Kamp igre za svaki dan. Ljetne igre na otvorenom u kampu u školi za mlađe učenike na ulici

Ljetne igre na otvorenom za djecu starijeg predškolskog i osnovnoškolskog uzrasta

Dan i noć

Svrha igre

Napredak igre: Svi igrači su podijeljeni u 2 tima. Jedni su tim Noći, drugi tim Dana. Na terenu su dvije linije. Svaki tim se postavlja na svoju liniju. Na komandu domaćina "Noć!" - Noćni tim hvata igrače drugog tima i vodi ih sebi. Na komandu "Dan!" - pravo hvatanja pasova za drugu ekipu. Tim sa najviše do kraja utakmice pobjeđuje.

Posebne napomene: Označeni igrači se prenose u protivnički tim.

Gnom i djeca

Svrha igre: razvoj komunikativnih i kreativnih sposobnosti, figurativnog mišljenja.

Napredak igre: svi igrači su djeca. Jedan igrač je "patuljak". Djeca se odmiču od "patuljka" i dogovaraju se da će mu pokazati da ne čuje. Zatim prilaze "patuljku" i govore:

- Zdravo, Gnome!

Imate prekrasnu kuću

Velika bijela brada.

Došli smo u posjetu!

- Zdravo deco!

Gdje si hodao?

Šta su vidjeli?

- Nećemo vam reći.

Mi ćemo vam pokazati!

Nakon ovih riječi djeca prave one pokrete koje su unaprijed dogovorila. Kada "patuljak" pogodi, pokušava da uhvati jedno od dece kako bi ga odveo u podzemni svet. Djeca bježe.

Posebne napomene: "gnom" bira da zameni najspretnijeg i najbržeg igrača, po njegovom mišljenju.

Carousel

Svrha igre: razvoj motoričkih i kreativnih sposobnosti.

Napredak igre: Igrači postaju parovi, okrenuti prema centru, formirajući 2 kruga.

Raspored djece u krugove

Oni u unutrašnjem krugu se rukuju; oni u vanjskom krugu prave jedan korak ulijevo tako da svako dijete stane nasuprot spojenih ruku igrača u unutrašnjem krugu.

Igra počinje riječima voditelja:

- Na trgu je zabavno.

Ovim riječima, igrači koji stoje u unutrašnjem krugu, podižući spojene ruke uvis, pomiču se 4 koraka unazad, a igrači vanjskog kruga prolaze ispod njihovih ruku do centra, također čineći 4 koraka. Domaćin nastavlja:

- Vrteške rade.

Svi igrači na ove riječi, čineći 4 koraka, vraćaju se na svoja mjesta. Djeca koja stoje u unutrašnjem krugu drže se za ruke i podižu ih, prolazeći ispod ruku igrača koji stoje u vanjskom krugu.

A ljudi zuje kao bumbar

Ah, kakav vrtuljak!

Svi igrači ponavljaju prethodne poteze. Nakon toga, djeca koja stoje u vanjskom krugu okreću se udesno i ispruže desne ruke u strane, a lijevu šaku stavljaju na desne ruke igrača koji stoje u unutrašnjem krugu. Igrači u unutrašnjem krugu se čvrsto drže za ruke.

Nakon toga, oba kruga se kreću najprije polako, a zatim sve brže i brže pod riječima vođe:

Jedva, jedva, jedva

Vrteške su se počele okretati.

A onda okolo, okolo,

Svi trčite, trčite, trčite.

Svi igrači se kreću u krug. Domaćin kaže:

Tiho, tiho, ne žuri

Zaustavite vrtuljak.

Igrači usporavaju i počinju polako hodati uz odgovarajuće riječi domaćina:

Jedan i dva, jedan i dva

Ovdje je igra gotova.

Vrteška se zaustavlja. Djeca mijenjaju mjesta: igrači vanjskog kruga formiraju unutrašnji krug i spajaju se za ruke; igrači unutrašnjeg kruga stoje u vanjskom krugu i spuštaju ruke.

Posebne napomene: riječi mogu izgovarati unisono svi igrači.

Cvjetnjak

Svrha igre: razvoj pažnje i motoričkih, komunikativnih i kreativnih sposobnosti.

Napredak igre: svaki igrač bira naziv cvijeta: ruža, lala, tratinčica, karanfil, itd. Svaki igrač ima svoj cvijet. Počinje igru ​​"Ruža". Ona imenuje bilo koji cvijet, na primjer tulipan. "Lale" beže od "ruže". Kada ga "ruža" pretekne, mora imati vremena da nazove još jedan cvijet, a sada bježi od "lale".

Posebne napomene: Uhvaćeni igrač mijenja ime svog cvijeta i vraća se u igru. Pobjeđuje onaj ko nikada nije uhvaćen.

pčele u bašti

Svrha igre: razvoj motoričkih, komunikativnih i kreativnih sposobnosti.

Napredak igre: igrači, držeći se za ruke, stoje u krugu okrenuti prema centru - to su "drveće". 4-6 igrača formiraju mali krug unutar velikog kruga - to su "pčele" u bašti. Takođe su okrenuti ka centru. Istovremeno, svi igrači izgovaraju riječi:

Ko je u bašti? Ko je u bašti?

Pčela u ružičnjaku.

Istovremeno, djeca „drveća“ koja stoje u velikom krugu idu u jednom smjeru, a „pčele“ u drugom. svi kažu:

- Puzi, pčela, s grančice na grančicu, s grančice na grančicu, s lista na list.

Spoljni krug se zaustavlja, djeca podižu spojene ruke uvis. “Pčele”, stojeći u malom krugu, otkače ruke i vijugaju se u kapije, odnosno ispod podignutih ruku igrača “drveća” iz vanjskog kruga. Na kraju riječi svaka "pčela" stoji iza jednog od "drveta". Mijenjaju mjesta i igra se nastavlja.

Posebne napomene: djeca treba da hodaju u ravnoj zmiji i da se zaustavljaju samo na kraju riječi.

Cveće i životinje

Svrha igre: razvoj motoričkih i kognitivnih sposobnosti.

Napredak igre: dvije linije se povlače u sredini prostora za igru ​​na udaljenosti od 2 m jedna od druge, a iza njih na udaljenosti od 15 m - još dvije. Igrači su podijeljeni u dva tima. "cvijeće" i "životinje", svaki igrač bira ime koje odgovara imenu tima. Djeca stoje ispred unutrašnjih linija okrenuta jedno prema drugom. Igra počinje sa "cvijećem". "Zdravo, životinje!" oni kazu. "Zdravo cvijeće!" - odgovori na "životinje". "Životinje, životinje, pogodite naša imena!" cveće kaže. "Životinje" počinju nabrajati nazive boja. Čim pogode, "cveće" trči u drugu liniju, a "životinje" pokušavaju da ih uhvate.

Posebne napomene: kada većina igrača iz tima "cvijeće" bude uhvaćena, igra počinje ponovo, samo što se sada pogađa "cvijeće".

prodavci cveća

Svrha igre: razvoj motoričkih i komunikacijskih vještina.

Napredak igre: Igrači su podijeljeni u dvije grupe. Neka djeca prikazuju cvijeće. Oni sjede u krugu na određenoj udaljenosti jedan od drugog. Drugi dio djece su prodavci cvijeća. Zalažu se svaki za svoj cvijet. Vozač je odabran - kupac. Prilazi jednom od "prodavaca" i započinje razgovor:

— Hej, prijatelju, prodaj cvijet!

- Kupi!

- Koliko novca da ti dam?

- Daj mi tri!

“Kupac” 3 puta (ili onoliko koliko je “prodavac” pozvao, ali ne više od 5) dodirne cvijet rukom “prodavca” i oni počnu trčati u krug u različitim smjerovima. Krug se vrti onoliko puta koliko je "prodavac" nazvao. Ko brže trči na prazno mesto, postaje "prodavac", drugi igrač - "kupac".

Posebne napomene: Možete samo trčati u krug bez prelaska. “Kupac” počinje trčati u bilo kojem smjeru, a “vlasnik” cvijeta počinje trčati u suprotnom smjeru.

Jumping Grasshoppers

Svrha igre: razvoj motoričkih sposobnosti.

Atributi: flasteri za oči.

Napredak igre: 2 paralelne linije su nacrtane na igralištu na udaljenosti od 0,5 m jedna od druge - ovo je jarak. Svi igrači su "skakavci", podijeljeni su u 2 tima koji trebaju preskočiti jarak bez pada u vodu. Na početku igre svi "skakavci" stoje sa obe strane opkopa na udaljenosti od 5 koraka od njega. Igračima su zavezane oči. Izgovarajući riječi: “Ako hoćeš da budeš zdrav, skoči s nama preko jarka!”, izmjenjuju se - jedan igrač - "skakavac" iz prvog tima, pa "skakavac" iz drugog tima - skaču preko jarka.

Posebne napomene: pobjeđuje ekipa "skakavaca" u kojoj je više djece uspjelo preskočiti jarak a da ne stade na crtu.

Djed baštovan i djeca

Svrha igre: razvoj motoričkih, kreativnih i komunikativnih sposobnosti, figurativnog mišljenja.

Napredak igre: igrači su podijeljeni u 2 ekipe i postrojeni, na čelu jednog je "djed-baštovan", a drugi je kapiten dječjeg tima. Kapetan se obraća "djedu-baštanu": "Dede, dedo, je li grožđe zrelo?" - „Sazreo sam na vreme, ali ne za tebe!“ „A šta treba učiniti da i vi tretirate nas?“ - "Dođi vozom!" Ekipa djece, predvođena kapetanom, držeći se za ruke, oslikava zvukove i kretanje voza. Svi oni prolaze ispod ruku „baštaru“ i njemu najbližem igraču iz njegovog tima.

Posljednji igrač, ne puštajući "baštanovu" ruku, propušta svu djecu, a okreće se za njima, prekrstivši ruke ispred sebe.

Drugi put "baštar" zamoli goste da dođu sa pesmom, jašu konje, dođu u formaciji itd. Svaki put se igrači ekipe "vrtlar" okreću tako da im se ruke ukrste. To se nastavlja sve dok se obje grupe ne postroje u red prekriženih ruku. Tada "djed-baštovan" nudi da se baci na posao. Kaže: „Moramo oguliti luk. Cry! Djeca se pretvaraju da plaču od luka. "Sada se smej!" - naređuje "djed". Djeca se smiju. “Sada jedi grožđe!” - dozvoljava "deda", a deca prikazuju kako jedu grožđe.

Na kraju igre djeca počinju međusobno povlačiti ruke u suprotnim smjerovima. Pobjeđuje ekipa s najviše djece koja se drže za ruke.

Posebne napomene: tokom cijele utakmice ne možete odustati i izaći iz reda. Na pitanja treba odgovarati složno, a zadatke zajedno izvršavati.

Kozaci - razbojnici

Svrha igre: razvoj motoričkih, komunikativnih sposobnosti.

Atributi: crne bandane, nekoliko traka u boji.

Napredak igre: igru se preporučuje da se igra na otvorenim površinama, po mogućnosti na rubovima šuma ili čistinama. Igrači su podijeljeni u 2 tima - "kozaci" i "razbojnici". Na određenom mestu nalazi se ispostava "kozaka". "Razbojnici" vežu bandane, uzimaju trake u boji i beže. "Kozaci" nakon određenog vremena odlaze da uhvate "razbojnike". "Razbojnici", bježeći, sa obojenim trakama vezanim na žbunju ili drveću, obilježavaju im put. "Kozaci" hvataju "razbojnike" i dovode ih na svoju ispostavu. Igra se nastavlja sve dok svi ili većina "razbojnika" ne budu uhvaćeni.

Posebne napomene: zarobljenim razbojnicima skidaju bandane.

Kralj i njegovi podanici

Svrha igre: razvoj motoričkih, komunikativnih i kreativnih sposobnosti, stvaranje dobrog emocionalnog raspoloženja.

Napredak igre: dvije paralelne linije su povučene na polju za igru ​​na udaljenosti od 20 koraka jedna od druge. Jedan od igrača je “kralj”, svi ostali su njegovi “podanici”. "Kralj" stoji iza jedne linije, "podanici" iza druge. U toku je razgovor:

Zdravo veliki kralju!

- Zdravo ljudi! Ko si ti?

Mi smo vaši podanici!

- Šta možeš učiniti?

- Bilo koji posao.

Igrači imitiraju neku vrstu posla za koji su se unaprijed dogovorili (na primjer, pokazuju kako šiju odjeću ili cijepaju drva itd.). Ako "kralj" pogodi šta njegovi "podanici" rade, igrači beže, a "kralj" pokušava da ih sustigne. Onaj koga je sustigao postaje bliski pomoćnik "kralju". Igra se nastavlja sve dok se ne uhvate svi "subjekti".

Posebne napomene:"podanici" beže tek nakon što "kralj" pogodi posao koji obavljaju. Svi gubitnici prelaze na stranu "kralja".

Pastir, vuk i ovca

Svrha igre: razvoj motoričkih, komunikativnih i kreativnih sposobnosti, stvaranje pozitivnog emocionalnog raspoloženja.

Napredak igre: igrači biraju "pastira" i "vuka". Svi ostali su "ovce". "Vuk" ima kuću u šumi, a "ovca" ima dvije kuće na suprotnim krajevima lokaliteta. ovce plaču:

pastir, pastir,

Sviraj rog!

Trava je meka

rosa slatka,

Otjerajte stado u polje

Dobiti besplatne!

"Pastir" tjera "ovce" na livadu. Šetaju, grickaju travu, trče, vesele se. Odjednom "čoban" vikne: "Vuk!". Sve "ovce" se razbježaju svojim kućama, a "vuk" pokušava nekoga da uhvati. "Ovčar" pokušava spasiti "ovce" tjerajući ih u kuće.

“Ovca” koju je “vuk” uhvatio ostaje u svojoj jazbini, a igra se nastavlja.

Posebne napomene:"ovce" moraju trčati svojoj kući. “Pastir” ne može gurnuti “vuka”, već ga samo rukama otjerati. "Vuk" uzima uhvaćenu "ovcu" za ruku i vodi je u njenu jazbinu.

Vjeverice i medvjed

Svrha igre: razvoj motoričkih, komunikativnih i kreativnih sposobnosti, brzina reagovanja.

Napredak igre: svi igrači su "vjeverice", jedan je "medvjed". Uz rubove lokacije odredite 2 kuće. Oko terena su postavljene 2-3 stolice ili štanda za igru. "Vjeverice" istrčavaju iz svojih kuća i brčkaju se po igralištu. "Medvjed" pokušava da ih savlada. Tokom igre, "vjeverice" mogu utrčati u svoje kuće ili se popeti na postolja - "drveće" gdje ih "medvjed" ne može dohvatiti.

Posebne napomene: ako je "medved" ismevao jednu od veverica, onda ona postaje "medved", a "medved" zauzima svoje mesto među "vevericama".

Medvjedi i sandale

Svrha igre: razvoj motorike, komunikacijske sposobnosti, brzina reagovanja.

Atributi: 6 pari cipela.

Napredak igre: batine su postavljene u krug. 7 igrača "medveda" kreću se u krug uz muziku.

Fragment igre

Na znak voditelja, muzika prestaje, a igrači što brže obuju svoje batine. Igrač koji nije dobio kopačke ispada iz igre. Zatim se skine jedan par cipela i igra se nastavlja.

Posebne napomene: igrači obuvaju svoje batine tek na kraju muzike. Igrači se moraju kretati uz muziku u krugu iza cipela, s prikazom medvjeda.

Medvjedi i lopta

Svrha igre: razvoj motoričkih sposobnosti, spretnosti i brzine reakcije.

Atributi: gumena lopta srednje veličine.

Napredak igre: na igralištu se iscrtava krug u kojem stoje učesnici igre - "medvjedi". Vozač - "lovac" - baca loptu uz riječi: "Medvedi, lopta!" Nakon komande, igrači trče što dalje od centra kruga. Vozač hvata loptu i viče: "Stani!" Svako treba da zastane, a „lovac“, ne napuštajući mesto, baci loptu na „medveda“ koji mu je najbliži. "Medved" pogođen loptom postaje "lovac". Ako "lovac" promaši, onda ostaje vozač, vraća se u centar kruga, baca loptu uvis - igra se nastavlja.

Jedan dva tri četiri pet!

Napredak igre: vođa se bira među igračima, ostali igrači formiraju krug, okrenuti prema vođi, koji stoji u centru kruga. Svi igrači dobijaju svoj serijski broj. Igrači, držeći se za ruke, hodaju u krugu dok vođa ne nazove nekoliko brojeva, na primjer, „2“ i „12“. Igrači pod ovim brojevima trebali bi brzo promijeniti mjesta. Istovremeno, vozač takođe pokušava da zauzme jedno od privremeno slobodnih mesta. Ako to uspije, zakasneli igrač zauzima njegovo mjesto, odnosno postaje vođa. Pobjednici su ona djeca koja nikada nisu vozila u cijeloj igri.

Posebne napomene: vozač može nazvati ne samo 2, već i 3, pa čak i 4 broja. Igrači moraju promijeniti mjesta čim se pozove posljednji broj iza "i".

Bizon u stepi

Napredak igre: igrači su podijeljeni u 2 tima - "bivol" i "antilopa". Ekipe se postrojavaju na suprotnim stranama terena na udaljenosti od 20 m jedna od druge. Konvencionalno, mjesto - stepa - podijeljeno je na 2 jednaka dijela srednjom linijom. Jedna polovina pripada "antilopama", a druga polovina "bivolima".

Utakmicu počinje žrijebom jedna od ekipa. Jedan od igrača ove ekipe ide na srednju liniju, pravi nekoliko ometajućih pokreta i koraka sa obe noge iza srednje linije, odnosno u teritoriju protivnika. Zatim, okrećući se, trči na svoje nekadašnje mjesto. Čim igrač prvog tima (na primjer, "bivol") pređe srednju liniju, igrač iz tima "antilopa" koji stoji nasuprot polijeće i pokušava ga sustići i dodirnuti prije nego što pređe startnu liniju. Oni koji su uhvaćeni bivaju zarobljeni. Igra se nastavlja.

Posebne napomene: Početniku nije dozvoljeno da se vrati na svoje mjesto osim ako nije objema nogama na teritoriji protivnika.

Afrički ples

Atributi: 5 batina ili kegla.

Napredak igre: u sredini igrališta je nacrtan veliki krug, a u sredini je nacrtan kvadrat i postavljeno je 5 buzdova - 4 na uglovima kvadrata, a jedan u centru.

Igrači stoje oko nacrtanog kruga i kreću se u smjeru kazaljke na satu. Na znak vođe, oni koji stoje u krugu počinju vući svog susjeda s desne strane tako da on dodirne buzdovan i ispusti ga. Ko je srušio buzdovan ispada iz igre. Igra se nastavlja.

Posebne napomene: nakon pada buzdovan se vraća i igra se nastavlja 10-15 minuta.

Piramida

Svrha igre: razvoj motoričkih sposobnosti, razvoj dobrog oka.

Atributi: 7 malih loptica ili loptica, gumena lopta srednje veličine, 20-30 čipsa.

Napredak igre: piramida loptica se gradi na ovaj način: 5 loptica se postavlja na tlo, a 2 na vrh, odnosno 6 na tlo, a 1 na vrh. U sredini igrališta kredom je nacrtan krug prečnika 0,5 m. Na udaljenosti od 2-3 m od njega se povlači linija za igru. Voditelj se bira od igrača prema pjesmi za brojanje. U zacrtanom krugu 7 loptica se uklapa u piramidu. Igrači naizmjenično bacaju loptu u piramidu, stojeći iza linije igre. Onaj ko razbije piramidu dobija čip od vozača i ustupa mjesto sljedećem igraču. Onaj ko sakupi najviše žetona pobjeđuje.

Posebne napomene: kada je cijela piramida uništena, vozač skuplja kuglice i gradi novu.

zabavan voz

Svrha igre: razvoj motorike, komunikacijskih vještina i spretnosti.

Atributi: stolice prema broju igrača.

Napredak igre: među igračima se bira vođa - "vozač". Ostali igrači, koji predstavljaju automobile, stoje jedan za drugim na udaljenosti od 0,3 m jedan od drugog. Desno od svakog igrača je stolica. Domaćin postrojava igrače „kočije“, stvarajući od njih improvizirani voz: svaki igrač stavlja ruke na ramena prethodnog igrača. Na znak voditelja: "Vlak!" - "automobili" pod vodstvom "vozača" počinju se brzo kretati u različitim smjerovima, udaljavajući se od stolica. Na znak: "Stanica!" - igrači "kočije" moraju brzo dotrčati do stolica i uhvatiti se za jednu od njih. "Inženjer" takođe teži da zauzme jednu od stolica. Igrač koji ostane bez stolice postaje "vozač" i igra se nastavlja. Pobjednici su oni igrači koji nikada nisu bili “vozač” tokom igre.

Posebne napomene: igrač koji zgrabi stolicu kasnije od drugog može imati vremena da dotrči do sljedeće stolice.

Tigrovi i antilope

Svrha igre: razvoj motorike, komunikacijskih vještina, brzine reakcija.

Napredak igre: igrači su podijeljeni u 2 tima - "tigrovi" i "antilope" - i stoje u redovima na udaljenosti od 5-6 m jedan od drugog.

Shema igre

Svaki red na desnoj strani crta krug promjera 3 m na udaljenosti od 5-6 koraka - ovo je sklonište.

Dobivši pravo da započne igru, prvi igrač tima antilopa pritrčava prvom igraču tima tigra i staje ispred njega. Ispruži jednu ruku tako da ga protivnik udari u dlan. Igrač “antilope” 3 puta udari u ispruženu ruku protivnika “tigra”, pokušavajući nakon trećeg udarca da brzo i spretno pobjegne na svoje mjesto. Ako ne uspije, postaje zarobljenik tima Tiger. U igru ​​ulaze sljedeći igrači timova po redu. Pobjednik je tim koji je uspio uzeti više zarobljenika.

Posebne napomene: dlan možete udarati odozdo ili odozgo; kada juriš, ne možeš gurati neprijatelja.

Slonovi i žirafe

Napredak igre: Na suprotnim stranama prostora za igru ​​povučene su linije gradova, između kojih je povučena srednja linija. Igrači su podijeljeni u 2 tima - "slonovi" i "žirafe". Svaka ekipa bira kapitena. Timovi se postrojavaju na suprotnim stranama iza linije svog grada. Kapiten ekipe "slonova" na znak šalje jednog od svojih igrača do "žirafa". Mora dotrčati do protivničke ekipe, dodirnuti rukom jednu od "žirafa" i imati vremena da pobjegne u svoj grad.

Ta "žirafa" koju je "slon" dodirnuo treba da pokuša da ga sustigne do srednje linije. Ako to uspije, onda "slon" ispada iz igre. Tim koji zadrži najviše igrača pobjeđuje. Kada se igra ponovi, počinje je ekipa žirafa.

zabavna pošta

Atributi: razne stvari za fantome.

Napredak igre: između igrača se bira vođa - "poštar". Vodi se razgovor između njega i igrača:

- Ding, ding, ding!

- Ko je tamo?

- Gde?

- Iz Afrike!

Šta rade u Africi?

Domaćin može reći da u Africi pjevaju, skaču, plešu. Svi igrači moraju da urade ono što domaćin kaže. Onaj ko nije mogao da izvrši zadatak daje voditelju svoj fantom. Igrači čiji su gubici kod domaćina moraju ih otkupiti. Plešu, imitiraju životinje ili pjevaju kao što to rade u zemlji koju je nazvao vodeći „poštar“. Igra se može ponoviti sa novim voditeljem "poštara".

Posebne napomene: zadatke mogu kreirati ne samo "poštari", već i svi igrači.

Lopta sa zida

Svrha igre: razvoj motoričkih sposobnosti, spretnosti, brzine reakcije.

Napredak igre: svi igrači stoje jedan iza drugog, okrenuti prema zidu. Prvi igrač baca loptu u zid, onaj iza njega je hvata. Nakon što je uhvatio loptu, on je takođe baca u zid, a treći igrač je hvata. Igra se nastavlja. Nakon bacanja, igrači stoje zadnji u koloni. Igrač koji ne uhvati loptu ispada iz igre.

krilata lopta

Svrha igre: razvoj motorike, komunikacijskih vještina, sposobnost upravljanja loptom, agilnost, brzina reakcije.

Atributi: lopta srednje veličine.

Napredak igre: igrači su podijeljeni u 2 tima i stoje jedan naspram drugog na udaljenosti od 5-6 m. Na sredini mjesta, između igrača, povučena je linija. Jedan od igrača, vozač, dolazi na liniju. Na znak, djeca počinju da bacaju loptu jedno drugom. Igrač koji uhvati loptu brzo je baca vozaču. Ako promaši, staje na liniju umjesto vozača. Ako lopta pogodi vozača, tada se svi igrači razbacuju, a on pokušava savladati one koji bježe. Igrač kojeg je vozač udario mijenja mjesto s njim.

Posebne napomene: vozaču je dozvoljeno da trči duž linije i uhvati loptu. Ako uhvati loptu, zameniće mesto sa igračem koji je bacio loptu.

Skoči sa kengurom!

Svrha igre: razvoj motoričkih sposobnosti i spretnosti.

Napredak igre: svi kengur igrači stoje u krugu okrenuti prema unutra na udaljenosti od 1 m jedan od drugog. Svaki igrač na tlu oko sebe nacrta krug prečnika oko 40 cm, nakon čega jedan od igrača - vođa - stane u centar velikog kruga. Jedan mali krug ostaje slobodan. Nakon riječi domaćina: "Igra!" - igrač lijevo od kojeg je prazan krug skače u njega s obje noge. Ako vozač uspije zauzeti prazni krug ranije od sljedećeg igrača, onda ovaj postaje vozač i igra se nastavlja.

Posebne napomene: kada se igra nastavi, svaki igrač može postati vozač po želji.

Spretni prasadi

Svrha igre: razvoj motoričkih sposobnosti, razvoj sposobnosti upravljanja loptom i rad u timu.

Atributi: gumena lopta srednje veličine.

Napredak igre: svi igrači su "svinje", jedan igrač je lider. Igrači stoje u krugu na udaljenosti od 1 m jedan od drugog, držeći ruke iza leđa. Lider staje u centar, spušta loptu na zemlju i, šutirajući je nogom, pokušava da je otkotrlja iz kruga. Igrači ne promašuju loptu, odbijaju je nogama do vođe. Onaj od "svinja" koji promaši loptu dolazi na mesto lidera.

Posebne napomene: Igrači ne smiju dodirivati ​​loptu rukama. Lopta se može udariti samo tako da se kotrlja po zemlji. Vođa ne smije napustiti svoje mjesto u krugu.

Smiješni kenguri

Svrha igre: razvoj motoričkih, komunikacijskih i kreativnih sposobnosti.

Atributi: nekoliko malih kamenčića.

Napredak igre: 2 linije su nacrtane u centru lokacije na udaljenosti od 3 m jedna od druge. Sa 2 njihove strane crtaju na udaljenosti od 10 m duž još jedne linije - to su kuće. Igrači su podijeljeni u 2 tima i stoje jedan naspram drugog iza središnjih linija. Žrijebom, jedna od ekipa počinje utakmicu. Kenguruši ove ekipe na jednoj nozi pokušavaju da skoče do svog doma, a rivali ih, takođe na jednoj nozi, sustižu. Za svakog označenog igrača tim dobija 1 bod. Na svojoj središnjoj liniji, svaki tim postavlja onoliko kamenčića koliko je narugao onima koji bježe. Kada se utakmica završi, kenguri se vraćaju na središnje linije. Kada se igra ponovi, djeca mijenjaju uloge. Prvi tim koji postigne uslovni broj bodova (kamenčića) pobjeđuje.

Posebne napomene: samo igrač koji skače na jednoj nozi može biti soljen; ako igrač stoji na 2 noge, ispada iz igre. Kako igra napreduje, možete promijeniti stopalo. Oni koji su se sakrili u kući ne mogu se soliti.

oblaci

Atributi: nekoliko iglica.

Napredak igre: u centru igrališta je nacrtan krug - nebo, duž čije linije su postavljene kugle - oblaci. Igrači "oblaka" stoje iza linije kruga i drže se za ruke. Hodaju u krug i svaki pokušava da natera svog komšiju da udari u oblak. Igrač koji pogodi iglu ispada iz igre.

Posebne napomene: igra se završava kada posljednja 3 "oblaka" ostanu u krugu.

pametne svinje

Svrha igre: razvoj motoričkih i komunikacijskih vještina, spretnosti.

Atributi: velika gumena lopta.

Napredak igre: igrači - "svinje" - stoje u krugu okrenuti prema centru na udaljenosti od 1 m jedan od drugog. Vozač - "Veliki vepar" - stoji u centru kruga, zove jednog od igrača po imenu i baca loptu na tlo tako da se ona odbije u pravom smjeru. Onaj čije ime je prozvao domaćin hvata loptu i odbija je, stojeći na jednom mjestu. Igrač udari loptu tačno 5 puta, brojeći naglas, a zatim je baci na "Velikog vepra". Igra se nastavlja sve dok jedan od igrača ne ispusti loptu.

Posebne napomene: Igrač koji je ispustio loptu će zamijeniti mjesta sa "Veprom".

Gepard i zebre

Svrha igre: razvoj motorike, komunikacijskih vještina, spretnosti.

Atributi: velika gumena lopta.

Napredak igre: vozač se bira među igračima - "gepard". Ostali igrači su "zebre". "Zebre" stoje u krugu, a "gepardi" - u centru kruga. "Gepard" ima loptu. On je uvodi u igru, a zebre počinju da bacaju loptu jedna drugoj da je gepard ne može zgrabiti. Ako gepard presretne loptu, zebre se razbacuju u različitim smjerovima prije nego što gepard poviče "Stani!" Igrači se smrzavaju na svojim mjestima, a vozač, ne napuštajući mjesto, baca loptu na bilo koga od njih. Ako pogodi, onda uhvaćena "zebra" postaje novi vozač, a ako promaši, onda ponovo vodi.

Posebne napomene: Kada se baci, lopta ne smije letjeti mnogo više od ruku igrača. Ne možeš trčati s loptom u rukama.

Noj i kengur

Svrha igre: razvoj motoričkih i komunikacijskih vještina.

Atributi: velika gumena lopta.

Napredak igre: među igračima se bira vozač - "noj", svi ostali - "kengurjati". Igrači stoje u krugu okrenuti prema centru na udaljenosti od jednog koraka jedan od drugog. "Noj" staje u centar kruga, zove jednog od igrača po imenu i baca loptu na tlo tako da se ona odbije u pravom smjeru. "Kengur", koji se zvao "noj", hvata loptu i udara je. Broj udaraca loptice određuje se dogovorom, ali ne više od 5. Nakon udarca lopta se baca na „noj“, a igra se nastavlja sve dok jedan od „kengura“ ne ispusti loptu. U ovom slučaju, igra počinje ispočetka. Onaj ko je ispustio loptu zauzima mesto "noja".

Posebne napomene: udaranje lopte treba da stoji na jednom mjestu. "Kengur" zauzima mesto "noja" samo ako je podigao loptu sa zemlje.

životinjska štafeta

Svrha igre: razvoj motoričkih i komunikacijskih vještina, spretnosti i pažnje.

Napredak igre: igrači su podijeljeni u 2 tima i svaki se postrojava u kolonu jedan po jedan, paralelno jedan s drugim. Razmak između stubova je oko 2 m. Ciljna linija se povlači 20 m od stubova. Igrači dobijaju imena različitih životinja: prvi u kolonama su "medvedi", drugi su "žirafe", treći su "slonovi", četvrti su "leopardi", peti su "kenguri", šesti su " vukovi” itd.

Domaćin neočekivano zove jednu od životinja, kao što je vuk. Šesti igrači trče do cilja i vraćaju se nazad. Domaćin zove drugu životinju itd.

Posebne napomene: trčati do cilja i to samo na signal domaćina.

Magarci, mladunci i šareni baloni

Svrha igre: razvoj motorike, komunikacijskih vještina, brzine reakcije.

Atributi: loptice srednje veličine prema broju igrača, oko 30 malih loptica ili loptica, 3 loptice iste boje.

Napredak igre: na igralištu nacrtajte ćelije dimenzija 0,5 x 0,5 m, postavljajući ih na udaljenosti od 0,3 m jedna od druge. Na udaljenosti od 2 m, s obje strane su povučene konjske linije. U svaku ćeliju se stavljaju 3 lopte.

Shema igre

Igrači su podijeljeni u 2 tima - "medvedi" i "magarci" - i stoje iza linija nasuprot ćelija svog protivnika. Igra počinje činjenicom da svi "medvjedi" kotrljaju loptice i vade izbijene lopte iz kaveza.

Zatim igrači tima magaraca kotrljaju lopte. Pobjeđuje ekipa čiji su igrači izbacili više lopti.

Posebne napomene: Kotrljajući loptice, igrači stoje iza linije Kona. Igrači redom kotrljaju loptice.

Dječija igra nije samo odlično sredstvo za zabavu djeteta, već i veoma važan metod podučavanja i razvoja djeteta. U igri djeca uče nešto novo, uče nove vještine, stječu nove vještine. Igre na otvorenom osmišljene su za fizički razvoj djece. Ovo su igre o kojima sada pričamo.

O izboru

Prilikom odabira pokretnih, trebali biste tome pristupiti mudro. Da, postoji nekoliko važnih faktora koje treba uzeti u obzir.

  1. Starost igrača. Dakle, mlađa djeca moraju pokupiti igre manje složenosti, starija - više. Međutim, vrijedi zapamtiti da se bilo koji element igre, čak i ako ne odgovara uzrastu učesnika, često percipira bez problema i pritužbi (tj. učenici sedmog razreda, baš kao i djeca, pljesnu rukama od zadovoljstva, ali definitivno neće prikazivati ​​pčele u slatkim dječjim pjesmama).
  2. Soba. Dakle, veoma je važno pri odabiru igre odlučiti gdje će se sve to odvijati. Neke igre su pogodne samo za zatvorene prostore, neke - na otvorenom.
  3. Inventar. Prilikom pripreme zanimljivih igara na otvorenom za djecu, važno je uzeti u obzir da neke od njih mogu zahtijevati posebnu opremu - kuglanje, lopte, obruče itd. Ove stvari će se morati unaprijed opskrbiti.

Trening

Nakon što je pokupio zabavne igre na otvorenom za djecu, voditelj kampa bi trebao biti u stanju pravilno objasniti pravila tako da su jasna svim učesnicima. Dakle, odrasla osoba se može suočiti s djecom (zato je najbolje postaviti djecu u polukrug). Samo objašnjenje treba da bude jasno, sažeto, svima razumljivo (ne morate koristiti posebne reči ili termine za ovo, morate ga ispričati na jeziku koji je dostupan deci). Ako su pravila vrlo složena, prije početka igre možete provesti malu probu, koja će djeci jasno pokazati i objasniti sve nijanse. Još jedna vrlo važna tačka: izbor vozača za zabavu. Glavni igrač mora biti veseo, aktivan, "zaraziti" druge igrom. Stoga je dobro ako je vozač aktivno veselo dijete. Međutim, često se dešava da se tokom utakmice menjaju vozači. U ovom slučaju, kako ne biste nikoga uvrijedili, najbolje je pribjeći rimi za brojanje. primjer:

Jedan dva tri četiri pet,
Idemo u šetnju sa vama.
Jedan dva tri
Vi ćete biti vozač u igri!

Koga god brojeći prst pogodi na samom kraju biće vodeći u ovom trenutku.

Igra lov na blago

Dakle, biramo najuzbudljivije igre na otvorenom za djecu. U kampu možete organizirati igru ​​pod nazivom Potraga za blagom. Ovo će se sigurno svidjeti svakoj djeci, bez obzira na godine. Inventar koji će vam biti potreban: pokazivači (znakovi), možete se opskrbiti i malom lopatom (ako je blago zakopano). Dakle, ako želite da zabavite malu djecu ovom igrom, ne bi trebalo biti više od 10 znakova, ali ako su učesnici srednjoškolci ili srednjoškolci, znakova može biti mnogo više. Suština događaja je da igrači, podijeljeni u timove, trebaju pronaći prethodno skriveno blago (to može biti igračka, slatkiš, itd.). A za to ćete morati slijediti znakove i, možda, čak i obaviti male zadatke kako biste pronašli sljedeći pokazivač. Pobjednički tim dobija skriveno blago kao nagradu.

Igra "Sakrivanje"

Koje druge igre na otvorenom postoje za djecu? U kampu se također možete igrati žmurke, zašto ne? Dakle, ovu igru ​​je najbolje igrati na otvorenom. Trebaće jedno dete koje će tražiti svakoga. Da bi to uradio, zatvara oči i polako izgovara sledeću rimu za brojanje: „Brojim do pet, ne mogu da brojim do deset. Jedan, dva, tri, četiri, pet, idem da pogledam. Spreman ili ne, dolazim!" Dok se izgovara pjesmica za brojanje, ostala djeca moraju za sebe pronaći neko osamljeno mjesto gdje ih vozač neće naći. Ako glavni igrač nađe nekoga, on mora prvi otrčati do mjesta gdje je izgovorena rima i pokucati na njega. I tako do posljednjeg igrača. Ko je zadnji pronađen, taj je pobijedio.

Igra "Oštro oko"

Dalje gledamo na zabavne igre na otvorenom za djecu. Dakle, momcima se može ponuditi igra pod nazivom "Vigilant Eye". Međutim, postoji potreba za prostorom gdje bi se djeca mogla sakriti. Na primjer, iza drveća. U tom slučaju, vozač postaje u središtu čistine, druga djeca se skrivaju iza gepeka. Suština zabave je da treba da se što više približite vozaču. Da biste to učinili, možete se kretati neprimijećeno, trčeći od drveta do drveta. Ako je vozač primijetio igrača, zove ga imenom. Ako je ime nazvano ispravno, igrač se pridružuje vozaču i pomaže mu da prati drugu djecu, ako nije, učesnik jednostavno neće odgovoriti. Pobjeđuje osoba koja u trenutku završetka igre bude najbliža vozaču.

Igra "Pronađi kocke" (za djecu)

Šta je još mobilno? Tako se i oni najmanji mogu zabaviti igricom pod nazivom "Pronađi kocke". Prije toga, savjetnik mora sakriti desetak kocki na mjestu. Igrači se mogu podijeliti u dva tima, a svaki učesnik može igrati i za sebe. Zaključak: svako dijete mora pronaći što više kockica. Onaj ko ih ima maksimalan broj je pobjednik.

Ribolovna igra

Dalje gledamo ljetne igre na otvorenom za djecu. Dakle, u kampu možete igrati i "Pecanje". Da biste to učinili, na asfaltu prvo morate nacrtati mali krug promjera pet metara, koji će označavati more. Za ribare su odabrane dvije osobe, koje se moraju stalno držati za ruke. Po naredbi savjetnika, ribari trče u nacrtanu vodu (nacrtani krug) i love ribu (ostala djeca) - jedan za drugim. Da bi to učinili, ruke učesnika moraju se zatvoriti oko ulovljene ribe. U ovom slučaju prelazi na stranu ribara, a mreža se stalno povećava. Cilj igre je biti posljednja riba.

Igra "Krokodil"

Tu su i mobilne obrazovne igre za djecu. Jedan od njih je dobro poznati "Krokodil". Dakle, za ovo vam je potreban vođa koji će se stalno mijenjati. Savjetnik mu šapuće riječ na uho, koju mora pokazati što jasnije. Istovremeno, ne možete ništa reći, možete samo pokazati: cijelim tijelom. Ko prvi pogodi prikazanu riječ postaje vođa. I tako dalje. Ova igra se može igrati neograničeno, jer. ona se ne dosađuje. Pogodan je za djecu srednjeg i srednjeg školskog uzrasta.

Igra "Vuk i zečevi"

Biramo dalje igre na otvorenom za djecu. U kampu možete igrati i "Vuk i zečevi". Da biste to učinili, morate nacrtati šumu duž ruba mjesta gdje se zečevi mogu sakriti. Vuk je vrsta vođe. On postaje u središtu mjesta i, na naredbu savjetnika, počinje hvatati sve zečeve koji trče iz jedne šume u drugu, smještenu na suprotnoj strani mjesta. Ako vuk dotakne zeca, on se zaustavlja na istom mjestu i postaje vuku pomoćnik. Da bi to učinio, jednostavno raširi ruke i blokira put drugim zečevima odbjeglim. Kada je većina zečeva već pomagači, vođa najavljuje da su svi došli u posjetu vuku na njegov rođendan. Zatim vuka okružuju djeca koja se drže za ruke, pjevaju mu pjesme, a slavljenik pleše.

Igra "More je zabrinuto"

Tu su i igre na otvorenom za djecu. Međutim, neki od njih se u potpunosti sastoje od malih katrena, a neki samo djelomično. Primjer je poznata igra "More je zabrinuto". Dakle, bira se voditelj, koji će izgovoriti sljedeći tekst: „More je zabrinuto - jednom! More je zabrinuto - dva! More je zabrinuto - tri! Pomorska figura je na mjestu - stani! U ovo vrijeme djeca plešu, kada je zazvučala posljednja riječ brojanja, trebali bi se smrznuti u obliku morskih figura. Domaćin mora pogoditi sve brojke. Čiji je ostao neriješen, on postaje novi vođa.

Igra "Sova"

Maksimalan broj djece može učestvovati u ovoj igri. Također ćete morati odabrati vozača - sovu. Kada savjetnik kaže “Napolju je dan!”, sva djeca koja prikazuju ptice ili paukove crve skaču, plešu, zabavljaju se. U ovo vrijeme sova spava. Kada savjetnik kaže “Došla je noć, sova ide u lov!”, sva djeca se smrzavaju. Sova mora pronaći one koji se kreću ili se smiju. Ona nosi ovu djecu van igre, u gnijezdo tzv.

Sportske igre

Tu su i igre na otvorenom za 2 djece. Primjer bi bio raznovrsna zabava koja može zahtijevati sportsku opremu. Dakle, to može biti badminton, gdje igrači moraju reketima udarati loptice. Loptu možete i šutirati, pokušavajući je ubaciti u protivnički gol. Kao opcija - igra "Vrući krompir" za dvoje: par momaka će jednostavno baciti loptu dok je jedan od igrača ne ispusti.

Igra modnog dizajnera

Za ovu igru ​​trebat će vam nekoliko parova učesnika (dječak-djevojčica). Dakle, svaki par dobija rolu toalet papira. Suština igre: iz ovog inventara osmislite i napravite najbolji kostim za svog partnera. Prvo, dečaci kreiraju dizajnerske haljine za devojčice, a zatim devojke prave moderne frakove za dečake. Pobjednik je par čija će kreativnost nadmašiti ostale.

Igra "Vještica"

Djeci možete ponuditi i igru ​​pod nazivom "Vještica". Međutim, tu nema ništa loše. Za igru ​​će vam trebati nekoliko učesnika koji moraju trčati pored postavljenih prepreka na metli, a da nijednu ne udare. Pobjednik je onaj koji metlom nije srušio niti jednu prepreku ili ih je oborio najmanji broj. Kao barijere možete napraviti male gradove od pijeska ili kocke.

Šofer igra

Da biste to učinili, trebat će vam sljedeći inventar: čaše vode, kamioni. Za igru ​​se bira nekoliko učesnika. Za svaku mašinu mora biti vezan konopac, koji će biti namotan oko štapa. Čaša vode je stavljena u prikolicu kamiona. Cilj igre je da namotanjem užeta što je brže moguće povučete automobil prema sebi, a da pritom ne prolijete vodu. Pobjednik je učesnik koji ne samo da je najbrže vozio automobil, već i kome je u čaši ostala maksimalna količina vode.

Igra "Ples"

Deca, međutim, kao i većina odraslih, veoma vole muziku. Zašto ne ugostiti igru ​​zasnovanu na muzičkoj pratnji? Odlična muzička igra na otvorenom za djecu - "Ples". Da bi to učinili, učesnici su podijeljeni u parove, najbolje od svega - dječak-djevojčica. Pod noge svakog od njih trebate staviti novine. Kada se muzika uključi, par pleše po novinama ne izlazeći iz njih. Nakon što muzika prestane, treba da presavijete novine na pola. Dalje, sve se, opet, radi po gore navedenom scenariju. Pobjednik je par koji može plesati na najmanjem komadu novina, a da ne ide dalje od toga. U isto vrijeme, lako je uspostaviti vrlo različita pravila: može vam se dozvoliti da uzmete partnera u naručje, ne smijete, itd.

Robot igra

Ova igra je pogodna za dva učesnika. Jedan od njih će biti robot, drugi će biti tester. Prethodno, tester u prostoriji (klasi) mora sakriti stvar koju robot mora pronaći. U ovom slučaju, tester koristi sljedeće riječi za komande robotu: “naprijed”, “nazad”, “desno”, “lijevo” itd. Igra se završava kada robot pronađe skrivenu stvar.

Konkursi

Možete pokupiti i razne pokretne, jedan od njih je "Boks". Dakle, za ovo će vam trebati dvije osobe koje će biti bokseri, kao i dvije loptice na naduvavanje koje se dodjeljuju svakom igraču. Suština igre: morate se upustiti u bitku ne rukama, već loptama. Pobjednik je igrač koji zadrži svoju loptu tri kruga: ne pukne je, ne ispusti je. Još jedno zabavno i prilično dobro takmičenje za djecu: ekipa treba da prebaci jabuke iz pune korpe u praznu. Koji tim ima najviše jabuka pobjeđuje. Nagrada za pobjednike su iste jabuke.

U radu (54 stranice) objavljeni su odjeljci:

- igre u zatvorenom

- igre na otvorenom;

- igre na tlu;

- štafete bez sportske opreme;

- štafeta sa užetom i obručem;

- štafete sa loptom;

- strip olimpijada;

- štafeta bajke;

- takmičenja voda-kopno;

- zoološke rase;

- takmičenje u glumi;

- igre, atrakcije, zabava, šale

- plesno-zabavno veče;

- test sposobnosti;

- igre "Vrijeme je za razmišljanje";

- šarade;

- klub budala, zagonetki, šala;

- mjenjači;

- takmičenje u govornici jezika;

- zabavna igra;

- vicevi-vicevi;

- anagrami i logaritmi

INDOOR GAMES

"Snowball". Igrači sjede u krugu. Prvi kaže svoje ime. Drugi zove ime prvog i svoje vlastito ime. Treći poziva prethodna dva i sovu itd. dok prvi ne prozove imena svih.

"Matematika". Djeca sjede u krugu. Učitelj daje zadatak: „Počnimo brojati u krug. Onaj ko ima broj koji je višestruki od 3 izgovara svoje ime umjesto broja.

"Svijeća". Učesnici igre sjede u krug oko svijeće. Učitelj uzima talisman i započinje poznanstvo. „Dozvolite mi da se predstavim: Maša ... Visina ... Težina ... Obim ... Veličina stopala ... Obrazovanje ..." Prezentacija zavisi od sadržaja onoga što nastavnik želi da čuje. Ako je cilj naučiti nešto zanimljivo iz hobija djece, onda učitelj govori o svojim hobijima u istom uzrastu, ako je cilj sadržaj budućih aktivnosti, učitelj priča o tome šta je radio u zdravstvenom kampu u istom Dob; ako je cilj razumjeti unutrašnje stanje djeteta, onda učiteljica govori o svojim iskustvima u ovom uzrastu. Talisman se daje naratoru. Domaćin postavlja temu, ritam, sadržaj, usmjerava i reguliše tok igre.

"Ko je odsutan". Nakon svakog upoznavanja, svjetla se gase i jedna osoba napušta prostoriju. Ostali moraju pogoditi ko nedostaje i nazvati njegovo ime.

"Brojke". Igrači postaju u krugu. Unutar kruga je razvučen konopac za koji se svi drže za ruke. Voditelj objašnjava šta je potrebno zatvorenih očiju, bez otvaranja ruku, da se izgradi kvadrat, jednakostranični trokut, zvijezda, koristeći samo usmene razgovore.

"Glasovi životinja" Djeca su podijeljena u parove, birajući glas životinje. Zatim se raziđu na suprotne strane sobe i, uz ugašena svjetla, suočavaju se sa zadatkom pronalaska partnera u glasu odabrane životinje.

"Pogodi šta vidim!" Ova igra se može igrati bilo gdje i svugdje: raspršuje dosadu i pruža zadovoljstvo. I najbolje od svega, djeluje tako što skreće pažnju ako se Petya opet posvađa s Anjom ili Kolja tužno stisnut u kut.

Počnite ovako:

Ti: Vidim nešto crveno što ti ne vidiš!

Dete: Srca na zavesama?

On: Korica Tanjine knjige?

On: Olegov šešir?

On: Fantik na stolu?

Vjerujte, ovo može trajati u nedogled!

"Priča bez prideva." Učesnici su podijeljeni u grupe od 4 osobe. Svaka grupa dobija zadatak da u roku od 10-15 minuta napiše priču na neku temu (“Kako sam išao u kamp”, “Naš put u kamp” itd.). Ali u isto vrijeme treba ostaviti prazna mjesta u priči umjesto definicija pridjeva. Zatim se grupe okupljaju i naizmjence upisuju pridjeve u svoje priče, koje im nasumično izgovaraju predstavnici drugih grupa. Ovi pridjevi mogu biti smiješni (ali ne i uvredljivi). Čitaju se gotove priče, određuje se najsmješniji, najoriginalniji rad. Trajanje igre je 40-50 minuta.

"Pogodi pjesmu (pjesme)". Grupa momaka igra. Vozač je odlučan, miče se van dometa. Momci odaberu pjesmu ili pjesmu, od kojih je odabrana oda ili stih. Na primjer, stih Puškinove pjesme: "Sjećam se divnog trenutka, pojavio si se preda mnom ..." Svi momci koji sjede u krugu uzimaju jednu riječ iz ovog retka. Vozač se vraća i počinje ispitivati ​​momke. Može da postavlja bilo koja pitanja, ona najneugodnija, jedno po jedno ili u raspletu, kao što je „Vaš stav prema soljenom kupusu?“, a onaj koji odgovara mora da upotrebi reč koju je dobio: „Imam divan stav prema kupusu!“

“Konačko” (kraj-početak-kraj). Možete igrati dva, tri, dva tima ili u krug. Riječi moraju biti odabrane na način da posljednji slog prve riječi služi kao početak druge: RUKA-ROG-PRAG itd. ko oklijeva eliminiše se iz igre. Možete pojedinačno sastaviti lance na određenu temu. Pobjeđuje onaj s najdužim lancem.

“Glupost” Dva igrača, u tajnosti od drugih igrača, dogovaraju se o temi o kojoj će komunicirati neverbalno. Započinju razgovor. Očevici, koji su pogodili o čemu je riječ, povezuju se sa razgovorom. Kada se svi uključe u igru, od posljednje osobe koja se povezala počinju saznavati predmet komunikacije – tko je razumio temu razgovora i koje je informacije sam prenio.

"Hodajući niz ulicu." Svim igračima su dodijeljeni brojevi. Broj 1 počinje: “4 krokodila su šetala ulicom”, br. 4 odgovara: “Zašto 4?”, br. 1: “Koliko?”, br. 4: “A 8”. U igru ​​ulazi broj 8: “Zašto 8?”, br. 4: “Koliko?”, br. 8: “A 5!” itd. ako je neko pogrešio ili oklevao, daje fantomku. Prikupljeni gubici na kraju igre

Odigrano.

"Pogodi ko". Onaj koji počne bira jednog od igrača i opisuje ga ovako: Mali je, veseo i tamnokos. Svi se gledaju. Možda je to Rita, Tanya ili Kostya? Ako niko ne može pogoditi, opis se može pročistiti: ovaj čovjek nosi crne lakirane cipele, crvenu jaknu i ukosnicu u kosi. Sada je, naravno, svima jasno da je ovo Julija.

“Opipana banana” Djeca sjede u krugu. Svako ima nešto skriveno ispod košulje. Jedno od djece pokušava dodirom pogoditi šta se tu nalazi. Igra postaje zanimljivija ako se primjenjuje pravilo: nemoj odmah imenovati nagađane predmete, već osjetiti sve što je skriveno i tek onda imenovati ono što je od nekoga skriveno.

"Razmjena odjeće" Djeca sjede u krugu i pažljivo gledaju jedni druge u odjeću, pokušavajući je zapamtiti. Tada jedan od njih izlazi kroz vrata i nekoliko igrača mijenja komade odjeće. Domaćin ulazi i pokušava utvrditi ko nosi tuđe stvari i kome one pripadaju. Odmah će vam upasti u oči ako dječak Saša obuče Ani suknju. Nije toliko primjetno pri mijenjanju čarapa.

"Pažnja, dolazi!" Djeca stoje u krugu što bliže jedno drugom. Prebacuju mekanu igračku ili drugi predmet iz ruke u ruku dok svira muzika. Svi se trude da se što prije riješe ovog predmeta. Čim muzika prestane, onaj ko ima igračku ispada iz igre.

"Sadašnjost". Igrači sjede u polukrug i biraju vozača, a zatim ga pozivaju da ode na neko vrijeme. Svaki igrač za sebe pripremi poklon: nož, olovku, novčić, iglu itd. Vozač se zove. Obilazi sve i pokušava da se seti ko šta ima. Onda ponovo izađe, a igrači sakupe sve stvari na jednom mestu. Opet se zove vozač i nude mu da podijeli poklone kome žele. Ako vozač pravilno podijeli poklone. Odaberite novi drajver; ako pogreši, ponovi i treći put. Nakon trećeg puta, bira se novi vozač.

"Snapshot". Domaćin stavlja nekoliko predmeta na sto (olovku, kutije, spajalicu, nož, itd.) i pokriva ih listom papira. Zatim poziva igrače. Kada su svi spremni, podiže čaršavu koja pokriva predmete na 3-5 minuta i ponovo je zatvara. Predlaže se da svako zapiše koje je predmete vidio. Zatim provjerite ispravnost memorisanja. Pobjeđuje onaj ko pamti više od drugih i bez grešaka.

"Šta se promijenilo?". Na stolu je položeno 10-15 razglednica. Igrači su pozvani da upamte lokaciju nekoliko razglednica u roku od 1-2 minute. Kada svi pogledaju po drugi put, predlaže se reći koji su pokreti napravljeni. Pobjednik je onaj koji ispravno naznači sve (ili više) promjena.

"Ruke na sto!" Igrači su podijeljeni u dvije jednake grupe i sjede s obje strane stola. Jedna grupa dobije neki mali predmet - novčić, dugme, gumicu - i počne da ga stavlja ispod stola. Odjednom, jedan od igrača iz druge grupe glasno kaže: „Ruke na sto!“. Odmah cela grupa koja je prošla pored objekta treba da stavi obe ruke na sto, sa dlanovima nadole. Neko mora imati predmet pod dlanom. Druga grupa mora pogoditi ko je on, a jedan pogađa, konsultujući se sa svojim drugovima. Ako tačno pogodi, predmet ide njegovoj grupi. Tada cijela grupa počinje prenijeti predmet ispod stola, a prva grupa pogađa ko ga ima. Ako ne pogode ispravno, onda predmet ostaje u prvoj grupi i osvaja bod. Tako igraju do dogovorenog broja osvojenih bodova.

“Zabavna igra kašikom” Pripremite jednu kašiku manje od učesnika u igri. Neka učesnici u igri čučnu u krug, sa rukama iza leđa. Stavite kašike u sredinu u krug (jedna manje od privatnih igrača igre). Voditelj priča priču koja bi mogla početi otprilike ovako:

Bila je jedna porodica. Prezivali su se Lozhkin ...

Kada čuju reč „kašika“, deca treba da zgrabe jednu od kašika što je pre moguće. Onaj ko nije dobio kašiku ispada iz igre. Zatim se kašike vraćaju na prvobitno mesto i igra se nastavlja. Ne zaboravite da jednu kašiku ostavite sa strane dok to radite, a onda se priča nastavlja:

Jedne nedjelje, Lozhkinovi su odlučili da izađu na večeru sa cijelom porodicom. Svi su se elegantno obukli, samo mali Oleg nije želio da se odvoji od pidžame. "Ako se odmah ne obučeš, dobićeš udarac kašikom u čelo!" rekao je tata, naljutivši se. Ali Oleg je tvrdoglavo stajao na svome. Baka je rekla: „Posle večere ćemo jesti sladoled sa malim kašikama“, i nagovorila je unuka. Oleg se presvukao i svi su ušli u auto. Kafić se zvao "Zlatna kašika". Tamo je sve bilo jako lijepo, a konobari su se ponašali neobično pristojno. Za jednim od stolova sjedila je debela gospođa sa crvenim psom, a naspram nje mršavi gospodin, njen muž, koji je lizao svoju kašiku. „Pogledaj, draga“, rekao je debeloj dami, videći kako je Ložkinovo seme selo za sto. - neverovatno je koliko dece - a samo jedan pas! Poslužena hrana. Čim se tata spremao da mami natoči čašu vina, pas Mopsy je povukao stolnjak. Haos je ispao odličan. Tanjiri, viljuške, noževi, čaše i kašike poleteli su na pod. Dotrčao je užasno uznemiren konobar. Smirio se tek nakon što je Papa Ložkin sve platio. Porodica Ložkin je morala da napusti kafić. Otišli su pravo u šator gdje su prodavali kobasice, jeli pržene kobasice, vrlo ukusne. Jedino mops nije dobio ništa: za kaznu je morao samo pogledati.

Umjesto kašikama možete se igrati drugim predmetima, na primjer, kestenima, plišanim žicama, kockicama i sl. Važno je samo da budu na istoj udaljenosti od djece. Djeca svakako trebaju držati ruke iza leđa i nježno se ophoditi jedni prema drugima. Pažljivo. I nije tako teško izmisliti priču. Možda će biti dugo, ali će sigurno biti zanimljivo i zabavno.

IGRE NA OTVORENOM

“Nos, nos, nos, usta...” Igrači sjede u krug, u sredini je vođa. Kaže: nos, nos, nos, usta. Prilikom izgovaranja prve tri riječi uzima se za nos, a kod četvrte, umjesto usta, dodiruje drugi dio glave. Oni koji sede u krugu treba da rade sve kako kaže vođa, a ne radi, i da ne budu oboreni. Ko pogreši ispada iz igre. Najpažljiviji pobjeđuje.

"Pile po zrno".

1. Kupićemo kokošku sa mojom bakom 2 str.

I piletina kudah-tah-tah

2. Kupit ćemo patku sa mojom bakom - 2 r

3. Kupit ćemo ćurku sa mojom bakom - 2 r

Ćureti repovi, patka tati-ta-ta

I piletina kudah-ta-tah

4. Kupićemo mačku sa mojom bakom - 2p

Patka tati-ta-ta, a piletina kudah-tah-tah

5. Kupićemo psa sa mojom bakom

Pas vau-vau, mačkice mijau-mijau, ćuretina se nabora,

Patka tati-ta-ta, a piletina kudah-tah-tah

6. Kupićemo kravu sa mojom bakom - 2p

Krava od brašna, vau-vau pas, mjau-mijau maca, ćuretina nabora,

Patka tati-ta-ta, a piletina kudah-tah-tah

7. Kupićemo prase sa mojom bakom

Prasić gunđa-grunta, kravlje brašno-brašno, pas vau-vau,

Kisonka mijau-mijau, ćuretina se nabora,

Patka tati-ta-ta, a piletina kudah-tah-tah

8. Kupićemo TV sa mojom bakom - 2p

TV vremenske činjenice

Najavljivač je lala-lala, a kokoška kudah-tah-tah

"dva cvijeta"

dva cvijeta dva cvijeta

Ježevi, ježevi

Nakovanj, nakovanj

Makaze, makaze

Trči u mestu, trči u mestu

Zeci, zeci

A sada ćemo uglas reći djevojčice i momci.

"Kralj je jahao kroz šumu"

Kralj je jahao kroz šumu, kroz šumu, kroz šumu

Upoznao je princezu - 3 r

Hajde da skačemo sa tobom - 3

Udaranje nogama - 3

Pljesnemo rukama - 3

Udarimo nogama - 3

Hajde da se vrtimo sa tobom - 3

I steći ćemo prijatelje - 3

"Kako ide".

Kako ide? Volim ovo

Da li plivaš? Volim ovo

Čekate li odgovor? Volim ovo

Da li pratite? Volim ovo

Kako trčiš? Volim ovo

Spavaš li ujutro? Volim ovo

Gledaš li u daljinu? Volim ovo

kako se salis? Volim ovo

"Valcer figura". Svi stanu u parove u krug, drže se za ruke, formiraju čamac i pjevaju: „Korak, korak, korak – na prste. Korak, korak, korak - na prste. Zaljuljano, prevrnuto, zalupljeno, ime, promijenjeno.”

"Ritmička vježba"

Jaki - hrabri naš tim

Izašao na paradu.

Viša noga

Čvršći korak

Kao što vojnik hoda u činovima.

"Gdje je desno, gdje je lijevo." Deca skaču gore-dole. Kada učitelj kaže “desno”, djeca stavljaju desnu na nožni prst. (ruke na struku)

"Obala i rijeka" Pažnja. Na tlu su povučene 2 linije na udaljenosti od 1 m. Između ovih linija je "rijeka", a uz rubove je "obala". Svi stoje na "obalama". Domaćin daje komandu: “RIJEKA” i svi skaču u “rijeku”. Na komandu “OBALA” svi skaču na “obala”.

"Semafor". Na zelenom - trči na mjestu, na žutom - zakorači na mjesto, na crvenom - stani.

"Začarani zamak" Igraju 2 ekipe. 1 bi trebao razočarati "zamak", a 2 bi ih trebao spriječiti u tome. "Dvorac" može biti drvo ili zid. U blizini "dvoraca" nalazi se glavna kapija - dvorište momaka iz 2. tima sa povezom na očima. Općenito, svi igrači u ovom timu moraju imati poveze preko očiju. Oni nasumično, kako žele, nalaze se na igralištu. igrači koji na komandu vođe moraju da razočaraju "dvorac" počinju nečujno da se kreću ka kapiji lave. A zadaci su tiho doći do kapije, proći kroz njih i dodirnuti "dvorac". U ovom slučaju, igra se smatra završenom. Ali zadatak 2. tima sa povezom na očima je da savlada one koji se kreću prema “dvorcu”. Oni koji se rugaju ispadaju iz igre. Na kraju igre, momci mijenjaju uloge. Navedite uslov: da li će momci iz 2. tima stajati mirno ili mogu da se kreću po lokaciji.

“Santiki-santiki-lim-po-po”. Igrači stoje u krugu. Vozač se udaljava od kruga na nekoliko sekundi na kratku distancu... Za to vrijeme igrači biraju ko će se “pokazati”. Ovaj igrač će morati da pokaže različite pokrete (pljeskanje, milovanje po glavi, lupkanje nogom, itd.) Svi ostali igrači moraju odmah ponoviti njegove pokrete. Nakon odabira prikaza, vozač se poziva u centar kruga. Njegov zadatak je da odredi ko pokazuje sve pokrete. Pokreti počinju običnim pljeskanjem. Istovremeno, tokom cijele igre riječi „Santiki-santiki-lim-po-po” se izgovaraju ujednačeno. U neprimetnom trenutku za vozača, demonstrant pokazuje novi pokret. Svi bi to trebali odmah usvojiti, kako vozaču ne bi dali priliku da pogodi ko ih vodi. Vozač može imati nekoliko pokušaja da pogodi. Ako je jedan od pokušaja uspješan, prikazivanje postaje pokretač.

"Test ravnoteže". Dva tima bilo kog kvantitativnog sastava, uz istovremeno učešće dječaka i djevojčica, staju jedan protiv drugog. Svaki učesnik mora protiv sebe imati protivnika sa kojim će se takmičiti u sposobnosti održavanja ravnoteže. Na komandu svi zauzimaju sljedeći položaj: stojeći na jednoj nozi; drugi je savijen, koleno je povučeno malo u stranu i pritisnuto petom na koleno potporne noge; ruke na pojasu. Na drugi signal svi zatvaraju oči i ustaju, trudeći se da ne poremete ravnotežu. Ko se prvi zaljulja i stane na dvije noge otvara oči, a ako vidi da njegov protivnik, koji stoji nasuprot, još uvijek stoji na jednoj nozi zatvorenih očiju, povlači se dva koraka unazad; ako vidi da je protivnik izgubio i odstupio, ostaje da stoji na mestu. Sudije kontrolišu primenu ovog pravila. Tim sa najviše pobjednika pobjeđuje. Možete nastaviti takmičenje i odrediti apsolutnog pobjednika. Da biste to učinili, morate podijeliti pobjednike prvog kruga na pola i provesti drugi test, a u trećem krugu se svi postrojiti u jedan red i odrediti tri igrača koji će posljednji stati na obje noge.

"japanske oznake". Svi igraju. Vozač juri ostale igrače, a ako nekoga dodirne, počinje da vozi. Ali novom vozaču je teže: on mora trčati držeći se za dio tijela koji ga je dodirnuo, bilo da je to ruka, glava, rame, donji dio leđa, koleno ili lakat. Zato mora nekoga sustići i nadvladati. Ako ima puno igrača, biraju dva ili čak tri vozača.

"Zec bez jazbine". Djeca stoje u parovima okrenuta jedno prema drugome sa podignutim rukama. To su "kuće" ili "zečja jazbina". Odabrana su dva vozača - "zec" i "lovac".

Zec mora pobjeći od lovca, dok se on može sakriti u kući, odnosno stati između igrača. Onaj kome je stao leđima postaje "zec" i bježi od lovca. Ako lovac sruši zeca, oni mijenjaju uloge.

Djeca stanu u krug i hodaju u parovima. Zec bježi od vuka. Zec ustane, uhvati ga za ruku, treći bježi

"Zdravo". Svi stanu u krug, rame uz rame. Vozač hoda po vanjskoj strani kruga i dodiruje jednog od igrača. Vozač i igrač koji je pogođen trče u različitim smjerovima po vanjskoj strani kruga. Nakon što su se sreli, rukuju se i kažu: "Zdravo". Također možete izgovoriti svoje ime. Zatim trče dalje, pokušavajući zauzeti prazno mjesto u krugu. Onaj ko ostane bez mjesta postaje vođa.

"Voda". Svrha: pažnja, iskrenost, poznavanje jedni o drugima.

Vozač sjedi u krugu zatvorenih očiju. Igrači se kreću u krug uz riječi:

voda, voda,

Zašto sjediš pod vodom?

Potražite pogled

Za jedan minut.

Krug se zaustavlja. "Vodenjak" ustaje i, ne otvarajući oči, prilazi jednom od igrača. Njegov zadatak je da odredi ko je ispred njega. "Morman" može dodirnuti igrača koji stoji ispred njega, ali mu se oči ne mogu otvoriti. Ne možeš dodirnuti glavu. Ako je vozač dobro pogodio, mijenja uloge.

"Za vaše zastave." Svrha: iskrenost, pažnja, kako zapamtiti boju vašeg subjekta.

Podijelite djecu u timove. Dajte svakom timu predmet druge boje. Na znak, svi plešu uz muziku. Muzika završava - svi zastaju i zatvaraju oči. Kapetani prilaze učitelju, a on šapuće kako da ustane. Uključuje se muzika, svi otvaraju oči i traže kapetana sa predmetom svoje boje.

Opcije: ako kapetan podiže predmet jednom rukom, tada se ekipa postrojava u kolonu, ako sa strane - u liniju, ako su obje ruke podignute - u krug.

"Labirint". Djeca stoje u nekoliko redova. 2 vozača (zec, vuk). Djeca stoje na rastojanju ruku (bočne ruke se ne podižu) Zec trči kroz labirint ne trčeći ispod ruku. Na komandu učitelja "nadesno", djeca se okreću i zec već trči kroz drugi lavirint. Vuk sustiže zeca, ako ga sustigne, oni se menjaju.

"Ljudski savez (čvor)". Ova vježba je osmišljena tako da dovede učesnike u dogovor jedni s drugima i interakciju. Grupa se sastoji od 10-12 ljudi. Od učesnika se traži da stanu u krug, ispruže ruku i zgrabe desnom rukom jednom osobom, a lijevom drugom osobom. Zatim se od njih traži da se razotkriju bez otvaranja ruku. Uspjeh zavisi od toga kako će učesnici pregovarati jedni s drugima. Zatim učesnici diskutuju o tome kako su postigli dogovor u stvarnom životu, koliko su ti dogovori važni.

"Mjesečeva lopta". Divna igra za jedan tim, koja razvija koordinaciju, brzu reakciju i društvenost.

Postavite svoju grupu na košarkaški teren ili bilo koji teren. Za igru ​​koristite dobro napuhanu loptu za plažu. Zadatak grupe je da loptu što duže drži u vazduhu (naravno, udarajući je), ne dozvoli da padne na zemlju. Ovisno o grupi, postavite cilj od 30-100 pogodaka, ako je potrebno, ova brojka se može povećati. Tenzija i nada rastu sa svakim "svjetskim rekordom".

Neka pravila:

1. Igraču nije dozvoljeno da udari loptu dva puta uzastopno.

2. Osvojite jedan poen za svaki udarac i dva poena za svaki udarac.

Nije previše teško? Moonball je popularna igra za sve uzraste jer je vrlo laka za razumijevanje, ne zahtijeva puno iskustva i uključuje svakoga. Pošto stojite u krugu i udarate loptu, nema sumnje kamo su sve oči uprte - lopta, naravno. Pošto su svi fokusirani na loptu, dobri i loši udarci se nikome ne pripisuju i igra se nastavlja.

Lopta za plažu je fantazija, šta drugo možete učiniti sa loptom nalik balonu jarkih boja osim dodavanja ili bacanja? Nakon što isprobate glavnu igru, igrajte jednu od njenih varijacija.

Zamolite grupu, nakon osnovnih 37 pogodaka, da pokaže koliko puta grupa može udariti loptu tako da svi udaraju redom: 1. Ne puštajući loptu da udari o tlo ili 2. Ne puštajući igrače da prođu. Ili gledajte koliko brzo se lopta pomiče od jednog igrača do drugog naizmjence, odnosno kroz cijelu grupu. Ako lopta dotakne tlo, odredite vremensku kaznu - recimo 5 sekundi. Lopta se mora udariti, a ne dodati. Učinite ovu igru ​​trajnom i zabilježite najviše pogodaka (samo ruke) u roku od jedne minute. Računajte samo one pogotke kojima nije prethodio pad lopte. Neka igrači odluče kako će se postaviti za najbolji rezultat.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria". Ova igra ne uključuje nikakve posebne radnje: samo je zabavna. Ova igra se može pripisati impulsivnom žanru. Uđite u krug. Uzmite štopericu i recite igračima da je to igra na određeno vrijeme. Izgovorite svoje ime i pokrenite štopericu. Igrač pored vas (sa obe strane) kaže svoje ime, i tako dalje, što je brže moguće, dok svi u krugu ne kažu svoja imena. Čim posljednji igrač prozove svoje ime - isključite štopericu. Ovu igru ​​je najbolje igrati u velikoj grupi, ali čak i mala grupa može se jako zabaviti. Bilješka. Koliko brži igrači izgovaraju svoja imena nakon nekoliko pokušaja. Ako je grupa mala, možete ponoviti imena u krugu 2 ili 3 puta. Kao varijanta igre, izgovorite imena u oba smjera u isto vrijeme. Ova igra se ne koristi za izlaske.

"Puls". Zamolite grupu od 8-10 ljudi da stanu u krug i drže se za ruke. Krug treba da bude što je moguće širi, ali ruke ne treba da se otvaraju. Dok objašnjavate pravila igre, stanite u krug. Suština igre je prenošenje impulsa duž lanca, tj. stisnete ruku igrača koji stoji s vaše desne ili lijeve strane i, ako je sve urađeno kako treba, impuls će prelaziti od jednog igrača do drugog dok ne stigne do pokretača , tj. zavisi od vas. Također možete poslati impuls u dva smjera: desno i lijevo. Varijanta igre: prenosite impuls zatvorenih očiju (svi imaju zatvorene oči, osim igrača koji šalje impuls). Posmatrajte i opišite učinak koji se javlja kada se puls brzo i precizno prenosi. Međutim, tačnost ovdje nije toliko važna koliko zabava i zabava. U zavisnosti od vaše grupe, gore opisani „Impuls“ može, ali i ne mora raditi (ako učenici žele da radi, hoće). Nakon što ste probili led tako što ćete se grupa spojiti za ruke. Pokušajte učiniti bolje dajući im Impulse II.

"Impuls II". Stojeći u krugu i držeći se za ruke, igrači (10-50 ljudi) pokušavaju prenijeti zamah stiskanjem ruke što je brže moguće - ovo je igra protiv sata. Pokušajte prvo igrati igru ​​na ovaj način, a zatim zatvorite oči i uporedite vremena. Sada zamolite jednog od učenika da pošalje impuls u dva smjera. Vidite da li se impulsi mogu ukrstiti i nastaviti dalje? Prema principu impulsa, možete prenijeti bilo šta: na primjer, zvuk ili riječ.

"Uravnotežite četkom". Ovo je nevjerovatno zabavna vježba, ali također rezultira poboljšanim odnosima sa studentima i spremnošću da izgledaju glupo pred drugima. Koliko momaka preskače dostupne trening situacije samo zato što ne žele da izgledaju glupo pred svojim drugovima. Ponašanje: Neka učenici drže četkicu okomito tako da drška bude tačno iznad njene glave i neka gledaju u najvišu tačku četke. Neka se učenici okrenu 15 puta, a zatim spuste četku na pod i stanu na nju. Tokom rotacije, učenik mora držati oči otvorene i gledati u kraj četke, koji se mora držati okomito sa ispruženom rukom. Većina takmičara će pasti prije nego što završe rotacije, a ostali će imati velikih poteškoća da stanu na ručku četke. Vrlina vježbe je sljedeća: 1. Ovo je upravo vježba koju većina ljudi teško izvodi i na taj način pokazuju svoju nesposobnost da je izvedu pred svim učesnicima Potencijalno negativno izlaganje smanjuje njihovu normalnu osjetljivost na poraz jer sam zadatak smiješan je i grupa, zadubljena u veseli trenutak, nasmijana, podržava svaki trud, ma koliko on bio glup i smiješan. 2. Uspješno izvršenje zahtijeva koncentraciju i zajednički napor. Većina ljudi može kontrolisati svoju vrtoglavicu.

Ova vježba se također može raditi u paru. Ako imate poteškoća da uključite jednu osobu, obavijestite da se ova aktivnost može obaviti u paru. Neka jedan drži četku na glavi, dok drugi u ovom trenutku stavlja ruke na ramena prvog i zajedno počinju da se rotiraju, gledajući u četku. Zatim zajedno stanu na četku. Koristite pomoćnike.

Budući da sudionici postaju dezorijentirani kao rezultat izloženosti srednjem uhu, za svaku vježbu treba koristiti najmanje 4 asistenta (okrenuti sa sjevera, juga, zapada i istoka). Jedan od pomoćnika posmatra četku (spreman da padne u svakom trenutku), a ostali prate pokrete učesnika koji se vrti – svaki pomoćnik je svjestan svoje odgovornosti da spriječi pad prijatelja. Neka 2-3 učesnika izvedu ovaj trik pred cijelom grupom. Zatim podijelite razred u male grupe: učesnike i pomagače. Ovo je dobra i zanimljiva vježba, ali ako je često koristite, pretvara se u dosadnu, zamornu i beskorisnu zabavu. Oprez: Zapamtite, vrtoglavica može uzrokovati epileptični napad. Upozorite učenike na to i nemojte insistirati na izvođenju vježbe ako se neko od učesnika boji da rotacija može izazvati mučninu.

"Zemlja, voda, vatra, vazduh." Za ovu narodnu jermensku igru ​​trebat će vam lopta. Svi stoje u krugu, u sredini je vođa. Dobacuje loptu jednom od igrača, izgovarajući jednu od četiri riječi: „zemlja“, „voda“, „vazduh“, vatra. Ako je voditelj rekao "zemlja", onaj koji je uhvatio loptu treba brzo nazvati bilo koju domaću ili divlju životinju; igrač na riječ “voda” odgovara imenom ribe; na riječ "vazduh" - ime ptice. Na riječ "vatra" svi bi se trebali brzo okrenuti nekoliko puta, mašući rukama. Lopta se zatim vraća vođi. Oni koji ne odgovore ispravno na riječi vođe ispadaju iz igre.

"Burners". Igraju se na travnjaku, ljetnom igralištu najmanje 20-30 m 15-25 ljudi. Učesnici, podijeljeni u parove, drže se za ruke. Parovi postaju jedan za drugim u nizu. Ispred, 3-5 m od prvog para, je vozač. Svi uglas govore:

Gori, gori sjajno.

Da ne izlazim.

Pogledaj u nebo

Ptice lete

Zvona zvone…

Vozač stoji leđima okrenut igračima. Počevši od riječi “pogledaj u nebo”, on podiže pogled. U to vrijeme posljednji tata odvaja ruke i ide naprijed. Pošto su skoro sustigli „gorionik“, čekaju reč „zvoni“ i jure da trče napred pored vozača. Juri za bilo kojim od njih i pokušava ih uhvatiti dodirujući mu ruku prije nego što se ponovo spoje. Koga "gorionik" uhvati, time postaje par ispred žice. Ostatak vozi. Ako "gorionik" nikoga nije uhvatio, ponovo "gori" - hvata sljedeći par.

"Gorilac" nema pravo da se osvrne i viri. U suprotnom, par spreman za trčanje može zamijeniti redove s drugim.

Niko ne treba da počne da trči pre nego što se izgovori reč "prsten".

"Plamenik" može uhvatiti trkače samo dok se drže za ruke.

"Daj mi sinonim." Igrači postaju u krugu. Domaćin im naizmjenično dobacuje loptu i pritom doziva, recimo, neki pridjev. Igrač koji je pogođen loptom mora navesti sinonim i baciti loptu vođi. Na isti način je izgrađena i igra “Nazovi antonim!”.

"Seine". Dva ili tri igrača se spajaju za ruke, formirajući "mrežu". Njihov zadatak je uloviti što više "plutajućih riba". Ako je “riba” uhvaćena, tada se pridružuje vozačima i postaje dio “seine”.

"Trappers". Četiri igrača stoje u parovima, držeći obje ruke i podižući ih. Ovo su zamke, nalaze se na maloj udaljenosti jedna od druge. Svi ostali se spajaju za ruke, formirajući lanac. Moraju se kretati kroz zamke. Pamukom vođe zamke „zalupaju“, odnosno zamke spuštaju ruke. Oni koji su uhvaćeni u zamku formiraju parove i takođe postaju zamke.

zlatna vrata

Nedostaje ne uvijek

Prvi put - doviđenja

Drugi put - zabranjeno

I po treći put - nećete nam nedostajati.

Ostali trče u lancu ispod ruku u krug. (krug se može pomicati)

"Pozivnica". Jedan vozač u krugu. Pleše uz muziku i poziva druge da ga prate. Svi ponavljaju za njim. Muzika se završava - svi stanu u krug. Ko nije imao vremena - on vodi.

"Lady Lei" Djeca okolo. 1 par pleše unutra. Pamuk. Plesni par se raziđe i pozove novog partnera, itd. Ples se završava dok svi igrači ne zaplešu jedan s drugim. Zabranjeno je plesati više puta sa istim partnerom. Djeca koja formiraju krug mogu se kretati u mjestu u skladu s muzikom.

"Namiguje". Svi stoje u parovima u krugu, jedan igrač iza drugog. Svima su ruke dole. Vozač takođe stoji na liniji kruga. On nema partnera iza sebe. Trebao bi pogledati u oči jednog od igrača prve linije i namignuti. Onaj koji je namignuo bježi sa svog mjesta i staje iza vozača. Ali on to možda neće moći, jer igrač druge linije pomno prati vozača i ako vidi da su namignuli njegovom partneru, može ga zadržati. Ako mu je to pošlo za rukom, vozač je primoran da ponovo namiguje, sve dok se njegovo namigivanje efektivno ne završi. Ako igrač druge linije nije reagovao na vreme i nije stigao da zgrabi prvog igrača, on postaje vođa.

"Atomi i molekuli". Svi igrači se nasumično kreću po igralištu, u ovom trenutku su svi "atomi". U molekulu, m. i 2, i 3, i 5 atoma. Igrači na komandu vođe će morati da stvore "molekulu", odnosno da zgrabe jedni druge. Ako voditelj kaže: „Reakcija se nastavlja za tri“, tada su 3 igrača povezana, itd. Signal da se molekuli ponovo razbiju na pojedinačne atome su naredbe voditelja: „Reakcija je gotova“. Signal za povratak u igru ​​privremeno penzionisanih igrača je komanda: 4 “Reakcija ide jedna po jedna”.

"Call". Na dvije suprotne strane stranice iscrtane su linije „gradova“, igrači su podijeljeni u dva tima i izabrani su kapiteni. Svaki tim se postrojava iza linije svog grada okrenut prema sredini lokacije. Kapiten ekipe koja započinje igru ​​šalje bilo kog igrača u grad drugog tima. Njegovi učesnici ispruže svoje desne ruke naprijed, savijene u laktovima, dlanovima prema gore. Poslani igrač tri puta uzastopno dodiruje dlan jednog ili dva ili tri igrača, govoreći: "Jedan, dva, tri!" nakon trećeg dodira, trči nazad u svoj grad, a onaj koga je dotakao po treći put juri za njim, pokušavajući da uhvati (bash) pozivaoca. Ako uhvati, pozivalac odlazi u zarobljeništvo i staje u potiljak iza njega. Ako ga ne uhvati, odlazi u zarobljeništvo. Zatim kapiten druge ekipe šalje svog igrača u izazov. Poslani igrač mora pozvati protivnika koji je slabiji ili jednake brzine trčanja. Ako je jak trkač, može pomoći uhvaćenom igraču svog tima. Da bi to učinio, on poziva igrača iza kojeg stoji zatvorenik. Ako ga pozvani ne sustigne, on odlazi u zarobljeništvo, a njegov zarobljenik se takođe vraća u svoj tim. Ako pozvani sustigne neprijatelja, tada će već imati dva zarobljenika. Tim sa najviše zatvorenika pobjeđuje. Obično u igri učestvuje i kapiten, a ako je uhvaćen, zamjenjuje ga drugi igrač. Kapetan pokušava da pomogne po svaku cenu.

"Lov u krug". Podijeljeni u dva tima, igrači formiraju dva kruga. Svaki igrač koji stoji u unutrašnjem krugu pamti igrača suprotnog tima koji stoji ispred njega. Zatim, na znak vođe, igrači koji stoje u krugovima počinju se kretati bočnim koracima u različitim smjerovima. Na drugi znak, igrači vanjskog kruga se raštrkaju, a igrači unutrašnjeg kruga ih progone. Potrebno je samo da jurite igrača ispred sebe. Vođa broji do trideset, a zatim kaže: "Stani!" - i broji one koji su ljuti. Tada timovi mijenjaju uloge.

"Chase". Utakmicu igraju dvije ekipe. Po ždrijebu, jedan se gradi u liniji iza startne linije, a drugi - nekoliko metara iza. Na udaljenosti od 20 m iza startne linije povlači se druga linija na kojoj se postavljaju zastavice u razmacima od 1,5-2 m. Mala lopta se postavlja 2 metra od svake zastave. Na znak vođe, igrači obe ekipe trče napred. Igrači prvog tima obilaze zastavice i jure ka cilju, igrači drugog tima, zaobilazeći zastavice, hvataju lopte koje leže iza njih i pokušavaju njima da pogode one koje bježe. Za svaki pogodak dobijaju poen. Nakon toga, timovi mijenjaju uloge.

“Salki na jednoj nozi. Imenovan je vođa - oznaka, svi ostali se slobodno postavljaju na stranicu. Salka, skačući na jednoj nozi, pokušava da sustigne i savlada igrače, a i oni, skačući na jednoj nozi, izmiču. Ako je oznaka sustigla i dodirnula igrača, oni mijenjaju uloge. S vremena na vrijeme možete promijeniti stopalo na koje skačete, ali je zabranjeno prelaziti na trčanje.

"Salki u paru". Postoje dva vozača koji se drže za ruke, kao i igrači.

"Vuk u jarku" U sredini prostora za igru ​​ucrtan je jarak sa dvije paralelne linije širine 50-60 cm. U jarku su dva vodeća vuka. Ostale koze koje se igraju nalaze se na jednoj strani opkopa. Na znak vođe, koze pokušavaju prijeći jarak kako bi došle na drugu stranu mjesta na pašnjaku. Vukovi mogu uhvatiti koze samo dok su u jarku (kada koze skaču ili kada su pored opkopa). Koza koja je dotrčala do opkopa, ali se uplašila vuka i nije skočila tri sekunde, smatra se uhvaćenom. Slani se odmiču, broje se i ponovo se uključuju u igru. Svaki put vođa daje znak da puste koze na pašnjak. Nakon dvije ili tri vožnje biraju se novi vukovi i igra se ponavlja. Pobjeđuju koze koje nikada nisu uhvaćene, a pobjeđuju vukovi koji su uhvatili najviše koza.

"Štap za pecanje". Igrači stoje u krugu. U sredini je vođa sa užetom, na čijem je kraju vezana vreća pijeska. Na komandu vođe, vođa počinje da kruži užetom sa vrećom iznad zemlje tako da vreća stalno dodiruje tlo. Igrači preskaču konopac kada su u pitanju stopala, trudeći se da ih ne povrede. Onaj ko povredi postaje vozač.

"Leapfrog". Dvije ekipe se takmiče u trčanju skokovima preko partnera koji stoji nagnutih glava naprijed i ruku na bokovima. Brojevi sa zadnje strane počinju. Čim je zadnji u koloni preskočio posljednjeg, on trči naprijed i također skače itd. Udaljenost je proizvoljna.

Razvoj prototipa u Nekategorizirano i objavljen 15. marta 2015
Vi ste na:

Igre na otvorenom za ljetni kamp.

"Sly Fox"

Možete se igrati sa bilo kojom grupom djece, ali optimalan broj će biti 6-10 osoba. Na početku igre djeca stoje okrenuta licem u krug sa rukama iza leđa.Odrasla osoba ili vođa iz reda djece prati krug i neprimjetno dodiruje ruku jednog od djece. Onaj koga vozač dodirne odmah postaje " lukava lisica."

Nakon toga, vozač bira jednog od momaka i poziva ga da pogleda lica njegovih prijatelja i pogodi ko je "lukava lisica". Ako ovaj igrač nije odmah pogodio, onda sva djeca uglas pitaju:

Lukava lisice, gde si?!»

i gledaju se u lica, pokušavajući da pogode i pronađu varalicu.

Ako se lisica pogodi, igra počinje ispočetka. Ako je lisica ipak uspjela pobjeći, onda nakon tri postavljena pitanja, ona odgovara:

Ja sam ovdje!!!

i trči da uhvati momke. Svi su raštrkani. Nakon 3 uhvaćene i naljutene djece, igra se završava i sve počinje iznova.

Veseli vozić

Tim postaje u krug. Savjetnik predlaže da dječak i djevojčica odu u centar - oni će biti vozači (smiješni vozovi), a svi momci okolo će biti prikolice. Savjetnik traži od lidera da daju svoja imena. Na komandu, motori pritrčavaju bilo kojoj prikolici i kažu: "Zdravo, ja sam veseo motor, a ko si ti?" "Prikolica" zove njegovo ime, na primjer, Denis, nakon čega vozač maše rukama udesno i ulijevo pet puta, izgovarajući ime prikolice za svaki pokret: "Denis, Denis, Denis!" Tada motor kaže: "Pođi sa mnom!" Na šta prikolica treba da podigne i spusti desnu ruku, govoreći: "Tu-tu, tu-tu." Nakon toga, voz za ruku uzima prikolicu, koja sada postaje mašinovođa, a oni idu dalje da se upoznaju sa momcima. Na kraju igre, vođa proglašava pobjednika veselog vozića koji je sakupio najviše vagona.

"mazay"

Igrači (od 3 osobe) ulaze u vodu. Da biste igrali udobno, potrebna vam je prilično velika površina sa dubinom od oko prsa ili malo dublje. Učešće odrasle osobe je vrlo poželjno i njegov nadzor djece u vodi je obavezan!

Prvo, kao i kod bilo koje druge oznake, bira sevožnje . Kako unutra konvencionalno Salkakh, mora sustići i srušiti igrače. Ali u isto vrijeme važi jedno bitno pravilo: ako igrač zaroni i nalazi se pod vodom, onda i vozač mora zaroniti i zarobiti ga pod vodom. Igrač kojeg juri vozač može pobjeći od njega, otplivati ​​i zaroniti. Osim toga, može prskati u vozača. Ali, naravno, za vrijeme trajanja igre svima je zabranjeno istrčati iz vode na obalu.

Osim toga, primjenjuju se uobičajene mjere opreza za igranje u vodi: bez guranja, utapanja ili držanja igrača pod vodom.

Igrač kojeg je vozač solio postaje vozač. Ali ne može odmah da pozdravi bivšeg vozača.

Santiki - Fantiki - Limpopo

Savjetnik bira vozača i traži ga da ode u centar, glasno izgovori njegovo ime (na primjer, ime vozača je Petya). Tada savjetnik zamoli Petju da zatvori oči i, da ne vidi, u tišini bira drugog vozača. Petja otvara oči. Momci počinju da izgovaraju istu frazu: "Santiki - Fantiki - Limpopo", dok svi malo čučnu i prave pokrete rukama, kao da šrafuju baterijske lampe. Drugi vozač, za kojeg Petya ne zna, ali momci znaju, počinje smišljati nove pokrete - čučanj, kao na fizičkom vaspitanju, ili skakanje kao lopta. Svi ostali momci ponavljaju radnje za drugog vozača. Petyin zadatak je da odredi kome odred ponavlja pokrete i pokaže ko je u krugu bio kolovođa. Ako uspije, onda drugi vođa ide na centar, zove se, zatvara oči, a vođa bira novog igrača koji će postavljati pokrete.

Tigar dolazi

Vođa najavljuje vozača kao tigra i poziva ga da se sakrije u minku (napusti krug). Kad tigar ode, vodič kaže odredu: "Išli smo u šetnju čistinom." Nakon ovih riječi, svi momci oslikavaju kako hodaju po čistini - salto, branje cvijeća, hvatanje leptira. Kada je zabava u punom jeku, savjetnik viče: "Tigar dolazi!" Svi momci treba da se smrznu i ne mrdaju. Pojavljuje se tigar. Prilazi igračima i pokušava ih oraspoložiti svojim režanjem, natjerati ih da se pokrenu. Tigru nije dozvoljeno da dira momke. Momci koji počnu da se smeju, kreću, ispadaju iz igre. A oni koji ne naprave ni najmanji pokret proglašavaju se pobjednicima. Zatim se bira novi tigar.

Zemlja, voda, vatra, vazduh

Veoma zabavna kolektivna igra loptom, razvija svesnost kod dece.

Opis igre

Svi igrači stoje u krugu, vođa stoji u sredini. Vozač baca loptu bilo kojem igraču, izgovarajući jednu od četiri riječi: zemlja, voda, vatra ili zrak.

Kod riječi "zemlja" onaj kome je bačena lopta treba da imenuje neku životinju, "voda" - bilo koju ribu, "vazduh" - pticu, a na riječ "vatra" - svi odmahnu rukama. Igrač koji napravi grešku ispada.

Pravila igre

  1. Svi igrači stoje u krugu, vođa stoji u sredini.
  2. Vozač baca loptu bilo kojem igraču, izgovarajući jednu od četiri riječi: zemlja, voda, vatra ili zrak.
  3. Na riječ zemlja, onaj kome je bačena lopta treba nazvati neku životinju, vodu - bilo koju ribu, zrak - pticu, a na riječ vatra - svi su odmahnuli rukom.
  4. Igrač koji napravi grešku ispada.

Patuljci i divovi

Voditelj objašnjava igračima pravila igre.

Kad kaže riječ "patuljci" - svi treba da sjednu, jer su patuljci mali. Ovu riječ mora izgovoriti tankim glasom.

Kada grubim glasom izgovori riječ "giganti", svi treba da ustanu i podignu ruke.

Domaćin najavljuje: "Momci, zapamtite, ispravne naredbe su" patuljci "i" divovi ". Ne treba odgovarati na druge komande." I izgovara gornje komande, i još "Ustani", "Sedi", "Podigni ruke gore", sve pomešano. Oni koji slijede pogrešne naredbe su vani. Pobjeđuje onaj ko napravi najmanje grešaka.

"Shtander-Stop"

Uz pomoć brojača bira sevožnje , ostali igrači formiraju krug. Preporučljivo je da središte kruga označite kredom. Vozač uzima loptu i staje u centar kruga. Udaljenost od centra kruga do ostalih igrača treba biti jedan ili dva koraka.

Vozač baca loptu visoko uvis i zove imebilo koji igrač iz kruga. Imenovani igrač mora pokušati da uhvati loptu. Ako je uspio, igrač postaje novi vozač, a bivši vozač zauzima njegovo mjesto u krugu.

Ako igrač nije stigao da uhvati loptu i pao je, dodirujući tlo, svi igračiraspršiti se u različitim smjerovima sve dok igrač ne podigne loptu i vikne "Štander!" ili samo "Stop!". Nakon toga svi igrači smrznuti, a igrač, koji se vraća u centar kruga, mora pogoditi bilo kojeg igrača loptom. Ako je uspio, dirnuti igrač postaje novi vozač, ako nikoga nije udario, ponovo vodi.