Žaidimai dviems bute. Lauko žaidimai dviems vaikams vasarą

Stalai, kėdės, kampai ir durų staktos neleidžia išsiskirstyti visu pajėgumu. Taip, ir „dramblių“ kaimynai nepritaria. Todėl aš pasirinkau žaidimus, kurie yra juokingi ir triukšmingi, vidutiniškai garsūs ir greiti.

Žaidimai su vaikais bute

Fanta žaidimas

Žaidimo "Fanta" taisyklės.

Šį nuostabų žaidimą prisimenu iš vaikystės. Nuavėme po vieną batą, vairuotojas nusisuko, o kažkas kitas (vairuotojo padėjėjas, bet ir žaidžiantis) išsiėmė bet kokius batus ir paklausė: „Ką turėtų daryti šis fantomas? Vairuotojas nežiūrėdamas sugalvojo: varna 5 kartus, eiti atbulomis, dainuoti dainą, kur nors šliaužti (mamų džiaugsmui, kurios vėliau žiūri į kelius) ir t.t.

Namuose vaikai gali dovanoti ne batus, o segtukus, šalikus, raištelius ir pan. Kaip fantomai - šliaužti po kėde, pajodinėti ant nugaros, šokti... Jei vaikų fantazija išsekusi (kas būna labai retai), manau, kad tėvai padės.

Žaidimo burtininkai

Tai ne tie burtininkai, kai sulaukiate sveikinimo ir atsikeliate ištiesę rankas į šalį, kad jus išgelbėtų kiti žaidėjai. Šiame žaidime vairuotojas laiko ranką delnu žemyn krūtinės lygyje. Kiti dalyviai po juo pakiša rodomuosius pirštus (pasirodo, toks šimtakojis grybas).

Vanduo sako: „Užburk moterį, užburk senelį. Visi suspės, vienas ne! Paskutiniais žodžiais jis suspaudžia ranką ir bando sugauti pirštus. Kas pagauna, veda kitą. Pagavus kelis žmones, vairuotojas nustatomas pagal rimą. Pavyzdžiui, taip:

Annie, Benny, Ricky, Takky
Bjauriai, buolei!
Karaki shmaki!
Eusas, Beusas, Krasnodeusas,
BAM!

Žaidimas „Skrajoja gulbė“

„Gulbėje skrido“ visą laiką grojome visus pokyčius. Ir vaikinai iš mano sūnaus klasės linksmai kikeno, tai vaidindami kampanijose. Kuo daugiau vaikų, tuo įdomiau, bet ir vienas prieš vieną fiksuoja.

Žaidimo „Gulbė skrido“ taisyklės

Vaikai stovi ratu. Jų delnai atsiremia į žemę ir liečiasi vienas su kitu, kad visi galėtų ploti ant kaimyno. (Vienas delnas guli po kaimyno delnu kairėje, o antrasis - ant dešinės kaimyno delno).

Kažkas pradeda skaičiuoti eilėraštį ir už kiekvieną žodį vaikai paeiliui ploja kaimynui delnu. Tie. pirmasis sako: „Skrido“. ir pliaukšteli, tas, kuriam pliaukštelėjo, tęsia ir sako „gulbė“ ir pliaukšteli trečią ir pan.

Ritmas:

Mėlynu dangumi praskriejo gulbė
Aš perskaičiau laikraštį numeriu ... “

Pastarasis skambina bet kokiu numeriu (proto ribose), pavyzdžiui, penkiais. O vaikai toliau skaičiuoja: vienas, du, trys... Kai ateina skaičius 5, tas, kuris jį sako, bando ploti kitam ant rankos. Jei jam pavyksta, tada žiopčiojantis žaidėjas išeina, jei ne, jie vėl pradeda skaičiavimo rimą. Žaidimas baigiasi, kai vienas iš paskutinių dviejų likusių žaidėjų yra vikresnis.

Fu! Paaiškinta! Tikiuosi, kad tai suprantama? Žaidimas yra labai dinamiškas ir lengvas. Jums tereikia vieną kartą suprasti.

sėdimas tinklinis

Tai mūsų mėgstamiausias žaidimas, kurį žaidžiame namuose.

Kai žaidžia 2-4-6 žaidėjai, reikia šiek tiek vietos. Taip pat galite žaisti vienas prieš vieną.

Su bet kuo (turime kilimėlį iš sporto komplekso) darome tinklelio imitaciją 50-70 cm aukštyje nuo grindų (priklausomai nuo vaikų ūgio). Vaikai sėdi ant kelių arba ant užpakalio priešingose ​​„tinklelio“ pusėse. Pasiimame balioną, susitariame dėl lauko ribų ir lekiame į mūšį!

Žaidimas „Pussy - pūlingas"

Šis žaidimas yra vienas prieš vieną ir geriausia mama su kūdikiu. Bet kokio amžiaus. Paprasta: mama pati uždeda vaiko ranką, kita glosto iš viršaus ir sako: „Pussy, Kitty, Scat! Paskutiniais žodžiais ji ploja ranka, o vaikas bando spėti ją atidėti.

Žaidimas „Skanios šaškės“

Na, manau, kad čia viskas aišku. Paimkite du laipsnius, šachmatų lentą. Baltiesiems, pavyzdžiui, džiovinti abrikosai, juodiesiems – džiovintos slyvos. Taisyklės, kaip ir Giveaway.

Karalienės atveju nepamirškite atsinešti papildomų uogų ar riešutų. Jei žaidėjų daug, suorganizuokite Auksinės šaškės turnyrą.

Super atminties žaidimas

Imame įvairius riešutus ir džiovintus vaisius, įvairiaspalvius rutuliukus. Viskas, ką turite pakankamu kiekiu. Priklausomai nuo vaikų amžiaus, atsitiktine tvarka iš eilės sudėkite 5-10 dalykų. Tada parodykite savo sudėtį 10 sekundžių ir uždenkite. Laimi tas, kuris greičiau ir teisingiau pakartojo jūsų lygiavimą.

Žaidimai su vaikais bute yra išsigelbėjimas švenčiant gimtadienį ar tiesiog triukšmingame susirinkime. Ir čia => .

Ir jis mums vėl anonimiškai išreiškė tai, bet tikiuosi, kad jie tiesiog pamiršo prisijungti. Bet vis tiek išgirskime:

Žaidimai ant popieriaus (naudojant lapelį ir pieštuką). Vienam, dviem, įmonei. Įdomu skaityti ir išmokti (išmok paslapčių, jei yra tokių žaidimų) juos žaisti.

Esu tikra, kad ir dabar kompiuterizuotas ir programėlių laikas, bet visada pasitaiko situacijų, kai neturėsi nieko, tik draugus ir lapelį :-) Tad prisimink arba užsirašyk! Bus, kaip ir visi žinomi žaidimai, ir tikiuosi, kad kažkas naujo. Vienu metu, kai, kaip supranti, nebuvo kompiuterių ir mobiliųjų telefonų, žaidžiau beveik viską!

1. Jaučiai ir karvės

Pirmasis žaidėjas galvoja apie keturženklį skaičių, kad visi skaičiaus skaitmenys būtų skirtingi. Antrojo žaidėjo tikslas yra atspėti šį skaičių. Kiekvienas judesys atspėja numerį, taip pat keturženklį ir su skirtingais skaičiais. Jei figūra iš nurodyto skaičiaus yra atspėtame skaičiuje, tada ši situacija vadinama karve. Jei figūra iš įvardyto skaičiaus yra atspėtame skaičiuje ir yra toje pačioje vietoje, tada tokia situacija vadinama jaučiu.

Pavyzdžiui, pirmasis žaidėjas galvojo apie 6109, o antrasis žaidėjas pavadino 0123. Tada pirmasis žaidėjas turi pasakyti: vienas bulius ir viena karvė (1b, 1k).

Kiekvienas partneris turi savo žodį. Jie eina pakaitomis. Laimi tas, kuris pirmas atspėja priešininko skaičių.

"-Bodelis" - - - dar vienas populiarus galvosūkis, sukurtas specialiai dviem žaidėjams. Šiam žaidimui jums reikės tuščio popieriaus ir rašiklio.

Pirmasis žaidėjas galvoja apie žodį. Tai turi būti esamas žodis, o žaidėjas turi būti tikras, kad kitas žaidėjas žino žodį ir yra susipažinęs su jo rašyba. Jame pavaizduota daugybė tuščių erdvių, reikalingų žodžiui parašyti. Tada jis nubraižo tokią schemą, kurioje pavaizduota kartuvė su kilpa.

Žaidimas prasideda, kai antrasis žaidėjas pasiūlo raidę, kurią galima įtraukti į šį žodį. Jei jis atspėja teisingai, pirmasis žaidėjas įrašo tai dešinėje tuščioje vietoje. Jei žodyje tokios raidės nėra, jis parašo šią raidę šone ir pradeda piešti kartuves, prie kilpos pridedant apskritimą, vaizduojantį galvą. Priešininkas ir toliau spėlioja raides, kol atspėja visą žodį. Už kiekvieną neteisingą atsakymą pirmasis žaidėjas prideda vieną kūno dalį prie kartuvių.

Jei liemuo nupieštas prieš varžovui spėjus atspėti žodį, laimi pirmasis žaidėjas. Jei priešininkas teisingai atspėja žodį, kol kūnas nėra visiškai nupieštas, jis laimi, o tada ateina jo eilė galvoti apie žodį.

3. Tic-tac-toe begaliniame lauke

Atsikratyti išankstinio rezultato nustatymo Tic-Tac-Toe leidžia išplėsti žaidimo lauką.

Begaliniame lauke (popieriaus lapas yra gana tinkamas) žaidėjai pakaitomis deda savo ženklą (kryželį arba nulį). Žaidimas baigiasi, kai vienas iš žaidėjų laimi arba laukas baigiasi.

Laimi tas, kuris sugeba penkis savo ženklus išrikiuoti į vieną eilutę, tiesiai arba įstrižai.

Jei žaidžiate kompiuterinius žaidimus, nesunkiai atspėsite, kurie kūrėjai šiai išplėstinei tic-tac-toe versijai skyrė daug laiko.

4. Labirintas

Laukas gali būti kvadratinis arba piramidės formos. Jei norite, galite sugalvoti keistesnių formų.

Žaidimo lauke dalyviai paeiliui deda vienos langelio ilgio linijas – vertikaliai arba horizontaliai.

Vienas iš dalyvių, uždaręs aikštę (padėjęs ketvirtą jos komponentą), įdeda savo ženklą (kryželį arba nulį) į šią aikštę ir vėl eina.

Žaidėjų užduotis – įdėti kuo daugiau savo ženklų, laimi tas, kuris visiškai užpildęs lauką turi daugiau šių ženklų.

Kuo sudėtingesnis ir didesnis laukas, tuo įdomesnis ir nenuspėjamas žaidimas.

5. Jūros mūšis

Šio žaidimo tikslas yra sunaikinti priešo objektus (laivus). Žaidžia du žmonės. Žaidimo įvykiai vyksta 2 kvadratiniuose 10x10 dydžio laukeliuose. Vienas iš laukų yra tavo, kitas – tavo priešininkas. Ant jo dedate savo daiktus (laivus), o priešas smogia į juos. Kitame lauke priešas deda savo objektus (laivus).
Jūsų ginkluotosiose pajėgose, taip pat priešo pajėgose, yra šie objektai (laivai):

1 denis (dydis 1 langelis) - 4 vnt
2 denis (2 dydžio langeliai) - 3 vnt
3 denių (3 dydžio langeliai) - 2 vnt
4 denis (dydis 4 langeliai) - 1 vnt.

Objektai (laivai) negali būti dedami vienas šalia kito, tai yra, tarp dviejų gretimų objektų (laivų) turi būti bent viena laisva langelis (atkreipkite dėmesį, kad priešas taip pat negali dėti objektų (laivų) vienas šalia kito).

Kai visi paruošiamieji darbai bus baigti ir objektai (laivai) padėti, laikas pradėti mūšį.

Žaidėjas, kurio objektai (laivai) yra kairiajame lauke, turi pirmąjį ėjimą. Jūs pasirenkate langelį priešininko lauke ir "-šaudote" - į šį kvadratą. Jei nuskandinote priešo laivą, tai priešininkas turi pasakyti "-nužudytas" - jei sužeidėte laivą (tai yra, pataikėte į laivą daugiau nei vienu deniu), tada priešininkas turi pasakyti "-sužeistas"-. Pataikius į priešininko laivą, tęsiate „-šaudymą“-.
Žaidimas baigiasi, kai vienas iš jo dalyvių praranda visus laivus.

6. Taškai

Taškai yra įgūdžių žaidimas dviem ar keturiems žmonėms. Tačiau geriausia žaisti tik dviese. Šiam žaidimui jums reikės tuščio popieriaus ir tiek rašiklių, kiek žaidėjų. Žaidimo tikslas yra sujungti nubrėžtas linijas į kvadratus, daugiausiai kvadratų sukūręs žaidėjas laimi žaidimą.

Pirma, tuščiame popieriaus lape sukurkite lauką, nubrėžkite horizontalias ir vertikalias linijas iš mažų taškelių, esančių tokiu pat atstumu vienas nuo kito. Labai greitas žaidimas susideda iš dešimties išilgai ir dešimties taškų skersai. Galite padaryti aikštę tokią didelę arba mažą, kiek norite, priklausomai nuo žaidimo lygio ir žaidėjų skaičiaus.

Kai laukas yra sukurtas, kiekvienas žaidėjas paeiliui atlieka ėjimą, brėždamas vieną liniją, jungiančią du taškus. Taškai gali būti jungiami horizontaliai arba vertikaliai, tačiau kartais jie gali būti sujungti įstrižai. Kai žaidėjas užpildo kvadratą, jis įdeda savo inicialus į kvadratą ir gauna kitą eilę, ir taip toliau, kol pavyksta sukurti kvadratą su viena papildoma eilute.

Šiame žaidime galimos dvi strategijos: pirma, galite neleisti priešininkams kurti kvadratų. Antra, galite suformuoti lauką taip, kad viena papildoma linija galėtumėte sukurti daug kvadratų.

7. Futbolas

Norėdami žaisti futbolą, jums reikia languoto popieriaus lapo, kuris tarnaus kaip laukas. Žaidžia du žmonės. Vartai yra šešių celių dydžio. Žaidimas prasideda nuo centrinio lauko taško (lapo). Pirmasis ėjimas žaidžiamas burtų keliu.

Judėjimas yra trūkinė linija, susidedanti iš trijų segmentų, kurių kiekvienas yra langelio įstrižainė arba kraštinė.

Linijų negalima kirsti ar liesti. Jei žaidėjas negali atlikti kito ėjimo, oponentas pramuša baudą: tiesią šešių langelių liniją (vertikaliai, horizontaliai arba įstrižai).

Jei po baudos smūgio kamuolys sustoja ant jau nubrėžtos linijos arba žaidėjas negali atlikti ėjimo, tada atliekamas kitas baudos smūgis.

Jie žaidžia iki pirmojo įvarčio.

8. Grandinė

Užduotis yra sugalvoti tam tikros žodžių poros metagramų grandinę, kuri vieną iš šių žodžių paverstų kitais. Kiekvienas paskesnis žodis gaunamas iš ankstesnio, pakeičiant tiksliai vieną raidę. Laimi tas, kurio grandinėlė trumpesnė. Šį žaidimą išrado Lewisas Carrollas, knygos „Alisa stebuklų šalyje“ autorius. Taigi, OŽKA virsta VILKU, LAPE, LEOPARDU ir kitais gyvūnais.

Po 17 ėjimų NAKTIS pasikeičia į DIENA.

Per 11 judesių UPĖ virsta JŪRA.

Už 13 iš TEŠLOS galite pagaminti BANDELĘ.

Kelionė laiku užtruks 19 judesių: MIG pavirs VALANDA, paskui METAIS, tada kils ŠIMTMETIS ir galiausiai pasirodys ERA.

Pirmasis žaidėjas rašo raidę, kitas žaidėjas prideda raidę prieš arba už parašytos raidės ir pan. Tas, kuris dėl kurio pakeitimo gaunamas visas žodis, pralaimi. Raides reikia keisti ne tik kaip pridedant kitą raidę, reikia turėti omenyje kokį nors konkretų žodį, kuriame yra jūsų parašytas raidžių derinys. Jei tas, kuris turi atlikti kitą žingsnį, negali sugalvoti nė vieno žodžio su raidžių deriniu, kuris buvo sudarytas prieš jo žingsnį, jis turi pasiduoti. Šiuo atveju žaidėjas, parašęs paskutinę raidę, turi pasakyti, kokį žodį turėjo omenyje, jei negali įvardyti žodžio, tada praranda save, jei pavadino, pralaimi pasidavęs. Tas, kuris pirmą kartą pralaimi, gauna raidę B, antrą kartą - A ir pan., kol gaunamas žodis Balda. Tas, kuris pirmiausia tampa Balda, visiškai pralaimi.

Natūralu, kad galite žaisti ne tik ant popieriaus, bet ir žodžiu.

10 . Futbolas 8x12

Nubraižytas 12x8 langelių laukas. Trumpųjų kraštų viduryje esantys taškai yra vartai. Pirmasis ėjimas yra tiksliai iš lauko centro. Jie juda pakaitomis uždėdami brūkšnelį ant vienos ląstelės (išilgai linijos arba įstrižai). Jei judesys baigiasi eskizuotu tašku (ty per kurį jie jau perėjo - pavyzdžiui, lauko centrą), tada teisė suteikiama dar vienam brūkšneliui ir taip toliau, kol ėjimas baigiasi tuščiu tašką. Šonai laikomi nubrėžtais taškais (tai yra, rutulys „numuša“- iš šonų). Tikslas yra įmušti kamuolį į vartus.
Papildoma taisyklė, kurią sugalvojome klasėje – padėti kamuoliuką į tokią padėtį, iš kurios neįmanoma išlipti, yra neteisėtas ėjimas (pavyzdžiui, ėjimas į kampinį). Jei tai yra vienintelis ėjimas, kurį gali padaryti žaidėjas, tai yra jo praradimas.

Kiekvienoje aikštelėje žaidžiama į vieną įvartį (jei norima, į daugiau, bet praktika parodė, kad visgi geriau žaisti į vieną įvartį). Šio žaidimo patogumas, lyginant su standartiniu futbolu, yra tas, kad jis užima mažai vietos, o jam galima panaudoti ir iš dalies parašytą lapą.

11. Labirintas su daiktais

Du žaidžia. Žaidėjai ištraukia du 10x10 laukus. Kad būtų patogiau, ląstelėms galite priskirti žymėjimus: a, b, c, ..., i, k - horizontaliai ir 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikaliai. (Padeda bendrauti žaidime). Viename lauke nupieštas labirintas, kuriuo eis priešininkas. Antrasis, kol tuščias, laukas yra priešininko labirintas, kuriuo eina pats žaidėjas. Jis žymi žaidimo metu tyrinėtus priešo labirinto objektus. Tikslas yra ištraukti lobį iš svetimo labirinto greičiau, nei priešininkas išneš lobį iš tavo.
Čia yra galimybė vienu metu įrodyti save ir kaip nuotykių ieškotoją, ir kaip „požemio savininką“.

Labirinto reikalavimai:

Tarp ląstelių gali būti sienos, kurios iš tikrųjų sudaro labirintą. Be to, visas labirintas išilgai perimetro taip pat yra apsuptas siena, kuri vadinama „labirinto siena“.

Labirinte turi būti:

1 arbaletas
1 ramentas
1 Spąstai
4 duobes
4 išėjimai iš duobių (kiekviena duobė unikaliai atitinka vieną išėjimą)
3 netikri lobiai
1 Tikras lobis
4 išėjimai iš labirinto kiekvienoje pusėje.
Be to, kiekvienas dalyvis žaidimo pradžioje turi po 3 granatas.

Žemėlapio pavyzdys:

Žaidimo procesas.

Žaidėjai pasako vienas kitam taškų, nuo kurių norėtų pradėti žaidimą, koordinates.
Žaidėjai paeiliui. Posūkio metu žaidėjas gali perkelti vieną langelį į dešinę, į kairę, aukštyn arba žemyn, jei langelis, kuriame jis yra, ir ta, į kurią jis nori pereiti, nėra atskirta siena. Jei tokia siena vis dar yra, žaidėjas apie tai informuojamas ir jis lieka savo kameroje iki kito ėjimo. Jei ši siena yra labirinto siena, apie tai pranešama atskirai. Tačiau iš anksto susitarę, jūs negalite atskirti vidinių sienų ir labirinto sienų ir neįtraukti „labirinto sienos“ sąvokos, tačiau tai gali labai atidėti žaidimą. Išleisdamas vieną granatą, žaidėjas gali pašalinti bet kurią sieną (įskaitant labirinto sieną) iki žaidimo pabaigos. Jums nereikia to atrasti pirmiausia. Tarkime, intuityviai pajutęs, kad dešinėje yra siena, žaidėjas gali neleisti nė ėjimo eiti į dešinę ir įsitikinti, kad ji egzistuoja. Jis gali iš karto panaudoti granatą, ir net tada ten tikrai nebus sienos. Bet gali būti, kad jos nebuvo, tada granata vis tiek laikoma išnaudota. Granatos metimas laikomas judesiu. Negalite mesti granatos ir judėti tame pačiame posūkyje.

Žaidėjui persikėlus į naują langelį, oponentas praneša jam, kad jis yra naujoje kameroje (o vienoje langelyje gali būti tik vienas objektas).
Tai gali būti (su žymėjimo pavyzdžiais):

A) arbaletas(„A“). Apsilankęs šioje kameroje žaidėjas pradeda „šlubuoti“ ir priešas savo eilės metu (jau užpultas) gali atlikti +1 veiksmą (judėti, mesti granatą, suklupti ant sienos). Arbaletas veikia vieną kartą, tačiau jo poveikis išlieka iki žaidimo pabaigos.

b) ramentas(„Y“). Apsilankymas šioje langelyje suteikia pačiam žaidėjui, pradedant nuo kito ėjimo, atlikti dar 1 veiksmą per ėjimą. Tai ne vaistas nuo arbaleto veikimo, o nepriklausomas objektas. Ramentas veikia vieną kartą, tačiau jo poveikis išlieka iki žaidimo pabaigos.

Ramento ir arbaleto veiksmai sumuojasi. Tai reiškia, kad apsilankymas abiejose ląstelėse duoda tokį patį rezultatą, kaip ir neaplankymas nei vienoje iš jų. Jei radote ramentą, o priešininkas turi arbaletą, tai posūkyje jau galite atlikti tris veiksmus (ne keturis!).

V) spąstai(„K“). Leiskite atlikti tris judesius. Tie. kol išlipate iš spąstų (tiksliau – spąstų), priešas atlieka keturis judesius, po kurių galite judėti vėl. Priešininko ramento buvimas leidžia jam atlikti aštuonis judesius. Jei į spąstus patenkate po to, kai prieš tai buvote sužeistas arbaletu, priešas apsisuka tik keturis posūkius (visam laikui praleisti judesius neveikia, nes jūs vis tiek nejudate). Spąstai suveikia kiekvieną kartą, kai žaidėjas su juo apsilanko aikštėje.

G) tu įkritai į duobę Nr. 1, 2, 3 arba 4. ("1,2,3,4") - momentinis judėjimas (tuo pačiu judesiu) į langelį "Išeiti iš duobės Nr. 1, 2, 3 arba 4" (" I, II, III, IV"), atitinkamai. Išėjimo koordinatės žaidėjui nepranešamos. Jis tęsia žaidimą iš narvo su išėjimu iš duobės ir netiesioginiais ženklais nustato savo vietą. Jei žaidėjas pateko į „išėjimo iš duobės“ kamerą neįkritęs į pačią duobę, o tiesiog „suklupo“, jam apie tai pranešama. Dabar, įkritęs į skylę su šiuo numeriu, jis žinos, kur pasirodys.

e) radai lobį. Netiesa ("O") arba tiesa ("X"), galima sužinoti tik išėjus iš labirinto.
Norėdami išeiti iš labirinto, galite naudoti bet kurį iš galimų išėjimų, po vieną iš abiejų pusių, arba pralaužti naują, naudodami granatą. (Tačiau galime sutikti, kad labirinto sienos neima granatų, nors jos ir išleistos).

Žaidėjui, kuris išeina iš labirinto savo eilės metu (netyčia arba tyčia), pranešama, kad jis išėjo iš labirinto. Jei tuo pačiu metu jo rankose yra lobis, taip pat pranešama, koks tai lobis: netikras ar tikras.

Vienu metu galima neštis tik vieną lobį. Tuo pačiu metu arbaleto, ramento, spąstų veiksmai neatšaukiami. Negalite mesti lobio kur norite, bet galite pakeisti vieną kitu. Nebūtina imti lobio. Jei atsidūrėte kameroje su lobiu ir nusprendėte jį pasiimti, turite apie tai pranešti priešui.

Labirintas turi būti suprojektuotas taip, kad būtų galima aplankyti kiekvieną langelį ir išeiti iš labirinto nenaudojant granatų, pradedant žaidimą iš bet kurios vietos. Negalima statyti spąstų: kai žaidėjas, įkritęs į duobutę, palieka ją į uždarą erdvę, iš kurios negali išeiti nepanaudojęs granatų. Spąstai gali būti dedami bet kur.
Išėjęs iš labirinto žaidėjas gali patekti tik į išėjimą, iš kurio išėjo. Tačiau pasirinkimo galimybė su galimybe sugrįžti per bet kurį išėjimą taip pat turi teisę egzistuoti. Tokiu atveju galite aptverti zonas, kurias galima pasiekti tik per tam tikrą įėjimą į labirintą, jei pradžios taškas yra už jų.

12. Nesąmonė

Ir net iš pirmo žvilgsnio kvailas žaidimas „Nesąmonė“ turi gilią prasmę, jei žaidžiate su visa šeima. Kiekvienas žaidėjas gauna po lapelį ir viršuje užrašo atsakymą į klausimą „Kas?“. (Mikė Pūkuotukas, Begemoto katė, kaimynas dėdė Vasya ir kt.). Tada atsakymas sulankstomas taip, kad jo nebūtų galima perskaityti, o lapai aplenkiami. Kitas klausimas – „Su kuo? Tada sekite: „Kada?“, „Kur?“, „Ką veikei?“, „Kas iš to išėjo? Surašius visus atsakymus, lapeliai išlankstomi ir perskaitomi. – Taigi kokia viso to prasmė? - Jūs klausiate. Jei visa šeima juokiasi iš atsiradusių nesąmonių, jei tėvai ir vaikai domisi ir kartu linksminasi – argi tai nėra pagrindinė, svarbiausia bet kokių šeimos žaidimų prasmė?

13. Virusų karas

"- Virusų karas" -.žaidimas dviems galima ir daugiau, bet pageidautinas lyginis žaidėjų skaičius, antraip greitai tampama auka), lauke 10*10 ( vėlgi, jūs galite padaryti daugiau, tada dar įdomiau), „-virusai“ – žymi kryžius, apskritimus ir kitas piktąsias dvasias (kiekvienas žaidėjas turi savo spalvą ar figūrą). Vienu judesiu veikiami trys „-virusai“. Virusai pradeda daugintis nuo priešingų kampinių lauko ląstelių. Galite nustatyti "-virus" - tik šalia kito "-live virus"-. Jei šalia yra "-virusas" - priešas, tuomet galite jį valgyti, nudažydami ląstelę savo spalva. Antra, ši ląstelė „persivalgo“ – priešas nebegali. Tokie dariniai vadinami "-tvirtovės"-. Jei "-tvirtovė" - paliečia bent vieną gyvą savo spalvos virusą, tai galima sukurti naujus "-virusus" - arba kur nors yra priešas toliau nuo jos. Žaidimo tikslas yra visiškai sunaikinti gyvąsias priešo pajėgas. Jei abi pusės sugeba paslėpti savo gyvus virusus už priešininko suvalgytų virusų tvirtovės, žaidimas baigiasi lygiosiomis.

"-Lovos vabalai"-. Variantas „-virusų kariai“-. Gali žaisti nuo 2 iki 6 žaidėjų, tačiau optimalu yra 4 žaidėjai. Jie žaidžia ant sąsiuvinio lapo, kiekvienas žaidėjas turi turėti savo spalvą. Žaidimas prasideda nuo 8 kryželių lapo kampuose piešiant „-pagrindinę klaidą“ – – kryžių, apjuostą rėmeliu, ir „-būstinę“ – „pagrindinės klaidos“ aplinką. Be to, per savo posūkį galite padaryti 5 „-hods“, o ne 3, kaip „virusų kare“. Žaidimas vykdomas sunaikinant „pagrindines klaidas“. Tačiau įdomiausia šioje žaidimo versijoje yra tai, kad žaidėjai, kurie žaidžia pagal nutylėjimą, kiekvienas už save, turi teisę sudaryti aljansus ir juos nutraukti, pasikeitus situacijai ar asmeniniams poreikiams. Dažnai gera „politinė“ intriga šiame variante atneša daugiau dividendų nei kombinacinė žaidimo klasė. Galimas papildymas: žaidėjas, kuris pastatė kvadratą iš 8 klaidų, gali įdėti naują „-pagrindinę klaidą“ centre, o senoji nuspalvinama žaidėjo spalva. Tokia revoliucija leidžia išgelbėti savo kariuomenę nuo pralaimėjimo, jei priešas priartėjo prie senojo „-pagrindinio“-.

"-Karas" -. Labai sunkus variantas "-virusų kariai"-. Gali žaisti nuo 2 iki 6 žaidėjų, tačiau optimalu yra 4 žaidėjai. Jie žaidžia ant sąsiuvinio lapo, kiekvienas žaidėjas turi turėti savo spalvą. Žaidimas prasideda nuo "-generals" - kurie žymimi raide G ir yra lapo kampuose. Už kiekvieną ėjimą žaidėjas gali padėti:
4 pėstininkai (žymimi raidėmis P) -
2 arkliai, kurie dedami su raide kaip šachmatuose (ir žymimi K raide) -
2 rezervuarai, judantys per vieną langelį (galite ir įstrižai) (pažymėti raidėmis T) -
1 plokštuma, kuri juda per 4 kvadratus horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai (pažymėta raidėmis C).
Bet kurio posūkio metu galite atsisakyti vieno tipo kariuomenės ir padaryti papildomą vieną papildomą vaikštynę su kito tipo. Pavyzdžiui, vienu posūkiu galite iš karto skristi lėktuvu dar 3 kartus, atitinkamai atsisakydami visų pėstininkų, visų arklių ir visų tankų.
Priešingai nei „-virusų karas“ – nauji kovotojai gali būti dedami tik prie gyvų atitinkamo tipo kovotojų (arba šalia „-gyvo“ – tvirtovės) su sąlyga, kad jie turi gyvą ryšį su generolu! Tai yra, kariai be kontrolės nekovoja. Ryšys gali būti vykdomas per kitos rūšies kariuomenę. Žinoma, jie žaidžia, norėdami sunaikinti generolus.

14. Piramidė

Žaidžia du žaidėjai. Jie paeiliui rašo žodžius piramidės pavidalu pagal kryžiažodžių taisyklę, be to, tuos pačius žodžius kartoti draudžiama. Jie prasideda trijų raidžių žodžiu, po žodžiu galima parašyti tokio pat ilgio arba viena raide ilgesnį žodį. Po kiekvienu žodžiu tokio paties ilgio žodį galite parašyti tik vieną kartą, kitas žodis turi būti viena raide ilgesnis. Po varžovo ėjimo žaidėjas atidžiai analizuoja gautą žaidimo žodžių piramidę ir bando sudaryti mažiausiai trijų raidžių žodį, paimdamas pirmąją raidę iš savavališko piramidės lygio, antrą iš kito lygio po juo ir tt . po vieną raidę iš kiekvieno kito lygio. Šis žodis taip pat turi būti bendrinis daiktavardis pradine forma, o ne santrumpa (ne GAI tipo santrumpa). Žaidėjas, radęs tokį žodį, prie savo balo prideda tiek taškų, kiek šiame žodyje yra raidžių. Tada prasideda kitas turas ir taip toliau, kol kuris nors žaidėjas surinks 12 taškų. Jis tampa nugalėtoju.

Šio žaidimo vieno turo pavyzdys su žodžiais: 1-as žaidėjas rašo žodį LUK, 2-as po juo rašo žodį MIG. 1-as žaidėjas jau turi rasti 4 raidžių žodį, jis rašo žodį SHAWL. Abu žaidėjai stengiasi paimti žodžius iš jau panaudotų raidžių, kad nesuteiktų priešininkui galimybės laimėti raundą. Čia 2-as žaidėjas atidžiai žiūri, ar galima sugalvoti kokį žodį, bet gaunasi visokių nesąmonių kaip KISH, LIL, YUM ir t.t. Tada antrasis žaidėjas parašo 4 raidžių žodį SHILO (taip pat gali parašyti 5 raidžių žodį):
LUKAS
MOMENTAS
SKARA
AWL

1-as žaidėjas analizuoja piramidę... - Jis mato žodžius GAI, IL ir SOUTH, kurie pagal šio žodžių žaidimo sąlygą netelpa, ir nepastebi žodžių KILO! Piramidė turi kitą lygį:
LUKAS
MOMENTAS
SKARA
AWL
LAŠAS

2-as žaidėjas pamato žodžius VEIDAS ir LAIVAS, tada pastebi žodį KILO...- Ir staiga randa gražų 5 raidžių žodį LILIJA! Tai prideda 5 taškais prie antrojo žaidėjo rezultato.

Tokie žaidimai ant popieriaus su žodžiais ugdo dėmesingumą ir gebėjimą derinti žodžius.

Du žaidėjai ištraukia po 7-10 „tančikų“. ar? žvaigždžių laivai?, kiekvienas ant savo pusės dvigubo sąsiuvinio lapo (geriausia ne dėžutėje, o liniuotėje arba tuščiame A4). Sustatę kariuomenę, žaidėjai pradeda šaudyti vienas į kitą taip: šūvis nubrėžiamas į savo lauko pusę, tada lapas sulankstomas tiksliai per vidurį, o šūvis, matomas per šviesą, yra pažymėta antroje aikštės pusėje. Jei atsitrenkia į tanką, jis išmušamas (antrasis? išmušimas? mirtinas), o jei pataiko tiksliai, tankas iš karto sunaikinamas.
Kiekvienas sėkmingas šūvis suteikia teisę į kitą – kai kuriose žaidimo versijose negalite šaudyti kito šūvio į tą patį tanką.
Po preliminaraus šaudymo žaidimas labai greitai pereina į „blitzkrieg“ stadiją, tiksliau, greitą baigtį. Žinoma, laimi tas, kuris pirmasis nušovė priešininko armiją.

16. Kliūtys

Paprastas taktinis žaidimas, kurio esmė – pozicinė kova dėl erdvės. 8x8 laukelyje (t. y. šachmatų lentos dydžio) žaidėjai vieną po kitos brėžia mažas linijas, kurios sutampa su 2 langeliais iš eilės: t.y. pavyzdžiui, 1 žaidėjas nubrėžia vertikalią liniją, užimančią e2 ir e3.
2 žaidėjas daro tą patį, bet jo linija negali kirsti ar liesti jokių esamų „kliūčių“. Laukui pildant, laisvos vietos lieka vis mažiau, o pabaigoje reikia blaiviai paskaičiuoti, kad žaidimas būtų užbaigtas. Žaidėjas, kuris nebegali įdėti savo bruožo, nes viskas jau užblokuota, pralaimėta.

Paprastas ir gana smagus žaidimas, sukurtas tais pačiais principais kaip ir monetų paradas, tačiau visiškai kitokia forma.
Mažame lauke (tai gali būti ir savavališko dydžio kvadratas ar stačiakampis, tai nėra ypač svarbu) žaidėjai įvairiose vietose, nors daugmaž tolygiai, deda apie 15-20 taškų.
Tada pirmasis žaidėjas nubrėžia suapvalintą, bet laisvos formos apvadą, kuris eina per bent 1 tašką. Klasikinėje versijoje maksimumas yra neribotas, nors rekomenduočiau duoti ne daugiau kaip 4 taškus vienoje kraštinėje.
Kitas žaidėjas ištraukia savo ratlankį, vienintelis apribojimas? jis negali susikirsti su jau nupieštais. Ratlankiai gali būti nubrėžti ratlankių viduje arba, atvirkščiai, apjuosti esamus, svarbiausia, kad jie nesikirstų. Po kurio laiko vietos lieka labai mažai, o tas, kuris nupieši paskutinį ratlankį, pralaimi.
Šio žaidimo variantas yra taisyklė piešti apskritimus, apimančius tik 1 ar 2 taškus, ne daugiau.

19. Taškai ir kvadratai

Tai svarstė šio žaidimo autorius, matematikos ir mokslų populiarintojas Martinas Garneris ?loginių žaidimų perlas?. Tačiau nepasidalinus savo nuomone, žaidimą galima pavadinti vienu geriausių taktinių žaidimų, įdomių bet kokio amžiaus.
Žaidimo laukas? taškų eilės nuo 3x3 iki 9x9. Geriau pradėti nuo mažo lauko, o pajutus skonį didinti dydį. Taisyklės labai paprastos: žaidėjai sujungia du taškus linija, o kai žaidėjas gali uždaryti kvadratą, įdeda į jį savo ženklą (pavyzdžiui, pirmąją savo vardo raidę).
Uždarius kvadratą, žaidėjas įgyja teisę į papildomą ėjimą, kol nubrėžia liniją, kuri nieko neuždaro. Žaidimo pabaigoje skaičiuojamas tas, kuris uždarė daugiau laukelių, ir nustatomas nugalėtojas.
Atrodo paprastumas, žaidimas yra gera erdvė kombinaciniam žaidimui, ypač 5x5 ir daugiau laukuose. Pergalės taktikos esmė? prievartauti lauką pusiau uždaromis konstrukcijomis, paaukoti, reikėjo nešti, kelis kvadratus varžovo naudai, o paskui, kai praktiškai nėra kur statyti, priversti jį atlikti nepalankų ėjimą (nieko neuždaryti). )? ir po to uždarykite daugumą kvadratų vienoje serijoje.

Pats paprasčiausias žodžių žaidimas, pagal „tic-tac-toe“ principą, tik su raidėmis.
3x3 laukelyje (tada išbandykite kitus dydžius) du žaidėjai stato po vieną raidę ir laimi tas, kuris iki žaidimo pabaigos (kai visi laukai bus užpildyti) galės rašyti įstrižai, vertikaliai. arba horizontaliai labiau žinomi 3 raidžių žodžiai.
Žaidimas naudingas besimokantiems rašyti vaikams. Suaugusiesiems jis neturi gana mažos konkurencinės vertės, tačiau humoro turintys žaidėjai ras daug pramogų. Vaikams galite žaisti variantą?kas pirmas sukurs žodį, o ne kas turės daugiau žodžių.

21. Lenktynės

Sudėtingesnis ir ilgesnis žaidimas, sukurtas tuo pačiu principu kaip ir kiti popieriniai koordinavimo žaidimai: vertikaliai stovinčio rašiklio judėjimas per lapą nuo lengvo spragtelėjimo.
Ant lapo (viengubas arba dvigubas) nupieštas lenktynių trasa(Lenktynės), dviejų lenktų, nelygių apskritimų, pasikartojančių vienas kito kontūrus, pavidalu, 2-3-4 langelių pločio (priklausomai nuo dalyvių skaičiaus). Tada savavališkoje susidariusio žiedo vietoje nubrėžiama starto / finišo linija, nuo kurios startuoja lenktyniniai automobiliai.
Lenktynininkai trumpais, tvarkingais potėpiais juda aplink žiedą, įveikdami vingius ir specialias kliūtis, skrisdami į griovį, vėl įžengdami į lauką, o dėl to vienas iš jų pirmas atvažiuoja į finišą ir skina laurus.
Kiekvieną kartą, kai motociklininko linija paliečia arba kerta linijos ribą, sankryžoje dedamas kryžius ir motociklininkas praleidžia kitą posūkį sukdamas automobilį, kad galėtų tęsti bėgimą. Kiekvienam sandėlyje esančiam automobiliui yra 5 tokios sankryžos. (5 pataikymo taškai) ir šeštasis susitikimas tampa lemtingas.
Be to, trasoje gali būti kokių nors kliūčių? pavyzdžiui, padidintos rizikos zonos: skrisdamas į tokią zoną, automobilis padaro daugiau žalos, praranda du smūgio taškus. Arba specialios kliūtys, kurios išsikiša iš kraštų ir siaurina praėjimą, arba, priešingai, stovi viduryje ir verčia automobilius įsispausti
Taip pat galima įvesti prisilietimo taškus, tiksliau – mažus apskritimus, į kuriuos automobilis turi patekti važiuodamas pro šalį (t. y. pro kuriuos turi praeiti linija). Paveiksle iš karto pavaizduotos visos išvardintos trasos komplikacijos ir akivaizdu, kad lenktynės dar toli gražu nesibaigė.
Galite sugalvoti ir pristatyti savo taisykles, naujas kliūtis, o jei dalyvauja 4 ar daugiau dalyvių, netgi galite surengti lenktynių seriją padarydami kelias trasas, o tarp jų leisdami žaidėjams įsigyti įrangą už taškų sumą, priklausomai nuo užimta vieta. Pavyzdžiui, nusipirkite papildomų smūgio taškų arba atakos smaigalių ir paimkite 1 smūgio tašką iš automobilio, kurį aplenkiate.

22. Golfas

Žaidėjai pradeda nuo dviejų vienas šalia kito esančių taškų, stovinčio vertikaliai dvigubo lapo apačioje (žr. paveikslėlį).
Kiekvienas žaidžia su savo spalvos rašikliu, o kokia kiekvieno užduotis? minimaliam smūgių skaičiui (linijos nuo rankenos slysta išilgai lapo), kad kamuolys būtų įvestas į skylę. Skylė yra priešingame lauko gale, t.y. lapo viršus. O žmogui, turinčiam gerą koordinaciją, prireikė daugiausiai 4-5 smūgių, kad valas įvarytų į skylę.
Tačiau pažangiose „Golf“ versijose kelias iki jo nėra toks lengvas, nes ilgas tiesias linijas saugo kalvos, kurios veikia kaip buferis ir neleidžia žaidėjui. Atsitrenkdamas į kalvą priešas atlieka atsitraukimą t.y. šaudo į pažeidėjo liniją bet kuria kryptimi, ir jis yra priverstas tęsti smūgių seriją iš tos vietos, kur atsirado ši linija. Arba, galbūt, 1 ar 2 papildomi judesiai priskiriami to, kuris atsitrenkė į kalvą, takeliui.

Straipsnis pridėtas: 2008-04-17

Kai ištekėjau ir gavau nuosavą namą, kuriame tapau visateise šeimininke, susidūriau su problema: kaip priimti svečius, kai jie važiuoja pas mus atostogauti. Juk įprastos puotos – išgėrė – pavalgė – išgėrė – suvalgė – vėl išgėrė... – taip nuobodu!

Tad nusprendžiau skubiai ką nors sugalvoti, kad kiekviena šventė pas mus būtų įsimintina, o ne panaši į ankstesnę. Teko skubiai nusipirkti įvairių knygų šia tema ir studijuoti internetą.

Dėl to turiu visą vakarėlių žaidimų kolekciją. Be to, kaskart atrandu ką nors naujo ir, žinoma, pirmai progai pasitaikius, pritatau šią naujovę.

Žinoma, ne viena šventė nepraeina be karaokės ir išgertuvių dainų, tačiau kaip priedą (ir staigmeną kai kuriems svečiams, nors daugelis jau pripratę, kad čia nenuobodžiausite) žaidžiame įvairius žaidimus.

Priklausomai nuo kompanijos, kuri renkasi pas mus (kartais vienas jaunimas, o kartais ir vyresnioji karta), žaidimų scenarijų apgalvoju iš anksto. Tai daroma tam, kad linksmybėse galėtų dalyvauti absoliučiai VISI svečiai ir kad niekam nebūtų nuobodu.

Kai kuriems žaidimams reikia iš anksto paruošti rekvizitus, taip pat labai gerai, jei sutaupysite juokingų suvenyrų laimėtojams.

Taip, beje, neturėtumėte žaisti visų žaidimų iš karto. Geriausia daryti pertraukėles (pavyzdžiui, laikas patiekti karštai arba padainuoti dainą). Priešingu atveju jūsų svečiai greitai pavargs ir visi nesidomės ir nenorės žaisti ką nors kita.

„Stalo“ arba dar vadinu „Apšilimo žaidimais“. Šiuos žaidimus geriausia žaisti šventės pradžioje, kai visi sėdi prie stalo, dar blaivūs :)

1. "Svaigus dubuo"

Žaidimas yra toks: visi, sėdintieji prie stalo, ratu pereina taurę, į kurią visi įpila šiek tiek gėrimo (degtinės, sulčių, vyno, sūrymo ir pan.). Tas, kurio taurė pripildyta iki kraštų, kad daugiau neliktų kur pilti, turėtų pasakyti tostą ir išgerti šios taurės turinį iki dugno. Svarbiausia, kad stiklas nebūtų labai didelis, kitaip žmogus tiesiog negalės jos įveikti, nes bus „degantis“ mišinys. Ir jei jis geria, kur tada ieškoti šio svečio? :)

2. „Priversk savo artimą juoktis“

Pasirinkite šeimininką iš svečių (arba patys imkitės šio vaidmens). Jo užduotis – su kaimynu ant stalo (dešinėje arba kairėje) atlikti tokį juokingą veiksmą, kuris galėtų prajuokinti ką nors esantį. Pavyzdžiui, šeimininkas gali griebti kaimyną už nosies. Visi kiti rate turi pakartoti šį veiksmą po jo (atitinkamai su savo kaimynu). Kai ratas užsidaro, vadovas vėl paima savo kaimyną, pavyzdžiui, jau už ausies ar kojos ir tt Likusieji kartojasi dar kartą. Tie, kurie juokiasi, pašalinami iš rato. Ir laimės tas, kuris liks vienas.

3. „Svarbiausia, kad kostiumas tiktų“.

Šiam žaidimui jums reikia vidutinio dydžio dėžutės. Pageidautina, kad užsidarytų, bet jei tai yra problema, tuomet galima iš šono išpjauti angą, į kurią įlįstų ranka. O jei dėžutės nėra, tuomet galite ją pakeisti nepermatomu maišeliu ar maišeliu. Tada dėžutėje (pakuotėje) yra tokie aprangos elementai kaip, pavyzdžiui, apatinės kelnės, didelių dydžių apatinės kelnės ir liemenėlės, klouno nosis ir kiti juoką galintys sukelti daiktai. Viskas, rekvizitai paruošti.

Toliau, kai svečiai šiek tiek atsipalaiduoja ir pasijunta kaip namie pas jus, galite pradėti žaisti: svečiai susėda prie stalo, pranešate, kad daugeliui būtų gerai atnaujinti savo garderobą ir paimkite dėžutę (pakuotę) su juokingais dalykais. Tada, skambant muzikai, dėžutė (paketas) perduodama iš vieno svečio kitam, tačiau kai tik muzika nutrūksta, svečias, kurio rankose buvo dėžutė (paketas), turėtų nežiūrėdamas į ją pasiimk ką nors iš ten, užsidėk ir nenusiimk, kol žaidimas nesibaigs. Žaidimo trukmė priklauso nuo daiktų skaičiaus dėžutėje. Dėl to visi svečiai turės aprangą – juoksitės!

4. "Ir mano kelnėse ..."

Šis žaidimas skirtas tiems, kurie nėra drovūs. Prieš žaidimą (tiksliau, prieš vakarėlio pradžią) turėsite pasigaminti šiuos rekvizitus: iškirpkite įdomias žurnalų ir laikraščių antraštes (pvz., „Geležinis arklys“, „Pūkas ir plunksnos“, „Katė ir Pelė“ ir kt.) Ir įdėkite juos į voką. Tada, kai nuspręsite, kad laikas žaisti, paleiskite šį voką ratu. Tas, kuris priima voką, turi garsiai pasakyti „Ir mano kelnėse ...“, ištraukti iš voko iškarpą ir garsiai perskaityti. Kuo įdomesni ir juokingesni iškarpiniai, tuo smagiau bus žaisti.

Beje, štai toks anekdotas:

Žmona:
- Duok man pinigų už liemenėlę.
Vyras:
- Kam? Jūs neturite ką ten dėti!
Žmona:
- Tu dėvi kelnaites!

Šie žaidimai yra iš serijos „Vis dar ant kojų“, tai yra, kai visi svečiai jau yra visiškai padrąsėję ir „apšilę“:

1. „Kinų siena“ arba „Kas ilgesnis“.

Šį žaidimą gerai žaisti ten, kur yra pakankamai vietos ir dalyvaujant bent 4 dalyviams. Turėsite sudaryti dvi komandas: vieną vyrų, kitą moterų. Jūsų signalu kiekvienos komandos žaidėjai pradeda nusirengti (ko tik nori) ir išdėlioti nuimtus drabužius į vieną eilutę. Kiekviena komanda atitinkamai turi savo liniją. Laimi komanda, turinti ilgiausią eilę.

2. "Mieloji"

Šį žaidimą geriausiai žaidžia poros ir gerai žinomi draugai. Išrenkama auka (geriausia vyras), kuriai (kuriai) užrišamos akys. Tada jam (jai) pranešama, kad jis (ji) turi (turėtų) be rankų pagalbos rasti ant sofos gulinčios (gulinčios) moters (vyro) lūpose saldainį. Gudrybė ta, kad jei auka yra vyras, tai ant sofos paguldoma ne moteris (kaip sakoma aukai), o vyras. Panašiai ir su nukentėjusiąja – moterimi. Bet su vyru smagiau. Čia neįmanoma apibūdinti veiksmų, kurių auka atlieka bandydama rasti saldainių. Tai būtina pamatyti! :)

3. „Alkoholometras“.

Šio žaidimo pagalba galite nustatyti, kuris iš vyrų yra labiau girtas. Norėdami tai padaryti, pirmiausia turite nubrėžti mastelį ant didelio piešimo popieriaus lapo, kur laipsniai nurodomi didėjančia tvarka - 20, 30, 40. Išdėstykite laipsnius taip: pačiame viršuje turėtumėte turėti mažesnius laipsnius ir apačioje – dideli laipsniai. Šis piešimo popierius su nupiešta masteliu montuojamas ant sienos, bet ne itin aukštai nuo grindų. Tada vyrams išdalinami flomasteriai, kurių užduotis – pasilenkti, ištiesus ranką prie „Alkoholometro“ tarp kojų, flomasteriu pažymėti skalėje laipsnius. Ir kadangi kiekvienas iš jų nori būti blaivesnis už kitą, jie pakels ranką aukščiau, kad galėtų pažymėti žemesnį laipsnį. Reginys neapsakomas!

4. "Kengūra".

Čia jums reikės pasiimti kitą lyderį į pagalbą. Tada pasirinkite savanorį. Jūsų padėjėjas jį nuveda ir paaiškina, kad jis turės mėgdžioti kengūrą gestais, veido išraiškomis ir pan., bet neišleisdamas nė garso, o visi kiti turi atspėti, kokį gyvūną jis rodo. Ir šiuo metu kitiems svečiams pasakote, kad dabar auka parodys kengūrą, bet visi turi apsimesti, kad nesupranta, koks gyvūnas jiems rodomas. Būtina pavadinti bet kokius kitus gyvūnus, bet ne kengūras. Tai turėtų būti kažkas panašaus: „O, tai šokinėja! Taigi. Tai tikriausiai triušis. Ne?! Keista, tada tai beždžionė“. Po 5 minučių treniruoklis tikrai primins beprotišką kengūrą.

5. "Kur aš esu?"

Šiam žaidimui reikės iš anksto paruošti vieną ar kelis ženklus su užrašais, tokiais kaip: „Tualetas“, „Dušas“, „Darželis“, „Parduotuvė“ ir kt. Dalyvis sėdi nugara į visus, o iš anksto Jūsų paruoštą ženklą su užrašu. Likę svečiai turėtų užduoti jam klausimų, pavyzdžiui: „Kodėl tu ten eini, kaip dažnai ir pan.“. Žaidėjas turi, nežinodamas, kas parašyta ant jo kabančio planšetinio kompiuterio, atsakyti į šiuos klausimus.

6. "Gimdymo namai"

Čia atrenkami du žmonės. Viena atlieka ką tik pagimdžiusios žmonos, o kita – jos ištikimo vyro vaidmenį. Vyro užduotis – kuo detaliau paklausti apie vaiką, o žmonos – visa tai paaiškinti vyrui ženklais, nes ligoninės palatos stori dvigubo stiklo langai nepraleidžia garsų. . Svarbiausia užduoti netikėtus ir įvairius klausimus.

7. „Bučinys“

Žaidimui reikės kuo daugiau dalyvių, ne mažiau 4. Visi dalyviai sustoja ratu. Kažkas vienas tampa centre, tai yra vadovas. Tada visi pradeda judėti: ratas sukasi viena kryptimi, centre esantis – kita. Centras turi būti užrištomis akimis. Visi dainuoja:

Matryoshka ėjo taku,
Pamesti du auskarai
Du auskarai, du žiedai,
Bučiuok, mergaite, gerai padaryta!

Su paskutiniais žodžiais visi sustoja. Pora parenkama pagal principą: lyderis ir tas (arba tas), kuris yra priešais jį. Tada kyla suderinamumo klausimas. Jie stovi nugara vienas į kitą ir pasuka galvas į kairę arba dešinę, skaičiuodami „trys“; jei pusės sutampa, tai laimingieji bučiuojasi!

8. "O, tos kojos!"

Šis žaidimas skirtas draugiškoms kompanijoms. Norint žaisti, reikia 4-5 žmonių. Moterys sėdi kambaryje ant kėdžių. Iš vyrų atrenkamas savanoris, jis turi prisiminti, kur iš ant kėdžių sėdinčių damų yra jo žmona (draugė, pažįstama), tada perkeliamas į kitą kambarį, kur jo akys sandariai užrišamos. Šiuo metu visos moterys persisėda, o šalia jų atsisėda pora vyrų. Visi apnuogina vieną koją (šiek tiek aukščiau kelių) ir įsileidžia vyrą su tvarsčiu. Jis tupi, savo ruožtu visiems liečia nuogą Kukamio koją, turi atpažinti savo pusę. Vyrai gali dėvėti kojines, kad užmaskuotų kojas.

9. „Rašytojai“

Šeimininkas iškviečia dvi ar tris žaidėjų poras. Kiekvienos poros žaidėjai atsisėda prie stalo vienas šalia kito. Vienam užrišamos akys, prieš jį padedamas popieriaus lapas, o rankoje įteikiamas rašiklis ar pieštukas. Visi likusieji kiekvienai porai pateikia užduotį – ką nupiešti. Kiekvienos poros žaidėjas, kuriam neužrištos akys, atidžiai stebi, ką piešia jo kaimynas, ir nukreipia jį, nurodydamas, kur perkelti rašiklį, kuria kryptimi. Jis klauso ir piešia tai, kas jam sakoma. Pasirodo labai juokinga. Laimi ta pora, kuri piešinį užbaigia greičiau ir geriau.

Iš svečių parenkamas vadovas ir savanoris. Savanoris sėdi ant kėdės ir užrištomis akimis. Vedėjas paeiliui pradeda rodyti į dalyvius ir užduoda klausimą: „Ar taip?“. Tas, kuriam priklauso savanorio pasirinkimas, tampa „bučiuojančiu“. Tada vedėjas, bet kokia tvarka rodydamas į lūpas, skruostą, kaktą, nosį, smakrą, jei tik užtenka vaizduotės, užduoda klausimą: „Čia? – kol gausite teigiamą atsakymą iš savanorio. Tęsiant, vedėjas parodo ant pirštų visą įmanomą sumą, klausia savanorio: „Kiek?“. Gavęs sutikimą, vedėjas padaro paties savanorio pasirinktą „sakinį“ – „tai“ pabučiuoja, pavyzdžiui, į kaktą 5 kartus. Pasibaigus procesui, savanoris turi atspėti, kas jį pabučiavo. Jei atspėjo teisingai, jo vietą užima tas, kuris buvo atpažintas, jei ne, tada žaidimas atnaujinamas su tuo pačiu savanoriu. Jei savanoris neatspėja tris kartus iš eilės, jis užima vadovo vietą.

11. „Saldus ėriukas“

Žaidimui jums reikės maišelio čiulpti saldainių (pavyzdžiui, „Ragerškis“). Iš įmonės atrenkami 2 žmonės. Jie pradeda pakaitomis imti saldainius iš maišelio (vadovui į rankas), dėti į burną (ryti negalima) ir po kiekvieno saldainio vadina savo varžovą „Saldžiadantiu ėriuku“. Kas įsikiš į burną daugiau saldumynų ir tuo pačiu aiškiai pasakys magišką frazę, tas laimės. Turiu pasakyti, kad žaidimas dažniausiai vyksta linksmai šaukiant ir ošiant publikai, o žaidimo dalyvių skleidžiami garsai priverčia publiką visiškai nudžiuginti!

Pagal knygą „Žaidimai girtai kompanijai“

Konsultacija darželio tėveliams „Žaidimai vaikams namuose“

Viena iš normalios vaiko raidos ir sėkmingo tolesnio jo mokymosi mokykloje sąlygų yra teisingas kalbos formavimas ikimokykliniame amžiuje. Bet koks, net ir nedidelis pažeidimas atsispindi vaiko elgesyje, jo veikloje. Būtina dirbti ugdant visus kalbos aspektus, sprendžiant taisyklingo tarimo formavimo, gramatiškai taisyklingos, nuoseklios kalbos ugdymo problemas.

Žaidimai pakeliui į darželį

"Kas yra dėmesingiausias".

Galite pakviesti vaiką varžytis dėl dėmesingumo. Kelyje sutiktas objektas vadinamas, lygiagrečiai išryškinamas šio objekto skiriamasis bruožas. Pvz.: „Mačiau kalvą, ji aukšta“ arba „Mačiau mašiną, ji didelė“ ir pan. Galite pasiūlyti ir tokią užduotį: konkuruoti su vaiku atrenkant ženklus vienam dalykui. Laimi tas, kuris pasakys daugiau žodžių. Atlikdami tokius pratimus vaikai išmoksta derinti būdvardžius su daiktavardžiais.

„Laiminga sąskaita“

Galima neštis gatvėje, vaikštant su vaiku. Vykdant šį žaidimą fiksuojamas ne tik taisyklingas daiktavardžių didžiųjų raidžių formų vartojimas, bet ir gebėjimas išlaikyti rezultatą. Skaičiuojant objektus reikia tik įvardinti kiekvieną skaičių: pvz., vienas medis, du medžiai, trys medžiai ir pan., ir vadovautis aiškaus skaitvardžių ir daiktavardžių didžiųjų raidžių galūnių tarimu.

„Žuvis, paukštis, žvėris“.

Suaugusio žmogaus žodžiui „žuvis“ vaikas turi išvardinti žuvies rūšis ir atvirkščiai, jei suaugęs išvardija ir įvardija, pavyzdžiui, ešerius, lydeką, karpį, vaikas turi greitai įvardyti apibendrinantį žodį.

„Kas (kas) būna žalias (linksmas, liūdnas, greitas...)?

Į konkretų klausimą, pavyzdžiui: „Kas atsitiks, kad bus žalia? reikia gauti kuo įvairesnius atsakymus: žolė, lapai, krokodilas, kaspinas ir kt.

„Atspėk objektą iš kelių kitų“.

Suaugęs žmogus įvardija porą daiktų, veiksmų, vaizdų, o vaikas atspėja: tėtis, mama – tai šeima, mėsa, svogūnai – kotletai, pyragas, žvakės – tai šventė ir t.t. Vaikų sąmonės pasaulis susideda vien iš klausimų. Jie visi domisi. Tokias situacijas svarbu panaudoti siekiant pagerinti vaikų kalbą.

– Duodu tau žodį.

Suaugęs ir vaikas paeiliui duoda vienas kitam žodį, paaiškindami jo reikšmę, o vaikas gali įvardyti žinomą žodį, o suaugęs – nepažįstamą vaikui, o ne tik paaiškinti šio žodžio reikšmę. Bet jie pateikia jam pasiūlymą. Atliekant tokius pratimus, turtinamas vaiko žodynas, vystosi nuosekli kalba.

„Gyvas pasiūlymas“

Galite žaisti su visa šeima. Trijų ar keturių žodžių sakinys sudaromas kartu, atsižvelgiant į šeimos narių skaičių. Kiekvienam žaidėjui iš sakinio priskiriamas vienas žodis. Gavę signalą, visi turėtų stovėti vienoje eilutėje ir perskaityti pasirodžiusį sakinį. Žaidimą galima žaisti kelis kartus, tuo tarpu svarbi sąlyga yra ta, kad kiekvieną kartą žaidėjai turi stovėti skirtinga tvarka, tada sakiniai skambės skirtingai. Pavyzdžiui, yra sumanytas sakinys „Pavasarį pražydo mėlynos putinos“. Žaidimo metu sakinys gali skambėti taip: „Pavasarį pražydo mėlyni putinukai“ arba „Pavasarį pražydo mėlyni putinai“. Kiekvieną kartą, kai gaunamas naujas sakinys, vaikui turėtų būti suteikta galimybė jį perskaityti. Toks žaidimas prisideda prie intonacinės kalbos išraiškingumo ugdymo, taip pat padeda formuoti vaiko atmintį ir dėmesį.

"Atgal".

Suaugusieji ir vaikas kartu pasakoja žinomos pasakos siužetą, istoriją, pradedant nuo pabaigos.

„Intelektualus tenisas“.

Vaikas šaukia žodį ir greitai perduoda (meta) teniso kamuoliuką suaugusiajam, kad šis sugalvotų žodžio apibrėžimą, pavyzdžiui: jūra mėlyna; saulė šviečia ryškiai; lietus – grybas.

Virtuvės žaidimai

„Skanūs žodžiai“ (pagal analogiją su žaidimu „Miestai“).

Kiekvienas paskesnis žodis prasideda garsu, kuris baigia ankstesnį žodį.

"gydyti".

Vaikas kviečiamas prisiminti skanius žodžius tam tikram garsui: A - arbūzas, ananasas ir kt .; B – bananas, sumuštinis ir kt. Žodžius suaugęs ir vaikas taria paeiliui. Svarbu, kad vaikas pasakytų: „Vaišinu tave ananasu“, „Vaišinu apelsinu“ ir pan. Lygiagrečiai su šia užduotimi vaikas praktikuoja taisyklingą daiktavardžių didžiųjų raidžių formų vartojimą. Norėdami sustiprinti gebėjimą derinti daiktavardžius su būdvardžiu, galite pakviesti vaiką prie žodžio pridėti kokį nors ženklą: „Vaišinu tave oranžiniu apelsinu“ arba skaitmenį „Vaišinu tave dviem bananais“.

„Sumišimas“ yra žaidimas, skirtas žodžio skiemeninei struktūrai sustiprinti.

Pasiūlykite žodį sudaryti iš skiemenų, pavyzdžiui, sa-ko (spjauti), lo-we (muilas). Jei vaikas pažįsta raides ir moka skiemeninį skaitymą, šį žaidimą galima žaisti taip: skiemenys užrašomi atsitiktinai ant popieriaus lapo, vaikas turi sujungti skiemenis linija, kad padarytų žodį. Žaidimas lavina rankų motoriką.

"Vienas du".

Pakvieskite vaiką tapti burtininku, paverskite du žodžius vienu arba atvirkščiai, pavyzdžiui, didelės akys - didelės akys, ilga uodega - ilgauodegė ir pan.
Norėdami įvesti antonimus į vaiko kalbą, galite žaisti žaidimą „Priešingai“.
Užduodamas klausimas: „Miškas, kas?“. Reikia atsakyti pora antonimų: didelis miškas - mažas miškas, senas miškas - jaunas miškas, žieminis miškas - pavasario miškas arba suaugęs žmogus vadina žodį, o vaikas pasirenka jam antonimą.

Smulkiosios rankų motorikos vystymasis turi didelę įtaką vaikų kalbai, nes įrodyta, kad jei pirštų judesių raida atitinka amžiaus normą, tai ir kalbos raida yra normos ribose. Namuose atlikdami rankų motorikos lavinimo pratimus, galite naudoti įvairias improvizuotas medžiagas: skalbinių segtukus, kamščius iš plastikinių butelių, „sausus baseinus“ su žirneliais, pupelėmis, ryžiais.

„Žaidimai su skalbinių segtukais“.

Įvairios geometrinės figūros iš įvairiaspalvio kartono skalbinių segtukų pagalba paverčiamos daiktais, gyvūnų, paukščių siluetais ir kt. Viskas priklauso nuo žaidėjų fantazijos. Pavyzdžiui, ovalą galima paversti žuvimi, prie jo pritvirtinus pelekus iš skalbinių segtukų, galima paversti ežiuku, skalbinių segtukai atliks adatų vaidmenį. Galite surengti smagų žaidimą-konkursą tarp šeimos narių. Kas greitai nuims nuo drabužių segtukus.

„Sausas baseinas“.

Dubenėlio su pupelėmis (ryžiais, soromis ir kt.) apačioje paslėpkite žaislus nuo malonesnės staigmenos. Kas juos gaus greičiau.

„Tešlos formavimas“.

Ruošdami kepinius, duokite vaikui gabalėlį tešlos ir pakvieskite lipdyti bet kokią figūrą.

Tokių žaidimų pagalba skatinamas galvos smegenų žievės kalbos zonų veikimas, o tai teigiamai veikia vaikų kalbą.
Vaiko kalbos raida yra tiesiogiai susijusi su bendrosios vaikų motorikos raida. Todėl vaiko motorinei veiklai taip pat reikia skirti didelį dėmesį, žaidžiant su juo žaidimus, lavinant judesių koordinaciją, orientaciją erdvėje. Prie šių problemų sprendimo prisidedančių žaidimų ir žaidimų pratimų asortimentas yra labai didelis.

„Gudrus zuikis“.

Pakvieskite vaiką šokinėti ant dviejų kojų judant į priekį.

„Numušk kėgliuką“ (bet koks daiktas – dėžė, butelis).

Kaištį reikia numušti ridenant kamuolį į priekį.

– Nagi, negrįžk.

Vaikščiojimas ant kojų pirštų tarp objektų, išdėstytų keturiasdešimties centimetrų atstumu vienas nuo kito. Atstumas gali būti sumažintas arba padidintas, priklausomai nuo vaiko galimybių.

Kiekvieną bendravimo su vaiku minutę galima paversti įdomiu žaidimu, kuris prisidės ne tik prie vaikų kalbos raidos, bet ir prie vaiko asmenybės, jo moralinių ir valios savybių formavimosi, taip pat taps savotišku tiltu. iš vaikų pasaulio į suaugusiųjų pasaulį.

  1. Jenga
    Norėdami žaisti, jums reikės medinių kaladėlių, kurios būtų lygios ir vienodo dydžio, geriau nusipirkti gatavą jengos rinkinį. Iš blokų statomas bokštelis. Ir kiekvienas jo kitas lygis tinka kita kryptimi. Tada žaidimo dalyviams reikia atsargiai ištraukti bet kurį strypą ir įdėti jį į viršutinį bokštelio lygį. Tai turi būti padaryta atsargiai, kad konstrukcija nesugriūtų.

    O žaidėjas, kurio nepatogumas privedė prie bokšto sunaikinimo, laikomas pralaimėtoju.

  2. Skrybėlė
    Šiam žaidimui reikia 10 lapelių, kuriuos turi turėti kiekvienas žaidėjas. Dalyviai ant visų savo popieriaus lapelių užrašo bet kokius žodžius. Tada lapai su žodžiais sulankstomi į kepurę. Kiekvienas dalyvis, traukdamas iš skrybėlės popieriaus lapelį, turi paaiškinti, parodyti ar net nupiešti jam pasitaikantį žodį. O likusieji turi atspėti.

    Tas, kuris žaidimo pabaigoje pasirodė greičiausias, gauna kažkokį prizą. Žodžiai yra wow!

  3. Asociacijos
    Visi sėdi ratu. Išrenkamas lyderis, kuris taria bet kokį žodį savo artimui į ausį. Asmuo, gavęs šį žodį, privalo greitai informuoti šalia sėdintį žaidėją, tačiau asociacijos forma. Pavyzdžiui, namas yra židinys. Ir jis, savo ruožtu, perduoda savo versiją kitam dalyviui.

    Žaidimas laikomas sėkmingu, jei lyderio žodis neturi nieko bendra su paskutine asociacija. Galite žaisti net nepakildami nuo stalo.

  4. pažinti mane
    Šiam žaidimui reikės kelių savanorių, kurie sėdi vienoje eilėje. Šeimininkui užrišamos akys ir atvedamas pas savanorius, kad jis kiekvieną jų atpažintų prisilietęs. Atpažinimui gali būti naudojama bet kuri kūno dalis.

  5. Krokodilas
    Vedėjas dalyviui pasako žodį, kurį jis turi parodyti gestais, mimika, bet nenurodydamas pirštu ar piešdamas. Likę dalyviai turi atspėti šį žodį. Labai juokinga žiūrėti, kaip kažkas vinguriuoja, bando parodyti kokį nors objektą ar reiškinį.

  6. Agurkas
    Puikiai didelės kompanijos žaidimas, nes čia mums reikia kuo daugiau žmonių. Vienas išrenkamas lyderiu, o likusieji įsijungia į siaurą ratą ir sudeda rankas už nugaros. Kiekvienas iš stovinčiųjų rate, vadovo nepastebėtas, turi perduoti kaimynui už nugaros po agurką (ar kitą tinkamą daržovę). Tuo pačiu metu reikia tyliai nukąsti daržovę.

    Šeimininko tikslas – pagauti žaidėją su agurku. Pagautas dalyvis pats tampa lyderiu.

  7. Danetki
    Tai savotiškas detektyvas. Vedėjas supažindina žaidimo dalyvius su galvosūkiu, kurį jie turi išnarplioti. Norėdami tai padaryti, žaidėjai gali užduoti įvairius klausimus. Tačiau šeimininkas jiems gali atsakyti tik „taip“, „ne“ arba „nesvarbu“.

  8. Yra kontaktas!
    Kažkas sugalvoja žodį, bet likę žaidėjai sako tik pirmąją jo raidę. Pavyzdžiui, vakarėlis yra pirmasis B. Kiekvienas iš dalyvių sugalvoja savo žodį, pradedant nuo B, ir bando jį paaiškinti kitiems. Žodis neleidžiamas. Kai tik vienas iš žaidėjų atspėja, kas sakoma, jis turi sušukti: „Yra kontaktas!

    Tada abu žaidėjai – tas, kuris atspėjo žodį, ir tas, kuris atspėjo – praneša savo šio žodžio versijas. Jei jie yra vienodi, žaidimas tęsiamas. Norėdami tai padaryti, šeimininkas įgarsina kitą raidę iš savo žodžio „vakarėlis“. Dabar žaidėjai turi sugalvoti žodžius naudodami pirmąsias dvi raides - B ir E.

  9. Purvini šokiai
    Įmonė suskirstyta į poras. Ant grindų padėtas popieriaus lapas, vienas skirtas šokėjų porai. Muzika įsijungia ir reikia šokti ant paklodės, kad koja neliesti grindų. Jei viena iš porų išeina už popieriaus ribų, bet kuris šios poros dalyvis turi ką nors pašalinti. Laimi tas, kuriam pasibaigus šokiui liko daugiausiai drabužių. Žaidimas labai seksualus.

  10. Fanta
    Vedėjas paima po vieną daiktą iš visų dalyvių ir įdeda į maišelį. Tada parenkamas žaidėjas, kuris skirs baudas. Jam užrišamos akys, pasiūloma iš krepšio ištraukti bet kokį daiktą ir duoti užduotį jo savininkui.

  11. Pasakos šiuolaikiškai
    Kodėl nepasirūpinus, kad vietoj nuobodžių ir neįdomių profesinių pokalbių svečiai vienas kitą prajuokintų? Tai labai paprasta. Dalyviams išduodami popieriaus lapeliai ir užduotys: profesine kalba išdėstyti žinomų pasakų turinį.

    Įsivaizduokite pasaką, parašytą policijos pranešimo ar bylos protokolo stiliumi. Laimi juokingiausios istorijos autorius.