Ką tik nusipirkau „Rocket League“? Yra patarimų. Rocket League: išsamus žaidimo vadovas – kaip taisyklingai pataikyti į kamuolį, teisingi kameros nustatymai

HoraryHellfire grotuvas.

Erialai nėra įgūdžių rodiklis. Išmokite žaidimo fiziką. Įeikite į treniruočių režimą „laisvas žaidimas“ ir tiesiog smūgiuokite kamuolį, atkreipkite dėmesį į kamuolio pagreitį ir lėtėjimą, į atšokusius kamuolius. Laikui bėgant pajusite kamuolio sunkumą, išmoksite „skaityti“ žaidimą. Užpildykite visas žaidimo pamokas (pagrindinis ir išplėstinis). Mokymų dėka suprasite dvigubo šokinėjimo, kamuolio stabdymo, skraidymo, slydimo, žaidimo su išjungtu Ball Cam mechaniką ir kt. ir taip toliau.

Pakeiskite fotoaparato nustatymus, pirmiausia išbandykite kitų grotuvų nustatymus, laikui bėgant pakoreguokite juos.
Žaidime automobiliai turi 4 smūginius paviršius ir visi jie, atsitrenkę, suteikia kamuoliui skirtingą pagreitį.

  1. Ratai. Silpniausias mašinos smūginis paviršius. Jei jums reikia švelnaus smūgio, galbūt net tiesiog sustabdyti kamuolį, naudokite rato smūgį.
  2. Stogas. Turi geresnes smūgio savybes nei ratai. Jei jums reikia vidutinio stiprumo smūgio, tada stogas yra jūsų „draugas ir bendražygis“.
  3. Buferis. Priekinis bamperis turi stiprų smūgį. Jei reikia stipraus ir greito smūgio, pataikyk buferiu.
  4. buferio kampas. Galingiausias smūgio paviršius žaidime. Vienintelė problema yra tiksliai pataikyti į kamuolį buferio kampu.

Sklandymas (drift, powersliding). Naudojamas greitai pasukti mašiną. Pagal numatytuosius nustatymus tas pats mygtukas yra nustatytas prie automobilio šoninio sukimo (oro ritinio), žaidimo pamokoje apie šį niuansą nutylima, tačiau nepaisant to, Air Roll naudojimas yra vienas pagrindinių aukšto lygio žaidimo kriterijų. Automobilio sukimasis neleis akimirksniu įgyti pranašumo prieš varžovus kaip tas pats dvigubas šuolis, tačiau apskritai leis subtiliau panaudoti automobilio fiziką, prisitaikyti prie smūgių, visada nusileisti ant ratai (pavyzdžiui, sviestinis sumuštinis ar katė), ir, žinoma, tai yra laisvojo stiliaus pagrindas, kuris nėra būtinas žaidimo įrankis pradedančiajam. Pabandykite naudoti „Air Roll“ ir „Powersliding“ ant skirtingų klavišų – taip galėsite geriau valdyti automobilį.

Padidinkite valdymą. Visada pasiimkite postūmį neprarandant naudingos (būtinos) padėties aikštelėje. Kamuolys yra priešininko pusėje, niekas nekelia grėsmės jūsų vartams? Na, pasiimk postūmį, tai tavo. Kai einate pasistiprinti, išjunkite Ball Cam, tačiau nepraraskite žaidimo situacijos, valdykite žaidimą.

Naudokite sienas. Galite lipti sienomis ir mušti kamuolį. Tokius smūgius sunku atlikti be treniruočių, tačiau jie leidžia įgyti pranašumą prieš varžovą.

Viršgarsinis. Tai didžiausias žaidimo greitis ant žemės ir ore. Vos pasiekus maksimalų greitį, po automobilio ratais atsiranda violetinės spalvos vikšrai. Toliau naudodamas padidinimą, pasiekęs viršgarsinį greitį, tu išeikvojate pastiprinimą, greitis netaps greitesnis, jis jau yra didžiausias. Protingai naudokite padidinimą. Kol paspausite akceleratoriaus mygtuką, automobilis važiuos maksimaliu greičiu iki staigių manevrų ar stabdymo. Viršgarsiniu greičiu jūsų smūgiai yra daug stipresni.

Vengimas – dvigubas šuolis į vieną pusę. Vadinamasis „būklėlis“. Leidžia jūsų automobiliui padidinti greitį nenaudojant padidinimo, taip pat Dodging yra geras būdas stipriai smūgiuoti į kamuolį, tačiau reikia apskaičiuoti šuolį taip, kad kamuolio prisilietimas pasiektų buferį.

Tik įvaldę visus aukščiau paminėtus „Rocket League“ žaidimo mechanikos įrankius, galite pereiti prie treniruočių Aerials (Aerials). Automobilio valdymo ore didinimas, pagrindinis pažangos kriterijus atliekant oro smūgius. Iš pradžių pabandykite įšokti į Erialą be greičio, t.y. stovint vietoje, tai leis padidinti automobilio valdymą kilimo metu, nors tokiu atveju aukojate dinamiką. Tačiau dinamika ankstyvose žaidimo stadijose (1-3 prospektas) nėra tokia svarbi kaip tikslumas. Neskriskite prie kamuoliukų, kurie skraido arti sienų arba yra lauko kampuose, nes. tokiais smūgiais jūs prarandate poziciją ir dažniausiai perduodate varžovams.

Nusileiskite ant ratų, taigi sutaupysite laiko.

Stebėkite pastiprinimą, jei jūsų bakas visą laiką bus pilnas žaidimo metu, būsite greitesni už varžovus. Stenkitės vengti trumpų pagreičių, tokiu atveju impulsas sunaudojamas greičiau nei įsibėgėja.

Jei kamuolys skrieja per aukštai, pakildami naudokite dvigubą šuolį, taip įgysite pranašumą ore. Yra dar 2 patarimai atliekant Erialus.

  1. Žaidėjas, kuris yra arčiau kamuolio ir užima geresnę poziciją, visada bus pirmas ant kamuolio ore, nesistenkite skristi į arialą dėl blokavimo.
  2. Išimtis gali būti priešininko klaida, kai tu pakili pirmas. Tačiau dažniausiai tokiais atvejais bus 50/50 (vienoda tikimybė laimėti ar prarasti kamuolį).

Taigi pagrindinė žinutė yra tokia:

Dodging ir Double Jump turi laiko limitą nuo pirmojo mygtuko paspaudimo iki antrojo, maždaug 1,5 sekundės. Taigi, būdami ore, galite naudoti antrąjį šuolio klavišo paspaudimą 1,5 sekundės.

„Trump“ priklauso nuo pasirinktos krypties ir nepriklauso nuo automobilio orientacijos erdvėje. Tie. nepriklausomai nuo to, ar automobilis apverstas, ar stogas žemyn, paspaudus dvigubą šuolį į kairę – jūsų automobilis riedės į kairę – viskas paprasta.

Riedėjimas atgal visada sulėtėja, nepaisant to, ar automobilis stovi ant žemės, ar ore. Likusios kryptys leidžia jūsų automobiliui judėti tam tikra kryptimi, koreguojant trajektoriją.

Kai žaidimo laikmatis užšąla ties 0:00, žaidimas tęsiamas tol, kol kamuolys paliečia žemę.

Galite išjungti bet kurių rungtynių žaidėjų garsą ir pranešimus naudodami žaidimo meniu, paspausdami pauzę, taip pat yra mygtukas "Pranešti". Be to, žaidimo nustatymuose galite visame pasaulyje pakeisti žaidimo „Chat“ nustatymus.

Žaidėjo piktograma, pažymėta Psynet, reiškia, kad šis vartotojas naudojasi kitokia žaidimų platforma nei jūs.

Žaidimo gretos, pagrįstos uždirbtais XP, retai rodo žaidimo lygį, greičiau rodo žaidimo „Rocket League“ trukmę.

Naujokas mėgėjas (1–9), pusiau profesionalas, pusiau profesionalas (10–19), profesionalus profesionalas (20–29), veteranas veteranas (30–39), ekspertas ekspertas (40–49), meistras meistras (50–59). ), Legend Legend (60-73), Rocketer Rocketeer (74-75).

Minimalūs reikalavimai Intel Pentium 4 1,8 GHz / AMD Athlon XP 1700+ 1,4 GHz, 1 GB RAM, DirectX 9 vaizdo plokštė, 128 MB atmintis, pvz., NVIDIA GeForce 210 / ATI Radeon X600 XT, 2 GB vietos standžiajame diske, internetas - ryšys ir paskyra Garai Rekomenduojami reikalavimai Intel Core 2 Duo E4400 2,0 GHz / AMD Athlon 64 X2 4200+ 2,2 GHz, 2 GB RAM, DirectX 9 vaizdo plokštė ir 256 MB atmintis, pvz., NVIDIA GeForce GT 340 / ATI Radeon X1900 GT, 2 GB kietajame diske Išleidimo data 2015 m. liepos 7 d amžiaus riba nuo 10 metų Platformos PC, PlayStation 4 Oficiali svetainė

Žaidimas išbandytas PlayStation 4

Trumpai aprašius, skirtumai tarp „Rocket League“ ir įprasto futbolo bus minimalūs. Dvi komandos sporto aikštelėje – kartais ne be agresyvaus elgesio – bando perimti kamuolį. Žaidėjai sunkiai dirba, kad paduotų ir stengiasi įmušti įvartį į varžovų vartus. Pavojingomis akimirkomis tribūnos tiesiogine prasme sprogsta nuo riksmų, gerbėjai vieningai gieda himną, kažkas garsiai keikiasi ir pakelia balioną. Norint palyginti Psyonix pasažą su FIFA 15, trūksta tik dviejų esminių detalių: komentatorių ir pačių sportininkų – vietoj jų pievelę pjauna spalvingi automobiliai.

⇡ Įmušk įvartį su buferiu

Komanda iš San Diego jau antrą kartą kuria savo žanro projektą – vaikinai jau išleido panašų Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, skirtą PlayStation 3. Prieš prasidedant rungtynėms, siūlome išsirinkti vieną. iš garaže esančių automobilių ir papuošti jį pagal savo skonį. Galite pakeisti spalvą ir grafiką, įdėti kitus ratus, pritvirtinti vėliavėlę ir pritaikyti pagreičio tipą. Pavyzdžiui, vietoj įprasto nitro iš išmetimo vamzdžio išskris dolerio kupiūros ar muilo burbulai. Deja, visas šis „pritaikymas“ „Rocket League“ yra labai silpnas. Esami automobiliai vienas nuo kito niekuo nesiskiria, jų niekaip nepatobulinsi, o lipdukų pasirinkimas labai prastas. Varžybų režimų taip pat nedaug – tik keturi, o skirtumas tarp jų yra tik žaidėjų skaičiuje. Vienas prieš vieną – įtemptos rungtynės su vienu varžovu. Taip pat yra režimai „du prieš du“, „trys prieš tris“ ir „keturi prieš keturis“ – pastaruoju atveju lauke atsiranda natūralus chaosas.

Tačiau pasažas netampa mažiau įdomus dėl silpno turinio. Vietos penkių minučių varžybos suteikia ne mažiau emocijų nei didelis futbolas. Taisyklių kaip tokių nėra – svarbiausia per skirtą laiką įmušti daugiau įvarčių nei priešininkų komanda. Jei rungtynių pabaigoje jie išvyko su tuo pačiu rezultatu, tada pratęsimas aktyvuojamas iki pirmojo kamuolio į vartus. Tai viskas. Ekrane vyksta tikra beprotybė, o aistrų intensyvumas toks, kad lemtingomis akimirkomis atsispirti šauksmui yra be galo sunku. Automobiliai gali šokinėti, atlikti įvairius salto, važiuoti sienomis ir – tinkamai įsibėgėjus – net skristi. Norint papildyti nitro atsargas, pakanka važiuoti per vieną iš lauko taškų. Tuo pačiu išmokti važiuoti „Rocket League“ yra labai paprasta – automobiliai akimirksniu reaguoja į komandas, įvažiuoja į valdomą slydimą, o staigiai pakeisti kryptį nėra sunku.

Bet kokį veiksmą aikštelėje pabrėžia sultingi efektai, atsirandantys dėl dalyvių susidūrimų tarpusavyje ir su kamuoliu. Įmuštą įvartį lydi toks galingas sprogimas, kad visi esantys prie vartų išsisklaido į skirtingas puses. Tačiau grafikos prasme tai yra mažo biudžeto nepriklausomas žaidimas, kurį vargu ar galima pavadinti gražiu.

⇡ Išdžiūvo rezervuare

„Psyonix“ įdiegė kelių platformų kelių žaidėjų režimą tarp „PlayStation 4“ ir asmeninio kompiuterio vartotojų, todėl žaidėjų netrūksta. Bet net jei niekas nėra prisijungęs, visada galite atlikti pagrindinę kampaniją. Čempionatas siūlo standartinę šio žanro schemą: į aikštę įeiname su viena komanda, laimime, augame reitinge – kylame karjeros laiptais toliau. Daug nuobodžiau nei internetiniai mūšiai, bet tiks treniruotėms.

„Rocket League“ minusai kyla visai ne iš proceso – čia puiku. Tiesiog po kelių valandų turimi žemėlapiai pabosta, norisi šviežių ir naudotų automobilių O didesni elgesio skirtumai tarp esamų. Šeši lipdukai negali būti dekoruoti be galo, o naujos vėliavėlės ir ratai, išleidžiami lygiuojant, greitai nustoja džiuginti. Tačiau keliems vakarams linksmybės garantuotos, o jei prisimenate, kad šį mėnesį iš PS Plus prenumeratorių už žaidimą neprašys nė cento, tai tikrai nuostabu. Belieka tikėtis, kad kūrėjai ištesės savo pažadą ir palaikys „Rocket League“ nauju turiniu.

Privalumai:

  • įdomus žaidimo būdas;
  • kelių platformų kelių žaidėjų žaidimas tarp kompiuterio ir PS4;
  • maloni muzika.

Trūkumai:

  • reikia daugiau turinio.
Grafikos menai „Rocket League“ gražiai atrodo tik dėl specialiųjų efektų. Ryškūs sprogimai, tiršti išmetamųjų dujų dūmai ir geras oro poveikis daro savo darbą. Tačiau geriau nežiūrėti iš arti. 7
Garsas Geras garsas ir grubus garso takelis pagrindiniame meniu – iš tokio žaidimo apskritai nieko daugiau nereikia. 8
Vieno žaidėjo žaidimas Nuobodžios pavienės lenktynės tiks tik treniruotėms ir per užliūlį internete. 6
Kolektyvinis žaidimas Kolektyviniame žaidime labai trūksta nuoseklaus lobio, balsavimo už kitą žemėlapį ir kažkokių čempionatų. Tačiau pramogoms to užtenka porą vakarų – internetinės varžybos labai smagios ir intensyvios. 8
Bendras įspūdis „Rocket League“ yra vieta tarp PSN ir „Steam“ žaidimų arkadų – tai ryškus, greitas, įdomus ir, svarbiausia, paprastas žaidimas. Ji turėtų daugiau automobilių, laukų ir pritaikymo galimybių – ir tai būtų be galo nuostabu. 8

Vystymosi studijos vyresniojo dizainerio paskaita

Į žymes

GDC 2016 kūrėjų konferencijoje Psyonix vyresnysis dizaineris Corey Davis kalbėjo su paskaita apie lenktynių žaidimo „Rocket League“ kūrimą.

Jis papasakojo apie „Psyonix“ ankstesnius projektus ir sunkumus paleidžiant keliose platformose, paaiškino, kodėl „Rocket League“ veikia „netikra“ fizika ir kas padėjo žaidimui išpopuliarėti.

Mano vardas yra Corey Davis, aš esu vyresnysis „Psyonix“ dizaineris. Studijoje dirbu 10 metų, iš pradžių buvau programuotojas, o dabar perėjau į dizainą. Aš prižiūriu mūsų projektų, įskaitant „Rocket League“, dizainą. Galbūt norite sužinoti, kas yra Psyonix. Aš dažniausiai kaltinu Deivą „Psyonix“ generalinis direktorius Dave'as Haigwoodas – apytiksliai. red.), kad jis mums sugalvojo neištariamą vardą.

Esame nepriklausoma studija, įsikūrusi Kalifornijoje. Deivis mus suvedė, išmokė dirbti ir tapome studija, kuri dirba pagal sutartis kitoms įmonėms. Naujausias mūsų darbas – Nosgoth, prieš tai dalyvavome kuriant Mass Effect 3, Gears of War, Bullet Storm ir X-com. Dirbome su šiais žaidimais, bet niekas apie mus negirdėjo. Ir kai žmonės dar kartą klausia, kaip mes iš karto pasiekėme tokią sėkmę, paaiškinu, kad šioje srityje esame ne pirmą kartą.

Pirmiausia papasakosiu apie įmonės istoriją: nuo 2008 m., kai sukūrėme pirmąjį savo žaidimą, ir baigiant „Rocket League“ išleidimu. Išvardinsiu pagrindinius sprendimus, kurie turėjo įtakos plėtrai. Kuriant žaidimą susidūrėme su svarbiais klausimais – atsakymai į juos turėjo nukreipti vystymąsi viena ar kita linkme. Man atrodo, kad priimti sprendimai tapo viena iš žaidimo sėkmės priežasčių.

Tada paaiškinsiu, ką aš vadinu „neakivaizdžiais faktais“. Žaidimas turi mechanizmus, kurie veikia visiškai kitaip, nei gali atrodyti. Aš jums pasakysiu, kodėl mes padarėme juos tokius, kokie jie yra. Tada pabandysiu analizuoti mūsų sėkmę, apsimesdamas, kad bent apytiksliai suprantu, kodėl viskas atsitiko taip, kaip atsitiko. Pabaigoje pakalbėsiu apie pamokas, kurias išmokome (arba ne visai išmokome) nuo žaidimo išleidimo. Nuo to laiko praėjo devyni mėnesiai, bet jie buvo visiškai beprotiški.

Istorija

Tai ne „Nintendo 64“ „Rocket League“ anonsas, o iš tikrųjų „Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars“, prasčiausiai pavadintas žaidimas. Apgailestauju, kad sugalvojome tokį pavadinimą, kiekvieną kartą, kai turiu jį pasakyti.

Tai mūsų žaidimas, mes nieko nepavogėme. Išleidome jį 2008 m. PlayStation tinkle ir dauguma žmonių apie tai niekada negirdėjo. Žmonės apie šį žaidimą sužino skaitydami straipsnius apie „Rocket League“. Faktas yra tas, kad Metacritic reitingų kaupiklyje ji gavo 67 taškus iš 100.

Žaidimas yra beveik toks pat kaip „Rocket League“ ir turi tokį žemą rezultatą. Atidžiau pažvelgęs į Metacritic puslapį, staiga pastebėjau, kad mūsų žaidimas 2008 m. 100 geriausių PlayStation 3 žaidimų sąraše užėmė 92 vietą. Sakysite, kad po tokios sėkmės tiesiog turėjome sužaisti antrą žaidimą, bet mums tai nebuvo taip akivaizdu. Nežinojome, kokias klaidas padarėme ir ką galima padaryti geriau. Tai buvo pirmasis mūsų žaidimas, pirmasis žaidimas iš nedidelės nepriklausomos studijos, kuri tuo metu taip pat dirbo su Gears of War.

Bet mes sužinojome, kad Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars žaidėjams tai labai patiko. Mažai kas žinojo apie žaidimą, bet tie, kurie žinojo, rašė mums laiškus su labai gerais atsiliepimais. Kai kurie žmonės jį vis dar žaidžia, o tai yra gana įspūdinga 2008 m. projektui, kuriam neparemia jokia reklama.

Jau tada supratome, kad kurdami padarėme keletą klaidų. Turėtume investuoti į rinkodarą ir prisiminti žaidimą. Be to, supratome, kad PlayStation 3 savininkai pamatė visiškai kitokį žaidimą, nei mes žaidėme biure. Mes žaidėme „Rocket League“ kompiuteriais 60 kadrų per sekundę greičiu, prisijungę per LAN, o jie – neduok Dieve, 30 kadrų per sekundę greičiu per internetą.

Praėjo keli metai, atėjo 2011-ieji.

Tai Pasaulio kovinių automobilių lyga. Puikus vardas, tiesa? Žaidimo paleidimas iš naujo, pagimdytas godumo. Visi tai padarė 2011 m. Tiesą sakant, 2011 m. pastebėjome, kad daugelis žaidimų, tokių kaip Monday Night Combat, pradėjo judėti link to, kas netrukus bus vadinama esportu. Žinojome, kad mūsų žaidimas tam puikiai tiks, bet neturėjome nei leidėjo, nei tinkamo biudžeto.

Manėme, kad antrasis žaidimas bus kokybiškas, tikroviškesnis. Sugaišome daug valandų koncepcijos kūrimui ir mastelio keitimui. Stengėmės sugalvoti tikroviškus stadionus tikroviško dydžio automobiliams. Tada mes per daug pasikeitėme, nutolome nuo pirminės koncepcijos, bet mums taip ir nepavyko sukurti normalaus įdomaus prototipo, o Psyonix tai beveik mirties nuosprendis. Mums nebuvo smagu dirbti žaidime. Pakeitėme automobilius, pakeitėme fizinį modelį, dar kažką pakeitėme ir tiesiog susipainiojome.

Bandėme surasti leidėją, bet niekas nepriėmė žaidimo ir negaliu jų dėl to kaltinti. Dabar suprantu, kad žaidimas bandė pralenkti savo laiką. 2011 m. esportas tik pradėjo vystytis.

Taigi padarėme tai, ką tada darė visi kūrėjai – pradėjome kurti atviro pasaulio žaidimą. Mūsų pagrindinis technikos menininkas, tikras burtininkas, sugebėjo tai padaryti, ir mes nusprendėme tuo pasinaudoti. Darėme prielaidą, kad žaidėjas sugebės padaryti daug įvairių dalykų. Žinoma, jis galėjo eiti į stadioną žaisti futbolo, bet tai buvo vienas iš variantų. Idėja gera, bet galbūt per didelė mūsų mažai studijai. Mūsų buvo tik 15. Pradėjome kurti įvairias lenktynes ​​ir mini žaidimus.

Žaidimas augo ir augo, nebegalėjome jo sustabdyti. Reikėjo atkreipti dėmesį į kiekvieną žaidimo gabalėlį ir dėl to niekas neišėjo pakankamai kokybiškai. O fizika, kuri puikiai tiko žaisti futbolą, nelabai tiko kitai veiklai. Sukūrėme specialiai šokinėjimui ir skraidymui po areną – kai mašina su ta pačia fizika pradėjo šokinėti per įkalnes, nieko gero neišėjo.

Raketų lyga

Dėl to pagaliau priėjome prie „Rocket League“ kūrimo. Tiesa, anuomet vadinosi kitaip. Nusprendėme, kad norime sukurti tokį žaidimą, koks turėjo būti SARBPC. Taip, tai yra oficiali santrumpa. Turbūt pats blogiausias visų laikų akronimas. Paskyrėme nedidelę komandą, kuri galėtų dirbti neblaškydama visos studijos iš karto.

Atsisakėme bet kokių beprotiškų idėjų – tiesiog norėjome išgryninti pagrindinę idėją. Tai turėjo būti žaidimas apie futbolą automobiliuose, kuris bus žaidžiamas tam skirtuose serveriuose. Turėjome kuo greičiau sukurti alfa prototipus. Ir mes ketinome, kad žaidimas būtų nemokamas. Tai buvo 2013 m., „Team Fortress 2“ ir „Dota2“ buvo nepaprastai sėkmingi, niekas niekada nesuklydo sukūręs nemokamą žaidimą kompiuteryje. Manėme, kad tereikia sukurti nemokamą žaidimą ir mūsų biurą užplūs pinigai.

Kas pasikeitė

Mūsų dažnai klausia: „Sukūrėte beveik tą patį žaidimą, bet gavote visiškai kitokį rezultatą. Taigi koks tiksliai skirtumas?"

Pirma, šį kartą žaidimai yra skirtuose serveriuose – tai labai didelis pokytis. Tačiau 2008 m. negalėjome sau to leisti. Signalo delsa tarp žaidėjų buvo didelė problema. Nuo pat pradžių mums reikėjo dedikuotų serverių „Rocket League“.

Antra, beveik pasiekėme 60 kadrų per sekundę net PlayStation 4. Žaidime, kuriame svarbi kiekviena sekundės dalis, būtinas didelis atnaujinimo dažnis. Pirmasis žaidimas „PlayStation 3“ turėjo tokį mažą kadrų dažnį, kad atrodė „medinis“, daug blogiau nei versija, kurią žaidėme kompiuteryje.

Trečia, labai patobulinta rungtynių atrankos sistema. Į smulkmenas nesileisiu, bet tiesiog pasakysiu, kad sukūrėme labai lanksčią reitingų sistemą, pagrįstą žaidėjo įgūdžių lygio neapibrėžtumu.

Taip pat išplėtėme automobilių pritaikymo galimybes. Tai labai svarbu bet kokiam sportui.

Ir, žinoma, praleidome dvejus metus, kad prisimintume visas idėjas ir mechaniką. Čia nėra nieko novatoriško, tačiau diskutuodami apie plėtrą žmonės dažnai pamiršta, kaip tai svarbu. Ne visi gali sau leisti dvejus metus skirti kruopščiam patobulinimui, bet mes galėjome. Darbas pagal sutartį atnešė pakankamai pinigų, kad įmonė galėtų ramiai dirbti „Rocket League“.

Šiame etape didelį vaidmenį suvaidino mūsų, kaip užsakomųjų paslaugų studijos, patirtis. Pamatėme, kaip dirba kitos įmonės ir supratome, ką daryti verta, o ko neverta. Ne kartą matėme, kaip kūrėjų komandos pavargsta nuo nesibaigiančių atsistojimų ir susitikimų.

Mes patobulinome savo žinias apie Unreal 3 variklį. Atrodė, kad žinojome apie jį viską: visas kvailystes, kurias jis kartais išmeta, visą tamsią magiją, prie kurios jis dirbo. Mes patobulinome savo plėtros procesą. Prieš „Rocket League“ sukūrėme „ARC Squadron“, skirtą „iOS“. Įdėjome daug pastangų, o kritikai gyrė žaidimą, tačiau jis nebuvo pakankamai parduotas.

GDC daugelis kalba apie savo sėkmę, tačiau mažai mini jų nesėkmes. Pradėjome ir atsisakėme daugybės projektų. Jų buvo daug, bet tai visiškai normalu. Žaidimų kūrimas yra sudėtingas verslas. Klystame visi, bet jei iš tų klaidų gali pasimokyti, tada viskas gerai.

Dvi problemos buvo ypač opios. Pirma, augant kūrėjų komandai dažnai nekontroliavome situacijos: kiekvienas turėjo savo nuomonę, savo norus, kuriuos buvo sunku patenkinti.

Antra, dėl didelio kolektyvo dažnai negalėjome apsispręsti, ką tiksliai kuriame. Tačiau „Rocket League“ atveju nuo pat pradžių žinojome, kur einame. Todėl kiekvienas aiškiai suprato, ką daryti bet kuriuo momentu kiekviename vystymosi etape.

Pagrindiniai sprendimai

Mūsų žaidimas yra gana paprastas. Pradėdami žaidimą, daugelis žmonių klausia savęs: kodėl automobiliai neturi savybių? „Noriu automobilio, kuris labiau tiktų stovėti prie vartų“. Bet ir pirmosiose rungtynėse neturėjome statistikos, mes iš esmės prieštaraujame tokiam požiūriui. Tuo pačiu metu „Rocket League“ yra labai dinamiškas žaidimas. Per tris sekundes žaidėjas gali palikti vartininko vietą ir atakuoti priešo vartus. Mašinų atskyrimas pagal našumą būtų sutrukdęs koncepcijai; jautėme, kad tai bus negerai.

Savybių atmetimas mums nebuvo akivaizdus sprendimas. Buvome susirūpinę dėl to, nes pirmojo žaidimo apžvalgos teigė, kad jam trūksta gylio. Dėl to mes tiesiog neturėjome laiko išbandyti žaidimo versijos, kurioje skirtingi automobiliai turi skirtingas charakteristikas. Tai yra, mūsų „puikus“ sprendimas gimė dėl laiko stokos.

Antra, buvome susirūpinę, kad naudotojai nebūtų sužavėti vieno režimo žaidimu. Daryti tik futbolo režimą buvo pavojinga. Bet mes vėl neturėjome pakankamai laiko dirbti su kitais režimais. Iki žaidimo išleidimo, futbolo režimu dirbome daugiau nei septynerius metus. Vėliau išleidome papildomus režimus kaip ypatingus įvykius ir viskas pavyko gerai, tačiau kūrimo metu mums nebuvo aišku, kaip geriausia elgtis.

Trečia, ilgai ginčijomės studijoje, bet apsisprendėme, kad žaidime bus tik vieno tipo stadionas. SARPBC buvo įvairių stadionų, iki bagelių, per kuriuos reikėjo varyti kamuolį link varžovo vartų. Apklausę žaidėjus supratome, kad dauguma jų mieliau žaidžia „Urban“ žemėlapyje, kuris tapo „Rocket League“ žaidimo lauko pagrindu. Nusprendėme nešvaistyti energijos ir išteklių kurdami skirtingus žemėlapius, jei žaidėjai vis tiek teikia pirmenybę mūsų de_dust versijai.

Toks sprendimas davė keletą privalumų: vėl sugebėjome sutelkti jėgas į vieną dalyką ir dirbome kiekvieną lauko metrą. Kurdami žemėlapį skyrėme daug laiko – su keliais žemėlapiais šios kokybės nebūtume pasiekę. Kai kuriems serialo „veteranams“ tai nepatiko, jie nesuprato, kodėl antroji žaidimo versija turėjo mažiau turinio nei pirmoji. Turėjome su tuo susitaikyti.

Ne nemokamas žaidimas

Žmonės dažnai klausia, kaip mes turėjome drąsos, kad žaidimas būtų mokamas. Geras klausimas. Iš pradžių ketinome sukurti „shareware“ žaidimą. Tada viskas buvo prasminga: laisvas žaidimas atrodė kaip tinkamas pasirinkimas keistam žaidimui apie kamuolį spardančius automobilius. Mums reikėjo kuo greičiau sukurti didelę žaidėjų bazę, kad tinkamai veiktų piršlybų sistema. Mes pažvelgėme į Valve ir manėme, kad tai bus lengva.

Ankstyvosios žaidimo versijos ekrano kopija

Tuo metu „Rocket League“ turėjo visą „dirbimo“ sistemą. Žaidėjai galėjo rinkti dalis ir iš jų kurti automobilių dalis. Nusprendę, kad mūsų žaidimas nebus nemokamas, viską metėme, nors daug pastangų skyrėme sistemos kūrimui.

2014 m. vasarą rinkodaros viceprezidentas Jeremy Donas įtikino visus, kad nemokamas žaidimas būtų klaida, už ką jam labai ačiū. Supratome, kad visavertio mokamo žaidimo sukūrimas turės geresnę įtaką tiek pačiam žaidimui, tiek mūsų reputacijai. Galėjome sutelkti dėmesį į žaidimą, o ne galvoti apie nemokamą žaidimo sistemą. Iš žaidimų dizainerių mes tada beveik tapome pinigų gavimo dizaineriais. Turėjau dirbti ne tam, kad žaidėjai būtų geresni, o kad jie mokėtų daugiau. Atrodė, kad buvome išlaisvinti ir pagaliau galėjome galvoti, kaip padaryti „Rocket League“ kuo geresnę.

Taip pat nerimavome, kad laisvai žaidžiant vargu ar galėtume atitraukti žmones nuo didelių projektų, tokių kaip „Dota 2“ ir „League of Legends“, jei jie iš pradžių neinvestuotų šiek tiek į žaidimą jį pirkdami. Jei gerai pagalvoji, paaiškės labai įdomi psichologija.

Staiga skaičiavimai parodė, kad padaryti žaidimą mokamą tiesiog būtų pelningiau. Vidutinis pelnas vienam kompiuteriui nemokamai žaisti vartotojui yra nuo 1 USD iki 4 USD. Atsižvelgdami į paskutinio žaidimo populiarumą ir tikėdamiesi Sony pagalbos, tikėjomės parduoti mažiausiai 50 000 kopijų už 20 USD. Atrodė, kad mokamas statymas buvo pelningesnis. Ir mes nežinojome, ar „free-to-play“ parduos pakankamai automobilių kepurių.

Skaidrė iš vieno iš studijos susitikimų

Atkreipkite dėmesį, kad galiausiai plėtrai išleidome dvigubai daugiau. Bet tada šie skaičiavimai padėjo suprasti: kad žaidimas bent jau pasiteisintų, reikia parduoti bent 2 milijonus kepurių arba bent 56 tūkstančius žaidimo kopijų.

Reikalinga mechanika

Iš pradžių planuota žaidimą paleisti 2014 m. lapkritį, tai yra likus šešiems mėnesiams iki galutinio rezultato. Tačiau žinojome, kad prieš išleidžiant žaidimą reikia sukurti mechaniką.

Gana vėlai supratome, kad negalime paleisti žaidimo be komandų sistemos. Dabar, kalbant apie kelių žaidėjų žaidimus, tai akivaizdu, bet tada mes iš karto nesupratome, kaip svarbu suteikti žaidėjams galimybę susirinkti ir žaisti su draugais. Kai supratome, kad ši sistema reikalinga, neturėjome iš ko ją sukurti, todėl sukūrimas užtruko daug laiko.

Dabar be jos neįsivaizduoju „Rocket League“. Žinojome, kad komandos mechanikos tobulėjimas privers mus atidėti išleidimą, bet nusprendėme rizikuoti. Rizika pasiteisino, nors išleidome nemažą dalį papildomo biudžeto ir atidėjome žaidimo išleidimą.

Antrasis mechanikas buvo priešininkų atrankos sistema. Kai bandėme išleisti lapkritį, piršlybų sistema neveikė taip, kaip dabar. Į smulkmenas nesileisiu, bet nusprendėme tai pakeisti, o dabar sistema visus žaidėjus nukreipia į vieną serverį, kuris kiekvienam parenka vertą varžovą. Infrastruktūrą reikėjo kurti nuo nulio – pasirodė neblogai, bet, žinoma, vos nesudegė po žaidimo išleidimo.

Be šių dviejų mechanikų žaidimas dabar sunkiai įsivaizduojamas, jie žaidėjams leido susirinkti su draugais ir kovoti su panašaus lygio priešininkais. Tačiau tik dėl jų reikėjo atidėti išleidimą ir rimtai išpūsti biudžetą. Buvo rizikinga, bet verta. Suprantu, kad ne kiekvienas gali sau leisti tokią riziką, bet jei įmanoma, tai nebijok.

Platformos

Daugelis žmonių nežino, kad iš pradžių ketinome išleisti „Rocket League“ „PlayStation 4“ ir „PlayStation 3“. Kai kūrėme žaidimą, „PlayStation 3“ vis dar buvo gana gerai parduodamas, tačiau netrukus supratome, kad nesugebėsime optimizuoti žaidimo. tinkamai veikti senoje konsolėje. Steam ketinome žaidimą paleisti „vėliau“, bet paskutinę minutę nusprendėme kuo greičiau jį įsigyti „Steam“.

Tai buvo geriausias iš visų mūsų sprendimų. Jei domėjotės „Rocket League“ pardavimų skaičiais, žinosite, kad pirmąjį mėnesį žaidimas „PlayStation+“ buvo dovanotas nemokamai, atsiųstas 6 mln. Bijojome, kad negalėsime susimokėti už pakankamai serverių, tačiau pardavimai Steam tinkle atpirko visas infrastruktūros išlaikymo išlaidas. Svarbu, kad „Steam“ mokėtų labai greitai. Neįsivaizduoju, kaip būtume susidoroję, jei žaidimas būtų pritraukęs tokį didelį vartotojų skaičių tik „PlayStation 4“.

Neakivaizdūs faktai

specialioji fizika

Kamuolio ir automobilių sąveika „Rocket League“ neveikia pagal standartinius fizikos dėsnius. Mes nenaudojome Unreal integruotos fizikos. Problema ta, kad „tikroji“ fizika veikia pernelyg atsitiktinai ir nenuspėjamai, o tai jau skamba keistai fizikos pagrindu sukurtam sportui. Iš tokio žaidimo būtų galima tikėtis pastovumo smūgiuojant kamuolį su mašina, tačiau jis elgiasi pernelyg keistai.

Norėjome, kad sistema atitiktų pradinį grotuvo tikslą. Jei žaidėjas įdeda kamuolį tarp savo automobilio ir vartų, kamuolys turi būti spiriamas į vartus, o ne atsitiktine kryptimi, priklausomai nuo to, kaip kamuolys atšoka nuo automobilio. Tačiau tai nėra akivaizdu: atrodo, kad jei žaidimas yra pagrįstas fizika, jis turėtų veikti aiškiai ir pagal taisykles. Tačiau turėdami savo fiziką galime lengvai subalansuoti žaidimą taip, kaip norėjome.

Tikroji fizika būtų per daug paini: kai tu trenki į kamuolį dideliu greičiu, jis nuskrenda su didele jėga. Jei kamuolys ir automobilis veržiasi vienas į kitą dideliu greičiu, galbūt ne visada reikia visos susidūrimo jėgos, kad paveiktų jų sąveiką.

Pažvelkite į mūsų neįtikėtinai gerai apgalvotą mašinos hitbox.

Taip, tai tik dėžutė. Tai keista: gali atrodyti, kad tokiame rimtame konkurenciniame žaidime reikia siekti absoliutaus tikslumo. Bet vėlgi jūs turite paaukoti nuspėjamumą. Svarbu, kad žaidėjas, smūgiuojantis kamuolį tam tikru kampu, visada gautų daugmaž tą patį rezultatą. Dėžutės formos „hitbox“ atrodo keistai ir netiksliai, tačiau duoda aiškius ir nuspėjamus smūgio rezultatus.

Štai pavyzdys, kaip veikia mūsų „netikra“ fizika.

Kairėje yra tikrosios fizikos pavyzdys. Rutulio smūgio kryptis priklauso nuo automobilio greičio, smūgio kampo, kamuoliuko greičio ir krypties. Atrodo, nieko blogo, skamba gana nuspėjamai. Tačiau mūsų sistema veikia akivaizdžiau. Vektorius tarp kamuoliuko ir automobilio visada rodo, kur žiūri žaidėjo kamera. Norėdami įmušti įvartį, žaidėjas turi žiūrėti į vartus ir spardyti kamuolį į vartus. Viskas paprasta ir aišku, o patyrę žaidėjai žino, ko tikėtis tam tikrose situacijose.

Kūrimo pradžioje šio paprasto modelio neturėjome. Norėjome, kad „Rocket League“ būtų realesnė nei pirmosios rungtynės. Ir realistinė fizika turi savo privalumų. Pavyzdžiui, jei įsivaizduojate, kad į jūsų automobilį atsitrenkia didelis futbolo kamuolys, įsivaizduotumėte, kad jis turėtų susisukti buferį. Tada galėsite driblingą, paėmę jį buferiu, galėsite apeiti priešininkus. Tačiau mūsų galutiniame modelyje kamuolys tiesiog atšoks nuo automobilio – tai labiau panašu į stalo tenisą nei į tikrą fiziką.

Manėme, kad pasivijimo sistema gali būti šauni ir įdomi, ir parodėme ją savo alfa versijos testuotojams. Jiems tai labai nepatiko. Jie prisiminė, kaip anksčiau veikė fizika, ir negalėjo priprasti prie naujojo modelio. Ji buvo kitokia, o pokyčiai visada yra blogi. Dalis jų nepasitenkinimo buvo suprantama. Sistema prarado nuspėjamumą, kurį turėjo nuo pirmojo žaidimo. Perskaitėme jų atsiliepimus ir supratome, kad praradome nuoseklumą ir nuspėjamumą, nors gavome sudėtingą ir įdomią sistemą. Mainai nebuvo labai pelningi.

Dabar leiskite man parodyti jums savo mėgstamiausią citatą. Šie žodžiai buvo pasakyti likus dviem mėnesiams iki žaidimo išleidimo.

Šis žaidimas sukurtas remiantis kūrėjų godumu ir tingiu dizainu, ir aš tikrai tikiuosi, kad jis nepavyks. Yra per daug gerų nepriklausomų žaidimų, kurie rūpinasi ir gerbia savo klientus. Todėl „Rocket League“ tiesiog nenusipelno sėkmės.

– SARBPC veteranas, 2015 m. balandžio 30 d

Juokinga, kad jis galiausiai dalyvavo „Rocket League“ varžybose ir jas laimėjo – atrodo, tesėjo savo žodį.

Dabar visi sako, kad „Psyonix“ yra puiki studija, kuri klausosi savo žaidėjų, bet tada net ilgamečiai gerbėjai nebuvo tikri, ar mumis reikia pasitikėti. Jie nežinojo, ar elgiamės teisingai.

Ir štai vienas pavyzdys, ką mūsų žaidėjai sugeba su keista Rocket League fizika. Pamatę tokius dalykus labai nustembame: studijoje niekas to nesugeba, nė vienas nepadarėme ko nors perpus šaunesnio. Tačiau tokie vaizdo įrašai „Reddit“ vis pasirodo dėl nuspėjamos fizikos sistemos.

Netikėti įgūdžiai

Tiems, kurie nėra žaidę „Rocket League“, žaidėjas gali dvigubai šuolis, du kartus paspausdamas mygtuką A. Jei antrojo šuolio metu jie laiko krypties mygtuką, automobilis rieda ta kryptimi. Tai reiškia, kad žaidėjas gali šokinėti atgal, pirmyn arba į šoną. Beveik netyčia pakeitėme šį mechaniką taip, kad antrasis šuolis naudoja staigų nykimo momentą, o ne laipsnišką pagreitį, kaip buvo pirmame žaidime (jo pavadinimo nesakysiu). Šis mūsų sprendimas atnešė netikėtą rezultatą.

Štai pavyzdys, kaip neteisingai naudoju šią funkciją.

Taisyklingai skridau prie kamuolio, bet antrą šuolį panaudojau per anksti. Kamuolys skriejo pro vartus, nes praradau pradinį pagreitį prieš smūgį.

Neskaitant šiek tiek kitokios trajektorijos, šį kartą panaudojau momentą iš antrojo šuolio ir pataikiau į tinklą.

Iš pradžių manėme, kad tokią klaidą reikia ištaisyti, nes žaidimas darė tai, į ką mes tiesiog neatsižvelgėme. Tačiau supratome, kad sugebėjimas tai padaryti yra žaidėjo sugebėjimų rodiklis. Patyrę žaidėjai gali smūgiuoti į kamuolį stipriau ir tiksliau, tačiau tam reikia labai atsargiai ir tinkamu laiku panaudoti antrąjį šuolį.

Tuo pačiu metu pradedantieji nežino, kad tai apskritai galima padaryti. Kurdami „Rocket League“ siekėme sukurti tokį žaidimą, kurį suprastų pradedantieji. Žaidimas yra pakankamai lėtas, kad pradedantieji suprastų, kas vyksta, tačiau tuo pat metu veteranai žaidžia dideliu greičiu.

Šis mechanikas žaidimui prideda ir taktinio gylio: norint ištraukti triuką padidintu smūgiu, reikia paaukoti pradinį skrydžio pagreitį, atsisakant dvigubo šuolio.

Nulio sekundžių magija

Beveik netyčia įtraukėme šį mechaniką į pirmąjį žaidimą. Reikalas tas, kad kai laikmatis pasiekia nulį sekundžių, žaidimas nesibaigia tol, kol kamuolys nepaliečia žemės. Tai gali atrodyti smulkmena, bet taip nėra. Šis mechanikas leidžia atlikti įdomių triukų ir praturtina žaidimą konkurenciniu lygiu.

Pirmojo pagrindinio „Rocket League“ turnyro finalas

Žiūrėjome žaidimo pabaigą biure gyvai, ir tai buvo kažkas neįtikėtino. „Magic of zero seconds“ žaidime veikia labai seniai, bet nenustoja džiuginti. Šis mechanikas atsirado ne iš projektavimo dokumento, o tiesiog iš vieno žmogaus idėjos – įtraukėme jį į žaidimą ir ten palikome. Manau, kad būtent šie maži sprendimai ir mechanika suteikia žaidimams skonį.

Mašinų sunaikinimas

Tai labai prieštaringa diskusijų tema. Mechanikos esmė: jei vienas automobilis dideliu greičiu atsitrenkia į kitą, antras automobilis sprogsta. Skamba taip, tiesa? Pirmajame žaidime šis mechanikas buvo prastai subalansuotas, jis paprastai buvo paliktas kaip priminimas, kad iš pradžių sukūrėme žaidimą apie automobilių kovas, o ne apie futbolą.

Žaidėjas jokiu būdu nėra baudžiamas už priešo transporto priemonės susprogdinimą, o tam tikra prasme sugebėjimas susprogdinti priešą sukelia smurtinį ir agresyvų elgesį. Ar neskamba gerai kaip konkurencinis žaidimas, kurį gali žaisti vaikai, tiesa? Bet mechaniką palikome vietoje.

Geriausi žaidėjai pradėjo naudoti sprogimo variantą kaip strateginį įrankį – pavyzdžiui, prieš komandas, kurios per daug mėgsta stovėti kartu tinkle. Mažiau patyrusiems žaidėjams mechanikas tapo išeitimi. Mums dažnai sakoma maždaug taip: „Aš negaliu įmušti, bet galiu susprogdinti varžovų mašinas“.

Nežinau, ar ši mechanika yra subalansuota, bet galbūt ne visada reikėtų pašalinti mechaniką iš žaidimo vien dėl to, kad ji nesubalansuota. Nebuvome tikri dėl sprendimo ir tiesiog pradėjome stebėti žaidėjų reakciją. Jiems patiko mechanika.

Greitas pokalbis

Galimybė dalintis greitomis žinutėmis žaidimo metu atsirado beveik paskutinę minutę, vieną ar du mėnesius iki išleidimo. Prieš išleidžiant žaidimą, sistemą apkarpėme, bet po poros savaičių vėl ją įtraukėme. Kaip matote paveikslėlyje, paruoštos frazės virto memais. Ir mes įtraukėme greitą pokalbį tik dėl jaudulio, kad žaidimo metu turėsite praleisti laiką rašydami nelaimingą žinutę.

Tikimės, kad greitas pokalbis turėjo teigiamos įtakos žaidimo bendruomenei: jis leidžia lengvai pagirti komandos narį, kai jis įmuša įvartį.

Sėkmės analizė

Pabandysiu šiek tiek apsimesti, kad žinau, kodėl mums pavyko. Pirmoji priežastis – rinkos būklė. Tai, kaip žmonės dabar žiūri vaizdo įrašų turinį. 2008 m. „Twitch“ neegzistavo, o „YouTube“ labai skyrėsi. Kartą trumpam aplenkėme „League of Legends“ pagal žiūrovų skaičių – visada tuo didžiuosiuosi. Kalbant apie „YouTube“, man labai patinka tos siaubingos nuotraukos ant vaizdo įrašų viršelių.

Tačiau yra žmonių – vaizdo įrašų kūrėjų, transliuotojų – kuriems reikia mūsų žaidimų, kad pritrauktų žiūrovus. Mums tai iš tikrųjų yra nemokama reklama. Tradiciniams reklamos būdams neišleidome nė dolerio. Visą mūsų reklamą sudarė kampanija „Twitch“, „YouTube“ ir kryžminė reklama.

Antroji pagrindinė mūsų sėkmės priežastis buvo „Reddit“. Tiksliau tariant, PlayStation 4 Reddit gija mus reklamavo beta versijos testavimo metu, o žaidėjai pastebėjo „Rocket League“ dar prieš ją išleidžiant. Forume ilgą laiką nieko nepasirodė, išskyrus Rocket League GIF. Streamers pradėjo susisiekti su mumis prašydami beta versijos raktų, nes pamatė žaidimą Reddit. Taip viskas ir prasidėjo. Ir net negaliu paaiškinti, kaip svarbu aktyviai bendrauti su savo žaidimo bendruomene „Reddit“.

kibernetinis sportas

Esportas tampa vis svarbesnis. Pirmasis žaidimas buvo populiarus siauruose ratuose, ir tai suteikė mums paruoštą profesionalią platformą „Rocket League“. Anksčiau būdavo problema: jei visai nemoki žaisti futbolo su automobiliais, nesuprasi, kad tai net įmanoma. Kai kuriose žaidimo apžvalgose jie rašė, kad kamuolys ir automobiliai elgiasi pernelyg nenuspėjamai, todėl žaidimas nėra toks įdomus.

Tačiau po „Rocket League“ išleidimo nuo pat pirmos dienos tokie žmonės kaip Kronovi transliavo „Twitch“, o potencialūs žaidėjai matė, kokius triukus gali padaryti profesionalas. Jie taip pat norėjo to išmokti. Jie pamatė, kad visa tai įmanoma ir kad žaidimas gali būti esportas. Be to, publika įpratusi žiūrėti šaunius vaizdo įrašus iš turnyrų ar tiesiog įdomias akimirkas iš rungtynių. Dabar viskas gerai, bet 2008 m. tai nebūtų pavykę.

Dabar net mažas nepriklausomas žaidimas gali sulaukti viešumo. Žmonės domisi tokiais žaidimais. Rinka pasikeitė nuo 2008 m., maži žaidimai dabar yra daug labiau pastebėti.

įgimtas virusiškumas

Tai šiek tiek kvailas terminas, tačiau „Rocket League“ yra kažkas, dėl kurio ją lengva paskleisti socialinėje žiniasklaidoje. Nesunku iškirpti GIF iš to, kas vyksta žaidime, ir net neišmanantis žaidėjas galės suprasti, kas juose vyksta, nustebti ir apsidžiaugti. MOBA atveju žmogus, kuris nėra susipažinęs su žaidimu, visiškai nieko nesupras. Net jei nežaidėte „Rocket League“, supratote mano rodomus vaizdo įrašus.

Pats žaidimas perėmė Reddit giją apie PlayStation 4, pinigų jam neleidome. Jie slapta nedalijo raktų iš netikrų sąskaitų, nieko panašaus. Reklaminę kampaniją mums organizavo bendruomenė.

„Rocket League“ pagrindinės taisyklės yra gana lengvai suprantamos, tačiau prireiks metų, kol visiškai įvaldysite žaidimą. Smagu žaisti bet kokiu įgūdžių lygiu. Bijojome, kad naujus žaidėjus atbaidys sunkumai, bet paaiškėjo, kad net pradedantiesiems labai įdomu žaisti, sukaustyti visą komandą ir kartu su varžovais. Čia padėjo ir mūsų sąžiningų priešininkų atrankos sistema.

Žvelgiant į tai, ką gali padaryti geri žaidėjai, naujokai buvo įkvėpti. Čia yra vienas iš mano mėgstamiausių fragmentų.

Bet kai turėjome tik pirmąjį žaidimą, žmonės netikėjo, kad kažkas panašaus įmanoma kokiame nors indie projekte. Kaip matote, augant įgūdžiams žaidėjai turi galimybę nuveikti neįtikėtinų dalykų – ir ne vieni, o su komanda.

trūkčioti

Mes to nedarėme tyčia, bet „Rocket League“ pasirodė labai tinkamas žaidimas „Twitch“. Mūšiai tarp populiarių žaidėjų įvyko savaime. Vienas streameris galėtų iššaukti kitą į dvikovą ir pan.

Visiems atidavėme žaidimą su sąlyga, kad jie jį transliuoja, ir jie ištesėjo savo pažadą. Mes jiems nemokėjome. Mes nieko nepirkome: aš asmeniškai nekenčiu galvoti apie šiuos žmones kaip apie rinkodaros mašinas. Tiesiog davėme jiems raktus atsakydami į užklausas, eidavome į jų laidas, atsakinėjome į klausimus.

Į pratęsimą vykstančias rungtynes ​​buvo įdomu stebėti, „Twitch“ pokalbio žiūrovai į tai, kas vyksta, reagavo labai smagiai ir entuziastingai. Mes, kūrėjai, metėme iššūkį populiariems transliuotojams žaisti prieš mus. Ir visas „Twitch“ paėmė ginklus prieš kūrėjus.

PlayStation Plus

Daugeliui tai gana prieštaringas klausimas. Nėra aiškaus tikrumo, kad „PlayStation Plus“ gali kažkaip padėti kūrėjui. Tačiau mūsų atveju sistema pasirodė naudinga: žaidimas paplito Reddit ir Twitch platformose, o susidomėjusieji galėjo žaidimą parsisiųsti nemokamai ir tuo įsitikinti patys. „Rocket League“ liko mokama, tačiau sugebėjo pritraukti laisvai žaidžiančią publiką. Tuo pačiu metu uždirbdavome pinigų Steam ir uždirbdavome daug nemokamų žaidėjų.

Laimingas išleidimo laikas

Yra sėkmės veiksnių, su kuriais nesame tiesiogiai susiję. 2015 m. vasarą žaidimų pasirodė nedaug – ačiū rinkodaros skyriui, kuris pasirinko šį kartą žaidimui išleisti. „PlayStation 4“ žaidimų kataloge nebuvo daug pavadinimų, o kiekvienas naujas leidimas tapo įvykiu. Nereikėjo belstis į naujienų svetaines ir tinklaraščius – jiems patiems reikėjo informacinių progų rašyti.

Žaidimas buvo labai matomas PlayStation 4, o tai paskatino jo populiarumą Steam. Spauda apie mus rašė nemokamai ir tiek, kad jau buvo komiška. Jei neklystu, Kotaku jau 19 dienų iš eilės publikuoja straipsnius apie mus, lyg svetainė neturėjo apie ką daugiau rašyti. Ir visa tai dėka tinkamo išleidimo laiko.

Indie kūrėjai gali klaidingai manyti, kad jiems nereikia jaudintis dėl didelių žaidimų, su kuriais nekonkuruoja. Galbūt neatrodytų baisu išleisti žaidimą lygiagrečiai su Call of Duty ar Destiny, nes jie turi visiškai skirtingą auditoriją. Bet taip nėra. Socialinių tinklų, naujienų svetainių ir transliuotojų dėmesys ribotas. Todėl sėkmingas išleidimo momentas gali atnešti žaidimo sėkmę, o nesėkmingas gali sukelti nesėkmę.

Sėkmė

Dažnai žmonės čia ateina ir sako, kad pakanka tik sukurti gerą žaidimą, kad sulauktum sėkmės, kurios nusipelnėte. Bet svarbu ir sėkmė. Į psichologines detales nesileisiu, bet analizuojant savo sėkmę svarbu nepasiduoti „išgyvenimo klaidos“ ar panašiai viliojimui. Mes linkę sutelkti dėmesį tik į tai, kas lėmė mūsų sėkmę, bet galbūt kažkur buvo dešimt panašių raketų lygų, kurioms nepavyko.

Galbūt mums tiesiog pasisekė ir išleidome žaidimą tinkamu laiku. Vieno žaidimo sėkmė nereiškia, kad panašus žaidimas, pagamintas pagal tas pačias taisykles, būtinai pasiseks. Net jei mes patys bandysime pakartoti šį triuką. Kartais paprasta sėkmė gali atrodyti kaip genialumo ženklas, net jei taip nėra.

Tačiau kūrėjas gali maksimaliai padidinti savo sėkmės tikimybę. Galite kruopščiai planuoti savo paleidimą. Galite sukurti galimybę dalytis žaidimo informacija, pasidalyti šauniomis akimirkomis su draugais, kad žaidimas plistų savaime.

Ką mes supratome

Pagrindinis išbandymas buvo mastas, kurį mes netyčia pasiekėme. Kurdami žaidimą manėme, kad vienu metu žais daugiausia 10 000 žaidėjų. Tačiau šis skaičius išaugo iki 180 000 – tai maždaug 35 kartus viršija maksimalų beta testo žaidėjų skaičių vienu metu. Mūsų serverio patalpa degė.

Nežinau, kaip galima tam pasiruošti: beta versijos metu rodikliai net nebuvo tokie dideli. Nepavyko taip stipriai įkelti savo serverių, kad būtų galima patikrinti. Negaliu nieko patarti šiuo klausimu, išskyrus „būk pasiruošęs“. Ir būkite pasirengę nemiegoti naktį.

Antroji didelė problema buvo poreikis išleisti pataisas keliose platformose. Jei kada nors padarėte ką nors panašaus, žinote, kaip tai baisu. Skirtingas sertifikavimo ir pataisų išleidimo laikas apsunkina žaidimą tarp skirtingų platformų. Tikimės, kad tai greitai taps įprasta praktika, ypač kai „Rocket League“ netrukus pasirodys „Xbox One“.

Vienaip ar kitaip, jūsų prodiuseriai dėl to eis iš proto, ir viskas nuolatos vėluos. Turėjome atidėti pataisų išleidimą asmeniniame kompiuteryje, kol Sony baigs sertifikuoti pataisas PlayStation. Tas pats pasakytina ir apie DLC išleidimą: kiekvieną kartą turėjome laukti 10 darbo dienų, kol Sony patvirtins.

„Rocket League“ žaidėjai žino, kad mes nebijome į žaidimą įdėti ženkliukų ir automobilių kaip reklamą. Mes galime pridėti bet ką prie žaidimo, jei tai padeda mums reklamuoti save. Pavyzdžiui, neseniai į žaidimą įtraukėme „DeLorean“ ir „Batmobile“.

„Rocket League“ neturi griežtos aplinkos ar istorijos, tačiau bijome iš žaidimo pavirsti automobilių reklamos platforma. Negaliu sakyti, kad šiuo klausimu turime griežtus vidinius apribojimus, bet nuolat stebime save.

Auganti bendruomenė

Kitas iššūkis buvo prisitaikymas prie nuolat augančios žaidimo bendruomenės. Pradėjome nuo 10 000 vartotojų, kurie žaidžia vienu metu – buvo lengva ir malonu bendrauti su tokia auditorija per forumus ir Twitter, galėjome atsakyti į klausimus, bendrauti su vartotojais ir pan.

Didėjant žaidėjų skaičiui, toks sąveikos lygis tapo neįmanomas. Į 180 000 susidomėjusių žaidėjų klausimus atsakyti fiziškai neįmanoma. Tai gali pasirodyti blogoje šviesoje: staiga kūrėjams nebe taip lengva užmegzti kontaktą, mažiau bendrauti su visuomene. Universalaus šios problemos sprendimo nėra, tačiau svarbu stengtis sumažinti pasekmes. Negalime atsakyti į visus klausimus, bet galime stengtis atsakyti į kuo daugiau klausimų.

Parduodu DLC

Staiga paaiškėjo, kad būtų lengva parduoti DLC nemokamai žaidžiantiems žaidėjams. Atidavėme jiems žaidimą nemokamai, todėl supratome, kad jie mielai nusipirks papildomo turinio. Tiesą sakant, DLC „Steam“ parduodama daug geriau nei „PlayStation 4“. Jei žaidėjas jau nusipirko žaidimą, greičiausiai jis sutiks jam išleisti daugiau. Ir tas, kuris gavo žaidimą nemokamai, neras jokios priežasties staiga išleisti jam pinigų.

Ką norėtume daryti kitaip

Viską, ko neturėjome laiko padaryti įprastai, norėtume daryti kitaip. Turėjome patikrinti, ar mūsų duomenų bazėje nėra didelių krovinių. Su partneriais tiesiog nebuvome pasiruošę netikėtam žaidėjų antplūdžiui.

Turėjome geriau pagalvoti apie turinį po išleidimo ir planuoti tam tikrus DLC.

Jei kuriate konkurencinį žaidimą, nuo pat pirmos dienos turėtumėte pažvelgti į kitų žmonių žaidimus. Šiek tiek vėliau šią mechaniką įtraukėme į žaidimą, bet turėjome tai padaryti anksčiau. Iš pradžių žmonėms buvo sunku transliuoti „Rocket League“ varžybas. Jie naudojo visus turimus įrankius ir improvizavo, tačiau dėl to žaidimas atrodė blogiau, nei turėjo. Jei turite galimybę, į savo varžybinius žaidimus pridėkite žiūrovų įrankių.

Ar pavargote nuo FIFA, kurioje su kiekviena dalimi keičiasi tik skaičius? Ar pavargote nuo beprotiško skaičiaus lenktynių simuliatorių, kurie yra tokie panašūs į savo pirmtakus? Tada atkreipiu jūsų dėmesį į 2015 m. gaminį iš kompanijos Psyonix: Rocket League (rusiškai: Rocket League). Šiame straipsnyje papasakosiu apie tai, ką jame galite nuveikti ir kodėl turėtumėte į tai atkreipti dėmesį, atsisakydami išankstinių nusistatymų kai kurių žanrų sąskaita. Pradėkime...

telegrafas

tviteryje

Kažkur Psyonix biure:
- Labas, Deivai! Kokį video turi, visą naktį žiūrėjai „futbolo“ čempionatą?
– Ne tik, bet ir šventė komandos pergalę. O kaip praleidai vakarą?
– Traškučių pakelis, televizorius ir neprilygstamas „ralis“.
Tą akimirką Deivis išleido nuobodulį kosulį, tarsi kvatojimą.
- Kažkas? Pakartoti paskutinius žodžius?
- Pakelis traškučių...
- Ne, ne, vėliau.
- Ralis?
- Daugiau nesakyk, sušauk komitetą. Ir pasiimk mano Sombrero.

Kas yra žaidimas?

Ne šiaip dviejų žanrų mišinys: futbolo ir lenktynių, supakuotas į spalvingą pakuotę. Pats metas jį išskleisti ir paragauti šio kūrinio. Visų pirma, šis mišinys neturėtų būti nagrinėjamas atskirai, o turėtų būti suvokiamas kaip visiškai nauja kryptis.

Buvo duotas atgalinis skaičiavimas. 3...2...1... Pasigirdo starto signalas. Jūsų priešininkai yra visa jėga, jūsų komanda pasiruošusi. Sirgaliai tribūnose džiūgauja, stadionas apšviestas, veja nupjauta, o kamuolys merdi aikštės centre.

Žaidimo tikslas paprastas: pataikykite kardą, linksminkitės ir padėkite komandai išsiveržti į priekį. Mūšio lauke kiekviena komanda turi savo zoną ir vartus. Kuo daugiau įmuštų įvarčių, tuo arčiau sėkmės. Sakote, kad tai suprantama, nes futbole vyksta tas pats. Bet... čia nėra taisyklių. Sudužti, atsitrenkti į priešo automobilio šoną, išmušdamas iš jo likusį dopingą, skristi su turbo stiprintuvais ir daryti įvairius triukus.

Sava patirtis

Jei nebūčiau žaidęs apie 50 valandų šiame žaidime, nebūčiau rašęs straipsnio.

Iš pradžių, tiesą sakant, viskas nebuvo taip spalvinga. Neršiu stadione, kur manęs laukė rimti varžovai ir „brangūs komandos draugai“. Nevarginsiu jūsų netekties detalėmis. Pirmiausia sugalvojau naują žaidimo pavadinimą: „Missing the Ball Simulator“. Bet po keliolikos valandų aš pripratau ir tapau bent jau ne pats blogiausias žaidėjas. Man patiko žaidimas, leidžiantis atskleisti save kiekvienu režimu: 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, sniego diena, krepšinis, dropshot (priešininko grindų laužymas) ir daug daugiau.

Visų pirma, mane pribloškė tai, kad žaidime yra lygis, tai yra, galiu įgyti patirties ir taip užsidirbti tam tikrą titulą, kuriuo galėčiau pasigirti priešui.
Vėliau supratau, kad šie „titulai“ nėra Apogėjus.

Prašau mylėti ir gerbti: konkurencinis režimas.Čia buvo galima save parodyti ir iš geriausios, ir ne iš pačios pusės... Pradžioje buvo „nelabai gerai“. Rangų sistema leido pasirinkti savo įgūdžių lygio priešininkus: nuo kalibravimo iki čempiono.

Pakalbėkime apie žaidimo ypatybes

Viena iš žaidimo ypatybių yra automobilio pritaikymas, gerai arba derinimas, kaip jums labiau patinka. Bet jūs galite ne tik suteikti automobiliui naują išvaizdą, bet ir paversti jį Sergejumi Zverevu. Pvz.: ant stogo priklijuokite vienaragio automobilio signalą ar rožinį kepurėlę (bijau dar ką nors prisiminti), įprastą anteną pakeiskite ateivio galva. Vaivorykštė vietoj nitro, gėlės ant korpuso, visa tai ir dar daugiau laukia jūsų ir jūsų iškrypusios fantazijos.

Kitas svarbus bruožas yra mobiliųjų įrenginių inventorius. Galima keisti daiktą su žaidėju (prekiauti), garaže iškeisti 5 tos pačios kokybės daiktus į geresnes ir atidaryti dėklas (na mes žinome, kas šioje dalyje yra dvasinis įpėdinis), kurias galima atidaryti už raktus , o pajamos atitenka prizinio fondo žaidimams, o tai leidžia ateityje tapti viena iš eSporto disciplinų.

Kodėl futbolas yra populiariausia sporto šaka? Tai lengva išmokti ir suprasti pačiame elementariame lygyje: štai kamuolys, jį reikia įmušti į vartus. Galite keisti taisykles ir sąlygas, kaip norite, ir vis tiek kažkas joje bus.

Jei šiek tiek išprotėsite ir vietoj jūsų mėgstamo klubo žaidėjų į aikštę išvairuosite nenužudomus automobilius, aprūpinsite juos turbininiu pagreičiu ir iš naujo išrasite visus fizikos dėsnius, tai pasiteisins. Begėdiškai nerealu ir be galo gražu.

Turbomassy

Automobilių futbolo idėja toli gražu nėra nauja. Tokį ekscentriškumą laidų vedėjai mėgdavo ir anksčiau. aukščiausia pavara- tačiau vargu ar kas kitas gali sau leisti vairuoti kamuolį Volkswagen Fox ir Toyota Aygo subkompaktuose, kaip tai padarė Hammondas ir May. Tai brangu, o sportas pasirodo kontaktinis ir nesaugus. Tačiau virtualiame pasaulyje...

Tarp žaidimų Raketų lyga taip pat ne pirmas - tai tiesioginis žaidimo įpėdinis pavadinimu, kurio negalima atkurti iš atminties iš tų pačių kūrėjų. Keista, bet antruoju bandymu „Psyonix“ gremėzdišką ir mažai pastebėtą arkadinį žaidimą iš „PlayStation 3“ išryškino.

Patekęs į vartus kamuolys sprogsta spalvotais dažais ir išsklaido žaidėjus į skirtingas puses.

Kelių lenktynininkų komanda (nuo vieno iki keturių) turi įvaryti kamuolį į varžovo vartus. Užduotis nereikšminga, bet metodai tiesiog beprotiški. Sunkūs automobiliai lengvai paklūsta bet kokioms komandoms, sukasi beveik kaip kortos iš, beveik laisvai važiuoja aukštyn stačiomis sienomis (kaip ir čia, tik čia net nereikia imtis pagreičio), šokinėja ant pakabos ir tiesiogine to žodžio prasme skrenda pagal akceleratorių impulsą.

Be to, „sportininkai“ yra savo fizinės formos viršūnėje ir spustelėję lazdą sugeba ore išsukti salto – bet kurioje plokštumoje, bet kuriuo metu. Tokių gudrybių pagalba kamuoliukui galima suteikti papildomo pagreičio arba jį pasukti, ypač jei prieš tai gerai įsibėgėjate.

Per porą rungtynių supranti pagrindus, o tada prasideda nežabotos linksmybės. Automobiliai skraido, šokinėja, skuba, apeina stadioną išilgai ašies, bandydami varyti kamuolį – ir jis tris kartus didesnis už juos! - prie vartų. Žaidimai trunka tik penkias minutes, tačiau pagal aistrų intensyvumą vietinis futbolas kartais aplenkia. Su gyvais žaidėjais (4x4 yra per daug, bet 3x3 tinka) žaidimas atsiskleidžia visapusiškai: komandinėse rungtynėse, be kamuolio valdymo, atsiranda tikra taktika, žaidėjai pradeda imtis konkrečių vaidmenų ir atlikti epą. manevruoja keliais prisilietimais.

Sakykime "Ne!" gravitacijos dėsniai.

Grynas meistriškumas

Iš šono Raketų lyga atrodo kaip tinkamas atsisiunčiamas arkadinis žaidimas apie radijo bangomis valdomus automobilius, tačiau geriau nei daugelis kitų perteikia futbolo ir lenktynių be taisyklių sportinį azartą ir džiaugsmą. Ne vienas sporto simuliatorius taip lengvai ant pirštų parodys, kodėl taip puiku ridenti kamuolį į vartus. Artimiausias analogas yra kiemo zona po jūsų langu.

Vienintelė problema Raketų lyga(neskaitant ne visada stabilių tarpplatforminių serverių, kurie pradžioje supyko porą kartų), to neužtenka. Yra vieno žaidėjo žaidimas „ersatz“ karjeroje (tu, kelios fiktyvios dirbtinio intelekto komandos, lyderių lentelė ir viskas) arba draugiškos rungtynės, keli pratybų iššūkiai, dviejų ar keturių žaidėjų bendradarbiavimas padalytame ekrane ir internetinis kelių žaidėjų žaidimas. .

Tai yra absoliutus minimumas ir daugiau nei pakankamai... bet visada norisi daugiau. Daugiau treniruočių režimų – be smūgių, perėmimų ir kardo valdymo ore, niekada nepakenks treniruotis, pavyzdžiui, driblingą. Daugiau eksperimentų ir visokių netikėtų nesąmonių papildomuose režimuose. Galite sukurti žaidimą su beprotišku siužetu „karučiai spardo kamuolį“ tiek, kiek norite.

Esant daugiau ar mažiau aukštam žaidimo lygiui, kažkas turės imtis gynėjo ar vartininko vaidmens. Bet vis tiek nerekomenduojame tiesiog stovėti kaip stulpas prie vartų.

Jokių kitų nustatymų, išskyrus išvaizdą (kūrėjai griežtai prieštarauja nelygybei pagrindiniuose režimuose), jokių kitų lygių, išskyrus piršlybų įvertinimą, jokių kitų įgūdžių, išskyrus įgimtus. Jo duodamos priemonės Raketų lyga, per porą valandų išmokstama aukštyn ir žemyn, o tada belieka tik tobulinti savo įgūdžius. Tačiau pažintis su tikru futbolu vyksta maždaug taip pat: pradėti lengva, tai irgi smagu, tačiau tarp profesionalų ir pradedančiųjų buvo daug treniruočių.

Stebėti tuos, kurie meistriškai valdo savo mašinas – didžiulis malonumas. Neseniai įtraukta ESL esporto lyga Raketų lyga disciplinų skaičiuje. Apskritai, esportui reikia būtent to: ryškaus, subalansuoto žaidimo su paprastomis taisyklėmis, iš kurių galite išspausti neįtikėtinai daug. Tačiau svarbu atsiminti, kad ESL rengė ICQ mini žaidimų turnyrus – ne tai, kad tai jus labai įpareigoja.

Kai žaidžia profesionalai, net ir vienas prieš vieną rungtynės gali būti įdomios.

Svarbiausia, kad Raketų lyga nesistengia būti „eSportu dėl eSporto“ – tai tiesiog beprotiškas, šviežias ir pražūtingai smagus žaidimas. Štai kas yra gražu.

Žaidimą galima įsigyti PSN už 999 rublius arba Steam už 419.Iki liepos pabaigos PS4 versiją galima atsisiųsti nemokamai, užsisakius PS Plus prenumeratą.Kelių žaidėjų režimas palaiko žaidimą įvairiose platformose.

Malonu
Liūdnas

  • suprantama ir gerąja prasme smurtinė linksmybė;
  • paprastos taisyklės, tačiau aukšta tobulinimo riba;
  • sėkmingas futbolo pagrindų derinys su automobilių pasažu;
  • kelių platformų kelių žaidėjų žaidimas tarp kompiuterio ir PS4.