Játékok kettőnek a lakásban. Nyáron szabadtéri játékok két gyereknek

Az asztalok, székek, sarkok és ajtófélfák nem engedik teljes erővel szétszóródni. Igen, és az "elefántok" szomszédai nem kedveznek. Ezért olyan játékokat vettem fel, amelyek viccesek és zajosak, közepesen hangosak és gyorsak.

Játékok gyerekekkel a lakásban

Fanta játék

A "Fanta" játék szabályai.

Emlékszem erre a csodálatos játékra gyerekkoromból. Egyszerre egy cipőt vettünk le, a sofőr elfordult, és valaki más (a sofőr asszisztens, de egyben játszó is) kivette bármelyik cipőt, és megkérdezte: Mit csináljon ez a fantom? A sofőr, anélkül, hogy ránézett volna, kitalálta: 5x kukorékoljunk, hátrafelé sétáljunk, énekeljünk, mászkáljunk valahova (anyáink örömére, akik később a térdünket nézik) stb.

Otthon nem cipőt adhatnak a gyerekek, hanem hajtűt, sálat, fűzőt stb. Fantomként - mászkálj egy szék alá, lovagolj meg valakit a hátadon, táncolj... Ha a gyerekek fantáziája kiszáradt (ami nagyon ritka), szerintem a szülők segítenek.

Játék varázslók

Nem az a fajta varázsló, amikor tisztelegnek, és oldalra nyújtva kelsz fel, hogy a többi játékos megmentse. Ebben a játékban a sofőr tenyérrel lefelé tartja a kezét a mellkas szintjén. Más résztvevők a mutatóujjukat teszik alá (egy ilyen százlábú gombáról kiderül).

Víz azt mondja: „Varázsolj nőt, varázsolj nagyapát. Mindenki időben lesz, egy nem!” Az utolsó szavakkal összecsukja a kezét, és megpróbálja elkapni az ujjait. Akit elkapnak, az vezeti a következőt. Ha több embert elkapnak, a sofőrt egy mondóka határozza meg. Például így:

Annie, Benny, Ricky, Takky
Bool, bool, bool!
Karaki shmaki!
Eus, Beus, Krasnodeus,
BAM!

A "Flying Swan" játék

A "The Swan Flew"-ben minden változást végigjátszottunk. A fiam osztályának srácai pedig vidáman vihogtak, és ezt játszották a kampányokon. Minél több gyerek, annál érdekesebb, de egy-egy megörökítés is.

A "Repült a hattyú" játékszabályok

A gyerekek körben állnak. A tenyerük a földhöz ér és összeér, hogy mindenki tapsolhasson a szomszédon. (Az egyik tenyér a bal oldali szomszéd tenyere alatt fekszik, a második pedig a jobb oldali szomszéd tenyerének tetején).

Valaki számláló mondókát kezd, és a gyerekek minden szóra felváltva tapsolják a szomszéd tenyerét. Azok. az első azt mondja: "Repült". és pofoz, akit megpofoztak, folytatja és azt mondja, hogy „hattyú”, és lecsapja a harmadikat és így tovább.

Ritmus:

Egy hattyú repült át a kék égen
Olvastam az újságot a szám alatt..."

Ez utóbbi tetszőleges számot hív (észszerű keretek között), például az ötöst. A gyerekek pedig tovább számolnak: egy, kettő, három... Ha az 5-ös számról van szó, az próbál tapsolni a következő kezén, aki azt mondja. Ha sikerül, akkor a tátongó játékos elmegy, ha nem, újra kezdik a számláló mondókát. A játék akkor ér véget, amikor az utolsó két játékos közül az egyik ügyesebb.

Fú! Magyarázva! Remélem érthető? A játék nagyon dinamikus és könnyű. Csak egyszer kell megérteni.

ülőröplabda

Ez a kedvenc játékunk otthon.

Némi hely kell, ha 2-4-6 játékos játszik. Egy az egyben is játszhatsz.

Bármi segítségével (sporttelepi szőnyegünk van), a padlótól 50-70 cm magasságban (a gyerekek magasságától függően) egy rács utánzatot készítünk. A gyerekek térdre ülve vagy a seggön ülnek a „rács” ellentétes oldalán. Vegyünk egy léggömböt, egyeztetjük a pálya határait és indulunk a csatába!

játék "Pussy - punci"

Ez a játék egy az egyben, és a legjobb anya babával. Bármilyen korú. Egyszerű: az anya magára teszi a gyerek kezét, a másik felülről simogatja, és azt mondja: „Pussy, Kitty, Scat! Az utolsó szavakkal összecsapja a kezét, és a gyerek megpróbálja, hogy legyen ideje félretenni.

"Ízletes dáma" játék

Nos, szerintem itt minden világos. Vegyünk két fokozatot, egy sakktáblát. Fehéreknek például szárított sárgabarack, feketéknek aszalt szilva. Szabályok, mint a Giveaway-ben.

Királynő esetén ne felejts el hozni plusz bogyót vagy diót. Ha sok játékos van, rendezzen Golden Checker versenyt.

Szuper memória játék

Különböző dióféléket és szárított gyümölcsöket, sokszínű golyókat veszünk. Bármi, ami van elegendő mennyiségben. A gyerekek életkorától függően 5-10 dolgot tegyen sorra véletlenszerű sorrendben. Ezután mutasd meg a felállást 10 másodpercig, és fedd le. Az nyer, aki gyorsabban és pontosabban ismételte meg az igazítást.

A lakásban a gyerekekkel való játékok életmentőek születésnapok vagy csak zajos összejövetelek megtartásakor. És itt => .

És ezt ismét névtelenül hangoztatta nekünk, de remélem, csak elfelejtettek bejelentkezni. De azért halljuk:

Játékok papíron (levél és ceruza segítségével). Egynek, kettőnek, a társaságnak. Érdekes olvasni és tanulni (tanuld meg a titkokat, ha vannak ilyen játékok) játszani velük.

Biztos vagyok benne, hogy most is számítógépes és kütyüs idő van, de mindig vannak olyan helyzetek, amikor nem lesz más, mint barátok és egy darab papír :-) Szóval jegyezd meg vagy írd le! Lesz, mint minden ismert játék, és remélem, hogy valaki új. Egy időben, amikor, mint tudod, nem volt számítógép és mobiltelefon, szinte mindent játszottam!

1. Bikák és tehenek

Az első játékos egy négyjegyű számra gondol, így a szám minden számjegye különbözik. A második játékos célja ennek a számnak a kitalálása. Minden lépésnél a kitaláló felhív egy számot, szintén négyjegyű és különböző számokkal. Ha a megnevezett számból származó szám szerepel a kitalált számban, akkor ezt a helyzetet tehénnek nevezik. Ha a megnevezett számból származó figura a kitalált számban van, és ugyanazon a helyen van, akkor ezt a helyzetet bikának nevezik.

Például az első játékos a 6109-re gondolt, a második játékos pedig a 0123-at. Ezután az első játékosnak azt kell mondania: egy bika és egy tehén (1b, 1k).

Minden partnernek megvan a maga szava. Felváltva járnak. Az nyer, aki először kitalálja az ellenfél számát.

"-A hóhér" - - - még egy népszerű rejtvény, amelyet kifejezetten két játékos számára készítettek. Ehhez a játékhoz tiszta papírra és tollra lesz szüksége.

Az első játékosnak eszébe jut egy szó. Ennek egy létező szónak kell lennie, és a játékosnak biztosnak kell lennie abban, hogy a másik játékos ismeri a szót, és ismeri annak helyesírását. Egy szó írásához szükséges üres terek sorozatát ábrázolja. Ezután megrajzolja a következő ábrát, amely egy hurokkal ellátott akasztófát ábrázol.

A játék akkor kezdődik, amikor a második játékos javasol egy betűt, amely belefoglalható ebbe a szóba. Ha jól tippel, az első játékos beírja a megfelelő üres helyre. Ha nincs ilyen betű a szóban, ezt a betűt írja az oldalára, és elkezdi rajzolni az akasztófát, hozzáadva a hurokhoz a fejet jelképező kört. Az ellenfél addig találgatja a betűket, amíg ki nem találja az egész szót. Minden helytelen válaszért az első játékos egy testrészt ad az akasztófához.

Ha a törzset azelőtt húzzák meg, hogy az ellenfél kitalálná a szót, az első játékos nyer. Ha az ellenfél helyesen találja ki a szót, mielőtt a test teljesen kihúzódik, akkor ő nyer, majd rajta a sor, hogy a szóra gondoljon.

3. Tic-tac-toe egy végtelen mezőn

A Tic-Tac-Toe előre meghatározott eredménytől való megszabadulása lehetővé teszi a játéktér kiterjesztését.

Egy végtelen mezőn (egy papírlap elég megfelelő) a játékosok felváltva teszik le a jelüket (kereszt vagy nulla). A játék akkor ér véget, ha az egyik játékos nyer, vagy ha a mező véget ér.

Az nyer, akinek sikerül öt jelét egy sorban, egyenesen vagy átlósan sorba rendezni.

Ha számítógépes játékokkal játszol, könnyen kitalálhatod, hogy mely alkotók szántak sok időt a tic-tac-toe kiterjesztett változatára.

4. Labirintus

A mező lehet négyzet alakú vagy piramis alakú. Kívánság szerint bizarrabb formákat is kitalálhat.

A játéktéren a résztvevők felváltva helyezik el a sorokat egy cella hosszúságában – függőlegesen vagy vízszintesen.

Az egyik résztvevő, aki bezárta a négyzetet (a negyedik elemet elhelyezte), ebbe a mezőbe teszi a jelét (kereszt vagy nulla), és újra elindul.

A játékosok feladata, hogy minél több táblát tegyenek ki, az nyer, akinek a pálya teljes kitöltése után több ilyen jele van.

Minél összetettebb és nagyobb a mezőny, annál érdekesebb és kiszámíthatatlanabb a játék.

5. Tengeri csata

A játék célja az ellenséges tárgyak (hajók) elpusztítása. Két ember játszik. A játék eseményei 2 db 10x10 méretű négyzetes mezőn zajlanak. Az egyik mező a tiéd, a másik az ellenfeled. Ráhelyezed a saját tárgyaidat (hajóidat), és az ellenség lecsap rájuk. A másik mezőre az ellenség elhelyezi tárgyait (hajóit).
Az Ön fegyveres erői, valamint az ellenséges erők a következő tárgyakat (hajókat) tartalmazzák:

1 pakli (1 cellás méretű) - 4 db
2-deck (2-es méretű) - 3 db
3-deck (3-as méretű) - 2 db
4-deck (4 cellás méret) - 1 db.

Tárgyakat (hajókat) nem lehet egymás mellett elhelyezni, azaz két szomszédos objektum (hajó) között legalább egy szabad cellának kell lennie (megjegyzendő, hogy az ellenség sem helyezhet egymás mellé tárgyakat (hajókat)).

Ha minden előkészület befejeződött, és a tárgyak (hajók) elhelyezkedtek, ideje elkezdeni a csatát.

Az első lépés az a játékos, akinek a tárgyai (hajói) a bal oldali mezőben vannak. Kiválaszt egy cellát az ellenfél mezőjén, és "-lő" - ebbe a mezőbe. Ha elsüllyesztetted az ellenség hajóját, akkor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy "-killed" - ha megsebesítetted a hajót (vagyis több paklival találtad el a hajót), akkor az ellenfélnek azt kell mondania, hogy "-sebesült"-. Az ellenfél hajójában történt találat esetén folytatod a "-lövést"-.
A játék akkor ér véget, amikor az egyik résztvevő elveszti az összes hajót.

6. Pontok

A Dots egy ügyességi játék két vagy négy ember számára. A legjobb azonban csak kettőt játszani. Ehhez a játékhoz üres papírra és annyi tollra lesz szüksége, ahány játékos van. A játék célja a meghúzott vonalak négyzetekbe kapcsolása, a legtöbb mezőt létrehozó játékos nyeri a játékot.

Először hozzon létre egy mezőt egy üres papírlapon, rajzoljon vízszintes és függőleges vonalakat egymástól azonos távolságra lévő kis pontokból. Egy nagyon gyors játék tíz végig és tíz pontból állna. A játék szintjétől és a játékosok számától függően tetszés szerint nagy vagy kicsinyítheti a mezőnyt.

A mező létrehozása után minden játékos felváltva hajt végre egy lépést, és egy-egy vonalat húz két pontot összekötve. A pontok vízszintesen vagy függőlegesen, de néha átlósan is összekapcsolhatók. Amint egy játékos befejez egy mezőt, a kezdőbetűit a négyzetbe helyezi, és megkapja a következő kört, és így tovább, mindaddig, amíg sikerül egy négyzetet létrehoznia egy extra sorral.

Ebben a játékban kétféle stratégia lehetséges: először is megakadályozhatod, hogy az ellenfelek négyzeteket alkossanak. Másodszor, úgy alakíthatja a mezőt, hogy egy további vonallal nagyszámú négyzetet hozhat létre.

7. Labdarúgás

A focihoz szükséged van egy kockás papírra, amely pályaként fog szolgálni. Két ember játszik. A kapu hat cellás méretű. A játék a pálya középpontjától (levél) kezdődik. Az első lépést sorsolással játsszák.

A mozgás egy szaggatott vonal, amely három szegmensből áll, amelyek mindegyike egy cella átlója vagy oldala.

A vonalakat nem lehet átlépni vagy megérinteni. Ha a játékos nem tudja megtenni a következő lépést, akkor az ellenfél áttöri a büntetést: hat cellából álló egyenes vonalat (függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan).

Ha egy szabadrúgás után a labda megáll egy már meghúzott vonalon, vagy a játékos nem tud mozdulni, akkor újabb szabadrúgást kell végezni.

Az első gólig játszanak.

8. Lánc

A feladat az, hogy egy adott szópárhoz olyan metagram-láncot találjunk ki, amely az egyik szót a másikra fordítja. Minden következő szó az előzőből származik, pontosan egy betű cseréjével. Az nyer, akinek rövidebb a lánca. Ezt a játékot Lewis Carroll, az Alice Csodaországban szerzője találta fel. Így a Kecske FARKASSZÁ, RÓKÁ, LEOPÁRDÁ és más állatokká változik.

17 lépésben a NIGHT NAP-ra változik.

11 mozdulattal a FOLYÓ TENGERÉ lesz.

A TÉSZTÁBÓL 13-ért készíthetsz BUNT.

Az időutazás 19 lépést vesz igénybe: a MIG-ből egy ÓRA, majd egy ÉV lesz, majd egy SZÁZAD keletkezik, és végül egy ERA.

Az első játékos ír egy betűt, a következő játékos egy betűt ír az írott betű elé vagy mögé, és így tovább. Az veszít, aki a helyettesítés következtében egy egész szót kap. A betűket nem csak úgy kell helyettesíteni, mint egy másik betű hozzáadását, hanem egy konkrét szót kell szem előtt tartania, amelyben az Ön által írt betűkombináció előfordul. Ha az, akinek meg kell tennie a következő lépést, nem tud egyetlen szót sem kitalálni a lépése előtt alkotott betűkombinációval, fel kell adnia. Ebben az esetben az utolsó betűt író játékosnak meg kell mondania, hogy milyen szóra gondolt, ha nem tudja megnevezni a szót, akkor elveszíti önmagát, ha megnevezett, az veszít, aki megadta magát. Aki először veszít, az B betűt kap, másodszor - A stb., amíg a Balda szót meg nem kapja. Aki először Baldává válik, az teljesen veszít.

Természetesen nem csak papíron, hanem verbálisan is lehet játszani.

tíz . Labdarúgás 8x12

Megrajzolódik egy 12x8 cellából álló mező. A rövid oldalak közepén lévő pontok a kapuk. Az első lépés pontosan a mező közepétől történik. Felváltva mozognak, és egy kötőjelet helyeznek el egy cellára (egy vonal mentén vagy átlósan). Ha a lépés egy felvázolt pontban végződik (azaz azon, amelyen már áthaladtak - például a mező közepén), akkor a jogot még egy kötőjel kapja, és így tovább, amíg a lépés egy üresen nem ér véget. pont. Az oldalak vázlatos pontoknak minősülnek (vagyis a labda „-leüt”- az oldalakról). A cél az, hogy a labdát a kapuba lődd.
Egy további szabály, amit az órán találtunk ki, hogy olyan helyzetbe tegyük a labdát, ahonnan nem lehet kijutni, ez szabálytalan mozdulat (például szögletre mozdulás). Ha ez az egyetlen lépés, amit egy játékos megtehet, akkor ez a veszte.

Minden mezőn egy gólra játsszák (ha kívánják, többre is, de a gyakorlat azt mutatja, hogy mégis jobb egy gólra játszani). Ennek a játéknak az a kényelme a hagyományos focihoz képest, hogy kis helyet foglal, és részben írott lapot is használhatunk hozzá.

11. Labirintus tárgyakkal

Ketten játszanak. A játékosok két 10x10-es mezőt húznak. A kényelem érdekében a cellákhoz hozzárendelheti a jelöléseket: a, b, c, ..., i, k - vízszintesen és 1, 2, 3, ..., 9, 10 - függőlegesen. (Segíti a játékkal kapcsolatos kommunikációt). Az egyik mezőn egy labirintust rajzolnak, amelyen az ellenfél végigmegy. A második, üresen álló mező az ellenfél labirintusa, amelyen maga a játékos sétál. Jelzi a játék során feltárt ellenséges labirintus tárgyait. A cél az, hogy gyorsabban hozd ki a kincset valaki más labirintusából, mint ahogy az ellenfél kiveszi a kincset a tiedből.
Itt lehetőség nyílik arra, hogy egyszerre bizonyítsd magad kalandorként és "a börtön tulajdonosaként".

A labirintus követelményei:

A sejtek között falak lehetnek, amelyek valójában egy labirintust alkotnak. Ezenkívül a teljes labirintust a kerület mentén egy fal veszi körül, amelyet a „labirintus falának” neveznek.

A labirintusnak tartalmaznia kell:

1 számszeríj
1 mankó
1 Csapda
4 gödör
4 kijárat a boxból (mindegyik gödör egyedileg egy kijáratnak felel meg)
3 Hamis kincsek
1 Igazi kincs
4 kijárat a labirintusból mindkét oldalon.
Ezen kívül minden résztvevőnek van 3 gránátja a játék elején.

Példa a térképre:

A játék folyamata.

A játékosok elmondják egymásnak azon pontok koordinátáit, ahonnan a játékot kezdeni szeretnék.
A játékosok váltják egymást. A kör során a játékos egy cellát mozgathat jobbra, balra, felfelé vagy lefelé, ha azt a cellát, amelyben tartózkodik, és azt, amelyikbe szeretne lépni, nem választja el fal. Ha ilyen fal még mindig jelen van, a játékost értesítik erről, és a következő lépésig a cellájában marad. Ha ez a fal labirintus fal, ezt külön kell jelenteni. Előzetes egyeztetés alapján azonban nem lehet különbséget tenni a belső falak és a labirintus falai között, és kizárni a "labirintusfal" fogalmát, de ez nagymértékben késleltetheti a játékot. Egy gránát elköltésével a játékos a játék végéig bármilyen falat (beleértve a labirintus falát is) eltávolíthatja. Nem kell először felfedezned. Tegyük fel, hogy ha a játékos intuitíven érzi, hogy a jobb oldalon van egy fal, előfordulhat, hogy egy lépést sem fordít jobbra, és megbizonyosodik a létezéséről. Azonnal tud gránátot használni, és akkor is biztosan nem lesz ott fal. De lehet, hogy nem volt ott, akkor a gránát továbbra is elhasználtnak számít. A gránátdobás mozdulatnak számít. Nem dobhatsz gránátot és nem mozoghatsz ugyanabban a körben.

Miután a játékos új cellába költözött, az ellenfél közli vele, hogy az új cellában van (és csak egy tárgy lehet egy cellán).
Ezek lehetnek (jelölési példákkal):

a) nyílpuska("DE"). Miután meglátogatta ezt a cellát, a játékos elkezd "sántikálni", és az ellenség a köre során (már megtámadva) +1 akciót hajthat végre (mozgás, gránátdobás, falon botlás). A számszeríj egyszer működik, de hatása a játék végéig kitart.

b) mankó("Y"). Ennek a cellának a meglátogatásával a játékos maga a következő körtől kezdve további 1 akciót hajthat végre körönként. Ez nem gyógyír a számszeríj működésére, hanem egy független tárgy. A mankó egyszer működik, de hatása a játék végéig kitart.

A mankó és a számszeríj műveletei összeadódnak. Vagyis mindkét cella felkeresése ugyanazt az eredményt adja, mintha egyiket sem látogatná meg. Ha találtál egy mankót, és az ellenfelednek számszeríja van, akkor egy körben már három akciót hajthatsz végre (nem négyet!).

ban ben) csapda("K"). Engedjen meg három mozdulatot. Azok. amíg kiszállsz a csapdából (helyesebben - csapdák), az ellenség négy lépést tesz, ami után újra mozoghatsz. Az ellenfél mankójának jelenléte nyolc lépést tesz lehetővé. Ha csapdába esel, miután korábban számszeríjjal megsebesültél, az ellenség mindössze négy kört tesz meg (a mozdulatok tartós kihagyása nem működik, mert még mindig nem mozogsz). A csapda minden alkalommal kiold, amikor egy játékos meglátogat egy mezőt vele.

G) beleestél egy lyukba 1., 2., 3. vagy 4. ("1,2,3,4") - azonnali mozgás (ugyanabban a lépésben) a "Kilépés az 1., 2., 3. vagy 4. számú gödörből" cellába (" I, II, III, IV"), ill. A kilépési koordinátákat nem jelentik a játékosnak. A játékot a ketrecből a gödörből való kijárattal folytatja, és közvetett jelekkel határozza meg a helyét. Ha a játékos úgy jutott el a „gödörből való kijárat” cellához, hogy nem esett bele a gödörbe, hanem egyszerűen „megbotlott”, erről értesítik. Most, hogy ezzel a számmal beleesett a lyukba, tudni fogja, hol fog megjelenni.

e) kincset találtál. Hamis ("O") vagy igaz ("X"), csak a labirintus elhagyásával deríthető ki.
A labirintusból való kilépéshez használhatja bármelyik elérhető kijáratot, mindkét oldalon egyet, vagy áttörhet egy újon egy gránát segítségével. (Abban azonban egyetérthetünk, hogy a labirintus falai nem vesznek el gránátokat, pedig elköltik).

Az a játékos, aki a maga körében (véletlenül vagy szándékosan) kilép a labirintusból, azt mondják, hogy kilépett a labirintusból. Ha ugyanakkor kincs van a kezében, akkor azt is közlik, hogy milyen kincsről van szó: hamis vagy valódi.

Egyszerre csak egy kincset lehet vinni. Ugyanakkor a számszeríj, mankó, csapda műveletei nem törlődnek. Nem dobhatsz oda kincset, ahová csak akarsz, de egyiket a másikra cserélheted. Nem szükséges elvinni a kincset. Ha egy kincses cellán találod magad, és úgy döntesz, hogy elveszed, értesítened kell róla az ellenséget.

A labirintust úgy kell megtervezni, hogy a játékot bárhonnan elindítva, gránátok használata nélkül lehessen minden cellát meglátogatni és a labirintusból kilépni. Csapdákat építeni nem lehet: amikor egy játékos egy lyukba esett egy zárt térbe hagyja azt, ahonnan nem tud kijutni gránát nélkül. A csapda bárhol elhelyezhető.
A labirintus elhagyása után a játékos csak azon a kijáraton léphet be, ahonnan távozott. Mindazonáltal a tetszőleges kijáraton keresztül történő visszalépés lehetőségével rendelkező opciónak is joga van létezni. Ebben az esetben elkerítheti azokat a területeket, amelyek csak a labirintus egy bizonyos bejáratán keresztül érhetők el, ha a kiindulási pont rajtuk kívül van.

12. Hülyeség

És még a hülyének tűnő játéknak, a "Nonsense"-nek is van mély értelme, ha az egész családdal játszod. Minden játékos kap egy darab papírt, és a tetejére írja a „Ki?” kérdésre a választ. (Micimackó, Behemót macska, szomszéd Vasja bácsi stb.). Ezután a választ úgy hajtogatják, hogy ne lehessen olvasni, és a lapokat körbeadják. A következő kérdés: Kivel? Ezután kövesse: „Mikor?”, „Hol?”, „Mit csináltál?”, „Mi lett belőle?” Amikor minden válasz meg van írva, a papírlapokat kihajtjuk és elolvassuk. – Szóval mi értelme ennek az egésznek? - kérdezed. Ha az egész család röhög az ebből fakadó hülyeségeken, ha a szülők és a gyerekek érdeklődnek és együtt szórakoznak – nem ez a fő, legfontosabb értelme minden családi játéknak?

13. Vírusok háborúja

"-Vírusok háborúja"-. játék két személyre több is lehetséges, de páros számú játékos kívánatos, különben az ember gyorsan áldozattá válik), a pályán 10*10 ( ismét többet tehet, aztán még érdekesebb), „-vírusok” – kereszteket, köröket és egyéb gonosz szellemeket jelöl (minden játékosnak saját színe vagy alakja van). Körönként három „-vírus”- látható. A vírusok a mező ellentétes saroksejtjéből kezdik el szaporodni. Beállíthatja a "-virus" -t - csak a másik "-live virus"- mellé. Ha van egy "-vírus" - az ellenség a közelben, akkor megeheti, ha a sejtet a saját színére festi. Másodszor, ez a sejt "-túlevés" - az ellenség már nem tud. Az ilyen képződményeket "-erődöknek"- nevezik. Ha a "-erőd" - legalább egy színe szerinti élő vírust érint, akkor lehetőség van új "-vírusok" létrehozására - vagy bárhol távolabb van tőle ellenség. A játék célja az ellenség élő erőinek teljes megsemmisítése. Ha mindkét félnek sikerül elrejteni élő vírusait az ellenfél megevett vírusok erődje mögé, a játék döntetlennel végződik.

"-poloska"-. Változat "-warriors of viruses"-. 2-6 játékos játszhatja, de 4 játékos az optimális. Játszanak egy füzetlapon, minden játékosnak saját színe kell legyen. A játék úgy kezdődik, hogy a lap sarkaiba 8 keresztből megrajzoljuk a "-a fő hiba" - - egy kerettel bekerített keresztet és a "-főhadiszállás" - a "-fő hiba" környezetét. Továbbá körönként 5 "-hod"-t készíthet - és nem 3-at, mint a "-vírusok háborújában"-. A játék a "-a fő hibák" megsemmisítésén zajlik. A játék ezen verziójában azonban az a legérdekesebb, hogy azoknak a játékosoknak, akik alapértelmezés szerint, saját magukért játszanak, jogukban áll szövetségeket kötni és felbontani, ahogy a helyzet vagy a személyes preferenciák változnak. Gyakran egy jó „politikai” intrika ebben a változatban több haszonnal jár, mint a játék kombinációs osztálya. Lehetséges kiegészítés: az a játékos, aki megépített egy 8 bugból álló mezőt, egy új „-fő bugot” helyezhet a közepére, míg a régit a játékos színére festik. Egy ilyen forradalom lehetővé teszi, hogy megmentse hadseregét a vereségtől, ha az ellenség közel került a régi "-fő"-hez.

"-Háború"-. Nagyon nehéz variáció "-vírusok harcosai"-. 2-6 játékos játszhatja, de 4 játékos az optimális. Játszanak egy füzetlapon, minden játékosnak saját színe kell legyen. A játék a "-generals"-ból indul, amelyeket G betű jelöl, és a lap sarkaiban találhatók. Minden lépésnél a játékos a következőket helyezheti el:
4 gyalogos (P betűkkel jelölve) -
2 ló, amelyet a sakkhoz hasonlóan betűvel helyeznek el (és K betűvel jelöljük) -
2 tartály, amelyek egy cellán keresztül mozognak (átlósan is) (T betűkkel jelölve) -
1 sík, amely 4 négyzeten keresztül mozog vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan (C betűkkel jelölve).
Bármely körben elhagyhatsz egy csapattípust, és egy másik típusú csapattal plusz egy járkálót tehetsz. Például azonnal indulhat még 3-szor repülővel egy körben, megtagadva minden gyalogostól, minden lótól és minden tanktól.
Ellentétben a "-vírusok háborújával" - új harcosok csak a megfelelő típusú élő harcosok (illetve az "-élő" - erőd) mellé helyezhetők, feltéve, hogy élő kapcsolatuk van a tábornokkal! Vagyis az irányítás nélküli csapatok nem harcolnak. A kommunikáció más típusú csapatokon keresztül is történhet. Természetesen a tábornokok elpusztítására játszanak.

14. Piramis

Két játékos játszik. Felváltva írják a szavakat piramis alakban a keresztrejtvény szabálya szerint, ráadásul tilos ugyanazokat a szavakat ismételni. Hárombetűs szóval kezdődnek, a szó alá azonos hosszúságú vagy egy betűvel hosszabb szót írhatunk. Minden szó alá csak egyszer írhat be azonos hosszúságú szót, a következő szónak egy betűvel hosszabbnak kell lennie. Az ellenfél lépése után a játékos gondosan elemzi az eredményül kapott játékszópiramist, és megpróbál legalább hárombetűs szót alkotni, ehhez veszi az első betűt a piramis tetszőleges szintjéről, a másodikat az alatta lévő következő szintről stb. . minden következő szintről egy betű. Ennek a szónak is köznévnek kell lennie a kezdeti alakjában, nem pedig rövidítésnek (nem a GAI típusú rövidítésnek). Az a játékos, aki talál egy ilyen szót, annyi pontot ad a pontszámához, ahány betű van ebben a szóban. Ezután kezdődik a következő kör, és így tovább, amíg bármelyik játékos el nem éri a 12 pontot. Ő lesz a győztes.

Példa a játék egyik fordulójára a következő szavakkal: az 1. játékos a LUK szót, a 2. játékos pedig a MIG szót írja alá. Az 1. játékosnak már meg kell találnia egy 4 betűs szót, ő írja a SHAWL szót. Mindkét játékos megpróbál szavakat felvenni a már használt betűkből, hogy ne adjon esélyt az ellenfélnek a kör megnyerésére. Itt a 2. játékos alaposan utánanéz, hogy ki lehet-e alkotni valamilyen szót, de mindenféle hülyeséget kapnak, mint KISH, LIL, YUM stb. Ezután a 2. játékos leírja a 4 betűs SHILO szót (és írhatja az 5 betűs szót is):
LUKE
PILLANAT
KENDŐ
ÁR

Az 1. játékos elemzi a piramist... - Látja a GAI, IL és SOUTH szavakat, amelyek ennek a szójátéknak a feltétele szerint nem illenek, és nem veszi észre a KILO szavakat! A piramisnak van egy másik szintje:
LUKE
PILLANAT
KENDŐ
ÁR
EGY CSEPP

A 2. játékos meglátja az ARC és a HAJÓ szavakat, majd észreveszi a KILO szót… - És hirtelen talál egy gyönyörű 5 betűs LILY szót! 5 ponttal növeli a 2. játékos pontszámát.

Az ilyen játékok a papíron, szavakkal fejlesztik a figyelmet és a szavak kombinálásának képességét.

Két játékos 7-10 "tanchikot" húz. vagy? csillaghajók?, mindegyik egy dupla jegyzetfüzet saját felén (lehetőleg nem dobozban, hanem vonalzóban vagy üres A4-esben). A sereg elhelyezése után a játékosok a következő módon kezdenek tüzelni egymásra: a lövést a saját térfelére húzzák, majd a lapot pontosan középre hajtják, és a fényen keresztül látható lövést jelölt a pálya második felében. Ha eltalál egy tankot, akkor kiütik (a második? kiütés? végzetes), és ha pontosan eltalálja, a tank azonnal megsemmisül.
Minden sikeres lövés feljogosít a következőre – a játék egyes verzióiban nem lőheted le a következő lövést ugyanarra a tankra.
Egy előzetes lövöldözés után a játék nagyon gyorsan a "blitzkrieg" szakaszába lép, vagy inkább egy gyors végkifejletbe. Természetesen az nyer, aki először lőtte le az ellenfél seregét.

16. Akadályok

Egyszerű taktikai játék, melynek lényege a helyért való pozícióharc. Egy 8x8-as mezőn (azaz akkora, mint egy sakktábla) a játékosok egymás után kis vonalakat húznak, amelyek egymás után tetszőleges 2 cellát fednek: pl. például az 1. játékos húz egy függőleges vonalat, amely elfoglalja az e2-t és az e3-at.
A 2. játékos ugyanezt teszi, de az ő vonala nem léphet át vagy érinthet meg létező "akadályokat". A mező betelésével egyre kevesebb a szabad hely, és a végén józan számításra van szükség a játék befejezéséhez. Egy játékos, aki már nem tudja elhelyezni a tulajdonságát, mert már minden blokkolt, vesztes.

Egyszerű és meglehetősen szórakoztató játék, amely ugyanazokra az elvekre épül, mint az érmék parádéja, de teljesen más formában.
Egy kis mezőn (lehet tetszőleges méretű négyzet vagy téglalap, ez nem különösebben fontos) a játékosok körülbelül 15-20 pontot helyeznek el különböző helyeken, bár nagyjából egyenletesen.
Ezután az első játékos húz egy lekerekített, de szabad formájú peremet, amely legalább 1 ponton átmegy. A klasszikus verzióban a maximum korlátlan, bár azt javaslom, hogy keretenként maximum 4 pontot adjon meg.
A következő játékos húzza a saját karimáját, az egyetlen korlátozás? nem keresztezheti a már megrajzoltakat. A felnik berajzolhatók a felnik belsejébe, vagy fordítva, körbeveszik a meglévőket, a lényeg, hogy ne metsszék egymást. Egy idő után már nagyon kevés hely marad, és aki az utolsó felnit húzza, az veszít.
Ennek a játéknak egy változata az a szabály, hogy olyan köröket rajzoljunk, amelyek csak 1 vagy 2 pontot fednek le, nem többet.

19. Pontok és négyzetek

A játék szerzője, a matematika és a tudományok népszerűsítője, Martin Garner úgy vélte ?logikai játékok gyöngyszeme?. Anélkül, hogy megosztaná véleményét, a játékot az egyik legjobb taktikai játéknak nevezhetjük, amely minden életkorban érdekes.
Játéktér? pontsorok 3x3-tól 9x9-ig. Érdemes kis mezővel kezdeni, és miután megéreztük az ízét, növeljük a méretet. A szabályok nagyon egyszerűek: a játékosok két pontot kötnek össze egy vonallal, és amikor a játékos be tudja zárni a mezőt, beleteszi a jelét (például a nevének kezdőbetűjét).
A mező bezárásakor a játékos jogot kap egy további lépésre, amíg meg nem húz egy vonalat, amely nem zár be semmit. A játék végén az számít, hogy ki zárt több mezőt, és kiderül a győztes.
A látszólagos egyszerűséggel a játék jó hely a kombinatorikus játékhoz, különösen az 5x5-ös és több mezőn. A nyerési taktika lényege? félig zárt konstrukciókkal erőltetni a mezőnyt, feláldozni, vinni kellett, több mezőt az ellenfél javára, majd amikor gyakorlatilag nincs hova fogadni, rákényszeríteni egy kedvezőtlen mozdulatra (nem zárva semmit )? és ezt követően zárja be a legtöbb négyzetet egy sorozatban.

A legegyszerűbb szójáték, a tic-tac-toe elve szerint, csak betűkkel.
Egy 3x3-as mezőn (majd próbálkozz más méretekkel) két játékos egy-egy betűt fogad, és az nyer, aki a játék végére (amikor az összes mező ki van töltve) képes átlósan, függőlegesen írni. vagy vízszintesen ismertebb 3 betűből álló szavak.
A játék hasznos azoknak a gyerekeknek, akik írni tanulnak. Felnőtteknél nem kis versenyértéke van, de a humoros játékosok sok szórakozást találnak. Gyerekek számára ki lehet játszani azt a lehetőséget, hogy ki fog először létrehozni egy szót, és nem, hogy kinek lesz több szava.

21. Versenyzés

Bonyolultabb és hosszabb játék, ugyanazon az elven, mint a többi papírkoordinációs játék: a toll függőlegesen álló mozgása a lapon egy könnyű kattintástól.
Egy lapra (egyszeres vagy dupla) van húzva versenypálya(Verseny), két ívelt, egyenetlen kör formájában, egymás körvonalait ismételve, 2-3-4 cella szélességben (a résztvevők számától függően). Ezután a kapott gyűrű tetszőleges helyén rajt / célvonalat húznak, ahonnan a versenyautók indulnak.
A versenyzők rövid, ügyes mozdulatokkal körbejárják a ringet, kanyarokat és speciális akadályokat leküzdve, árokba repülve, ismét mezőnyre lépnek, s ennek eredményeként valamelyikük előbb ér célba és aratja le a babérokat.
Minden alkalommal, amikor egy versenyző vonala érinti vagy átlép egy vonalhatárt, egy kereszt kerül a kereszteződésbe, és a versenyző kihagyja a következő kanyart azáltal, hogy elfordítja az autóját, így folytatni tudja a futást. Minden raktáron lévő autóhoz 5 ilyen kereszteződés tartozik. (5 életpont), és a hatodik találkozó végzetessé válik.
Ezen kívül lehet még akadály a pályán? például a magas kockázatú zónák: egy ilyen zónába berepülve az autó több sérülést szenved, és két életpontot veszít. Vagy olyan speciális akadályok, amelyek kinyúlnak a szélekből és szűkítik az átjárót, vagy éppen ellenkezőleg, középen állnak, és arra kényszerítik az autókat, hogy beszoruljanak.
Lehetőség van érintési pontok megadására is, vagy inkább kis körökre, amelyekbe az autónak elhaladásakor be kell jutnia (azaz a vonalnak át kell haladnia). Az ábrán a pálya összes felsorolt ​​bonyodalma egyszerre látható, és jól látszik, hogy még koránt sincs vége a versenynek.
Kitalálhatsz és bevezethetsz saját szabályaidat, új akadályokat, 4 vagy több induló esetén pedig akár versenysorozatot is rendezhetsz több pálya elkészítésével, és közben a játékosok felszerelésvásárlásának lehetőségével, a pontok összegétől függően. elfoglalt hely. Például vásároljon extra életerőpontokat vagy támadási tüskéket, és vegyen el 1 életpontot az autóból, amelyet megelőz.

22. Golf

A játékosok két egymás melletti pontról indulnak, egy dupla lap alján, egyenesen (lásd a képet).
Mindenki a saját színű tollal játszik, és mi a feladata mindegyiknek? a minimális számú ütésért (a nyéltől a lapon csúszó vonalak), hogy a labda a lyukba kerüljön. A lyuk a mező ellentétes végén van, azaz. a lap teteje. Egy jó koordinációjú embernek pedig maximum 4-5 ütésre volt szüksége ahhoz, hogy a zsinórt a lyukba hajtsa.
De a Golf fejlett verzióiban nem olyan egyszerű az oda vezető út, mert a hosszú egyenes vonalakat dombok védik, amelyek pufferként működnek, és nem engedik be a játékost. Dombnak ütközéskor az ellenség visszafordulást hajt végre, azaz. bármely irányba lövi a szabálysértő vonalát, ő pedig onnan kénytelen folytatni ütéssorozatát, ahonnan ez a vonal jött. Vagy talán 1 vagy 2 extra lépést annak a nyomának tulajdonítanak, aki eltalált a dombon.

Cikk hozzáadva: 2008-04-17

Amikor megnősültem, és saját házat kaptam, ahol teljes jogú hostess lettem, szembesültem azzal a problémával: hogyan kell vendégül látni a vendégeket, amikor hozzánk mennek nyaralni. Hiszen a szokásos lakoma - ittam - ettem - ittam - evett - megint ittam... - olyan unalmas!

Ezért úgy döntöttem, hogy sürgősen kitalálok valamit, hogy minden velünk tartott ünnep emlékezetes legyen, és ne hasonlítson az előzőhöz. Sürgősen meg kellett vásárolnom különféle könyveket ebben a témában, és tanulmányoznom kellett az internetet.

Ennek eredményeként egy egész társasjáték-gyűjteményem van. Sőt, minden alkalommal, amikor találok valami újat, és természetesen az első adandó alkalommal alkalmazom ezt az újdonságot.

Természetesen egyetlen ünnep sem telik el karaoke és ivódalok nélkül, de ehhez kiegészítve (és néhány vendég számára meglepetés, bár sokan már megszokták, hogy itt nem fog unatkozni) különféle játékokat játszunk.

Attól függően, hogy milyen társaság gyűlik össze velünk (néha egy fiatal, néha az idősebb generáció), előre átgondolom a játékok forgatókönyvét. Ez azért történik, hogy abszolút MINDEN vendég részt vehessen a mulatságon, és hogy senki ne unatkozzon.

Egyes játékokhoz előre kell készíteni kellékeket, és az is nagyon jó, ha tartogat néhány vicces ajándéktárgyat a nyerteseknek.

Igen, mellesleg nem szabad az összes játékot egyszerre játszani. A legjobb, ha szüneteket tart (például ideje forrón tálalni vagy elénekelni egy dalt). Ellenkező esetben a vendégei gyorsan elfáradnak, és mindenkit nem fog érdekelni, és nem szívesen játsszon mást.

"Asztali" vagy "bemelegítő játékoknak" is nevezem őket. Ezeket a játékokat a legjobb az ünneplés elején játszani, amikor mindenki józanul ül az asztalnál :)

1. "Bódító tál"

Ez a játék a következő: mindenki az asztalnál ülő körben elhalad egy pohár mellett, ahová mindenki önt egy kis italt (vodka, gyümölcslé, bor, sóoldat stb.). Az, akinek a pohár színültig meg van töltve, hogy ne legyen hová önteni, mondjon egy pirítóst, és itassa fenékig ennek a pohárnak a tartalmát. A legfontosabb dolog az, hogy az üveg ne legyen túl nagy, különben az ember egyszerűen nem tudja legyőzni, mert „égő” keverék lesz. És ha iszik, hol keresse ezt a vendéget? :)

2. "Nevettesd meg a szomszédodat"

Válasszon házigazdát a vendégek közül (vagy vállalja ezt a szerepet saját maga). Az a feladata, hogy az asztalon lévő szomszédjával (jobbra vagy balra) olyan vicces akciót hajtson végre, amely megnevettetheti a jelenlévőket. Például a házigazda orrán ragadhatja szomszédját. Mindenki másnak a körben meg kell ismételnie ezt a műveletet utána (a szomszédjával). Amikor a kör bezárul, a vezető ismét megragadja szomszédját, például már a fülénél vagy a lábánál, stb. A többi ismételje meg. Aki nevet, az kiesik a körből. És az lesz a győztes, aki egyedül marad.

3. "A lényeg, hogy az öltöny passzoljon."

Ehhez a játékhoz egy közepes méretű dobozra van szüksége. Kívánatos, hogy zárja, de ha ez gondot okoz, akkor oldalról lyukat lehet vágni, amibe egy kéz mászik. És ha nincs doboz, akkor helyettesítheti egy átlátszatlan zacskóval vagy zacskóval. Aztán egy dobozban (csomagban) olyan ruhadarabok vannak, mint például alsónadrágok, nagyméretű alsónadrágok és melltartók, bohóc orr és egyéb, ami nevetést okozhat. Minden, a kellékek készen állnak.

Továbbá, amikor a vendégek egy kicsit lazulnak és otthon érzik magukat nálad, elkezdheted a játékot: a vendégek az asztalnál ülnek, közlöd velük, hogy sokaknak jó lenne felfrissíteni a ruhatárukat, és viszel egy dobozt (csomagot) vicces dolgokkal. Ezután, miközben szól a zene, a doboz (csomag) egyik vendégről a másikra kerül, de amint a zene leáll, az a vendég, akinek a kezében a doboz (csomag) volt, anélkül, hogy belenézne, vegyél onnan valamit, tedd fel és ne vedd le, amíg a játék véget nem ér. A játék időtartama a dobozban lévő dolgok számától függ. Ennek eredményeként minden vendégnek lesz ruhája - nevetni fog!

4. "És a nadrágomban..."

Ez a játék azoknak szól, akik nem félénkek. A játék előtt (vagy inkább a buli kezdete előtt) el kell készítenie a következő kellékeket: vágjon ki érdekes címeket magazinokból és újságokból (például "Vasló", "Penyhe és tollak", "Macska és Egér" stb.) És tedd egy borítékba. Majd ha úgy dönt, hogy ideje játszani, futtassa körbe ezt a borítékot. Aki elfogadja a borítékot, annak hangosan ki kell mondania: „És a nadrágomban…”, ki kell vennie a borítékból a kivágást, és hangosan fel kell olvasnia. Minél érdekesebbek és viccesebbek a kivágások, annál szórakoztatóbb lesz játszani.

Egyébként itt van egy anekdota:

Feleség:
- Adj pénzt egy melltartóra.
Férj:
- Miért? Nincs mit tenni oda!
Feleség:
- Bugyi van rajtad!

Az alábbi játékok a „Még talpon” sorozatból valók, vagyis amikor már minden vendég teljesen felbátorodott és „bemelegedett”:

1. "Kínai fal" vagy "Ki hosszabb."

Ezt a játékot ott jó játszani, ahol van elég hely és legalább 4 résztvevővel. Két csapatot kell létrehoznia: az egyiket a férfiaknak, a másikat a nőknek. Jelzésedre az egyes csapatok játékosai elkezdik levetkőzni a ruháikat (amit akarnak), és egy sorban kirakják az eltávolított ruhadarabokat. Minden csapatnak megvan a maga vonala. A leghosszabb sorral rendelkező csapat nyer.

2. "Édesem"

Ezt a játékot a legjobban párok és jól ismert barátok játszhatják. Kiválasztják az áldozatot (lehetőleg férfit), akinek (akinek) be van kötve a szeme. Ezután tájékoztatják, hogy a kezek segítsége nélkül egy édességet kell találnia a kanapén fekvő (fekvő) nő (férfi) ajkán. A trükk az, hogy ha az áldozat férfi, akkor nem egy nőt fektetnek a kanapéra (ahogy mondják az áldozatnak), hanem egy férfit. Hasonlóképpen az áldozattal - egy nővel. De férfival szórakoztatóbb. Itt nem lehet leírni, hogy az áldozat milyen lépéseket tesz, amikor édességet keres. Ezt látni kell! :)

3. "Alkohométer".

A játék segítségével megállapíthatod, hogy melyik férfi részegebb. Ehhez először skálát kell rajzolnia egy nagy rajzpapírlapra, ahol a fokok növekvő sorrendben vannak feltüntetve - 20, 30, 40. A fokozatokat a következőképpen rendezze el: a legfelül kisebb fokok legyenek, és alul - nagy fokok. Ez a rajzolt léptékű rajzpapír a falra van rögzítve, de nem túl magasan a padlótól. Ezután filctollakat osztanak ki a férfiaknak, és az a feladatuk, hogy lehajoljanak, kezüket a lábuk között lévő „Alkoholométer” felé nyújtva filctollal jelöljék meg a fokozatokat a skálán. És mivel mindegyikük józanabb akar lenni, mint a másik, feljebb emelik a kezüket, hogy alacsonyabb fokozatot jelöljenek meg. A látvány leírhatatlan!

4. "Kenguru".

Itt egy másik vezetőt kell segítségül hívnia. Ezután válasszon önkéntest. Az asszisztense elviszi, és elmagyarázza, hogy mozdulatokkal, arckifejezésekkel stb. kell utánoznia a kengurut, de hang nélkül, és mindenkinek ki kell találnia, milyen állatot mutat. És ilyenkor elmondod a többi vendégnek, hogy most az áldozat megmutatja a kengurut, de mindenkinek úgy kell tennie, mintha nem értené, milyen állatot mutatnak neki. Minden más állatot meg kell nevezni, de nem kengurukat. Valami ilyesminek kell lennie: „Ó, szóval ugrik! Így. Valószínűleg egy nyúl. Nem?! Furcsa, hát akkor ez egy majom." 5 perc elteltével a szimulátor valóban egy rohadt kenguruhoz fog hasonlítani.

5. "Hol vagyok?"

Ehhez a játékhoz előre fel kell készítenie egy vagy több feliratú táblát, mint például: „WC”, „Zuhanyzó”, „Óvoda”, „Bolt” stb. A résztvevő mindenkinek háttal ül, és az Ön által előre elkészített felirattal ellátott tábla. A többi vendégnek kérdéseket kell feltennie neki, például: "Miért jársz oda, milyen gyakran stb." A játékosnak válaszolnia kell ezekre a kérdésekre, mivel nem tudja, mi van a rajta függő táblagépen.

6. "Szülészeti kórház"

Itt két embert választanak ki. Az egyik egy éppen szült feleség szerepét játssza, a másik pedig hűséges férjét. A férj feladata, hogy minél részletesebben kérdezzen a gyermekről, a feleségé pedig az, hogy mindezt jelekkel magyarázza el férjének, hiszen a kórházi osztály vastag, dupla üvegezésű ablakai nem engedik ki a hangokat. . A lényeg, hogy váratlan és változatos kérdéseket tegyen fel.

7. "Csók"

A játékhoz a lehető legtöbb, legalább 4 résztvevőre lesz szükség. Minden résztvevő körben áll. Valaki egyedül kerül a középpontba, ez a vezető. Aztán mindenki mozogni kezd: a kör az egyik, a középső a másik irányba forog. A közepét be kell kötni. Mindenki énekli:

Matrjoska végigment az ösvényen,
Elveszett két fülbevaló
Két fülbevaló, két gyűrű,
Puszi lány, ügyes vagy!

Az utolsó szavakkal mindenki megáll. A pár az elv szerint kerül kiválasztásra: a vezető és az előtte álló (vagy az egyik). Aztán ott van a kompatibilitás kérdése. Egymásnak háttal állnak, és balra vagy jobbra fordítják a fejüket a „három” számlálásnál; ha a felek egyeznek, akkor a szerencsések csókolóznak!

8. "Ó, azok a lábak!"

Ez a játék baráti társaságoknak szól. 4-5 ember kell a játékhoz. A hölgyek székeken ülnek a szobában. A férfiak közül kiválasztanak egy önkéntest, emlékeznie kell arra, hogy a székeken ülő hölgyek közül hol van a felesége (barátnője, ismerőse), majd átviszik egy másik szobába, ahol szorosan be van kötve a szeme. Ilyenkor minden nő helyet cserél, és pár férfi leül melléjük. Mindenki csupaszítja az egyik lábát (közvetlenül a térd felett), és engedjen be egy férfit kötésben. Guggol, mindenki számára megérinti Kukami csupasz lábát, fel kell ismernie a felét. A férfiak harisnyát viselhetnek, hogy álcázzák lábukat.

9. „Rázlatok”

A házigazda két vagy három játékospárt hív. Minden pár játékosa leül az asztalhoz egymás mellé. Az egyiknek bekötik a szemét, egy papírlapot tesznek elé, és tollat ​​vagy ceruzát adnak a kezébe. A többi jelenlévő mindegyik párnak ad egy feladatot – mit rajzoljon. Az egyes párok játékosa, akinek nincs bekötve a szeme, figyelmesen figyeli, hogy szomszédja mit húz, és irányítja, jelezve, hová, milyen irányba mozgassa a tollat. Meghallgatja és lerajzolja, amit mondanak neki. Nagyon viccesnek bizonyul. Az a pár nyer, amelyik gyorsabban és jobban teljesíti a sorsolást.

A vendégek közül kiválasztanak egy vezetőt és egy önkéntest. Az önkéntes egy széken ül, és bekötött szemmel. A facilitátor sorra mutat a résztvevőkre, és felteszi a kérdést: „Igen?”. Akire az önkéntes választása esik, az lesz a „csókos”. Aztán a műsorvezető tetszőleges sorrendben az ajkakra, arcára, homlokára, orrára, állára mutatva, amíg elegendő a képzelőereje, felteszi a kérdést: "Itt?" - amíg az önkéntestől igenlő választ nem kap. Folytatva, a segítő minden lehetséges összeget megmutat az ujjain, megkérdezi az önkéntest: „Mennyi?”. Miután megkapta a beleegyezést, a házigazda mond egy „mondatot”, amelyet az önkéntes választott magának - „az” például 5-ször megcsókolja a homlokát. A folyamat végén az önkéntesnek ki kell találnia, ki csókolta meg. Ha jól tippelt, akkor az azonosított veszi át a helyét, ha nem, akkor ugyanazzal az önkéntessel folytatódik a játék. Ha az önkéntes nem talál ki háromszor egymás után, akkor átveszi a vezető helyét.

11. "Édesszájú bárány"

A játékhoz szüksége lesz egy zacskó szopott édességre (például "Barberry"). A cégből 2 főt választanak ki. Felváltva kezdik kivenni az édességet a zacskóból (a vezető kezében), a szájukba teszik (lenyelni tilos), és minden cukorka után „édesszájú báránynak” hívják riválisukat. Aki több édességet töm a szájába, és közben egyértelműen kimondja a varázsmondatot, az nyer. Azt kell mondanom, hogy a játék általában a közönség vidám kiabálása és üvöltözése mellett zajlik, és a játékban résztvevők által kiadott hangok teljes elragadtatásra késztetik a közönséget!

A "Játékok részeg társaságnak" című könyv alapján

Konzultáció óvodás szülőknek "Játékok gyerekeknek otthon"

A gyermek normális fejlődésének és sikeres iskolai továbbtanulásának egyik feltétele az óvodás korban a beszéd helyes formálása. Bármilyen, még egy kisebb jogsértés is tükröződik a gyermek viselkedésében, tevékenységében. Dolgozni kell a beszéd minden aspektusának fejlesztésén, a helyes kiejtés kialakításának problémáinak megoldásán, a nyelvtanilag helyes, koherens beszéd fejlesztésén.

Játékok az óvodába vezető úton

– Ki a legfigyelmesebb.

Meghívhatja a gyermeket, hogy versenyezzen a figyelmességért. Az útközben találkozott tárgyat hívják, ezzel párhuzamosan kiemelik ennek az objektumnak a megkülönböztető jegyét. Például: „Láttam egy dombot, magas” vagy „Láttam egy autót, nagy” stb. Felajánlhat egy ilyen feladatot is: versenyezni a gyermekkel egy tantárgy jeleinek kiválasztásában. Az nyer, aki több szót mond. Az ilyen gyakorlatok végrehajtása során a gyerekek megtanulják összehangolni a mellékneveket a főnevekkel.

"Boldog fiók"

Utcán, gyerekkel séta közben is kivitelezhető. A játék lebonyolítása során nem csak a főnevek esetformáinak helyes használata van rögzítve, hanem a pontszám megtartásának képessége is. Csak az egyes számokat kell megnevezni az objektumok számlálásakor: például egy fa, két fa, három fa stb., és kövesse a számnevek és főnevek esetvégződéseinek egyértelmű kiejtését.

– Hal, madár, vadállat.

A felnőtt „hal” szavára a gyereknek fel kell sorolnia a halfajtákat, és fordítva, ha a felnőtt felsorol és megnevez például süllőt, csukát, pontyot, a gyereknek gyorsan meg kell neveznie egy általánosító szót.

"Mi (ki) a zöld (vidám, szomorú, gyors...)?"

Egy konkrét kérdésre, például: „Mi történik zölddel?” minél többféle választ kell kapnod: fű, levelek, krokodil, szalag stb.

– Találd ki a tárgyat néhány másik embertől.

Egy felnőtt megnevez néhány tárgyat, cselekvést, képet, és a gyermek kitalálja: apa, anya - ez egy család, hús, hagyma szelet, sütemény, gyertya - ez ünnep stb. A gyermekek tudatának világa csupán kérdésekből áll. Mindannyian érdeklődnek. Fontos az ilyen helyzetek felhasználása a gyermekek beszédének javítására.

– Adok egy szót.

Felnőtt és gyermek felváltva adnak egymásnak egy-egy szót, elmagyarázva a jelentését, míg a gyermek megnevezhet egy általa ismert szót, a felnőtt pedig megnevezhet egy, a gyermek számára ismeretlen szót, és nem csak ennek a szónak a jelentését magyarázza el. De ajánlatot tesznek vele. Az ilyen gyakorlatok során gazdagodik a gyermek szókincse, kialakul a koherens beszéd.

"Élő ajánlat"

Játszhatsz az egész családdal. Egy három-négy szóból álló mondatot közösen állítanak össze, a családtagok számától függően. Minden játékos kap egy szót a mondatból. A jelzésre mindenki álljon egy sorba, és olvassa el a kiderült mondatot. A játék többször is játszható, de fontos feltétel, hogy minden alkalommal más sorrendben kell állniuk a játékosoknak, akkor a mondatok máshogy hangzanak. Például a „Kék hóvirág virágzott tavasszal” mondat fogantatott. A játék során a mondat így hangozhat: "Kék hóvirág virágzott tavasszal" vagy "Kék hóvirág virágzott tavasszal". Minden alkalommal, amikor új mondat érkezik, a gyermeknek lehetőséget kell adni annak elolvasására. Egy ilyen játék hozzájárul a beszéd intonációs kifejezőképességének fejlesztéséhez, valamint segít a gyermek memóriájának és figyelmének kialakításában.

"Visszafelé".

Felnőtt és gyermek együtt mesélik el egy jól ismert mese cselekményét, egy történetet, a végétől kezdve.

"Szellemi tenisz".

A gyermek felhívja a szót, és gyorsan átad (dob) egy teniszlabdát egy felnőttnek, így az kitalál egy definíciót a szóra, például: kék a tenger; ragyog a nap; eső - gomba.

Konyhai játékok

"Ízletes szavak" (a "Cities" játék analógiájára).

Minden következő szó az előző szót befejező hanggal kezdődik.

"Csemege".

A gyermeket felkérik, hogy emlékezzen ízletes szavakra egy bizonyos hanghoz: A - görögdinnye, ananász stb .; B - banán, szendvics stb. A szavakat a felnőtt és a gyermek felváltva ejti ki. Fontos, hogy a gyerek azt mondja: „Ananászsal kényeztetlek”, „Narancsossal” stb. Ezzel a feladattal párhuzamosan a gyermek gyakorolja a főnevek esetalakjainak helyes használatát. A főnevek melléknévvel való összehangolásának képességének megszilárdítása érdekében megkérheti a gyermeket, hogy adjon hozzá valamilyen jelet a szavához: „Narancsos naranccsal kedveskedek” vagy „Két banánnal kedveskedek neked”.

A "Confusion" egy játék a szó szótagszerkezetének megerősítésére.

Ajánlja fel egy szó összeállítását szótagokból, például: sa-ko (köpés), lo-we (szappan). Ha a gyermek ismeri a betűket és ismeri a szótagolvasást, ezt a játékot a következőképpen lehet játszani: a szótagokat véletlenszerűen írják fel egy papírra, a szótagokat egy vonallal kell összekötnie a szótaggal. A játék elősegíti a kézmotorika fejlesztését.

"Egy kettő".

Hívja meg a gyermeket, hogy legyen varázsló, alakítson két szót eggyé vagy fordítva, például nagy szemek - nagy szemű, hosszú farok - hosszú farkú stb.
Annak érdekében, hogy az antonimákat bevezesse a gyermek beszédébe, játszhatja az „Épp ellenkezőleg” játékot.
Felteszik a kérdést: "Erdő, mi?". Néhány antonimával kell válaszolni: egy nagy erdő - egy kis erdő, egy öreg erdő - egy fiatal erdő, egy téli erdő - egy tavaszi erdő vagy egy felnőtt hívja a szót, és a gyermek kiválaszt egy antonimát.

A gyermekek beszédére nagy hatással van a kezek finommotorikus képességeinek fejlődése, hiszen bebizonyosodott, hogy ha az ujjmozgások fejlettsége megfelel az életkori normának, akkor a beszéd fejlődése is a normál tartományon belül van. Ha otthoni gyakorlatokat végez a kézmotoros készségek fejlesztésére, különféle improvizált anyagokat használhat: ruhacsipeszeket, dugót műanyag palackokból, „száraz medencéket” borsóval, babbal, rizzsel.

– Játékok ruhacsipeszekkel.

A sokszínű kartonból különböző geometriai formákat ruhacsipeszek segítségével tárgyakká, állatok, madarak sziluettjévé varázsolnak. Minden a játékosok fantáziáján múlik. Például egy oválisból hal lehet, ha ruhacsipeszből uszonyokat rögzítünk rá, sünvé alakíthatjuk, a ruhacsipeszek a tűk szerepét töltik be. A családtagok között szórakoztató játék-versenyt rendezhet. Aki gyorsan eltávolítja a ruhacsipeszt a ruhájáról.

"Száraz medence".

Egy babos tál (rizs, köles stb.) aljára rejtsen el játékokat a kedvesebb meglepetés elől. Ki kapja meg őket gyorsabban.

"Tésztaformázás".

A péksütemények elkészítésekor adjon a gyermeknek egy darab tésztát, és kérje meg, hogy formázzon bármilyen figurát.

Az ilyen játékok segítségével serkentik az agykéreg beszédzónáinak működését, ami pozitív hatással van a gyermekek beszédére.
A gyermek beszédének fejlődése közvetlenül összefügg a gyermekek általános motoros készségeinek fejlődésével. Ezért a gyermek motoros tevékenységére is nagy figyelmet kell fordítani, játszani vele a mozgáskoordináció, a térbeli tájékozódás fejlesztése érdekében. Ezeknek a problémáknak a megoldásához hozzájáruló játékok és játékgyakorlatok köre igen széles.

"Ravasz nyuszi".

Kérd meg a gyermeket, hogy ugorjon két lábra előre haladva.

"Döntse le a teket" (bármilyen tárgy - doboz, üveg).

A labda előregörgetésével le kell ütni a csapot.

– Gyerünk, ne térj vissza.

Lábujjakon járás az egymástól negyven centiméter távolságra elhelyezett tárgyak között. A távolság csökkenthető vagy növelhető, a gyermek képességeitől függően.

A gyermekkel folytatott kommunikáció minden perce izgalmas játékká alakítható, amely nemcsak a gyermekek beszédének fejlődéséhez, hanem a gyermek személyiségének, erkölcsi és akarati tulajdonságainak kialakulásához is hozzájárul, és egyfajta híd lesz. a gyerekek világából a felnőttek világába.

  1. Jenga
    A játékhoz sima és azonos méretű fakockákra lesz szükség, jobb, ha kész jenga készletet veszünk. A tömbökből tornyot építenek. És minden következő szintje a másik irányba illeszkedik. Ezután a játék résztvevőinek óvatosan ki kell húzniuk minden rudat, és fel kell tenniük a torony legfelső szintjére. Ezt óvatosan kell megtenni, hogy a szerkezet ne essen szét.

    És azt a játékost tekintik vesztesnek, akinek ügyetlensége a torony lerombolásához vezetett.

  2. Kalap
    Ehhez a játékhoz 10 darab papírra van szükség, amivel minden játékosnak rendelkeznie kell. A résztvevők bármilyen szót felírnak minden papírlapjukra. Ezután a szavakkal ellátott lapokat kalapba hajtogatják. Minden résztvevőnek egy darab papírt kihúzva a kalapból meg kell magyaráznia, meg kell mutatnia vagy akár le is kell rajzolnia a szót, ami neki jut. A többinek pedig ki kell találnia.

    Az, aki a játék végén a leggyorsabb eszűnek bizonyult, valamilyen jutalmat kap. A szavak wow!

  3. Egyesületek
    Mindenki körben ül. Olyan vezetőt választanak, aki bármilyen szót kimond felebarátja fülébe. Aki ezt a szót kapta, köteles gyorsan értesíteni a mellette ülő játékost, de egyesületi formában. Például egy ház egy kandalló. Ő pedig átadja a saját verzióját a következő résztvevőnek.

    A játék akkor tekinthető sikeresnek, ha a vezető szavának nincs köze az utolsó asszociációhoz. Játszhatsz anélkül, hogy felállnál az asztaltól.

  4. Megismerni engem
    Ehhez a játékhoz több önkéntesre lesz szükség, akik egy sorban ülnek. A házigazdának bekötötték a szemét, és az önkéntesekhez hozzák, hogy mindegyiküket érintéssel felismerhesse. A felismerésre bármely testrész felhasználható.

  5. Krokodil
    A segítő szót mond a résztvevőnek, amit gesztusokkal, arckifejezésekkel kell megmutatnia, de ujjal mutogatás vagy rajz nélkül. A többi résztvevőnek ki kell találnia ezt a szót. Nagyon vicces nézni, ahogy valaki vonaglik, és megpróbál valamilyen tárgyat vagy jelenséget bemutatni.

  6. Uborka
    Kiváló nagy társasági játék, mert itt minél több emberre van szükségünk. Az egyiket vezetőnek választják, a többiek pedig szűk körbe kerülnek, és a hátuk mögé teszik a kezüket. A körben állók mindegyikének, akit a vezető észre sem vesz, át kell adnia egy uborkát (vagy bármilyen más megfelelő zöldséget) a háta mögötti szomszédnak. Ugyanakkor csendesen le kell harapnia a zöldséget.

    A házigazda célja, hogy elkapja a játékost az uborkával. Az elkapott résztvevő maga lesz a vezető.

  7. Danetki
    Ez egyfajta nyomozó. A játékvezető bevezeti a játék résztvevőit a feladványba, amelyet meg kell fejteniük. Ennek érdekében a játékosok különféle kérdéseket tehetnek fel. De a házigazda csak „igen”, „nem” vagy „nem számít” választ tud rájuk válaszolni.

  8. Van elérhetőség!
    Valaki kitalál egy szót, de a többi játékos csak az első betűjét mondja. Például egy buli az első B. A résztvevők mindegyike kitalálja a saját szavát, B-vel kezdődően, és megpróbálja elmagyarázni másoknak. A szó nem megengedett. Amint az egyik játékos kitalálja, miről van szó, fel kell kiáltania: „Van egy kapcsolat!”

    Ezután mindkét játékos – aki kitalálta a szót, és az is, aki kitalálta – beszámol a szó változatáról. Ha megegyeznek, a játék folytatódik. Ehhez a házigazda megszólaltatja a következő betűt a „buli” szavából. Most a játékosoknak kell kitalálniuk a szavakat az első két betű – B és E – használatával.

  9. Piszkos tánc
    A társaság párokra oszlik. Egy papírlap van a padlón, egy pár táncosnak. A zene bekapcsol, és táncolnia kell a lapon, hogy ne érintse meg a padlót a lábával. Ha az egyik pár túllép a papíron, akkor ebből a párból bármelyik résztvevőnek el kell távolítania valamit. Az nyer, akinek a tánc végén a legtöbb ruha maradt. A játék nagyon szexi.

  10. Fanta
    A segítő vesz egy tárgyat az összes résztvevőtől, és egy zacskóba teszi. Ezután kiválasztanak egy játékost, aki elvesztést fog kiosztani. Bekötötték a szemét, felajánlják neki, hogy kihúz minden tárgyat a táskából, és átadja a feladatot a tulajdonosának.

  11. Tündérmesék modern módon
    Miért ne gondoskodna arról, hogy unalmas és érdektelen szakmai beszélgetések helyett a vendégek nevethessék meg egymást? Ez nagyon egyszerű. A résztvevők papírlapokat és feladatokat kapnak: ismert mesék tartalmát szakmai nyelven mondják el.

    Képzeljünk el egy tündérmesét, amelyet rendőrségi feljelentés vagy esetjelentés stílusában írtak. A legviccesebb történet szerzője nyer.