Igre za dva v stanovanju. Igre na prostem za dva otroka poleti

Mize, stoli, vogali in vratni podboji ne dovolijo, da bi se razpršili s polno močjo. Da, in sosedje "slonov" niso naklonjeni. Zato sem izbral igre, ki so smešne in hrupne, zmerno glasne in hitre.

Igre z otroki v stanovanju

Fanta igra

Pravila igre "Fanta".

Spominjam se te čudovite igre iz otroštva. Sezuvali smo po en čevelj, voznik se je obrnil stran, nekdo drug (šoferjev pomočnik, a tudi igralec) je vzel poljubni čevelj in vprašal: "Kaj naj ta fantom naredi?" Voznik se je, ne da bi pogledal, domislil: 5x zakikni, hodi vzvratno, zapoj pesem, se nekam plazi (v veselje naših mam, ki nam potem gledajo kolena) itd.

Otroci doma lahko podarijo ne čevlje, ampak lasnice, šale, vezalke itd. Kot fantomi - zlezite pod stol, zajahajte nekoga na hrbtu, plešite ... Če je fantazija otrok usahnila (kar je zelo redko), mislim, da bodo starši pomagali.

Čarovniki za igre

To ni vrsta čarovnikov, ko vas pozdravijo in vstanete z rokami na stran, da bi vas drugi igralci rešili. V tej igri voznik drži roko z dlanjo navzdol na ravni prsi. Drugi udeleženci pod njo položijo kazalec (izkaže se taka goba stonoga).

Voda pravi: »Pričaraj ženo, pričaraj dedka. Vsi bodo pravočasno, eden ne!” Z zadnjimi besedami sklene roko in poskuša ujeti svoje prste. Kdor se ujame, vodi naslednjega. Če je ujetih več ljudi, se voznik določi z rimo. Na primer takole:

Annie, Benny, Ricky, Takky
Bool, bool, bool!
Karaki šmaki!
Eus, Beus, Krasnodeus,
BAM!

Igra "Leteči labod"

V "The Swan Flew" smo ves čas igrali vse spremembe. In fantje iz razreda mojega sina so se veselo hihitali in igrali na akcijah. Več otrok, bolj zanimivo, a tudi ena na ena zajema.

Pravila igre "Labod je letel"

Otroci stojijo v krogu. Njihove dlani stojijo ob robu tal in se dotikajo, tako da lahko vsi ploskajo po sosedovih. (Ena dlan leži pod dlanjo soseda na levi, druga pa na dlani soseda na desni).

Nekdo začne izštevanko in za vsako besedo otroci izmenično tleskajo po dlani svojega soseda. Tisti. prvi pravi: "Letel." in udari, tisti, ki je dobil klofuto, nadaljuje in reče "labod" in udari tretjega in tako naprej.

Ritem:

Po modrem nebu je letel labod
Prebral sem časopis pod številko ... "

Slednji pokliče katero koli številko (znotraj razuma), na primer pet. In otroci nadaljujejo štetje: ena, dva, tri ... Ko pride do številke 5, tisti, ki jo izgovori, poskuša ploskati po roki naslednjega. Če mu uspe, potem zevajoči igralec odide, če ne, začnejo izštevanko znova. Igra se konča, ko je eden od zadnjih dveh preostalih igralcev bolj spreten.

Fuj! Pojasnjeno! Upam, da je razumljivo? Igra je zelo dinamična in enostavna. Samo enkrat moraš razumeti.

sedeča odbojka

To je naša najljubša igra, ki jo igramo doma.

Če igra 2-4-6 igralcev, je potrebno nekaj prostora. Igrate lahko tudi ena na ena.

S pomočjo česar koli (imamo podlogo iz športnega kompleksa) naredimo imitacijo mreže na višini 50-70 cm od tal (odvisno od višine otrok). Otroci sedijo na kolenih ali na zadnjici na nasprotnih straneh "mreže". Vzamemo balon, se dogovorimo za meje igrišča in gremo v boj!

Igra "Muca - muca"

Ta igra je ena na ena in najboljša mama z otrokom. Katere koli starosti. Enostavno: mati položi otrokovo roko na svojo, druga jo poboža od zgoraj in reče: »Pička, Kitty, Scat! Z zadnjimi besedami ploska po roki, otrok pa poskuša imeti čas, da jo odloži.

Igra "Slastni dama"

No, mislim, da je tukaj vse jasno. Vzemi dva razreda, šahovnico. Za bele, na primer suhe marelice, za črne - suhe slive. Pravila, kot v nagradni igri.

Ne pozabite vzeti dodatnih jagod ali oreščkov v primeru kraljice. Če je veliko igralcev, organizirajte turnir Golden Checker.

Super igra spomina

Vzamemo različne oreščke in suho sadje, raznobarvne kroglice. Vse, kar imate v zadostni količini. Odvisno od starosti otrok postavite 5-10 stvari v vrsto v naključnem vrstnem redu. Nato pokažite svojo postavo za 10 sekund in pokrijte. Zmagovalec je tisti, ki je svojo poravnavo ponovil hitreje in pravilneje.

Igre z otroki v stanovanju so rešilna bilka ob rojstnem dnevu ali samo hrupnem srečanju. In tukaj =>.

In spet nam je to anonimno povedal, a upam, da so se samo pozabili prijaviti. A vseeno slišimo:

Igre na papirju (z uporabo lista in svinčnika). Za enega, za dva, za družbo. Zanimivo jih je brati in se učiti (naučiti se skrivnosti, če obstajajo takšne igre).

Prepričan sem, da je tudi zdaj čas za računalnike in naprave, vendar vedno pridejo situacije, ko ne boste imeli ničesar razen prijateljev in lista papirja :-) Zato si zapomnite ali zapišite! Bo, kot vse znane igre, in upam, da za koga novega. Nekoč, ko, kot razumete, ni bilo računalnikov in mobilnih telefonov, sem igral skoraj vse!

1. Biki in krave

Prvi igralec si zamisli štirimestno število, tako da so vse števke števila različne. Cilj drugega igralca je uganiti to številko. Vsako potezo ugibalec pokliče številko, tudi štirimestno in z različnimi številkami. Če je številka iz imenovane številke v uganjeni številki, se ta situacija imenuje krava. Če je številka iz imenovane številke v uganjeni številki in je na istem mestu, se ta situacija imenuje bik.

Na primer, prvi igralec je pomislil na 6109, drugi igralec pa je poklical 0123. Nato mora prvi igralec reči: en bik in ena krava (1b, 1k).

Vsak partner ima svojo besedo. Izmenjujejo se. Zmaga tisti, ki prvi ugane nasprotnikovo številko.

"-Klat" - - - še ena priljubljena uganka, ustvarjena posebej za dva igralca. Za to igro boste potrebovali čist papir in pisalo.

Prvi igralec pomisli na besedo. To mora biti obstoječa beseda in igralec mora biti prepričan, da drugi igralec pozna besedo in je seznanjen z njenim črkovanjem. Prikazuje niz praznih prostorov, potrebnih za pisanje besede. Nato nariše naslednji diagram, ki prikazuje vislice z zanko.

Igra se začne, ko drugi igralec predlaga črko, ki jo lahko vključite v to besedo. Če ugane pravilno, prvi igralec to zapiše v desni prazen prostor. Če te črke v besedi ni, to črko napiše ob strani in začne risati vislice ter zanki doda krog, ki predstavlja glavo. Nasprotnik nadaljuje z ugibanjem črk, dokler ne ugane celotne besede. Za vsak nepravilen odgovor prvi igralec doda en del telesa na vislice.

Če je trup narisan, preden lahko nasprotnik ugane besedo, zmaga prvi igralec. Če nasprotnik pravilno ugane besedo, preden je telo v celoti izvlečeno, zmaga, nato pa je na vrsti, da pomisli na besedo.

3. Tic-tac-toe na neskončnem polju

Da se znebite vnaprej določenega rezultata v Tic-Tac-Toe, omogoča razširitev igralnega polja.

Na neskončnem polju (primeren je list papirja) igralci izmenično postavijo svoj znak (križ ali nič). Igra se konča, ko zmaga eden od igralcev ali če se polje konča.

Zmagovalec je tisti, ki uspe pet svojih znakov postaviti v eno linijo, ravno ali diagonalno.

Če igrate računalniške igrice, zlahka uganete, kateri ustvarjalci so tej razširjeni različici igre tic-tac-toe namenili veliko časa.

4. Labirint

Polje je lahko kvadratno ali v obliki piramide. Če želite, si lahko omislite bolj bizarne oblike.

Na igralnem polju udeleženci izmenično postavljajo črte, dolge eno celico - navpično ali vodoravno.

Eden od udeležencev, ki je zaprl polje (postavil njegovo četrto komponento), postavi svoj znak (križ ali ničlo) v ta kvadrat in ponovno hodi.

Naloga igralcev je, da postavijo čim več svojih znakov, zmagovalec je tisti, ki ima po popolni zapolnitvi polja več teh znakov.

Bolj zapleteno in večje kot je polje, bolj zanimiva in nepredvidljiva je igra.

5. Morska bitka

Cilj te igre je uničiti sovražnikove predmete (ladje). Igrata se dve osebi. Dogodki v igri se odvijajo na 2 kvadratnih poljih velikosti 10x10. Eno od polj je vaše, drugo je vaš nasprotnik. Nanj postavite svoje predmete (ladje) in sovražnik udari po njih. Na drugo polje postavi sovražnik svoje predmete (ladje).
Vaše oborožene sile in sovražne sile vsebujejo naslednje predmete (ladje):

1 krov (velikost 1 celica) - 4 kosi
2-deck (velikost 2 celici) —- 3 kosi
3-deck (velikost 3 celice) —- 2 kosa
4-deck (velikost 4 celice) - 1 kos.

Predmetov (ladij) ni mogoče postaviti enega ob drugega, to pomeni, da mora biti med dvema sosednjima predmetoma (ladjama) vsaj ena prosta celica (upoštevajte, da tudi sovražnik ne more postaviti predmetov (ladij) enega poleg drugega).

Ko so vse priprave končane in so predmeti (ladje) postavljeni, je čas za začetek bitke.

Igralec, katerega predmeti (ladje) se nahajajo na levem polju, ima prvo potezo. Izbereš celico na nasprotnikovem polju in "-streljaš" - v to polje. Če ste potopili sovražnikovo ladjo, mora nasprotnik reči "-killed" - če ste ladjo ranili (se pravi, da ste ladjo zadeli z več kot enim krovom), potem mora nasprotnik reči "-wounded"-. V primeru zadetka v nasprotnikovo ladjo nadaljujete z "-streljanjem"-.
Igra se konča, ko eden od udeležencev izgubi vse ladje.

6. Pike

Dots je spretnostna igra za dve ali štiri osebe. Vendar je najbolje igrati samo dva. Za to igro boste potrebovali prazen papir in toliko pisal, kolikor je igralcev. Cilj igre je narisane črte povezati v kvadratke, igralec, ki ustvari največ kvadratkov, zmaga.

Najprej ustvarite polje na praznem listu papirja, narišite vodoravne in navpične črte iz majhnih pik na enaki razdalji drug od drugega. Zelo hitra igra bi bila sestavljena iz desetih vzdolž in desetih pik čez. Polje lahko naredite poljubno veliko ali majhno, odvisno od ravni igre in števila igralcev.

Ko je polje ustvarjeno, vsak igralec izmenično naredi potezo in riše eno za drugo črto, ki povezuje dve piki. Pike so lahko povezane vodoravno ali navpično, včasih pa tudi diagonalno. Ko igralec izpolni kvadratek, postavi svoje začetnice znotraj kvadrata in dobi naslednji korak in tako naprej, dokler mu uspe ustvariti kvadrat z eno dodatno črto.

V tej igri sta možni dve strategiji: prvič, nasprotnikom lahko preprečite ustvarjanje polj. Drugič, polje lahko oblikujete tako, da lahko ustvarite veliko število kvadratov z eno dodatno črto.

7. Nogomet

Za igranje nogometa potrebujete karirasti kos papirja, ki bo služil kot igrišče. Igrata se dve osebi. Vrata so velika šest celic. Igra se začne na sredini polja (list). Prva poteza se igra z žrebom.

Premik je lomljena črta, sestavljena iz treh segmentov, od katerih je vsak diagonala ali stran celice.

Črt ni mogoče prečkati ali se jih dotikati. Če igralec ne more narediti naslednje poteze, potem nasprotnik prebije kazen: ravno črto šestih celic (navpično, vodoravno ali diagonalno).

Če se žoga po prostem udarcu ustavi na že narisani črti ali se igralec ne more premakniti, se izvede nov prosti udarec.

Igrajo do prvega zadetka.

8. Veriga

Naloga je sestaviti verigo metagramov za dani par besed, ki eno od teh besed spremeni v drugo. Vsaka naslednja beseda je pridobljena iz prejšnje z zamenjavo točno ene črke. Zmagovalec je tisti, katerega veriga je krajša. To igro je izumil Lewis Carroll, avtor Alice v čudežni deželi. Tako se KOZA spremeni v VOLKA, LISICO, LEOPARDA in druge živali.

V 17 potezah se NOČ spremeni v DAN.

V 11 potezah se REKA spremeni v MORJE.

Za 13 iz TESTA lahko naredite ŽEMLJO.

Potovanje skozi čas bo trajalo 19 potez: MIG se bo spremenil v URO, nato v LETO, nato bo nastalo CENTURY in na koncu se bo izkazalo ERA.

Prvi igralec napiše črko, naslednji igralec doda črko pred ali za napisano črko in tako naprej. Tisti, ki zaradi zamenjave katerega dobi celotno besedo, izgubi. Črke je treba zamenjati ne samo kot dodajanje druge črke, ampak morate imeti v mislih določeno besedo, v kateri se pojavi kombinacija črk, ki ste jo napisali. Če tisti, ki mora narediti naslednjo potezo, ne more najti niti ene besede s kombinacijo črk, ki je nastala pred njegovo potezo, mora odnehati. V tem primeru mora igralec, ki je napisal zadnjo črko, povedati, katero besedo je imel v mislih, če besede ne zna poimenovati, potem izgubi sebe, če jo je poimenoval, izgubi tisti, ki se je predal. Tisti, ki prvič izgubi, prejme črko B, drugič - A itd., Dokler ne dobi besede Balda. Tisti, ki prvi postane Balda, popolnoma izgubi.

Seveda lahko igrate ne le na papirju, ampak tudi verbalno.

deset Nogomet 8x12

Narisano je polje 12x8 celic. Pike na sredini krajših strani so vrata. Prva poteza je točno iz sredine igrišča. Premikajo se izmenično in na eno celico postavljajo črtico (vzdolž črte ali diagonalno). Če se poteza konča na skicirani točki (torej skozi katero so že šli - na primer središče polja), potem ima pravico še en pomišljaj in tako naprej, dokler se poteza ne konča na praznem točka. Stranice se štejejo za skicirane točke (to pomeni, da žogica »-odbije«- od stranic). Cilj je zabiti žogo v gol.
Dodatno pravilo, ki smo si ga izmislili v razredu, je, da je spravljanje žoge v položaj, iz katerega je nemogoče uiti, nedovoljena poteza (na primer poteza v kot). Če je to edina poteza, ki jo igralec lahko naredi, potem je to njegova izguba.

Vsako polje se igra na en gol (po želji tudi na več, praksa pa je pokazala, da je vendarle bolje igrati na en gol). Priročnost te igre v primerjavi s standardnim nogometom je v tem, da zavzame malo prostora in zanjo lahko uporabite tudi delno popisan list.

11. Labirint s predmeti

Dva se igrata. Igralci izžrebajo dve polji 10x10. Za udobje lahko celicam dodelite oznake: a, b, c, ..., i, k - vodoravno in 1, 2, 3, ..., 9, 10 - navpično. (Pomaga pri komunikaciji v igri). Na enem polju je narisan labirint, po katerem bo hodil nasprotnik. Drugo, medtem ko prazno polje, je nasprotnikov labirint, po katerem hodi igralec sam. Označuje predmete sovražnikovega labirinta, ki jih je raziskal med igro. Cilj je vzeti zaklad iz tujega labirinta hitreje, kot bo nasprotnik vzel zaklad iz vašega.
Tukaj je priložnost, da se hkrati izkažete kot pustolovec in kot "lastnik ječe".

Zahteve za labirint:

Med celicami so lahko stene, ki pravzaprav tvorijo labirint. Poleg tega je celoten labirint po obodu obdan tudi s steno, ki se imenuje "stena labirinta".

Labirint mora vsebovati:

1 samostrel
1 bergla
1 past
4 jame
4 izhodi iz boksov (vsaka jama edinstveno ustreza enemu izhodu)
3 Lažni zakladi
1 Pravi zaklad
4 izhodi iz labirinta na vsaki strani.
Poleg tega ima vsak udeleženec na začetku igre 3 granate.

Primer zemljevida:

Postopek igre.

Igralci drug drugemu povedo koordinate točk, s katerih bi radi začeli igro.
Igralci se izmenjujejo. Med potezo se lahko igralec premakne za eno celico v desno, levo, gor ali dol, če celica, v kateri se nahaja, in tista, v katero se želi premakniti, nista ločeni s steno. Če je tak zid še prisoten, je igralec o tem obveščen in ostane na svoji celici do naslednje poteze. Če je ta stena stena labirinta, se o tem poroča ločeno. Vendar pa po predhodnem dogovoru ne morete razlikovati med notranjimi stenami in stenami labirinta ter izključiti koncept "stene labirinta", vendar lahko to močno zavleče igro. Če porabi eno granato, lahko igralec do konca igre odstrani katero koli steno (vključno s steno labirinta). Ni vam treba najprej odkriti. Recimo, da igralec, ki je intuitivno začutil, da je na desni stena, morda ne bo porabil poteze, da bi šel na desno in se prepričal, da obstaja. Takoj lahko uporabi granato, pa tudi takrat tam zagotovo ne bo zidu. Lahko pa se zgodi, da ga ni bilo, potem se granata še vedno šteje za porabljeno. Met granate šteje kot poteza. Ne morete vreči granate in se premikati na istem obratu.

Ko se igralec premakne v novo celico, mu nasprotnik sporoči, da je na novi celici (in na eni celici je lahko samo en predmet).
To so lahko (s primeri zapisa):

a) samostrel("AMPAK"). Ko igralec obišče to celico, začne "šepati" in sovražnik med svojo potezo (že napaden) lahko izvede akcijo +1 (premakne se, vrže granato, spotakne se ob zid). Samostrel deluje enkrat, vendar njegov učinek traja do konca igre.

b) bergla("Y"). Obisk te celice daje igralcu možnost, da od naslednjega koraka izvede še 1 dejanje na korak. To ni zdravilo za delovanje samostrela, ampak neodvisen predmet. Kolebnica deluje enkrat, vendar njen učinek traja do konca igre.

Ukrepi bergle in samostrela se seštevajo. To pomeni, da obisk obeh teh celic daje enak rezultat, kot če ne obiščete nobene od njiju. Če ste našli berglo in ima vaš nasprotnik samostrel, potem lahko v vrsti izvedete že tri akcije (ne štiri!).

v) past("K"). Dovoli tri poteze. Tisti. medtem ko se izvlečete iz pasti (pravilneje - pasti), sovražnik naredi štiri poteze, po katerih se lahko znova premaknete. Prisotnost nasprotnikove bergle mu omogoča, da naredi osem potez. Če padete v past, potem ko ste bili pred tem ranjeni s samostrelom, sovražnik potrebuje samo štiri obrate (trajno preskakovanje potez ne deluje, ker se še vedno ne premikate). Past se sproži vsakič, ko igralec obišče polje z njo.

G) padel si v luknjoŠt. 1, 2, 3 ali 4. ("1,2,3,4") - trenutni premik (v isti potezi) do celice "Izhod iz jame št. 1, 2, 3 ali 4" (" I, II, III, IV«). Izhodne koordinate niso sporočene igralcu. Igro nadaljuje iz kletke z izhodom iz boksa in s posrednimi znaki določi svojo lokacijo. Če je igralec prišel do celice "izhoda iz jame", ne da bi padel v samo jamo, ampak se je preprosto "spotaknil", je o tem obveščen. Zdaj, ko je padel v luknjo s to številko, bo vedel, kje se bo pojavil.

e) našli ste zaklad. Napačno (»O«) ali resnično (»X«) lahko odkrijete le, če zapustite labirint.
Za izhod iz labirinta lahko uporabite katerega koli od izhodov, ki so na voljo, enega na vsaki strani, ali pa se prebijete skozi novega z granato. (Vendar se lahko strinjamo, da stene labirinta ne sprejmejo granat, čeprav so porabljene).

Igralec, ki na potezi zapusti labirint (pomotoma ali namerno), je obveščen, da je zapustil labirint. Če ima hkrati v rokah zaklad, se tudi sporoči, kakšen zaklad je: lažni ali pravi.

Naenkrat je mogoče nositi samo en zaklad. Hkrati dejanja samostrela, bergle, pasti niso preklicana. Zakladov ne moreš vreči, kamor hočeš, lahko pa zamenjaš enega za drugega. Ni potrebno vzeti zaklada. Če se znajdete na celici z zakladom in se odločite, da ga vzamete, morate o tem obvestiti sovražnika.

Labirint mora biti zasnovan tako, da je mogoče obiskati vsako celico in izstopiti iz labirinta brez uporabe granat, igro pa začeti od koder koli. Ne morete zgraditi pasti: ko igralec, ki je padel v luknjo, jo zapusti v zaprt prostor, iz katerega ne more priti ven brez uporabe granat. Past lahko postavite kjerkoli.
Po izstopu iz labirinta lahko igralec vstopi samo na izhod, iz katerega je zapustil. Vendar pa ima možnost obstoja tudi možnost ponovnega vstopa skozi kateri koli izhod. V tem primeru lahko ogradite območja, do katerih lahko pridete le skozi določen vhod v labirint, če je izhodišče zunaj njih.

12. Nesmisel

In tudi na videz neumna igra "Nonsense" nosi globok pomen, če jo igrate z vso družino. Vsak igralec prejme list papirja in na vrhu napiše odgovor na vprašanje »Kdo?«. (Winnie the Pooh, mačka Behemoth, sosed stric Vasya itd.). Nato se odgovor prepogne tako, da ga ni mogoče prebrati, listi pa se podajajo naokoli. Naslednje vprašanje je "S kom?" Nato sledijo: "Kdaj?", "Kje?", "Kaj si naredil?", "Kaj je bilo iz tega?" Ko so vsi odgovori napisani, se lističi razgrnejo in preberejo. "Kaj je torej smisel vsega tega?" - vprašate. Če se vsa družina smeji nastalim neumnostim, če se starši in otroci skupaj zanimajo in zabavajo – ali ni to glavni, najpomembnejši pomen vsake družinske igre?

13. Vojna virusov

"-Vojna virusov"-. igra za dva možno jih je več, vendar je zaželeno sodo število igralcev, sicer hitro postane žrtev), na polju 10*10 ( spet zmoreš več, potem je še bolj zanimivo), “-virusi” - označujejo križce, kroge in druge zle duhove (vsak igralec ima svojo barvo ali figuro). Na potezo so izpostavljeni trije "-virusi". Virusi se začnejo razmnoževati iz nasprotnih kotnih celic polja. Lahko nastavite "-virus" - samo poleg vašega drugega "-živega virusa"-. Če je v bližini "-virus" - sovražnik, ga lahko pojeste tako, da celico pobarvate v svojo barvo. Drugič, ta celica "-prejedati" - sovražnik ne more več. Takšne tvorbe imenujemo "-trdnjave"-. Če se "-trdnjava" - dotakne vsaj enega živega virusa svoje barve, potem je mogoče ustvariti nove "-viruse" - ali pa je sovražnik kjer koli dlje od nje. Cilj igre je popolno uničenje živih sil sovražnika. Če obe strani uspeta svoje žive viruse skriti za nasprotnikovo trdnjavo pojedenih virusov, se igra konča z remijem.

"-Stenice"-. Različica "-virusni bojevniki"-. Lahko igra od 2 do 6 igralcev, vendar so optimalni 4 igralci. Igrajo na list iz zvezka, vsak igralec mora imeti svojo barvo. Igra se začne z risanjem "-glavnega hrošča" - - križa, obkroženega z okvirjem in "-sedež" - okolje "-glavnega hrošča" - iz 8 križev v vogalih lista. Poleg tega lahko na potezo naredite 5 "-hodov" - in ne 3 kot v "-vojni virusov"-. Igra se izvaja na uničenje "-glavnih hroščev"-. Toda najbolj zanimiva stvar pri tej različici igre je, da imajo igralci, ki igrajo privzeto, vsak zase, pravico sklepati zavezništva in jih prekiniti, ko se spremenijo razmere ali osebne preference. Pogosto dobra "politična" spletka v tej različici prinese več koristi kot kombinacijski razred igre. Možen dodatek: igralec, ki je zgradil kvadrat 8 hroščev, lahko na sredino postavi novega "-glavnega hrošča", starega pa prebarva v barvi igralca. Takšna revolucija vam omogoča, da svojo vojsko rešite pred porazom, če se sovražnik približa staremu "-glavnemu"-.

"-Vojna"-. Zelo težka različica "-bojevniki virusov"-. Lahko igra od 2 do 6 igralcev, vendar so optimalni 4 igralci. Igrajo na list iz zvezka, vsak igralec mora imeti svojo barvo. Igra se začne z "-generali" - ki so označeni s črko G in se nahajajo v vogalih lista. Za vsako potezo lahko igralec postavi:
4 pehote (označene s črkami P) -
2 konja, ki sta postavljena s črko kot v šahu (in sta označena s črko K) -
2 rezervoarja, ki se premikata skozi eno celico (lahko tudi diagonalno) (označeno s črkama T) -
1 ravnina, ki se premika skozi 4 polja vodoravno, navpično ali diagonalno (označeno s črkama C).
Med katerim koli obratom lahko opustite eno vrsto vojakov in naredite enega dodatnega sprehajalca z drugo vrsto. Na primer, lahko greste takoj še 3-krat z letalom v enem zavoju, pri čemer zavrnete vse pehote, vse konje in vse tanke.
V nasprotju z "-vojno virusov" - nove borce lahko postavite samo poleg živih borcev (ali poleg "-živih" - trdnjave) ustreznega tipa, pod pogojem, da imajo živo povezavo z generalom! Se pravi, čete brez nadzora se ne bojujejo. Komunikacija se lahko izvaja prek druge vrste enot. Igrajo seveda, da uničijo generale.

14. Piramida

Igrata dva igralca. Izmenično pišejo besede v obliki piramide po pravilu križanke, poleg tega je prepovedano ponavljati iste besede. Začnejo se z besedo iz treh črk, pod besedo lahko napišete enako dolgo ali eno črko daljšo besedo. Pod vsako besedo lahko samo enkrat napišete enako dolgo besedo, naslednja beseda mora biti daljša za eno črko. Po nasprotnikovi potezi igralec natančno analizira nastalo igralno besedno piramido in poskuša sestaviti besedo iz vsaj treh črk, pri čemer zanjo vzame prvo črko iz poljubne ravni piramide, drugo iz naslednje ravni pod njo itd. . ena črka iz vsake naslednje stopnje. Tudi ta beseda mora biti v začetni obliki občno ime in ne okrajšava (ne okrajšava tipa GAI). Igralec, ki najde tako besedo, doda svojemu rezultatu toliko točk, kolikor črk je v tej besedi. Nato se začne naslednji krog in tako naprej, dokler kateri koli igralec ne doseže 12 točk. Postane zmagovalec.

Primer enega kroga te igre z besedami: 1. igralec napiše besedo LUK, 2. pod njo napiše besedo MIG. 1. igralec mora že najti besedo s 4 črkami, napiše besedo ŠAL. Oba igralca poskušata pobrati besede iz že uporabljenih črk, da nasprotniku ne bi dala možnosti za zmago v rundi. Tukaj 2. igralec skrbno gleda, ali je mogoče sestaviti kakšno besedo, vendar nastanejo razne neumnosti, kot so KISH, LIL, YUM itd. Nato 2. igralec napiše besedo s 4 črkami SHILO (lahko pa tudi besedo s 5 črkami):
LUKA
TRENUTEK
ŠAL
AWL

1. igralec analizira piramido ... - Vidi besede GAI, IL in JUG, ki po pogoju te besedne igre ne ustrezajo, in ne opazi besed KILO! Piramida ima še eno raven:
LUKA
TRENUTEK
ŠAL
AWL
KAPLJICA

2. igralec vidi besedi OBRAZ in LADJA, nato opazi besedo KILO…- In nenadoma najde čudovito 5-črkovno besedo LILY! Rezultatu 2. igralca doda 5 točk.

Takšne igre na papirju z besedami razvijajo pozornost in sposobnost združevanja besed.

Dva igralca izvlečeta vsak po 7-10 "tančikov". ali?zvezdne ladje?, vsako na svoji polovici dvojnega zvezkovega lista (po možnosti ne v škatli, ampak v ravnilu ali praznem A4). Ko postavijo vojsko, začnejo igralci streljati drug na drugega na naslednji način: strel se nariše na svoji polovici igrišča, nato se list prepogne točno na sredino in strel, viden skozi svetlobo, se označeno na drugi polovici igrišča. Če zadene tank, je nokautiran (drugo? nokautiranje? usodno), če pa točno vanj, je tank takoj uničen.
Vsak uspešen strel vam daje pravico do naslednjega - v nekaterih različicah igre ne morete izstreliti naslednjega strela v isti tank.
Po predhodnem streljanju igra zelo hitro preide v fazo "blitzkriega" ali bolje rečeno hitrega razpleta. Zmagovalec je seveda tisti, ki je prvi streljal nasprotnikovo vojsko.

16. Pregrade

Preprosta taktična igra, katere bistvo je položajni boj za prostor. Na polju 8x8 (tj. velikosti šahovnice) igralci eno za drugo rišejo majhne črte, ki prekrivajo kateri koli 2 celici v vrsti: tj. na primer, igralec 1 nariše navpično črto, ki zaseda e2 in e3.
Igralec 2 stori enako, vendar njegova črta ne sme prečkati ali se dotakniti nobene obstoječe ?ovire?. Ko se polje polni, je prostega prostora vse manj in na koncu je za dokončanje igre potreben trezen preračun. Igralec, ki ne more več uvrstiti svoje lastnosti, ker vse je že blokirano, izguba.

Preprosta in precej zabavna igra, zgrajena na enakih principih kot parada kovancev, vendar popolnoma drugačne oblike.
Na majhnem polju (lahko je kvadrat ali pravokotnik poljubne velikosti, ni posebej pomembno) igralci postavijo približno 15-20 točk na različnih mestih, čeprav bolj ali manj enakomerno.
Nato prvi igralec nariše zaobljen, a proste oblike rob, ki gre skozi vsaj 1 točko. Največ v klasični različici je neomejeno, čeprav priporočam, da daste največ 4 pike na rob.
Naslednji igralec nariše svoj rob, edina omejitev? ne more se križati z že narisanimi. Platišča lahko narišete znotraj platišč ali, nasprotno, obkrožite obstoječe, glavna stvar je, da se ne sekajo. Čez nekaj časa ostane zelo malo prostora in tisti, ki nariše zadnji rob, izgubi.
Različica te igre je pravilo risanja krogov, ki pokrivajo samo 1 ali 2 točki, nič več.

19. Pike in kvadratki

Avtor te igre, popularizator matematike in znanosti, Martin Garner, je razmišljal o tem ?biser logičnih iger?. Ne da bi delil njegovo mnenje, pa je igro povsem mogoče imenovati kot eno najboljših taktičnih iger, zanimivih v kateri koli starosti.
Igrišče? vrstice pik od 3x3 do 9x9. Bolje je začeti z majhnim poljem in po občutku okusa povečati velikost. Pravila so zelo preprosta: igralci s črto povežejo dve piki in ko lahko igralec zapre polje, vanj vpiše svoj znak (na primer prvo črko svojega imena).
Ko zapre polje, igralec dobi pravico do dodatne poteze, dokler ne potegne črte, ki ne zapre ničesar. Na koncu igre se prešteje, kdo je zaprl več polj, in določi se zmagovalec.
Z navidezno preprostostjo je igra dober prostor za kombinatorno igro, še posebej na poljih 5x5 in več. Bistvo zmagovalne taktike? prisiliti polje s polzaprtimi konstrukcijami, žrtvovati, bilo je treba nositi, več polj v korist nasprotnika, nato pa, ko praktično ni več kam staviti, ga prisiliti, da naredi neugodno potezo (ne zapira ničesar )? in nato zaprite večino kvadratov v eni seriji.

Najenostavnejša besedna igra, po principu tic-tac-toe, samo s črkami.
Na polje 3x3 (potem poskusite druge velikosti) dva igralca stavita vsak po eno črko, zmaga pa tisti, ki bo do konca igre (ko so vsa polja izpolnjena) znal pisati diagonalno, navpično ali vodoravno bolj znane besede iz 3 črk.
Igra je uporabna za otroke, ki se učijo pisati. Za odrasle nima precej majhne tekmovalne vrednosti, igralci s humorjem pa bodo našli veliko zabave. Za otroke lahko igrate možnost?kdo bo prvi ustvaril besedo in ne kdo bo imel več besed.

21. Dirkanje

Bolj zapletena in daljša igra, zgrajena na istem principu kot druge igre usklajevanja papirja: premikanje peresa, ki stoji navpično čez list, z rahlim klikom.
Na listu (enojni ali dvojni) je narisano dirkalna steza(Race), v obliki dveh ukrivljenih, neenakomernih krogov, ki ponavljata obrise drug drugega, širokih 2-3-4 celic (odvisno od števila udeležencev). Nato se na poljubnem mestu nastalega obroča nariše štartna / ciljna črta, s katere štartajo dirkalni avtomobili.
S kratkimi, urejenimi zavesljaji se dirkača premikata po ringu, premagujeta ovinke in posebne ovire, letita v jarek, ponovno stopita na igrišče in posledično eden od njiju pride prvi v cilj in žanje lovorike.
Vsakič, ko se voznikova črta dotakne ali prečka mejo črte, se na križišču postavi križec in kolesar preskoči naslednji zavoj tako, da obrne svoj avto, da lahko nadaljuje vožnjo. Na zalogi je 5 takih križišč za vsak avto. (5 hit točk) in šesto srečanje postane usodno.
Poleg tega so lahko na progi kakšne ovire? na primer območja z visokim tveganjem: če leti v takšno območje, avto prejme več škode in izgubi dve točki zadetka. Ali posebne ovire, ki štrlijo iz robov in ožijo prehod, ali pa, nasprotno, stojijo na sredini in prisilijo avtomobile, da se stisnejo
Možno je vnesti tudi točke dotika ali bolje rečeno majhne krogce, v katere mora avtomobil priti, ko gre mimo (torej skozi katere mora potekati črta). Slika prikazuje vse naštete zaplete proge naenkrat in jasno je, da dirka še zdaleč ni končana.
Lahko si izmislite in uvedete svoja pravila, nove ovire, če pa so udeleženci 4 ali več, lahko celo organizirate dirkalno serijo tako, da naredite več prog, vmes pa omogočite igralcem nakup opreme, za količino točk, odvisno od mesto zasedeno. Na primer, kupite dodatne točke zadetkov ali napadalne konice in vzemite 1 točko zadetka avtomobilu, ki ga prehitevate.

22. Golf

Igralci začnejo z dveh točk ena poleg druge na dnu dvojne plošče, ki stoji pokonci (glej sliko).
Vsak se igra s peresom svoje barve in kakšna je naloga vsakega? za najmanjše število udarcev (črte z ročaja, ki drsijo po plošči), da žogico prinesete v luknjo. Luknja je na nasprotnem koncu polja, tj. vrh lista. In oseba z dobro koordinacijo je potrebovala največ 4-5 udarcev, da je vrvico zapeljala v luknjo.
Toda v naprednejših različicah Golfa pot do njega ni tako enostavna, saj so dolge ravne črte zaščitene s hribi, ki delujejo kot blažilnik in ne dovolijo igralca. Pri udarcu v hrib sovražnik izvede povratek tj. ustreli linijo kršitelja v katero koli smer in ta je prisiljen nadaljevati serijo udarcev od mesta, kjer je ta linija prišla. Ali pa sta morda 1 ali 2 dodatni potezi pripisani sledi tistega, ki je zadel hrib.

Dodan članek: 2008-04-17

Ko sem se poročila in dobila svojo hišo, kjer sem postala polnopravna gostiteljica, sem se soočila s problemom, kako pogostiti goste, ko gredo k nam na počitnice. Navsezadnje je običajna pojedina - pila - jedla - pila - jedla - spet pila ... - tako je dolgočasno!

Zato sem se odločil, da bom nujno nekaj izmislil, da bo vsako praznovanje pri nas nepozabno in ne podobno prejšnjemu. Moral sem nujno kupiti različne knjige na to temo in preučiti internet.

Kot rezultat, imam celo zbirko družabnih iger. Poleg tega vsakič najdem nekaj novega in seveda to novost uporabim ob prvi priložnosti.

Seveda niti en praznik ne mine brez karaok in popevk, a kot dodatek k temu (in presenečenje za nekatere goste, čeprav so mnogi že navajeni, da vam tukaj ne bo dolgčas), igramo različne igre.

Glede na družbo, ki se zbere z nami (včasih ena mladina, včasih pa starejša generacija), vnaprej premislim o scenariju iger. To je narejeno tako, da lahko absolutno VSI gostje sodelujejo v zabavi in ​​da nikomur ni dolgčas.

Za nekatere igre je treba rekvizite pripraviti vnaprej, zelo dobro pa je tudi, če si za zmagovalce prihranite kakšen smešen spominek.

Da, mimogrede, ne bi smeli igrati vseh iger hkrati. Najbolje je, če si vzamete odmor (na primer, da je čas, da postrežete vroče ali zapojete pesem). V nasprotnem primeru se bodo vaši gostje hitro naveličali in vsi ne bodo imeli interesa in neradi igrali ničesar drugega.

»Mizne« ali jim rečem tudi »Ogrevalne igre«. Te igre je najbolje igrati na začetku praznovanja, ko vsi še trezni sedijo za mizo :)

1. "Opojna skleda"

Ta igra je naslednja: vsi, ki sedijo za mizo, podajo kozarec v krogu, kamor vsak natoči malo pijače (vodka, sok, vino, slanica itd.). Tisti, čigar kozarec je napolnjen do vrha, tako da ga ni več kam natočiti, naj nazdravi in ​​izpije vsebino tega kozarca do dna. Najpomembneje je, da kozarec ne sme biti zelo velik, sicer ga človek preprosto ne bo mogel premagati, ker bo nastala "goreča" mešanica. In če pije, kje potem iskati tega gosta? :)

2. "Nasmeji svojega soseda"

Med gosti izberite gostitelja (ali prevzamete to vlogo sami). Njegova naloga je, da s sosedom na mizi (desno ali levo) izvede tako smešno akcijo, ki bi lahko koga od prisotnih nasmejala. Na primer, gostitelj lahko zgrabi soseda za nos. Vsi drugi v krogu morajo ponoviti to dejanje za njim (s svojim sosedom). Ko se krog sklene, vodja spet prime svojega soseda, na primer že za uho ali nogo itd. Ostali ponovijo. Tisti, ki se smejijo, so izločeni iz kroga. In zmagovalec bo tisti, ki bo ostal sam.

3. "Glavno je, da se obleka prilega."

Za to igro potrebujete srednje veliko škatlo. Zaželeno je, da se zapre, če pa je to problem, potem lahko vanj s strani izrežete luknjo, v katero bi zlezla roka. In če ni škatle, jo lahko zamenjate z neprozorno vrečko ali vrečko. Nato so v škatli (paketu) takšni deli oblačil, kot so na primer spodnje hlače, spodnje hlače in nedrčki velikih velikosti, klovnov nos in druge stvari, ki lahko povzročijo smeh. Vse, rekviziti so pripravljeni.

Nadalje, ko se gostje malo sprostijo in se pri vas počutijo kot doma, lahko začnete igrati: gostje sedijo za mizo, jim sporočite, da bi mnogi dobro posodobili svojo garderobo, in vzamete škatlo (paket) s smešnimi stvarmi. Nato med predvajanjem glasbe predajajo škatlo (paket) od enega gosta drugemu, a takoj ko se glasba ustavi, mora gost, v čigar rokah se je škatla (paket) znašla, ne da bi pogledal vanjo, vzemite nekaj od tam, oblecite in ne slecite, dokler igre ni konec. Trajanje igre je odvisno od števila stvari v škatli. Kot rezultat, bodo vsi gostje imeli obleko - smejali se boste!

4. "In v mojih hlačah ..."

Ta igra je za tiste, ki niso sramežljivi. Pred igro (ali bolje rečeno pred začetkom zabave) boste morali narediti naslednje rekvizite: izrežite zanimive naslove iz revij in časopisov (na primer "Železni konj", "Puh in perje", "Mačka in Miška" itd.). In jih dajte v ovojnico. Potem, ko se odločite, da je čas za igro, tecite to ovojnico v krogu. Tisti, ki sprejme kuverto, mora glasno reči "In v mojih hlačah ...", vzeti izrezek iz kuverte in ga prebrati na glas. Bolj kot so izrezki zanimivi in ​​smešni, bolj zabavno bo igrati.

Mimogrede, tukaj je anekdota:

žena:
- Daj mi denar za nedrček.
mož:
Zakaj? Nimate kaj dati tja!
žena:
- Nosiš hlačke!

Naslednje igre so iz serije »Še na nogah«, torej ko so vsi gostje že povsem opogumljeni in »ogreti«:

1. "Kitajski zid" ali "Kdo je daljši."

To igro je dobro igrati tam, kjer je dovolj prostora in z vsaj 4 udeleženci. Ustvariti boste morali dve ekipi: eno za moške, drugo za ženske. Na vaš znak začnejo igralci vsake ekipe slačiti svoja oblačila (kar hočejo) in razporediti odstranjena oblačila v eno vrsto. Vsaka ekipa ima svojo linijo. Zmaga ekipa z najdaljšo črto.

2. "Srček"

To igro najbolje igrajo pari in znani prijatelji. Izbere se žrtev (po možnosti moški), ki ji (ki) se zavežejo oči. Potem je on (ona) obveščen, da mora (ona) brez pomoči rok najti bonbon v ustnicah ženske (moškega), ki leži (leži) na kavču. Trik je v tem, da če je žrtev moški, potem na kavč ni položena ženska (kot pravijo žrtvi), ampak moški. Podobno je z žrtvijo - žensko. A z moškim je bolj zabavno. Tukaj ni mogoče opisati dejanj, ki jih izvaja žrtev, ko poskuša najti sladkarije. To je treba videti! :)

3. "Alkoholometer".

S pomočjo te igre lahko ugotovite, kateri od moških je bolj pijan. Če želite to narediti, morate najprej narisati lestvico na velikem listu risalnega papirja, kjer so stopnje označene v naraščajočem vrstnem redu - 20, 30, 40. Stopinje razporedite na naslednji način: na samem vrhu naj bodo manjše stopinje in na dnu - velike stopinje. Ta risalni papir z narisanim merilom je nameščen na steno, vendar ne zelo visoko od tal. Nato se moškim razdelijo flomastri, njihova naloga pa je, da se sklonijo in iztegnejo roko do "alkoholometra" med nogami, da s flomastrom označijo stopinje na lestvici. In ker vsak od njih želi biti bolj trezen kot drugi, bosta dvignila roko višje, da bi označila nižjo stopnjo. Spektakel je nepopisen!

4. "Kenguru".

Tukaj boste morali vzeti drugega vodjo za pomoč. Nato izberite prostovoljca. Vaš pomočnik ga odpelje in mu razloži, da bo moral posnemati kenguruja s kretnjami, mimiko itd., vendar brez zvoka, vsi ostali pa morajo uganiti, kakšno žival prikazuje. In v tem času poveste drugim gostom, da bo zdaj žrtev pokazala kenguruja, vendar se morajo vsi pretvarjati, da ne razumejo, kakšna žival je prikazana. Poimenovati je treba katero koli drugo žival, le kenguruja ne. Moralo bi biti nekaj takega: »Oh, tako skače! torej. Verjetno je zajec. ne?! Čudno, no, potem je opica." Po 5 minutah bo simulator resnično podoben prekletemu kenguruju.

5. "Kje sem?"

Za to igro boste morali vnaprej pripraviti enega ali več znakov z napisi, kot so: "WC", "Tuš", "Vrtec", "Trgovina" itd. Udeleženec sedi s hrbtom proti vsem in vnaprej pripravljen znak z napisom. Ostali gostje naj mu postavljajo vprašanja, na primer: "Zakaj hodiš tja, kako pogosto itd." Igralec mora, ne da bi vedel, kaj piše na tablici, ki visi na njem, odgovoriti na ta vprašanja.

6. "Porodnišnica"

Tu sta izbrani dve osebi. Ena igra vlogo žene, ki je pravkar rodila, druga pa njenega zvestega moža. Naloga moža je povprašati čim več podrobnosti o otroku, naloga žene pa je, da možu vse to razloži z znaki, saj debela dvojna stekla bolnišničnega oddelka ne prepuščajo zvokov . Glavna stvar je postavljati nepričakovana in raznolika vprašanja.

7. "Poljub"

Za igro bo potrebno čim več udeležencev, vsaj 4. Vsi udeleženci stojijo v krogu. Nekdo sam postane v središču, to je vodja. Nato se vsi začnejo premikati: krog se vrti v eno smer, tisti v sredini v drugo. Središče mora imeti zavezane oči. Vsi pojejo:

Matrjoška je hodila po poti,
Izgubil dva uhana
Dva uhana, dva prstana,
Poljub, punca, dobro opravljeno!

Pri zadnjih besedah ​​se vsi ustavijo. Par se izbere po principu: vodja in tisti (ali tisti), ki je pred njim. Potem je tu še vprašanje združljivosti. Stojijo s hrbtom drug proti drugemu in obrnejo glavo v levo ali desno na "tri"; če se strani ujemata, se srečneža poljubita!

8. "Oh, te noge!"

Ta igra je za prijazne družbe. Za igro potrebujete 4-5 ljudi. Dame sedijo na stolih v sobi. Prostovoljec je izbran izmed moških, spomniti se mora, kje je od dam, ki sedijo na stolih, njegova žena (dekle, znanka), nato pa ga odpeljejo v drugo sobo, kjer so mu oči močno zavezane. V tem času vse ženske zamenjajo sedeže in nekaj moških se usede poleg njih. Vsak razgali eno nogo (tik nad koleni) in spusti noter človeka s povojem. On čepi, po vrsti se dotika Kukamijeve gole noge za vse, mora prepoznati svojo polovico. Moški lahko nosijo nogavice, da prikrijejo noge.

9. "Pripravljavci"

Gostitelj pokliče dva ali tri pare igralcev. Igralci vsakega para se usedejo za mizo drug poleg drugega. Enemu zavežejo oči, pred njega položijo list papirja in v roko dajo pero ali svinčnik. Vsi ostali prisotni dajo vsakemu paru nalogo - kaj naj nariše. Igralec v posameznem paru, ki nima zavezanih oči, pozorno opazuje, kaj riše sosed in ga usmerja, nakazuje, kam naj premakne pisalo, v katero smer. Posluša in riše, kar mu rečejo. Izpade zelo smešno. Zmagovalec je tisti par, ki hitreje in bolje zaključi žrebanje.

Med gosti se izbereta vodja in prostovoljec. Prostovoljec sedi na stolu in ima zavezane oči. Moderator začne po vrsti kazati na udeležence in postavlja vprašanje: "Je?". Tisti, na katerega pade izbira prostovoljca, postane "poljub". Nato voditelj, ki v poljubnem vrstnem redu pokaže na ustnice, lica, čelo, nos, brado, dokler je dovolj domišljije, postavi vprašanje: "Tu?" - dokler ne prejmete pritrdilnega odgovora prostovoljca. V nadaljevanju moderator na prstih pokaže vse možne zneske in vpraša prostovoljca: "Koliko?". Po prejemu soglasja gostitelj naredi "stavek", ki ga izbere sam prostovoljec - "to" vas poljubi na čelo na primer 5-krat. Po koncu postopka mora prostovoljec uganiti, kdo ga je poljubil. Če je uganil pravilno, potem tisti, ki je bil identificiran, prevzame njegovo mesto, če ne, se igra nadaljuje z istim prostovoljcem. Če prostovoljec trikrat zapored ne ugane, potem prevzame mesto vodje.

11. "Sladkosneda jagnjetina"

Za igro boste potrebovali vrečko sesalnih bonbonov (na primer "Barberry"). Iz družbe sta izbrani 2 osebi. Začnejo izmenično jemati bonbone iz vrečke (v rokah vodje), jih dati v usta (požiranje ni dovoljeno) in za vsakim bonbonom kličejo svojega tekmeca "Sladkosned jagenjček". Kdor stlači več sladkarij v usta in hkrati razločno izgovori čarobni stavek, bo zmagal. Moram reči, da igra običajno poteka pod veselim kričanjem in kričanjem občinstva, zvoki, ki jih oddajajo udeleženci v igri, pa pripeljejo občinstvo do popolnega navdušenja!

Na podlagi knjige "Igre za pijano družbo"

Posvetovanje za starše v vrtcu "Igre za otroke doma"

Eden od pogojev za normalen razvoj otroka in njegovo uspešno nadaljnje izobraževanje v šoli je pravilno oblikovanje govora v predšolski dobi. Vsaka, tudi manjša kršitev se odraža v vedenju otroka, v njegovih dejavnostih. Treba je delati na razvoju vseh vidikov govora, reševanju težav pri oblikovanju pravilne izgovorjave, razvoju slovnično pravilnega, koherentnega govora.

Igre na poti v vrtec

"Kdo je najbolj pozoren."

Otroka lahko povabite, da tekmuje za pozornost. Predmet, ki se je srečal na poti, se imenuje, vzporedno pa je poudarjena značilnost tega predmeta. Na primer: "Videl sem hrib, visok je" ali "Videl sem avto, velik je" itd. Ponudite lahko tudi takšno nalogo: tekmovati z otrokom pri izbiri znakov za en predmet. Zmaga tisti, ki pove več besed. Z izvajanjem takšnih vaj se otroci naučijo usklajevati pridevnike s samostalniki.

"Srečen račun"

Lahko se izvaja na ulici, med sprehodom z otrokom. Pri izvajanju te igre se določi ne le pravilna uporaba primernih oblik samostalnikov, temveč tudi sposobnost ohranjanja rezultata. Pri štetju predmetov je potrebno le poimenovati vsako številko: na primer eno drevo, dve drevesi, tri drevesa itd., In slediti jasni izgovorjavi primernih končnic števnikov in samostalnikov.

"Riba, ptica, zver."

Na besedo odraslega »riba« mora otrok našteti vrste rib in obratno, če odrasli našteje in poimenuje na primer ostriža, ščuko, krapa, mora otrok na hitro poimenovati posploševalno besedo.

"Kaj (kdo) je zelen (veselo, žalostno, hitro ...)?"

Na specifično vprašanje, kot je: "Kaj se zgodi, da je zeleno?" dobiti morate čim več različnih odgovorov: trava, listi, krokodil, trak itd.

"Ugani predmet od nekaj drugih."

Odrasel poimenuje nekaj predmetov, dejanj, slik, otrok pa ugiba: oče, mama - to je družina, meso, čebula so kotleti, torta, sveče - to je praznik itd. Svet otroške zavesti je sestavljen iz vprašanj. Vse jih zanima. Takšne situacije je pomembno uporabiti za izboljšanje govora otrok.

"Dajem ti besedo."

Odrasel in otrok si izmenično podajata besedo in razlagata njen pomen, medtem ko lahko otrok poimenuje besedo, ki jo pozna, odrasel pa lahko poimenuje besedo, ki je otroku neznana, in ne samo razloži pomena te besede. Ampak z njim dajo ponudbo. Med takšnimi vajami se otrokov besedni zaklad obogati, razvije se skladen govor.

"Predlog v živo"

Igrate se lahko z vso družino. Skupaj sestavimo stavek treh ali štirih besed, odvisno od števila družinskih članov. Vsakemu igralcu je dodeljena ena beseda iz stavka. Na signal naj vsi stojijo v eni vrsti in preberejo stavek, ki se je izkazal. Igro lahko igrate večkrat, pomemben pogoj pa je, da morajo igralci vsakič stati v drugačnem vrstnem redu, takrat bodo stavki zveneli drugače. Na primer, zasnovan je stavek "Modre snežne kapljice so cvetele spomladi". Med igro lahko stavek zveni takole: "Modre snežne kapljice so cvetele spomladi" ali "Modre snežne kapljice so cvetele spomladi." Vsakič, ko prejmemo nov stavek, je treba otroku dati priložnost, da ga prebere. Takšna igra prispeva k razvoju intonacijske ekspresivnosti govora, pomaga pa tudi pri oblikovanju otrokovega spomina in pozornosti.

"Nazaj".

Odrasli in otrok skupaj pripovedujeta zaplet znane pravljice, zgodbe, začenši od konca.

"Intelektualni tenis".

Otrok pokliče besedo in hitro poda (vrže) teniško žogico odraslemu, tako da ta pride do definicije besede, na primer: morje je modro; sonce je svetlo; dež - goba.

Kuhinjske igre

"Okusne besede" (po analogiji z igro "Mesta").

Vsaka naslednja beseda se začne z glasom, ki konča prejšnjo besedo.

"Priboljšek".

Otrok je povabljen, da se spomni okusnih besed za določen zvok: A - lubenica, ananas itd .; B - banana, sendvič itd. Besede po vrsti izgovarjata odrasel in otrok. Pomembno je, da otrok reče: »Pogostim te z ananasom«, »Pogostim te s pomarančo« itd. Vzporedno s to nalogo otrok vadi pravilno rabo primernih oblik samostalnikov. Da bi utrdili sposobnost usklajevanja samostalnikov s pridevnikom, lahko otroka povabite, da svoji besedi doda kakšen znak: »Pogostim te z oranžno pomarančo« ali številko »Pogostim te z dvema bananama«.

"Zmeda" je igra za utrjevanje zlogovne strukture besede.

Ponudite, da sestavite besedo iz zlogov, na primer sa-ko (pljuvati), lo-we (milo). Če otrok pozna črke in zna zlogovno branje, lahko to igro igramo na naslednji način: zloge naključno napišemo na list papirja, otrok mora zloge povezati s črto, da nastane beseda. Igra spodbuja razvoj motorike rok.

"Ena dva".

Povabite otroka, naj postane čarovnik, spremenite dve besedi v eno ali obratno, na primer velike oči - velike oči, dolg rep - dolgorep itd.
Če želite v otrokov govor vnesti antonime, lahko igrate igro "Nasprotno".
Postavlja se vprašanje: "Gozd, kaj?". Odgovoriti je treba z nekaj antonimi: velik gozd - majhen gozd, star gozd - mlad gozd, zimski gozd - spomladanski gozd ali odrasel pokliče besedo, otrok pa zanjo izbere antonim.

Razvoj finih motoričnih sposobnosti rok ima velik vpliv na govor otrok, saj je dokazano, da če je razvoj gibov prstov v skladu s starostno normo, potem je tudi razvoj govora v mejah normale. Pri izvajanju vaj doma za razvoj ročne motorike lahko uporabite različne improvizirane materiale: ščipalke za perilo, zamaške iz plastičnih steklenic, "suhe bazene" z grahom, fižolom, rižem.

"Igre s sponkami."

Različne geometrijske oblike iz raznobarvnega kartona se s pomočjo sponk spremenijo v predmete, silhuete živali, ptic itd. Vse je odvisno od domišljije igralcev. Na primer, oval lahko spremenite v ribo, tako da nanj pritrdite plavuti iz sponk za perilo, lahko ga spremenite v ježa, sponke za perilo bodo igrale vlogo igel. Lahko organizirate zabavno igro-tekmovanje med družinskimi člani. Ki bodo hitro odstranili ščipalke iz oblačil.

"Suhi bazen".

Na dno posode s fižolom (riž, proso ipd.) skrijte igrače pred kinder presenečenjem. Kdo jih bo hitreje dobil.

"Oblikovanje testa".

Ko pripravljate pecivo, dajte otroku kos testa in ga povabite, da oblikuje poljubno figuro.

S pomočjo takšnih iger se spodbuja delovanje govornih con možganske skorje, kar pozitivno vpliva na govor otrok.
Razvoj otrokovega govora je neposredno povezan z razvojem splošnih motoričnih sposobnosti pri otrocih. Zato je treba veliko pozornosti nameniti tudi motorični aktivnosti otroka, z njim igrati igre za razvoj koordinacije gibov, orientacije v prostoru. Nabor iger in igralnih vaj, ki prispevajo k reševanju teh težav, je zelo širok.

"Zvit zajček".

Povabite otroka, naj skoči na dveh nogah naprej.

"Podrite keglj" (kateri koli predmet - škatla, steklenica).

Keglj morate podreti tako, da žogico zakotalite naprej.

"Daj no, ne nazaj."

Hoja po prstih med predmeti, nameščenimi na razdalji štirideset centimetrov drug od drugega. Razdaljo lahko zmanjšamo ali povečamo, odvisno od zmožnosti otroka.

Vsako minuto komunikacije z otrokom je mogoče spremeniti v vznemirljivo igro, ki bo prispevala ne le k razvoju otrokovega govora, temveč tudi k oblikovanju otrokove osebnosti, njegovih moralnih in voljnih lastnosti, postala pa bo tudi nekakšen most. iz otroškega sveta v svet odraslih.

  1. Jenga
    Za igranje boste potrebovali lesene kocke, ki so gladke in enake velikosti, bolje je kupiti že pripravljen komplet jenga. Iz kock se gradi kupola. In vsaka njegova naslednja raven se prilega v drugo smer. Nato morajo udeleženci igre previdno izvleči katero koli palico in jo postaviti na najvišjo raven kupole. To je treba storiti previdno, da se struktura ne razpade.

    In igralec, čigar nerodnost je vodila do uničenja stolpa, velja za poraženca.

  2. Klobuk
    Ta igra zahteva 10 kosov papirja, ki jih mora imeti vsak igralec. Udeleženci na vse svoje liste napišejo poljubne besede. Nato liste z besedami zložimo v klobuk. Vsak udeleženec, ki potegne kos papirja iz klobuka, mora pojasniti, pokazati ali celo narisati besedo, ki mu pride na misel. In ostali morajo uganiti.

    Tisti, ki se na koncu igre izkaže za najbolj bistroumnega, prejme nekakšno nagrado. Besede so vau!

  3. Asociacije
    Vsi sedijo v krogu. Izbran je vodja, ki sosedu spregovori katero koli besedo na uho. Oseba, ki je prejela to besedo, je dolžna hitro obvestiti igralca, ki sedi poleg njega, vendar v obliki združenja. Na primer, hiša je ognjišče. In on nato svojo različico posreduje naslednjemu udeležencu.

    Igra se šteje za uspešno, če beseda voditelja nima nobene zveze z zadnjo asociacijo. Igrate lahko, ne da bi sploh vstali od mize.

  4. spoznaj me
    Ta igra bo zahtevala več prostovoljcev, ki sedijo v eni vrsti. Gostitelju zavežejo oči in ga prinesejo k prostovoljcem, da vsakega od njih prepozna na dotik. Za prepoznavanje lahko uporabimo kateri koli del telesa.

  5. Krokodil
    Voditelj nagovori udeleženca besedo, ki jo mora pokazati s kretnjami, mimiko, vendar brez kazanja s prstom ali risanja. Ostali udeleženci morajo uganiti to besedo. Zelo smešno je gledati nekoga, kako se zvija in poskuša prikazati nek predmet ali pojav.

  6. kumare
    Odlično igra velikega podjetja, saj tukaj potrebujemo čim več ljudi. Eden je izbran za vodjo, ostali pa postanejo v tesnem krogu in položijo roke na hrbet. Vsak od tistih, ki stojijo v krogu, neopažen s strani vodje, mora dati sosedu za hrbet kumaro (ali katero koli drugo primerno zelenjavo). Hkrati morate tiho odgrizniti zelenjavo.

    Cilj gostitelja je ujeti igralca s kumaro. Ujeti udeleženec sam postane vodja.

  7. Danetki
    To je neke vrste detektiv. Voditelj udeležence igre seznani z uganko, ki jo morajo razvozlati. Za to lahko igralci postavljajo različna vprašanja. Toda gostitelj jim lahko odgovori samo z "da", "ne" ali "ni pomembno".

  8. Obstaja kontakt!
    Nekdo se domisli besede, ostali igralci pa izgovorijo samo njeno prvo črko. Na primer, zabava je prvi B. Vsak od udeležencev se domisli svoje besede, ki se začne z B, in jo poskuša razložiti drugim. Beseda ni dovoljena. Takoj, ko eden od igralcev ugane, kaj je bilo rečeno, mora zavpiti: "Stik je!"

    Nato oba igralca - tisti, ki je uganil besedo, in tisti, ki jo je uganil - poročata o svoji različici te besede. Če sta enaka, se igra nadaljuje. Če želite to narediti, gostitelj izgovori naslednjo črko iz svoje besede "zabava". Zdaj morajo igralci izmisliti besede z uporabo prvih dveh črk - B in E.

  9. Umazan ples
    Družba je razdeljena na pare. List papirja je položen na tla, eden za par plesalcev. Glasba se vklopi in morate plesati na rjuhi, da se ne dotaknete tal z nogo. Če eden od para preseže papir, mora kateri koli udeleženec iz tega para nekaj odstraniti. Tisti, ki mu na koncu plesa ostane največ oblačil, zmaga. Igra je zelo seksi.

  10. Fanta
    Voditelj vzame en predmet od vseh udeležencev in ga da v vrečko. Nato je izbran igralec, ki bo dodelil poraze. Zavežejo mu oči in mu ponudijo, da iz vrečke izvleče poljuben predmet in lastniku da nalogo.

  11. Pravljice na sodoben način
    Zakaj ne bi poskrbeli, da bi gostje namesto dolgočasnih in nezanimivih strokovnih pogovorov nasmejali drug drugega? Je zelo preprosto. Udeleženci dobijo liste in naloge: povedati vsebino znanih pravljic v strokovnem jeziku.

    Samo predstavljajte si pravljico, napisano v slogu policijskega poročila ali poročila o primeru. Zmaga avtor najbolj smešne zgodbe.