Parengiamosios grupės didaktinių žaidimų kartoteka. Didelio mobilumo žaidimai

Septintų gyvenimo metų vaikų psichinės raidos ypatumai – padidėję gebėjimai giliau analizuoti ir sintezuoti: gebėjimas atpažinti tiek bendruosius, tiek individualius daiktų ir reiškinių požymius, palyginti juos pagal įvairius kriterijus, daryti apibendrinimus. , daryti sprendimus, išvadas. Šešių metų vaikai rodo didelį susidomėjimą mokymusi, norą mokytis mokykloje.

Tačiau šešiamečių vaikų švietime ir auklėjime žaidimo metodas vis dar turi didelę reikšmę. Tai liudija ilgametė darbo su šešiamečiais vaikais patirtis, kurią savo įdomioje knygoje „Sveiki, vaikai!“ aprašo Sh.A.Amonašvili, bei moksliniai šios srities tyrimai.

Vadovaudamas šešiamečių vaikų didaktiniams žaidimams, mokytojas remiasi jų amžiaus ypatumais. Dažniau pasirenkami žaidimai, kuriuose vaikai mokosi nuosekliai ir nuosekliai reikšti savo mintis, raiškiai pasakoti, kuriuose lavinami matematinės reprezentacijos, žodinės kalbos girdimosi analizės gebėjimas, sumanumas, ištvermė, lavėja.

6-7 metų vaikų žaidimuose lyderio vaidmuo dažniau patikėtas vienam iš dalyvių, jie yra savarankiškesni renkantis didaktinius žaidimus, organizuojant situaciją, parenkant žaidimo partnerius. Mokytojas stebi žaidėjus, prireikus veikia kaip patarėjas, teisingas teisėjas savarankiškos vaikų žaidimo veiklos metu.

Didaktinis žaidimas, kaip žaidimo mokymo metodas, naudojamas visose klasėse tam tikriems protinių veiksmų metodams įsisavinti, vaikų žinioms sisteminti, patikslinti. Iniciatyva renkantis ir vedant žaidimą priklauso pačiam auklėtojui. Žaidimo turinys ir jo taisyklės priklauso nuo ugdomųjų užduočių, iškeltų pagal tam tikros veiklos rūšies specifinius programos reikalavimus. Šie žaidimai aprašyti įvairiuose metodiniuose vadovuose, skirtuose konkrečiai darbo daliai.

Pakalbėkime apie žaidimų organizavimą ir valdymą ne klasėje. Šešerių metų vaikai laisvomis valandomis žaidžia su entuziazmu ir susidomėjimu. Tačiau mokytojas gali duoti naujų žaidimų, jei vaikai turi žinių, reikalingų žaidimo problemoms spręsti. Pavyzdžiui, vaikams patinka žaidimas „Ant žemės, danguje ir jūroje“. Bet jie galės žaisti, jei turės idėjų apie kai kuriuos būdingus pėstininkų, lakūnų ir jūreivių aprangos bruožus, atributiką, mašinas ir kt.

Taigi žaidimų atrankos principai išlieka pastovūs: taisyklių, medžiagos prieinamumas, užduočių keitimo galimybė, emocinis poveikis vaikams.

Auklėtojas, analizuodamas žaidimą, labiau atkreipia dėmesį į moralinį vaikų elgesį: gebėjimą ateiti į pagalbą, nesigirti savo sėkme, būti kantriems, nepertraukinėti draugo, palaukti, kol jis susirinks mintis. Visa tai labai svarbu formuojant teisingą vaikų elgesį klasėje mokykloje.

Parengiamosios mokyklos grupėje daugelį šiame rinkinyje aprašomų žaidimų mokytoja gamina kartu su vaikais. Kad šis darbas būtų efektyvus, dėstytojas turi žinoti, kokios iliustracinės medžiagos reikės, ir ji turi būti parenkama palaipsniui; kokius daiktus reikia pasigaminti pačiam (dėžutes, korteles, čipsus ir pan.). Šis darbas svarbus pats savaime, nes jo pagalba jie ugdo vaikų darbštumą, lavina fizinio darbo įgūdžius, o svarbiausia – ugdo atsakomybės už pavestą užduotį jausmą.

Čia svarbus paties auklėtojo vaidmuo, jo vadovavimas didaktiniam žaidimui, požiūris į žaidimą kaip į septintų gyvenimo metų vaikų ugdymo ir ugdymo metodą. Visų pirma, jis pats turi norėti žaisti su vaikais. Sh.A.Amonašvilis apie tai rašo: „Jie juoksis, kai tyčia perskaitysiu tekstą su klaidomis ir jiems bus nurodyta surasti mano „klaidas“. O aš pasižiūrėsiu visiškai rimtai ir reikalaus savo reikalo, kol jie neįrodys savo teisybės. Jie juoksis net tada, kai paprašysiu padiktuoti savo pavyzdžius, kuriuos tyčia išspręsiu neteisingai. Radę mano „klaidą“, jie juoksis ir įrodys, kodėl aš klystu.<…>Ir kaip, jei ne ginče su manimi, vaikas gali patirti džiaugsmo jausmą dėl savo intelektualinės pergalės, nuo tiesos skelbimo ir patvirtinimo!

Patirtis rodo, kad būtent tokioje „mūšyje“ vaikai labiau išmoksta pažinimo džiaugsmo; kartu jie ugdo vertingą būsimo mokinio, asmenybės savybę: gebėjimą įrodyti savo sprendimo, sprendimo teisingumą.

Asimiliuodamas žaidimo taisykles, taigi ir didaktinio žaidimo pagalba, auklėtojas veda vaikus į rimtą požiūrį į taisykles kitose veiklos rūšyse: kūrybiniame žaidime, darbe, klasėje. Taisyklių nesilaikyti neįmanoma – to vaikai mokosi visą vaikystę. Ir didaktiniai žaidimai labiau prisideda prie to įsisavinimo. Net patys mažiausi vaikai dažnai skundžiasi savo bendraamžiais: „Aš su juo nežaisiu, jis elgiasi ne pagal taisykles! Todėl labai svarbu, kad auklėtojas visada labai tiksliai, objektyviai įvertintų kiekvieno žaidėjo, visos grupės taisyklių įgyvendinimą.

O parengiamojoje mokyklai grupėje pedagogas mąsto apie didaktinių žaidimų ryšį su kitų rūšių vaikų veikla, su kūrybiniais žaidimais, darbu, menine veikla. Patirtis rodo, kad didaktiniai žaidimai yra vienas iš žaidimo plano kūrimo būdų kūrybiniame žaidime. Daiktai, atributai, emblemos, su kuriais vaikai susipažįsta didaktiniame žaidime, vėliau panaudoja savo savarankiškuose žaidimuose. Tai padidina vaikų susidomėjimą tam tikra veikla.

Darbo metu pedagogas taip pat dažnai griebiasi didaktinių žaidimų, suburdamas vaikus į komandas, susiedamas, įvesdamas varžybų elementus apibendrinant darbą. Vaikų darbo organizavimo žaidimo forma (darbas sode, grupės kambario valymas, žaislų gamyba ir kt.) daro jų darbą įdomesnį ir įdomesnį.

Vyresni vaikai mėgsta pasakojimo žaidimus. Šių žaidimų metu jie lavina nuoseklią, vaizdingą kalbą, humorą ir gebėjimą juokauti. Šie žaidimai didina vaikų susidomėjimą naujų žinių įgijimu.

Prieš vesdamas žaidimą, mokytojas išsiaiškina, ar vaikai žino, kas yra pasakos, kur jas girdėjo. Vaikai atsako, kad pasakėčia yra fikcija, tai, ko gyvenime nebūna, pasakėčių dažnai randama pasakose. Jei jie negali atsakyti, mokytojas jiems apie tai pasakys.

Jis kviečia vaikus papasakoti kokią nors pasakėčią iš pažįstamų pasakų. Vaikai prisimena: „Raudonkepuraitė negalėjo gyva išlipti iš vilko pilvo“, „Žąsys negali nešti Ivanuškos ant sparnų“, „Žuvys negali daryti stebuklų“, „Gyvūnai negali kalbėti“ ir kt.

Kai vaikai išmoksta pastebėti pasakėčias, mokytojas perskaito jiems kūrinį su pasakėčiomis, supažindina su pramoginiu turiniu. Pasitaiko, kad vaikams kyla klausimų, į kuriuos mokytojas negali iš karto atsakyti, pavyzdžiui: ar drambliai plaukia, ar į raketą pildo benziną ir pan. Tokiais atvejais jis žada vaikams apie tai papasakoti rytoj ir, sužinojęs, pats, kad reikia, kitą dieną, būtinai duoti jiems teisingą atsakymą. Priešingu atveju vaikinai praranda susidomėjimą tokiais žaidimais.

Žaidžiant žaidimą reikia imtis ne viso darbo, o tik jo dalies. Iš pradžių ištraukoje gali būti 2–3 pasakėčios, o vėliau gali būti ir daugiau. Žaidimų patirtis rodo, kad vaikai gali prisiminti ir įvardyti 6–7 ištraukoje esančias pasakėčias. Tuo remdamasis pedagogas savarankiškai skaido darbą į semantines dalis.

Taigi parengiamojoje grupėje mokytojas aktyviai vadovauja didaktiniam žaidimui. Čia žaidimas plačiau naudojamas kaip vaikų bendravimo formavimo priemonė, elgesio normų ir taisyklių fiksavimas ne tik žaidime, bet ir už jo ribų, kaip priemonė ugdyti vaikų domėjimąsi juos supančiais gyvenimo reiškiniais.

Žaidimai su daiktais 6-7 metų vaikams

pirmaklasis

Didaktinė užduotis. Įtvirtinti vaikų žinias apie tai, ką mokykloje reikia mokytis pirmokui; ugdyti norą mokytis mokykloje, santūrumą, tikslumą.

Žaidimo taisyklė. Surinkite daiktus pagal signalą.

Žaidimo veiksmas. Konkurencija – kas greitai surinks viską, ko reikia mokyklai į aplanką.

Žaidimo progresas. Ant mokytojo stalo stovi du portfeliai. Ant kitų stalų – edukacinės priemonės: sąsiuviniai, pradmenys, penalai, rašikliai, spalvoti pieštukai ir kt.

Po trumpo pokalbio apie tai, kad parengiamosios mokyklai grupės vaikai greitai eis į mokyklą ir jie patys susirinks į savo portfolio viską, ko reikia mokymuisi, pradeda žaidimą: prie stalo ateina du žaidėjai; vairuotojo nurodymu jie turi pasirinkti reikiamus ugdymo reikmenis, atsargiai įsidėti į portfelį ir uždaryti. Kas tai padarys pirmas, laimi. Kad žaidimas tęstųsi, užduotį atlikę vaikai vietoj savęs pasirenka kitus dalyvius. Likusieji veikia kaip gerbėjai ir objektyviai vertina nugalėtojus. Žaidimas nustato visų daiktų pavadinimą ir paskirtį. Mokytojas atkreipia vaikų dėmesį į tai, kad ne tik greitai viską reikia sulankstyti, bet ir atsargiai; drąsina tuos, kurie žaidime tiksliai laikėsi šių taisyklių.

Kas pasikeitė?

Didaktinė užduotis. Ugdyti vaikus stebėjimu, gebėjimu pastebėti smulkius, subtilius pokyčius, įvykusius su daiktais: lėlės košėje buvo pakeistas lankelis, pakeisti batai, atsegta saga, pakelta dešinė (kairė) ranka; nuosekliai paaiškinkite, kas pasikeitė.

Žaidimo taisyklės. Spėja, kas pasikeitė, kam vairuotojas meta kamuolį. Jei jis atspėjo teisingai, jis tampa vairuotoju.

Žaidimo veiksmai. Vairuotojas atlieka įvairius pakeitimus objektuose už ekrano; meta kamuolį tam, kuris atsakys.

Žaidimo progresas. Mokytoja, atsisukusi į vaikus, sako: „Žaidimas jums pažįstamas. Tačiau šiame žaidime mokytojas perspėja vaikus, reikia būti ypač atsargiems: pokyčiai bus labai nepastebimi, vis tiek stengiesi juos pastebėti ir įvardinti. Pirmą vedėją išrinksime su skaičiavimo eilėraščiu, o paskui bus tas, kuris teisingai atspėjo, kas pasikeitė. Spėja tas, kuriam lyderis meta kamuolį. Taigi būkite pasirengę atsakyti greitai ir teisingai.

Skaičiavimo eilės pasirinktas šeimininkas siūlo atidžiai pažvelgti į lentelę su daiktais ir juos prisiminti. Tada uždengiant daiktus širma (arba kviečiant visus vaikus užsimerkti) kažkas pasikeičia drabužiuose, kūno dalių vietose (pakeliama ranka, pasukama lėlės galva ir pan.). Tada jis nuima ekraną ir leidžia vaikams atidžiai žiūrėti į objektus. Ar visi pasiruošę?" – klausia jis vaikinų ir meta kamuolį vienam iš jų. Jis pagauna jį ir atsako. Jei atsakymas teisingas, jis tampa lyderiu.

Reikia padaryti vieną pakeitimą, kad žaidimas vyktų dinamiškiau ir daugiau vaikų žaistų aktyviai. Jei kamuoliuką pagavęs asmuo neatsakė, jis sumoka baudą, o žaidimo pabaigoje arba ėjimo metu baudos atkovojamos.

Kam skirtas daiktas?

didaktinė užduotis. Ugdyti vaikų intelektą, aktyvumą ir mąstymo savarankiškumą; įtvirtinti vaikų žinias apie namų apyvokos daiktų, įrankių, įrankių paskirtį; ugdyti pagarbą jiems.

Žaidimo taisyklės. Vaikų pasakojimai apie tai, kaip tą patį daiktą galima panaudoti įvairiais atvejais ir aplinkybėmis. Laimi tas, kuris prisimena daugiau to paties daikto naudojimo galimybių. Jis gauna žetoną.

Žaidimo veiksmai. Objektų paieška, konkursas.

Žaidimo progresas. Mokytojas žaidimą pradeda trumpu įvadiniu pokalbiu apie daiktus, kaip žmogus jais naudojasi, kaip jie padeda žmogui gyvenime, darbe, kaip jais rūpintis.

– Dabar žaisime žaidimą, kuriame mūsų kambaryje turėsite rasti įvairių daiktų ir pasakoti, kam šis daiktas reikalingas, kaip jį galima įvairiai panaudoti. (Daiktai, įrankiai, įrankiai – žaislai – išdėstomi skirtingose ​​patalpos vietose, kad būtų aiškiai matomi.)

Kiekvienas žaidėjas, paėmęs daiktą, atsisėda į savo vietą. Auklėtojos kvietimu vaikas įvardija daiktą, pasakoja, kaip jį naudoja, primena, ką dar galima su juo nuveikti. Visi vaikai išklauso ir prireikus užpildo atsakymą. Pavyzdžiui, vaikas paėmė kibirą. Jis gali pasakyti taip: „Tai yra kibiras. Reikia tam, kad jame neštis vandenį, palaistyti sodą, kibire galima neštis ir smėlį, o pieną melžėjos kibire. Arba: „Tai žarna. Nuo jo laistomos gėlės, daržas, takai. Galite peršokti per žarną kaip per virvę. Arba: „Tai virvė. Reikia surišti, ką nors surišti, ant jo galima pakabinti sūpynes, linus. Per virvę galima šokinėti, sukti ratą ir kartu daryti pratimus. Žinoma, ne visas šias daiktų panaudojimo galimybes vaikai iš karto prisimena. Tačiau šis žaidimas moko juos prisiminti, iš praeities patirties semtis reikiamų žinių, aktyviai mąstyti.

Kas dėjo pastangas?

Didaktinė užduotis. Plėsti, patikslinti vaikų žinias apie žmonių darbus, ugdyti domėjimąsi suaugusiųjų darbu, pagarbą jiems.

Žaidimo taisyklė. Grupuoti objektus pagal jų gamybos vietą: gamykla (fabrikas) ir kolūkis (valstybinis ūkis).

Žaidimo veiksmas. Varžybos tarp dviejų komandų: „kolūkiečiai“, „darbiečiai“.

Žaidimo progresas. Norėdami žaisti, turite pasiimti tokius daiktus, kad galėtumėte sužinoti, kas juos pagamino ar augino: smaigalius, daržoves, vaisius, vatos gumulėlius, sodo augalų sėklas, medų (indelyje), žaislus, lėlių drabužius, batus, indai, baldai. Visi šie daiktai yra ant stalo. Mokytojas paima daiktą ir klausia:

- Kas čia? Kas tai padarė?

Vaikai choru atsako:

- Darbininkai!

Objektas dedamas viena kryptimi ant stalo.

-- Ir kas tai? Kas jį užaugino?

— Kolūkiečiai!

Objektas dedamas kitoje stalo pusėje.

Bet mokytoja pakelia beigelį.

- Ir kas tai?

– Beigelis.

- Kas iškepė?

- Dirba kepyklos.

- Ir nuo ko? (Kas augino kviečius? Kas sumalė miltus?)

Taip auklėtoja veda vaikus prie savarankiškos išvados, kad kolūkiečių ir darbininkų darbas yra glaudžiai susiję vienas su kitu, kad vienų žmonių darbas priklauso nuo kitų.

- Ką turėtume daryti? Kur dėsime beigelius?

- Ir ten, ir čia! siūlo vaikai.

- Teisingai, vaikai.

Ji padeda ant stalo beigelių. Kai daiktai ant stalo yra suskirstyti į dvi grupes, mokytojas užbaigia šią žaidimo dalį žodžiais:

„Viskas, kas mus supa, visi daiktai yra pagaminti dirbančio žmogaus rankomis. Matote, kiek mes šiandien svarstėme ir pavadinome objektus. Tačiau jų yra kur kas daugiau. Dabar žaiskime taip. Turėsime dvi komandas: „kolūkiečių“ ir „darbiečių“. Dabar komandos ant signalo „Pradėti! rinks daiktus mūsų kambaryje, kad viename kambario gale būtų renkama viskas, kas pagaminta darbininkų, o kitame – viskas, ką užaugina kolūkiečiai.

Po signalo "Stop!" tikrinamas daiktų parinkimo teisingumas jų pagaminimo vietoje. Laimi komanda be klaidų. Ji pasitinkama plojimais.

Stalo spausdinti žaidimai 6-7 metų vaikams

Nuo grūdų iki bandelės

didaktinė užduotis.Įtvirtinti ir sisteminti vaikų žinias apie duonos auginimą ir gamybą; ugdyti pagarbą grūdų augintojo darbui; aktyvinti žodyną: sėjamoji, akėčios, sėjamoji, keltuvas, kombainas.

Žaidimo taisyklės. Pasirinkti mažas korteles ir jomis uždaryti langelius galima tik gavus vairuotojo signalą.

Žaidimo veiksmai. Žaidėjų padalijimas į tris brigadas: „grūdai“, „spygliukai“ ir „bandelė“. Konkurencija – kas greitai atrinks reikiamas korteles su mašinų, padedančių grūdų augintojams darbe, atvaizdu ir uždarys tuščiomis ląstelėmis savo lauke.

Žaidimo progresas. Prieš žaidimo pradžią vaikai lauke apžiūri duoną. Trumpas pokalbis su vaikais apie tai, kokiu keliu duona eina nuo grūdo iki bandelės, kiek žmonių dirba, kad visi turėtų duonos. Grūdų augintojams padeda mašinos: traktorius, kombainas; mechanizmai: sėjamoji, sniego laikiklis, pradalgių rinktuvas, akėčios.

– Dabar žaisime taip, kad prisimintumėte, kaip mašinos vadinasi, kada, kokios mašinos veikia. Pažvelkite į šias nuotraukas!

Mokytojas parodo tris paveikslėlius: lauką ankstyvą pavasarį, vasarą ir rudenį. Vaikai paaiškina, kodėl jie mano, kad paveikslėlyje tokie metų laikai.

- Turėsime tris komandas: „grūdas“, „spygliukas“ ir „bandelė“ (kiekvienoje komandoje bus 2-3 žmonės). Paveikslas, vaizduojantis lauką pavasarį, atiduodamas "grūdų" brigadai, laukas vasarą - "spygliuočių" brigadai, laukas rudenį - "bandelių" brigadai. Ant stalo yra įvairių mašinų nuotraukos, kurios padeda grūdų augintojams. Turite pasirinkti tuos, kurių reikia šiuo metų laiku. Pradėti! – taisykles paaiškina mokytoja. - Laimi komanda, kuri teisingai atrenka, pavadino automobilius ir uždaro jais tuščias langelius.

Po apsikeitimo nuotraukomis galite įvesti konkurso elementą – kas kuo greičiau atrinks norimas nuotraukas. Norėdami apsunkinti užduotį, maišydami paveikslėlius galite įdėti tuos, kuriuose vaizduojamos tokio tipo darbuose naudojamos mašinos, pavyzdžiui, čiuožykla, buldozeris, kranas.

Laimėjusi komanda gauna žetoną. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojami žetonai ir paskelbiami nugalėtojai.

Kas būti?

Didaktinė užduotis. Įtvirtinti, gilinti vaikų žinias apie įvairias žemės ūkio darbo rūšis; ugdyti pagarbą kaimo darbininkams, norą imtis vaidmenų kūrybiniuose žaidimuose žemės ūkio darbuotojų darbo temomis.

Žaidimo taisyklė. Rodyklės pažymėto paveikslėlio turinį pasakoja vaikas, vardu vadovas.

Žaidimo veiksmas. Skaičiavimo eilės lyderio pasirinkimas. (Naudodamiesi rodykle pasirinkite nuotrauką.)

Žaidimo progresas. Mokytoja pirmiausia su vaikais prisimena, ką jie matė ekskursijos metu kolūkio lauke, fermoje, ganykloje, kiaulidėje, mechaninėse dirbtuvėse. Jie prisimena, kaip padėjo veršeliams ir kiaulėms šerti ir pagirdyti veršelius ir paršelius. (Iš anksto paruoštos nuotraukos, kuriose vaikai žaidžia: jie dirba kaip suaugusieji įvairiose žemės ūkio gamybos srityse.) Tada ant stalo padeda storo popieriaus apskritimą, išilgai jo kraštų pritvirtinamos nuotraukos, o viduryje yra besisukanti rodyklė.

1 variantas. Mokytojas paaiškina taisykles:

– Dabar rinksimės vairuotoją. Jis pasuks rodyklę taip, kad ji rodytų kokią nors nuotrauką, tada sakys: „Rodyk, parodyk man, o tu, Vitya (Sveta, Olya), pasakyk, ką veikia paveikslėlyje esantys žmonės. Kas pasakys teisingai, tada tampa lyderiu.

Dar kartą patikslinus taisykles, išrenkamas vairuotojas ir žaidimas prasideda.

2 variantas. Galite žaisti ir taip: pakeiskite paveikslėlius naujais, su kitu siužetu. Pavyzdžiui, vaikai žaisdami atkartoja suaugusiųjų veiksmus rūpindamiesi gyvūnais, augindami daržoves ir vaisius.

Šio žaidimo metu mokytojas formuoja vaikams domėjimąsi darbu visiems, norą dirbti savo kolūkyje (valstybiniame ūkyje).

Iš ko jis pagamintas ir kieno?

Didaktinė užduotis. Išsiaiškinkite vaikų žinias, kad jų suknelės ir kostiumai yra iš medvilnės.

Žaidimo taisyklės. Atidžiai klausykite mokytojo pasakojimo, pakeliui parodykite paveikslėlį, iliustruojantį istoriją.

Žaidimo veiksmai. Kelionė ten, kur auga medvilnė; kur medvilniniai audiniai gaminami iš medvilnės – į „chintz karalystę“. Kelionė į drabužių fabriką, kur iš audinio siuvamos suknelės ir kostiumai. Parodykite paveikslėlius, atitinkančius mokytojo pasakojimo turinį.

Žaidimo progresas.Žaidimui reikia paveikslėlių, kuriuose vaizduojami medvilnės laukai, medvilnė (gėlė su medvilnės dėžute); didelės mašinos, gabenančios medvilnę į gamyklas, kurios pašalina medvilnės sėklas; verpimo ir audimo staklės, audėjai, gaminantys liną; Menininkai, kuriantys audinių dizainą; spausdinimo mašinos, pritaikančios dizainą audiniams. Medvilninių audinių pavyzdžiai: chintz, satin, calico ir tt Paveikslėliai, ant kurių iš chintz nupiešti įvairūs drabužiai. Prieš pradedant žaidimą, mokytojas išdalina vaikams šias nuotraukas ir sako:

Ar žinote, iš ko pagamintos jūsų suknelės ir kostiumai? Žiūrėk atidžiai! Daugelis jų yra pagaminti iš medvilninio audinio. Medvilnė, iš kurios siuvami drabužiai, auga ten, kur daug šilumos ir saulės.

Pirmoji mūsų kelionė bus į saulėtąjį Uzbekistaną, kur auga medvilnė. (Vaikai apžiūri medvilnės augalus ir vaisius – dėžutes su balta pūkuota medvilne.) Šios dėžės surenkamos ir siunčiamos į naftos perdirbimo gamyklas. (Rodomas paveikslas.) Ten medvilnė šukuojama šepečiais ir siunčiama į verpimo stakles. Verpimo mašinos verpia siūlus ir vynioja juos ant verpsčių. (Rodo paveikslėlį.) Audėjai audžia audinį iš siūlų. (Rodo paveikslėlį.) Menininkas sugalvoja raštą ant audinio. (Rodomas paveikslėlis.) Taip gaunamas chintz arba atlasas. (Rodoma austa su skirtingais raštais.) Iš šio audinio siuvami įvairūs drabužiai. (Rodyti paveikslėlį.)

Žaidimo pabaigoje mokytojas pažymi tuos vaikus, kurie atidžiai klausėsi istorijos, laiku parodė paveikslėlius.

Po šio žaidimo galite pasiūlyti pasiūti drabužius lėlėms iš chintz ar atlaso, iš skirtingų lopų.

Kas greitesnis?

Didaktinė užduotis. Patikslinti ir plėsti vaikų žinias apie sportą: žiemą ir vasarą; ugdyti norą užsiimti kūno kultūra, sportuoti, ugdyti reakcijos į signalą greitį, išradingumą; plėsti vaikų žodyną.

Žaidimo taisyklės. Objektų ir paveikslėlių su skirtingų sporto šakų atvaizdais paieška turėtų prasidėti tik gavus vairuotojo signalą (švilpuką). Laimėjusi komanda apdovanojama netoliese esančios sporto draugijos vėliava. Su šia vėliava komanda daro garbės ratą.

Žaidimo veiksmas. Ieškokite elementų pagal signalą.

Žaidimo progresas. Mokytojas trumpai su vaikais pasikalba apie sportą, jo rūšis, apie vaikams žinomus čempionus, paaiškina „žiemos“ ir „vasaros“ sporto sąvokas, po to paaiškina žaidimo taisykles:

– Dabar skirsimės į dvi komandas, rinksime vadus su skaičiavimo eilėraščiu. Ant vienos lentelės matote vasaros sporto paveikslą. Kokia tai sporto šaka?

„Tai irklavimas“, - atsako vaikai.

– Teisingai, ant šios lentelės yra paveikslas, kuriame vaizduojamas vasaros sportas. Dabar pažiūrėkime, kas nupiešta kitame paveikslėlyje.

– Tai dailusis čiuožimas.

Apie kokią sporto šaką mes kalbame?

– Mūsų kambaryje yra įvairių sportui naudojamų daiktų, paveikslėlių apie sportą. Jūsų užduotis yra juos surasti ir padėti ant stalo.

Mokytojas pasikviečia du vadus pas save ir jiems į ausį pasako, kad viena komanda vadinsis „žiema“, kita – „vasara“. Kiekvienas žaidėjas prieina prie vado ir tyliai klausia: „Į kurią komandą eisi: „žiemą“ ar „vasarą“? Sąmokslas baigiasi padalijus vaikus į dvi komandas, kad žaidėjai pasiskirstytų po lygiai. Parenkamas teisėjas, jam suteikiamas švilpukas. Teisėjo signalu vaikai išsiskirsto po kambarį ir ieško su sportu susijusių daiktų ir paveikslėlių, greitai pasideda juos ant stalo, o gavus signalą grįžta į savo vietą. Kartu su teisėju jie tikrina daiktų (rutuliukų, kamuoliukų, lankų, rakečių, skraidyklų, lanko, lazdos ir kt.) ir paveikslėlių pasirinkimo teisingumą, skaičiuoja jų skaičių. Daugiausia daiktų ir paveikslėlių surinkusi komanda apdovanojama sportine vėliava ir vadovaujama vado apeina ratą pagal dainą (maršą). Visi gerbėjai džiaugiasi ja. Tada žaidimas kartojamas. Komplikuoti žaidimą galima sumažinus paieškos laiką.

Po to aikštelėje įdomiai vyksta sportiniai žaidimai, nes vaikai jais susidomėjo ir dabar turi įvairią įrangą.

išmaniųjų automobilių

Didaktinė užduotis. Įtvirtinti vaikų žinias, kad įvairios mašinos padeda žmonėms jų darbe; mokyti grupuoti mašinas vienu pagrindu: pagal paskirtį; mankštintis tinkamu mašinų pavadinimu, aktyvinti vaikų žodyną: buldozeris, kranas, greitoji pagalba, sunkvežimis, sniego valytuvas ir kt.

Žaidimo taisyklės. Judėjimo seka nustatoma pagal išmestus kauliukus, skaičiuojamas ėjimų skaičius pagal žetonus. Laimi tas, kuris pirmasis uždarė savo žaidimo lauko langelius.

žaidimo veiksmas. Uždarykite ląsteles lustais.

Žaidimo progresas. Prieš pradėdamas žaidimą, mokytojas kartu su vaikais apžiūri paveikslėlius, kuriuose pavaizduotos išmaniosios mašinos, padedančios žmonėms atlikti namų darbus: dulkių siurblys, elektrinis lygintuvas, mėsmalė, skalbimo mašina ir kt .; statybose: buldozeris, kranas, ekskavatorius, ekskavatorius, savivartis ir kt.; transportu: tramvajumi, autobusu, troleibusu, taksi, lėktuvu ir kt.; mašinos, padedančios pristatyti prekes į parduotuves: „Duona“, „Pienas“, „Produktai“, „Žaislai“, „Namų apyvokos prekės“, „Miltai“. Trumpai aptariama žmonių, naudojamų darbui palengvinti, mašinų įvairovė (žr. pav.).

Tada paaiškinamos žaidimo taisyklės: judėti žaidimo lauke galite tik žetono pagalba, kiekvieną kartą suskaičiuodami tiek apskritimų, kiek bus nurodyta ant kauliuko.

Laimės tas, kuris nesuklys, teisingai pasirinks kortas su tinkamais automobiliais ir pirmasis uždarys apskritimus.

Kartojant žaidimą vaikai gali pasikeisti vietomis, tuomet jiems bus skirtinga žaidimo laukas, tad teks ieškoti kitų automobilių.

Vilkas ar kiškis?

Žaidimo tikslas: motorinių, komunikacinių, kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Žaidimo eiga: žaidėjai sustoja ratu į centrą. Vairuotojas apeina ratą, greitai tardamas žodžius: „Ugnis dega, samovaras verda“. Po šių žodžių jis paliečia žaidėjo, už kurio buvo, petį. Šis žaidėjas rankomis užsidengia veidą. Tai kartojama tol, kol visi žaidėjai užsimerkia. Dabar vairuotojas jau vaikšto su žodžiais: "Vilkas ar kiškis?" Tuo pačiu metu jis paliečia bet kurį žaidėją už peties ir žiūri į veidą. Žaidėjas nuima rankas nuo veido. Jei jo veido išraiška yra grobuoniška, grėsminga, vairuotojas tyliai siunčia jį į dešinę - ten susirinks „vilkai“. Jei veido išraiška švelni, maloni, vairuotojas siunčia žaidėją į kairę - ten susirenka „kiškiai“. Kai tik paskutinis žaidėjas užima vietą vienoje iš šonų, „vilkai“ skuba gaudyti „kiškius“ visoje žaidimo aikštelėje. Laimi paskutinis pagautas triušis.

Specialios pastabos: Jokio žvilgtelėjimo. Žaidėjai stovi tyliai, kad likusieji nežinotų, kiek jau yra „vilkų“ ir „kiškių“. „Kiškis“ laikomas pagautu, jei „vilkas“ paliečia jį ranka.

Sodo ir obelų savininkas

Žaidimo eiga: visi žaidėjai yra „obuoliai“. Vienas yra „sodo šeimininkas“. Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą, o jame stovi „sodo šeimininkas“ ir sako: „Sliekas suėdė obuolį ir nukrenta nuo medžio“.

Su šiais žodžiais vaikai bėga ratu, o po žodžio „medis“ turėtų greitai atsisėsti. Kas neturi laiko tai padaryti, išeina iš žaidimo. Žaidimas tęsiasi tol, kol rate lieka 3 žmonės. Jie yra patys geriausi obuoliai.

Specialios pastabos: Žaidėjai, bėgantys ratu, neturi atskirti rankų. Iš dviejų žaidėjų, kurie neturėjo laiko atsisėsti, tas, kuris turi laisvą kairę ranką, palieka žaidimą. „Sodo savininkas“ stebi, kaip laikomasi žaidimo taisyklių.

Vilko jaunikliai ir lapė

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius ir kūrybinius gebėjimus, reakcijos greitį, dėmesį.

Žaidimo eiga: iš žaidėjų atrenkamas 1 „medžiotojas“ ir 1 „lapė“, likusieji suskirstomi į grupes po 3 – 5 žmones. Kiekviena žaidėjų grupė sudaro ratą. Visi apskritimai, vaizduojantys skylutes, yra išdėstyti skirtingose ​​žaidimų aikštelės vietose maždaug 3 m atstumu vienas nuo kito. Kiekvienoje duobutėje vienas iš žaidėjų yra „vilko jauniklis“, jis tampa apskritimo centru. „Medžiotojas“ ir „lapė“ stovi toliau nuo skylių.

Vadovo signalu „lapė“ ima bėgti, o „medžiotojas“ – pasivyti. Bėgdama nuo „medžiotojo“, „lapė“ gali patekti į bet kurią „vilko jauniklių“ skylę. Tada iš jo išbėga „vilko jauniklis“, esantis apskritimo centre, o „medžiotojas“ dabar vejasi „vilko jauniklį“.

Jei „medžiotojas“ prismeigia „vilko jauniklį“, jie pasikeičia vietomis ir žaidimas tęsiasi.

Specialios pastabos: "medžiotojas" gali pagauti "vilko jauniklį" tik būdamas už duobės. Vilkų jaunikliams neįmanoma bėgti per skyles. Kai tik „lapė“ įbėga į skylę, „vilko jauniklis“ turi tuoj pat iš ten išbėgti.

juokingi šuniukai

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Atributai: laidas 5 m ilgio.

Žaidimo eiga: žaidimo aikštelės viduryje nubrėžiama linija arba ištempiamas laidas – tai upė. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 grupes ir sėdi vienas priešais kitą 4-5 m atstumu.Kiekviena grupė pasirenka lyderį, kuris parenka slaptus vardus savo "šuniukams". Pavyzdžiui, "šuniukų" berniukus galima vadinti taip: Vanagas, Aitvaras, Erelis, Auksinis erelis ir tt Merginos - Žvaigždė, Saulė, Mėnulis, Lelija, Daisy ir kt.

Pirmosios grupės vadovas kreipiasi į antrąją grupę: „Duok man Daisy! Antros grupės vadovas atsako: „Rinkis, ką nori, tik turėk omenyje: tarp mūsų yra upė, jei žinai, plauk, jei nemoki – šokink! „Šuniukai“ iš antrosios grupės choru sako: „Leisk jam plaukti! arba "Tegul praeina!" Po šių žodžių lyderis prieina prie antros žaidėjų grupės iš nugaros ir išsirenka sau „šuniuką“. Atsargiai abiem rankomis jis užsimerkia, o tada iš savo grupės, pavyzdžiui, Vanagas, paskambina, kad padėtų nuvežti „šuniuką“.

Vanagas, kirsdamas upę, turi atlikti skirtingus judesius, kuriuos vadina antros grupės žaidėjai: šliaužti, šokinėti ir kt.

Priėjęs prie „šuniuko“, Vanagas rankomis paliečia jam pečius ir greitai grįžta į savo grupę. Dabar antrosios grupės „šuniukas“ turi rasti tą, kuris jį palietė. Jei jis atspėja teisingai, jis veda jį į grupę, jei ne, jis pats lieka Vanago grupėje. Žaidimas tęsiasi, tik dabar antroji grupė siunčia savo lyderį. Laimi komanda, kurioje žaidimo pabaigoje liko daugiausia žaidėjų.

Specialios pastabos: visa grupė sugalvoja judesius „šuniukui“, o žaidėjai turi juos aiškiai atlikti.

pasakų žaidimas

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius, kūrybinius ir bendravimo įgūdžius, dėmesį ir miklumą.

Atributika: krepšys su kamuoliukais, dideli aukšti batai, šluota, virvė, skėtis.

Žaidimo eiga: žaidimo aikštelėje nubrėžiamos starto ir finišo linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į poras ir kiekviena pora gauna užduotį. Pavyzdžiui, pirmoje poroje turėtų būti pavaizduota Raudonkepuraitė ir „vilkas“. Tuo pačiu metu Raudonkepuraitė, rankose laikydama krepšį su mažais kamuoliukais, turi, išbėgusi iš starto linijos 10 sekundžių anksčiau už „vilką“, bėgti į finišą ir grįžti atgal. „Vilkas“ bėga paskui ją, bandydamas sugauti. Antroje poroje turėtų būti pavaizduotas Ivanas Tsarevičius ir Baba Yaga. Ivanas Tsarevičius šokinėja viena koja nuo starto linijos iki finišo linijos ir grįžta atgal, o Baba Yaga ant šluotos bando jį pasivyti. Trečioji pora – Nemirtingasis Kaščejus ir Gražioji Vasilisa. Vasilisa bando pabėgti nuo Kaščejos, kuri gali tik dideliu žingsniu šonu. Ketvirtoje poroje pavaizduotas „mustangas“ ir „kaubojus“. „Arklys“ šokinėja per atstumą mažais šuoliais, o „kaubojus“ bando jį pasivyti ir išmesti iš virvės laso. Penktoje poroje pavaizduotas burtininkas ir kūdikis. Vaikas dažniausiai nubėga distanciją, o burtininkas bando jį pasivyti paliesdamas burtų lazdelę.

Specialios pastabos: nubėgę distanciją žaidėjai gali apsikeisti vaidmenimis ir tęsti žaidimą.

katė ir pelė

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Žaidimo eiga: žaidėjai stovi 2 eilėse vienas priešais kitą ir susikimba rankomis, sudarydami taką.

Vienoje eilėje yra „katės“, kitoje – „pelės“. Pirmoji pora pradeda žaidimą: „katė“ pagauna „pelę“, kuri greitai apbėga kitas „kates“ ir „peles“. Pavojingu momentu „pelytė“ gali pasislėpti kitų žaidėjų rankų suformuotame koridoriuje. Kai tik „katė“ pagavo „pelę“, žaidėjai stoja į eilę. Antroji pora pradeda žaidimą. Žaidimas tęsiasi tol, kol „katės“ sugauna visas „peles“.

Žaidimo fragmentas

Specialios pastabos: žaidimo metu „katė“ neturi įbėgti į duobutę. Nei „katės“, nei „pelės“ negali nubėgti toli nuo skylės.

Gyvenkime taikiai!

Žaidimo eiga: iš žaidėjų pasirenkama „pelė“ – tai žyma. Likę žaidėjai bėga nuo žymos visoje žaidimo aikštelėje. Kai „pelė“ artėja, žaidėjai gali susikibti rankomis poromis, tada „pelė“ negali jų tyčiotis.

Specialios pastabos: „Pelė“ gali tyčiotis iš žaidėjų, jei jų yra trys. Žaidėjas, pažymėtas „pele“, užima savo vietą žaidime.

katė ir pienas

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, bendravimo įgūdžius, vikrumą.

Žaidimo eiga: iš žaidėjų atrenkama „katė“ ir „šeimininkė“. Visi žaidėjai atsisėda, prispaudę kelius prie krūtinės ir apsikabinę rankomis, ratu 0,5 m atstumu vienas nuo kito. Tai pieno dubenys. Šeimininkė šaukia katiną: "Kačiukas, kačiukas, kačiukas!" "Miau!" - atsako "katė".

– Kur tu vaikščiojai?

– Kieme.

- Pagavai pelę?

- Kodėl?

- Noriu pieno!

— Pasirinkite lėkštę!

„Katė“, apeidama žaidėjus, laižo ir liečia visus. „Šeimininkė“ klausia: „Na, ar pasirinkai?

"Katė" prieina prie "šeimininkės" ir pasako jai į ausį pasirinkto žaidėjo vardą. „Valdovė“ sako: „Jei gali, imk!

„Katė“ pasiekia pasirinktą „lėkštę“ ir netikėtai pastumia žaidėją už peties. Jei žaidėjas nukrenta, t.y. išsilieja pienas, jis išeina iš žaidimo, o „katė“ vėl derasi su „šeimininke“. Jei žaidėjas, kurį stumia „katė“, nepraranda pusiausvyros, tada „katė“ su juo keičia vaidmenis. Žaidimas vėl prasideda.

Specialios pastabos: „katė“ gali stumti tik žaidėją, kurį pavadino „meilute“.

Katės ir kačiukai

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Atributai: plokščias akmens arba faneros skydas (bera), vidutinio dydžio rutulys.

Žaidimo eiga: viename žaidimo zonos gale sumontuotas plokščias akmuo arba žemas faneros skydas. Nuo jo 3 m atstumu nubrėžiama metimo linija. Žaidžia 2 komandos – „vikrūs kačiukai“ ir „patyrusios katės“. 3 žaidėjai - žiuri - "pelė". Jie skaičiuoja taškus.

Kačiukai pradeda. Prie starto linijos jie išsirikiuoja už faneros skydo. Žaidėjai-"katės" laisvai išsidėstę aikštelėje prieš faneros skydą. Pirmasis kačiukas žaidėjas viena ranka meta vidutinio dydžio kamuolį į viršų ir stipriai smogia delnu, stengdamasis kuo toliau pasiųsti į aikštę, kur nėra „katinų“ žaidėjų.

Jei kačiukui pasiseka, komanda gauna 2 taškus. Katės žaidėjai bando pagauti kamuolį skraidydami. Kamuoliui nukritus į aikštelę, vienas iš „katinų“ žaidėjų, paėmęs kamuolį, atsistoja ant metimo linijos ir bando kamuoliu pataikyti į faneros skydą. Už pataikymą į taikinį komanda gauna 1 tašką. Kamuoliuką kiekvieną kartą į žaidimą įdeda kitas žaidėjas iš „vikrų kačiukų“ komandos. Kai visi „kačiukai“ paduoja kamuolį, komandos apsikeičia vietomis, startuoja „patyrusių kačių“ komanda. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Specialios pastabos: žaidėjai paeiliui meta į skydą. Svarbu tik tiesioginis smūgis į jį; kamuolys, atsimušęs nuo žemės ir atsitrenkęs į faneros skydą, neįskaitomas.

Mandagus žaidimas

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, bendravimo įgūdžius ir dėmesį.

Žaidimo eiga: žaidėjai stovi ratu. Jo centre yra lyderis katinas Leopoldas. Vadovas būrelyje stovintiems dalyviams duoda įvairias komandas, tačiau jos turi būti vykdomos tik tada, kai prie komandos prideda žodį „prašau“. Pvz.: „Prašome suploti rankomis!“, „Pasukti į kaimyną dešinėje!“, „Prašom trypti kojomis! ir tt

Specialios pastabos: suklydęs žaidėjas keičiasi vietomis su lyderiu.

pelės relė

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Atributai: 20 kaiščių.

Žaidimo eiga: visi žaidėjai suskirstyti į 2 komandas – „pelytės-norushki“ ir „pelytės-žaismingos“.

Jie išsirikiuoja į 2 lygiagrečius stulpelius 4-5 m atstumu vienas nuo kito. Prieš stulpelius nubrėžiama starto linija. 5 m atstumu nuo starto linijos, įstrižai, jie uždeda po vieną kaištį ir apibrėžia juos 50 cm skersmens apskritimais.

Šeimininko signalu pirmieji abiejų komandų žaidėjai pribėga prie savo kaiščių, apbėga juos, po to puola prie varžovų kaiščio ir taip pat apbėga jį. Tada jie paima smeigtuką į rankas ir, bėgdami prieš komandas, įdeda smeigtuką į kitą ratą. Tada pirmieji žaidėjai bėga į savo komandas, paliečia kito žaidėjo, kuris tęsia žaidimą, ranką.

Laimi komanda, kuri viską padaro greičiau.

Specialios pastabos: kitas žaidėjas įeina į žaidimą tik tada, kai ankstesnis įvykdo visas užduotis ir paliečia jį ranka.

Katė ir kačiukai

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, bendravimo įgūdžius, erudiciją.

Žaidimo eiga: žaidimų aikštelėje nubrėžiama linija – gatvė. Priešais ją 8 m atstumu nubrėžtas ratas - namas. Iš žaidėjų parenkama „katė“. Ji įeina į namą, o likę žaidėjai – „kačiukai“ – prieina prie jos per 1 m. „Katė“ klausia:

- Kačiukai, vaikinai, kur buvai?

- Sode!

– Ką tu ten veikei?

- Ar suplėšei gėles?

- Kur gėlės?

Jei „kačiukai“ leidžia daryti pauzę atsakydami, „katė“ šaukia: „O jūs, sukčiai! ir bando sugauti vieną iš jų.

Bėgdami nuo „katės“, „kačiukai“ išbėga į gatvę ir stovi eilėje, susikibę už rankų. Pagautas „kačiukas“ išeina su „katinu“ į namus. Žaidimas prasideda iš naujo. Klausimai gali būti skirtingi.

Specialios pastabos: „katė“ gali sugauti „kačiukus“ ne tik po ilgos pauzės, bet ir tuo atveju, jei atsakymas skamba neįtikėtinai. Jei „katė“ nepagauna „kačiuko“, ji į namus pasiima tą, kuris buvo paskutinis.

Žaidimai parengiamosios grupės vaikams

Didaktinė užduotis: patikslinti vaikų žinias apie atskirų augalų žydėjimo laiką(pvz.: narcizas, tulpė – pavasarį, auksinis rutulys, astrai – rudenį ir kt.); mokyti vaikus klasifikuoti pagal tam tikrą požymį, lavinti jų atmintį, išradingumą.

Žaidimo veiksmas: žaidimą galima žaisti taip pat, „kaip ir kada tai vyksta?“, „Atspėk, kas kur auga“.

„Skanus ir sveikas maistas“

Didaktinis žaidimas

Tikslas: išmokyti vaikus paskirstyti produktus pagal jų naudingumo žmogaus organizmui laipsnį; įtvirtinti vaikų idėjas apie įvairų maistą žmonėms (turintį daug vitaminų, skanų ir sveiką).

Medžiaga: paveikslėliai, kuriuose vaizduojamas įvairus maistas – daržovės, vaisiai, saldumynai, mėsa ir kt. (vadovas „Ateik į prekybos centrą“), Vaikai iš visų produktų renkasi tuos, kurie turi daug vitaminų ir yra naudingi žmogaus sveikatai, ypač pavasarį (vaisiai, daržovės, žalumynai).

"Kur paslėptas augalas?"

Didaktinis žaidimas

Didaktinė užduotis: prisiminti objektų vietą, rasti jų buvimo vietos pokyčius.

Žaidimo veiksmai: augalų išdėstymo pokyčių paieška.

Taisyklė: jūs negalite žiūrėti, ką mokytojas valo.

Įranga: pirmam žaidimui reikia 4-5 augalų, tolesniems žaidimams - iki 7-8.

1 variantas

Kambariniai augalai ant stalo dedami viena eile. Visus puslankiu sėdinčius vaikus mokytojas prašo atidžiai apžiūrėti ir prisiminti augalus bei jų vietą, o tada užmerkti akis. Šiuo metu mokytojas keičia augalus vietomis (iš pradžių du, o paskui du ar tris). „Dabar atmerkite akis ir pasakykite, kas pasikeitė“, – siūlo jis. – Kokie augalai pertvarkomi? Parodyk man, kur jie buvo anksčiau. (Vaikai rodo.)

2 variantas.

Galima pašalinti vieną augalą. O likusią dalį perkelkite taip, kad nesimatytų, kurio augalo nebėra. Vaikai turi pavadinti paslėptą augalą.

Pastaba

Vaikams, kuriems žaidimas sunkiai sekasi, jį organizuoti padeda mokytojas. Norėdami tai padaryti, jis siūlo 2-3 vaikinams žaisti atskirai nuo visų. Vaikiškos kėdutės (4-5 vnt.) sustatytos ratu, ant kiekvienos – po augalą. Vienas vaikas stovi viduryje ir spėlioja, kitas pertvarko augalus (Turite atkreipti dėmesį, kad vaikai būtų atsargūs su augalais).

"Kas bus kas?"

Didaktinis žaidimas

Vaikas atsako į suaugusiojo klausimus: „Kas bus (ar kas bus) ... kiaušinis, višta, berniukas, gilė, sėkla, kiaušinis, vikšras, miltai, geležis, plyta, audinys , studentas, sergantis, silpnas ir pan.?“. Aptariant vaiko atsakymus, svarbu pabrėžti kelių variantų galimybę. Pavyzdžiui, iš kiaušinio gali būti viščiukas, krokodilas, vėžlys, gyvatė ir net kiaušinienė. Vienam žaidimui galite sudaryti 6–7 žodžius.

Šio žaidimo variantas yra žaidimas „Kas buvo?“. Šio žaidimo prasmė – atsakyti į klausimą, kas (kas) buvo anksčiau: višta (kiaušinis), arklys (kumeliukas), karvė (veršiukas), ąžuolas (gilė), žuvis (kiaušinis). kiaušinis), obelis (sėkla), varlė (erškėtis), drugelis (vikšras), duona (miltai), spinta (lenta), dviratis (geležis), marškiniai (audinys), batai (odiniai), namas (plyta) ), stiprus (silpnas) ir kt. Galite duoti kitų žodžių, kurie reikalauja, kad vaikas suprastų vienos kokybės perėjimą prie kitos. Kiekvienam žodžiui rekomenduojama pasirinkti atsakymus.

"Kas skraido, šokinėja, plaukia?"

Pasiruošimas žaidimui: mokytojas parenka paveikslėlius, vaizduojančius vaikams pažįstamus gyvūnus, paukščius, vabzdžius, roplius, kuriuos galima klasifikuoti pagal principą: „skristi“, „šokinėti“, „plaukti“. Vaizdas turi būti tikroviškas, aiškus, be nereikalingų detalių. Žaidimui taip pat turėtų būti paruošti 3 spalvoti kvadratai (kieti, trikampiai), sąlygiškai nurodant klasifikaciją: „skristi“ - žalia, „šuolis“ - geltona, „plaukti“ - mėlyna.

Žaidimai parengiamosios grupės vaikams

„Auginkime obuolius“

Didaktinis žaidimas

Tikslas: išmokyti laisvai ir teisingai naudotis žiniomis apie darbų sode būdus ir seką. Ugdyti pagarbą sodininkams, pagarbą jų darbo rezultatams.

Žaidimo užduotys:"auginti" obuolius.

Žaidimo taisyklės: kiekvieną darbo tipą pradėkite laiku. Nekartodami papildykite vienas kitą.

Medžiaga: raudoni dideli obuoliai. Sklypo nuotraukos turi tokį turinį: sodininkai sodina obelų sodinukus į iš anksto paruoštas duobes; balinti sode esančių obelų kamienus; rinkti obuolius ir krauti juos į sunkvežimius; nupjautos šakos; žydintis sodas. Spąstai kenkėjams. Traškučiai obuolių pavidalu. Nubrėžkite langelius per apatinį lentos kraštą (pagal paveikslėlių skaičių).

Vaikai apžiūri ir užuodžia obuolius. Jie nekantrauja jas suvalgyti. Bet... jie bus gydomi, jei norės tapti sodininkais.

Išdalinkite pasakų paveikslėlius (vieną dviem vaikams). Atidžiai juos apsvarstę, vaikai nusprendžia, kada jie turėtų prisijungti prie bendro pasakojimo.

Ką pirmiausia daro sodininkas? Galbūt vaikai iškels kelias nuotraukas. Leiskite jiems kartu nuspręsti, kuriuos darbus sode pirmiausia pradėti. Pasirinktas paveikslėlis dedamas į pirmą lentos langelį. Norintys gali pasikalbėti apie šį darbą, bet su sąlyga, kad kiekvienas praneš kažką naujo, nekartodamas kito. Kiekvienam naujam pranešimui suteikiamas lustas. Tada vaikai pasirenka kitą paveikslėlį. Nedarykite įtakos jų pasirinkimui, net jei pažeidžiama sodo darbų seka. Tačiau įdėkite paveikslėlį į jo vietą eilėje, palikdami narvą paveikslui, vaizduojančiam ankstesnį sodininkystės etapą. Tai bus signalas vaikams, kad pasirinkimas neteisingas, ir paskatins juos rasti paveikslėlį, kuris užpildytų tuščią langelį.

Kai paveikslas užima vietą, pradėkite apie tai kolektyvinį pokalbį, kaip aprašyta aukščiau. Kartais pats mokytojas turi pradėti pasakojimą: „Sodininkas pasodino obelų sodą ...“, o vaikai tęsia.

Dera pacituoti mįslės eilėraštį: Aš atveriu pumpurus, aprengiu medžius žaliais lapais, palaistau pasėlius, esu pilnas judesio, Mano vardas ... (pavasaris)

Pagaliau derlius užaugintas ir nuimtas, sodų dovanos atkeliavo pas vaikus. Pats laikas juos pavaišinti obuoliais. Bet pirmiausia mįslės: Pats su kumšteliu, raudona statine. Palieskite pirštą - lygus, ir nukąskite - saldus, (obuolių)

Aš nenuplėšsiu nuo draugų rausvos lizdinės lėlės, lauksiu, kol lizdinė lėlė pati įkris į žolę, (obuolys)

Tada kartu su vaikais prisiminkite, kiek daug darbo reikia užauginti šiuos sultingus skanius vaisius.

Žaidimo eigoje nustatydami įdomiausias vaikų žinutes, apdovanokite juos žetonais. Laimi tas, kuris turi daugiausiai žetonų.

Kartodami žaidimą naudokite kitus paveikslėlius, sugalvokite naujų situacijų.

"Norėdamas"

Žodžių žaidimas

Tikslas: padėti vaikams išreikšti savo individualumą, išsakydami savo brangiausias svajones, o kartu mokydami savo veiksmus matuoti su supančia gamta, bendražygių veiksmais, tarsi savo elementus įrašant į bendrą siužetą. Įtvirtinti aplinkosaugos įsakymo „Nedaryk žalos“ žinias.

Vaikai yra gerai išdėstyti ratu. Tegul jie įsivaizduoja, kad čia išsipildo visi norai. Kiekvienas vaikas savo ruožtu pateikia tokius norus, pavyzdžiui:

- Jei būčiau katė, būčiau...

- Jei būčiau koks nors gyvūnas, aš...

- Jei būčiau paukštis, būčiau...

- Jei būčiau vabzdys, būčiau...

- Jei būčiau gėlė, būčiau...

- Jei būčiau medis, būčiau...

- Jei būčiau dramblys, būčiau...

Kiekvienas vaikas kuria trumpą istoriją, apmąstydamas savo gyvenimą šiame vaidmenyje. Galite susitarti iš anksto – kuriame tikras arba fantastiškas istorijas. Kai vaikai įvaldo šį žaidimą, galima derinti „norėjimus“. Kiekvienas kitas vaikas, pateikęs norą, gali tilpti į ankstesnės istorijos siužetą ir pan.

"Konservų gamykla"

Didaktinis žaidimas

Žinių turinys: pasakykite vaikams, kad vaisiai ir daržovės yra perdirbami konservų gamykloje ir toliau saugomi. Vaisiai ir uogos naudojami uogienėms ir sultims gaminti. Daržovės konservuojamos sriuboms, salotoms, vaisiai ir daržovės kartais džiovinamos ruošiant įvairius patiekalus. Prieš išsiunčiant perdirbti, daržovės ir vaisiai rūšiuojami. Prinokusios atrenkamos sultims.

Didaktinė užduotis: nustatyti vaisių sunokimą pagal išorinius požymius (spalvą, dydį, tankį), grupuoti daržoves ir vaisius pagal sunokimo laipsnį.

Taisyklės: daržoves ir vaisius tarp dirbtuvių galite paskirstyti tik teisingai pasirinkę ir paaiškinę, kurios iš jų prinokusios, o kurios ne. Nustatykite, iš kokių sulčių galima gaminti, kokias konservuoti ar išsiųsti džiovinti.

Įranga: ant trijų ar keturių stalų pastatytos dirbtuvių „iškabos“: džiovinti vaisiai, sultys, konservai, uogienės. Vietoj ženklų ant stalų galite dėti jau paruoštus produktus: sausą kompotą, pomidorų sultis, konservuotas daržoves ar vaisius, uogienę.

Vaikai atlieka vadovo ir darbuotojų vaidmenis. Sandėlio vedėjas gaminius išduoda ir paskirsto tarp parduotuvių priklausomai nuo brandos laipsnio: labiausiai prinokę - sultims, sunokusius minkštus - uogienei, sunokusius tankius - kompotams, likusius - džiovinimui. Jis stengiasi teisingai parinkti gaminius ir tiksliai paaiškinti darbuotojams, kokius vaisius imti, o kokius ne, į kokią parduotuvę vežti. Darbuotojai atrenka ir rūšiuoja daržoves ir vaisius, prisimindami gautas instrukcijas ir sutelkdami dėmesį į ženklą. Likusieji stebi ir tikrina užduočių teisingumą, vertina darbą.

„Ekosistemos domino“

Didaktinis žaidimas

Vieta: grupės kambarys.

Medžiagos: storas popierius, spalvoti žymekliai, pieštukai, žirklės.

Sąvokos ir santykiai: maisto grandinė, plėšrūnas – grobis, gamintojas – vartotojas. Ekosistemos stabilumas.

Motyvacija: Pakalbėkite su vaikais apie tam tikrą ekosistemą, vaikai turėtų išsiaiškinti, kokie gyvūnai ir augalai jai priklauso. o kurios jame neišgyventų.

Užduotis: parinkti tam tikroje ekosistemoje (miške, pievoje, lauke) gyvenančius augalus ir gyvūnus, surašyti (nupiešti) juos iš anksto paruoštose domino formos lentelėse.

Vykdytojas iš anksto paruošia planšetes gyvūnams ir augalams įrašyti pagal žaidėjų skaičių grupėse. Pakalbėję apie šią ekosistemą vaikai įvardija kuo daugiau jos gyventojų vardų. Tada visa grupė sudaro šakotą maisto grandinę; ne mažiau kaip 10 gyvūnų (augalų). Atsitiktine tvarka jų vardai rašomi paruoštoje lentelėje. Stalas supjaustomas domino kortomis. Taisyklės yra tokios pačios kaip ir įprastų domino. Kortelės gali būti taikomos iš visų pusių, atsižvelgiant į tikrus santykius.

"Energija"

Didaktinis žaidimas

Tikslas: suteikti vaikams vaizdą apie pievos biocenozę, atkreipti dėmesį į skirtumus tarp dviejų buveinių - miško ir pievos. Supažindinti vaikus su maisto ryšiais tarp gyvų būtybių, supažindinti su „maisto grandinės“ sąvoka.

Rekvizitas: lėlės, lėkštė sausainių.

Pamokos schema:

1. Parodykite vaikams lėlių spektaklį "Kas pievoje svarbiausias?" Po spektaklio aptarkite skirtingų būtybių bendro gyvenimo svarbą, tarpusavio santykius. Atkreipkite ypatingą dėmesį į maisto sąsajas.

2. Pasiūlykite žaisti žaidimą „Maisto grandinė“, suteikiant vaikams lėlių spektaklio personažų vaidmenis.

Veikėjai: saulė (1 asmuo), žolė (6 žmonės), pelė (3 žmonės), lapė (1 asmuo).

Prieš pradėdami žaidimą, aptarkite saulės vaidmenį spektaklyje.

Saulė paima lėkštę sausainių (12 vnt.) ir perduoda „energiją“ žolei – po du gabaliukus kiekvienam žolės stiebui. Kiekvienas žolės peiliukas suvalgo vieną sausainį – ši „energija“ išeikvojama žolės stiebo gyvybės procesų palaikymui, o antroji perduodama pelėms. Dalį „energijos“ (vieną sausainį) pelė išleidžia sau, o kitą dalį (antrą sausainį) atiduoda lapei. Taigi, lapė turi tris sausainius. Lapė išleidžia dalį „energijos“, o likusią dalį gali perduoti tam, kas gali ją suvalgyti.

Po žaidimo būtinai aptarkite su vaikais energijos perdavimo procesą. Kas gavo energijos tiesiai iš saulės? Tik žolė gali pasisemti energijos iš saulės! Kad ir kiek degintųsi lapės ir pelės, jos vis tiek nori valgyti. Kas pasisėmė energijos iš žolės? Pelės yra žolėdžiai. Kas gavo energijos iš pelių? Lapė yra mėsėdis.

Padarykite kolektyvinį koliažą „Pieva“. Padalinkite vaikus į kelias grupes ir duokite jiems paveikslėlių rinkinius, kuriuose pavaizduoti įvairūs augalai ir gyvūnai. Pakvieskite kiekvieną grupę sukurti kolektyvinį koliažą tema „Pieva“, ant popieriaus lapo priklijuoti tik tų gyvūnų ir augalų, kurie visą laiką gyvena pievoje, atvaizdus. Apibendrinant, siūloma nupiešti mišką tokį, koks jis buvo žaidimo pradžioje (arba piešinių pagaliukai).

"Degikliai"

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti poromis greičiu, pradėti bėgti tik po žodžių pabaigos. Ugdyti vaikų judėjimo greitį, miklumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai išsirikiuoja poromis. Prieš koloną 2-3 žingsnių atstumu nubrėžiama linija. Loviška parenkama pagal skaičiavimo rimą. Jis stovi ant linijos nugara į likusius vaikus. Visi stovintys poromis sako:

„Degink, degink šviesiai,

kad neišeitų.

Pažiūrėk į dangų, paukščiai skrenda

Skamba varpai.

Vienas, du, trys – bėk!

Pasibaigus žodžiams, paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga palei koloną (vienas dešinėje, kitas kairėje 0., bandydami sugriebti už rankų. Spąstai bando pagauti vieną iš poros ir susikibti rankomis su jam.

Jei gaudytojui tai pavyko, jis su pagautuoju sudaro naują porą ir atsistoja priešais koloną, o likęs be poros tampa spąstais. Jei Trapas nepagauna, jis lieka tame pačiame vaidmenyje.

Tariant žodžius, Spąstai nežiūri atgal, galite pagauti prieš žaidėjams susikibus rankomis.

„Spąstai“ (su kaspinėliais)

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti visomis kryptimis, neatsitrenkiant vienas į kitą, greitai veikti pagal signalą. Ugdykite orientaciją erdvėje, gebėjimą keisti kryptį.

Žaidimo eiga:

Vaikai statomi ratu, kiekvienas turi spalvotą juostelę, įsegamą diržo gale. Lovishka stovi apskritimo centre. Mokytojui gavus signalą: "Vienas, du, trys - gaudyk!" vaikai laksto po žaidimų aikštelę. Spąstai bando traukti juostelę. Ant signalo: "Vienas, du, trys ratu, bėkite greitai - visi vaikai yra pastatyti ratu". Suskaičiavus sugautus, žaidimas kartojamas.

2 variantas

Lovishka centre nubrėžtas apskritimas. Gavę signalą „Vienas, du, trys gaudo“, vaikai bėga ratu, o Spąstai bando paimti juostą.

"Šerkšnas - raudona nosis"

Tikslas: išmokyti vaikus laisvai bėgioti iš vienos aikštelės pusės į kitą, aplenkiant spąstus, veikti pagal signalą, išlaikyti nejudrią laikyseną. Ugdykite ištvermę, dėmesį. Bėgimui sutvirtinti blauzdos užlaida, šoninis šuolis.

Žaidimo eiga:

Priešingose ​​aikštelės pusėse nurodyti du namai, viename iš jų yra žaidėjai. Svetainės viduryje lyderis atsigręžia į juos – Frost yra raudona nosis, sako jis:

„Esu šerkšnas – raudona nosis.

Kuris iš jūsų nuspręs

Išeiti į kelią?

Vaikai atsako choru:

Po to jie bėga per aikštelę į kitą namą, juos pasiveja šaltis ir bando užšaldyti. Sušalę sustoja toje vietoje, kur juos aplenkė šaltukas, ir taip stovi iki bėgimo pabaigos. Šaltis skaičiuoja, kiek žaidėjų spėjo sušalti vienu metu, atsižvelgiama į tai, kad sušalusiais laikomi ir žaidėjai, kurie išbėgo iš namų prieš signalą arba liko po signalo.

2 variantas.

Žaidimas vyksta taip pat, kaip ir ankstesnis, tačiau yra dvi šalnos (šalčio raudona nosis ir šerkšno mėlyna nosis). Stovėdami žaidimų aikštelės viduryje veidu į vaikus, jie sako:

Mes esame du jauni broliai, aš esu Frost-Blue Nose.

Du tolimi šalčiai, kuris iš jūsų nuspręs

Aš esu šerkšno raudonumo nosis, eiti keliu?

Po atsakymo:

„Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“

visi vaikai bėga į kitus namus, ir abu šalčiai bando juos sušalti.

"Aitvaras ir vištos motina"

Tikslas: išmokyti vaikus judėti kolonoje, tvirtai laikantis vienas kito, nenulaužiant sankabos. Ugdykite gebėjimą veikti sutartinai, miklumą.

Žaidimo eiga:

Žaidime dalyvauja 8-10 vaikų, vienas iš žaidėjų parenkamas aitvaru, kitas – vištos mama. Likę vaikai yra vištos, jie stovi už vištos, formuodami koloną. Visi laikosi vienas kito. Šalia yra aitvarų lizdas. Gavęs signalą, jis išskrenda iš lizdo ir bando sugauti paskutinį kolonos jauniklį. Vištos motinėlė, ištiesdama rankas į šonus, neleidžia aitvarui sugriebti vištos. Visos vištos seka aitvaro judesius ir greitai juda paskui vištą. Pagautas jauniklis eina į aitvaro lizdą.

2 variantas.

Jei yra daug vaikų, galite žaisti dviejose grupėse.

"Dažai"

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti, stengiantis nepasivyti, šokinėti ant vienos kojos, nusileisti ant pusiau sulenktos kojos piršto. Ugdykite vikrumą, judėjimo greitį, gebėjimą keisti kryptį bėgant.

Žaidimo eiga:

Žaidimo dalyviai išsirenka savininką ir du pirkėjus. Likę žaidėjai yra dažai. Kiekvienas dažas sugalvoja sau spalvą ir tyliai ją vadina savininkui. Kai visi dažai išsirinko sau spalvą ir įvardija savininką, jis pasikviečia vieną iš pirkėjų. Pirkėjas beldžiasi:

Čia! Čia!

Kas ten?

Pirkėjas.

Kodėl atėjai?

Dėl dažų.

Kam?

Dėl mėlynos.

Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako: „Eik mėlynu taku, surask mėlynus batus, avėk ir parnešk! jei pirkėjas atspėjo dažų spalvą, tai dažus pasiima sau. Yra antras pirkėjas, pokalbis su savininku kartojasi. Ir taip jie ateina paeiliui ir išardo dažus. Laimi daugiausiai dažų surinkęs pirkėjas. Savininkas gali sugalvoti sunkesnę užduotį, pavyzdžiui: šokinėti ant vienos kojos raudonu kilimu.

2 variantas.

Pokalbis kartojamas, jei pirkėjas atspėjo dažus, pardavėjas pasako kiek kainuoja ir pirkėjas tiek kartų pliaukšteli pardavėjui į ištiestą delną. Paskutiniu pliaukštelėjimu dažus vaizduojantis vaikas pabėga, o pirkėjas jį pasiveja ir, pagavęs, nuveža į sutartą vietą.

"Paimk greitai"

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti, bėgioti ratu, veikti pagal signalą, lavinti vikrumą, greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai sudaro ratą ir, mokytojo signalu, vaikšto ar bėgioja aplink objektus (kubelius, kūgius, akmenukus), kurių turėtų būti vienu mažiau. Po kito signalo6 "Greitai paimk!" - kiekvienas žaidėjas turi paimti daiktą ir pakelti jį virš galvos. Pralaimėjusiu laikomas tas, kuris nespėjo pasiimti prekės. Žaidimas kartojamas

2 variantas.

Vaikai atlieka šokio judesius, įvairius bėgimo ir ėjimo būdus. Prekės gali būti 3-4 mažesnės.

"Kieno kolona greičiausiai bus pastatyta?"

Tikslas: išmokyti vaikus judėti svetainėje įvairiomis kryptimis, ant signalo ji pastatyta trimis stulpeliais pagal jų rankose esančius objektus. Ugdykite dėmesį, gebėjimą veikti pagal signalą, orientaciją erdvėje.

Žaidimo eiga:

Vaikai skirstomi į tris grupes, kuriose žaidėjų skaičius yra toks pat. Kiekvienas pogrupis pasirenka tam tikrą objektą, pavyzdžiui, guzelį ar akmenį ir pan. Visi vaikai toje pačioje grupėje turi tą patį dalyką. Skirtinguose aikštelės galuose šiems pogrupiams parenkamos vietos - kelmas, krūmas, lenta, kuriuos nurodo tas pats objektas. Tamburino ritmu visi vaikšto ar bėga į skirtingas puses. Prie signalo „Į vietas“ jie bėga ir išsirikiuoja prie atitinkamo objekto stulpelyje.

2 variantas.

Mokytojas duoda ženklą: „Stop!“. Vaikai sustoja, užsimerkia, o mokytojas tuo metu keičia objektų vietas, tada duoda signalą „Į vietas!“. Vaikai atmerkia akis, pribėga prie daiktų ir rikiuojasi į eilę.

"Pelėda"

Tikslas: išmokyti vaikus veikti pagal signalą, bėgioti, mėgdžioti paukščius į visas puses, išlaikyti nejudrią laikyseną. Ugdykite pusiausvyrą.

Žaidimo eiga:

Visi žaidžiantys paukščiai, vienas vaikas yra pelėda, kuri yra žaidimų aikštelės pusėje. Gavus signalą „dieną“, paukščiai išskrenda, suplaka sparnais, peša grūdus. Gavę signalą „naktis“ visi sustoja ir stovi nejudėdami. Išskrenda pelėda, pasižiūri, kas juda ir išneša į lizdą. po 15-20 sek. Vėl duodamas „dienos“ signalas, pelėda skrenda į lizdą, vaikai - paukščiai skrenda aplink aikštelę.

2 variantas.

Išrenkamos dvi pelėdos. Imkitės įdomių pozų.

"penkiolika"

Tikslas: išmokyti vaikus bėgioti po žaidimų aikštelę visomis kryptimis, su pagreičiu, įtvirtinti gebėjimą veikti pagal signalą. Ugdykite judrumą ir greitį.

Žaidimo eiga:

Parenkamas vadovas, kuris gauna spalvotą tvarstį ir tampa aikštelės centre. Po signalo: "Pagauk!" - visi vaikai išsibarsto po žaidimų aikštelę, o vairuotojas bando pasivyti vieną žaidėją ir numušti. Tas, iš kurio tyčiojosi vairuotojas, pasitraukia į šoną. Po 2-3 pakartojimų Spąstai pasikeičia.

2 variantas.

Negalite sutepti to, kuris sugebėjo atsistoti ant vienos kojos.

„Bėgimas eilėmis“

Tikslas: išmokyti vaikus eiti vienoje eilėje su skirtingomis rankų padėtimis: ant pečių, susirišus priekyje, bėgti į visas puses, neatsitrenkiant vienas į kitą. Ugdyti gebėjimą veikti pagal signalą, koordinaciją, miklumą, judesių greitį.

Žaidimo eiga:

Komandos išsirikiuoja eilėmis (15-20 žingsnių atstumu), galite joms suteikti pavadinimus „Raketa“ ir „Sputnik“. Gavę signalą, vienos iš komandų vaikai, susikibę už rankų, eina į priekį, stengdamiesi išlaikyti lygiavimą. Kai iki kitos linijos, kurios dalyviai sėdi ant žemės, lieka 2-3 žingsniai, mokytojas duoda komandą: „Bėk!“. Pirmos linijos vaikai atkabina rankas ir bėga į savo namus, o antrosios linijos vaikinai bando juos įveikti. Kartojamos komandos keičia vaidmenis.

2 variantas.

Kiekvieną kartą abiejų komandų vaikai turi užimti tam tikrą starto poziciją, pavyzdžiui: žengusieji į priekį gali paimti vienas kitą po ranka, uždėti rankas ant pečių, suglausti priekyje; tie, kurie tikisi, kad varžovai artės, gali stovėti nugara arba šonu į juos.

„Pasigauti priešininką“

Tikslas: išmokyti vaikus greitai lakstyti iš vienos aikštelės pusės į kitą, kad kiti vaikai nesipyktų. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, judėjimo greitį, miklumą.

Žaidimo eiga:

Prieš starto linijas 5 žingsnių atstumu viena nuo kitos yra dvi vaikų linijos, 15-20 žingsnių nuo starto linijos nubrėžtas namas. Gavę signalą, visi pradeda bėgti vienu metu: iš paskos esantys vaikai bando įveikti priekyje važiuojančius. Suskaičiavę susierzinusius vaikai pasikeičia vaidmenimis. Kartojant eilutės keičiasi vietomis.

2 variantas.

Vaikai bėga įvairiais bėgimo būdais.

„Vietų keitimas“

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą eilute neatsitrenkiant. Ugdykite gebėjimą sklandžiai rikiuotis, veikti kartu, pagal signalą. Norėdami pritvirtinti šoninę galą, bėgimas tiesiomis kojomis.

Žaidimo eiga:

Dvi komandos po 8-10 žmonių išsirikiuoja eilėmis viena priešais kitą priešingose ​​aikštelės pusėse už miesto linijų (atstumas 10-12m) ir skiriasi ištiestų rankų plotyje. Gavę signalą, jie bėga vienas prie kito, stengdamiesi kuo greičiau atsidurti už priešingo miesto ribų, tada pasisuka į aikštelės centrą ir išsirikiuoja. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.

2 variantas.

Bėkite šoniniu šuoliu tiesiomis kojomis.

„Surinkite vėliavas“

Tikslas: išmokyti vaikus pereiti iš vienos aikštelės pusės į kitą, stengiantis greitai pakelti vėliavą, tvirtai laikyti vėliavėles, stengiantis jų nenumesti. Ugdyti vaikų miklumą, judėjimo greitį, koordinaciją, dėmesį.

Žaidimo eiga:

Aikštelėje dedamos vėliavos, aikštelė kas 8-10m. pirmoje eilėje turi būti dviem vėliavėlėmis mažiau nei žaidėjų, antroje – 2 mažiau. Taigi, jei žaidžia 10 vaikų, tai kiekvienoje eilėje turi būti po 8, 6, 4, 2, 1. Pagal signalą vaikai bėga, visi bando paimti vėliavėlę pirmoje eilėje. Du, kurie to nepadaro, išeina iš žaidimo. Po antrojo etapo lieka šeši dalyviai, tada 4 ir galiausiai du stipriausi. Vaikas, įvaldęs paskutinę vėliavėlę, yra nugalėtojas.

Komplikacija: prie vėliavų pasiekite šokinėdami į priekį dviem kojomis.

"Būk atsargus"

Tikslas: išmokyti vaikus greitai bėgti paskui daiktus, klausant komandos, kurį daiktą atsinešti. Ugdykite dėmesį, miklumą, judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Vienoje aikštelės pusėje yra 5-6 žaidėjai, priešingoje pusėje (atstumas 8-10m), prieš kiekvieną guli po tris objektus (kubas, barškutis, vėliavėlė) pagal signalą „Bėk! vaikai skuba prie daiktų. Maždaug tako viduryje pasigirsta signalas, kurį iš trijų daiktų paimti, pavyzdžiui, kubą. Vaikai paima įvardytą daiktą ir bėga su juo prie starto linijos, laimi tas, kuris pirmas atnešė prekę, paėmus ne tą prekę reikia grąžinti ir pakeisti.

2 variantas

Iš karto pasakykite vaikams, kokį daiktą atsinešti. Bėkite paimti daiktą ir pakelti jį.

"Salki - nepulk į pelkę"

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti nebėgant už vizualinių orientyrų, vengiant. Ugdykite vikrumą, judėjimo greitį, orientaciją erdvėje.

Žaidimo eiga:

Svetainėje lazdelės, kūgiai, akmenukai nurodo vietą, kur negalima įbėgti - pelkę (skruzdėlyną, sodą). Pasirinkite spąstus. Gavęs signalą, jis pasiveja vaikus, bando juos numušti.

Pasūdytas spąstai iš žaidimo.

2 variantas.

Spąstai stovi apskritimo, nubrėžto ant žemės arba ištiesto iš laido, centre. Vaikai bėga į ratą ir išbėga iš rato, o Spąstai bando numušti tą, kuris neturi laiko išbėgti iš rato.

"Žmurki"

Tikslas: mokyti vaikus bėgioti po žaidimų aikštelę visomis kryptimis, judėti užrištomis akimis, klausantis įspėjamųjų signalų. Ugdykite gebėjimą greitai judėti salėje, miklumą, veiksmo greitį.

Žaidimo eiga:

Išrenkamas vairuotojas – aklas aklas. Jis stovi kambario viduryje, jam užriša akis, kelis kartus apverčia. Tada visi vaikai laksto po kambarį, o Trapas bando ką nors sugauti. Pastebėję bet kokį pavojų akliesiems, vaikai turėtų įspėti žodžiu „Ugnis!“. Ką nors pagavęs, aklas savo vaidmenį perduoda tam, kuris sugaunamas.

2 variantas.

Jei žaidimas vyksta gatvėje, tada nubrėžiama riba, už kurios žaidėjai neturi teisės bėgti. Sutartos sienos kirtimas laikomas apdegusiu ir privalo pakeisti aklo buff.

„Salki su šokinėjimo virve“

Tikslas: mokyti vaikus bėgioti poromis, trise po žaidimų aikštelę, laikantis už virvės, bandant pargriauti į visas puses lakstančius vaikus. Lavinti gebėjimą veikti sutartinai poromis, trigubai, judesių koordinaciją, miklumą.

Žaidimo eiga:

Du vaikai paima paprastą trumpą virvę už galų, laksto po žaidimų aikštelę, laisvąja ranka bandydami pašiepti likusius nuo jų bėgančius vaikus. Pirmasis pagautas atsistoja tarp lyderių, viena ranka paima virvės vidurį ir prisijungia prie gaudymo. Kad trys vairuotojai būtų atleisti nuo pareigų, kiekvienas iš jų turi sugauti po vieną žaidėją.

Komplikacija: įtraukite į žaidimą 2 poras spąstų.

"Keisti temą"

Tikslas: išmokyti vaikus greitai nubėgti į priešingą aikštelės pusę, paimti daiktą ir išduoti jį draugui. ugdyti gebėjimą veikti komandoje, laikytis taisyklių, miklumą, bendrą ištvermę. Ugdykite atkaklumą siekiant teigiamų rezultatų.

Žaidimo eiga:

Žaidėjai stovi už linijos vienoje aikštės pusėje, sudarydami 4-5 kolonas. Priešingoje svetainės pusėje priešais kiekvieną stulpelį yra 60–80 cm skersmens apskritimai. kiekvienas pirmasis kolonoje rankose laiko maišą smėlio, kubą ar kitą daiktą. Tas pats objektas dedamas kiekvieno apskritimo centre. Gavę signalą, žaidėjai pribėga prie bokalų, padeda daiktą ir paima kitą, tada bėga atgal į savo vietą ir pakelia atsineštą daiktą virš galvų. Tas, kuris tai padarė pirmasis, laikomas nugalėtoju. Atėjusieji bėga perduoda daiktus stovintiems už jų, o patys nubėga į kolonos galą. Kai visi atlieka užduotį, pažymima daugiausiai laimėjimų stulpelis.

Komplikacija: bėk paskui daiktą su gyvate tarp smeigtukų nenumesdamas smeigtukų.

„Pasveikink savo porą“

Tikslas: išmokyti vaikus greitai bėgti nurodyta kryptimi, stengiantis pasivyti savo partnerį. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, judrumą, judėjimo greitį. Skatinkite ištvermę.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi poromis vienoje aikštelės pusėje: vienas priekyje, kitas už – atsitraukdamas 2-3 žingsnius. Mokytojo signalu pirmieji greitai perbėga į kitą aikštelės pusę, antrieji juos gaudo - kiekvienas savo porą. Kai žaidimas kartojamas, vaikai keičiasi vaidmenimis.

2 variantas

Nutepkite savo porą kamuoliuku.

„Antras papildymas“

Tikslas: išmokyti vaikus greitai bėgti ratu, aplenkiant vaiką. Ugdykite dėmesį, reakciją. Padidinkite susidomėjimą lauko žaidimais.

Žaidimo progresas.

Vaikai stovi ratu, atstumas tarp jų turi būti bent 1-2 žingsniai. Už rato yra du vairuotojai. Vienas iš jų pabėga, kitas bando jį pasivyti. Bėgantis vaikas, ištrūkęs iš gaudytojo, atsistoja priešais kažkokį vaiką. Jei jis įbėgo į ratą ir atsistojo, kol nebuvo suteptas, jo nebegalima sūdyti. Dabar vaikas, kuris pasirodė antras, turėtų bėgti. Jei Spąstai sugebėjo paliesti išsisukinėją, jie pasikeičia vaidmenimis.

Bėkite tik už rato ribų, jo nekirskite, negriebkite rate stovinčių vaikų, nebėgkite per ilgai, kad visi galėtų prisijungti prie žaidimo.

2 variantas.

Galite stovėti poromis ratu, tada žaidimas vadinsis „Trečias priedas“.

„Paprasti spąstai“

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti į visas puses, vengiant spąstų. Ugdykite judėjimo greitį, reakciją, gebėjimą veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga:

Vaikai yra žaidimų aikštelėje, Lovishka yra žaidimų aikštelės viduryje. Gavę signalą – vienas, du, trys – pagauk1 – visi vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę, vengdami spąstų. Tas, kurį sutepė Loviška, pasitraukia į šalį.

2 variantas.

Spąstai negali sugauti to, kuris sugebėjo atsisėsti.

3 variantas.

Negalite sugauti žmogaus, kuris sugebėjo sustoti ir atsistoti ant vienos kojos.

4 variantas.

Spąstai kamuoliuku turi pataikyti į bėgantįjį.

5 variantas.

Neįmanoma sugauti tų vaikų, kurie spėjo laiku atsistoti ant kokio nors iškilaus objekto.

"virvė"

Tikslas: išmokyti vaikus greitai bėgti, bandant traukti virvę. Ugdykite greitį ir judrumą.

Žaidimo eiga:

Ant grindų dedama 1 m ilgio virvė. vėliavėlės dedamos 5-6 m atstumu nuo jos galų. Du vaikai stovi ant virvės galų, nukreipti į savo vėliavas. Gavę signalą: „Vienas, du, trys, bėk“, vaikai bėga prie savo vėliavos, apbėga ją, grįžta ir patraukia virvės galą. Laimi tas, kuriam pavyksta tai padaryti pirmas.

2 parinktys:

Po dviem kėdėmis padėta virvė, atsistoja viena į kitą, vaikai sėdi ant kėdžių, kol groja muzika, vaikai laksto aplink kėdes, kai tik muzika nutrūksta, vaikai turi atsisėsti ant kėdės ir patraukti lyno galas laimėjo tas, kuris tai padarė pirmas.

„Estafetės poromis“

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti poromis, susikibus už rankų, bandant nubėgti iki finišo prieš varžovus. Ugdykite ištvermę ir judrumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi 2 kolonomis poromis už linijos vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Orientyrai priešingoje pusėje. Gavę signalą, pirmosios poros, susikibusios už rankų, bėga prie orientyrų, apbėga juos ir grįžta į kolonos galą. Laimi ta kolona, ​​kurios žaidėjai greičiau atlieka užduotį ir bėgdami neatskiria rankų.

Komplikacija:

vaikai stovi nugara vienas į kitą ir susikimba alkūnėmis.

"Asilas"

Tikslas: išmokyti vaikus judėti žaidimų aikštelėje, ribotoje erdvėje grupėmis nenukritus. Ugdykite imitacinius judesius. Ugdykite susidomėjimą žaidimais.

Žaidimo eiga:

Vaikai su mokytoja vaikšto po žaidimų aikštelę. Staiga pasirodo asilas su vežimu.

Pedagogas: palei geltoną taką

Tsok-tsok – kanopos beldžiasi.

Pilkas asilas atėjo

Ar nori važiuoti?

Visi vaikai: asilas, asilas

Štai mūsų asilas! (Jie sėdi vežimėlyje.)

Asilas, asilas,

Štai mūsų asilas

Pedagogas: sėdėjome vežimėlyje,

Tsok-tsok – kanopos beldžiasi.

Ir tarsi pagal komandą

Visi šypsosi veidai.

Visi vaikai: asilas, asilas

Štai mūsų asilas!

Asilas, asilas,

Štai mūsų asilas!

Važiuojame parke

Tsok - tsok - kanopos beldžiasi, vėjas mums pavydi,

Ir saulė spindi.

asilas, asilas (asiliukas sustoja).

Štai mūsų asilas!

Asilas, asilas,

Štai mūsų asilas!

Auklėtoja: bet netrukus ilgaausis

Galvoja supykti

Ratai nesisuka

Kanopos netrūksta.

Visi vaikai: asilas, asilas

Štai mūsų asilas!

Asilas, asilas, (išlipk iš vežimo, stumk, asilas užsispyręs)

Štai mūsų asilas!

Ant saulėto tako Tai mūsų asilas!

Mes beldžiamės su kulnais, asilas, asilas,

Užsispyręs ir vežimas Tai mūsų asilas!

Sugrąžiname patys.

Asilas, asilas Vežimėlis pagamintas be dugno, kad vaikai galėtų patys judėti.

„Nepagauk“

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti per laidą ant dviejų kojų pirmyn, atgal, siūbuojant rankomis, stumiant kojas. Ugdykite miklumą. Stiprinti pėdų skliautus.

Žaidimo eiga:

Vaikai yra aplink laidą, nutiestą apskritimo pavidalu. Centre yra du vairuotojai. Mokytojo signalu vaikai šoka ant dviejų kojų į ratą, o artėjant spąstams iššoka. Kiekvienas, kuris buvo suteptas, gauna baudos tašką. Suskaičiavus sugautus, spąstai pasikeičia ir žaidimas tęsiasi.

Komplikacija: vaikai šoka į ratą viena koja arba šonu.

"Varlės ir garnys"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti vietoje iš gilaus pritūpimo, šokinėti per virvę, esančią 15 cm aukštyje, įvairiais būdais: dviem kojomis, viena, iš bėgimo, stengiantis nepagauti garnio. Ugdykite vikrumą, judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Aikštelės viduryje paskirta pelkė, įkalti -15 cm aukščio kaiščiai. ant jų pakabina virvę su gruzinėmis, kad nenusmuktų. Toli nuo pelkės yra garnys. Varlės šokinėja pelkėje, gaudo uodus. Prie signalo "Garnis!" -peržengia virvę ir ima gaudyti varles. Iš pelkės jie gali iššokti bet kaip: atsistumti dviem kojomis, viena koja, bėgioti. Sugautos varlės keliauja į garnio lizdą.

Peržengimas per virvę laikomas pagautu, galima tik peršokti.

Komplikacija: įveskite antrąjį garnį, pakelkite virvę į 20 cm aukštį.

"Neateik"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti per lazdą šonu į dešinę, į kairę. Ugdykite ritmo pojūtį, kintamus šuolius iš dešinės į kairę, dėmesį, miklumą. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:

Pogrupis vaikų kiekvienas padeda 40 cm ilgio lazdelę ant žemės ir atsistoja dešinėje. Mokytojo ir likusių vaikų sąskaita jie šokinėja, perkeldami kojas į dešinę ir kairę nuo lazdos. Tas, kuris suklydo – šoko ne visai po skaičiuoti, užlipo ant lazdos, iš žaidimo.

Komplikacija: šokinėkite pakaitomis kiekviena koja į priekį, atgal.

„Vilkas duobėje“

Tikslas: išmokyti vaikus nuo bėgimo pradžios peršokti per 70-100 cm pločio griovį, stengiantis neužgožti vilko. Ugdykite vikrumą, judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Aikštelės viduryje 70-100 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi linijos, tai griovys. Vienoje aikštelės pusėje yra ožkų namelis. Visos žaidžiančios ožkos yra vienas vilkas. Ožkos yra vilko namelyje griovyje. Gavus auklėtojo signalą - "ožkos į pievą", ožkos bėga į priešingą aikštelės pusę, peršokdamos per griovį, vilkas ožkų neliečia, signalu - "Domra ožkos", jie įbėga į namas šokinėja per griovį. Vilkas, nepalikdamas griovio, pagauna ožkas, paliesdamas jas ranka. Sugautieji eina į griovio galą. Po 2-3 bėgimų paskiriamas kitas vilkas.

2 variantas.

Įeikite į antrąjį vilką; kiekviename vilke padaryti 2 griovius; padidinti griovio plotį - 90-120cm.

"Šuolis - pasukti"

Tikslas: išmokyti vaikus atlikti ritmiškus šuolius vietoje po skaitikliu, atliekant užduotį: pasisukite 360 ​​laipsnių, pritraukite kojas prie krūtinės, apvyniodami rankas. Išmokykite vaikus atsistumti ir nusileisti ant abiejų kojų. Lavinti vikrumą, vestibuliarinį aparatą. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:

Vaikai, laisvai stovėdami, ketvirto šuolio į aukštį metu atlieka tris šuolius vietoje lanku (skersmuo 1 m), pakilimo viršuje bando pritraukti kelius sulenktomis kojomis prie krūtinės, apsivynioja rankomis. , tada greitai ištieskite kojas ir švelniai nusileiskite.

2 variantas.

Užuot lenkę kojas, pasukite 360 ​​laipsnių kampu.

"Būk protingas"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti ratu, šokinėjant per smėlio maišus ir atgal, stengiantis nepykti vairuotojo. Nustumkite ir nusileiskite ant abiejų kojų, ant pirštų. Ugdykite vikrumą, judėjimo greitį. Stiprinti pėdų skliautus.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi susisukę ratu, prie kiekvieno pėdų po smėlio maišelį. Vedantis apskritimo centre. Gavus mokytojo signalą, vaikai šoka į ratą ir atgal per maišus, atsistumdami abiem kojomis. Vairuotojas bando tyčiotis iš vaikų, kol jie iššoka iš rato. Po 30-40 sekundžių mokytojas sustabdo žaidimą ir skaičiuoja pralaimėjusius. Jie renkasi naują vairuotoją iš tų, kurių niekada nepalietė Lovishka.

Krepšelio negalima peržengti, tik peršokti, vairuotojas gali paliesti esantį rato viduje, vos tik vairuotojas pajuda toliau, vaikas vėl šokinėja.

2 variantas.

Šokite ant vienos kojos ratu, įveskite dar vieną spąstą.

"Šuolis - pritūpimas"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti per virvę abiem kojomis, atsistumiant ir nusileidžiant ant abiejų kojų, užimti padėtį tupinčioje grupėje. Ugdykite miklumą, dėmesį, judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi kolonoje vieno žingsnio atstumu nuo kito. Du lyderiai su virve rankose - 1,5 m ilgio, esantys kolonos dešinėje ir kairėje. Gavę signalą, vaikai neša virvę prieš koloną 25-30 cm aukštyje nuo žemės. Vaikai kolonoje po vieną šokinėja per virvę. Tada, pravažiavę koloną, vairuotojai sukasi atgal, nešdami virvę 50-60 cm aukštyje. vaikai greitai pritūpia, užima grupės padėtį, kad virvė jų neliestų. Kai kartojasi, lyderiai keičiasi.

Dviejų kojų stūmimu pašokti aukštyn, neperžengti, suklydęs palieka koloną 2-3 žaidimo pakartojimui.

Komplikacija:: pakelkite išlindusią virvę, nuneškite ją žemiau virš vaikų.

„Braukti“

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti vietoje, kuo aukščiau, bandant pataikyti į kamuolį, pakabintą 25 cm virš vaikų ūgio. Išmokite nusileisti ant pirštų sulenktomis kojomis. Stiprinti pėdų skliautus. Lavinti akį, miklumą, judesių koordinaciją.

Žaidimo eiga:

25 cm aukštyje virš pakeltos vaiko rankos pakabinamas kamuolys. Du maždaug tokio paties ūgio vaikai stovi abiejose kamuolio pusėse. Jie pašoka ir bando stipriau pataikyti į kamuolį. Laimi tas, kuris dažniau muša kamuolį nuo savęs į kitą pusę. Palieskite kamuolį abiem rankomis.

2 variantas.

Vaikų užduotis – nuo ​​aukšto stulpo pataikyti ant virvės pakabintą kamuolį taip, kad jis suktųsi aplink stulpą.

"Pingvinai su kamuoliu"

Tikslas: išmokyti vaikus šokti iki vizualinio orientyro ant dviejų kojų, kamuoliuką įsprausus į tarp kelių, stengiantis nepamesti kamuolio, nusileidžiant ant abiejų kojų. Ugdykite miklumą, judesių greitį, koordinaciją.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi 4-5 grandyse. Priešais kiekvieną nuorodą 5 m atstumu orientyras yra kelmo drožlė. Pirmasis nuorodoje gauna kamuolį. Suspaudę juos tarp kelių, jie šokinėja prie objekto, paima kamuolį ir apbėga orientyrą, kiekvienas grįžta į savo grandį ir perduoda kamuolį kitam.

Norėdamas šokti neprarasdamas kamuolio, pralaimėtojas turi vėl suimti kamuolį kojomis ir pradėti šokinėti iš tos vietos, kur kamuolys buvo pamestas.

2 variantas

Šokite su kamuoliu į orientyrą ir atgal, žaiskite kaip komanda.

„Varyk ledą“

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti ant vienos kojos, bandant įvesti daiktą į ratą pėdos pirštu. Ugdykite miklumą, gebėjimą apskaičiuoti stūmimo galią.

Žaidimo eiga:

Ant sniego spalvotais dažais nupieštas didelis apskritimas, nuo jo įvairiomis kryptimis eina 8-10 spalvotų linijų - spindulių, jų ilgis 2,5 - 3. Vaikai stovi šių eilučių gale. Kiekvieno žaidėjo dešinės kojos piršte guli ledo lytis. Gavę signalą, atšokę dešine koja, visi bando greitai įvaryti savo ledo gabalą į ratą. Čia galite stovėti ir laukti likusių žaidėjų. Po to kiekvienas atmuša savo ledo gabalą atgal, atšokdamas ant vienos kojos, bandydamas laikytis nubrėžtos linijos, o ledo gabalą perduoda kitai. Važiuokite ledo sangrūda, stumdami ją į priekį

kojos pirštas, ant kurio atliekami šuoliai.

2 variantas

Važiuokite ledu su klubais.

"Paukščio skrydis"

Tikslas: mokyti vaikus laisvai lakstyti po salę, imituojant paukščių skrydį, šokinėti ant kubelių, suolų, be rankų pagalbos, nušokti, nusileisti ant pirštų, pusiau sulenktomis kojomis. Išmokykite vaikus veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga:

Viename salės gale vaikai – jie paukščiai. Kitame salės gale laipiojamos pagalbinės priemonės – medžiai.

Gavus mokytojo signalą: „Paukščiai išskrenda! - vaikai, mojuodami rankomis, kaip sparnai išsisklaido po visą salę, gavus kitą signalą: „Audra! - vaikai bėga į kalnus ir ten slepiasi. Kai mokytojas sako: „Audra sustojo! vaikai nusileidžia nuo kalvų ir vėl išsisklaido po salę (paukščiai tęsia skrydį). Žaidimo metu auklėtoja be priekaištų vykdo vaikų draudimą.

2 variantas.

Priartėję prie sviedinių – medžių kliūtims išardyti, vaikai turi peršokti jas.

"Neatsitrauk"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti ant vienos kojos, nusileisti ant pusiau sulenkto piršto. Lavinti judesių koordinaciją, vikrumą. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:

Varžosi dvi komandos – po 5-6 vaikus. Pirmieji kiekvienoje komandoje juda į priekį šokinėdami ant vienos kojos, likusieji eina greta. Vos šuolininkui suklupus, pradeda šokinėti antras vaikas iš tos pačios komandos. Laimi komanda, kuri sugeba peršokti ilgesnį atstumą.

Šokinėti ant vienos kojos, stovėjimas ant abiejų kojų iškart pakeičiamas. Keitiklis pradeda šokinėti iš tos vietos, kur ankstesnis žaidėjas padarė klaidą.

2 variantas

šokinėkite ant dešinės arba ant kairės kojos, svarbiausia nestovėti ant dviejų kojų.

"Šuolio estafetė"

Tikslas: išmokyti vaikus atlikti įvairaus tipo šuolius dideliu greičiu: į šonus, su kamuoliuku tarp kojų, rankose, nuo pėdos iki pėdos, viena koja.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi kolonomis ir juda į priekį įvairiais šuoliais: nuo vienos kojos ant kitos, ant dviejų kojų, su kimštais kamuoliukais rankose, į šonus. Akcijos pabaigoje duokite užduotį – pašokti aukštyn, ranka paliesti ženklą ant sienos, krepšinio lanką, pakabintą kamuolį.

2 variantas.

Galite derinti užduotis: šokinėkite viena kryptimi dešine koja, o kita – kaire; su kamuoliuku įspraustu tarp kelių, atgal su blauzda.

„Stebuklinga šokinėjimo virvė“

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti virve tiek kartų, kiek žodyje yra skiemenų. Stiprinti gebėjimą skaidyti žodžius į skiemenis. Lavinti dėmesį, judesių koordinaciją.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi 3-4 kolonomis, rankose laiko šokdynes. Vadovo vaidmenį atliekantis vaikas taria žodį, o priekyje stovintys stulpeliai turi pasakyti, kiek dalių yra įvardytame žodyje ir atlikti tiek šuolių į priekį, kiek žodyje yra skiemenų. Mokytojas ir vaikai pažymi atliktų veiksmų teisingumą.

Teisingai pasirodęs eina į kitą aikštelės pusę, kas suklydo, atsistoja kolonos gale.

2 variantas

Vaikai šokinėja virve, kol padaro klaidą.

Bėkite kartu su šokdynėmis. Kas greičiau nubėgs iki linijos ir nepalies virvės.

"Į šoną"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti, laikantis atstumo į šonus, nusileisti ant kojų pirštų pusiau sulenktais keliais. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi kolonoje dviejų žingsnių atstumu vienas nuo kito. Mokytojo signalu vaikai šokinėja į šonus visi į vieną pusę. Ar kolona išliks?

2 variantas.

Stovėdami kolonoje jie skaičiuoja pirmą sekundę. Gavę signalą, pirmieji skaičiai šokinėja į šoną į dešinę, antrasis į kairę.

„Maišių bėgimas“

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti maiše. Ugdykite miklumą, greitį, ištvermę.

Žaidimo eiga:

Du – trys vaikai ant kojų užsideda erdvius krepšius ir šoka į orientyrą, laimi tas, kuriam pavyksta greičiau įveikti šią distanciją.

Komplikacija: krepšyje yra 2 vaikai.

"Vilkai ir avys"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti plačiais žingsniais, bandant sutepti „avelę“. Ugdykite judrumą ir greitį. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:

Vaikai atstovauja avis, du ar trys iš jų yra vilkai. Vilkai slepiasi vienoje aikštelės pusėje dauboje. Avys gyvena priešingoje vejos pusėje. Jie išeina pasivaikščioti, išsibarsto po pievelę, šokinėja, atsisėda ir nugraužia žolę. Vos mokytojas pasako: „Vilkai!“, vilkai iššoka iš daubos ir plačiais šuoliais lekia paskui avis, bandydami jas sugauti, sugautas, vilkai nusineša į savo daubą.

2 variantas.

Nubrėžkite 80-10 cm pločio griovelį. Avys turi peršokti per daubą, o vilkai jas pririšti.

"Lapė ir vištos"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti nuo daiktų, nusileidžiant ant kojų pirštų pusiau sulenktais keliais, bėgti į visas puses nesitrenkiant. Ugdykite miklumą, dėmesį. Stiprinti pėdų skliautus.

Žaidimo eiga:

Vaikai, vaizduojantys viščiukus, stovi ant suolų, kubelių, kelmų. Vieną vaiką pasirenka lapė, ji sėdi savo duobėje. Gavę signalą, vištos nušoka nuo ešerių ir laksto po kiemą, šokinėja aukštyn ir žemyn, plaka sparnais, peša grūdus. Gavus mokytojo signalą, lapė išbėga iš savo duobės ir bando sugauti tvyrančią vištą. Viščiukai turėtų greitai nuskristi į nakvynės vietą. Ką lapė pagavo, tą veda į savo skylę.

2 variantas.

Lapė pamažu ima artintis prie vištų, vienas iš gaidį vaizduojančių vaikų pastebi lapę ir garsiai šaukia: „Ku-ka-re-ku!“. Gavę šį signalą, viščiukai bėga į nakvynės vietą. Gaidys laikosi tvarkos ir iki ešerio atskrenda paskutinis. Lapė gaudo viščiuką, kuris negali išsilaikyti ant ešerio arba nespėja nuskristi iki ešerio. Ir nuveža ją į duobę, bet pakeliui netikėtai sutinka medžiotoją su ginklu (mokytoja), išsigandusi lapės, paleidžia vištą ir pabėga, o višta grįžta namo.

"Kas šokinėja"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti ant dviejų kojų, nusileisti ant pusiau sulenktų kojų pirštų. Ugdykite dėmesį, greitį. Stiprinti pėdų skliautus.

Žaidimo eiga:

Vaikai sustoja ratu kartu su auklėtoja. Jis vardija gyvūnus ir daiktus, kurie šokinėja ir nešoka, keldamas rankas į viršų. Pavyzdžiui, mokytoja sako: - varlė šokinėja, šuo šokinėja, vėžlys šokinėja, žiogas šokinėja ir tt pagal žaidimo taisykles vaikai turi pasakyti „taip“ ir šokinėti tik tada, jei mokytojas pavadino gyvūną, kuris tikrai gali šokinėti.

2 variantas.

Šokinėja kojos skersai arba šokinėja.

"Šokinėju"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti ant dviejų kojų ratu, laikant rankas ant diržo. Nusileidimas ant pirštų pusiau sulenktomis kojomis. Stiprinti pėdų skliautus. Ugdykite dėmesį, gebėjimą veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga:

Kiekvienas žaidėjas iš kūgių, virvių, akmenukų išdėsto 60 cm skersmens apskritimą. visi atsistoja kairiąja, dešine puse į savo ratą, užsideda rankas ant diržų ir, mokytojo signalui, pradeda šokinėti dviem kojomis aplink savo ratą. Prie signalo: "Stop!" vaikai šiek tiek pailsi ir vėl pradeda šokinėti priešinga kryptimi.

2 variantas.

Visi žaidėjai iššoka iš ratų ir bėga aplink proskyną, bėgdami nuo ratų. Gavę signalą, vaikai bėga į ratus ir juose atsistoja, turėtų būti vienu ratu mažiau.

"Medžiotojai ir žvėrys"

Tikslas: mokyti vaikus mesti mažą kamuoliuką, bandant pataikyti į gyvūnus, atlikti imitacinius judesius, vaizduojant miško gyvūnus. Ugdykite miklumą, akį.

Žaidimo eiga:

Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Skaičiuojant pirmą sekundę, skirstomi į medžiotojus ir gyvūnus. Medžiotojai lieka savo vietose rate, o žvėrys eina į rato vidurį. Medžiotojai meta kamuoliukus vieni kitiems ir bando pataikyti į bėgančių ir besisukančių gyvūnų kojas. Tas, į kurį pataiko kamuolys, laikomas nušautu iš apskritimo. Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis.

2 variantas

gali būti 3-4 medžiotojai, jie yra vienoje aikštelės pusėje, kitoje žvėrių namo pusėje - miškas. Gavę signalą, gyvūnai pabėga į mišką, o medžiotojai šaudo į juos iš vietos. Arba jie gali bėgti paskui gyvūnus, bet nebėgti į mišką.

"Kamuoliukų spąstai"

Tikslas: išmokyti vaikus laisvai bėgioti salėje, formuoti ratą, mesti kamuolį į judantį taikinį – vaiką. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, bėgti neatsitrenkiant vienas į kitą. Ugdykite ištvermę.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi ratu, vienas nuo kito rankos atstumu. Vienas iš vaikų tampa apskritimo centru. Tai vairuotojas. Prie jo kojų yra du maži kamuoliukai. Vairuotojas skambina arba atlieka keletą judesių. Vaikai kartoja. Staiga mokytoja sako "Bėk iš rato!" o vaikai bėga į visas puses. Vairuotojas paima kamuoliukus ir bando pataikyti į bėgantį, nepalikdamas vietos. Tada, gavus signalą „Vienas, du, trys ratu, bėkite greitai“, vaikai vėl sudaro ratą. Pasirinktas naujas vairuotojas.

2 variantas

po kelių sekundžių mokytojas sako stop! o vaikai turėtų sušalti savo vietose. Vairuotojas taikosi į tą, kuris stovi arčiau, ir meta kamuolį.

"Kas yra tiksliausias"

Tikslas: išmokyti vaikus mesti smėlio maišus į vertikalų taikinį iš viršaus virš galvos, bandant pataikyti. Lavinti akių, rankų motoriką.

Žaidimo eiga:

Vaikai skirstomi į 4-5 grandis. Vienoje kambario pusėje nubrėžiama linija, o 3 metrų atstumu nuo jos pastatomi 4-5 vienodi taikiniai. Vaikai, po vieną iš kiekvienos grandies, eina prie linijos ir meta maišą, bandydami pataikyti į taikinį. Pabaigoje apskaičiuojamas taškų skaičius kiekvienoje nuorodoje.

2 variantas.

Galite padidinti atstumą 3,5 m. taikinys gali būti pagamintas iš pakabinamų lankų.

"Sustabdyti"

Tikslas: išmokyti vaikus mesti kamuolį į sieną taip, kad paliesdamas sieną jis atšoktų nuo jos. Sugauti kamuolį skrendant abiem rankomis, mesti kamuolį, bandydamas suteršti žaidėjus. Ugdykite akis, miklumą, reakcijos greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi priešais sieną 4-5 žingsnių atstumu. Vairuotojas meta kamuolį į sieną taip, kad jis liestų sieną ir atšoktų nuo jos. Mesdamas kamuolį, lyderis kviečia tą, kurį paskiria jį sugauti. Pastarasis greitai pagauna kamuolį skrisdamas arba pakelia jį nuo grindų. Jei pagauna kamuolį, iškart meta jį į sieną ir iškviečia naują gaudytoją, jei pakelia nuo žemės, tada, paėmęs, šaukia „Stop! o kai visi sustoja, jis sutepa artimiausią vaiką nepalikdamas savo vietos. Jis savo ruožtu greitai paima kamuolį, sušunka „Stop1“ ir sutepa kitą, ir taip iki pirmojo nepataikymo. Po nepataikymo visi grįžta į sieną, bet teisė mesti ir paskirti tą, kuris turėtų sugauti, priklauso nepataikiusiam.

Gaudydami kamuolį visi išsibarsto, bet kai tik kamuolys pagaunamas ir pasigirsta šauksmas – sustok, visi turi sustoti. Žaidėjas, į kurį taikosi, gali išsisukti, pritūpti, pasilenkti, šokinėti, bet negali palikti vietos.

"Kas pašauktas, tas pagauna kamuolį"

Tikslas: išmokyti vaikus pagauti abiem rankomis išmestą kamuolį, nespaudžiant jo prie krūtinės, mesti aukštyn, šaukiant vaiko vardu. Ugdykite gebėjimą veikti greitai. Stiprinti rankų motoriką.

Žaidimo eiga:

Vaikai vaikšto ar bėgioja po žaidimų aikštelę. Mokytojas rankose laiko didelį rutulį. Jis pašaukia vieno iš vaikų vardą ir meta kamuolį į viršų. Įvardytasis turi pagauti kamuolį ir vėl jį mesti aukštyn, šaukdamas vieno iš vaikų vardu. Turite mesti kamuolį aukščiau, kad turėtumėte laiko jį sugauti, ir į tą, kuris buvo pavadintas, kryptimi.

2 variantas.

Vaikai sustoja ratu, vienas vaikas meta kamuolį į viršų ir šaukia vardą, kuris turėtų jį pagauti, visi kiti vaikai išsisklaido nuo centro. Tas, kuris pagauna kamuolį, šaukia – sustok! Visi sustoja. O tas, kuris pagavo kamuolį, meta kamuolį iš vietos į esantį arčiau, jei pataiko, tampa vairuotoju, jei nepataikė – meta kamuolį aukštyn.

„Mesk per juostą“

Tikslas: mokyti vaikus spardyti kamuolį koja iš apačios, bandant permesti kamuolį per strypą 20-30 cm aukščio, vėliau 50-60 cm. lavinti akių miklumą. Ugdykite susidomėjimą sportiniais žaidimais.

Žaidimo eiga:

Supdamas kamuolį iš apačios vaikas turi pabandyti permesti kamuolį virš strypo, pakeltą virš žemės 20cm, 60cm, 100cm.

2 variantas.

Spyriu siųskite kamuolį taip, kad jis riedėtų po strypu ir neišriedėtų už priešingos linijos.

„Kamuolio mokykla“

Tikslas: įtvirtinti vaikų gebėjimą atlikti įvairius veiksmus su kamuoliu. Lavinti judesių koordinaciją, akis, miklumą.

Žaidimo progresas.

  • Mesti kamuolį aukštyn ir sugauti jį viena ranka.
  • Smūgiuok kamuolį į žemę ir gaudyk viena ranka.
  • Meskite, suplokite rankomis ir suimkite jį abiem rankomis.
  • Atsimuškite į sieną ir suimkite ją viena ranka.
  • Atsitrenkę į sieną, pagaukite jį viena ranka, kai atsitrenks į žemę.
  • Atmuškite kamuolį į sieną, suplokite rankomis ir gaudykite viena ranka.
  • Smūgiuokite kamuolį į sieną taip, kad jis kampu atšoktų į partnerį, kuris turi jį sugauti.
  • Kamuolį pataikyti į sieną mesti iš užpakalio, iš už galvos, iš po pėdos ir pagauti.
  • Atsimuškite į sieną, pasisukite 360 ​​laipsnių kampu ir sugaukite kamuolį, kai jis atsitrenks į žemę.

"Kamuolis vairuotojui"

Tikslas: išmokyti vaikus mesti ir gaudyti kamuolį abiem rankomis, nespaudžiant jo prie krūtinės, pilvo. Ugdykite miklumą, akis, ištvermę.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi vienoje kolonoje atstumu nuo jų - lyderis tampa 4-5 žingsniais. Jis meta kamuolį pirmajam stovinčiam, jis pagauna kamuolį ir meta atgal vairuotojui ir bėga atsistoti į kolonos galą, o antrasis juda į priekį ir taip iki paskutinio žaidėjo. Jei vaikas nepagauna, vairuotojas meta tol, kol pagauna.

2 variantas.

Žaisk žaidimą kaip varžybas. Vaikai statomi dviejose kolonose, pasirenkami du vairuotojai.

"Spardykite skraidyklę"

Tikslas: išmokyti vaikus dirbti su rakete, trankyti svirdelę, kad ji kuo ilgiau nenukristų. Ugdykite miklumą, ištvermę, akį.

Žaidimo eiga:

Grupė vaikų rakete trenkė į stulpelį, stengdamiesi smūgiuoti kuo daugiau kartų ir nenuleisti proto.

2 variantas.

Pakvieskite vaikus kaskart pabelsti į raketę ir pasukti raketę į kitą pusę. Arba perimti iš vienos rankos į kitą.

„Numušk smeigtuką“

Tikslas: mokyti vaikus ridenti kamuoliuką, bandant numušti smeigtuką iš 1,5-2m atstumo, bėgti paskui kamuolį, išduodant kitus vaikus. Ugdykite akį, metimo tikslumo stiprumą.

Žaidimo eiga:

Vienoje salės pusėje nubrėžiami 3-4 apskritimai, juose įdedami kėgliai. 1,5-2m atstumu nuo jų nubrėžiama linija. 3-4 vaikai prieina prie linijos ir atsistoja priešais kaiščius, paima kamuolį ir ridena, bandydami numušti smeigtuką. Tada jie bėga, deda kėglius, paima kamuoliukus ir atneša kitiems vaikams.

2 variantas.

Mesti kamuolį dešine, kaire ranka, nustumti koja.

3 variantas.

Smeigtukai dedami už linijos tam tikra tvarka: vienoje eilėje arti vienas kito, viduryje aukštas smeigtukas. Vienoje eilėje viena nuo kitos nedideliu atstumu -5-10 cm; mažame rate, didelis kėglis centre. Dviejose eilėse didelis kėglis tarp eilių; kvadratas, didelis centre ir tt 2-3 metrų atstumu nuo linijos, ant kurios yra smeigtukai, nubrėžkite 2-3 linijas, nuo kurių žaidėjai numuša kaiščius. Vaikai, stebėdami tvarką, pradeda ridenti kamuoliukus nuo artimiausios linijos. Laimi tas, kuris išmuša daugiausiai smeigtukų iš artimosios linijos. Jis pradeda ridenti kamuoliukus nuo antros linijos. ir kt.

"Praleisti"

Tikslas: išmokyti vaikus perduoti kamuolį vieni kitiems, ridenant jį ant žemės smūgiu. Ugdykite akį, metimo taiklumą.

Žaidimo eiga:

Stovėdami priešais, vaikai perduoda kamuolį vienas kitam, ridendami jį ant žemės smūgiu.

2 variantas.

Jei žaidėjai daug stovi ratu, kamuolys perduodamas priešais stovinčiam asmeniui arba kaimynui ratu.

3 variantas

perduoti kamuolį poromis tarp dviejų žetonų 30 cm atstumu.

"Greitas ir tikslus"

Tikslas: išmokyti vaikus patogiu būdu mesti maišus į horizontalų taikinį, bėgti lenktynes. Ugdykite akį, metimo taiklumą, miklumą.

Žaidimo eiga:

Distiliuoti bėga 2-4 vaikai, kiekvienas rankose po du maišus smėlio. Pasiekę liniją, kuri yra 20 m atstumu nuo starto, vaikai turi sustoti ir mesti maišus į 1 m skersmens ratus, nubrėžtus 3 metrus nuo finišo linijos. Tada vaikai turėtų greitai grįžti prie starto linijos. Laimi tas, kuris išmetė maišus ir greitai grįžo į vietą.

2 variantas.

Vaikai bėga iki finišo, laksto aplink kėglius.

„Pradėti ratu“

Tikslas: išmokyti vaikus mesti kamuolį dviem rankomis stovint šalia, per vieną. Ugdykite miklumą, judesių koordinaciją.

Žaidimo eiga: vaikai sustoja ratu ir paeiliui mėto kamuolį rankomis. Pirmiausia jie perduoda jį šalia stovinčiam, o paskui per vieną.

"Paukščio skrydis"

Tikslas: išmokyti vaikus lipti ant gimnastikos sienelės, leidžiantis žemyn, nenušokant nuo jos, nepraleidžiant lentjuosčių. Bėkite sklaidydamiesi be smūgių. Ugdykite miklumą, drąsą, dėmesį, gebėjimą veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Viename žaidimų aikštelės pakraštyje susirenka paukščių pulkas - vaikai stovi išsibarstę priešais gimnastikos sienelę. Mokytojo signalu jie „skrido“, paukščiai išsisklaido po aikštelę, išskleisdami sparnus. Gavus signalą „audra“, paukščiai skrenda prie medžių – lipa į sieną. Kai mokytojas sako – audra praėjo, paukščiai ramiai nusileidžia nuo medžių, skrenda toliau.

2 variantas.

paukščiai gali skristi naudodami įvairius bėgimo būdus. Vietoj laiptų galite naudoti suolus, kubus.

"Beždžionių gaudymas"

Tikslas: išmokti lipti ant gimnastikos sienelės patogiu būdu, kylant aukštyn ir žemyn, nepraleidžiant bėgių, bėgti į visas puses, neatsitrenkiant vienas į kitą. Lavinti gebėjimą veikti pagal signalą, mėgdžioti gaudytojų veiksmus, judesių koordinaciją, veikimo greitį, miklumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai skirstomi į dvi grupes – beždžiones ir beždžionių gaudytojus. Vaikai – beždžionės dedamos vienoje aikštelės pusėje, kur yra laipiojimo priemonės, priešingoje aikštelės pusėje – gaudyklės. Beždžionės imituoja viską, ką mato. Pasinaudoję tuo, gaudytojai nori suvilioti beždžiones ir jas sugauti. Gaudytojai susitaria, kokius judesius parodys ir parodys juos aikštės viduryje. Vos gaudytojams nuėjus į aikštelės vidurį, beždžionės lipa kopėčiomis ir stebi gaudytojų judesius. Atlikę judesius gaudytojai pasislepia, o beždžionės nusileidžia ir priartėja prie tos vietos, kur buvo gaudytojai, ir kartoja savo judesius. Prie signalo6 "Gaudytojai1" - beždžionės bėga prie medžių ir lipa ant jų. Gaudytojai gaudo tuos, kurie nespėjo lipti į medį. Ir jie tave atima. Po 2-3 pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis.

Komplikacijos:

Gaudytojai turi sugalvoti sudėtingus judesius: skilimus, tiltus ir pan.

"Meškos ir bitės"

Tikslas: mokyti vaikus lipti ant gimnastikos sienelės, lipti ant suoliukų, kubelių be rankų pagalbos, šokinėti ant pirštų, pusiau sulenktomis kojomis, bėgioti į visas puses. Ugdykite miklumą, drąsą, greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai suskirstyti į dvi lygias grupes, viena – bitės, kita – lokiai. Ant gimnastikos sienelės, suoliuko, kubelių – avilys, kitoje pusėje – pieva, meškų guolio kryptimi. iš anksto sutartu signalu bitės išskrenda iš avilio, dūzgia ir lekia į pievą medaus. Kai tik bitės atskrenda į pievą medaus, meškos išbėga iš duobės, lipa į avilį ir vaišinasi medumi. Mokytojas duoda ženklą: "Meškiukai!" bitės skrenda į avilius, bandydamos įgelti lokius, jos bėga į urvą, įgeltos lokys praleidžia vieną žaidimą. Po 2-3 pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis.

Įsitikinkite, kad jie nulipa nuo gimnastikos sienos nenušokę, nepraleisdami bėgių. Nuo suolų šokinėkite ant kojų pirštų pusiau sulenktomis kojomis.

"Meškos"

Tikslas: išmokyti vaikus vaikščioti aukštai keturiomis, lenktyniauti. Ugdykite nugaros, kojų raumenis, judrumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai ant starto linijos stovi poromis, pagal signalą, vaikai aukštai keturiomis šliaužia iki finišo linijos.

Vaikai poromis varžosi greitame ėjime aukštai keturiomis – kaip meška.

Komplikacija:

Šliaužkite per pievelę lipdami per rąstą.

„Praeik tyliai“

Tikslas: išmokyti vaikus praeiti pro vartus arba tyliai ropoti, nestovėti vietoje. Ugdykite gebėjimą lengvai judėti ant kojų pirštų.

Žaidimo eiga:

Keliems vaikams užrištos akys. Jie tampa poromis, esančiomis vienas priešais kitą ištiestos rankos atstumu. Likę vaikai vienas po kito bando tyliai, atsargiai tupėdami ar šliaužiodami praeiti pro vartus. Esant menkiausiam šniokštimui, stovintieji prie vartų pakelia rankas, kad sustabdytų praeivį. Laimi tas, kuriam pavyko saugiai praeiti pro vartus.

Negali stovėti vietoje, eik pro vartus. Jei stovintys prie vartų pagauna žaidėjus, jie iškart nuleidžia rankas.

Komplikacija:

Eik pro vartus atgal.

„Vaikščiojimas figūra“

Tikslas: išmokyti vaikus pagal užduotį vaikščioti įvairiais būdais: gyvatė, sraigė, grandinėlė, susikibimas rankomis. Ugdykite gebėjimą naršyti svetainėje, dėmesį.

Žaidimo eiga:

Mokytojo signalu vaikai vaikšto įvairiais vaikščiojimo būdais.

"Sraigė"

vaikai susikiša rankomis ir, pasukę į kairę, pirmiausia ratu seka paskui lyderį, o paskui sraigę, t.y. sudarydami koncentrinius apskritimus vienas kito viduje. Atstumas tarp spiralės žiedų turi būti ne mažesnis kaip 1 m.

"Gyvatė"

vaikai eina kolona iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą. Tada jie sukasi paskui lyderį, eina į susirinkimą, taigi kelis kartus.

"Adata ir siūlai"

vaikai laikosi už rankų, formuoja grandinę. Apsukęs grandinę aplink aikštelę, vedas sustabdo vaikus, kviečia juos pakelti rankas susikibus su kaimynais, suformuojant eilę vartų. Vadovas veda grandinę toliau už savęs priešinga kryptimi po vaikinų rankomis, apeidamas paeiliui, vienas iš dešinės, kitas iš kairės. Tą akimirką, kai po vartais praeina vaikų grandinė, vaikas, iškėlęs rankas, kad suformuotų vartus, apsiverčia ir toliau eina grandine.

"Sustabdyti"

Tikslas: Išmokyti vaikus vaikščioti po žaidimų aikštelę, atliekant ritmiškus žingsnius pagal vadovo žodžius, sustoti prie signalo „Stop1“, stovėti vietoje. Ugdykite gebėjimą judėti pagal signalą, pusiausvyrą.

Žaidimo eiga:

10-16 žingsnių atstumu nuo aikštelės ribos nubrėžiama linija, už kurios stovi vaikai. Kitame aikštelės gale nubrėžtas 2–3 žingsnių skersmens apskritimas – vairuotojo vieta. Atsukęs nugarą į vaikus, vairuotojas garsiai sako: „Greitai žingsniuokite, nežiovaukite! sustabdyti!" į šiuos žodžius visi eina prie lyderio, žengdami žingsnį prie kiekvieno žodžio. Jie sustoja prie žodžio „stop“, o vairuotojas greitai apsidairo. Tas, kuris nespėjo sustoti ir atliko papildomą judesį, grįžta prie starto linijos. Tada vėl atsuka nugarą ir kartoja komandos žodžius. Vaikai toliau juda iš tos vietos, kur pirmą kartą sustojo ant žodžio sustoti. Tie, kurie pasiunčiami prie starto linijos, pradeda judėti iš ten. Laimi tas, kuriam pavyko atsistoti ratu prie vairuotojo, jis tampa lyderiu.

2 variantas.

Pirmasis, anksčiau pasiekęs žodį sustoti vedantis, jį paliečia, visi greitai nubėga, vairuotojas bando nugalėti bėgančius į eilę.

„Nenumesk kamuolio“

Tikslas: išmokyti vaikus vaikščioti, rankose laikant šaukštą su kamuoliuku. Stiprinti rankų motoriką. Ugdykite judesių greitį, vikrumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai paeiliui - arba tuo pačiu metu 2-3 vaikai, neša kamuoliukus šaukštuose, stengdamiesi nenuleisti jų iki orientyro - 8-9 metrų.

Kamuoliuko negalima laikyti ranka, jį numetęs asmuo turi paimti kamuolį, įdėti į šaukštą ir toliau judėti iš vietos, kur nukrito kamuolys.

Komplikacija: nešti kamuolį, įveikus kliūtį: peržengti ką nors, eiti į gyvatę.

"Sukurkite liniją, apskritimą, stulpelį"

Tikslas: išmokyti vaikus judėti aikštelėje įvairiomis kryptimis nesitrenkiant, išsirikiuoti į koloną, išsirikiuoti pagal signalą. Įtvirtinti gebėjimą statyti liniją, stulpelį, ieškant savo vietos išlaikyti lygiavimą. Ugdykite dėmesį.

Žaidimo eiga:

Vaikai laisvai juda įvairiomis kryptimis žaidimų aikštelėje. Pagal signalą jie stengiasi greitai išsirikiuoti į stulpelį, liniją, apskritimą. Būtina iš anksto nurodyti, kur galite stovėti stulpelyje ar eilutėje. Aplink kokį nors orientyrą pageidautina nutiesti ratą.

Statytis reikia greitai, nesistumdant, ieškant savo vietos, išlaikyti lygiavimą stulpelyje, linijoje.

2 variantas.

Suskirstykite vaikus į 3-4 pogrupius, laimi komanda, kuri pagal signalą greičiau ir geriau užbaigia statybą.

"Troika"

Tikslas: išmokyti vaikus vaikščioti po žaidimų aikštelę trise, padedant vienas kitam, derinant judesius su kitų vaikų judesiais, išlaikyti atstumą tarp trynukų. Ugdykite akį, orientaciją erdvėje, dėmesį.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi grupėmis po tris, susikibę už rankų. Atstumas tarp trynukų yra ne mažesnis kaip 1 metras. Kiekvienoje trijulėje vidurinis vaikas stovi veidu į judėjimo kryptį, kiti du dešinėje ir kairėje jo pusėje stovi nugaromis. Gavus signalą, trejetukai juda aplink aikštelę, prie signalo „Stop“ sustoja, keičiasi vietomis trise.

Komplikacija: surengti varžybas, kurių trejetukas pirmasis pasieks finišą.

"Žuvis"

Tikslas: išmokyti vaikus judėti aikštelėje visomis kryptimis, bandant užlipti ant kito vaiko žuvies, judėti vengiant. Ugdykite dėmesį, judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Varžosi dvi komandos. Kiekvienas vaikas gauna popierinę žuvelę su 1 m ilgio siūlu prie uodegos. vaikai užpildo sriegio galą, diržo gale, kad žuvis laisvai liestų grindis - žuvis plaukia. Kiekviena komanda turi tam tikros spalvos žuvį. Mokytojo signalu visi vaikšto po aikštelę, bandydami koja užlipti ant priešininko žuvies ir tuo pačiu neleisti pagauti savųjų. Kieno žuvis sugauta, išeina iš žaidimo.

Komplikacija: įveskite bėgimą.

"Kas lips aukščiau ant lazdos"

Tikslas: mokyti vaikus, sėdinčius ant grindų arba ant žemės, perstatyti pėdas pagal lazdą, sulenkiant kelius. Stiprinti pėdas. Ugdykite judesių greitį, vikrumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai sėdi ant grindų, kiekvienas pasideda po lazdą prieš save ir laiko ją rankomis. Tada, suėmę lazdą, iš dešinės į kairę kojomis (pirštai ir kulnai remiasi į lazdą), gavus signalą „Kas aukščiau“, sulenkdami kelius, perkelia pėdas aukštyn.

Laikykite lazdą vertikaliai, tvirtai remdamiesi į žemę.

„Trauk į ratą“

Tikslas: išmokyti vaikus judėti ratu pagal laikrodžio rodyklę ir prieš laikrodžio rodyklę, tvirtai laikant rankas, gavus signalą, atsargiai patraukti kaimyną į ratą, kad jis užliptų ant sniego gniūžtės. Ugdykite jėgą ir pusiausvyrą.

Žaidimo eiga:

Vaikai, susikibę už rankų, sudaro ratą. Apskritimo viduje kiekvienas žaidėjas turi po sniego gniūžtę. Vienu signalu vaikai eina ratu į kairę (dešinę). Gavus kitą signalą, judėjimas sustoja ir visi bando įtraukti savo kaimyną į ratą, kad jis užliptų ant sniego gniūžtės. Tokiu atveju rankų negalima atkabinti. Kas neatsispiria ir ką nors užlipa, gauna baudos tašką. Vaikas, surinkęs du taškus, išeina iš žaidimo. Laimi tie, kurie negavo nė vieno baudos taško.

Komplikacija: supažindinkite su bėgimu ratu.

"Chump"

Tikslas: išmokyti vaikus vaikščioti ratu, tvirtai susikibus už rankų, bandant pagal signalą pritraukti kaimyną prie kamuo. Ugdyti vaikų dėmesį, jėgą, miklumą.

Žaidimo eiga:

Aikštelės viduryje įdedamas blokas (rąstas, aukštas kubas). Žaidėjai stovi ratu, laikosi už rankų ir sako:

„Yra medienos luitas, jis mums netrukdo.

Kas numuša bloko galvutę

Palikite ratą!"

Po to visi pradeda judėti po kvartalą. Tuo pačiu metu visi bando pritraukti kaimynus prie kvartalo, kad jie jį išmestų.

Kas numuša bloką, palieka ratą; rankų negalima atleisti; žaidžia ne daugiau 6-8 vaikai.

Komplikacija:

Judėkite aplink bloką šoniniu šuoliu.

"Pilka antis"

Tikslas: išmokyti vaikus judėti ratu, pagal signalą bėgti iš vieno rato į kitą, stengiantis, kad jų nepagautų medžiotojas. Ugdykite miklumą, judėjimo greitį, dėmesį.

Žaidimo eiga:

Vienas iš vaikų – medžiotojas, kitas – antis, keli vaikai – ančiukai, likusieji susikibę rankomis suformuoja ratą – tvenkinį. Kuriame antis plaukia su ančiukais. Vaikai eina ratu ir sako:

„Čia pilka antis plaukė ant vandens,

Pakvietė pas ją mažus vaikus,

Jūs, ančiukai, saugokitės

Neik toli“.

Šiuo metu antis ir ančiukai yra apskritimo viduje, apskritimo medžiotojas. Paskutiniais žodžiais antis stovi priešais ančiukus, jie seka paskui ją vienu kartu. Vaikai veda apvalų šokį kita kryptimi:

„Čia šuo lojo nendrėse,

Ar ten, krūmuose, sėdi medžiotojas?

Jis sugaus mažus vaikus,

Maži vaikai – ančiukai.

Būrelis skyla į kelis mažus (po 3-5 vaikus), tai krūmai, kuriuose slepiasi ančiukai (po vieną ar daugiau kiekviename). Medžiotojas garsiai sako:

"Vienas du trys!". Po to ančiukai turi lakstyti nuo vieno krūmo prie kito. Bėgimo metu medžiotojas bando juos sugauti. Antis saugo ančiukus: išskėsto rankas į šalis, tarsi plasnodama sparnais, užtverdama medžiotojui kelią.

Medžiotojas gaudo tik ančiukus; medžiotojo sugautas ančiukas stovi apskritime, vaizduojantis krūmą; suskaičiavus medžiotoją, ančiukai neturėtų likti krūme, kuriame jie slėpėsi, būtina perbėgti pas kitą.

2 variantas.

Paskirkite 2-3 medžiotojus.

„Ėjimo estafetės“

Tikslas: mokyti vaikus atlikti įvairius judesius: eiti siauru takeliu, vingiuotu taku, ropštis po virvele, žingsniuoti per objektus dideliu greičiu. Ugdykite judrumą, ištvermę, judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Tuo pačiu metu keli vaikai (priklausomai nuo kliūčių ruožų skaičiaus) įveikia įvairias kliūtis (lipa, šliaužia, peržengia ir pan.). laimi tas vaikas, kuris pirmas atėjo į finišą ir teisingai atliko visas užduotis.

2 variantas.

Eiti vingiuotu taku (p-20cm, p-6-10m); šliaužti po ištempta virve ar žemai gulinčiomis šakomis, peržengti keletą pagaliukų, padėtų ant kėdžių.

"Kliūčių ruožas"

Tikslas: išmokyti vaikus greitai įveikti kliūčių ruožą, tiksliai, efektyviai atlikti užduotis. Ugdyti vaikų judesių koordinaciją, miklumą, greitį, gebėjimą perduoti estafetę.

Žaidimo eiga:

Kaip kliūtis gali būti naudojamos įvairios pagalbinės priemonės: suolai, lankai, užtvarai, taikiniai metimui. Kliūčių įveikimo tvarka gali būti bet kokia, pvz.: šliaužti po keliais lankais (bėgeliais), eiti palei suolą (arba rąstą), bėgioti aplink prikimštus kamuoliukus (4 kamuoliukus, pastatytus 1 m atstumu vienas nuo kito), peršokti. dviem linijomis iš vietos, šliaužti palei suolą, nubėgti su mažu kamuoliuku (arba smėlio maišeliu) 6-7 m ir mesti į taikinį. Įvertino užduoties atlikimo greitį ir tikslumą.

Lauko žaidimai

Parengiamoji grupė.

Bėgimo žaidimai

  1. Degikliai.
  2. Spąstai (su kaspinėliais).
  3. Šerkšnas – raudona nosis.
  4. Aitvaras ir vištos motinėlė.
  5. Greitai imk.
  6. Kieno kolona bus pastatyta greičiau.
  7. Pelėda.
  8. penkiolika.
  9. Bėgti eilėmis.
  10. Persekiokite savo priešininką.
  11. Vietų keitimas.
  12. Surinkite žymimuosius laukelius.
  13. Būk atsargus.
  14. Salki – nepulk į pelkę.
  15. Žmurki.
  16. Šokinėjimo virvė.
  17. Keisti temą.
  18. Gaukite savo porą.
  19. Antras papildomas.
  20. Paprasti spąstai.
  21. Virvė.
  22. Estafetė poromis.
  23. Asilas.

Šuolių žaidimai.

  1. Nesusigauk.
  2. Varlės ir garniai.
  3. Neateini.
  4. Vilkas griovyje.
  5. Šokinėti – apsisukti.
  6. Būk protingas.
  7. Šokinėti – pritūpti.
  8. Perbraukite.
  9. Pingvinai su kamuoliuku.
  10. Vairuoti ledą.
  11. Paukščių skrydis.
  12. Neatsitrauk.
  13. Šuolio estafetė.
  14. Stebuklinga šokdynė.
  15. Į šoną.
  16. Bėga maiše.
  17. Vilkai ir avys.
  18. Lapė ir vištos.
  19. Kas šokinėja.
  20. Mes šokinėjame.

Metimo žaidimai.

  1. Medžiotojai ir gyvūnai.
  2. Spąstai su kamuoliuku.
  3. Kas tiksliausias.
  4. Sustabdyti.
  5. Kas pašauktas, tas pagauna kamuolį.
  6. Peršok per juostą.
  7. Ballų mokykla.
  8. Kamuolys vairuotojui.
  9. Pataikė į svirdelę.
  10. Numuškite kaištį.
  11. Praeiti.
  12. Greitai ir tiksliai.
  13. Praeiti ratu.

Laipiojimo žaidimai.

  1. Paukščių skrydis.
  2. Beždžionių gaudymas.
  3. Meškos ir bitės.
  4. Meškos jaunikliai.

Vaikščiojimo žaidimai.

  1. Praeikite tyliai.
  2. Figūrinis vaikščiojimas.
  3. Sustabdyti.
  4. Nenumesk kamuolio.
  5. Sukurkite liniją, apskritimą, stulpelį.
  6. Troika.
  7. Žuvis.
  8. Kas lips aukščiau ant lazdos.
  9. Patraukite ratu.
  10. Chump.
  11. Pilka antis.
  12. Estafetė einant.
  13. Kliūčių ruožas.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

"Degikliai"

Tikslas : mokyti vaikus bėgti poromis greičiu, pradėti bėgti tik po žodžių pabaigos. Ugdyti vaikų judėjimo greitį, miklumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai išsirikiuoja poromis. Prieš koloną 2-3 žingsnių atstumu nubrėžiama linija. Loviška parenkama pagal skaičiavimo rimą. Jis stovi ant linijos nugara į likusius vaikus. Visi stovintys poromis sako:

„Degink, degink šviesiai,

kad neišeitų.

Pažiūrėk į dangų, paukščiai skrenda

Skamba varpai.

Vienas, du, trys – bėk!

Pasibaigus žodžiams, paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga palei koloną (vienas dešinėje, kitas kairėje), bandydami sugriebti už rankų. Spąstai bando sugauti vieną iš poros ir susikabinti su juo rankomis.

Jei gaudytojui tai pavyko, jis su pagautuoju sudaro naują porą ir atsistoja priešais koloną, o likęs be poros tampa spąstais. Jei Trapas nepagauna, jis lieka tame pačiame vaidmenyje.

Tariant žodžius, Spąstai nežiūri atgal, galite pagauti prieš žaidėjams susikibus rankomis.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

„Spąstai“ (su kaspinėliais)

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti į visas puses, nesitrenkiant vienas į kitą, greitai veikti pagal signalą. Ugdykite orientaciją erdvėje, gebėjimą keisti kryptį.

Žaidimo progresas :

Vaikai statomi ratu, kiekvienas turi spalvotą juostelę, įsegamą diržo gale. Lovishka stovi apskritimo centre. Mokytojui gavus signalą: "Vienas, du, trys - gaudyk!" vaikai laksto po žaidimų aikštelę. Spąstai bando traukti juostelę. Ant signalo: "Vienas, du, trys ratu, bėkite greitai - visi vaikai yra pastatyti ratu". Suskaičiavus sugautus, žaidimas kartojamas.

2 variantas

Lovishka centre nubrėžtas apskritimas. Gavę signalą „Vienas, du, trys gaudo“, vaikai bėga ratu, o Spąstai bando paimti juostą.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

"Šerkšnas - raudona nosis"

1 variantas.

Tikslas:

Žaidimo progresas :

Priešingose ​​aikštelės pusėse nurodyti du namai, viename iš jų yra žaidėjai. Svetainės viduryje lyderis atsigręžia į juos – Frost yra raudona nosis, sako jis:

„Esu šerkšnas – raudona nosis.

Kuris iš jūsų nuspręs

Išeiti į kelią?

Vaikai atsako choru:

Po to jie bėga per aikštelę į kitą namą, juos pasiveja šaltis ir bando užšaldyti. Sušalę sustoja toje vietoje, kur juos aplenkė šaltukas, ir taip stovi iki bėgimo pabaigos. Šaltis skaičiuoja, kiek žaidėjų spėjo sušalti vienu metu, atsižvelgiama į tai, kad sušalusiais laikomi ir žaidėjai, kurie išbėgo iš namų prieš signalą arba liko po signalo.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

"Šerkšnas - raudona nosis"

2 variantas.

Tikslas: mokyti vaikus bėgti palaidus iš vienos aikštelės pusės į kitą, išsisukti nuo spąstų, veikti pagal signalą, išlaikyti nejudrią laikyseną. Ugdykite ištvermę, dėmesį. Bėgimui sutvirtinti blauzdos užlaida, šoninis šuolis.

Žaidimo progresas :

Žaidimas vyksta taip pat, kaip ir ankstesnis, tačiau yra dvi šalnos (šalčio raudona nosis ir šerkšno mėlyna nosis). Stovėdami žaidimų aikštelės viduryje veidu į vaikus, jie sako:

Mes esame du jauni broliai, aš esu Frost-Blue Nose.

Du tolimi šalčiai, kuris iš jūsų nuspręs

Aš esu šerkšno raudonumo nosis, eiti keliu?

Po atsakymo:

„Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“

visi vaikai bėga į kitus namus, ir abu šalčiai bando juos sušalti.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

"Aitvaras ir vištos motina"

Tikslas: išmokyti vaikus judėti stulpelyje, tvirtai laikantis vienas kito, nenulaužiant sankabos. Ugdykite gebėjimą veikti sutartinai, miklumą.

Žaidimo progresas :

Žaidime dalyvauja 8-10 vaikų, vienas iš žaidėjų parenkamas aitvaru, kitas – vištos mama. Likę vaikai yra vištos, jie stovi už vištos, formuodami koloną. Visi laikosi vienas kito. Šalia yra aitvarų lizdas. Gavęs signalą, jis išskrenda iš lizdo ir bando sugauti paskutinį kolonos jauniklį. Vištos motinėlė, ištiesdama rankas į šonus, neleidžia aitvarui sugriebti vištos. Visos vištos seka aitvaro judesius ir greitai juda paskui vištą. Pagautas jauniklis eina į aitvaro lizdą.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

"Dažai"

Tikslas: mokyti vaikus bėgti, stengiantis nepasivyti, šokinėti ant vienos kojos, nusileidžiant ant pusiau sulenktos kojos piršto. Ugdykite vikrumą, judėjimo greitį, gebėjimą keisti kryptį bėgant.

Žaidimo eiga:

Žaidimo dalyviai išsirenka savininką ir du pirkėjus. Likę žaidėjai yra dažai. Kiekvienas dažas sugalvoja sau spalvą ir tyliai ją vadina savininkui. Kai visi dažai išsirinko sau spalvą ir įvardija savininką, jis pasikviečia vieną iš pirkėjų. Pirkėjas beldžiasi:

Čia! Čia!

Kas ten?

Pirkėjas.

Kodėl atėjai?

Dėl dažų.

Kam?

Dėl mėlynos.

Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako: „Eik mėlynu taku, surask mėlynus batus, avėk ir parnešk! jei pirkėjas atspėjo dažų spalvą, tai dažus pasiima sau. Yra antras pirkėjas, pokalbis su savininku kartojasi. Ir taip jie ateina paeiliui ir išardo dažus. Laimi daugiausiai dažų surinkęs pirkėjas. Savininkas gali sugalvoti sunkesnę užduotį, pavyzdžiui: šokinėti ant vienos kojos raudonu kilimu.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

"Paimk greitai"

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti, bėgioti ratu, veikti pagal signalą, lavinti vikrumą, greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai sudaro ratą ir, mokytojo signalu, vaikšto ar bėgioja aplink objektus (kubelius, kūgius, akmenukus), kurių turėtų būti vienu mažiau. Po kito signalo6 "Greitai paimk!" - kiekvienas žaidėjas turi paimti daiktą ir pakelti jį virš galvos. Pralaimėjusiu laikomas tas, kuris nespėjo pasiimti prekės. Žaidimas kartojamas.

"penkiolika"

Tikslas: mokyti vaikus lakstyti po žaidimų aikštelę išsibarsčius, su pagreičiu, įtvirtinti gebėjimą veikti pagal signalą. Ugdykite judrumą ir greitį.

Žaidimo progresas :

Parenkamas vadovas, kuris gauna spalvotą tvarstį ir tampa aikštelės centre. Po signalo: "Pagauk!" - visi vaikai išsibarsto po žaidimų aikštelę, o vairuotojas bando pasivyti vieną žaidėją ir numušti. Tas, iš kurio tyčiojosi vairuotojas, pasitraukia į šoną. Po 2-3 pakartojimų Spąstai pasikeičia.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

"Pelėda"

Tikslas : mokyti vaikus veikti pagal signalą, bėgioti, mėgdžiojant paukščius į visas puses, išlaikyti nejudrią laikyseną. Ugdykite pusiausvyrą.

Žaidimo eiga:

Visi žaidžiantys paukščiai, vienas vaikas yra pelėda, kuri yra žaidimų aikštelės pusėje. Gavus signalą „dieną“, paukščiai išskrenda, suplaka sparnais, peša grūdus. Gavę signalą „naktis“ visi sustoja ir stovi nejudėdami. Išskrenda pelėda, pasižiūri, kas juda ir išneša į lizdą. po 15-20 sek. Vėl duodamas „dienos“ signalas, pelėda skrenda į lizdą, vaikai - paukščiai skrenda aplink aikštelę.

"Salki - nepulk į pelkę"

Tikslas : išmokyti vaikus bėgti nebėgant už vaizdinių orientyrų, išsisukinėti. Ugdykite vikrumą, judėjimo greitį, orientaciją erdvėje.

Žaidimo eiga:

Svetainėje lazdelės, kūgiai, akmenukai nurodo vietą, kur negalima įbėgti - pelkę (skruzdėlyną, sodą). Pasirinkite spąstus. Gavęs signalą, jis pasiveja vaikus, bando juos numušti.

Pasūdytas spąstai iš žaidimo.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

„Bėgimas eilėmis“

Tikslas : išmokyti vaikus vaikščioti vienoje eilėje su skirtingomis rankų padėtimis: ant pečių, susietais priekyje, bėgti į visas puses, neatsitrenkiant vienas į kitą. Ugdyti gebėjimą veikti pagal signalą, koordinaciją, miklumą, judesių greitį.

Žaidimo eiga:

Komandos išsirikiuoja eilėmis (15-20 žingsnių atstumu), galite joms suteikti pavadinimus „Raketa“ ir „Sputnik“. Gavę signalą, vienos iš komandų vaikai, susikibę už rankų, eina į priekį, stengdamiesi išlaikyti lygiavimą. Kai iki kitos linijos, kurios dalyviai sėdi ant žemės, lieka 2-3 žingsniai, mokytojas duoda komandą: „Bėk!“. Pirmos linijos vaikai atkabina rankas ir bėga į savo namus, o antrosios linijos vaikinai bando juos įveikti. Kartojamos komandos keičia vaidmenis.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

„Pasigauti priešininką“

Tikslas : išmokykite vaikus greitai lakstyti iš vienos aikštelės pusės į kitą, kad kiti vaikai nesipyktų. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, judėjimo greitį, miklumą.

Žaidimo eiga:

Prieš starto linijas 5 žingsnių atstumu viena nuo kitos yra dvi vaikų linijos, 15-20 žingsnių nuo starto linijos nubrėžtas namas. Gavę signalą, visi pradeda bėgti vienu metu: iš paskos esantys vaikai bando įveikti priekyje važiuojančius. Suskaičiavę susierzinusius vaikai pasikeičia vaidmenimis. Kartojant eilutės keičiasi vietomis.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

„Vietų keitimas“

Tikslas : išmokyti vaikus bėgti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą eilute neatsitrenkiant. Ugdykite gebėjimą sklandžiai rikiuotis, veikti kartu, pagal signalą. Norėdami pritvirtinti šoninę galą, bėgimas tiesiomis kojomis.

Žaidimo eiga:

Dvi komandos po 8-10 žmonių išsirikiuoja eilėmis viena priešais kitą priešingose ​​aikštelės pusėse už miesto linijų (atstumas 10-12m) ir skiriasi ištiestų rankų plotyje. Gavę signalą, jie bėga vienas prie kito, stengdamiesi kuo greičiau atsidurti už priešingo miesto ribų, tada pasisuka į aikštelės centrą ir išsirikiuoja. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

„Surinkite vėliavas“

Tikslas: mokyti vaikus pereiti iš vienos aikštelės pusės į kitą, stengiantis greitai pakelti vėliavą, tvirtai laikyti vėliavėles, stengiantis nenukristi. Ugdyti vaikų miklumą, judėjimo greitį, koordinaciją, dėmesį.

Žaidimo eiga:

Aikštelėje dedamos vėliavos, aikštelė kas 8-10m. pirmoje eilėje turi būti dviem vėliavėlėmis mažiau nei žaidėjų, antroje – 2 mažiau. Taigi, jei žaidžia 10 vaikų, tai kiekvienoje eilėje turi būti po 8, 6, 4, 2, 1. Pagal signalą vaikai bėga, visi bando paimti vėliavėlę pirmoje eilėje. Du, kurie to nepadaro, išeina iš žaidimo. Po antrojo etapo lieka šeši dalyviai, tada 4 ir galiausiai du stipriausi. Vaikas, įvaldęs paskutinę vėliavėlę, yra nugalėtojas.

Komplikacija: prie vėliavų pasiekite šokinėdami į priekį dviem kojomis.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

"Būk atsargus"

Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti paskui daiktus, klausant komandos, kurį iš daiktų atsinešti. Ugdykite dėmesį, miklumą, judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Vienoje aikštelės pusėje yra 5-6 žaidėjai, priešingoje pusėje (atstumas 8-10m), prieš kiekvieną guli po tris objektus (kubas, barškutis, vėliavėlė) pagal signalą „Bėk! vaikai skuba prie daiktų. Maždaug tako viduryje pasigirsta signalas, kurį iš trijų daiktų paimti, pavyzdžiui, kubą. Vaikai paima įvardytą daiktą ir bėga su juo prie starto linijos, laimi tas, kuris pirmas atnešė prekę, paėmus ne tą prekę reikia grąžinti ir pakeisti.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

"Žmurki"

Tikslas : mokyti vaikus bėgioti po žaidimų aikštelę visomis kryptimis, judėti užrištomis akimis, klausantis įspėjamųjų signalų. Ugdykite gebėjimą greitai judėti salėje, miklumą, veiksmo greitį.

Žaidimo eiga:

Išrenkamas vairuotojas – aklas aklas. Jis stovi kambario viduryje, jam užriša akis, kelis kartus apverčia. Tada visi vaikai laksto po kambarį, o Trapas bando ką nors sugauti. Pastebėję bet kokį pavojų akliesiems, vaikai turėtų įspėti žodžiu „Ugnis!“. Ką nors pagavęs, aklas savo vaidmenį perduoda tam, kuris sugaunamas.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

„Salki su šokinėjimo virve“

Tikslas: mokyti vaikus bėgioti poromis, trise po žaidimų aikštelę, įsikibus už virvės, bandant tyčiotis į visas puses bėgiojančius vaikus. Lavinti gebėjimą veikti sutartinai poromis, trigubai, judesių koordinaciją, miklumą.

Žaidimo eiga:

Du vaikai paima paprastą trumpą virvę už galų, laksto po žaidimų aikštelę, laisvąja ranka bandydami pašiepti likusius nuo jų bėgančius vaikus. Pirmasis pagautas atsistoja tarp lyderių, viena ranka paima virvės vidurį ir prisijungia prie gaudymo. Kad trys vairuotojai būtų atleisti nuo pareigų, kiekvienas iš jų turi sugauti po vieną žaidėją.

Komplikacija: įtraukite į žaidimą 2 poras spąstų.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

"Keisti temą"

Tikslas: išmokyti vaikus greitai perbėgti į priešingą aikštelės pusę, paimti daiktą ir išduoti jį draugui, ugdyti gebėjimą veikti komandoje, laikytis taisyklių, miklumą, bendrą ištvermę. Ugdykite atkaklumą siekiant teigiamų rezultatų.

Žaidimo eiga:

Žaidėjai stovi už linijos vienoje aikštės pusėje, sudarydami 4-5 kolonas. Priešingoje svetainės pusėje priešais kiekvieną stulpelį yra 60–80 cm skersmens apskritimai. kiekvienas pirmasis kolonoje rankose laiko maišą smėlio, kubą ar kitą daiktą. Tas pats objektas dedamas kiekvieno apskritimo centre. Gavę signalą, žaidėjai pribėga prie bokalų, padeda daiktą ir paima kitą, tada bėga atgal į savo vietą ir pakelia atsineštą daiktą virš galvų. Tas, kuris tai padarė pirmasis, laikomas nugalėtoju. Atėjusieji bėga perduoda daiktus stovintiems už jų, o patys nubėga į kolonos galą. Kai visi atlieka užduotį, pažymima daugiausiai laimėjimų stulpelis.

Komplikacija: bėk paskui daiktą su gyvate tarp smeigtukų nenumesdamas smeigtukų.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

„Pasveikink savo porą“

Tikslas: mokyti vaikus greitai bėgti nurodyta kryptimi, stengiantis pasivyti savo porą. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, judrumą, judėjimo greitį. Skatinkite ištvermę.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi poromis vienoje aikštelės pusėje: vienas priekyje, kitas už – atsitraukdamas 2-3 žingsnius. Mokytojo signalu pirmieji greitai perbėga į kitą aikštelės pusę, antrieji juos gaudo - kiekvienas savo porą. Kai žaidimas kartojamas, vaikai keičiasi vaidmenimis.

"virvė"

Tikslas: mokykite vaikus greitai bėgti, bandydami traukti virvę. Ugdykite greitį ir judrumą.

Žaidimo eiga:

Ant grindų dedama 1 m ilgio virvė. vėliavėlės dedamos 5-6 m atstumu nuo jos galų. Du vaikai stovi ant virvės galų, nukreipti į savo vėliavas. Gavę signalą: „Vienas, du, trys, bėk“, vaikai bėga prie savo vėliavos, apbėga ją, grįžta ir patraukia virvės galą. Laimi tas, kuriam pavyksta tai padaryti pirmas.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

„Estafetės poromis“

Tikslas: mokyti vaikus bėgti poromis, susikibus už rankų, stengiantis nubėgti iki finišo prieš savo varžovus. Ugdykite ištvermę ir judrumą.

Žaidimo progresas :

Vaikai stovi 2 kolonomis poromis už linijos vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Orientyrai priešingoje pusėje. Gavę signalą, pirmosios poros, susikibusios už rankų, bėga prie orientyrų, apbėga juos ir grįžta į kolonos galą. Laimi ta kolona, ​​kurios žaidėjai greičiau atlieka užduotį ir bėgdami neatskiria rankų.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (ŠUOLIAI)

„Nepagauk“

Tikslas : mokykite vaikus šokinėti per laidą dviem kojomis pirmyn, atgal, mojuojant rankomis, stumiant kojas. Ugdykite miklumą. Stiprinti pėdų skliautus.

Žaidimo progresas :

Vaikai yra aplink laidą, nutiestą apskritimo pavidalu. Centre yra du vairuotojai. Mokytojo signalu vaikai šoka ant dviejų kojų į ratą, o artėjant spąstams iššoka. Kiekvienas, kuris buvo suteptas, gauna baudos tašką. Suskaičiavus sugautus, spąstai pasikeičia ir žaidimas tęsiasi.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (ŠUOLIAI)

"Varlės ir garnys"

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti vietoje iš gilaus pritūpimo, šokinėti per virvę, esančią 15 cm aukštyje, įvairiais būdais: dviem kojomis, viena, iš bėgimo, stengiantis nepagauti garnio. Ugdykite vikrumą, judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Aikštelės viduryje paskirta pelkė, įkalti -15 cm aukščio kaiščiai. ant jų pakabina virvę su gruzinėmis, kad nenusmuktų. Toli nuo pelkės yra garnys. Varlės šokinėja pelkėje, gaudo uodus. Prie signalo "Garnis!" -peržengia virvę ir ima gaudyti varles. Iš pelkės jie gali iššokti bet kaip: atsistumti dviem kojomis, viena koja, bėgioti. Sugautos varlės keliauja į garnio lizdą.

Peržengimas per virvę laikomas pagautu, galima tik peršokti.

Komplikacija: įveskite antrąjį garnį, pakelkite virvę į 20 cm aukštį.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (ŠUOLIAI)

"Neateik"

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti per lazdą šonu į dešinę, į kairę. Ugdykite ritmo pojūtį, kintamus šuolius iš dešinės į kairę, dėmesį, miklumą. Stiprinti kojų raumenis .

Žaidimo eiga:

Pogrupis vaikų kiekvienas padeda 40 cm ilgio lazdelę ant žemės ir atsistoja dešinėje. Mokytojo ir likusių vaikų sąskaita jie šokinėja, perkeldami kojas į dešinę ir kairę nuo lazdos. Tas, kuris suklydo – šoko ne visai po skaičiuoti, užlipo ant lazdos, iš žaidimo.

Komplikacija: šokinėkite pakaitomis kiekviena koja į priekį, atgal.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (ŠUOLIAI)

„Vilkas duobėje“

Tikslas: mokyti vaikus nuo bėgimo pradžios peršokti per 70-100 cm pločio griovį, stengiantis neliesti vilko. Ugdykite vikrumą, judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Aikštelės viduryje 70-100 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi linijos, tai griovys. Vienoje aikštelės pusėje yra ožkų namelis. Visos žaidžiančios ožkos yra vienas vilkas. Ožkos yra vilko namelyje griovyje. Gavus auklėtojo signalą - "ožkos į pievą", ožkos bėga į priešingą aikštelės pusę, peršokdamos per griovį, vilkas ožkų neliečia, signalu - "Domra ožkos", jie įbėga į namas šokinėja per griovį. Vilkas, nepalikdamas griovio, pagauna ožkas, paliesdamas jas ranka. Sugautieji eina į griovio galą. Po 2-3 bėgimų paskiriamas kitas vilkas.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (ŠUOLIAI)

"Būk protingas"

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti ratu, šokinėjant per smėlio maišus ir atgal, stengiantis nepykti vairuotojo. Nustumkite ir nusileiskite ant abiejų kojų, ant pirštų. Ugdykite vikrumą, judėjimo greitį. Stiprinti pėdų skliautus.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi susisukę ratu, prie kiekvieno pėdų po smėlio maišelį. Vedantis apskritimo centre. Gavus mokytojo signalą, vaikai šoka į ratą ir atgal per maišus, atsistumdami abiem kojomis. Vairuotojas bando tyčiotis iš vaikų, kol jie iššoka iš rato. Po 30-40 sekundžių mokytojas sustabdo žaidimą ir skaičiuoja pralaimėjusius. Jie renkasi naują vairuotoją iš tų, kurių niekada nepalietė Lovishka.

Krepšelio negalima peržengti, tik peršokti, vairuotojas gali paliesti esantį rato viduje, vos tik vairuotojas pajuda toliau, vaikas vėl šokinėja.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (ŠUOLIAI)

"Šuolis - pritūpimas"

Tikslas : mokykite vaikus šokinėti per virvę abiem kojomis, atsistumiant ir nusileidžiant ant abiejų kojų, užimti poziciją tupinčių grupėje. Ugdykite miklumą, dėmesį, judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi kolonoje vieno žingsnio atstumu nuo kito. Du lyderiai su virve rankose - 1,5 m ilgio, esantys kolonos dešinėje ir kairėje. Gavę signalą, vaikai neša virvę prieš koloną 25-30 cm aukštyje nuo žemės. Vaikai kolonoje po vieną šokinėja per virvę. Tada, pravažiavę koloną, vairuotojai sukasi atgal, nešdami virvę 50-60 cm aukštyje. vaikai greitai pritūpia, užima grupės padėtį, kad virvė jų neliestų. Kai kartojasi, lyderiai keičiasi.

Dviejų kojų stūmimu pašokti aukštyn, neperžengti, suklydęs palieka koloną 2-3 žaidimo pakartojimui.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (ŠUOLIAI)

„Braukti“

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti vietoje, kuo aukščiau, bandant pataikyti į kamuolį, pakabintą 25 cm virš vaikų ūgio. Išmokite nusileisti ant pirštų sulenktomis kojomis. Stiprinti pėdų skliautus. Lavinti akį, miklumą, judesių koordinaciją.

Žaidimo progresas :

25 cm aukštyje virš pakeltos vaiko rankos pakabinamas kamuolys. Du maždaug tokio paties ūgio vaikai stovi abiejose kamuolio pusėse. Jie pašoka ir bando stipriau pataikyti į kamuolį. Laimi tas, kuris dažniau muša kamuolį nuo savęs į kitą pusę. Palieskite kamuolį abiem rankomis.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (ŠUOLIAI)

"Pingvinai su kamuoliu"

Tikslas: mokykite vaikus šokinėti iki vizualinio orientyro ant dviejų kojų, kamuoliuką įsprausti į tarp kelių, stengiantis nepamesti kamuolio, nusileisti ant abiejų kojų. Ugdykite miklumą, judesių greitį, koordinaciją.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi 4-5 grandyse. Priešais kiekvieną nuorodą 5 m atstumu orientyras yra kelmo drožlė. Pirmasis nuorodoje gauna kamuolį. Suspaudę juos tarp kelių, jie šokinėja prie objekto, paima kamuolį ir apbėga orientyrą, kiekvienas grįžta į savo grandį ir perduoda kamuolį kitam.

Norėdamas šokti neprarasdamas kamuolio, pralaimėtojas turi vėl suimti kamuolį kojomis ir pradėti šokinėti iš tos vietos, kur kamuolys buvo pamestas.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (ŠUOLIAI)

„Varyk ledą“

Tikslas: mokykite vaikus šokinėti ant vienos kojos, bandydami įvesti daiktą į ratą pėdos pirštu. Ugdykite miklumą, gebėjimą apskaičiuoti stūmimo galią.

Žaidimo eiga:

Ant sniego spalvotais dažais nupieštas didelis apskritimas, nuo jo įvairiomis kryptimis eina 8-10 spalvotų linijų - spindulių, jų ilgis 2,5 - 3. Vaikai stovi šių eilučių gale. Kiekvieno žaidėjo dešinės kojos piršte guli ledo lytis. Gavę signalą, atšokę dešine koja, visi bando greitai įvaryti savo ledo gabalą į ratą. Čia galite stovėti ir laukti likusių žaidėjų. Po to kiekvienas atmuša savo ledo gabalą atgal, atšokdamas ant vienos kojos, bandydamas laikytis nubrėžtos linijos, o ledo gabalą perduoda kitai. Norėdami vairuoti ledo sangrūdą, stumdami ją į priekį kojos, ant kurios atliekami šuoliai, pirštu.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

"Paukščio skrydis"

Tikslas: mokyti vaikus laisvai bėgioti po salę, imituojant paukščių skrydį, šokinėti ant kubelių, suolų, be rankų pagalbos, šokinėti, tūpti ant pirštų, pusiau sulenktomis kojomis. Išmokykite vaikus veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga:

Viename salės gale vaikai – jie paukščiai. Kitame salės gale laipiojamos pagalbinės priemonės – medžiai.

Gavus mokytojo signalą: „Paukščiai išskrenda! - vaikai, mojuodami rankomis, kaip sparnai išsisklaido po visą salę, gavus kitą signalą: „Audra! - vaikai bėga į kalnus ir ten slepiasi. Kai mokytojas sako: „Audra sustojo! vaikai nusileidžia nuo kalvų ir vėl išsisklaido po salę (paukščiai tęsia skrydį). Žaidimo metu auklėtoja be priekaištų vykdo vaikų draudimą.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (ŠUOLIAI)

"Į šoną"

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti, laikantis atstumo į šonus, nusileisti ant kojų pirštų pusiau sulenktais keliais. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi kolonoje dviejų žingsnių atstumu vienas nuo kito. Mokytojo signalu vaikai šokinėja į šonus visi į vieną pusę. Ar kolona išliks?

2 variantas.

Stovėdami kolonoje jie skaičiuoja pirmą sekundę. Gavę signalą, pirmieji skaičiai šokinėja į šoną į dešinę, antrasis į kairę.

„Maišių bėgimas“

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti maiše. Ugdykite miklumą, greitį, ištvermę.

Žaidimo eiga:

Du – trys vaikai ant kojų užsideda erdvius krepšius ir šoka į orientyrą, laimi tas, kuriam pavyksta greičiau įveikti šią distanciją.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (ŠUOLIAI)

"Vilkai ir avys"

Tikslas : mokykite vaikus šokinėti plačiais žingsniais, bandydami sutepti „avelę“. Ugdykite judrumą ir greitį. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:

Vaikai atstovauja avis, du ar trys iš jų yra vilkai. Vilkai slepiasi vienoje aikštelės pusėje dauboje. Avys gyvena priešingoje vejos pusėje. Jie išeina pasivaikščioti, išsibarsto po pievelę, šokinėja, atsisėda ir nugraužia žolę. Vos mokytojas pasako: „Vilkai!“, vilkai iššoka iš daubos ir plačiais šuoliais lekia paskui avis, bandydami jas sugauti, sugautas, vilkai nusineša į savo daubą.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (ŠUOLIAI)

"Lapė ir vištos"

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti nuo daiktų, nusileidus ant kojų pirštų pusiau sulenktais keliais, bėgti į visas puses nesitrenkiant. Ugdykite miklumą, dėmesį. Stiprinti pėdų skliautus.

Žaidimo eiga:

Vaikai, vaizduojantys viščiukus, stovi ant suolų, kubelių, kelmų. Vieną vaiką pasirenka lapė, ji sėdi savo duobėje. Gavę signalą, vištos nušoka nuo ešerių ir laksto po kiemą, šokinėja aukštyn ir žemyn, plaka sparnais, peša grūdus. Gavus mokytojo signalą, lapė išbėga iš savo duobės ir bando sugauti tvyrančią vištą. Viščiukai turėtų greitai nuskristi į nakvynės vietą. Ką lapė pagavo, tą veda į savo skylę.

2 variantas.

Lapė pamažu ima artintis prie vištų, vienas iš gaidį vaizduojančių vaikų pastebi lapę ir garsiai šaukia: „Ku-ka-re-ku!“. Gavę šį signalą, viščiukai bėga į nakvynės vietą. Gaidys laikosi tvarkos ir iki ešerio atskrenda paskutinis. Lapė gaudo viščiuką, kuris negali išsilaikyti ant ešerio arba nespėja nuskristi iki ešerio. Ir nuveža ją į duobę, bet pakeliui netikėtai sutinka medžiotoją su ginklu (mokytoja), išsigandusi lapės, paleidžia vištą ir pabėga, o višta grįžta namo.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (ŠUOLIAI)

"Kas šokinėja"

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti ant dviejų kojų, nusileisti ant pusiau sulenktų kojų pirštų. Ugdykite dėmesį, greitį. Stiprinti pėdų skliautus.

Žaidimo eiga:

Vaikai sustoja ratu kartu su auklėtoja. Jis vardija gyvūnus ir daiktus, kurie šokinėja ir nešoka, keldamas rankas į viršų. Pavyzdžiui, mokytoja sako: - varlė šokinėja, šuo šokinėja, vėžlys šokinėja, žiogas šokinėja ir tt pagal žaidimo taisykles vaikai turi pasakyti „taip“ ir šokinėti tik tada, jei mokytojas pavadino gyvūną, kuris tikrai gali šokinėti.

"Šokinėju"

Tikslas: mokyti vaikus šokinėti ant dviejų kojų ratu, laikant rankas ant diržo. Nusileidimas ant pirštų pusiau sulenktomis kojomis. Stiprinti pėdų skliautus. Ugdykite dėmesį, gebėjimą veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga:

Kiekvienas žaidėjas iš kūgių, virvių, akmenukų išdėsto 60 cm skersmens apskritimą. visi atsistoja kairiąja, dešine puse į savo ratą, užsideda rankas ant diržų ir, mokytojo signalui, pradeda šokinėti dviem kojomis aplink savo ratą. Prie signalo: "Stop!" vaikai šiek tiek pailsi ir vėl pradeda šokinėti priešinga kryptimi.

LAUKO ŽAIDIMAI (METIMAS)

"Medžiotojai ir žvėrys"

Tikslas: mokyti vaikus mesti mažą kamuoliuką, bandant pataikyti į gyvūnus, atlikti imitacinius judesius, vaizduojant miško gyvūnus. Ugdykite miklumą, akį.

Žaidimo eiga:

Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Skaičiuojant pirmą sekundę, skirstomi į medžiotojus ir gyvūnus. Medžiotojai lieka savo vietose rate, o žvėrys eina į rato vidurį. Medžiotojai meta kamuoliukus vieni kitiems ir bando pataikyti į bėgančių ir besisukančių gyvūnų kojas. Tas, į kurį pataiko kamuolys, laikomas nušautu iš apskritimo. Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis.

"Greitas ir tikslus"

Tikslas : išmokyti vaikus patogiu būdu mesti maišus į horizontalų taikinį, bėgti lenktynes. Ugdykite akį, metimo taiklumą, miklumą.

Žaidimo eiga:

Distiliuoti bėga 2-4 vaikai, kiekvienas rankose po du maišus smėlio. Pasiekę liniją, kuri yra 20 m atstumu nuo starto, vaikai turi sustoti ir mesti maišus į 1 m skersmens ratus, nubrėžtus 3 metrus nuo finišo linijos. Tada vaikai turėtų greitai grįžti prie starto linijos. Laimi tas, kuris išmetė maišus ir greitai grįžo į vietą.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

"Kamuoliukų spąstai"

Tikslas: mokyti vaikus laisvai bėgioti salėje, formuoti ratą, mesti kamuolį į judantį taikinį – vaiką. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, bėgti neatsitrenkiant vienas į kitą. Ugdykite ištvermę.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi ratu, vienas nuo kito rankos atstumu. Vienas iš vaikų tampa apskritimo centru. Tai vairuotojas. Prie jo kojų yra du maži kamuoliukai. Vairuotojas skambina arba atlieka keletą judesių. Vaikai kartoja. Staiga mokytoja sako "Bėk iš rato!" o vaikai bėga į visas puses. Vairuotojas paima kamuoliukus ir bando pataikyti į bėgantį, nepalikdamas vietos. Tada, gavus signalą „Vienas, du, trys ratu, bėkite greitai“, vaikai vėl sudaro ratą. Pasirinktas naujas vairuotojas.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (ŽEMAS MOBILUMAS)

"Spardykite skraidyklę"

Tikslas : mokyti vaikus dirbti su rakete, trankyti svirtelę, kad ji kuo ilgiau nenukristų. Ugdykite miklumą, ištvermę, akį.

Žaidimo eiga:

Grupė vaikų rakete trenkė į stulpelį, stengdamiesi smūgiuoti kuo daugiau kartų ir nenuleisti proto.

2 variantas.

Pakvieskite vaikus kaskart pabelsti į raketę ir pasukti raketę į kitą pusę. Arba perimti iš vienos rankos į kitą.

„Numušk smeigtuką“

Tikslas : mokyti vaikus ridenti kamuoliuką, bandant numušti smeigtuką iš 1,5-2m atstumo, bėgioti paskui kamuolį, išduodant kitus vaikus. Ugdykite akį, metimo tikslumo stiprumą.

Žaidimo eiga:

Vienoje salės pusėje nubrėžiami 3-4 apskritimai, juose įdedami kėgliai. 1,5-2m atstumu nuo jų nubrėžiama linija. 3-4 vaikai prieina prie linijos ir atsistoja priešais kaiščius, paima kamuolį ir ridena, bandydami numušti smeigtuką. Tada jie bėga, deda kėglius, paima kamuoliukus ir atneša kitiems vaikams.

ŽAIDIMAI LAUKE (SU LIPINIMU)

"Meškos ir bitės"

Tikslas: mokyti vaikus lipti ant gimnastikos sienelės, lipti ant suoliukų, kubelių be rankų pagalbos, šokinėti ant pirštų, pusiau sulenktomis kojomis, bėgioti į visas puses. Ugdykite miklumą, drąsą, greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai suskirstyti į dvi lygias grupes, viena – bitės, kita – lokiai. Ant gimnastikos sienelės, suoliuko, kubelių – avilys, kitoje pusėje – pieva, meškų guolio kryptimi. iš anksto sutartu signalu bitės išskrenda iš avilio, dūzgia ir lekia į pievą medaus. Kai tik bitės atskrenda į pievą medaus, meškos išbėga iš duobės, lipa į avilį ir vaišinasi medumi. Mokytojas duoda ženklą: "Meškiukai!" bitės skrenda į avilius, bandydamos įgelti lokius, jos bėga į urvą, įgeltos lokys praleidžia vieną žaidimą. Po 2-3 pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis.

Įsitikinkite, kad jie nulipa nuo gimnastikos sienos nenušokę, nepraleisdami bėgių. Nuo suolų šokinėkite ant kojų pirštų pusiau sulenktomis kojomis.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU ĖJOMIS)

„Praeik tyliai“

Tikslas: mokyti vaikus praeiti pro vartus arba tyliai ropoti, nestovėti vietoje. Ugdykite gebėjimą lengvai judėti ant kojų pirštų.

Žaidimo eiga:

Keliems vaikams užrištos akys. Jie tampa poromis, esančiomis vienas priešais kitą ištiestos rankos atstumu. Likę vaikai vienas po kito bando tyliai, atsargiai tupėdami ar šliaužiodami praeiti pro vartus. Esant menkiausiam šniokštimui, stovintieji prie vartų pakelia rankas, kad sustabdytų praeivį. Laimi tas, kuriam pavyko saugiai praeiti pro vartus.

Negali stovėti vietoje, eik pro vartus. Jei stovintys prie vartų pagauna žaidėjus, jie iškart nuleidžia rankas.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU ĖJOMIS)

"Meškos"

Tikslas: mokyti vaikus vaikščioti aukštai keturiomis, lenktyniauti. Ugdykite nugaros, kojų raumenis, judrumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai ant starto linijos stovi poromis, pagal signalą, vaikai aukštai keturiomis šliaužia iki finišo linijos.

Vaikai poromis varžosi greitame ėjime aukštai keturiomis – kaip meška.

Komplikacija:

Šliaužkite per pievelę lipdami per rąstą.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU ĖJOMIS)

„Vaikščiojimas figūra“

Tikslas: mokyti vaikus pagal užduotį atlikti įvairius vaikščiojimo būdus: gyvatė, sraigė, grandinėlė, susikibę už rankų. Ugdykite gebėjimą naršyti svetainėje, dėmesį.

Žaidimo eiga:

Mokytojo signalu vaikai vaikšto įvairiais vaikščiojimo būdais.

„Sraigės“ vaikai laikosi už rankų ir, pasisukę į kairę, iš pradžių ratu seka lyderį, o paskui sraigę, t.y. sudarydami koncentrinius apskritimus vienas kito viduje. Atstumas tarp spiralės žiedų turi būti ne mažesnis kaip 1 m.

„Gyvačių“ vaikai eina kolona iš vienos aikštelės pusės į kitą. Tada jie sukasi paskui lyderį, eina į susirinkimą, taigi kelis kartus.

„Adata ir siūlas“ vaikai laikosi rankomis, formuoja grandinę. Apsukęs grandinę aplink aikštelę, vedas sustabdo vaikus, kviečia juos pakelti rankas susikibus su kaimynais, suformuojant eilę vartų. Vadovas veda grandinę toliau už savęs priešinga kryptimi po vaikinų rankomis, apeidamas paeiliui, vienas iš dešinės, kitas iš kairės. Tą akimirką, kai po vartais praeina vaikų grandinė, vaikas, iškėlęs rankas, kad suformuotų vartus, apsiverčia ir toliau eina grandine.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU ĖJOMIS)

"Sustabdyti"

Tikslas: Išmokyti vaikus vaikščioti po žaidimų aikštelę, atliekant ritmiškus žingsnius pagal vadovo žodžius, sustoti prie „Stop“ signalo, stovėti vietoje. Ugdykite gebėjimą judėti pagal signalą, pusiausvyrą.

Žaidimo eiga:

10-16 žingsnių atstumu nuo aikštelės ribos nubrėžiama linija, už kurios stovi vaikai. Kitame aikštelės gale nubrėžtas 2–3 žingsnių skersmens apskritimas – vairuotojo vieta. Atsukęs nugarą į vaikus, vairuotojas garsiai sako: „Greitai žingsniuokite, nežiovaukite! sustabdyti!" į šiuos žodžius visi eina prie lyderio, žengdami žingsnį prie kiekvieno žodžio. Jie sustoja prie žodžio „stop“, o vairuotojas greitai apsidairo. Tas, kuris nespėjo sustoti ir atliko papildomą judesį, grįžta prie starto linijos. Tada vėl atsuka nugarą ir kartoja komandos žodžius. Vaikai toliau juda iš tos vietos, kur pirmą kartą sustojo ant žodžio sustoti. Tie, kurie pasiunčiami prie starto linijos, pradeda judėti iš ten. Laimi tas, kuriam pavyko atsistoti ratu prie vairuotojo, jis tampa lyderiu.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

"Kliūčių ruožas"

Tikslas: mokyti vaikus greičiu įveikti kliūčių ruožą, tiksliai, efektyviai atlikti užduotis. Ugdyti vaikų judesių koordinaciją, miklumą, greitį, gebėjimą perduoti estafetę.

Žaidimo eiga:

Kaip kliūtis gali būti naudojamos įvairios pagalbinės priemonės: suolai, lankai, užtvarai, taikiniai metimui. Kliūčių įveikimo tvarka gali būti bet kokia, pvz.: šliaužti po keliais lankais (bėgeliais), eiti palei suolą (arba rąstą), bėgioti aplink prikimštus kamuoliukus (4 kamuoliukus, pastatytus 1 m atstumu vienas nuo kito), peršokti. dviem linijomis iš vietos, šliaužti palei suolą, nubėgti su mažu kamuoliuku (arba smėlio maišeliu) 6-7 m ir mesti į taikinį. Įvertino užduoties atlikimo greitį ir tikslumą.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI (SU BĖGIMU)

"Žuvis"

Tikslas : išmokyti vaikus judėti aikštelėje visomis kryptimis, bandant užlipti ant kito vaiko žuvies, judėti su vengimu. Ugdykite dėmesį, judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Varžosi dvi komandos. Kiekvienas vaikas gauna popierinę žuvelę su 1 m ilgio siūlu prie uodegos. vaikai užpildo sriegio galą, diržo gale, kad žuvis laisvai liestų grindis - žuvis plaukia. Kiekviena komanda turi tam tikros spalvos žuvį. Mokytojo signalu visi vaikšto po aikštelę, bandydami koja užlipti ant priešininko žuvies ir tuo pačiu neleisti pagauti savųjų. Kieno žuvis sugauta, išeina iš žaidimo.

Komplikacija: įveskite bėgimą.