Nuodėmė 2 apžvalga. "Laivas Lady Vengeance"

Kai išeisite iš Apmąstymų salės, Maladi paprašys jūsų surasti Meistrą Šivą.

Ją galite rasti prie tilto, vedančio į Driftwood. Kai nuspręsite nupjauti jos virvę, magai tuoj užpuls jus. Po kovos turite pasikalbėti su Siwa. Šį kartą ją rasite savo namuose Driftwood mieste.

Pokalbio metu ji lieps atidaryti rūsį, taip pat duos liuko kodą. Norėdami pamatyti liuką, turite nuimti paveikslėlį nuo sienos ir paspausti už jo esantį mygtuką.


Pamatysite liuką, kuriame turėsite įvesti Siwa kodą. Kai įeisite į rūsį, Šiva jums praneš, kad ritualas turi būti atliktas čia du kartus. Šie ritualai sugrąžins jus į Apmąstymų salę.

Visus reikalingus ingredientus rasite arčiausiai Šaltinio fontano esančioje naktinėje. Norėdami patekti į apmąstymų salę, jums reikės šaltinio taško. Ritualas atliekamas taip:

  • Naudokite Obsidiano lancetą ir jis pavirs į kruviną obsidiano lancetą.
  • Derinkite ritualinę taurę, juodšaknį ir kruviną obsidiano lancetą.
  • Šis mišinys turi būti dedamas ant grotelių, tada pasukite degiklio valdymo vožtuvą

    Bendraukite su sukurtu haliucinogeniniu debesiu – to dėka galėsite patekti į atspindžių salę. Ten reikia pasikalbėti su savimi. Po pokalbio gausite „Dvasinės vizijos“ gebėjimą. Panaudok tai. Pasirodo, tu kalbi su savo dievu. Kai pokalbis baigiasi, turite bendrauti su haliucinogeniniu debesiu ir išeiti iš salės.

    Antrajam ritualui reikia dar vieno juodosios šaknies gabalėlio. Šį augalą galima rasti netoli Cloisterwood, ties koordinatėmis 163.242 .


    Antra problema yra surinkti reikiamą Šaltinio taškų skaičių – tiksliau, 2. Turite susirasti žmogų, kuris išmokys jus rinkti papildomus taškus. Tai gali padaryti keli personažai.

    Saheila

    Ši parinktis įmanoma tik tuo atveju, jei nenužudėte Sahilos Fort Joy. Be to, jei jums pavyks nugalėti elfus, šis pasirinkimas leis jums atlikti Elf Seer užduotį.

    Saheila yra pagrindinio Rust pastato lentpjūvėje aukšte. Šią teritoriją saugo Rusto žmonės. Galite su jais kovoti arba mokėti, kad pravažiuotumėte per jų žemę.

    Kai pasieksite grindis, turėsite susidurti su Rustu ir jo sargybiniais, tarp kurių yra du vilkai ir arbaletas. Po kovos turite išlaisvinti Saheilą ir sutikti palydėti ją atgal į elfų stovyklą. Jeigu tau pavyko nugalėti Rusto vyrus dar nepalipus ant parketo, vadinasi, tai tik formalumas, nes savo kelyje nesutiksi nė vieno.

    Kai pasieksite stovyklą, pasikalbėkite su Saheila. Ji išmokys jus rinkti papildomų šaltinio taškų.

    Hannagas

    Cloisterwood griuvėsiuose galite sutikti magistrų grupę, kuri nori užfiksuoti Hanagą. Jei nuspręsite jai padėti, atrakinsite „On The Ropes“ užduotį.

    Po kovos Hannag nusprendžia išmokyti jus rinkti papildomų šaltinio taškų. Tačiau jei su ja besikalbantis personažas turi „gyvūno draugo“ įgūdį, jie jo neteks.

    Po to turite grįžti į Siwa. Įsitikinkite, kad turite pakankamai šaltinio taškų, ir atlikite ritualą taip pat, kaip ir pirmą kartą. Tai leidžia dar kartą apsilankyti Apmąstymų salėje. Ten vėl kalbėsitės su dievu ir šį kartą atrakinsite Vampyro troškulio įgūdžius. Turite tai panaudoti savo dievui. Norėdami išeiti iš salės, naudokite haliucinogeninį debesį.


  • Vienas pagrindinių neseniai pasirodžiusio Larian Studios kūrinio privalumų – jame yra daugybė papildomų užduočių, o dauguma jų – jaudinantys nuotykiai, o ne banalūs „ateik-atnešk“ galvosūkiai. Kai kurie iš jų yra susipynę su pagrindine siužeto linija, o kitus galima nesunkiai praleisti, jei nori visą dėmesį sutelkti į pagrindinę istoriją. Tačiau kai kurias iš šių misijų atlikti labai sunku, todėl nusprendėme parašyti išsamią „Divinity: Original Sin 2“ šalutinių užduočių apžvalgą.


    Pridedame, kad jei jus domina asmeninių kompaniono užduočių atlikimas, patariame perskaityti atitinkamą vadovą. Jame aprašomas visų kompanionų užduočių atlikimas.

    Fort Joy

    Prievartavimas

    Atsidūrę vietoje, vadinamoje forto getu „Džiaugsmas“, atkreipiame dėmesį į 3 veikėjus, kurie tyliai kalbasi tarpusavyje. Įsikišame į jų pokalbį ir sužinome, kad elfas, vardu Elodie, pavėlavo su mokėjimu, kurį kiekvienas gyventojas kas mėnesį privalo sumokėti prižiūrėtojui. Dėl šios priežasties jis nusiuntė pas merginą savo pakalikus, kad paimtų iš jos pinigų. Čia atsidursime kryžkelėje, nes galime pasirinkti kelis būdus vienu metu atlikti šią užduotį.


    Nusprendžiame palaikyti Elodiją


    Jei nuspręsime padėti mergaitei, prižiūrėtojo kariai užpuls mūsų grupę. Iš pradžių jie bandys sugadinti elfą, todėl turėtumėte veikti kuo greičiau. Prieš pradėdami dialogą su banditais, priartėjame prie jų minimaliu atstumu – tai padės mums užpulti juos mūšio pradžioje.


    Nugalėjusi prižiūrėtojo pakalikus, Elodie nusprendžia mus nuvežti į urvą, kur galime sužinoti daug įdomių faktų apie šią vietą. Kai pokalbis nutrūks, kaip atlygį gausime nukirstą galvą. Jei vakarėlyje yra elfas, galite panaudoti jo talentą „Lavonų valgytojas“, kad praturtintumėte savo įgūdžius.


    Prizas: nukirsta galva ir 480 patirties taškų. Be to, galite eiti gilyn į urvą ir ten rasti naudingesnių smulkmenų.


    Nusprendžiame nužudyti Elodiją


    Mes galime padėti banditai ištraukti pinigų iš elfo. Ši jauna ponia yra gana pavojinga, bet vargu ar taps reikšminga grėsme mums. Be to, pirmiausia ji bandys nužudyti prižiūrėtojo žmones.


    Prizas: 240 patirties taškų per mūšį. Nieko daugiau negalima gauti, todėl vis tiek pirmenybė teikiama pirmam variantui.


    Nusprendžiame likti nuošalyje


    Pradedame pokalbį, bet tada nusprendžiame pasirinkti neutralią pusę. Tokiu atveju Elodie galės susiderėti su banditais ir pabėgti. Ateityje galėsime ją sutikti Urvuose, bet ji su mumis nekalbės.


    Galime visiškai nekreipti dėmesio į praeivių pokalbį ir toliau vykdyti pagrindinę siužetinę liniją. Tokiu atveju po tam tikro laiko elfo lavoną galėsime rasti toje vietoje, kur ji paprastai gyvena. Žinoma, po to užduoties atlikti nebebus įmanoma.

    mamos košmaras

    Netoli Fort Joy vartų sutinkame Faro, bandantį surasti vaiką. Klausiame jos, ar jai reikia mūsų pagalbos. Ji mums padėkos ir padovanos lėlę dukrai, kad mums būtų lengviau ją surasti.


    Netoli nuo jos kalbamės su Jet, kuri informuos, kad moteriai tikrai reikia pagalbos, bet ne ieškant dukros. Faktas yra tas, kad ji prarado galvą po vaiko praradimo. Erma, anot jo, jau seniai iškeliavo į kitą pasaulį ir niekada nebuvo tvirtovėje.


    Vykstame į Farą ir pasakome jai, kad Erma mirė. Moteris supras, kad kalbėjomės su Jetu ir pasakys, kad jis meluoja. Užduotis bus atlikta.


    Prizas: 480 patirties taškų.

    Geisto žudikas

    Netoli įėjimo į Fort Joy, ant apsauginės sienos, kalbamės su meistru Arnica. Ji mūsų paklaus, ar mes neseniai susitikome su Migo, jos palydovu. Tada ji paprašys jūsų jį surasti, taip pat patars negrįžti pas ją be informacijos apie Migo. Turėsime du pasirinkimus.


    Einame ieškoti Migo ir randame jį paplūdimyje netoli forto kraujo baloje. Sužinome, kad jis tapo siaubingu monstru, ryjančiu žmonių kūnus. Jis mūsų nepuls, kol nenuspręsime su juo pasikalbėti.


    Migo yra labai pavojingas priešininkas, gebantis ne tik padaryti didelę žalą artimojo kovoje, bet ir panaudoti veiksmo srities įgūdžius. Mūšis su juo išnaudojo didžiąją dalį mūsų gydomųjų gėrimų atsargų, bet galiausiai jį nugalėjome. Nuo monstro nukrito šalmas ir žiedas.


    Paimame žiedą ir nunešame Arnikai. Galime jai meluoti arba sakyti, kad su Migo susidorojome mes. Bet kokiu atveju turėsime jai parodyti papuošalus (uždedame juos pagrindinei veikėjai). Po dialogo užduotis pateks į užbaigtą skyrių.


    Prizas: 300 patirties taškų ir šalmas.


    Šis pasirinkimas pasiekiamas tik tuo atveju, jei vienas iš kompanionų turi Arnikos gėlę. Jį galima rasti griuvėsiuose prie bokštelio, kur pagal siužetą turime susidurti su meistru Borisu. Mes stovime veidu į bokštą, o tada pasukame į dešinę ir einame į griuvėsius. Nepamirškite paspausti Alt klavišo, kad paryškintumėte visus netoliese esančius objektus.


    Toliau kalbamės su Migo, padovanojame jam gėlę. Pabaisa susipainios ir padovanos mums žiedą. Grįžtame pas Arniką ir pasakome, kur dabar yra jos palydovas. Parodykite jai žiedą ir gaukite atlygį. Mergina eis į paplūdimį.


    Mes sekame meistrą, o tada vėl kalbamės su ja, bet jau paplūdimio zonoje. Ji duos mums raktą, skirtą atidaryti vienas iš forto durų. Tai atliks užduotį.


    Prizas: 600 patirties taškų ir meistro raktas.

    Nelaisvėje esantis elfas

    Kalbamės su Saheila, manydami, kad ji atlaikė susitikimą su Loshe. Dėl to mes sužinome, kad ši jauna moteris gali matyti ateitį. Tikime jos dovana pradėti dialogą, kuriame galite paklausti, kaip pabėgti iš forto. Ji mums pasakys, kad norint pabėgti reikia pasikalbėti su Amiro – tai jos draugas elfas. Anksčiau jis gyveno urvuose, bet neseniai jį atrado stovyklos vadas Grifas. Sutinkame surasti jos draugą ir gauti papildomą užuominą – su tuo susijęs driežas.


    Einame į stovyklos virtuvę ir sužinome, kad Grifas išsiuntė elfą į kalėjimą. Kai bandysite pabendrauti su elfu, Grifas prisijungs prie pokalbio. Jei nuspręsime atvežti jam prekių, kurias galbūt pavogė Amiro, tada vadas suteiks mums galimybę pasikalbėti su „ilgaausimi“. Elfas mums pasakys, kad jis nieko nepavogė, o tiesiog ketino pabėgti iš Fort Joy. Jis pažadės parodyti kelią į laisvę, jei padėsime jam išlipti iš narvo. Amiro taip pat sakys, kad tikras nusikaltėlis, pavogęs medžiagas, visą laiką kosėja.


    Norėdami rasti pavogtus daiktus, einame į urvus. Juos pasiekę pasukame į vakarus ir randame nedidelį kyšulį su žvejų stovykla.


    Sužinome, kad vagystę įvykdė driežas, kurio vardas yra Stingtail. Norėdami grąžinti medžiagą, jums reikia veikėjo, turinčio gerai išvystytą įsitikinimą, todėl neturėtumėte pradėti pokalbio be reikiamų savybių. Tinka ir personažas su dideliu vikrumo parametru.


    Pastaba: jei jūsų vakarėlyje yra Raudonasis princas, leiskite jam pasikalbėti su svajotoju. Tai paskatins asmeninę palydovo misiją.


    Taigi, pažadiname driežą iš miego ir paklausiame, ką jis žino apie iš virtuvės pavogtas reikmenis. Tęsiame pokalbį, kol atsiranda galimybė su įtikinėjimu. Taip pat galime pasidomėti šiuo personažu ir pasitelkę vikrumą atgauti visas pavogtas medžiagas.


    Prizas: 240 patirties taškų.


    Dabar galėsime rinktis iš šių parinkčių:


    • Grąžiname atsargas, išduodame driežą ir padedame ją nužudyti.

    • Grąžiname atsargas, kalbame apie driežą, bet nepadedame jo nužudyti.

    • Grąžiname atsargas ir saugome driežą.

    • Visus daiktus paliekame sau.

    Kalbėdami su Grifu sakome, kad pavyko rasti pavogtus daiktus. Jei nuspręsime juos grąžinti komendantui, jis tuoj pat atims daiktus ir paklaus, kas buvo tikrasis vagis. Nusprendžiame pasakyti jam tiesą, kad jis paleistų elfą. Kalbamės su Amiro ir išsiaiškiname, kur yra slaptas išėjimas iš Fort Joy. Jis taip pat paprašys mūsų paimti amuletą ir atiduoti Saheilei. Sutinkame ir gauname naują užduotį, kurią galima atlikti tik kitame skyriuje.


    Prizas: 840 patirties taškų. Grifas nusprendžia pasiųsti savo žmones nužudyti driežą. Galite jiems padėti ir už tai gauti auksinių monetų.


    Jei susitvarkysime su Stingtail, tada negalėsime atlikti dviejų užduočių vienu metu. Šis NPC reikalingas norint tęsti asmenines kompanionų – Raudonojo princo ir Sebilos – užduotis. Pastarąjį, beje, galima rasti šalia driežų stovyklos. Jūs tikrai turėtumėte pasikalbėti su jais apie juos, kad užbaigtumėte šias užduotis.


    Prizas: 840 patirties taškų ir 50 aukso vienetų.


    Kalbamės su Grifu ir sakome, kad mums pavyko rasti augalą. Mes duodame jį komendantui, bet neatskleidžiame jam vagies vardo. Po to Grifas nuspręs paimti pagrindinį veikėją į areštinę ir dėl to prasidės naujas mūšis.


    Mes pastatome savo kovotojus balkone virš priešininkų, kad gautume premiją už žalą ir galimybę susidoroti su priešo lankininku. Nugalime visus priešininkus, paimame raktą nuo vado lavono ir išlaisviname elfą. Amiro papasakos apie paslėptą praėjimą ir padovanos amuletą, kurį reikės duoti aiškiaregiui.


    Prizas: 840 patirties taškų


    Viską paliekame sau


    Viską nusprendžiame pasilikti sau. Tokiu atveju komendantas tuoj mus puls. Nugalime jį ir išlaisviname elfą. Tačiau tada atlygis bus mažesnis nei tuo atveju, jei nuspręstume perduoti driežą.


    Prizas: 840 patirties taškų

    teleportuotis

    Pastaba: Jokiu būdu nepraleiskite šios užduoties, nes kaip atlygį už jos atlikimą jums bus suteikta „teleportacijos“ galimybė.


    1. Štai Gevinas

    2. Čia galite rasti teleportacijos pirštines.

    3. Čia yra įėjimas į sulaikymo kameras.

    4. uostas

    Tyrinėjant Joy Ford getą, prie mūsų prieis paslaptingas nepažįstamasis ir paklaus, ar atvažiavome čia vieni. Mes sakome „taip“, net jei mūsų palydovai yra netoliese. Jei pasirinksite kitą variantą, užduotis nepavyks. Tačiau galite šiek tiek apgauti ir paimti kitą veikėją, o tada vėl su juo pasikalbėti ir teigiamai atsakyti į jo klausimą.


    Atsižvelgdamas į tai, kad sutinkame „palikti“ savo komandą, Gavinas atskleis mums savo puikų planą, kurio įgyvendinimui jam reikės mūsų pagalbos. Žemo lygio veikėjams ši užduotis atrodys itin sunki, todėl ją verta atlikti pasiekus bent 4 lygį.


    Kokia mūsų pagalba? Reikės gauti galingą artefaktą, kuris leistų teleportuotis dideliais atstumais. Teleportacijos pirštines galite rasti paplūdimyje, kurį saugo 3 žiaurūs krokodilai. Jei turite gerai išpumpuotus personažus, problemų su jais nekils, tačiau vis tiek reikia atidžiai įvertinti jų lėtėjimo poveikį, nes atakos metu krokodilas sugeba sulėtinti greitį nuo dviejų ar daugiau partijos narių, todėl mes dedame veikėjai toli vienas nuo kito.


    Ypatingą dėmesį skiriame krokodilui, kuris turi magišką barjerą. Būtent mums jis mūvi teleportacijos pirštines, leidžiančias akimirksniu pereiti prie mūsų kovotojų. Mes vengiame jo ugningų išpuolių ir stengiamės nekaupti neigiamų statusų.


    Nugalėję monstrus, paimkite pirštines ir grįžkite į Gaviną. Norėdami pradėti norimą pokalbį, mes įrengiame artefaktą ant herojaus ir išsiunčiame jį į norimą NPC. Gavinas džiaugsis, kad mums pavyko gauti petnešas ir paprašys jūsų padėti jam pabėgti. Mes sekame jį į vietą, pavadintą „Slapta niša“. Čia bus du pasirinkimai.


    Teleportuokite Gaviną į paplūdimį


    Mes teleportuojame Gaviną į atvirą vietą paplūdimyje. Tačiau kai jis atsidurs reikiamoje vietoje, žinosite, kad jis negalės mums padėti išlipti iš dabartinės vietos.


    Prizas: 960 patirties taškų ir teleportacijos pirštinės


    Teleportuokite Gaviną į uolas


    Tokiu atveju Gavinas galės pasiekti uostą. Pirmiausia teleportuokite jį į uolą, esančią šiek tiek žemiau galutinio tikslo. Tada Gavinas teleportuos jus pas jį ir paprašys perkelti jį į kitą uolą. Tada jis tiesiog išeina.


    Pastaba: šis metodas suteiks mums galimybę nukeliauti į po sala esančius urvus, kuriuose gyvena ugnies šliužų karalienė. Vienu metu ji darė verslą su pačiu Braku.


    Prizas: 960 patirties taškų ir teleportacijos pirštinės.


    Kas atsitiko Gavinui?


    Po teleportacijos užduotis baigsis, tačiau jei norite sužinoti, kas atsitiko Gavinui, galite eiti paskui jį mūvėdami pirštines. Jums tereikia perkelti visus grupės narius į norimą tašką, o tada perkelti artefaktą į kitą, kad teleportuotumėte paskutinį vakarėlio narį.


    Jei sugebėsite sekti šį personažą, sužinosite, kad su juo susidorojo meistrai, ir toks rezultatas berniuko laukia bet kokiu atveju.

    Vitermuro sielų ąsotis

    Urvuose galime sutikti vaiką, kurio vardas Modis. Jį rasti gana lengva, nes jis nuolat žaidžia prie įėjimo į urvus. Po pokalbio su juo susitariame pažaisti slėpynių.


    Pirmojo žaidimo metu ieškome berniuko ant medinio pjedestalo. Jis pagirs mus už dėmesingumą, o paskui paprašys vėl žaisti. Vėl sutariame ir ieškome jo nišoje šalia įėjimo. Po to Modis norės mus supažindinti su savo draugu. Būtinai apsirūpinkite kastuvu (ar driežu), kitaip užduotis neveiks.


    Vaikas įbėgs į nedidelį urvą ir pasiūlys mums kasti žemę, kad rastume liuką. Surandame kauburėlį ir ant jo panaudojame driežo nagus arba kastuvą. Dėl to mes ieškome liuko.


    Pokalbis su Lordu Vitermuru


    Skylė grindyse nuves mus į Pamirštą kambarį. Prie didelės statulos randame vaiką. Berniukas mums pasakys, kad tai jo geriausias draugas. Prieiname prie statulos ir pradedame su ja pokalbį. Sužinome, kad lordas Vitermuras prieš tūkstantį metų tapo akmenine statula. Jis paprašys mūsų krūtinėje surasti karaliaus Brako ietį, kuri leis jam vėl pajudėti.


    Galime gauti ietį arba ją sunaikinti. Pasirinkus pirmąjį variantą, jis atsiras mūsų inventoriuje. Bet kokiu atveju, ponas nebebus statula, bet jis vis tiek negalės vaikščioti. Yra dar kažkas, kas neleidžia jam judėti. Jis paprašys mūsų surasti jo sielą ir paleisti ją iš nelaisvės.


    Prieš išvykdami iš vietos dar kartą pasikalbame su berniuku. Tada mes jam pranešame, kad jis turi kažkaip mums padėkoti už pagalbą jo draugui. Jis žemėlapyje nurodys, kur yra jo vertingiausias lobis.


    Išėję iš urvų, vykstame į Septynių šventovę, kurią paminėjo Vitermuras. Bendraujame su juo ir pastebime naują dialogo variantą. Mūsų herojus patrauks svirtį už statulos ir atidarys praėjimą šiek tiek į priekį.


    Tada leidžiamės žemyn. Čia nėra priešų, bet yra daug skrynių, kuriose gali gulėti lobiai. Toliau pasiekiame artimiausias duris, netoli nuo kurių bus pavaizduota šventovė. Galime išlaužti duris, jei vienas iš veikėjų turi 2-ojo lygio „Vagystės“ įgūdį.


    Taip pat galite patekti į šią vietą atlikę užduotį „Pagautas elfas“. Po išleidimo Amiro informuos mus apie paslėptą ištrauką. Norint jį naudoti, tereikia kastuvu arba driežo nagais iškasti žemę. Praėję pro perėją atsidursime vienoje iš Fort Joy sulaikymo kamerų.


    Einame į koridoriaus galą ir kovojame su keliais meistrais. Jei sužeistasis meistras išgyvens, galime jį išgelbėti. Toliau mums reikia rakto, kuris atveria prieigą prie viršutinio forto lygio. Jis guli tiesiai ant grindų tame pačiame kambaryje. Norėdami palengvinti paiešką, laikykite nuspaudę klavišą Alt.


    Sielų ąsočių paieška


    Patekę į forto kalėjimą, naudojame slaptą rankeną, kuri parodyta aukščiau esančiame paveikslėlyje. Dėl to atveriame taką, vedantį į „Senovinį perėją“.


    Pakeliui aptiksime porą nuodų spąstų. Jas galima neutralizuoti specialiu įrankiu. Jei jo nėra, pirmiausia pereiname per vieną spąstus, laukiame, kol neigiamas statusas išnyks, o tada pereiname per antrąjį spąstus. Nepamirškite vėliau išgydyti visų partijos narių. Taip pat galite atsikratyti nuodų naudodami Pyromancy gebėjimą.


    Tada patenkame į didelį kambarį, kurio centre yra 5 ąsočiai. Viename iš jų yra Vitermuro siela. Einame į sarkofagą, stovime šalia. Jokiu būdu nelieskite ąsočių.


    Virš kambario randame Brakos statulą, su kuria galima bendrauti. Jei herojus turi žemą suvokimo parametrą (arba neturi Loremaster įgūdžių), jis tiesiog išsakys savo nuomonę apie statulą. Kitu atveju atsiras dialogo variantų sąrašas ir renkantis bet kurį iš jų galėsime gauti Brakk antblauzdžius.


    Žemiau esančioje ekrano kopijoje parodytas ąsotis, kurį turite paliesti, kad atliktumėte šią užduotį. Po visais ąsočiais yra ženklas su Vitermuro vardu. Mums reikia to, kuris sako: Vitermuras maldaujantis.


    Kai paspausite ant netinkamų ąsočių, vietoje atsiras naujų priešininkų. Esant poreikiui galime jiems paskambinti dėl papildomos patirties. Po sąveikos su norimu ąsočiu atsiras dialogo langas. Pasirinkę su veiksmu susietą parinktį, pradėsime pokalbį grupėje, kad nuspręstume, ką daryti su ąsočiu.


    Iš stiklainio išsiskirs energija, ko pasekoje Withermoore pagaliau galės rasti ilgai lauktą ramybę.


    Prizas: 1400 patirties taškų


    Mes pasirenkame vieną iš veikėjų ir bendraujame su ąsočiu, kad išsiurbtume iš jo visą energiją. Šis variantas bus pasiekiamas tik įvykdžius apykaklės misiją.


    Prizas: vienas šaltinio taškas.

    Ieškau Emmy

    Norėdami pradėti šią užduotį, mums reikia grupės veikėjo, turinčio gyvūno draugo talentą. Tokie palydovai, pavyzdžiui, yra Ifan ben Mezd. Tada einame į urvus ir prie įėjimo ieškome šuns, kurio vardas Družokas. Kalbamės su juo ir sužinome, kad sargybiniai sučiupo jo draugą – Emmy. Sutinkame padėti keturkojui ir prie jūros laivo nuolaužų pasiimti raktą, kurį šuo mums parodys.


    1. Družoko vieta

    2. Rasti įėjimą į forto kalėjimą

    3. Surasti įėjimą į sulaikymo kameras

    Emmy galima rasti Fort Joy kalėjime – ji sėdės veislyne. Jį galime pasiekti dviem būdais.


    Pasinaudokite slaptu įėjimu į Fort Joy


    Ieškome praėjimo į kalėjimą prie vartų, kurį saugo meistras Borisas ir jo parankiniai. Tie, kurie čia dar nebuvo, turės gauti raktą vartams atidaryti – už tai mes nugalime sargybinius. Raktą randame ant negyvo šeimininko kūno.


    Per urvus einame į fortą


    Šis metodas tampa prieinamas tik atlikus užduotį „Teleportuoti“. Vykstame į „Slaptąją nišą“ ir visą vakarėlį perkeliame į krantą. Toliau einame į kalėjimą, eidami per perėjimą į urvą. Čia mes suklumpame Meistrą Houndmasterą, įveikiantį vieną iš meistrų (greičiausiai jis juos išdavė). Mes kalbamės su piktadariu, o tada pradedame kovą su juo.


    Nestatykite savo partijos narių šalia įėjimo į kamerą, nes netoli nuo jos yra statinės naftos, kurias jūsų priešai gali susprogdinti. Mūšio metu stengiamės neleisti Delorusui mirti, nes tokiu atveju jis pasakys mums slaptažodį, kurio dėka galime išvengti mūšio su dviem pavojingais meistrais. Nugalėję visus priešus, paimame raktą nuo kalėjimo, gulėdami ant artimiausios kėdės.


    Emmy pavyksta išgelbėti


    Nuvykę į kalėjimą, einame tiesiai į veislyno patalpas. Šią vietą atpažinsite iš čia vedžiojančių 4 šunų. Kambarį atidarome su raktu, rastu pas Družką. Įėjus į kambarį prasideda pokalbis su veikėju, kuris anksčiau šnekučiavosi su Družoku. Pokalbyje minime draugiško šuns vardą ir sakome, kad jis nori parsivežti Emmy namo. Tokiu atveju šunys mūsų nepuls. Vienas iš šunų, beje, yra ta pati Emmy.


    Prizas: 2200 patirties taškų.


    Emmy nepavyks išgelbėti


    Jei nepavadinsi Družkos, tai šunys mus akimirksniu užpuls. Šiuo atveju ypatingas dėmesys turi būti skiriamas gyvūnams su arbaletais, kurie daro didelę žalą. Duris naudojame kaip kliūtį priešininkams.


    Baigę mūšį, einame į miegamąjį ir randame porą vertingų daiktų, tarp jų ir veislyno arbaletą.


    Prizas: 120 patirties taškų už mūšį.


    Grįžtame į Družoką ir pranešame jam apie Emmy mirtį. Žinoma, už tai negausime jokio atlygio, o patirties taškų bus išduota labai mažai.

    Kampuotas

    Šią užduotį galima atlikti dviem būdais. Pirmajame iš jų turėsime pasikalbėti su bent vienu ieškotoju, esančiu Amadijos šventovėje. Iš jo sužinome, kad Garetas, jų galva, ėjo ieškoti ginklų, kurie padėtų jiems pabėgti iš Fort Joy, bet jis vis dar negrįžo. Sutinkame padėti jiems ieškant Gareto.


    1. Amadijos šventovės vieta

    2. Gareto vieta

    Mes ieškome Garetho Senuosiuose griuvėsiuose – jis kovos su keliais meistrais. Jei anksčiau nekalbėjome su jo bendražygiais, tada užduotis prasideda ieškant šio NPC vietos. Einame taku palei sieną, kad nesusidurtume su Shriker (Screamer). Tada einame į vidų ir pradedame pokalbį su meistrais. Jei turime kompanioną, turintį gerai išvystytą įtikinėjimo įgūdžius, galime įtikinti jį pasitraukti, apsimesdami slaptu šeimininku. Toliau einame į priekį ir susiduriame su Garetu, kuris kovoja su priešų grupe. Užduotis gali baigtis viena iš trijų pabaigų.


    Mes padedame Garetui mūšyje su meistrais ir neleidžiame jam mirti mūšio metu. Tada mes su juo kalbamės. Jis pasakys, kad gali mums padėti nuimti antkaklius, ir paminės savo planą pabėgti iš forto su Magistrų laivu. Pastaruoju atveju jums reikės ginklo, kuris gali sugadinti Aleksandrą. Dėl to atsidarys užduotis „Pašaukti ginklus“.


    Prizas: 1800 patirties taškų.


    Mes stovime šeimininkų pusėje ir lengvai nužudome berniuką. Tačiau jo mirties atveju mes negalėsime įvykdyti užduoties „Pašaukti ginklą“.


    Prizas: 2240 patirties taškų.


    Leisti Garetui mirti


    Mes tiesiog nesiimame veiksmų ir leidžiame Garetui mirti nuo meistrų rankų. Tokiu atveju misija „Call to Arms“ bus užblokuota ir patirties negausime.

    Ne vaikiškas žaidimas

    Būdami Fort Joy kalėjime galite suklupti Goa ir Karin meistrus, kurie sugavo Khaną, kai jis bandė paimti spyną. Jei anksčiau nepavyko išgelbėti Delorus gyvybės ir dėl to nesužinojome slapto slaptažodžio, tai šiuo atveju neapsieisime be kovos. Nugalėję meistrus, kalbamės su Khanu. Jis praneš, kad čia lipo ieškodamas draugo, vardu Verdas. Norėdamas mums padėkoti, jis pasiūlys pasinaudoti savo valtimi ir palikti forto getą.


    Dėl to Khanas galės patekti į pakrantę, esančią netoli Amadijos šventovės, kurioje gyvena kiti ieškotojai. Jie gali mums papasakoti įdomų planą pabėgti iš forto, apimantį magistrų laivo vagystę.

    Karaliaus Brako iždas

    Šią užduotį galima pradėti dviem būdais. Pirmasis apima žurnalo, kurį galime rasti šalia Magilos lavono, skaitymą. Antrasis būdas yra susijęs su paslėpto praėjimo, vedančio tiesiai į pastogę, radimu.


    Įėję į urvą iš karto susitinkame su Trompdoy'u, kuris pradės iš mūsų tyčiotis, bet nieko negalime jam padaryti. Kai dialogas baigtas, artėjame prie 3 langelių. Už jų – tiltas, kurį galima pamatyti tik labai arti jo priėjus. Pravažiuojame tiltą ir patenkame į aklavietę. Pabaigoje randame roplį, kuris padeda patekti į atbrailą. Jokiu būdu nepraeiname tarp dviejų atbrailų, nes tokiu atveju turėsime stoti į mūšį su kitomis Trompdoy kopijomis. Jie naudos atakas, kurios pataikys į teritoriją, o mūsų komanda, stovinti mažame koridoriuje, bus jiems puikus taikinys.


    Einame tiesiai į kambarį, kurio centre yra statula. Galime eiti toliau, pateikę du teisingus atsakymus į akmens figūrėlės užduotus klausimus. Atsakymus rasite čia.


    Po pokalbio su statula praeiname pro atidarytas duris. Čia vėl turėsime kovoti su Trompdoy. Mūšis su juo baigsis tik nugalėjus tikrąją priešo versiją. Tačiau jis neišsiskiria kopijų fone. Tačiau tikrasis Trompdojus užpuls jus tarp pirmosios bangos, todėl verta sutelkti dėmesį į jį.


    Baigiame kovą ir einame į skliautą, kur yra sielų ąsočiai. Surandame tą, kurioje paslėpta Trompdoy siela ir po trumpo pokalbio nusprendžiame, ką su ja daryti.


    Dėl to mes išlaisvinsime energiją, kuri buvo užrakinta inde, ir taip išlaisvinsime Trompdoy.


    Prizas: 4200 patirties taškų.


    Su vienu iš herojų bendraujame su ąsočiu, geriame visą energiją. Šis veiksmas bus prieinamas tik atlikus užduotį „Apykaklės“.


    Prizas: vienas šaltinio taškas.

    Gydomasis prisilietimas

    Būdami Amadijos šventovėje galėsime sutikti keletą sunkios būklės ieškotojų. Jų gydymui bus skirtas trumpas laikotarpis. Jei neturėsime laiko jų išgydyti per nustatytą laiką, jie mirs. Jūs galite išgydyti vargšą naudodamiesi įvairiais burtais. Gydydami visus 3 sužeistuosius, galite pasikliauti vertingu Simone daiktu.


    Prizas: 300 patirties taškų ir vienas iš artefaktų, iš kurių galima rinktis, jei visi ieškantys asmenys pasveiks.

    Ginklas


    1. Perėjos, vedančio į griuvėsius, vieta.

    2. Perėjos, vedančio į pamišėlių anklavą, vieta.

    Apsilankę Senuosiuose griuvėsiuose galime rasti vartus, kurie veda tiesiai į griuvėsius. Šioje vietoje randame šeimininką, kuris yra ant mirties slenksčio. Pasikalbame su juo ir išsiaiškiname, kur tiksliai atsidūrėme.


    Mūsų pagrindinis taikinys bus tiesiai už vartų. Patraukiame šalia meistro esančią svirtelę, kad atidarytume užtvarą. Svirtis bus prakeikta, todėl pirmiausia naudojame palaiminimo burtą. Tada atidarome vartus ir einame į vidų.


    Čia randame skrynią, kurią galima atidaryti tik tada, kai turime Karaliaus Brako žiedą arba vieną Šaltinio tašką. Trūkstant šių dalykų, einame į Brakk iždą, esantį bepročių anklave. Užduotys baigsis po to, kai iš skrynios gausime labai vertingą smulkmeną.


    Prizas: 1800 patirties taškų ir Braccus Rex šventovė.

    liepsnojančios kiaulės


    1. Liepsnojančių kiaulių vieta

    2. Federo vieta

    3. Amadijos šventovės vieta

    Tyrinėdami salą galime užklysti į zoną, kurioje pastatyti keli spąstai ir guli apdegusios kiaulės. Visoms vietoje esančioms kiaulėms naudojame burtažodį „Palaiminimai“. Išgydžius pirmąją kiaulę, teks šiek tiek pakovoti.


    Išgydę vargšus gyvūnus, vykstame į paplūdimį, kuriame gyvena drakonas. Ten randame kitą kiaulę – Federą. Mes su ja kalbamės ir sužinome, kad ji anksčiau buvo vyras. Vykstame į Amadijos šventovę.


    Mes vėl kalbamės su ja, pasiekę šventovę. Siūlome Federai nuvykti į gydymo vietą, esančią šalia Amadijos statulos. Dėl to ji vėl taps žmogumi ir galės mums pasiūlyti parduoti daug įdomių dalykų.


    Prizas: 3600 patirties taškų.

    Drakonas be šaltinio


    1. Slane vieta

    2. Perėjimo, vedančio į kaukolės urvą, vieta

    Labirinto teritorijoje randame paplūdimį, kuris yra padengtas ledu. Čia gyvena narvelyje esantis drakonas. Mes sunaikiname aplink stebuklingą būtybę esančius totemus ir pradedame su juo pokalbį. Drakono vardas Sleinas ir jį čia uždarė baisi ragana Radek. Tik jos valymo lazdelė gali padėti jam sulaužyti burtą. Sutinkame surasti artefaktą ir nemokamai Slane.


    Radeką galima rasti kaukolės urve, esančiame šalia paplūdimio, todėl jį bus gana lengva rasti, tačiau pereiti per urvą bus daug sunkiau, nes kiekviename žingsnyje yra spąstų. Jei nėra specialaus įrankio, turėsime asmeniškai patirti visas neigiamas spąstų būsenas. Pačiame požemio gale susitinkame su ragana. Ji nesutiks su mūsų argumentais, todėl mūšio su ja išvengti nepavyks.


    Nugalėję burtininkę, apžiūrime jos kūną ir randame lazdelę. Grįžtame į Sleiną ir pasirenkame vieną iš dviejų finalų.


    Duok drakonui lazdelę


    Tokiu atveju stebuklingas žvėris sunaikins jį sulaikantį burtą. Jis žada mums padėti baisaus pavojaus metu.


    Prizas: 4 geri artefaktai ir dar keli, iš kurių galima rinktis (priklausomai nuo herojaus klasės).


    Atsisakymas duoti drakonui meškerę


    Tada mes turime kovoti su ropliu. Mūšis bus labai sunkus ir kruvinas, todėl patariame jai ruoštis iš anksto.


    Prizas: daug patirties taškų

    Likimas, baisesnis už mirtį

    Užduotis prasideda atsitrenkus į bokštą, esantį gargoyle labirinto gale. Čia sutiksime 3 kalbančius mirusius.


    Pokalbio su negyvaisiais metu sužinome, kad visi trys yra atskirti nuo realybės. Galime sutikti su jų požiūriu arba įrodyti, kad jie klysta. Tačiau čia reikia atsargiai rinktis žodžius, nes jei prasidės ginčas, tai nemirėliai mus užpuls. Pastaruoju atveju mes kuo greičiau tolstame nuo priešų, nes jų nužudyti visiškai neįmanoma.


    Pagrindinis ieškojimo tikslas – surasti trijų vaikštančių mirusiųjų sielų indus. Juos galima rasti saugykloje, kuri atidaroma vykdant misiją „Karaliaus Brako lobis“. Ąsočiai parodyti paveikslėlyje žemiau.


    Tokiu atveju mirusieji galės rasti amžiną atilsį.


    Prizas: daug patirties taškų.


    Mes išsiurbiame vieno iš veikėjų indų energiją. Ši parinktis bus prieinama tik atlikus užduotį „The Collar“.


    Prizas: po vieną šaltinio tašką kiekvienam stiklainiui.

    Gargoyle labirintas

    Prie įėjimo į Amadijos šventovę rasime bokštą, kuris turi įėjimą į labirintą. Ši užduotis prasideda iškart po to, kai atidarome duris, vedančias į šią vietą.


    Visame labirinte išdėliota dešimtys spąstų, o durims atidaryti teks pasitelkti kaukoles, kurias galima rasti ant paslėptų altorių ir pasinaudojus portalais. Jei nenorite gaišti laiko ieškodami kaukolių, galite naršyti labirintą naudodami teleportaciją.


    Patogiausias ir saugiausias maršrutas per šaltinio kambarį parodytas toliau pateiktame paveikslėlyje. Prie įėjimo gargoyle išleis ant mūsų mirusiuosius, naudodamas ugnies smūgius. Šiame mūšyje verta panaudoti palaiminimo burtą, kuris paprastą liepsną paverčia šventa, darydamas didesnę žalą negyviesiems. Laimėję mūšį, einame pas istoriką ir gelbėjame jį nuo prakeikimo. Norėdami tai padaryti, turite panaudoti palaiminimą ant baseino, pripildyto kraujo (sukurto Blood Rain burto).


    Kelias į bokštą veda pro duris, esančias po garguliu. Užduotis bus laikoma baigta, kai jūsų herojai įeis į bokštą vedančias kopėčias.


    Svarbu: jei jau atlikote užduotį, susijusią su Brako iždu, ir turite jo žiedą, galite parodyti jį gargoilams. Tokiu atveju statula atpažins jus kaip jos savininką ir nedelsdama teleportuos į bokštą.

    Amžinas gerbėjas

    Būdami Amadijos šventovėje kalbamės su Gratsiana. Ji paprašys, kad gautume indą su jos siela. Sutinkame ir patraukiame į karaliaus Brako iždą, kurį pavyko rasti anksčiau. Reikalingas ąsotis pažymėtas žemiau esančiame paveikslėlyje. Paėmę jį į rankas iškart suprasime, kad jame yra Grazianos siela.


    Grįžtame pas merginą ir perduodame ąsotį. Ji papasakos mums savo gyvenimo istoriją ir galiausiai užduotis bus laikoma atlikta.


    Prizas: 2 vertingi daiktai ir dar 4, iš kurių galima rinktis (turėtumėte pasirinkti atsižvelgdami į savo herojų klases.

    Fort Joy arena

    Čia mums reikės susidoroti su visais priešais arenoje ir bent vienas komandos narys turi likti ant kojų. Kalbamės su šalia arenos stovinčiu veikėju, kad pradėtume užduotį.


    Į areną patenkame pasinaudoję stovyklos virtuvėje esančiu liuku. Ieškome šių koordinačių: X: 215 Y: 131. Tada kalbamės su kovų organizatoriumi ir įveikiame visus priešininkus. Po pergalės pasirenkame savo atlygį.


    Visi mūsų grupės nariai bus automatiškai išgydyti, jei bent vienas iš jų išgyvens. Mes nešvaistome prisikėlimo ritinių, žinodami, kad galime laimėti net su nepilna komanda. Šiame vadove išsamiai aprašoma „Arena of the One“ ištrauka.


    Baigę užduotį, vykstame į Neborą. Ji galės nuimti apykaklę nuo pagrindinio veikėjo, kai sužinos, kad jis sugebėjo tapti arenos čempionu.

    Reaper's Coast – šaltinio galios įvaldymas

    Jie nepraeis

    Atsidūrę Pjautuvo pakrantėje kalbamės su vaiku, kuris save vadina Barinu – jis yra ant nulaužto tilto. Šią užduotį taip pat galite pradėti kalbėdami su Marija, tilto globėja.


    Einame į tilto gynėjo namus (pravažiuojame pro paladinų pilį ir kapines) susidoroti su ten esančiais monstrais. Norėdami atidaryti vartus, mums reikia pagrindinių raktų ir gerai išlavintų įsilaužimo įgūdžių.


    Jei Marija išgyvens mūšį, ji duos mums atlygį. Jos namuose taip pat galime rasti raktą, kuris atidaro Marijos liuką.

    Apiplėštas karavanas

    Šios užduoties galime imtis radę meistrų karavaną, esantį netoli nuo vietos pradžios taško. Užmezgame dialogą su išprotėjusiu berniuku ir nykštukais ir sužinome, kad tuštumos velniai pagriebė magą ir nuvežė į Wrecker Cave požemį.


    Tada kalbamės su Reimondu, esančiu Driftvude, o tada papasakojome vietiniam meistrui Džulianui apie tai, kas atsitiko.

    slėpynės

    Būdami Driftvude kalbamės su dviem vaikais, kurie žaidžia šalia dokų – Harieta ir Benu. Sužinome, kad jų geriausias draugas bandė plaukti į Fort Joy, bet tada dingo. Jie nerimauja dėl jo ir nori sužinoti, kas jam atsitiko.


    Einame į tašką tokiomis koordinatėmis (X: 450, Y: - 46) ir paplūdimyje (esančiame netoli nuo vietos pradžios taško) randame į krantą išplovusį ryklį. Kalbamės su ja ir sužinome, kad ji nenori vėl būti vandenyje, nes jame gyvena kai kurie monstrai. Mes ją nužudome, tada ieškome lavono ir randame kažkieno koją. Tegul elfas suvalgo jį, kad sužinotų, jog jis priklauso Džo.


    Pastaba: jei jūsų vakarėlyje nėra elfų, galite pasirinkti Fane, užsidėti reinkarnacijų kaukę ir padaryti jį elfu. Dėl to jis galės peržiūrėti mirusių žmonių prisiminimus.


    Grįžtame prie vaikų ir pasakojame, kas nutiko jų draugui. Dėl to užduotis pateks į užbaigtą skyrių.


    Prizas: 3000 patirties taškų, jei žinome berniuko likimą.

    Kada skaičiuoti viščiukus

    Pjautuvo pakrantėje randame vištidę, kurioje gyvena kelios vištos. Jei grupėje yra personažas, turintis gyvūno draugo talentą, mes kalbamės su viena iš viščiukų (Didžioji Marge). Ji mums pasakys, kad kažkas pavogė jų kiaušinius, ir paprašys surasti jiems šiuos neįkainojamus daiktus.


    Vykstame į tašką, nurodytą žemėlapyje ir esantį šiek tiek į šiaurę nuo vištidės, o tada susidorojame su visais Tuštumos velniais. Beveik visi kiaušiniai bus sugadinti, tačiau vienas iš jų vis tiek išliko – jis yra pakrantės pakraštyje. Pasiimame ir grįžtame prie viščiukų.


    Didžioji Marge pasakys, kur rasti lobį. Norėdami tai padaryti, turite eiti į vištidės galą ir iškasti krūtinę.


    Tada kiek vėliau (atlikę dvi ar tris užduotis) grįžtame į vištidę ir joje randame juodą viščiuką Piskun. Matome, kad jis išžudė visas vištas, bet kartu su mumis elgiasi gana draugiškai. Be to, jis pradės mus sekti kaip juoda katė ankstesnėje vietoje.


    Naudokite vaiduoklio viziją, kad sukurtumėte Big Marge dvasią. Ji paprašys mūsų surasti vištos tėvą. Vykstame į žemėlapyje nurodytą tašką (X: 437, Y: 304) ir ten randame Stebuklingąjį Gaidį, Piskuno tėvą.


    Jis mums pasakys, kad reikia susidoroti su Piskunu, nes jis yra paprastas žudikas. Galime susitarti nužudyti vištą arba jos atsisakyti. Bet kokiu atveju mes turėsime su juo kovoti, nes jis pavirs piktuoju monstru ir sukels keliolika mirtinų jauniklių. Po pergalės šalia Magiško gaidžio atsiras skrynia, kurioje rasite keletą epinių ir legendinių daiktų.


    Prizas: 5000 patirties taškų ir neblogų dalykų.

    Mokslininkas Grebbas

    Patekę į Driftwood žvejybos rajoną, randame mokslininką Grebbą, kuris tyrinėja tuštuma užkrėstas žuvis. Eksperimento sumetimais sutariame suvalgyti 3 žuvis.


    Jis pasiūlys valgyti rudą, geltoną ar raudoną žuvį. Po to personažas keliems posūkiams gaus statusą „nuodytas“. Tačiau mokslininkas duos mums žolelių mišinį, priklausomai nuo to, kokią žuvį valgėme. Jis taip pat patars gautus augalus maišyti su užnuodyta žuvimi, kad sustiprintume mikstūrų poveikį.


    Vienas vakarėlio narys gali valgyti tik vieną žuvį, tai reiškia, kad jums reikia 3 personažų, kad suvalgytumėte visą žuvį. Kai kalbėsite su mokslininku su paskutiniu nieko nevalgiusiu herojumi, užduotis automatiškai baigsis ir gausite nedidelį kiekį patirties taškų.


    Pastaba: net samdyti kompanionai gali dalyvauti šioje užduotyje, jei neturite pilno vakarėlio.

    Nuostoliai knygoje

    Driftwood tavernoje galime suklupti žmogų, kurio vardas yra Garvanas. Jis paprašys jūsų ištirti atvejį, susijusį su dingusiomis atsargomis, kurios turėjo atkeliauti prekybos keliu, esančiu vakarinėje šios zonos dalyje. Vykstame į nurodytą tašką ir ten randame tiltą saugantį trolį. Galime jį išsiųsti į kitą pasaulį arba padėti, atlikdami užduotį „Konkurentai versle“.


    Einame kraujo takais ir susitinkame grupelę nykštukų ir jų žvėrį Pašą. Galime pasakyti Garvanui, kad jo atsargos buvo sunaikintos, arba grąžinti jam likusią medinę dėžę. Arba tęsti tyrimą.


    Palaikus iškasame negiliame kape ir atiduodame elfui – jis sužinos, kad prekybininką nužudė ne tuštumos velniai, o jo verslo kolega (Feiną taip pat galite paversti elfu naudodami kaukę reinkarnacijos ir tada jis galės tiksliai pamatyti, kaip mirė pirklys). Suaktyvinkite vaiduoklišką regėjimą ir pasikalbėkite su prekybininko vaiduokliu. Sutinkame jam atkeršyti, kad pradėtume Agresyvaus gaudymo užduotį.


    Kalbant apie Garvaną, jam reikia tik dėžutės, o atlygis už ją tiesiogiai priklausys nuo dėžutės turinio (ką mes nuspręsime palikti viduje).

    Verslo konkurentai

    Troliai Margas ir Gorgas bando užsiimti tuo pačiu verslu, todėl yra tiesioginiai konkurentai. Kiekvienas mūsų prašys susidoroti su jo konkurentu. Galime padėti vienam iš jų, tačiau iš karto pastebime, kad troliai yra itin pavojingi priešininkai, pavyzdžiui, Gorgas vienu smūgiu gali išmušti silpną personažą. Todėl mūšiui su šiais monstrais verta tinkamai pasiruošti.


    Ugnies pagalba galite pašalinti kraujo regeneracijos poveikį iš Gorgo, o apsinuodijus - nuo Margo.

    Agresyvus sukibimas

    Taigi, pabendravę su Liamo (prekybininko) vaiduokliu misijoje „Nuostoliai knygoje“, mes tiksliai sužinome, kaip mirė pirklys, ir sutinkame susidoroti su jo žudiku. Taip pat galite nužudyti Garvaną nepastebimai - už tai mes jį maitiname užnuodytu mėsos troškiniu, kurį gaminame iš žuvies, užkrėstos Tuštuma, ir paprastu troškiniu. Po to jis pateks į ligoninę, esančią už tavernos. Jei mus pamatys, tuoj puls. Mes jį nužudome ir apžiūrime kūną. Dėl to mes gauname nukirstą Garvano galvą. Perduodame jį Liamui ir išsiaiškiname lobio vietą, kuri taps mūsų atlygiu.


    Tačiau galite atiduoti galvą elfui ir leisti jam ją suvalgyti, kad gautumėte unikalų talentą „Prekybininko paslaptys“, kuris padidina „Bendrinimo“ parametrą vienu tašku. Tačiau šiuo atveju Liamas mums nesakys, kur yra lobis.


    Galime pabandyti nužudyti Garveną tavernoje. Kad jis netaptų mūsų priešu, apie puolimą nieko neįspėjame. Pasiimame nuodingą ginklą, šalia liejame lietų, o paskui nuodingu ginklu užkrečiame balą. Tada išeiname iš smuklės, porą minučių stovime gatvėje ir tyliai grįžtame į pastatą. Laukiame, kol Garvanas mirs – dėl to niekas nesužinos, kad mes tai padarėme.


    Taip pat rezerve būtina laikyti 1 tūkst. monetų, kad papirktume smalsiausius asmenis, nusprendusius jus apklausti (galime juos tiesiog įtikinti). Tada tam tikrą laiką prie smuklės nesiartiname, kol visi nurimsta ir grįš prie savo pareigų. Po to galime nesunkiai nupjauti Garvano galvą.


    Beje, Liamo lobius galima susirasti ir pačiam, tad geriau pamaitink elfo galvą.

    Kūniškų troškimų tinklas

    Vykstame į apatinę vietos dalį ir po Driftwood ieškome ekscentriškos moters, kurios vardas Dorothea. Sutariame pažiūrėti į jos žiedą ir pasirinkti vieną iš vizijų (visos jos sukels skirtingas reakcijas). Tada ji paprašys mūsų pasikalbėti su ja viena už kampo, todėl mes atskiriame būrį ir laikome savo kompanionus toliau nuo pagrindinio veikėjo. Tada susitinkame su moterimi ir stebime, kaip ji tampa milžinišku voru. Čia turėsite nuspręsti: leiskite jai pabučiuoti pagrindinę veikėją arba pasiimti ginklą ir pulti pabaisą.


    Užpuola milžinišką vorą


    Mes kovojame su monstru ir nugalime jį. Dėl to visi mūsų grupės nariai gaus 4000 patirties taškų. Mes apžiūrime voro kūną ir randame porą gerų durklų, raktą ir atgimimo stabą (automatiškai atgaivina herojų mirus, jei jis yra inventoriuje).


    Tegul voras pabučiuoja herojų


    Voras iš karto įkanda pagrindiniam veikėjui į kaklą, suteikdamas jam unikalų talentą „Voro įkandimas“. Jo poveikis priklausys nuo anksčiau pasirinktos vizijos:


    • Aukštas ąžuolas (padidina stiprumą 2, bet sumažina Konstituciją 2).

    • Išlenkta plunksna (Padidina intelektą 2, bet sumažina Konstituciją 2).

    • Auksinė skrynia (prideda 2000 aukso inventorių, bet sumažina sudėtį 2).

    • Drakonas (padidina intelektą 2, bet sumažina konstituciją 2).

    • Cocoon (prideda vieną Respawn Idol prie inventoriaus, bet sumažina konstituciją 2).

    Po įkandimo galime leisti vorui pasitraukti arba jį pulti. Atkreipkite dėmesį, kad nors Dorothea lieps su ja susitikti vieniems, tačiau galime pasitelkti kitų mūsų valdomų herojų pagalbą, todėl kova bus gana lengva. Kad patirtis būtų kuo didesnė, verta pabučiuoti vorą su visais grupės veikėjais, o paskutinis užpulti monstrą.

    Sielvartas neužplūs

    Einame į Driftwood taverną ir kylame į 2 aukštą. Ten randame kapitoną Ableweatherį, kuris duos mums užduotį išgelbėti ją nuo skausmingo skambėjimo. Mes panaudojame vaiduokliško matymo įgūdžius ir randame kambaryje vaiduoklį, kankinantį merginą. Įtikiname vaiduoklį pasitraukti ir taip atleidžiame kapitoną nuo kančių.


    Tada Ableweatheris nurodys savo kompaso vietą žemėlapyje. Einame į reikiamą vietą ir teleportuojame vieną iš veikėjų, kad atidarytume liuką. Viduje randame kompasą, kurį supa rūkas. Kad gautume šį daiktą, mums reikia Undead arba teleportacijos burto.

    keistas krovinys

    Suradę Higbą žuvies statinėje, esančioje žvejybos kambaryje (Dingusio meistro užduotis), galime jį grąžinti atgal arba padėti pabėgti.


    Renkantis antrąjį variantą, šį NPC turėsime išnešti už Driftwood vietos ir būtina vengti susitikimų su meistrais. Naudodami mini žemėlapį sekame meistrų buvimo vietą ir nepamirškite naudoti slaptumo. Tačiau galite tai padaryti lengviau ir tiesiog nuneškite Higbą į vakarus nuo uosto ir, naudodami teleportaciją, perkelkite jį į priešingą krantą.


    Dėl to gauname nedidelį kiekį patirties taškų ir užuominą apie tai, kas yra tikrasis nusikaltėlis (virėjas, dirbantis tavernoje). Taip pat galėsime sužinoti, kur ieškoti meistro Hanango. Be kita ko, galime teleportuoti NPC į žymeklio nurodytą tašką ir už tai gauti atlygį. Net jei pasirinksite pabėgimą, Higboje galite bet kada kreiptis į meistrus.

    Meilė turi kainą

    Einame į Driftwood taverną ir ten kalbamės su žmogumi, vardu Lovrikas. Jis pažadės mums išbandyti ką nors egzotiško. Suteikiame jam tam tikrą sumą ir gauname raktą nuo viršutinio kambario.


    Einame ten vieni ir vieną naktį praleidžiame bute. Ryte į mus įsilaužs banditai ir pradės mums grasinti, reikalaudami atiduoti visus pinigus. Jei herojus yra Ifanas ben Mezdas, nusikaltėliai jį atpažins ir greitai paliks kambarį. Priešingu atveju arba pateksime į kitą pasaulį, arba prarasime nemažą pinigų sumą. Ar Raudonasis princas buvo paliktas kambaryje? Tokiu atveju mūsų sutiktas driežas taps Raudonąja princese.


    Grįžtame pas Lovriką ir sužinome, kad jis buvo priverstas tai padaryti dėl savo dukters. Klausiame virėjo ir sužinome, kad jis melavo, bet Lovrikas jau pabėgs iš smuklės.

    „Driftwood“ arena

    Būdami Driftwood tavernoje nusileidžiame į rūsį ir ten randame areną, kurioje vyksta nelegalios kovos. Sutinkame juose dalyvauti. Pirmajame mūšyje teks kautis užrištomis akimis, o tai gerokai sumažins herojaus taiklumą ir nuotolį, todėl mūšiui reikia gerai pasiruošti.


    Antrame mūšyje jums reikės kautis su Murga, kuri kovoja kaip piktadarys. Kai ji padarys antrąjį ėjimą, arenoje pasirodys Tuštumos velniai. Mes nugalime monstrus ir nužudome Murgą. Dėl to mes gausime čempionato titulą.


    Abiejuose mūšiuose verta iš anksto užmesti personažus skydus ir įvairius buffus. Mes nemėgstame transformacijų, nes tvarstis vis tiek neleis daugumos šių įgūdžių panaudoti. Pirmajame mūšyje verta iškviesti būtybes, kurių gali neriboti tvarsčiai.


    Jei Murga nepasieks mūsų veikėjų, kol neatsiras velniai, ji pradės kovoti su mūsų bendru priešu. Tokiu atveju geriau nuo jos pasitraukti. Nors Kirminas nekelia tokio pavojaus kaip mūšyje su Aleksandru, jis vis tiek gali sugriauti mūsų gyvenimus, pavyzdžiui, sukels skausmo pančius. Sebilla sugeba juos sunaikinti, bet tokiu atveju bus išleistas Šaltinio taškas.


    3 lygio geomanceriai tikrai turėtų įsigyti artilerijos laikiklį rinkoje (vienas šaltinio taškas ir daug aukso). Su jos pagalba mums pavyko greitai susidoroti su Murga.

    Liepsnojantis pranašas

    Nukeliaujame į Driftwood skardį ir ten randame keistą statulą, šalia kurios sumontuoti fakelai. Būtina juos visus uždegti vienu metu, bet jie greitai užgęsta. Todėl pirmiausia iš aliejaus sukuriame paviršių ir panaudojame jame ugnies burtą. Dėl to visi fakelai užsidegs.


    Atsiras vaivorykštė ir pradės dialogą su mumis. Po pokalbio galėsime nurodyti savo atlygį.

    bjaurioji antis

    Einame į fermą, esančią į šiaurę nuo Driftwood. Ten randame sergančią vištą. Turėdami žymą „Mokslininkas“ ir „Gyvūno draugo“ talentą, įtikiname vištą, kad ji yra paslėptas feniksas. Norėdami paversti jį ugnies paukščiu, tereikia panaudoti kokį nors ugnies burtą.


    Po to vištiena taps fenikso kiaušiniu. Galime arba valgyti, arba tiesiog palikti ant žemės.

    žvėriškas gydymas

    Tame pačiame ūkyje, kuriame buvome atlikdami ankstesnę užduotį, randame dvi karves, kurios iš tikrųjų yra žmonės. Sužinome, kad juos gyvūnais pavertė paslaptinga ragana. Norėdami kalbėtis su karvėmis, jums reikia gyvūnų draugo talento. Žinoma, jie norėtų vėl tapti žmonėmis, todėl prašys mūsų jiems padėti. Norėdami pradėti užduotį, tiesiog pasirinkite raganos namo, esančio kairėje pastato pusėje, ant uolos, raktą.


    Raganos namas yra priešais karves. Įeiname į vidų, pasinaudoję anksčiau rastu raktu, ir randame raganos akį, kurios reikia, kad karvės vėl taptų žmonėmis. Tada atidarykite liuką, vedantį į požemį (jums reikia 4-ojo lygio vagystės įgūdžių). Neturėdami atitinkamų įgūdžių, vienuolyno miške ieškome raganos ir paimame iš jos rūsio raktą. Tačiau tuoj pat perspėsime, kad kova su ja bus itin sunki.


    Požemyje mus užpuls daug sprogstamųjų žiurkių. Mes pataikėme į skyles sienose, kad sustabdytume kamikadzės žiurkes. Taip pat galime rasti svirtį, kuri atidaro duris. Jį taip pat galima atrakinti turint vagystės įgūdžių arba tiesiog teleportuoti į vidų.


    Čia ieškome raganų eliksyro (jo negeriame, kitaip irgi tapsime karve) ir jos knygos, gulinčios ant didžiulės varlės (užmušame). Dėka žymių „Mistikas“ ir „Mokslininkas“ galėsime nesunkiai iššifruoti knygą. Jei jų neturite, tuomet naudokite tokį receptą: baravykas + augimo stimuliatorius + raganos akis.


    Jei išgersime raganos gėrimo, kad virstume gyvūnu, užduotis automatiškai baigsis ir mums bus skirta beveik 11 tūkstančių patirties taškų. Tačiau patariame to nedaryti, nes pasigaminti galima tik vieną eliksyrą, o dvi karves reikia paversti žmonėmis.


    Sukuriame mikstūrą ir galiausiai gauname du eliksyrus. Grįžtame prie karvių ir duodame joms gėrimų. Dėl to už abi karves gauname beveik 27 tūkstančius patirties taškų.

    Visų sezonų testas

    Einame prie klajojančio Driftwood altoriaus, o tada pasukame į rytus ir randame už upės stovintį elfų pastatą. Viduje randame 4 statulas, kurios supa degtinę (tikslios koordinatės yra X: 450, Y: 340).


    Norėdami išlaikyti testą, atakuojame statulas su įvairiais elementariais įgūdžiais, būtent:


    • Žiemos herojui tinka burtai „Hail Strike“ arba „Winter Blast“.

    • „Static Cloud Arrow“ tinka rudens didvyriui. Taip pat galime panaudoti ugnies burtus ant baseino, o tada palaukti, kol pasirodys garai, ir nušauti jį elektros burtu.

    • Burtai „Lazerio spindulys“ tinka Vasaros herojui.

    • Pavasario herojui tiks „Blood Rain“ burtai arba „Flesh Sacrifice“ įgūdžiai.

    Pastaba: galite iškviesti ugningą šliužą (naudodami mago žiedą), kad suaktyvintumėte Vasaros statulą, nes jis taip pat gali naudoti spindulį. Pavasario totemą galite uždegti užpuldami savo kompanioną, kuris turi būti pastatytas šalia statulos (jo kraujas turi kristi ant jos).


    Mūšiui patariame pasiruošti prieš uždegant totemus, nes po to mus užpuls 4 tam tikram elementui atsparūs priešai. Tai itin stiprūs priešai, ypač jei esate jiems lygus. Įveikę didvyrius, pasikalbame su katilininku ir kaip atlygį gauname fenikso širdį.


    Prizas: 83 000 patirties taškų už herojų žudymą, 52 000 patirties taškų už užduotį, fenikso širdį (duokite ją elfui, kad jis suvalgytų ir įgytų Liepsnojančių liežuvių įgūdį) ir skrynia.

    Svetimas svetimame krašte

    Netoli kapinių šiaurinio įėjimo randame driežo Willanx Krivos dvasią, kuri paprašys iškasti jos lavoną ir įmesti į ugnį, kad ją palaidotume pagal savo rasės tradicijas. Paimame į rankas kastuvą, išskobiame kūną ir pakeliame koją. Tada tiesiog metame į liepsną tarp drakono statulų. Dėl to kaip atlygį priimame vieną iš keturių daiktų.

    šeimos reikalai

    Vykstame į bažnyčios šventorių ir randame Tarkiną šalia šiaurinio įėjimo į Stonegarden kapines. Jis paprašys mūsų eiti į kapines, surasti Joanna Surrey kriptą, esančią pietinėje vietovės dalyje, ir rasti joje senovinį artefaktą.


    Norėdami patekti į kapą, turime išlaužti spyną, kabančią ant Šešėlių kapo durų. Tai galima padaryti padedant herojui, kurio vagystė perkeliama į 4 ir aukštesnį lygį. Mums taip pat reikės užraktų (jei jų nėra, galite naudoti Undead personažo pirštą). Grupėje nėra išsiurbtų vagių? Nesvarbu, nes tokiu atveju raktą nuo kriptos galime rasti pas Kvaną – einame į kapinių centrą ir ieškome kapo, šalia kurio bėga šuo. Užmušame šunį, atidarome liuką ir randame reikalingą raktą bei užrašą.


    Dabar galite patekti į Surrey kriptą. Pradedame pirmojo kambario studiją. Ant sienos randame porą mygtukų: vienas yra dešinėje įėjimo į kapą pusėje, nedidelėje nišoje, o antrasis – kairėje pusėje, priešingoje sienoje. Paspaudžiame kiekvieną mygtuką ir taip atidarome slaptą ištrauką.


    Svirties galvosūkio sprendimas


    Naujame kambaryje pamatysime sarkofagą ir užrakintus vartus. Mes pasirenkame savo gyviausią herojų ir naudojame jį eidami į kitą kambarį, o tada atsistojame ant slėgio plokštės. Deja, paprasti daiktai šioje lėkštėje neveiks.


    Tada suaktyviname įgūdį „Vaiduoklis vizija“, kad pasiektume 3-ias svirtis ant sienos. Visi svertai atitinka tam tikrus magiškus efektus. Pirmiausia paspaudžiame vidurinę svirtį ir laukiame, kol patalpoje, kurioje yra slėgio plokštė ir mūsų herojus, pasirodys vanduo. Tada patraukiame kairę svirtį ir laukiame, kol pasirodys elektra. Pabaigoje patraukite dešinę svirtį, kad sukurtumėte šventą ugnį.


    Dėl to sarkofagas pajudės ir atidarys liuką ant grindų. Įlipame į jį ir einame į naują kambarį. Pirmiausia jame apžiūrime skrynias ir auksinių monetų kalnus, o tada pakeliame dangtį ant sarkofago, stovinčio kambario viduryje.


    Šiame sarkofage bus paslaptingas artefaktas, kurį turėjome surasti užduočių davėjui. Tačiau kai tik su šiuo daiktu bandysime išlipti iš kapo, tuoj mus puls molio kariai. Mūšio galima išvengti sunaikinus visas statulas prieš atidarant sarkofagą. Be to, mes visada galime tiesiog pabėgti.


    Eikime į Kraujinio Mėnulio salą


    Išlipame iš kriptos ir susirandame Tarkiną. Perduodame jam artefaktą ir iš jo sužinome, kad Kraujinio Mėnulio saloje galite rasti dar vieną senovinį daiktą. Norėdami patekti į šią vietą, pirmiausia turite pereiti paslėptą tiltą. Mes naudojame vaiduoklišką regėjimą, kad pamatytume teisingą kelią, o tada mes naudojame teleportaciją, kad pereitume tiltą.


    Taip pat atidarome naują kelionių tašką, esantį salos pietuose. Tai padės mums ateityje greičiau judėti iš vienos vietos į kitą. Tada vykstame į salos šiaurės rytus. Čia randame liuką, kuris paslėptas po pylimu. Norėdami jį rasti, jums reikia herojaus, turinčio gerą suvokimą. Norėdami kurį laiką padidinti šį parametrą iki didžiausios vertės, galite naudoti Ramybės burtą.


    Įeiname į vidų ir randame užmirštą biblioteką. Apžiūrime kambarį, o tada apžiūrime galinę sieną - joje randame paslėptą praėjimą. Įeiname į vidų ir atsiduriame slaptame kambaryje. Toliau iš altoriaus pasirenkame neįprastą geležtę.


    Grįžtame į Tarkiną į kapines ir atiduodame jam antrąją artefakto dalį, taip užbaigdami misiją.


    Jei negalite rasti Tarkin kapinėse, tuomet turėtumėte pereiti prie žymeklio „Lady Vengeance“, naudodamiesi valtimi ant kranto. Tada vėl naudokitės valtimi, bet jau laive. Tarkinas greičiausiai išnerš prie pat valties.


    Į kriptą galite patekti kitu gana įdomiu būdu:


    1. Atsistokite veidu į kopėčias, kurios veda į kriptą.

    2. Pasukite į kairę ir eikite į priekį.

    3. Nusileidę nuo kalvos priešais vartus, apžiūrėkite kapą, šalia kurio stovi riterių su skydais statulos.

    4. Sunaikinkite arba atrakinkite vartus (svirtis yra dešinėje).

    5. Įeikite į kapą.

    6. Patekę į kapą nieko nelieskite, kitaip pavirsite akmeniu.

    7. Naudokite Ledo šarvus arba Bless burtus.

    gyvatės kalba

    Einame į kapines ir randame driežo skrynią, stovinčią šalia dviejų ugnį spjaudančių statulų. Naudodami telekinezę, perkeliame į saugią vietą ir išsiaiškiname, kad norint pasiekti skrynios turinį reikalingas slaptažodis. Deja, Fane pavertimas driežu šiuo atveju neveiks, bet Raudonasis princas gali įtikinti krūtinę atidaryti, jei jis to gerai paprašys.


    Einame į Riker dvarą ir kalbamės su salamandra, kuri žino slaptažodį. Norėdami tai padaryti, mums reikia driežo personažo, turinčio gyvūno draugo talentą. Po to grįžtame prie krūtinės ir ištariame kodinį žodį.


    Pastaba: Beje, jei bandysite teleportuoti skrynią iš ugnies ir ją sulaužyti, galite gauti lobių, tačiau užduotis liks neišspręsta.

    egzistencinė krizė

    Eidami šiaurės rytiniu kapinių šlaitu išgirstame pagalbos prašantį balsą (norima vieta yra koordinatėse X: 625; Y: 153). Prieiname ir susitariame iškasti palaikus. Juos iškasę stebime, kaip iš žemės kyla skeletas, kurio vardas Krispinas ir kuris svajoja tapti geriausiu pasaulio filosofu. Norėdami tai padaryti, jis iššauks mus į filosofinį mūšį. Jei herojus, kuris su juo kalbasi, nepriklauso negyviesiems, tuomet turėsime pasiruošti mūšiui su juo. Priešingu atveju galime iš karto stoti į mūšį su skeletu.


    Jis mums paruošė 3 sudėtingus klausimus. Jei bent į vieną iš jų atsakysime neteisingai, mūsų herojus iškart mirs. Lengviausias būdas nugalėti nevykusį filosofą – perskaityti 3 „Būties esmės“ tomus (kalbame apie veikėjus, kurie nėra nemirėliai).


    Jei kalbame su skeletu, žaidžiame kitam vaikštančiam mirusiajam, tada dialoguose, pažymėtuose [undead] žymomis, tiesiog pasirenkame frazes. Tai automatiškai nuves mus į pergalę. Taip pat galime pabandyti teisingai atsakyti į visus klausimus naudodami tokias žymas kaip [juokdarys], [mistikas] ir [mokslininkas]. Tačiau jei atsižvelgsime į tai, kad vienas veikėjas negali turėti visų 3 žymų, tai vis tiek turime panaudoti bent vieną „Būties esmės“ knygą: pirmame tome pateikiamas atsakymas į pirmąjį klausimą, antrasis – į antrąjį. , ir taip toliau.


    Šias knygas galite rasti Rikerio dvare. Pirmasis tomas yra asmeninėje namo savininko paskyroje. Kitas galima rasti pirmojo aukšto svetainėje, o paskutinis - antrame aukšte esančiame pagrindiniame miegamajame. Tačiau iš karto pastebime, kad šių knygų paėmimas yra vagystė. Be to, norėdami patekti į miegamąjį, turime išlaužti duris.


    Jei teisingai atsakysite į pirmąjį klausimą, skeletas turėtų drebėti. Antrą kartą jis rėks, o trečią kartą tiesiog sprogs. Dėl to atliksime užduotį ir gausime daugiau nei 21 tūkstantį patirties taškų bei įgūdžių knygelę „Lavono sprogimas: masinis“.


    Pastaba: Fane'as, būdamas nemirėliu, gali duoti teisingus atsakymus į visus klausimus, o Lohse gali teisingai atsakyti į du pirmuosius klausimus, nes yra mistikas ir juokdarys.

    Herojų prieglauda

    Centrinėje kapinių dalyje randame groteles, už kurių yra 4 garsių herojų karstai. Mes apžiūrime jų kapus, kad išsiaiškintume, kur tiksliai yra 4 palaidoti lobiai. Be jokių problemų galima ištirti tik 3 kapus, tačiau jei bandysime ištirti ketvirtą karstą, mirę herojai tuoj pat mus užpuls. Verta su jais susidoroti po vieną, nes po mirties jie pradės atgyti ir stipresnio pavidalo, tai yra iš pradžių du kartus nužudome vieną skeletą, paskui antrą ir t.t.


    Tada einame į žemėlapyje pažymėtas vietas ir ieškome žuvusių herojų įrangos, taip atlikdami užduotis.

    Tarnai nevalingai

    Klaidžiodami po kapines randame sargybinį Farimą, kuris mums papasakos baisią istoriją apie Rikerį. Pasirodo, visus savo tarnus jis išlaiko magijos pagalba, neleisdamas jiems išvykti į kitą pasaulį. Todėl mergina paprašys mūsų nužudyti Rikerį (jį galima rasti jo privačiame kabinete jo dvare).


    dosnus pasiūlymas

    Mes patenkame į dvarą kapinėse, kur gyvena Riker. Jis paprašys mūsų atnešti jam planšetę urvuose, esančiuose Juodosiose kasyklose. Kaip atlygį jis galės parodyti mums, kaip valdyti šaltinį. Lentpjūvėje, esančioje Rustui priklausančiame kambaryje, galime rasti sutartį, kurioje rašoma, kad Rikeris yra samdomas žudikas, gavęs įsakymą sunaikinti visus tikinčiuosius.


    Išvykstame į Juodąsias kasyklas, esančias Pjautuvo pakrantės pietryčiuose, ten randame vartus, kuriuos saugo meistrai. Turėdami Raymondo išduotą kelionės bilietą, šį perėją galėsime pravažiuoti be jokių problemų. Priešingu atveju jūs turite kovoti su sargybiniais.


    Eidami toliau randame baltoje sutanoje vilkintį magą, kuris tardo mūrininką (jis yra Hannago mokinys ir bus reikalingas norint užbaigti užduotį „Ant paskutinio atodūsio“). Mes susidorojame su šeimininku, o tada kovojame su velniais.


    Einame į priešingą uosto pusę, kur Anna saugo įėjimą į kasyklą. Susitvarkome ir patenkame į požemį. Ši šachta bus pilna alyvos vamzdžių ir gaudyklių. Vamzdžiams blokuoti naudojame dėžes. Taip pat galite pereiti per šią vietą naudodami teleportaciją. Jei laive „Lady Revenge“ esančiame slaptame Dalliso kambaryje yra dvi mūsų rastos teleportacijos piramidės, vieną iš jų paliekame vienam herojui, o antrą – kitam. Taigi galime lengvai perkelti visą savo grupę.


    Beveik pačiame olos gale mūsų lauks Klyksmasis, kuris saugo klajonių aukurą. Jį sunaikinti naudojame Apvalymo įgūdį (anksčiau vadintą Šaltinio vampyrizmu) (ant sunaikinto tilto guli negyvas kūnas – jei į jį teleportuosimės, galime rasti raštelį ir raktą).


    Pastaba: Jei turime specialią apsivalymo lazdelę, kurią galima rasti Fort Joy, išnaudokite jos galią ir sunaikinkite Screaming. Priešingu atveju turite neabejotinai atsikratyti apykaklės, įvaldyti Šaltinį ir atlikti ritualą misijoje „Staigus pabudimas“, kad galiausiai įgytumėte norimą įgūdį.


    Toliau judame į priekį ir priešais pastebime kelis šeimininkus, kurie kovoja su Tuštumos velniais. Susitvarkome su monstrais, o paskui įtikiname išlikusius žmones, kad mes čia tik vaikštome. Jei įtikinėjimas neveikia, mes stojame į mūšį su meistrais. Iš vieno iš priešininkų kūno paimame raktą, vedantį į netoliese esantį kambarį. Jo viduje randame slaptas akmenines duris (matosi tik iš labai arti). Atidarome duris ir randame neįprastą įrankį, su kuriuo suprasime, kaip sukurti kaukes (teks išleisti vieną šaltinio tašką).


    Išlipame iš kasinėjimų vietos ir einame į dirbtuves, kuriose užklystame už būrelio meistrų. Mes susidorojame su jais ir sunaikiname vartus (naudojame ugnies burtus ant naftos statinių), taip atverdami kelią į senovės šventyklą. Norėdami gauti naujos informacijos, spustelėkite šventykloje esantį įrenginį. Šio galvosūkio užuominą galime rasti knygoje, kuri guli ant netoliese esančio kūno. Antrame puslapyje yra informacija, kad visi dievai įasmenina tam tikrą elementą ar atributus:


    • Ralikas įkūnija Žemę.

    • Duna atstovauja „Air“.

    • Tyras simbolizuoja kraują.

    • Zorl atstovauja Ugnį.

    • Vrogiras personifikuoja Ugnį.

    • Xantessa įkūnija Priežastį.

    • Amadia personifikuoja Magiją.

    Teisinga seka yra tokia: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir ir Ralik.


    Tinkama seka pataikę į visus stulpelius, stebime stebuklingo barjero išnykimą. Daiktas, kurio mums reikia, yra vienoje iš dėžių šalia sarkofago. Gauname jį ir grįžtame pas Rikerį. Jei paliečiame sarkofagą, turime kovoti su pavojingu priešu.


    Einame pas Rikerį ir duodame jam planšetę. Jis naudoja kelias ūkininkų sielas, kad suteiktų mums daugiau šaltinio taškų (negalite gauti daugiau nei 3 vienetus). Po to, kai mes pradedame mūšį su Riker. Naudokite „Vaiduoklių vizijos“ įgūdį, kad pamatytumėte gynėjų sielas ir nedelsdami susidorokite su jais burtais „Valymas“.

    Ant paskutinių kojų

    Atsidūrę Juodosiose kasyklose randame meistrus, planuojančius įvykdyti egzekuciją šeimai, susidedančiai iš kelių žmonių. Esant tokiai situacijai, galite neleisti meistrams įgyvendinti savo planų, kad išgelbėtumėte visus valstiečius, arba pradėti stebėti egzekuciją, kad nesusimuštumėte su penkiais 13 lygio šeimininkais.


    Spausdinama puslapio versija:
    Perskaitykite visą naujausią informaciją apie žaidimus ir pažiūrėkite
    Prievartavimas

    Priklausomai nuo to, ką sakote ar darote, galimi keli rezultatai. Galite leisti Elodie kovoti su turto prievartautojais vienai, bet tokiu atveju ji mirs ir jūs nieko negausite. Taip pat galite atsistoti už merginą ir padėti jai nužudyti Burro ir Kahną. Galiausiai galite stoti į turto prievartautojų pusę – tokiu atveju kova su Elodie taps tik formalumu.

    1 - Elodie ir turto prievartautojai, 2 - urvai.


    Jei turite Rogue talentą (Nusikaltėlis), tuomet galite įtikinti turto prievartautojus, kad Elodie yra žiaurus mitinis personažas, ir jie paliks ją ramybėje. Galite sumokėti banditams auksu, tada jie taip pat paliks Elodiją ramybėje.

    Jei padėsite Elodie, turėsite sekti ją į urvus ir pasiimti kitą atlygį – nukirstą galvą.

    Atlygis:

    - 300 patirties taškų, jei jūs ir Elodie sustabdysite Burro ir Kahn.

    - Gaukite 480 patirties taškų, jei nuspręsite nužudyti Burro ir Kahną.

    - Nupjauta galva (atkuria sveikatą, jei suvalgo elfo personažas).

    – Burro klubą – galima gauti apieškojus jo lavoną. Tai nominalus elementas, bet, deja, ne toks galingas.

    - Pagerės santykiai grupėje, jei padėsite Elodie.

    teleportuotis

    Pasikalbėkite su Gavinu, kuris bus Fort Joy geto, kad pradėtumėte Teleporto užduotį. Eikite į paplūdimį ir pasiimkite teleportacijos pirštines, prieš tai sunaikinę tris salamandras. Grįžkite pas Gaviną ir pasakykite jam, kad turite pirštines. Sekite jį į paslėptą nišą ir teleportuokite personažą per kelias briaunas.

    1 - Gevinas, 2 - teleportacijos pirštinės, 3 - sulaikymo kameros, 4 - uostas (kur meistrai nužudys Gaviną).


    Krokodilai yra pavojingi priešininkai, todėl nenuvertinkite jų – eikite į mūšį tik tada, kai turite pilną būrį ir beveik kiekvienas personažas turi daugiau ar mažiau vertų šarvų ir ginklų.

    Pabandykite savo personažus išdėstyti toliau vienas nuo kito, nes salamandros dažnai naudos teleportaciją ir bandys nusileisti tiesiai ant jūsų herojų, padarydamos jiems žalą. Priešai taip pat naudoja akmenų metimus, kad padarytų žalą plotui ir tuo pačiu metu atakuotų kelis taikinius. Taip pat stenkitės laikytis atokiau nuo naftos statinių – priešo ugnies burtai leis jas padegti ir iš karto padaryti žalą visam būriui. Be to, ugnis minimaliai kenkia pačioms salamandrai.

    Šioje kovoje yra dvi naftos statinės, kurių viena yra prie įėjimo, o kita – tolumoje, kur pasirodo trečioji salamandra. Pirmąją statinę dažniausiai sulaužo artimiausias krokodilas, todėl pasistenkite ją sunaikinti prieš priešą.

    Dabar turėsite tris parinktis:

    1. Sunaikink rąstą šalia savęs ir leisk žemyn pro skylę, kad atsidurtum plyšyje tarp atbrailų, nedideliame paplūdimyje. Čia yra įėjimas į urvą – jei eisite pro jį, atsidursite Fort Joy kalėjime. Turėsite pagrindiniu raktu išlaužti kameros duris, pasinaudoti didelėmis durimis, į kurias veda laiptai, ir patekti į pirmąjį tvirtovės aukštą (o tada galėsite apžiūrėti antrąjį).

    2. Taip pat galite eiti į koridoriaus galą ir nugalėti veislyną bei jo padėjėjus, kad gautumėte tų labai didelių durų raktą, taip pat išgelbėtumėte Delorusą.

    3. Paskutinis būdas yra išlaužti dideles duris priešais kamerą, kurioje esate, ir pabėgti naudojant teleportaciją arba užlipti laiptais į Fort Joy stovyklą.

    Atlygis:

    - 600 patirties taškų kiekvienam veikėjui už užduoties atlikimą.

    - 120 patirties taškų už salamandros nužudymą - 360 visiems.

    – Teleportacijos pirštinės.

    – Robas Gavinas yra šalutinis grobis.

    Galite teleportuoti Gaviną į savo pusę, kad jį nužudytumėte ir patys paimtumėte grobį, arba galite pagrobti jo kūną, nes magistrai vis tiek jį nužudys. Taip pat galima jį apiplėšti prieš teleportuojantis per kanjoną.

    Fort Joy arena

    Nusileiskite į požemį po Fort Joy getu, surasdami tinkamą liuką Grifo stovyklos virtuvėje. Pabendraukite su Tola ir ji paklaus, ar esate pasirengęs kovoti dėl čempionės titulo – jei sutiksite kovoti, turėsite kautis su keturiais priešininkais. Todėl geriau iš pradžių surinkti visą būrį, į grupę paimant tris iš galimų palydovų.

    Nugalėk priešininkus ir žaidėjas bus apdovanotas arenos čempiono titulu. Atlikę šią užduotį galėsite pasikalbėti su Blacksmith Nebora Fort Joy pradžioje ir paprašyti jos nuimti apykaklę nuo pagrindinės veikėjos. Tačiau atminkite – jei jus pastebės meistrai be apykaklės, jie iškart norės pagrindinį veikėją pasiųsti į kalėjimą. Galite susitarti arba su jais kovoti.

    Nelaisvėje esantis elfas

    Kalbėkitės su elfu, kuris laikomas narve Grifo stovyklos virtuvėje, kur yra liukas, vedantis į Fort Joy areną. Pradės pasirodyti Grifas, jie sako, kad negalite su juo kalbėtis. Pasikalbėkite su vyru ir sužinokite, kad jis įtaria, kad elfas vagia reikmenis. Jis yra pasirengęs paleisti elfą, jei rasite pavogtus daiktus. Atsigręžkite į Saheilos urvą ir eikite į dešinę, kad krante rastumėte daiktus pavogusio driežo Stingtail namą.

    1 - Saheila, 2 - Amiro ir Griff, 3 - Stingtail.


    Norėdami duoti apelsinų, turėsite jį nužudyti. Čia viskas susukta - jei būryje yra Saheil, tai ji neleis nieko daryti ir tuoj pat nužudys Stingtailą. Jei yra Raudonasis princas, pirmiausia jis paprašys jūsų pasikalbėti su Stingtail.

    Palikite tris personažus Stingtail stovykloje, o vieną eikite į Grifo stovyklos virtuvę. Duokite jam apelsinus ir pasakykite, kas iš tikrųjų juos pavogė (jei žaidėjas atsisako tai padaryti, Grifas ir jo komanda jį užpuls).

    Greitai grįžkite prie trijų „Stingtail“ herojų ir užpulkite personažą, kuris artėja prie jo – tai yra Grifo atsiųstas žudikas. Taip pat galite leisti jam susidoroti su Stingtail, bet tada neįgysite papildomos patirties, taip pat prarasite gerą knygų pardavėją, turintį piromanijos įgūdžių.

    Jei kovosite su žudiku ir jį nužudysite, gausite 1000 patirties taškų ir dar 600 už pokalbį su Stingtailu jam išgyvenus. Kai veikėjas liko virtuvėje, pasikalbėkite su Amiro, kad užbaigtumėte užduotį ir gautumėte iš jo Saheilos amuletą ir kitą užduotį – Saheilos gentį.

    Saheilos gentis

    Užduotis „Captured Elf“ turi būti įvykdyta, kol dabartinė užduotis tampa prieinama. Kai Amiro bus išgelbėtas, eikite į urvus ir pasikalbėkite su juo ir Saheila apie pabėgimą. Amiro jums duos Saheila Comb (amuletą) iškart po to, kai bendrausite su juo, kai paleisite iš narvo.

    Taip pat galite kalbėtis su Saheila urvo viduje, likusi užduotis vyksta kitoje vietoje.

    Geisto žudikas

    Prieš pradėdami šią užduotį, suraskite arnikos gėlę, esančią paplūdimyje priešais Fort Joy ir griuvėsiuose į dešinę nuo pagrindinių vartų, kur stovi magistrai (įskaitant Borisą). Tikslesnės koordinatės yra X212 ir Y243. Eik pas magistrą Arniką, kuris yra prie forto vartų, ant sienos, ir pasikalbėk su mergina.

    1 - meistras Arnika, 2 - arnikos gėlė, 3 - Migo.


    Ieškokite Migo mažame paplūdimyje, esančiame kairėje nuo Saheilos urvo. Pakalbėkite su juo ir dialogo lange pasirinkite elementą, kuris leis bepročiui parodyti arnikos gėlę. Arba galite tiesiog jį nužudyti.

    Grįžk pas Arniką ir parodyk jai įrodymą, kad radai Migo (jei parodei gėlę, jis tau padovanos žiedą). Sekite ją iki Migo, vėl kalbėkitės su veikėjais, kad užbaigtumėte užduotį.

    Atlygis:

    - Jei nužudysite Migą, gausite 1000 taškų už nužudymą ir 300 taškų už tai, kad papasakojote apie šią Arniką ir įdavėte jai žiedą kaip įrodymą. Taip pat gausite Migo krūtinės plokštelę.

    - Jei nežudysi, o praneši apie Migo buvimo vietą, gausi dar 600 pokalbio su Arnika prie Migo patirties, taip pat šeimininko raktą, su kuriuo galėsi pabėgti iš forto.

    Ankstyvajame žaidime Migo yra labai galingas varžovas, todėl su juo kovoti nerekomenduojama.

    Ieškau Emmy

    Žaidėjas galės pradėti Emmy ieškojimą naudodamasis gyvūno draugo talentu. Kalbėkitės su Družoku prie urvų, kuriuose yra Saheila – juodas šuo duos jums raktą, kurį jis ras po kelių sekundžių už kelių metrų nuo savo buvimo vietos.

    1 - Druzhok, 2 - įėjimas į Fort Joy kalėjimą, 3 - perėjimas į sulaikymo kameras.


    Atsidūrę šeimininkų tvirtovėje, tada pakilkite į antrą aukštą, esantį virš kalėjimo, ir eikite į veislyno kambarį. Nuraminkite čia esančius šunis naudodami gyvūnų draugo įgūdžius, mesdami kamuolį, kad atitrauktumėte jų dėmesį. Kita vertus, galite įtikinti Emmy, kad Buddy jus atsiuntė. Grįžkite ir papasakokite Družokui apie tai, ką matėte meistrų tvirtovėje.

    mamos košmaras

    Kalbėkitės su Farah ir paklauskite, ar galite ką nors padaryti dėl jos. Ji paprašys pagalbos ieškant dingusios dukros. Pasikalbėkite su šalia stovinčiu Jeffu ​​ir sužinokite, kad jos dukra mirė seniai. Dar kartą pasikalbėkite su Farah ir pasakykite jai, kad jos dukra mirė.


    Antkaklis

    Užduotis pasirodys nuo pat žaidimo pradžios, kai tik atsidursite saloje su Fort Joy. Žaidėjas apykaklę galės nuimti dviem būdais – laimėti Fort Joy arenoje ir aplankyti kalvį Neborą geto pradžioje, kad nuimtų apykaklę nuo pagrindinio veikėjo, arba išgelbėti Seeker lyderį Garetą per „Kampinį“ ieškokite ir priverskite nykštukus Lėją ir Dugganą nuimti apykakles ir grįžti į stovyklą Amadijos šventovėje.

    1 - Nebora, 2 - įėjimas į areną, 3 - Lėja (jei išgelbėsite Garetą).


    Turėkite omenyje, kad nuėmus apykaklę Neboros kalvio pagalba visi jus suradę meistrai įkalins pagrindinį veikėją.

    Nuėmę apykaklę galite surinkti Šaltinį ir panaudoti atitinkamus įgūdžius.

    Ne vaikiškas žaidimas

    Kai būsite Fort Joy kalėjimo teritorijoje, susitiksite su berniuku, vardu Khanas – jį tardys du meistrai, vardu Karin ir Goa. Chanas bandė paimti spyną. Jei kalėjime išgelbėjai Delorusą, kurį tardė psaras, sužinosi slaptą slaptažodį – reikės pasakyti šeimininkams ir jie paliks berniuką. Jei nepavyko išgelbėti Deloruso, tuomet teks kautis su dviem meistrais. Nužudę juos, pasikalbėkite su Khanu ir jis pasakys, kad atsidūrė forte norėdamas surasti Verdos draugą. Norėdamas padėkoti pagrindiniam veikėjui, jis leis jam naudotis valtimi, plaukiančia pakrante už Fort Joy, į Echoing Marshes. Taigi galite palikti tvirtovę!

    Khanas ir du meistrai.


    Khan kitą kartą susitiksite jau Amadijos šventovėje.

    Vitermuro sielų ąsotis

    Eikite į urvus šalia Fort Joy ir pasikalbėkite su Modi berniuku, kuris žaidžia su kita mergina. Sutikite žaisti slėpynių, pastebėkite jį du kartus ir tada iškaskite purvo krūvą, į kurią nurodė veikėjas. Sekite keliu žemyn ir bendraukite su Vitermuru, aukštu, suakmenėjusiu skeletu.

    Piliakalnis urve.


    Norint ištraukti ietį iš Vitermuro (apie 12 vienetų), jums reikės didelio stiprumo veikėjo. Jei neturite reikiamų jėgų, galite pulti ir sunaikinti ietį. Sutikite padėti išlaisvinti jo sielą ir jis papasakos apie slaptus spąstus Fort Joy stovyklos šventykloje.

    Eikite į septynių šventovę ir dialogo metu aktyvuokite spąstus – atsidursite požeminėje zonoje, kur yra klajojantis altorius – pasikalbėkite su ja, kad atrakintumėte teleportą į šventovę. Taip pat bus užrakintos durys su svirtimi, esančia kairėje jų pusėje. Tačiau spyną taip pat galima nulaužti naudojant pagrindinius raktus arba kaulinius nemirėlio pirštus. Dabar būsite zonoje, kurioje yra sulaikymo kameros – išsirinkite spyną laiptų viršuje arba nugalėkite Houndmasterą ir jo pasekėjus, kad gautumėte raktą nuo durų.

    Taip pateksite į antrąjį pilies aukštą – nesijaudinkite dėl tylių vienuolių, nes jie jūsų neužpuls, kol jūs neužpulsite pirmas. Sekite laiptais priešais vietą, iš kurios atėjote čia, ir pamatysite kitus laiptelius – eikite į šalia jų esantį kampą, kad surastumėte svirtį ant sienos, kuri nuves į požeminę kamerą. Norėdami sustabdyti dujas, galite įdiegti vazas.

    Šio koridoriaus gale rasite keletą sielų stiklainių – reikia sulaužyti tą, ant kurio parašyta „Withermoor Prayer“. Visi kiti sukurs spąstus arba skeletų minią, galinčią nužudyti žemo lygio herojus.

    Būtinas sielų ąsotis.


    Grįžkite į Vitermurą ir paimkite diržą nuo jo lavono. Vėliau, atliekant „Gargoyle Labyrinth“ ir „A Fate Worse than Death“ užduotis, paskutinį kartą susidursite su Vitermuru, kai jis padės jums įveikti Šaltinio barjerą.

    Atlygis:

    - 1400 patirties taškų už Vitermuro sielų stiklainio sunaikinimą ir jo išlaisvinimą.

    - Lordas Vitermuras jums padės Brakka bokšte už Gargoyle labirinto, kur taip pat sutiksite tris negyvuosius.

    - Arba galite įsisavinti Withermoore sielą ir gauti 1000 patirties taškų. Už tai negausite nieko, išskyrus šaltinio tašką.

    Gargoyle labirintas

    Norėdami pradėti šią užduotį, turite įeiti į labirintą arba patekti į jį naudodamiesi vynmedžiu, esančiu šalia atbrailos. Taip pat galite automatiškai įveikti labirintą, jei prieš priartėdami prie pagrindinio įėjimo ant veikėjo uždėsite Brako žiedą – jį parodydami patvirtinsite akmeniniam garguliui, kad esate Brakk – jis teleportuos jus į kitą labirinto pusę. . Bet jei pirmą kartą kreipėtės į ją be žiedo, nebegalėsite to padaryti.

    Turėsite ieškoti degančių kaukolių, kad atidarytumėte įvairias duris ir surinktumėte maksimalų grobio kiekį, išsibarsčiusį po labirintą. Durys taip pat gali būti nulaužtos, jei turite pakankamai aukštą vagystės lygį.

    Įėjus į labirintą kambario centre, grindyse galima rasti prispaudimo plokštę. Užlipkite ant jo taip, kad ant stalo kairėje atsirastų kaukolė. Jei veikėjas paliks viryklę, tada kaukolė išnyks - taigi išvada: reikia padalinti komandą į keturis atskirus personažus. Tegul vienas stovi ant viryklės, o kitas - paima kaukolę. Toliau eikite pro vartus, atidarykite liuką, kuris nuves jus į priešingoje sienos pusėje esantį liuką.

    Patekę į kambarį, uždėkite vieną simbolį ant slėgio plokštės centre – saugokitės spąstų ant grindų. Išsiųskite antrąjį simbolį pro duris į nurodytą vietą, kur yra antroji slėgio plokštė - ir vėl reikia saugotis spąstų ant žemės. Paimkite kaukolę naudodami trečiąjį simbolį.

    Kai tik paimsite kaukolę iš ankstesnio kambario, grįžkite ir lipkite laiptais aukštyn. Eikite pro vartus prie istoriko, kur turėsite nužudyti keletą skeletų. Centre matosi degantis skeletas. Norint išsaugoti istoriką, prireiks dviejų įgūdžių – „Kraujo lietaus“ ir „Palaiminimų“. Jei nėra pirmojo, tuomet galite pulti vieną iš savo veikėjų pralieti kraują po degančio istoriko kojomis. Ją teks palaiminti – jai reikės Šaltinio taško.

    Išsaugoję istoriką, eikite pro kitus vartus ir padėkite veikėją ant slėgio plokštės – priešais jį apačioje esančiame kambaryje atsiras kaukolė. Eikite per portalą, kad surastumėte kitą kaukolę.

    Išeikite pro pietinius vartus į kambarį, kuriame buvo istorikas, ir koridoriuje ieškokite kitos kaukolės ant lavono. Eikite koridoriumi rinkti grobį, tačiau nepamirškite ant grindų išsibarsčiusių spąstų, kurie uždega dujų debesį.

    Eik už kampo ir surask kitą kaukolę ant lavono. Tai bus paskutinė iš šešių kaukolių, išsibarsčiusių labirinte – eikite į išėjimą, įeikite į bokštą ir gaukite atlygį.

    Likimas, baisesnis už mirtį

    Praeikite gargoilo labirintą, kurio aprašymą rasite žemiau, arba automatiškai įveik šią atkarpą naudodami Brakk žiedą, kurį rasite prakeiktojo karaliaus lobyje po Trompdoy iliuzijų sunaikinimo ir jo sunaikinimo. Įeikite į bokštą, esantį už labirinto.

    Viduje pasikalbėkite su trimis negyvaisiais skeletais, sėdinčiais prie stalo, kad pradėtumėte šią užduotį. Jei Brako lobyje radote ąsočius, juos sudaužėte ar sugėrėte sielas, tada bokšto viduje esantys skeletai jau bus negyvi.

    Kai su sielomis padarysite ką norite, grįžkite į kambarį su nemirėliais ir užbaikite užduotį.

    Neprivaloma: apieškoję negyvųjų kūnus, paimkite raktą nuo Tamsino kūno, kad atidarytumėte duris giliau į Brakk slėptuvę.

    Eikite į vidinę sritį ir judėkite link didelio įleidimo angos su šaltiniu gale. Jei atlikote užduotį „Vitermuro sielų stiklainis“ ir sudaužėte patį indą, išlaisvindami valdovą, jis pasirodys čia ir sunaikins užtvarą, blokuojančią kelią į priekį. Jei neatlikote šios užduoties arba įsisavinote Vitermuro sielą, naudokite „Bless“ ant svirties, kad ją patrauktumėte.

    Apieškokite kambarį ir paimkite Tirono rankas nuo dešiniojo sarkofago. Tai vienas iš karaliaus Brako šarvų rinkinių, vadinamų tirono artefaktais.

    Gydomasis prisilietimas

    Perkelkite į Amadijos šventovę Rumbling Marsh, naudokite vijoklius, kad pakiltumėte į viršų ir pamatysite tris sužeistus personažus. Naudokite jų gydymą, kad atkurtumėte kiekvieną iš jų.

    Atlygis:

    - 1500 patirties taškų už kiekvieno iš trijų personažų išgydymą – iš viso 4500.

    - Kaukolės amuletas.

    Tirono artefaktai

    Apie kiekvieno šio šarvo elemento vietą plačiau kalbėjome atskirame straipsnyje. Dabar trumpai išvardinkime vietas, kuriose juos galima rasti:

    - Ieškokite Tirono antblauzdžių senovinėje šventykloje, kai ieškokite „Witermoor's Jar of Souls“ užduočių.

    - Šalmas yra sunaikintų griuvėsių viduje, kur reikia išgelbėti Garetą.

    – Batų ieškokite apgriuvusiame bokšte be stogo, kurį veikia elektra – palei pakrantę kiek toliau nuo vietos, kur sutiksite Vindegą.

    Tirono širdis (krūties plokštelė) yra karaliaus Brako lobyje.

    - Raskite tirono rankas Brakka bokšte, kuris aprašytas užduotyje „Likimas, blogesnis už mirtį“.

    Visų dalių vieta.


    Kai turėsite visą komplektą, aprūpinkite jį, kad išvengtumėte bausmės už nepilno šarvų komplekto dėvėjimą.

    Retas grobis

    Susipažinkite su Vindego laive. Pabėgę Fort Joy, jūs vėl susidursite su ragana tuščiavidurėse pelkėse, paplūdimyje.

    Kai išgelbėsite Garetą, ieškančiųjų lyderį kampinio užduočių metu, pasikalbėkite su juo Amadijos šventovėje ir sužinokite, kad kažkas bando juos sustabdyti jų kelionėje.

    Jei jūsų būryje yra Ifanas, jis pasakys, kad vieniši vilkai medžioja pabudusius.

    vienišas vilkas

    Pastaba. Norėdami užbaigti šią užduotį, savo komandoje turite turėti Ifan ben Mezd (pagrindinį veikėją arba kaip kompanioną).

    Kalbėkitės su Ifanu apie tai, kas yra Fort Joy viduje, ir jis jums pasakys ir net parodys sutartį nužudyti Aleksandrą.

    Ieškokite magistro Borriso šalia pagrindinių vartų, vedančių į Magistrų teismą ir prie kalėjimo durų, pasikalbėkite su Ifanu arba leiskite tai padaryti savo kompanionui, jei Benas Mezdas nėra pagrindinis veikėjas. Grasinti Borrisui, kad jis nenužudytų Saheilos. Priešingu atveju moterį teks nužudyti – pažiūrėkite į urvus. Jei Borrisas mirė, tiesiog apieškokite jo lavoną, kad gautumėte reikiamą informaciją ir tęstumėte užduotį.

    Borisas lieps jums susirasti vyrą vardu Zaleskaras. Norėdami tai padaryti, turėsite pabėgti iš Fort Joy ir patekti į kalvą, esančią netoli vieno iš išėjimo, kur pakeltas tiltas.

    Skambinti į ginklus

    Kai išgelbėsite Garetą nuo užduočių kampe, jums bus nurodyta susitikti su juo Amadijos šventovėje, kad sužinotumėte, ką daryti toliau.

    1 - Garetas griuvėsiuose, 2 - įėjimas į kaukolės urvą, 3 - įėjimas į tamsų urvą, 4 - Amadijos šventovė, 5 - susitikimas su Garetu.


    Kampuotas

    Norėdami užbaigti užduotį, jums reikės Šaltinio įgūdžio „Palaiminimas“, kuriam reikia atlikti užduotį „Balsai“. Pradėkite užduotį vienoje iš dviejų vietų – eikite į Amadijos šventovę ir pasikalbėkite su ten esančiais veikėjais arba susitikite su Tarlene netoli senosios ginkluotės.

    1 – Amadijos šventovė, 2 – Garetas.


    Sužinosite, kad Garetas nuėjo į seną ginklų salę, kurioje buvo saugomi karaliaus Brako ginklai – vienintelis būdas sunaikinti meistrų sukurtą Klyksmą. Eikite į šiaurę iki senosios ginkluotės ir ieškokite Gareto, apsupto meistrų. Nužudyk visus su šeimininku ir pasikalbėk su Gareth.

    Garethas lieps žaidėjui susitikti Amadijos šventovėje. Pasikalbėkite su juo šioje vietoje, o tada pasikalbėkite su Graciana. Šis ieškojimas yra susipynęs su „Amžinojo gerbėjo“ užduotimi.

    Atlygis:

    - 1200 patirties taškų už pagrindinio riterio nužudymą.

    - 2400 patirties taškų už meistro kardininko nužudymą.

    - 4800 patirties taškų už meistro reindžerio nužudymą.

    - 1700 patirties taškų už inkvizitoriaus magisterio sunaikinimą.

    Atsparumo žiedai

    Norėdami pradėti šią užduotį, suraskite Dalliso laišką, pavadintą „Plaktukas“, įspėjantį magistrus apie ieškotojų grupę (turite rasti laišką ir būtinai jį perskaityti). Įeikite į sulaikymo kameras, esančias Fort Joy in Magister Hold, ir susitvarkykite su Houndmasteriu ir jo banditais. Meistras Delorusas bus ten – panaudok jam gydomąjį burtą arba duok jam gydomąjį gėrimą, kad išmoktų išeiti iš kalėjimo.

    Meistras Atuza.


    Užlipkite į antrą aukštą ir suraskite du šeimininkus Goa ir Karin, kurie tardo Chano berniuką. Įtikinkite juos paleisti vaiką arba nužudyti, kad padėtų Chanui. Kalbėkitės dabar su pačiu Khanu ir galėsite jo laivu palikti Fort Joy.

    Eikite į kitą salos dalį, į Amadijos šventovę, ir pasikalbėkite su ieškotojais. Eikite į šiaurę, kad surastumėte Garetą griuvėsiuose ir padėtumėte jam atsispirti magistrams. Nužudę visus, pasiimkite valymo lazdelę, su kuria galite nužudyti Screaming.

    Ginklas

    Išgelbėję Garetą, eikite į sugriautus Brakko ginkluotės griuvėsius. Norėdami patekti į vidų, jums reikės Bless burto, todėl įeikite į vidų, kai galėsite jį panaudoti. Kalbėkitės su meistru Sangu, kad sužinotumėte, kas čia atsitiko, o tada nužudykite jį dėl 1700 patirties taškų (jis vis tiek miršta ir prašo jį pribaigti – nebūkite žiaurūs).

    1 - įėjimas į griuvėsius, 2 - įėjimas į beprotišką anklavą.


    Jei neturite Šaltinio, galite jį papildyti dideliu konteineriu dešinėje, kambario kampe. Naudokite „Bless“ ant svirties, esančios priešais duris, tada patraukite ją, kad patektumėte į vidų. Taip prasidės ieškojimas.

    Bendraukite su šventove, turėdami vieną šaltinio tašką pagrindiniam veikėjui – gaukite 900 patirties taškų.

    Paimkite pažeisto tirono vairą, kad pažengtumėte į priekį tirono artefaktų užduotyje ir užbaigtumėte ginkluotės užduotį. Šis šalmas gali būti naudojamas sunaikinti Screaming.

    liepsnojančios kiaulės

    Po to, kai turėsite „palaiminimo“ įgūdžius, įgytus karaliaus Brako lobyje, Aidiose pelkėse rasite nedidelę vietą, kur vaikšto kiaulės. Dega kiaulės! Jei jums reikia Šaltinio taškų, galite juos surinkti užlipę ant balų, išsibarsčiusių po teritoriją, arba apsilankę aukščiau aprašytoje šarvojimo salėje, kur yra visas konteineris. Palaiminkite bet kurią kiaulę, kad ją išgelbėtumėte, o po to pasirodys negyvas driežas Skaporas, su kuriuo galėsite bendrauti. Jį teks nužudyti.

    1 – Degančios kiaulės, 2 – Federas, 3 – Amadijos šventovė.


    Kai Scaporas mirs (arba jei jums pavyko įtikinti priešą), turėsite palaiminti visas likusias kiaules. Už driežo nužudymą gausite 1800 patirties taškų arba 3000, jei galėsite įtikinti jį jums netrukdyti.

    Be to, už kiekvienos kiaulės palaiminimą būsite apdovanoti 600 patirties taškų.

    Kai palaiminsi visas kiaules, neskubėk džiaugtis – yra dar viena, paskutinė. Eikite į salos dalį, kur yra ledinis krantas ir Winter Dragon Slane. Čia kažkur vaikščios kiaulė – pasikalbėkite su ja su gyvūno draugo įgūdžius turinčiu personažu, pasiūlykite aplankyti Amadijos šventovę, kad pabėgtumėte. Nueik ir ten, bendrauk su deivės statula vandenyje, kad ji taptų gydoma. Po to pakvieskite kiaulę maudytis į vandenį – ji pavirs mergaite.

    prakeiktas žiedas

    Atlikdamas užduotį karaliaus Brako lobyje, žaidėjas atras Brako žiedą, nugalėjęs Trompdojų ir sulaužęs savo iliuzijas.

    Užmaukite žiedą, kad tęstumėte užduotį, ir jis prakeiks veikėją. Žaidėjas gali nuimti žiedą, tačiau veikėjo prakeiksmas išliks tol, kol nebus panaudotas „Palaimink“. Jei žaidėjas po „palaiminimo“ vėl mūvės žiedą, jis vėl prakeiks veikėją.

    Paimkite žiedą ir padovanokite jį kitam partijos nariui, kad jis užbaigtų užduotį.

    Pabėgimas

    „Pabėgimas“ yra pirmoji užduotis, kurią gaunate po to, kai esate išgelbėti iš laivo, ir tai bus jūsų pagrindinis tikslas pirmoje kelionės per Fort Joy salą pusėje.

    Judėdami stovyklos link, susidursite su dviem Tuštumos velniais. Nugalėk juos, kad tęstų užduotį. Yra keletas variantų palikti Fort Joy, ir vienas iš jų – sekti „Pasipriešinimo žiedų“ užduočių maršrutą.

    Taip pat galite nužudyti Nilą ir išeiti iš tvirtovės per vamzdį, esantį jo kankinimų kambaryje. Jūs taip pat galite pabėgti per tiltą pačiame forte, tačiau turėsite nužudyti daugybę meistrų.

    Atvykę į Amadijos šventovę arba padėję Garetui per kampinį užduotį, grįžkite į šventyklą. Žaidėjas bus informuotas, kad norint atsikratyti Screaming, reikalinga valymo lazdelė.

    Jį galima gauti iš dviejų vietų:

    1. Užduotyje „Drakonas be šaltinio“, paėmęs iš Radeko lazdelę, neduok jos drakonui.

    2. Atlikite užduotį „Karaliaus Brako lobis“, kad gautumėte kitą lazdelę.

    Amžinas gerbėjas

    Kai žaidėjas pirmą kartą atsiduria Amadijos šventovėje, būtinai turėtumėte pasikalbėti su kaukėta kunige, stovinčia prie klajonių altoriaus. Ji jums papasakos apie tai, kur nuėjo Garetas, ieškantis ginklo, kuris ištuštintų Šaltinį, galinčio pakeisti mūšio su šeimininkais ir šauksmo eigą. Ji nusiųs tave į šiaurę į Brakos ginklų salę, kur bus Garetas. Ši užduotis yra susipynusi su užduočių kampu.

    Reikalingas ąsotis.


    Nužudyk visus meistrus ir pasikalbėk su Garetu. Grįžkite į Amadijos šventovę, pasikalbėkite su Gratianu ir ji jums papasakos apie kitą saugyklą, apie kurią magistrai net nežino. Ji taip pat paprašys, kad iš ten atsineštumėte ąsotį su savo siela. Eik į vidų, paimk ąsotį ir atnešk jį Gratianai. Kalbėkitės su ja ir priimkite sprendimą – sugerkite Gratsianos sielą arba padovanokite jai ąsotį.

    Drakonas be šaltinio

    Keliaukite į ledines žemes, esančias už Fort Joy ribų, kad surastumėte „Winter Dragon Slane“ priraktą prie žemės. Sunaikink visas grandines ir pasikalbėk su drakonu. Slaine'as jums pasakys, kad pietuose yra urvas, kuriame gyvena ragana Radek, sugavusi drakoną. Už tai jau gausite 2100 patirties taškų.

    1 - Slane, 2 - įėjimas į kaukolės urvą.


    Urve jūsų laukia nemalonūs spąstai – išimkite juos ir atlikite lietaus burtą, kad išvalytumėte įėjimą. Dar kartą naudokite Rain ir judėkite dešine urvo puse, kad apeitumėte kliūtis. Pereikite į kairę, nes priekyje yra antra spąstai.

    Susitvarkykite su juo arba eikite pro jį – tai daug saugiau nei ankstesnis. Toliau rasite rajoną, kuriame gyvena Radekas.

    Kalbėkitės su ragana ir, kai tik prasidės mūšis, pasiruoškite kautis ne tik su ja, bet ir su kitais priešais. Gera strategija yra pradėti pokalbį su ragana vienu veikėju, o kitus tris nunešti į kambario priekį – priešai negalės apsupti jūsų grupės.

    Atminkite, kad lavonai turi 4 atpildo lygį ir atspindi nemažą užpuoliko padarytą žalą, todėl stenkitės nenužudyti savęs bandydami juos sunaikinti. Lavonai ir klaidos naudoja nuotolines atakas, todėl stenkitės, kad jūsų veikėjai nepatektų į priešininkų akiratį.

    Kai Radekas ir jos padėjėjai mirs, apieškokite jos kūną, kad gautumėte kruviną rožę ir valymo lazdelę.

    Gavę lazdelę, pateksite į užduotį „Karaliaus Brako lobis“. Sleinui reikia šios lazdelės, taigi, jei norite viską užbaigti taikiai, atiduokite ją drakonui. Priešingu atveju turėsite su juo kovoti.

    Sleinas dings, kai duosi jam lazdelę. Jį vėl pamatysite vėliau, kai priartėsite prie uosto, kuriame yra Magistrai ir kurį saugo Screamers. Drakonas sunaikins visus Screamers.

    Sujungę kruviną rožę su tuščiu gėrimo buteliuku, gausite specialų gėrimą, kuris visam laikui padidina visus šešis požymius vienu tašku (kol tas veikėjas bus nužudytas).

    Rėkdamas

    Sužinokite apie Tarlene „Screamers“. Gelbėk Garetą, kuris yra apsuptas magistrų senos ginkluotės griuvėsiuose už Fort Joy. Daugiau apie šaukimą galite sužinoti iš magistro Farrey lavono.

    1 - Garetas, 2 - Gratianas, 3 - įėjimas į beprotišką anklavą, 4 - įėjimas į kaukolės urvą, 5 - Slane, 6 - Aleksandras.


    Grįžkite į Amadijos šventovę ir pasikalbėkite su Gratianu apie Šaltinio ginklą. Atlikite užduotį „Karaliaus Brako lobis“.

    Naudokite „Wand of Cleansing“ ant bet kurio „Screamer“ ir, kai jis bus tuščias, pasikalbėkite su Gratiana, kad papildytų lazdelės įkrovą.

    Eikite į rytus ir susipažinkite su aklu šeimininku ir jo mirusiais palydovais. Galite jį paleisti arba nužudyti. Raskite šalia esantį laišką ir perskaitykite jį, kad pažengtumėte į priekį.

    Karaliaus Brako iždas

    Raskite žurnalą, kuriame būtų nurodyta Brakk iždo vieta. Žurnalas yra ant moters lavono tame pačiame paplūdimyje kaip trys salamandros su teleportacijos pirštinėmis. Norėdami tęsti užduotį, turite pakilti lygiu ir eiti iš forto į pelkes.

    1 - susitikimas su Trompdoy, 2 - antrasis Trompdoy klonas, 3 - tikrojo Trompdoy nužudymas


    Susidursite su trimis užkrėstomis salamandromis: dviem ugnies ir viena nuodinga, kurią galima atpažinti pagal atitinkamą odos spalvą. Įeikite į paslaptingą žemėlapyje pažymėtą urvą, už kurį jau gausite 2250 patirties taškų. Judėkite į priekį, kol pateksite į Trompdoy – tyčiojantis elfas eis per iliuzinį tiltą už dėžių. Urvo viduje stenkitės atidaryti tik senas skrynias, nes gražios ir raštuotos yra spąstai.

    Pereikite tiltą ir atsidursite vietovėje, kurioje Trompdoy užpuls jus su trimis klonais – kariu, reindžeriu ir magas. Nužudyk juos už 1200 XP už kiekvieną. Nelieskite krūtinės – tai tik spąstai. Toliau eikite keliu, kol pasieksite paslaptingą kambarį. Nedidelėje vietovėje šiaurėje yra lobis.

    Kalbėkitės su centre esančia statula ir ji paprašys jūsų atsakyti į du klausimus. Pirmajam klausimui pasirinkite viršutinę eilutę, o antrajam – antrą. Gaukite 2950 patirties taškų. Eikite į rytus, kur viskas bus dar sunkesnė. Trompdoy vėl puola jus su savo klonais, bet šį kartą su stipresnėmis jų versijomis. Jūs kovosite su dviem priešų bangomis, bet laimėję įgysite patirties. Būtinai apieškokite visus kūnus, o ant mago lavono raskite Brako žiedą, kuris pradeda Prakeikto žiedo užduotį.

    Geriausias būdas su juo kovoti yra perkelti vakarėlį į platformą, kad pasislėptumėte nuo lankininkų ir magų. Tai taip pat privers juos priartėti prie jūsų, o ne atvirkščiai. Eik į paskutinį kambarį – iždą. Bus krūvos aukso, kurį galėsite pasiimti. Taip pat pasiimkite valymo lazdelę ir kitą tirono artefaktą – Brako krūtinę. Jums nereikia išlaisvinti sielų ar jų įsisavinti, nes viena iš jų yra Amžinojo gerbėjo ieškojimo dalis.

    Galite išlaisvinti Trompdoy iš jo vergijos arba ne. Pasukite už kampo ir apžiūrėkite statulą. Tai atrakins palaiminimo gebėjimą ir pratęs siužetą. Užduotis bus baigta – grįžkite į Amadijos šventovę tęsti užduotį „Amžinasis gerbėjas“.

    Atlygis:

    - Grobis iš Trompdoy.

    - Valymo lazdelė.

    Palaiminimo įgūdis.

    - Tirono širdis.

    Pirmasis mūšis įvyks su trimis šeštojo lygio salamandromis, kurias kankina Tuštuma. Jie turi gana aukštus šarvus ir HP. Jei yra personažas, turintis gyvūno draugo talentą, galite prieiti prie jo ir pasikalbėti su viena iš salamandrų, o likusius veikėjus pastatyti bet kurioje mūšio lauko vietoje, kad gautumėte palankias pozicijas.

    Atkreipkite dėmesį, kad raudonosios salamandros turi didesnį fizinį šarvų baseiną. bet žemesnė magija (lyginant su žaliąja salamandra, kuri turi viską tiksliai, bet atvirkščiai).

    Taip pat atkreipkite dėmesį, kad prie žaliosios salamandros yra pilkapis, todėl nepamirškite jo iškasti.

    „Balsų“ užduotis prasidės, kai atliksite „Troubled Waters“ mokymo užduotį ir atsidursite saloje su Fort Joy. Tyrinėdami Aidinčią pelkę išgirsite kelis balsus, kalbančius su pagrindiniu veikėju.

    Galiausiai susidursite su septynių dievų aukuru ir būsite nugabenti į Aidų sales. Šis altorius yra karaliaus Brako lobyje. Atlikę šią užduotį taip pat gausite „Pasipriešinimo ženklų“ užduoties eigos įrašus.

    Blood Moon saloje priešais demonų stovyklą stovi blizganti skulptūra. Norėdami gauti šią užduotį, turite bendrauti su statula.

    Blood Moon saloje yra 3 skulptūros. Norėdami juos suaktyvinti, turėsite perskaityti knygą „Šventosios ugnies prisijaukinimas“. Prieš iššifruojant jis vadinamas „Išskirtiniu himnu“ ir jį galite rasti vienoje iš šių vietų:

  • Džahano namas
  • Archyvas šiaurės rytiniame salos pakraštyje
  • Ant vieno iš Juodojo žiedo šeimininko kūnų prie Protėvių medžio

    Norėdami iššifruoti knygą, jums reikės veikėjo su mokslininko žyma. Taip gausite 14 450 XP. Tačiau prieš įeidami į rūsį, pirmiausia eikite į salos šiaurę ir suraskite senovės kalvę (koordinatės X:317 Y:479). Naudokite jį ir sidabrinį strypą, kad sukurtumėte sidabrinę svirtį. Antram ir trečiam rūsiui reikės 2 sidabrinių svirčių. Sidabrinių strypų galima rasti prie kalvės ir ant vieno iš Juodojo žiedo narių lavono nebaigtoje kriptoje.

    Pietinėje salos dalyje, prie demonų stovyklos, yra išsibarstę 3 rūsiai. Naudokite himną, kad sunaikintumėte statulas ir patektumėte į rūsį.

    Archyvas

    Čia rasite žalią Teleporto piramidę ir medicininius užrašus, kad pradėtumėte Didžiojo ir Tyliojo kliedesius.

    Jei perskaitysite užrašus, suprasite, kad rūsiuose iš tikrųjų gyvena demonų užkrėsti žmonės. Šie kenčiantys buvo uždaryti su gydytoju, kad demonas niekada netaptų grėsme žmonijai.

    1 rūsys (nebaigta kripta)


    Ši kripta yra nebaigta ir joje nėra nieko svarbaus, išskyrus sidabrinį strypą. Tačiau norint užbaigti šią užduotį, reikalingas jos tyrimas.

    2 rūsys


    Įėję į šį skliautą pamatysite sulūžusią svirtį, kurioje turėsite naudoti sidabrinę svirtį, kad atidarytumėte duris. Deja, kai bandysite naudoti svirtį, ji neveiks. Naudokite Dvasinį regėjimą, kad pamatytumėte brolio Roberto dvasią šalia statulos ir pasikalbėtumėte su juo. Praeikite įtikinėjimo patikrinimą, po kurio jis atidarys duris ir paprašys nužudyti viduje esantį padarą.

    Įeikite į kambarį ir eikite šiek tiek į priekį. Jei kuris nors veikėjas naudoja šaltinio telkinį, prasidės dialogas tarp to konkretaus veikėjo ir driežo, todėl būkite atsargūs. Jei sutiksite ją paleisti, Rajarima pavogs visus jūsų veikėjo šaltinio taškus ir išsilaisvins, pradėdamas kovą. Būkite budrūs – kai ji išsilaisvins ir pradės kovą, ji panaudos galingą strėlių audrą, kuri padarys didžiulę žalą jūsų partijai, ypač jei visi stovi kartu, galbūt net nužudys 2 ar 3 iš jų. Bet kuriuo atveju tau reikia ją nužudyti.

    Jei atsisakysite ją išleisti, galiausiai turėsite atlikti testą. Jei viskas bus gerai, ji negalės pavogti jūsų veikėjo šaltinio taškų ir negalės išsilaisvinti. Tada galite tiesiog naudoti nuotolinius burtus, kad nužudytumėte ją iš viršaus.

    Nepamirškite pasikalbėti su brolio Roberto dvasia, kad gautumėte atlygį.

    3 rūsys


    Tai yra užduočių „Skausme surišta“ vieta. Įeikite į jį, naudokite „Dvasinę viziją“ ir pasikalbėkite su broliu Kalvinu. Čia sužinosite, kad vienintelis būdas iškelti čia gyvenantį demoną į paviršių yra skaudžiausi kankinimai. Bet kuriuo atveju eikite į priekį ir sutaisykite sulaužytą svirtį sidabrine svirtimi, tada vėl pasikalbėkite su broliu Kalvinu ir įtikinkite jį atidaryti duris. Turėsite išlaikyti kalbos testą, kad įtikintumėte jį atidaryti duris. Būkite atsargūs: kalbos testas su intelektu nepavyksta net su 7 įsitikinimais, o testas su atmintimi bus išlaikytas su 5 įsitikinimais.

    Bet kokiu atveju, vos atsidarę duris, atsidursite akis į akį su apsėstu nykštuku. Jis paprašys jūsų sunaikinti stulpus, o tai, žinoma, jį tiesiog išlaisvins ir pradės mūšį. Skirtingai nei Rajarima antrame rūsyje, šis waragas yra gana silpnas.

    Jam mirus, pasirodys demonas „Mor the Trenchmouthed“ ir iškart jus užpuls. Jis yra šiek tiek stipresnis už apsėstą nykštuką, bet vis tiek yra gana lengvas priešininkas. Kyla pavojus, kad kai jį sugadinsite, yra tikimybė, kad maras akimirksniu perims atsitiktinio (ar galbūt netoliese esančio) jūsų partijos nario mintis ir nukreips jį prieš jus (šis efektas vadinamas „Demonų invazija“ ir negydo). Tiesiog užtepkite savo buvusį kompanioną, kad jis būtų arti mirties, o po to Blight paliks jo kūną ir mintis. Užpulk demoną ir jis mirs.

    Alternatyvus variantas yra išgelbėti nykštuką nuo apsėdimo. Pasinaudokite vienu iš savo partijos narių ir nuolat žalokite nykštuką, bet jo nenužudykite. Kad jis nemirtų, rekomenduojama jį užkalbėti gydomaisiais kerais. Pulkite jį tol, kol jis nebebus apsėstas, o tada sunaikinkite stulpus.

    Kai stulpai sunaikinami, demonas turi palikti nykštuko kūną, palikdamas nykštuką nepaliestą. Šiame etape viskas bus taip pat, kaip aprašyta aukščiau: padarykite žalą Mortui ir, jei jis užvaldys vieną iš jūsų palydovų, nuveskite jį į pusiau mirties būseną, kad demonas paliktų jo kūną, o tada nužudykite Morą. pats. Tokiu atveju nykštukas išgyvens, o pokalbis su juo suteiks papildomos patirties.

    Išėję iš rūsio nepamirškite pasikalbėti su broliu Kalvinu ir gauti atlygį. Jei tau nepavyks išgelbėti nykštuko, brolis Kalvinas verčiau dings, nepalikdamas nieko.

    4 rūsys


    Tai yra „Silent One“ užduoties saugykla. Įeikite į jį ir naudokite Spiritual Vision, kad pamatytumėte mirusio gydytojo, brolio Morgano, dvasią. Pasikalbėkite su juo ir jis paprašys jūsų išgelbėti vargšę mergaitę, kuri yra įkalinta rūsyje. Sutikite (arba meluokite) ir jis jums atvers saugyklą.

    Viduje, norėdami pasikalbėti su mergina, pirmiausia turite išlaikyti kalbos testą su kate (reikalingas gyvūnų draugo talentas), kad ji leistų jums pasikalbėti su savo šeimininku. Jei neišlaikysite testo, neturėsite kito pasirinkimo, kaip tik nužudyti katę. Sunaikink mergaitę rišančias grandines ir pasikalbėk su ja. Atkreipkite dėmesį, kad jei kalbos patikrinimas nepavyks, mergina neišeis dėl sapno. Jei neišlaikysite testo su visais keturiais partijos nariais, užduotis liks nebaigta. Taip pat atkreipkite dėmesį, kad negalite nužudyti merginos.

    Jei išlaikysite kalbos testą, galėsite teleportuoti merginą į savo laivą, kad vėliau žaidimo metu ją išgydytumėte. Šiuo metu būsite įvykdę „Silent One“ užduotį. Pasikalbėkite su broliu Morganu ir gausite pasirinktą atlygį.

    Ištyrus visus keturis rūsius, užduotis turėtų baigtis įrašu „Mes radome ir išvalėme visus keturis rūsius Blood Moon saloje“.



  • Kelias

    Trumpa informacija apie alfa versiją:

    „Divinity: Original Sin 2“ buvo išleista „Steam Early Access“ 2016 m. rugsėjo 15 d. Dabar rusams žaidimo kaina yra 799 rubliai. Kūrėjas neplanuoja padidinti žaidimo kainos po projekto išleidimo iš alfa versijos. Visas išleidimas numatytas 2017 m. Dabar galimas tik pirmasis veiksmas, skirtas 8-12 valandų žaidimo laikui. Tai yra maždaug ketvirtadalis viso žaidimo, nors kūrėjas sako apie 100 valandų visam žaidimui.

    Divinity: Original Sin 2 sistemos reikalavimai:

    Minimumas:

  • Intel Core i5 arba lygiavertis
  • 4 GB RAM
  • NVIDIA GeForce GTX 550 / ATI Radeon HD 6XXX arba naujesnė
  • 25 GB laisvos vietos
  • „Windows 7“ SP1 / 8.1 / 10 (64x)
  • Intel Core i7 arba lygiavertis
  • 8 GB RAM
  • NVIDIA GeForce GTX 770 / AMD R9 280
  • 25 GB laisvos vietos
  • Kuriant projektą, sistemos reikalavimai gali keistis.
  • Oficialūs puslapiai Garai , GOG(žaidimas bus pasiekiamas tik spalio mėnesį), Rusiška tema diskusijose. Mūsų puslapis Susisiekus su ir kur skelbiame įdomias pramonės naujienas.

    SVARBU:

    Galimas ribotas personažų pasirinkimas, tačiau jie atvėrė galimybę dalyvauti mūšiuose Arenoje. Čia galite patikrinti magijos mokyklas ir išbandyti, kaip skirtingos medžiagos sąveikauja tarpusavyje (nuodai, dūmai, aliejus ir kt.).

    Labiausiai tikėtina, kad alfa testavimo etape bus įvairių klaidų ir problemų. Geriau sutikite, kad duomenys būtų siunčiami tiesiogiai Larian Studios, kad jie greičiau atliktų projekto pakeitimus ir greičiau jį išleistų. Norėdami siųsti duomenis, turite paleisti failą SupportTool.exe iš šiukšliadėžės aplanko. Kūrėjams atsiliepimai būtų labai naudingi.

    Kaip nustatyti rusų kalbą (tik v2.0.164.992 nuo 2016-09-15)

    Eikite į žaidimų aplanką, tada „Duomenys“ ir raskite aplanką „Lokalizacija“. Atidarykite failą language.lsx naudodami Notepad arba Notepad++. Raskite anglų kalbą ir pakeiskite į rusų kalbą. Išsaugokite failą ir pradėkite žaidimą. Dialogai ir užduotys nėra verčiami, meniu, burtai ir elementai yra iš dalies lokalizuoti.

    Jei aplanke nėra failo - ir išpakuokite, pakeisdami reikiamus failus.

    Kūrėjai iki šiol lokalizavo apie 10-15% viso turinio, be vidutinių anglų kalbos žinių nebus galima žaisti. Artimiausiu metu planuojama visavertė lokalizacija (vėlgi, pagal kūrėjo patikinimus).

    Ankstesnės versijos:

    V2.0.164.992 (2016 09 15)

    Dabartinė versija yra v2.0.165.341 (2016-09-16).

  • Ištaisytos kai kurios animacijos klaidos
  • Fiksuoti dialogai
  • Ištaisytos kai kurios techninės avarijos problemos
  • Iš žaidimo pašalintos bandomosios lokalizacijos, kurių ten neturėtų būti
  • Prie vaizdo įrašo pridėtas garsas
  • SVARBU:

    Kai žaidimas bus atnaujintas, šis puslapis bus atnaujintas. Pažymėkite ją ir karts nuo karto patikrinkite. Taip pat pasistengsime papildyti nauju turiniu į kitus „Divinity: Original Sin 2 WIKI“ skyrius.