Игри за двама в апартамента. Игри на открито за две деца през лятото

Масите, столовете, ъглите и стълбовете на вратите не позволяват да се разпръснат с пълна мощност. Да, и съседите на "слоновете" не са в полза. Затова взех игри, които са забавни и шумни, умерено силни и бързи.

Игри с деца в апартамента

Фанта игра

Правилата на играта "Фанта".

Помня тази прекрасна игра от детството си. Събувахме една по една обувка, шофьорът се обърна, а някой друг (асистент на шофьора, но също играеше) извади всяка обувка и попита: „Какво трябва да прави този фантом?“ Шофьорът, без да гледа, измисли: грачи 5 пъти, върви назад, пей песен, пълзи някъде (за радост на майките ни, които после ни гледат коленете) и т.н.

Вкъщи децата могат да подаряват не обувки, а фиби, шалове, дантели и т.н. Като фантоми - пълзете под стол, яздете някого на гърба си, танцувайте ... Ако фантазията на децата е пресъхнала (което е много рядко), мисля, че родителите ще помогнат.

Магьосници за игри

Това не е типът магьосници, когато ви поздравяват и ставате с протегнати настрани ръце, за да бъдете спасени от други играчи. В тази игра водачът държи ръката си с дланта надолу на нивото на гърдите. Други участници слагат показалеца си под него (получава се такава стоножка гъба).

Водата казва: „Извикайте жена, извикайте дядо. Всички ще стигнат навреме, един не!” С последните думи той затваря ръката си и се опитва да хване пръстите си. Който бъде хванат, води следващия. Ако са хванати няколко души, водачът се определя от рима. Например така:

Ани, Бени, Рики, Таки
Бул, бул, бул!
Караки шмаки!
Eus, Beus, Krasnodeus,
БАМ!

Играта "Летящ лебед"

В "The Swan Flew" играхме всички промени през цялото време. И момчетата от класа на сина ми се кикотеха весело, играейки го на кампании. Колкото повече деца, толкова по-интересно, но и едно към едно улавя.

Правила на играта "Лебедът полетя"

Децата стоят в кръг. Дланите им са опрени до земята и се допират една в друга, така че всеки да може да пляска на съседа. (Едната длан лежи под дланта на съседа отляво, а втората - върху дланта на съседа отдясно).

Някой започва стихче за броене и за всяка дума децата се редуват да пляскат с дланта на своя съсед. Тези. първият казва: "Полетя". и шамари, този който е шамар продължава и казва „лебед” и удря шамари на третия и т.н.

ритъм:

По синьото небе летеше лебед
Четох вестника под номер ... "

Последният нарича произволно число (в разумни граници), например пет. И децата продължават да броят: едно, две, три ... Когато се стигне до числото 5, този, който го казва, се опитва да пляска по ръката на следващия. Ако успее, тогава зяпналият играч си тръгва, ако не, започват отново броенето. Играта приключва, когато един от последните двама останали играчи е по-сръчен.

уф! Обяснено! Дано е разбираемо? Играта е много динамична и лесна. Просто трябва да разберете веднъж.

седящ волейбол

Това е любимата ни игра за игра у дома.

Необходимо е малко пространство, ако играят 2-4-6 играчи. Можете също да играете един на един.

С помощта на всичко (имаме постелка от спортен комплекс) правим имитация на решетка на височина 50-70 см от пода (в зависимост от ръста на децата). Децата седят на колене или на дупе от противоположните страни на "решетката". Взимаме балон, съгласуваме границите на полето и тръгваме на битка!

Играта „Путка - путка"

Тази игра е едно към едно и най-добрата майка с бебе. Всяка възраст. Просто е: майката сама слага ръката на детето, другата го гали отгоре и казва: „Пичко, коте, скат! С последните думи тя пляска с ръка и детето се опитва да има време да го остави настрана.

Играта "Вкусни пулове"

Е, мисля, че тук всичко е ясно. Вземете две оценки, шахматна дъска. За белите например сушени кайсии, за черните - сини сливи. Правила, както в Giveaway.

Не забравяйте да вземете допълнителни горски плодове или ядки в случай на кралица. Ако има много играчи, организирайте турнир за златен пул.

Супер игра за памет

Взимаме различни ядки и сушени плодове, многоцветни топки. Всичко, което имате в достатъчно количество. В зависимост от възрастта на децата, поставете 5-10 неща в един ред в произволен ред. След това покажете състава си за 10 секунди и покрийте. Победителят е този, който повтори подравняването ви по-бързо и по-правилно.

Игрите с деца в апартамента са спасение при провеждане на рожден ден или просто шумно събиране. И тук => .

И той отново ни го каза анонимно, но се надявам, че просто са забравили да влязат. Но все пак нека го чуем:

Игри на хартия (с помощта на лист и молив). За един, за двама, за компанията. Интересно е да се чете и да се учи (научете тайните, ако има такива игри) да ги играете.

Сигурен съм, че дори сега е компютъризирано и джаджи време, но винаги има ситуации, в които няма да имате нищо друго освен приятели и лист хартия :-) Така че запомнете или запишете! Ще има, както всички известни игри, и се надявам, че за някой нов. Едно време, когато, както разбирате, нямаше компютри и мобилни телефони, играех почти всичко!

1. Бикове и крави

Първият играч мисли за четирицифрено число, така че всички цифри на числото да са различни. Целта на втория играч е да познае това число. При всеки ход познатият извиква число, също четирицифрено и с различни числа. Ако фигурата от назованото число е в познатото число, тогава тази ситуация се нарича крава. Ако фигурата от посоченото число е в познатото число и е на същото място, тогава тази ситуация се нарича бик.

Например, първият играч се сети за 6109, а вторият играч извика 0123. Тогава първият играч трябва да каже: един бик и една крава (1b, 1k).

Всеки партньор има своя дума. Редуват се. Печели този, който пръв познае номера на противника.

"-Палачът" - - - още един популярен пъзел, създаден специално за двама играчи. За тази игра ще ви трябва чиста хартия и химикал.

Първият играч мисли за дума. Това трябва да е съществуваща дума и играчът трябва да е сигурен, че другият играч знае думата и е запознат с нейния правопис. Той изобразява поредица от празни места, необходими за написването на дума. След това рисува следната диаграма, която изобразява бесилка с примка.

Играта започва, когато вторият играч предложи буква, която може да бъде включена в тази дума. Ако познае правилно, първият играч го записва в дясното празно поле. Ако в думата няма такава буква, той пише тази буква отстрани и започва да рисува бесилката, като добавя кръг, представляващ главата към примката. Противникът продължава да отгатва буквите, докато не познае цялата дума. За всеки неправилен отговор първият играч добавя една част от тялото към бесилката.

Ако торсът е нарисуван, преди опонентът да отгатне думата, първият играч печели. Ако опонентът познае думата правилно, преди тялото да е изтеглено напълно, той печели и тогава е негов ред да измисли думата.

3. Тик-так-палета на безкрайно поле

За да се отървете от предварителното определяне на резултата в Tic-Tac-Toe, можете да разширите игралното поле.

На безкрайно поле (лист хартия е доста подходящ) играчите се редуват да поставят своя знак (кръст или нула). Играта приключва, когато един от играчите спечели или ако полето свърши.

Победител е този, който успее да подреди пет от своите знаци в една линия, права или диагонална.

Ако играете компютърни игри, можете лесно да познаете кои създатели са отделили много време на тази разширена версия на tic-tac-toe.

4. Лабиринт

Полето може да бъде квадратно или под формата на пирамида. Ако желаете, можете да измислите по-странни форми.

На игралното поле участниците се редуват да поставят линии с дължина една клетка - вертикално или хоризонтално.

Един от участниците, затворил квадрата (поставил четвъртия компонент от него), поставя своя знак (кръст или нула) в този квадрат и ходи отново.

Задачата на играчите е да поставят колкото се може повече от своите знаци, победител е този, който след пълно запълване на полето има повече от тези знаци.

Колкото по-сложно и по-голямо е полето, толкова по-интересна и непредсказуема е играта.

5. Морска битка

Целта на тази игра е да унищожите вражески обекти (кораби). Двама души играят. Събитията в играта се развиват на 2 квадратни полета с размери 10x10. Едно от полетата е ваше, другото е ваш опонент. Върху него поставяте свои обекти (кораби) и врагът ги удря. На другото поле врагът поставя своите обекти (кораби).
Вашите въоръжени сили, както и вражеските сили, съдържат следните обекти (кораби):

1 колода (размер 1 клетка) - 4 бр
2-дека (размер 2 клетки) —- 3 бр
3-дека (размер 3 клетки) —- 2 бр
4-дека (размер 4 клетки) - 1 бр.

Обектите (корабите) не могат да се поставят един до друг, тоест трябва да има поне една свободна клетка между два съседни обекта (кораби) (имайте предвид, че врагът също не може да поставя обекти (кораби) един до друг).

Когато всички приготовления са завършени и обектите (корабите) са поставени, е време да започнете битката.

Играчът, чиито обекти (кораби) са разположени в лявото поле, има първи ход. Избирате клетка на полето на противника и "-стреляте" - в това поле. Ако сте потопили кораба на врага, тогава опонентът трябва да каже "-killed" - ако сте ранили кораба (тоест сте ударили кораба с повече от една палуба), тогава опонентът трябва да каже "-wounded"-. В случай на попадение в кораба на противника, продължавате "-стрелба"-.
Играта приключва, когато един от участниците в нея загуби всички кораби.

6. Точки

Dots е игра за умения за двама или четирима души. Най-добре е обаче да играете само две. За тази игра ще ви трябват празен лист и толкова химикалки, колкото са играчите. Целта на играта е да свържете начертаните линии в квадрати, играчът, който създаде най-много квадрати, печели играта.

Първо създайте поле върху празен лист хартия, начертайте хоризонтални и вертикални линии от малки точки на същото разстояние една от друга. Една много бърза игра би се състояла от десет надлъжно и десет точки напречно. Можете да направите полето толкова голямо или малко, колкото искате, в зависимост от нивото на игра и броя на играчите.

След като полето е създадено, всеки играч се редува да прави ход, като рисува една линия наведнъж, свързвайки две точки. Точките могат да бъдат свързани хоризонтално или вертикално, но понякога могат да бъдат свързани диагонално. След като играч завърши квадрат, той поставя инициалите си вътре в квадрата и получава следващия ход и така нататък, докато успее да създаде квадрат с една допълнителна линия.

В тази игра са възможни две стратегии: първо, можете да попречите на опонентите да създават квадрати. Второ, можете да оформите полето, така че да можете да създадете голям брой квадрати с една допълнителна линия.

7. Футбол

За да играете футбол, имате нужда от кариран лист хартия, който ще служи като поле. Двама души играят. Портата е с размер от шест клетки. Играта започва от централната точка на полето (лист). Първият ход се играе чрез жребий.

Ходът е прекъсната линия, състояща се от три сегмента, всеки от които е диагонал или страна на клетка.

Линиите не могат да се пресичат или докосват. Ако играчът не може да направи следващия ход, тогава противникът пробива наказанието: права линия от шест клетки (вертикално, хоризонтално или диагонално).

Ако след свободен удар топката спре на вече начертана линия или играчът не може да направи ход, тогава се изпълнява нов свободен удар.

Играят до първия гол.

8. Верига

Задачата е да се измисли верига от метаграми за дадена двойка думи, която превръща една от тези думи в друга. Всяка следваща дума се получава от предишната чрез замяна на точно една буква. Победител е този, чиято верига е по-къса. Тази игра е изобретена от Луис Карол, авторът на Алиса в страната на чудесата. Така КОЗАТА се превръща във ВЪЛК, ЛИСИЦА, ЛЕОПАРД и други животни.

След 17 хода НОЩТА се променя на ДЕН.

За 11 хода РЕКАТА се превръща в МОРЕ.

За 13 от ТЕСТОТО можете да направите КИФЛИЧКА.

Пътуването във времето ще отнеме 19 хода: MIG ще се превърне в ЧАС, след това в ГОДИНА, след това ще се появи ВЕК и накрая ще се получи ERA.

Първият играч пише буква, следващият добавя буква пред или зад написаната буква и т.н. Губи този, при чиято замяна се получи цяла дума. Буквите трябва да се заместват не просто като добавяне на друга буква, трябва да имате предвид някаква конкретна дума, в която се среща комбинацията от букви, написана от вас. Ако този, който трябва да направи следващия ход, не може да измисли нито една дума с комбинацията от букви, образувана преди неговия ход, той трябва да се откаже. В този случай играчът, който е написал последната буква, трябва да каже каква дума е имал предвид, ако не може да назове думата, тогава той губи себе си, ако я е назовал, губи този, който се е предал. Загубилият първия път получава буквата Б, втория - А и т.н., докато се получи думата Балда. Този, който пръв стане Балда, губи напълно.

Естествено, можете да играете не само на хартия, но и устно.

десет Футбол 8x12

Начертано е поле от 12x8 клетки. Точките в средата на късите страни са портите. Първият ход е точно от центъра на полето. Те се движат последователно, поставяйки тире върху една клетка (по линия или диагонално). Ако ходът завърши в скицирана точка (т.е. през която вече са преминали - например центъра на полето), тогава правото се дава на още едно тире и така нататък, докато ходът завърши на празно точка. Страните се считат за скицирани точки (т.е. топката „-отбива“- от страните). Целта е да вкарате топката във вратата.
Допълнително правило, което измислихме в класа, е поставянето на топката в позиция, от която е невъзможно да се излезе, е непозволено движение (например движение в корнер). Ако това е единственият ход, който играчът може да направи, тогава това е неговата загуба.

Всяко поле се играе за един гол (по желание и за повече, но практиката показва, че все пак е по-добре да се играе за един гол). Удобството на тази игра в сравнение със стандартния футбол е, че заема малко място и можете да използвате и частично написан лист за нея.

11. Лабиринт с предмети

Двама играят. Играчите теглят две полета 10x10. За удобство можете да зададете обозначенията на клетките: a, b, c, ..., i, k - хоризонтално и 1, 2, 3, ..., 9, 10 - вертикално. (Помага при комуникацията в играта). На едно поле е начертан лабиринт, по който ще върви противникът. Второто, макар и празно, поле е лабиринтът на противника, по който се движи самият играч. Той маркира обектите от лабиринта на врага, изследвани по време на играта. Целта е да извадите съкровището от нечий друг лабиринт по-бързо, отколкото опонентът ще извади съкровището от вашия.
Тук има възможност едновременно да се докажете като авантюрист и като „собственик на тъмницата“.

Изисквания за лабиринта:

Между клетките може да има стени, които всъщност образуват лабиринт. В допълнение, целият лабиринт по периметъра също е заобиколен от стена, която се нарича „стена на лабиринта“.

Лабиринтът трябва да съдържа:

1 арбалет
1 патерица
1 капан
4 ями
4 изхода от ямите (всяка яма отговаря уникално на един изход)
3 фалшиви съкровища
1 Истинско съкровище
4 изхода от лабиринта от всяка страна.
Освен това всеки участник има 3 гранати в началото на играта.

Пример за карта:

Процес на игра.

Играчите си казват координатите на точките, от които искат да започнат играта.
Играчите се редуват. По време на ход играчът може да се движи с една клетка надясно, наляво, нагоре или надолу, ако клетката, в която се намира, и тази, към която иска да се премести, не са разделени от стена. Ако такава стена все още е налице, играчът се информира за това и той остава в клетката си до следващия ход. Ако тази стена е стена на лабиринт, това се отчита отделно. Въпреки това, по предварителна уговорка, не можете да правите разлика между вътрешните стени и стените на лабиринта и да изключите понятието „стена на лабиринта“, но това може значително да забави играта. Като изразходва една граната, играчът може да елиминира всяка стена (включително стената на лабиринта) до края на играта. Не е нужно първо да го откривате. Да речем, след като интуитивно е усетил, че има стена отдясно, играчът може да не прекара ход, за да отиде надясно и да се увери, че тя съществува. Той може веднага да използва граната и дори тогава определено няма да има стена там. Но може да не е било там, тогава гранатата все още се счита за изразходвана. Хвърлянето на граната се брои за ход. Не можете да хвърляте граната и да се движите на същия ход.

След като играчът се премести в нова клетка, противникът го информира, че е в новата клетка (и само един обект може да бъде в една клетка).
Те могат да бъдат (с примери за нотация):

а) арбалет("НО"). След като посети тази клетка, играчът започва да "накуцва" и врагът по време на своя ход (вече атакуван) може да предприеме +1 действие (движение, хвърляне на граната, препъване в стена). Арбалетът работи веднъж, но ефектът му продължава до края на играта.

б) патерица("Y"). Посещението на тази клетка дава на самия играч, започвайки от следващия ход, да извърши още 1 действие на ход. Това не е лек за действието на арбалет, а независим обект. Патерицата работи веднъж, но ефектът й продължава до края на играта.

Действията на патерицата и арбалета се сумират. Тоест посещението и на двете клетки дава същия резултат като непосещаването на нито една от тях. Ако сте намерили патерица, а опонентът ви има арбалет, тогава в ход вече можете да направите три действия (не четири!).

в) капан("К"). Позволете три хода. Тези. докато излизате от капана (по-правилно - капани), врагът прави четири хода, след което можете да се движите отново. Наличието на патерицата на противника му позволява да направи осем хода. Ако попаднете в капан, след като преди това сте били ранени от арбалет, врагът ще вземе само четири хода (постоянното пропускане на ходове не работи, защото все още не се движите). Капанът се задейства всеки път, когато играч посети поле с него.

G) паднал си в дупка№ 1, 2, 3 или 4. ("1,2,3,4") - мигновено движение (в същия ход) до клетката "Изход от яма № 1, 2, 3 или 4" (" I, II, III, IV"), съответно. Координатите на изхода не се съобщават на играча. Той продължава играта от клетката с изхода от ямата и определя местоположението си по косвени признаци. Ако играчът стигне до клетката „изход от ямата“, без да падне в самата яма, а просто се „спъне“, той бива информиран за това. Сега, като падне в дупката с този номер, той ще знае къде ще се появи.

д) намерихте съкровище. Невярно („O“) или вярно („X“), може да се открие само като напуснете лабиринта.
За да излезете от лабиринта, можете да използвате всеки от наличните изходи, по един от всяка страна, или да пробиете нов с помощта на граната. (Можем обаче да се съгласим, че стените на лабиринта не поемат гранати, въпреки че са изразходвани).

Играч, който излезе от лабиринта на свой ред (случайно или умишлено), се казва, че е излязъл от лабиринта. Ако в същото време има съкровище в ръцете си, също се съобщава какъв вид съкровище е: фалшиво или истинско.

Само едно съкровище може да се носи наведнъж. В същото време действията на арбалета, патерицата, капана не се отменят. Не можете да хвърляте съкровище където пожелаете, но можете да замените едно с друго. Не е необходимо да вземете съкровището. Ако се окажете в клетка със съкровище и решите да го вземете, трябва да информирате врага за това.

Лабиринтът трябва да бъде проектиран по такъв начин, че да е възможно да посетите всяка клетка и да излезете от лабиринта, без да използвате гранати, като започнете играта отвсякъде. Не можете да строите капани: когато играч, паднал в дупка, я напусне в затворено пространство, от което не може да излезе, без да използва гранати. Капанът може да се постави навсякъде.
След като напусне лабиринта, играчът може да влезе само в изхода, от който е излязъл. Въпреки това, опцията с възможност за повторно влизане през всеки изход също има право да съществува. В този случай можете да оградите зони, до които можете да стигнете само през определен вход на лабиринта, ако началната точка е извън тях.

12. Глупости

И дори глупавата на пръв поглед игра „Глупости“ носи дълбок смисъл, ако я играете с цялото семейство. Всеки играч получава лист хартия и записва отговора на въпроса „Кой?“ най-отгоре. (Мечо Пух, котка Бегемот, съсед чичо Вася и др.). След това отговорът се сгъва по такъв начин, че да не може да се прочете, и листовете се раздават. Следващият въпрос е "С кого?" След това следват: "Кога?", "Къде?", "Какво направи?", "Какво излезе от това?" Когато всички отговори са написани, листчетата се разгъват и се четат. — И така, какъв е смисълът от всичко това? - ти питаш. Ако цялото семейство се смее на произтичащите глупости, ако родителите и децата се интересуват и се забавляват заедно - не е ли това основният, най-важен смисъл на всякакви семейни игри?

13. Войната на вирусите

"-Война на вируси"-.игра за двама възможно е повече, но четен брой играчи е желателен, в противен случай човек бързо става жертва), на полето 10*10 ( отново можете да направите повече, тогава още по-интересно), „-вируси“ - обозначава кръстове, кръгове и други зли духове (всеки играч има свой собствен цвят или фигура). Три „-вируса“- са изложени на движение. Вирусите започват своето размножаване от противоположните ъглови клетки на полето. Можете да зададете "-вирус" - само до другия ви "-жив вирус"-. Ако има "-вирус" - врагът наблизо, тогава можете да го изядете, като боядисате клетката във вашия цвят. На второ място, тази клетка "-преяжда" - врагът вече не може. Такива образувания се наричат ​​"-крепости"-. Ако "-крепостта" - докосне поне един жив вирус от неговия цвят, тогава е възможно да се създадат нови "-вируси" - или има враг по-далеч от нея навсякъде. Целта на играта е пълното унищожаване на живите сили на врага. Ако и двете страни успеят да скрият живите си вируси зад противниковата крепост от изядени вируси, играта завършва наравно.

"-Дървеници"-.Вариант "-воини на вируси"-. Може да се играе от 2 до 6 играчи, но 4 играчи са оптимални. Играят се на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва с рисуване на "-главната грешка" - - кръст, ограден с рамка и "-щаб" - средата на "-главната грешка" - от 8 кръста в ъглите на листа. Освен това, на ход можете да направите 5 "-hods" - а не 3, както в "-war of viruses"-. Играта се провежда върху унищожаването на "-основните грешки"-. Но най-интересното в тази версия на играта е, че играчите, които играят по подразбиране, всеки за себе си, имат правото да правят съюзи и да ги развалят при промяна на ситуацията или личните предпочитания. Често добрата „-политическа“ интрига в този вариант носи повече дивиденти от комбинирания клас на играта. Възможно допълнение: играч, който е построил квадрат от 8 бъга, може да постави нов „-главен бъг“ в центъра, докато старият се боядисва в цвета на играча. Такава революция ви позволява да спасите армията си от поражение, ако врагът се приближи до стария "-главен"-.

"-Война"-.Много трудна вариация "-воини на вируси"-. Може да се играе от 2 до 6 играчи, но 4 играчи са оптимални. Играят се на лист от тетрадка, като всеки играч трябва да има свой цвят. Играта започва от "-generals" - които се обозначават с буквата G и се намират в ъглите на листа. За всеки ход играчът може да постави:
4 пехотинци (обозначени с буквите P) -
2 коня, които са поставени с буква като в шаха (и се обозначават с буквата K) -
2 резервоара, които се движат през една клетка (можете и диагонално) (обозначени с буквите T) -
1 равнина, която се движи през 4 квадрата хоризонтално, вертикално или диагонално (обозначени с буквите C).
По време на всеки ход можете да изоставите един тип войски и да направите допълнителен един допълнителен уокър с друг тип. Например, можете да отидете веднага още 3 пъти със самолет на един ход, като се откажете съответно от всички пехотинци, от всички коне и всички танкове.
За разлика от "-войната на вирусите" - новите бойци могат да бъдат поставени само до живи бойци (или до "-живите" - крепост) от съответния тип, при условие че имат жива връзка с генерала! Тоест войски без контрол не воюват. Комуникацията може да се осъществява чрез друг вид войски. Те играят, разбира се, за да унищожат генералите.

14. Пирамида

Играят двама играчи. Те се редуват да пишат думи под формата на пирамида според правилото на кръстословицата, освен това е забранено да се повтарят едни и същи думи. Те започват с дума от три букви, под думата можете да напишете дума със същата дължина или една буква по-дълга. Под всяка дума можете да напишете дума с еднаква дължина само веднъж, следващата дума трябва да е с една буква по-дълга. След хода на противника, играчът внимателно анализира получената пирамида с игрови думи и се опитва да състави дума от поне три букви, като за нея взема първата буква от произволно ниво на пирамидата, втората от следващото ниво под него и т.н. . по една буква от всяко следващо ниво. Тази дума също трябва да е обикновено съществително в началната си форма, а не съкращение (не съкращение от типа GAI). Играчът, който намери такава дума, добавя толкова точки към резултата си, колкото букви има в тази дума. След това започва следващият рунд и така нататък, докато някой играч набере 12 точки. Той става победител.

Пример за един кръг от тази игра с думите: 1-вият играч пише думата LUK, 2-рият пише думата MIG под нея. Първият играч вече трябва да намери дума от 4 букви, той пише думата ШАЛ. И двамата играчи се опитват да вземат думи от вече използвани букви, за да не дадат шанс на опонента да спечели рунда. Тук 2-ри играч внимателно гледа дали може да измисли някоя дума, но се получават всякакви глупости като KISH, LIL, YUM и т.н. След това вторият играч пише 4-буквената дума SHILO (и може да напише и 5-буквената дума):
ЛУКА
МОМЕНТ
ШАЛ
AWL

Първият играч анализира пирамидата ... - Той вижда думите GAI, IL и SOUTH, които според условието на тази игра на думи не пасват и не забелязва думите KILO! Пирамидата има още едно ниво:
ЛУКА
МОМЕНТ
ШАЛ
AWL
КАПКА

Вторият играч вижда думите ЛИЦЕ и КОРАБ, след това забелязва думата КИЛО…- И изведнъж намира красива дума от 5 букви ЛИЛИ! Добавя 5 точки към резултата на втория играч.

Такива игри на хартия с думи развиват вниманието и способността за комбиниране на думи.

Двама играчи теглят по 7-10 "танчика". или "звездни кораби", всеки на своята половина от двоен лист от тетрадка (за предпочитане не в кутия, а в линийка или празен А4). След като поставиха армията, играчите започват да стрелят един срещу друг по следния начин: изстрелът се чертае на собствената половина на полето, след което листът се прегъва точно в средата и изстрелът, видим на светлината, се отбелязани във втората половина на терена. Ако удари танк, той бива нокаутиран (второто? нокаутиране? фатално), а ако го удари точно, танкът веднага се унищожава.
Всеки успешен изстрел ви дава право на следващия - в някои версии на играта не можете да стреляте следващия изстрел в същия танк.
След предварителна стрелба, играта много бързо преминава в етапа на "блицкриг", или по-скоро бърза развръзка. Победител, разбира се, е този, който пръв разстреля армията на противника.

16. Бариери

Проста тактическа игра, чиято същност е позиционната борба за пространство. На поле 8x8 (т.е. с размер на шахматна дъска) играчите рисуват малки линии една след друга, които припокриват всеки 2 клетки в ред: т.е. например, играч 1 рисува вертикална линия, заемаща e2 и e3.
Играч 2 прави същото, но неговата линия не може да пресича или докосва съществуващи „препятствия“. Тъй като полето се запълва, остава все по-малко свободно място и накрая е необходима трезва сметка, за да завърши играта. Играч, който вече не може да постави чертата си, защото всичко вече е блокирано, губи.

Проста и доста забавна игра, изградена на същите принципи като парада на монетите, но напълно различна по форма.
На малко поле (може да бъде квадрат или правоъгълник с произволен размер, не е особено важно) играчите поставят около 15-20 точки на различни места, макар и повече или по-малко равномерно.
След това първият играч рисува заоблен, но със свободна форма ръб, който минава през поне 1 точка. Максимумът в класическата версия е неограничен, въпреки че бих препоръчал да дадете максимум 4 точки на рамка.
Следващият играч рисува свой собствен ръб, единственото ограничение? не може да се пресича с вече начертани. Джантите могат да бъдат изтеглени вътре в джантите или, обратно, да обграждат съществуващите, основното е, че те не се пресичат. След известно време остава много малко място и този, който нарисува последния ръб, губи.
Разновидност на тази игра е правилото за рисуване на кръгове, които покриват само 1 или 2 точки, не повече.

19. Точки и квадрати

Авторът на тази игра, популяризаторът на математиката и науките, Мартин Гарнър, го разгледа ?перлата на логическите игри?. Без да споделя мнението му обаче, е напълно възможно да наречем играта една от най-добрите тактически игри, интересна на всяка възраст.
Игрище? редове от точки от 3x3 до 9x9. По-добре е да започнете с малко поле и след като усетите вкуса, увеличете размера. Правилата са много прости: играчите свързват две точки с линия и когато играчът може да затвори квадрата, той поставя своя знак в него (например първата буква от името си).
Затваряйки квадрата, играчът получава право на допълнителен ход, докато начертае линия, която не затваря нищо. В края на играта се брои кой е затворил повече полета и се определя победителят.
С привидна простота, играта е добро пространство за комбинативна игра, особено на полета 5x5 и повече. Същността на печелившата тактика? да форсирате полето с полузатворени конструкции, да жертвате, беше необходимо да носите, няколко квадрата в полза на противника и след това, когато практически няма къде да залагате, да го принудите да направи неблагоприятен ход (без да затваря нищо )? и след това затворете повечето от квадратите в една серия.

Най-простата игра на думи, на принципа на tic-tac-toe, само с букви.
На поле 3x3 (след това опитайте с други размери) двама играчи залагат по една буква и победителят е този, който до края на играта (когато всички полета са попълнени) ще може да пише диагонално, вертикално или хоризонтално по-известни думи от 3 букви.
Играта е полезна за деца, които се учат да пишат. За възрастните няма доста малка конкурентна стойност, но играчите с хумор ще намерят много забавление. За деца можете да играете на опцията?кой пръв ще създаде дума, а не кой ще има повече думи.

21. Състезания

По-сложна и по-дълга игра, изградена на същия принцип като другите координационни игри с хартия: движението на химикалка, стояща вертикално върху листа, от леко щракване.
На лист (единичен или двоен) се изчертава състезателна писта(Раса), под формата на два извити, неравномерни кръга, повтарящи очертанията един на друг, широки 2-3-4 клетки (в зависимост от броя на участниците). След това на произволно място на получения пръстен се начертава стартова / финална линия, от която стартират състезателни автомобили.
С кратки, спретнати удари състезателите се движат по ринга, преодолявайки завои и специални препятствия, летящи в канавка, навлизайки отново в полето и в резултат на това един от тях стига първи до финалната линия и жъне лаврите.
Всеки път, когато линията на ездач докосне или пресече границата на линията, на пресечката се поставя кръст и ездачът пропуска следващия завой, като завърта колата си, за да може да продължи бягането. Има 5 такива кръстовища за всяка кола на склад. (5 точки за живот) и шестата среща става фатална.
Освен това може ли да има някакви препятствия на пистата? например зони с висок риск: летейки в такава зона, колата получава повече щети и губи две точки на живот. Или специални препятствия, които стърчат от ръбовете и правят прохода по-тесен, или, напротив, стоят в средата и принуждават колите да се притискат
Възможно е също така да въведете допирни точки, или по-скоро малки кръгове, в които колата трябва да влезе, когато минава (т.е. през които трябва да премине линията). Фигурата показва всички изброени усложнения на пистата наведнъж и е ясно, че състезанието все още е далеч от края си.
Можете да измислите и въведете свои собствени правила, нови препятствия и ако има 4 или повече участници, можете дори да организирате състезателна серия, като направите няколко писти и между тях позволите на играчите да купуват оборудване, за количеството точки в зависимост от заето място. Например, купете допълнителни точки за живот или атакуващи шпайкове и вземете 1 точка за попадение от колата, която изпреварвате.

22. Голф

Играчите започват от две точки една до друга в долната част на двоен лист, стоящ изправен (вижте снимката).
Всеки играе с химикалка от своя цвят и каква е задачата на всеки? за минимален брой удари (линии от дръжката, плъзгащи се по листа), за да вкарате топката в дупката. Дупката е в противоположния край на полето, т.е. горната част на листа. А на човек с добра координация му трябваха максимум 4-5 удара, за да забие въдицата в дупката.
Но в напредналите версии на Golf пътят до него не е толкова лесен, защото дългите прави линии са защитени от хълмове, които действат като буфер и не позволяват на играча. При удар в хълм врагът извършва връщане назад, т.е. изстрелва линията на нарушителя във всяка посока и той е принуден да продължи серията си от удари от мястото, откъдето е тази линия. Или може би 1 или 2 допълнителни хода се приписват на следата на този, който удари хълма.

Добавена статия: 2008-04-17

Когато се ожених и имах собствена къща, където станах пълноправна домакиня, се сблъсках с проблем: как да забавлявам гостите, когато отиват у нас за някаква почивка. В края на краищата, обичайният празник - пие - яде - пие - яде - пие отново ... - толкова е скучно!

Затова реших спешно да измисля нещо, така че всяко празненство при нас да бъде запомнящо се, а не подобно на предишното. Трябваше спешно да купя различни книги по тази тема и да проуча Интернет.

В резултат на това имам цяла колекция от парти игри. Освен това всеки път намирам нещо ново и, разбира се, прилагам при първа възможност тази новост.

Разбира се, нито един празник не минава без караоке и пиянски песни, но като допълнение към това (и изненада за някои гости, въпреки че много вече са свикнали, че тук няма да скучаете), играем различни игри.

В зависимост от компанията, която се събира с нас (понякога една младеж, а понякога и по-старото поколение), обмислям предварително сценария на игрите. Това се прави, за да могат абсолютно ВСИЧКИ гости да участват в забавлението и никой да не скучае.

За някои игри трябва да подготвите реквизит предварително, а също така е много добре да запазите забавни сувенири за победителите.

Да, между другото, не трябва да играете всички игри наведнъж. Най-добре е да правите почивки (например, време е да сервирате горещо или да изпеете песен). В противен случай вашите гости бързо ще се уморят и всички няма да проявяват интерес и желание да играят нещо друго.

„Маса“ или аз ги наричам още „Игри за загряване“. Тези игри се играят най-добре в началото на тържеството, когато всички са седнали на масата, още трезви :)

1. "Опоянваща купа"

Тази игра е следната: всеки, който седи на масата, подава чаша в кръг, където всеки налива малко от някаква напитка (водка, сок, вино, саламура и др.). Този, чиято чаша е пълна до ръба, така че няма къде повече да се налее, трябва да каже тост и да изпие съдържанието на тази чаша до дъното. Най-важното е чашата да не е много голяма, в противен случай човек просто няма да може да я преодолее, защото ще има „горяща“ смес. И ако пие, къде тогава да търси този гост? :)

2. „Накарай съседа си да се смее“

Изберете домакин измежду гостите (или поемете тази роля сами). Неговата задача е да извърши такова забавно действие със съседа си по масата (вдясно или вляво), което да разсмее някой от присъстващите. Например, домакинът може да хване съседа си за носа. Всички останали в кръг трябва да повторят това действие след него (съответно с неговия съсед). Когато кръгът се затвори, лидерът отново хваща съседа си, например вече за ухото или крака и т.н. Останалите повтарят отново. Тези, които се смеят, се елиминират от кръга. И победител ще бъде този, който остане сам.

3. "Основното е, че костюмът пасва."

За тази игра ви е необходима кутия със среден размер. Желателно е да се затваря, но ако това е проблем, тогава можете да изрежете дупка в него отстрани, в която да пълзи ръка. И ако няма кутия, тогава можете да я замените с непрозрачна торба или торба. След това в кутия (пакет) има такива дрехи, като например долни гащи, гащи и сутиени с големи размери, нос на клоун и други неща, които могат да предизвикат смях. Всичко, подпорите са готови.

Освен това, когато гостите се отпуснат малко и се почувстват като у дома си на вашето място, можете да започнете да играете: гостите седят на масата, вие им съобщавате, че много биха направили добре да обновят гардероба си и вземете кутия (пакет) със забавни неща. След това, докато музиката свири, кутията (пакетът) се предава от един гост на друг, но щом музиката спре, гостът, в чиито ръце се оказа кутията (пакетът), трябва, без да поглежда в нея, вземете нещо от там, облечете го и не го сваляйте, докато играта не свърши. Продължителността на играта зависи от броя на нещата в кутията. В резултат на това всички гости ще имат тоалет - ще се смеете!

4. "И в панталоните ми ..."

Тази игра е за тези, които не са срамежливи. Преди играта (или по-скоро преди началото на партито) ще трябва да направите следния реквизит: изрежете интересни заглавия от списания и вестници (например „Железен кон“, „Пух и пера“, „Котка и Мишка" и др.). И ги сложете в плик. След това, когато решите, че е време да играете, пуснете този плик в кръг. Този, който приема плика, трябва да каже силно „И в моите панталони ...“, да извади изрезката от плика и да го прочете на глас. Колкото по-интересни и забавни са изрезките, толкова по-забавно ще бъде да се играе.

Между другото, ето един анекдот:

Съпруга:
- Дай ми пари за сутиен.
съпруг:
- Защо? Няма какво да сложиш там!
Съпруга:
- Ти носиш гащи!

Следните игри са от поредицата „Все още на крака“, тоест, когато всички гости вече са напълно смели и „загряли“:

1. "Китайска стена" или "Кой е по-дълъг."

Добре е тази игра да се играе там, където има достатъчно място и с поне 4 участника. Ще трябва да създадете два отбора: единият за мъже, другият за жени. По ваш сигнал играчите от всеки отбор започват да свалят дрехите си (каквото искат) и да подреждат премахнатите дрехи в една линия. Всеки отбор, съответно, има своя собствена линия. Отборът с най-дълга линия печели.

2. "Сладурче"

Тази игра се играе най-добре от двойки и добре познати приятели. Избира се жертва (за предпочитане мъж), която (който) е със завързани очи. Тогава той (тя) е информиран, че той (тя) трябва (трябва) без помощта на ръцете да намери бонбон в устните на жена (мъж), лежаща (лежаща) на дивана. Номерът е, че ако жертвата е мъж, тогава на дивана не е жена (както се казва на жертвата), а мъж. По същия начин и с жертвата – жена. Но с мъж е по-забавно. Тук не е възможно да се опишат действията, които жертвата предприема, когато се опитва да намери бонбони. Това трябва да се види! :)

3. "Алкохолометър".

С помощта на тази игра можете да определите кой от мъжете е по-пиян. За да направите това, първо трябва да начертаете скала върху голям лист хартия за рисуване, където градусите са посочени във възходящ ред - 20, 30, 40. Подредете градусите по следния начин: най-отгоре трябва да имате по-малки градуси и на дъното - големи градуси. Тази хартия за рисуване с начертан мащаб се монтира на стената, но не много високо от пода. След това се раздават флумастери на мъжете, като тяхната задача е да се наведат, протягайки ръката си към „Алкохолометъра“ между краката си, за да отбележат градусите на скалата с флумастер. И тъй като всеки от тях иска да бъде по-трезвен от другия, те ще вдигнат ръката си по-високо, за да поставят знак на по-ниска степен. Зрелището е неописуемо!

4. "Кенгуру".

Тук ще трябва да вземете друг лидер, който да ви помогне. След това изберете доброволец. Вашият асистент го отвежда и му обяснява, че ще трябва да имитира кенгуруто с жестове, мимики и т.н., но без да издава звук, а всички останали трябва да познаят какво животно показва. И по това време казвате на другите гости, че сега жертвата ще покаже кенгуруто, но всички трябва да се преструват, че не разбират какво животно им е показано. Необходимо е да се назоват всякакви други животни, но не и кенгуру. Трябва да е нещо като: „О, значи скача! Така. Сигурно е заек. Не?! Странно, добре, тогава е маймуна." След 5 минути симулаторът наистина ще прилича на шибано кенгуру.

5. "Къде съм?"

За тази игра ще трябва да подготвите предварително една или повече табели с надписи, като: „Тоалетна“, „Душ“, „Детска градина“, „Магазин“ и др. Участникът седи с гръб към всички и предварително изготвената от Вас табела с надпис. Останалите гости трябва да му задават въпроси, например: „Защо ходите там, колко често и т.н.“ Играчът трябва да отговори на тези въпроси, без да знае какво е написано на таблото, което виси върху него.

6. "Родилен дом"

Тук са избрани двама души. Едната играе ролята на току-що родила съпруга, а другата - на нейния верен съпруг. Задачата на съпруга е да разпита възможно най-подробно за детето, а задачата на съпругата е да обясни всичко това на съпруга си със знаци, тъй като дебелите прозорци с двоен стъклопакет на болничното отделение не пропускат звуци . Основното е да задавате неочаквани и разнообразни въпроси.

7. "Целувка"

Играта ще изисква възможно най-много участници, поне 4. Всички участници стоят в кръг. Някой сам става в центъра, това е лидерът. След това всички започват да се движат: кръгът се върти в една посока, този в центъра в другата. Центърът трябва да бъде със завързани очи. Всички пеят:

Матрьошка вървеше по пътеката,
Загубих две обеци
Две обеци, два пръстена,
Целувка, момиче, браво!

С последните думи всички спират. Двойката се избира на принципа: лидерът и този (или този), който е пред него. След това възниква въпросът за съвместимостта. Застават с гръб един към друг и въртят глави наляво или надясно на "три"; ако страните съвпадат, тогава късметлиите се целуват!

8. "О, тези крака!"

Тази игра е за приятелски компании. Имате нужда от 4-5 души, за да играете. Дамите седят на столове в стаята. Избира се доброволец от мъжете, той трябва да запомни къде от дамите, седнали на столове, е жена му (приятелка, позната), след което се отвежда в друга стая, където очите му са плътно завързани. По това време всички жени сменят местата си и няколко мъже сядат до тях. Всеки оголва по един крак (точно над коленете) и пуска мъж с превръзка. Той е клекнал, на свой ред докосва голия крак на Куками за всички, трябва да разпознае половинката си. Мъжете могат да носят чорап, за да прикрият краката си.

9. „Чернописци“

Домакинът призовава две или три двойки играчи. Играчите от всяка двойка сядат на масата един до друг. На единия се завързват очите, пред него се поставя лист и в ръката му се дава химикал или молив. Всички останали присъстващи дават на всяка двойка задача - какво да нарисува. Играчът във всяка двойка, който не е със завързани очи, внимателно следи какво рисува съседът му и го насочва, като му показва къде да премести химикалката, в каква посока. Той слуша и рисува каквото му се каже. Получава се много смешно. Победител е двойката, която завърши рисунката по-бързо и по-добре.

От гостите се избират водач и доброволец. Доброволецът е настанен на стол и със завързани очи. Фасилитаторът започва да сочи участниците на свой ред и да задава въпроса: „Така ли е?“. Този, върху когото падне изборът на доброволец, става „целуващия“. След това водещият, сочейки в произволен ред устните, бузата, челото, носа, брадичката, стига да има достатъчно въображение, задава въпроса: „Тук?“ - до получаване на утвърдителен отговор от доброволеца. Продължавайки, фасилитаторът показва всяка възможна сума на пръстите си, пита доброволеца: „Колко?“. След като е получил съгласието си, домакинът прави „изречение“, избрано от самия доброволец – „то“ ви целува например по челото 5 пъти. След края на процеса доброволецът трябва да познае кой го е целунал. Ако познае правилно, тогава идентифицираният заема неговото място, ако не, тогава играта се възобновява със същия доброволец. Ако доброволецът не познае три пъти подред, тогава той заема мястото на лидера.

11. „Агнешко сладко“

За играта ще ви е необходима торба със сладкиши за смучене (например "Берберис"). От компанията се избират 2 човека. Те започват да се редуват да вземат бонбони от торбичката (в ръцете на водача), да ги слагат в устата си (не е позволено да поглъщат) и след всеки бонбон наричат ​​съперника си „Агнешко сладко“. Който напъха повече сладки в устата си и в същото време ясно каже вълшебната фраза, той ще спечели. Трябва да кажа, че играта обикновено се провежда под веселите викове и викове на публиката, а звуците, издавани от участниците в играта, водят публиката до пълен възторг!

По книгата "Игри за пияна компания"

Консултация за родители в детската градина "Игри за деца у дома"

Едно от условията за нормалното развитие на детето и успешното му по-нататъшно обучение в училище е правилното формиране на речта в предучилищна възраст. Всяко, дори незначително нарушение се отразява в поведението на детето, в неговите дейности. Необходимо е да се работи върху развитието на всички аспекти на речта, решаване на проблемите с формирането на правилното произношение, развиване на граматически правилна, съгласувана реч.

Игри по пътя към детската градина

"Кой е най-внимателен."

Можете да поканите детето да се състезава за внимание. Обектът, който се срещна по пътя, се нарича, успоредно с това се подчертава отличителната черта на този обект. Например: „Видях хълм, висок е“ или „Видях кола, голяма е“ и т.н. Можете също да предложите такава задача: да се състезавате с детето в избора на знаци за един предмет. Печели този, който каже повече думи. Изпълнявайки такива упражнения, децата се научават да координират прилагателни със съществителни.

„Честит акаунт“

Може да се извършва на улицата, докато се разхождате с дете. При провеждането на тази игра се фиксира не само правилното използване на падежни форми на съществителни, но и способността да се поддържа резултат. Необходимо е само да назовете всяко число при броене на предмети: например едно дърво, две дървета, три дървета и т.н., и да следвате ясното произношение на падежните окончания на числата и съществителните.

"Риба, птица, звяр."

Към думата на възрастен „риба“ детето трябва да изброи видовете риба и обратно, ако възрастен изброи и назове например костур, щука, шаран, детето трябва бързо да назове обобщаваща дума.

„Какво (кой) е зелено (весело, тъжно, бързо ...)?“

На конкретен въпрос като: „Какво се случва да бъде зелено?“ трябва да получите възможно най-много различни отговори: трева, листа, крокодил, панделка и т.н.

„Познайте предмета от няколко други.“

Възрастен назовава няколко предмета, действия, изображения и детето отгатва: татко, мама - това е семейство, месо, лук са котлети, торта, свещи - това е празник и т.н. Светът на детското съзнание се състои само от въпроси. Всички те се интересуват. Важно е да се използват такива ситуации за подобряване на речта на децата.

— Давам ти дума.

Възрастен и дете се редуват да си дават дума, обяснявайки нейното значение, докато детето може да назове дума, която знае, а възрастен може да назове дума, която не е позната на детето, а не просто да обясни значението на тази дума. Но му правят предложение. В хода на такива упражнения речникът на детето се обогатява, развива се съгласувана реч.

„Предложение на живо“

Можете да играете с цялото семейство. Съвместно се съставя изречение от три или четири думи в зависимост от броя на членовете на семейството. На всеки играч се дава една дума от изречението. При сигнала всеки трябва да застане в една линия и да прочете изречението, което се е получило. Играта може да се играе няколко пъти, като важното условие е всеки път играчите да застават в различен ред, тогава изреченията ще звучат различно. Например, изречението „Сините кокичета цъфтяха през пролетта“ е замислено. По време на играта изречението може да звучи така: „Сините кокичета цъфнаха през пролетта“ или „Сините кокичета цъфтяха през пролетта“. Всеки път, когато се получи ново изречение, на детето трябва да се даде възможност да го прочете. Такава игра допринася за развитието на интонационната изразителност на речта, а също така помага за формирането на паметта и вниманието на детето.

"Наопаки".

Възрастни и дете заедно разказват сюжета на добре позната приказка, история, започвайки от края.

„Интелектуален тенис“.

Детето извиква думата и бързо подава (хвърля) тенис топка на възрастен, така че той да излезе с определение за думата, например: морето е синьо; слънцето е ярко; дъжд - гъба.

Кухненски игри

„Вкусни думи“ (по аналогия с играта „Градове“).

Всяка следваща дума започва със звука, който завършва предишната дума.

"Почерпка".

Детето е поканено да запомни вкусни думи за определен звук: A - диня, ананас и др .; Б - банан, сандвич и др. Думите се произнасят последователно от възрастния и детето. Важно е детето да каже: „Частя те с ананас“, „Гащам те с портокал“ и т.н. Успоредно с тази задача детето се упражнява правилно да използва падежни форми на съществителни. За да консолидирате способността да координирате съществителните имена с прилагателно, можете да поканите детето да добави някакъв знак към думата си: „Почерпвам ви с портокал“ или числото „почерпя ви с два банана“.

„Объркване“ е игра за затвърждаване на сричковата структура на дадена дума.

Предложете да съставите дума от срички, например sa-ko (плюе), lo-we (сапун). Ако детето знае букви и знае сричково четене, тази игра може да се играе по следния начин: сричките се изписват на случаен принцип върху лист хартия, детето трябва да свърже сричките с линия, за да образува дума. Играта насърчава развитието на двигателните умения на ръцете.

"Едно две".

Поканете детето да стане магьосник, превърнете две думи в една или обратно, например големи очи - големи очи, дълга опашка - дълга опашка и т.н.
За да въведете антоними в речта на детето, можете да играете играта „Напротив“.
Задава се въпросът: "Гора, какво?". Необходимо е да се отговори с няколко антоними: голяма гора - малка гора, стара гора - млада гора, зимна гора - пролетна гора или възрастен нарича думата и детето избира антоним за нея.

Развитието на фините двигателни умения на ръцете има голямо влияние върху речта на децата, тъй като е доказано, че ако развитието на движенията на пръстите съответства на възрастовата норма, тогава развитието на речта също е в рамките на нормалното. Извършвайки упражнения у дома за развитие на двигателните умения на ръцете, можете да използвате различни импровизирани материали: щипки, тапи от пластмасови бутилки, „сухи басейни“ с грах, боб, ориз.

"Игри с щипки."

Различни геометрични фигури от разноцветен картон се превръщат с помощта на щипки в предмети, силуети на животни, птици и др. Всичко зависи от въображението на играчите. Например, овал може да се превърне в риба, като прикрепите към него перки от щипки, може да се превърне в таралеж, щипките ще играят ролята на игли. Можете да организирате забавна игра-състезание между членовете на семейството. Кой бързо ще премахне щипките от дрехите си.

"Сух басейн".

На дъното на купа с боб (ориз, просо и др.) Скрийте играчки от киндер изненада. Кой ще ги вземе по-бързо.

"Формоване на тесто".

Когато приготвяте сладкиши, дайте на детето парче тесто и го поканете да оформи всяка фигура.

С помощта на такива игри се стимулира действието на речевите зони на кората на главния мозък, което има положителен ефект върху речта на децата.
Развитието на речта на детето е пряко свързано с развитието на общите двигателни умения при децата. Следователно двигателната активност на детето също трябва да се обърне голямо внимание, да се играят игри с него, за да се развие координация на движенията, пространствена ориентация. Обхватът на игрите и игровите упражнения, които допринасят за решаването на тези проблеми, е много голям.

"Хитро зайче".

Поканете детето да скочи на два крака, движейки се напред.

„Свали кеглата“ (всеки предмет - кутия, бутилка).

Трябва да съборите кеглата, като търкулнете топката напред.

— Хайде, не се връщай назад.

Ходене на пръсти между предмети, поставени на разстояние четиридесет сантиметра един от друг. Разстоянието може да се намалява или увеличава, в зависимост от възможностите на детето.

Всяка минута общуване с дете може да се превърне в вълнуваща игра, която ще допринесе не само за развитието на детската реч, но и за формирането на личността на детето, неговите морални и волеви качества, а също така ще се превърне в своеобразен мост от света на децата към света на възрастните.

  1. Дженга
    За да играете, ще ви трябват дървени блокове, които са гладки и с еднакъв размер, по-добре е да закупите готов комплект дженга. От блоковете се изгражда кула. И всяко следващо ниво се вписва в другата посока. След това участниците в играта трябва внимателно да извадят всяка лента и да я поставят на най-горното ниво на кулата. Това трябва да се направи внимателно, така че структурата да не се разпадне.

    И играчът, чиято неловкост доведе до разрушаването на кулата, се счита за губещ.

  2. Шапка
    Тази игра изисква 10 листа хартия, които всеки играч трябва да има. Участниците пишат произволни думи на всичките си листчета. След това листовете с думи се сгъват в шапка. Всеки участник, изваждайки лист хартия от шапката, трябва да обясни, покаже или дори да нарисува думата, която му попадне. А останалите трябва да го познаят.

    Този, който се оказа най-бърз в края на играта, получава някаква награда. Думите са уау!

  3. Асоциации
    Всички сядат в кръг. Избира се водач, който казва всяка дума на ухото на съседа си. Човекът, получил тази дума, е длъжен бързо да уведоми играча, който седи до него, но под формата на асоциация. Например, къщата е огнище. А той от своя страна предава своята версия на следващия участник.

    Играта се счита за успешна, ако думата на водещия няма нищо общо с последната асоциация. Можете да играете без дори да ставате от масата.

  4. Опознай ме
    Тази игра ще изисква няколко доброволци, които са седнали на един ред. Домакинът е със завързани очи и се довежда до доброволците, за да може да разпознае всеки от тях чрез допир. Всяка част от тялото може да се използва за разпознаване.

  5. Крокодил
    Водещият прави дума на участника, която трябва да покаже с жестове, мимики, но без да сочи с пръст или да рисува. Останалите участници трябва да отгатнат тази дума. Много е смешно да гледаш как някой се върти, опитвайки се да покаже някакъв предмет или явление.

  6. Краставица
    Отлично голяма компания игра, защото тук имаме нужда от колкото се може повече хора. Един се избира за водач, а останалите стават в тесен кръг и слагат ръце на гърба си. Всеки от стоящите в кръга, незабелязан от лидера, трябва да подаде краставица (или друг подходящ зеленчук) на съседа зад гърба си. В същото време трябва тихо да отхапете зеленчука.

    Целта на домакина е да хване играча с краставицата. Самият уловен участник става лидер.

  7. данетки
    Това е един вид детектив. Водещият запознава участниците в играта с пъзела, който трябва да разгадаят. За да направят това, играчите могат да задават различни въпроси. Но домакинът може да им отговори само с „да“, „не“ или „няма значение“.

  8. Има контакт!
    Някой измисля дума, но останалите играчи казват само първата й буква. Например, парти е първото Б. Всеки от участниците измисля своя дума, започваща с Б, и се опитва да я обясни на другите. Думата не е позволена. Веднага щом някой от играчите познае какво се казва, той трябва да извика: „Има контакт!“

    След това и двамата играчи - този, който е познал думата, и този, който я е познал, съобщават своите версии на тази дума. Ако са еднакви, играта продължава. За да направи това, домакинът изрича следващата буква от думата си „парти“. Сега играчите трябва да измислят думи, използвайки първите две букви - B и E.

  9. Мръсни танци
    Компанията е разделена на двойки. На пода се поставя лист хартия, по един за двойка танцьори. Музиката се включва и трябва да танцувате върху листа, за да не докосвате пода с крак. Ако един от двойката излезе извън хартията, тогава всеки участник от тази двойка трябва да премахне нещо. Печели този с най-много останали дрехи в края на танца. Играта е много секси.

  10. Фанта
    Фасилитаторът взема по един предмет от всички участници и ги поставя в чанта. След това се избира играч, който ще назначи загуби. Завързват му се очите, предлагат му да извади всеки предмет от чантата и да даде задачата на собственика му.

  11. Приказки по съвременен начин
    Защо не се погрижите вместо скучни и безинтересни професионални разговори гостите да се разсмиват? Много е просто. На участниците се раздават листове и се поставят задачи: да изложат на професионален език съдържанието на известни приказки.

    Само си представете приказка, написана в стила на полицейски доклад или доклад за случай. Авторът на най-смешната история печели.