvažiuoja jį ir grįžta į komandą. Bėga sekantys dalyviai. Kas greitesnis?)

2. Surinkite kėglius. (Kiekvienai komandai į atstumą dedami pikseliai. Pirmasis dalyvis, pasiekęs pirmąjį smeigtuką, paima smeigtuką ir grįžta į komandą. Kitas žaidėjas bėga prie antrojo smeigtuko ir pasiima jį su savimi. Taigi kol visos komandos surinks visus smeigtukai)

3. Palikite paveikslą. (Finišo tiesiojoje yra lapas su pieštuku. Šeimininko nurodymu pirmieji žaidėjai bėga prie lapo su pieštuku, ant lapo užrašo savo vardą ir grįžta į komandą. Kas greitesnis?)

4. Vienas kito link. (Komanda suskirstyta į 2 dalis ir stovi viena priešais kitą. Pagal signalą pirmasis dalyvis bėga prie antrojo dalyvio, kuris yra priešais. Perduoda jam estafetę. Antras dalyvis bėga prie trečios komandos. Ir t.t. Laimi komanda, kurios pusės pirmosios pasikeičia vietomis.)

5. Išlaikyta – atsisėsk. (kapitonas stovi priešais komandą. Turi kamuolį rankose. Gavęs signalą, kapitonas meta kamuolį pirmajam žaidėjui. Sugavęs kamuolį grąžina kapitonui ir tupi. Kapitonas meta kamuolį antram žaidėjui. Žaidėjas elgiasi taip pat, kaip ir pirmasis.)

6. Žirgų lenktynės. (Estafetės dalyviai turi greitai apsivilkti sijoną ir šokdynę iki finišo linijos ir atgal.)

7. Padėkite savo artimui. (Dalyviai skirstomi į poras. Šeimininko signalu pirmajai porai užrišamos akys. Antroji padeda pirmajam. Taigi pora turi eiti į finišą ir atgal.)

8. Estafetė su kamuoliu. (dalyviai suskirstomi į poras ir pilvu čiumpa kamuolį. Taip pasiekia finišą ir grįžta į komandą. Kas greičiau)

9. Porteriai. (komandai suteikiamas „apkrova“ (rutuliai, kėgliai, kaušai). Vadovo signalu pirmieji žaidėjai bėga su kroviniu iki finišo linijos ir atgal. Perduoda „krovinį“ antrajam)

VEDĖJAS: Puiku vaikinai, draugystė nugalėjo! Dabar visi kartu žaiskime žaidimą „Dragon Tail“

/ Sporto žaidimo apibendrinimas. Apdovanojimų įteikimas.

Priešgaisrinės saugos scenarijus (mokyklinukams)

ŽAIDIMO SCENARIJAUS 5-6 KLASĖS MOKINIAMS „DIDYNASIS SEPTYNI“ apie priešgaisrinę saugą mokykloje ir namuose.

1. Pažintis. Šeimininkui gavus signalą, vienas iš sėdinčiųjų prie stalo ant lapo užrašo savo vardą ir taip toliau, kol lape užrašomi visų septynių žaidėjų vardai. Kai tik komanda atlieka užduotį, vienas iš žaidėjų paima popieriaus lapą ant ištiestos rankos. Atlygis už laimėjimą yra vienas ženklas. Laimi ta komanda, kuri užduotį įvykdo greičiausiai.

VADOVAS: Ugniagesių darbas visada apima dviejų elementų – vandens ir ugnies – susitikimą. Yra daug patarlių ir posakių apie šiuos elementus.

2. Patarlės ir priežodžiai. Dalyviai turi įvardyti patarles ir posakius, kuriuose minima „ugnis“ ir „vanduo“. Tikrame aukcione laimi tas, kuris pasiūlė paskutinę, didžiausią kainą – žetoną gaus komanda, kurios patarlė ar posakis skambės paskutinis. Patarlių ir posakių pavyzdžiai: Ugnyje geležis tirpsta. Vanduo ardo malūną. Vanduo ras būdą. Kur ugnis, ten ir dūmai. Geras nedega ir neskęsta. Nėra dūmų be ugnies. Ir ugnies diena. Nuo to laiko po tiltu tekėjo daug vandens. Jie neša vandenį ant pikto.

VEDĖJAS: Dabar surengsime sunkiausią mūsų programos konkursą, kurį pavadinome „Blitz“.

3. Blitz. Kiekvienai komandai bus užduotas tam tikras skaičius klausimų, į kuriuos ji turės atsakyti per 90 sekundžių. Už kiekvieną teisingą atsakymą komanda gaus žetoną. Klausimų pavyzdžiai: 1. Kokios gaisro gesinimo medžiagos laikomos pagrindinėmis? (Kastuvas, kibiras, laužtuvas, kirvis, smėlis, vanduo) 2. Kaip vadinami gesintuvai? (OHP-10 - cheminis gesintuvas putomis; OU-5 - gesintuvas anglies dioksidu) 3. Kaip numušti liepsną nuo degančių drabužių ant žmogaus? (Ugnį uždengti audeklu, megztiniu, antklode. Ugnį nuo savęs galima numušti besivoliodamas ant žemės) 4. Kas įtraukta į varžybų programą ugnies taikomajame sporte? viską sujungia, bėga išilgai strėlės, pritvirtina rankoves prie šakės, lipa į namus ant sulankstomų kopėčių, gesina ugnį) 5. Kur ir kokios būklės mokykloje turi būti gaisro gesinimo įranga? (Specialioje vietoje ant priešgaisrinio skydo, geros būklės) 6. Kokia tvarka užsidegama? (Skambinkite „01“ ir, atsižvelgdami į situaciją, gesinkite gaisrą)

VADOVAS: Kilus gaisrui, ugniagesiai visada atvyks į pagalbą. Daug kas priklauso nuo jų koordinuotų veiksmų. Todėl kitas varžybas pavadinome „Ugniagesiai“.

3. Ugniagesiai. Apverskite dviejų švarkų rankoves ir pakabinkite jas ant kėdžių atlošo. Padėkite kėdes vieno metro atstumu viena nuo kitos nugaromis. Po kėdėmis padėkite dviejų metrų ilgio virvę. Abu dalyviai stovi prie savo kėdžių. Gavę signalą, jie turėtų paimti striukes, išsukti rankoves, jas užsidėti, užsisegti. Tada apbėgkite priešininko kėdę, atsisėskite ant savo kėdės ir traukite virvę. Laimi komanda, kurios narys tai padaro greičiau.

VADOVAS: Ugniagesiams dažnai tenka dirbti naktimis. Kitą konkursą pavadinome „Kelionė tamsoje“

4. Keliaukite tamsoje. Šiose varžybose pagal dalyvių skaičių reikės kėglių ir užrištomis akimis. Stiklai yra išdėstyti „gyvatėje“ prieš kiekvieną komandą. Komandos, susikibusios už rankų, užrištomis akimis stengiasi įveikti distanciją neatsimušdamos į kėglius. Mažiausiai numuštų smeigtukų komanda gauna žetoną.

VADOVAS: Ugniagesiai dažnai naudoja vandens srovę. Jie naudoja jį, kai reikia nuleisti liepsną nukreipta vandens srove. Tačiau mūsų vandens patranka yra daug paprastesnė, ir jums nereikia gesinti ugnies.

6. Vandens patranka. Šioms estafetėms kiekvienai komandai reikės šios įrangos: kibiro vandens, stiklinės, kėglių. Norint vesti varžybas, 5-6 metrų atstumu nuo starto linijos reikia pastatyti kibirą vandens ir stiklinę, o dar po 2-3 metrų iš eilės padėti kėglius. Gavęs signalą, pirmasis dalyvis bėga prie kibiro - tai yra „šaudymo linija“, stikline semia vandenį, o tada pursteli vandenį link smeigtukų. Po to jis palieka taurę ir grįžta į komandą, kad perduotų estafetę kitam žaidėjui. Komandos užduotis – kuo greičiau numušti visus kaiščius.

VADOVAS: Mieli vaikai! Na, mūsų žaidimas baigėsi. Mums belieka suskaičiuoti žetonus ir nustatyti laimėjusią komandą.

(Žaidimo rezultatų apibendrinimas. Prizų įteikimas laimėtojams)

Bet kokie žaidimai turėtų prasidėti nuo paprastos pradinės pažinties, kurios metu vaikinai prisistato ir prisimena, kas yra jų vardai. Ir tada jūs galite suteikti vaikams galimybę daugiau sužinoti vieniems apie kitus: apie savo pomėgius, pomėgius, charakterio savybes ir pan.

Stovykloje siūlome įvairių pažinčių žaidimų pasirinkimą įvairaus amžiaus vaikams.

Žaidimai pažinčiai stovykloje 7-12 metų vaikams

Sniego gniūžtė

Visi dalyviai stovi arba sėdi ratu. Vadovas sako savo vardą. Kitas žaidėjas pasako pirmojo žaidėjo vardą ir prisistato. Trečiasis dalyvis jau vadina du ankstesnius vaikinus vardu, tada praneša savo vardą. Žaidimas tęsiasi, jį baigia pirmasis žaidėjas, kuris visus iš eilės šaukia vardais.

Kitoje to paties žaidimo versijoje daroma prielaida, kad žaidėjai įvardija ne tik vardą, bet ir tam tikrą savybę, papildomai charakterizuodami save. Pagal žaidimo taisykles, kokybė turi prasidėti ta pačia raide kaip ir pavadinimas. Pavyzdžiui: Sergejus, drąsus. Žaidimas taip pat žaidžiamas ratu, jį užbaigia pirmasis žaidėjas, kuris pakartoja viską, ką girdėjo.

Taip pat sąlygas galite papildyti tuo, ką reikia pavadinti, be pavadinimo ir kokybės, taip pat transporto priemonę, šalį, gaminį. Pavyzdžiui, „Aš esu Daria, mieloji, skrisiu dirižabliu į Daniją meliono“. Žinoma, ši parinktis yra sudėtingesnė. Labiausiai tikėtina, kad jis tinka vidutinio ir vyresnio amžiaus studentams.

Mažesniems vaikams žaidimą gali paįvairinti tai, kad dalyviai, įvardydami savo vardą, atlieka kokį nors judesį, kurį paskui visiems reikia pakartoti.

Uraganas!

Šis žaidimas yra vienas iš pirmųjų. Kuo daugiau žmonių žaidžia, tuo linksmiau ir dinamiškiau.

Žaidėjai sudaro ratą. Suaugęs žmogus duoda komandą keisti vietomis tiems, kurie turi kažką bendro. Pavyzdžiui, mėlyni marškinėliai, rudos akys, ūgis 150 cm. Užduotis gali būti sudėtinga, pavyzdžiui, duokite komandą keisti vietomis turintiems vyresnę seserį arba tiems, kurių vardas prasideda raide „C“ - viskas priklauso nuo vadovo fantazijos.

Dalyviai komandoje keičiasi vietomis įvykdę nurodytas sąlygas.

Pagal komandą "Uraganas!" visi žaidėjai stovi naujoje vietoje.

Svarbu, kad žaidimo metu vaikai elgtųsi atsargiai ir stengtųsi nesusidurti.

Sakyk labas!

Šiame žaidime vaikai bando prisiminti, kieno vardas, atlikdami suaugusiojo užduotį. Reikalaujama, kad visi žaidimo dalyviai per ribotą laiką (pavyzdžiui, minutę) vienas kitą sveikintų paspausdami ranką didžiausiam žaidėjų skaičiui.
Specialūs nurodymai: kai vaikinai spaudžia ranką kitam žmogui, jie turi demonstruoti draugišką požiūrį į žaidėjus, žiūrėti vienas kitam į akis ir pasakyti savo vardus. Sąlygas galite apsunkinti kviesdami vaikus ne tik prisiminti kitų vaikų vardus, bet ir suskaičiuoti, kiek žmonių spėjo pasisveikinti. Žaidimo metu konsultantas išsiaiškins, kas sutiko dešimt ar dvidešimt žaidėjų, o tada galės apdovanoti mažais suvenyrais vaikus, kurie pasveikino daugiausiai žaidėjų ir prisiminė jų vardus.

Gyvūnai

Vienas iš žaidimų variantų susitikti su vaikais stovykloje.

Dalyviai paeiliui stovi bendro rato viduryje ir mimika, gestais parodo pasislėpusį gyvūną, o pirmoji jo vardo raidė turi būti tokia pati kaip ir žaidėjo varde. Visi kiti atspėja paslėptą gyvūną ir vairuotojo vardą. Žaidimo metu vaikinai atspėja visų dalyvių vardus.

Tikime – netikime

Žaidėjai stovi arba sėdi ratu. Savo ruožtu kiekvienas žmogus pasako savo vardą ir praneša apie save tris faktus: du tikrus ir vieną išgalvotus. Patarėjas atlieka balsavimą, pagal kurio rezultatus nustatoma, kuo vaikinai tikėjo, o kuo ne. Tada žaidėjas pasako, ką sugalvojo.

Svarbu!Šio žaidimo metu suaugęs žmogus turi atkreipti dėmesį į tai, kad vaikai būtų draugiški vieni kitiems ir nelabai emocingai reaguotų į grožinę literatūrą.

Pažinčių žaidimai stovykloje 14-17 metų paaugliams

Vardų slinktis

Šis žaidimas padės supažindinti ir susidraugauti su būrio vaikinais.

Visi yra suskirstyti į dvi komandas, sėdi iš eilės. Pirmajam žaidėjui įteikiamas popierinis ritinys, perrištas gražia 2 metrų ilgio juostele arba pynute. Pirmasis paauglys paima juostelę į rankas, pasivadina vardu, perduoda ritinį kitam žaidėjui, kuris pakartoja pirmojo vardą ir pašaukia savo. Taigi, slinktis pereina nuo pirmojo žaidėjo iki paskutinio, juostelė išvyniojama, visi vaikinai jos laikosi. Paskutinis žaidėjas užpildo slinktį parašydamas visų, kuriuos prisimena, vardus. Laimi ta komanda, kurios slinktyje parašyta daugiausia vardų.

Simbolis

Konsultantas pasiūlo atstoti kiekvieną būryje esantį vaiką kokio nors simbolio pagalba. Pavyzdžiui, jis rodo į vaiką, sako: „Vaikinai, įsivaizduokite, kad Katya yra savaitės diena. Kokia tai diena? Pagalvokite, įsivaizduokite tai kurią nors savaitės dieną ir pasakykite, ką įsivaizdavote. Pabandykite paaiškinti, kodėl taip manote, kuo Katya panaši į tą dieną, su kuria ją siejate.

Simboliu galima pasirinkti bet kokią bendrą sąvoką: „transportas“, „produktas“, „gyvūnas“, „augalas“, „drabužiai“, „mėnuo“, „žaidimas“, „pamoka“ ir kt.

Toks žaidimas padeda susiburti, susidraugauti, nes galvojant apie kitą žmogų tenka analizuoti jo elgesį, stengtis suprasti, kuo žmogus įdomus, o dėl to – geriau pažinti vienas kitą.

Pasakų herojai

Šis originalios ir dinamiškos formos žaidimas padės supažindinti paauglius vieni su kitais. Žaidėjų užduotis – prisistatyti, tačiau tam pasitelkite literatūros, pasakų herojų ar filmų bei žaidimų personažų vardus.

Kiekvienas žaidėjas turi sugalvoti sau išgalvotą pavadinimą ir jo charakterį atitinkantį judesį, gestą. Pavyzdžiui, Princesė – švelni; Laimės paukštis – siūbuokite rankomis kaip sparnus; Kaliausė – bauginanti išraiška, Žmogus-voras – šuolis ir kt.

Žaidimas vyksta ratu pagal „sniego gniūžtės“ principą, kai kiti žaidėjai kartoja viską, ką sakė ir padarė ankstesni. Tokiu atveju pakartojimų grandinė prasideda nuo pradžių, jei kuris nors žaidėjas nuklydo ir sumaišė vardus ar judesius.

Pažintis tokia forma bus linksma ir dinamiška.

Mes gimėme po ta pačia žvaigžde

Žaidimas vykdomas pirmąją pamainos dieną, tai padės vaikams greičiau pažinti vieni kitus.

Vedėjas skelbia, kad kiekvienas vaikas tarp visų susirinkusiųjų turi rasti žmogų, gimusį tą pačią (arba kuo artimesnę) datą. Šiuo tikslu vaikinai gali garsiai paklausti vienas kito apie savo gimtadienį arba atlikti greitą apklausą. Kai tik susikuria poros (ar grupės), jų dalyviai turi greitai vienas kitam apie save papasakoti viską, kas jiems atrodo tinkama. Svarbiausia turėti kuo daugiau informacijos. Laimi tie vaikinai, kurių gimimo data yra ta pati arba skirtumas yra mažiausias (rugpjūčio 1 d. – rugpjūčio 5 d.), arba tie, kurie gali kuo daugiau pasakyti apie savo partnerius iš to, ką išmoko žaidimo metu.

Spėk kas

Tokio pažinties žaidimo pagalba galite patikrinti, kiek vaikinai sužinojo vienas apie kitą bendravimo metu.

Visi dalyviai ant lapelių užrašo tris juos apibūdinančius ženklus. Pavyzdžiui:

  • Mėgstu žaisti šachmatais;
  • Turiu brolį dvynį;
  • Noriu tapti dizaineriu.

Dokumentai pasirašomi ir perduodami šeimininkui. Jis paeiliui perskaito užrašytas charakteristikas, o žaidėjai įvardija žmones, kurie, jų nuomone, parašė tokią informaciją apie save. (Arba žaidėjai atsakymus gali užrašyti ant atskirų popieriaus lapų). Pabaigoje galite pasirinkti žmogų, kuris atspėjo geriausiai, ir tuos, kuriuos atspėti buvo lengviau nei kitus. Taip pat galite pažymėti asmenį, kurio nebuvo galima atspėti iš gautos informacijos.

Atspėk, koks mano vardas

Žaidėjai sėdi ratu. Vedėjas praneša, kad kiekvienas turi prisistatyti taip, kad tiesiogiai nenurodytų savo vardo. Kiekvienas gali padaryti dvi užuominas, pagal kurias visi kiti atspės žaidimo dalyvių vardus. Užuominose galite kalbėti apie istorinius ar literatūrinius personažus, kurių vardas yra toks pat kaip žaidėjas, suteikti kitų asociacijų.

Pavyzdžiui.

  • Mano vardas yra moteriška puošmena. (Auskaras – Sergejus).
  • Gončarovo romano „Oblomovas“ herojus buvo mano vardu. (Ilja).
  • Puškino romano herojė turi mano vardą. (Olga, Tatjana).
  • Mano vardas verčiamas kaip „laimėtojas“. (Daria).
  • Mano vardas kilęs iš senovės graikų deivės Demetros. (Dmitrijus).

Vidutinio ir vyresnio amžiaus moksleiviai gali lengvai susidoroti su šia užduotimi: užšifruoti savo vardą ir atspėti kitų vaikų vardus iš šifrų.

Mėgstamiausias verslas

Šį žaidimą galima žaisti, kai vaikinai jau šiek tiek sužinojo vienas apie kitą.

Kiekvienas gauna lapelius su 10–12 pozicijų sąrašais.

  • mėgsta piešti;
  • mėgsta slidinėti;
  • kuria muziką;
  • šokti su malonumu ir kt.

Sąrašai skirtingi. Jų turinį konsultantai nustato iš anksto (asmeniniuose pokalbiuose su vaikinais arba per anketą). Žaidėjų užduotis yra per ribotą laiką užrašyti būrio bendražygių vardus prieš nurodytus atvejus. Norėdami tai padaryti, turite tarpusavyje išsiaiškinti, kokios klasės jiems patinka. Laimi tas, kuris savo sąrašą užpildė greičiau nei kiti.
Norėdami supažindinti vaikus vieni su kitais stovykloje, galite pasinaudoti mūsų rekomendacijomis, pridėti jas savo papildymu ar sugalvoti kitų žaidimų.

Irina Volkova
Konkursinis ir pramoginis žaidimas vasaros stovyklai „Linksmoji mozaika“

Konkurencingas ir linksmas žaidimas vasaros stovyklai

« Linksma mozaika» !

Pirmaujantis:

Laba diena merginos!

Laba diena vaikinai!

Laba diena, mieli mokytojai.

Džiaugiamės galėdami jus pasveikinti konkurencingai- linksmas žaidimas « Linksma mozaika» !

Tačiau, kaip ir bet kuris žaidimas, turime savo taisykles.

Taigi ką galima ir ko negalima padaryti?

Aš pavadinsiu šias taisykles, o jūs jas parodysite. Sutiko?

Viso žaidimo metu Gali:

trypti ir ploti! (salės pasirodymai)

rėk ir šauk!

šokti ir dainuoti!

sveikinkite vieni kitus plojimais!

berniukai sveikina mergaites švilpuku!

merginos - cypia!

galite pūsti bučinius vienas kitam!

mojuoti rankomis!

Ir tiesiog sveikinkite vieni kitus!

Jūs supratote taisykles, o dabar turite nuspręsti dėl komandų, todėl kviečiu po 5 iš kiekvienos komandos (3) merginos ir 4 (3) berniukas.

Galiausiai atėjo laikas jums pristatyti mūsų gerbiamą žiuri:

1 konkursas. Šiuolaikinė mergina turi pakankamai žinių apie vyriškus ir moteriškus kvepalus, higienos reikmenis, dekoratyvinę kosmetiką. Todėl pirmasis konkursas merginoms vadinamas "Atpažinkite objektą pagal kvapą". Iš kiekvienos komandos 3 (2) mergaites

Dalyviai turi užsimerkę nustatyti siūlomą daiktas:

1. Dantų pasta.

2. Skalbimo muilas.

3. Moteriškas kremas.

5. Lūpų dažai.

6. Moteriška Tualetinis vanduo.

7. Vyriški Tualetinis vanduo.

8. Šampūnas.

9. Nagų lakas.

10. Plaukų lakas.

11. Skalbimo milteliai.

12. Kremas batams.

13. Tušas.

Pabaigoje apibendrinamas konkursas.

Pirmaujantis. Na, merginos susidorojo su šia užduotimi, bet ar vaikinai susidoros? Mūsų kitas konkursas vadinasi– Pasakyk man, kas tai yra?

(Pavyzdžiui : pienas - gėrimas; karosas - žuvis)

1. Karpis (žuvis). 11. Gaidys (paukštis).

2. Persimonai (vaisius). 12. Lazdyno riešutas (riešutas).

3. Pupelės (daržovės). 13. Agurkas (daržovių).

4. Vyšnia (uogos). 14. Kiviai (uogos).

5. Ryžiai (kruopos). 15. Morelis (grybas).

6. Kapelis (žuvis). 16. Kokosas (riešutas).

7. Soros (kruopos). 17. Koumiss (gerti).

8. Arbata (gerti). 18. Ropė (daržovių).

10. Pomidoras (daržovių). 20. Kisielius (gerti).

Pirmaujantis. Kitas konsultantų konkursas, jis vadinamas

"Kamuolis"- pagal mano signalą konsultantas pripučia tam tikro dydžio kamuoliuką (pagal modelį, suriša, padeda ant kėdės, staigiai atsisėda, kad sprogtų (Kas pirmas susprogdina balioną, laimi).

Pirmaujantis. Dabar sunkūs laikai, įsibėgėjo krizė, todėl kitas mūsų kaimas neapsieina be karvės. konkursas vadinasi„Mano sodyba arba kaip aš myliu savo karvę! Pažiūrėkime, kaip mūsų dalyviai gali pamelžti karvę. Ate groja muzika"melžti" kuo daugiau pieno. Dalyvis, turintis aukščiausią "pienas"!

(dalyvauja 3 merginos varzybos: vienas - laiko guminę pirštinę, kitas - kibirą, trečias - melžia).

Pirmaujantis. Ir mes tęsiame savo programą ir kitą konkursas vadinasi„Clip-Gag“. Jūs esate modernūs ir tikrai girdėjote, kaip jie repuoja (komandoms suteikiami vaikiškų dainelių žodžiai).

Taigi, mieli dalyviai, turite atlikti žinomus vaikiškus kūrinius dainas: „Miškas iškėlė eglutę“, "Nuo šypsenos niūri diena yra šviesesnė", „Pavargę žaislai miega“, ir dainuoti juos kaip tikri reperiai.

Kol prisimenate dainų tekstus, nuspręsite, kas repuos ir repetuos ramią repo muziką, mes su gerbėjais pažaiskime:

Aš turiu žaidimas vadinamas"Jis, ji".

Jis yra dramblys – ji... dramblys.

Jis yra briedis - ji yra ... briedis.

Jis katė, ji...

Na, žinoma, kad ji katė!

Na, jūs padarėte klaidą.

Taigi pažaiskime dar kartą

Aš noriu tave nugalėti!

Jis yra vėplys – ji... vėplė,

Jis yra kiškis - ji yra ... kiškis,

Jis yra jautis - ji ...

Ar visi žino šį žodį?

Taip! Taip! Ji yra karvė!

Mes žiūrime „Clip Gag“

Pirmaujantis. "Mašinos surinkimas". Berniukai, įsivaizduokite, kad tai kulkosvaidis (Ved. rodo į mėsmalę, todėl šaudo (Ved. pasuka mėsmalės rankenėlę, ji susideda iš... (Ved. išardo mėsmalę į dalis, jūsų užduotis) yra vėl surinkti mašiną greičiui. (1 berniukas komandoje).

Pirmaujantis. Mūsų kitas konkursas merginoms vadinamas "Pavasarinis valymas"

Karvė pamelžta, dabar laikas namuose atkurti tvarką.

O kad jums būtų smagiau, padėsime su muzika. Skamba pažįstama melodija, reikia šokti tai, kas parašyta ant kortelės, o publika turi atspėti.

1 grindų plovimas arba išsiurbimas (Džeksonas)

2 nuvalykite dulkes (Letka-enka)

3 išplauti indus (Lambada)

4 vakarienės ruošimas. (Macarena)

5 lyginimo drabužiai (Tango)

6 skalbti rankomis (Pasukti)

Pirmaujantis. Kol žiuri svarstys, apibendrins, gerbėjai man įvardins 11 bet kurios temos būdvardžių

Mūsų... vaikinai!

Šiandien, šią... vasaros dieną, dovanojame... Pažadas:

ir toliau kasdien jus vaišinkite ... šokoladais ir ... saldumynais;

parodyti jums ... dėmesį ir ... rūpestį;

duoti tau ... komplimentus;

nesuteikti tau ... sielvarto;

amžinai būk tavo. draugai.

Jūsų ... gerbėjai.

Pirmaujantis. Žodis suteikiamas žiuri.

(Skelbiami rezultatai, komandos apdovanojamos)

Pirmaujantis. Ačiū už žaidimą! Greitai pasimatysime!

Susijusios publikacijos:

„Kaip Užgavėnių savaitę...“ Konkursinė ir pramoginė programa vyresnio amžiaus vaikams Supažindinti vaikus su mūsų tautos kultūros tradicijomis, jos žodine tautodaile. Matino eiga. Skamba kaip funky šokis. SU.

Vasaros sveikatingumo stovyklos dienos užsiėmimų rengimas Visi stovyklos vaikai yra suskirstyti į 3 miestus, planetas, laivus, priklausomai nuo pamainos temos Žaidimo programa "ZOO" 1. Kaip gražu ir nuostabu.

Konkursinė pramoginė programa „Rusiškos matrioškos“ Renginio tikslai: -Turtinti ir plėtoti vaikų žinias apie liaudies amatus ir tradicijas. - Supažindinkite su žaislo Matryoshka istorija. - Auklėk.

Mokomasis ir pramoginis žaidimas „Linksmos istorijos“. Mokomasis ir pramoginis žaidimas „Linksmos istorijos“. Tikslas: organizuoti vaikų laisvalaikį. Užduotys: 1. Sukurkite gerą nuotaiką. 2. Tobulėti.

Vasaros pramogos „Linksmas patefonas“ scenarijus Savivaldybės Autonominė ikimokyklinio ugdymo įstaiga Kombinuoto tipo darželis Nr.9, Konokovo k. Savivaldybės subjektas.