Kolektivne igre za otroke v taboru. Za pomoč svetovalcu

Ena dva tri štiri pet!

Napredek igre: vodjo izberejo izmed igralcev, ostali igralci tvorijo krog, obrnjeni proti voditelju, ki stoji v središču kroga. Vsi igralci prejmejo svojo serijsko številko. Igralci, ki se držijo za roke, hodijo v krogu, dokler vodja ne zakliče poljubnih številk, na primer "2" in "12". Igralci pod temi številkami bi morali hitro zamenjati mesta. Hkrati skuša voznik zasesti tudi enega od začasno prostih sedežev. Če mu to uspe, prepozni igralec prevzame njegovo mesto, torej postane vodja. Zmagovalci so tisti otroci, ki v celotni igri še nikoli niso vozili.

Posebne opombe: voznik lahko kliče ne samo 2, ampak tudi 3 in celo 4 številke. Igralci morajo zamenjati mesta takoj, ko je za "in" izklicana zadnja številka.

Bizon v stepi

Napredek igre: igralci so razdeljeni v 2 ekipi - "bivol" in "antilopa". Ekipe se postavijo v vrsto na nasprotnih straneh igrišča na razdalji 20 m druga od druge. Običajno je mesto - stepa - razdeljeno na 2 enaka dela s srednjo črto. Ena polovica pripada "antelopam", druga polovica pa "bivolom".

Igro z žrebom začne ena od ekip. Eden od igralcev te ekipe gre do srednje črte, naredi več motečih gibov in stopi z obema nogama za srednjo črto, to je na nasprotnikovo ozemlje. Nato se obrne in steče na svoje prejšnje mesto. Takoj, ko igralec prve ekipe (na primer "bivol") prečka srednjo črto, igralec ekipe "antilope", ki stoji nasproti, vzleti in ga poskuša dohiteti ter se ga dotakniti, preden prečka startno črto. Tisti, ki so ujeti, so ujeti. Igra se nadaljuje.

Posebne opombe: Začetniku ni dovoljeno, da se vrne na svoje mesto, razen če ima obe nogi na nasprotnikovem ozemlju.

Afriški ples

Atributi: 5 palic ali kegljev.

Napredek igre: na sredino igrišča je narisan velik krog, na njegovo sredino pa kvadrat in postavljenih 5 macol - 4 na vogalih kvadrata in ena na sredini.

Igralci se postavijo okoli narisanega kroga in se začnejo premikati v smeri urinega kazalca. Na znak vodje tisti, ki stojijo v krogu, začnejo vleči svojega soseda na desni, tako da se dotakne mace in jo spusti. Kdor je podrl macolo, izpade iz igre. Igra se nadaljuje.

Posebne opombe: po padcu se macola vrne nazaj in igra se nadaljuje 10-15 minut.

Piramida

Namen igre: razvoj motoričnih sposobnosti, razvoj dobrega očesa.

Atributi: 7 majhnih žogic ali žogic, srednje velika gumijasta žoga, 20-30 žetonov.

Napredek igre: piramido kroglic sestavimo na ta način: 5 kroglic postavimo na tla, 2 na vrh ali 6 na tla in 1 na vrh. V središču igrišča je s kredo narisan krog s premerom 0,5 m, na razdalji 2-3 m od njega pa je narisana igralna črta. Vodja je izbran izmed igralcev glede na izštevanko. V začrtanem krogu je 7 kroglic v obliki piramide. Igralci izmenično mečejo žogo v piramido in stojijo za igralno črto. Tisti, ki podre piramido, prejme žeton od voznika in odstopi mesto naslednjemu igralcu. Zmaga tisti, ki zbere največ žetonov.

Posebne opombe: ko je celotna piramida uničena, voznik pobere žoge in zgradi novo.

zabaven vlak

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih sposobnosti in spretnosti.

Atributi: stoli glede na število igralcev.

Napredek igre: izmed igralcev je izbran vodja - "voznik". Ostali igralci, ki predstavljajo avtomobile, stojijo drug za drugim na razdalji 0,3 m drug od drugega. Desno od vsakega igralca je stol. Gostitelj postavi igralce v "kočijo" v vrsto in iz njih ustvari improviziran vlak: vsak igralec položi roke na ramena prejšnjega igralca. Na znak voditelja: "Vlak!" - "avtomobili" pod vodstvom "voznika" se začnejo hitro premikati v različnih smereh in se odmikajo od stolov. Na signal: "Postaja!" - igralci s kočijo morajo hitro steči do stolov in se prijeti za enega od njih. Tudi "inženir" ponavadi zasede enega od stolov. Igralec, ki ostane brez stola, postane "voznik" in igra se nadaljuje. Zmagovalci so tisti igralci, ki med igro nikoli niso bili "vozniki".

Posebne opombe: igralec, ki zgrabi stol pozneje kot drugi, ima lahko čas, da teče do naslednjega stola.

Tigri in antilope

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih spretnosti, hitrosti reakcij.

Napredek igre: igralci so razdeljeni v 2 ekipi - "tigri" in "antilope" - in stojijo v vrstah na razdalji 5-6 m drug od drugega.

Shema igre

Vsaka vrsta na desni strani nariše krog s premerom 3 m na razdalji 5-6 korakov - to je zavetje.

Ko je prejel pravico do začetka igre, prvi igralec ekipe antilope steče do prvega igralca ekipe tigra in stoji pred njim. Eno roko iztegne tako, da ga nasprotnik zadene v dlan. Igralec "antilope" trikrat udari po iztegnjeni roki nasprotnika "tigra" in poskuša po tretjem udarcu hitro in spretno pobegniti na svoje mesto. Če mu ne uspe, postane ujetnik ekipe Tiger. V igro vstopijo igralci ekip, ki so naslednje po vrsti. Zmagovalec je ekipa, ki ji je uspelo vzeti več ujetnikov.

Posebne opombe: po dlani lahko udarite od spodaj ali od zgoraj; ko lovite, ne morete potisniti sovražnika.

Sloni in žirafe

Napredek igre: Na nasprotnih straneh igralnega polja so narisane črte mest, med katerimi je narisana sredinska črta. Igralci so razdeljeni v 2 ekipi - "sloni" in "žirafe". Vsaka ekipa izbere kapetana. Ekipe se postavijo na nasprotnih straneh za črto svojega mesta. Kapetan ekipe "slonov" na znak pošlje enega od svojih igralcev k "žirafam". Steči mora do nasprotne ekipe, se z roko dotakniti ene od "žiraf" in imeti čas, da pobegne v svoje mesto.

Tista "žirafa", ki se je dotakne "slon", naj ga poskuša dohiteti do srednje črte. Če mu to uspe, potem "slon" izpade iz igre. Zmaga ekipa, ki obdrži največ igralcev. Ko se igra znova ponovi, jo začne ekipa žirafe.

zabavna pošta

Atributi: različne stvari za fantome.

Napredek igre: med igralci se izbere vodja – »poštar«. Med njim in igralci poteka pogovor:

- Ding, ding, ding!

- Kdo je tam?

- Kje?

- Iz Afrike!

Kaj delajo v Afriki?

Voditelj lahko pove, da v Afriki pojejo, skačejo, plešejo. Vsi igralci morajo narediti, kar je rekel gostitelj. Tisti, ki ni mogel opraviti naloge, poda voditelju svojega fantoma. Igralci, katerih porazi so pri gostitelju, jih morajo odkupiti. Plešejo, posnemajo živali ali pojejo, kot to počnejo v deželi, ki jo imenuje vodilni »poštar«. Igro lahko ponovimo z novim voditeljem "poštarjem".

Posebne opombe: naloge lahko ustvarjajo ne samo "poštarji", ampak tudi vsi igralci.

Žoga s stene

Namen igre: razvoj motoričnih sposobnosti, spretnosti, hitrosti reakcije.

Napredek igre: vsi igralci stojijo drug za drugim, obrnjeni proti steni. Prvi igralec vrže žogo ob steno, tisti za njim jo ujame. Ko je ujel žogo, jo tudi vrže v steno, tretji igralec pa jo ujame. Igra se nadaljuje. Po metu stojijo igralci zadnji v koloni. Igralec, ki ne ujame žoge, je izločen iz igre.

krilata žoga

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih spretnosti, sposobnosti obvladovanja žoge, agilnosti, hitrosti reakcije.

Lastnosti: žoga srednje velikosti.

Napredek igre: igralci so razdeljeni v 2 ekipi in stojijo drug nasproti drugega na razdalji 5-6 m.Na sredini igrišča je med igralci narisana črta. Eden od igralcev, voznik, stopi na vrsto. Na znak začnejo otroci metati žogo drug drugemu. Igralec, ki ujame žogo, jo hitro vrže vozniku. Če zgreši, stoji na vrsti namesto voznika. Če žogica zadene voznika, se vsi igralci razpršijo, on pa poskuša premagati bežeče. Igralec, ki ga zadene voznik, zamenja mesto z njim.

Posebne opombe: voznik lahko teče ob črti in lovi žogo. Če ujame žogo, bo zamenjal mesto z igralcem, ki je žogo vrgel.

Skoči s kengurujem!

Namen igre: razvoj motoričnih sposobnosti in spretnosti.

Napredek igre: vsi igralci kenguruji stojijo v krogu obrnjeni navznoter na razdalji 1 m drug od drugega. Vsak igralec na tleh okoli sebe nariše krog s premerom približno 40 cm, nato pa eden od igralcev - vodja - stoji v središču velikega kroga. En majhen krog ostane prost. Po besedah ​​voditelja: "Igra!" - igralec, levo od katerega je prazen krog, skoči vanj z obema nogama. Če vozniku uspe zavzeti izpraznjen krog prej kot naslednji igralec, potem ta postane voznik in igra se nadaljuje.

Posebne opombe: ko se igra nadaljuje, lahko vsak igralec postane voznik po želji.

Spretni pujski

Namen igre: razvoj motoričnih sposobnosti, razvoj sposobnosti obvladovanja žoge in dela v ekipi.

Lastnosti: srednje velika gumijasta žoga.

Napredek igre: vsi igralci so "pujsi", en igralec je vodja. Igralci stojijo v krogu na razdalji 1 m drug od drugega in držijo roke za hrbtom. Vodja stoji v sredini, položi žogo na tla in jo z brco z nogo poskuša odkotaliti iz kroga. Igralci ne zamudijo žoge, premagajo jo z nogami do vodje. Tisti iz "prašičev", ki zgreši žogo, prevzame mesto vodje.

Posebne opombe: Igralci se žoge ne smejo dotikati z rokami. Žogo lahko udarimo le tako, da se skotali po tleh. Vodja ne sme zapustiti svojega mesta v krogu.

Smešni kenguruji

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih in ustvarjalnih sposobnosti.

Lastnosti: več majhnih kamenčkov.

Napredek igre: Na sredini mesta sta narisani 2 črti na razdalji 3 m ena od druge. Z obeh strani narišejo na razdalji 10 m še eno črto - to so hiše. Igralci so razdeljeni v 2 ekipi in stojijo drug nasproti drugega za sredinsko črto. Z žrebom ena od ekip začne igro. Kenguruji te ekipe na eni nogi poskušajo skočiti do svojega doma, njihovi tekmeci pa jih, prav tako na eni nogi, dohitijo. Za vsakega označenega igralca ekipa prejme 1 točko. Na svojo sredinsko črto vsaka ekipa odloži toliko kamenčkov, kolikor je zmerjala bežečih. Ko se igra konča, se kenguruji vrnejo na sredinske črte. Ko se igra ponovi, otroci zamenjajo vloge. Zmaga ekipa, ki prva doseže pogojno število točk (kamenčkov).

Posebnosti: soli se lahko samo igralec, ki skače na eni nogi; če igralec stoji na 2 nogah, je izločen iz igre. Ko igra napreduje, lahko zamenjate nogo. Tisti, ki so se skrili v hiši, ne morejo biti soljena.

oblaki

Atributi: več žebljičkov.

Napredek igre: v središču igrišča je narisan krog - nebo, vzdolž katerega so postavljeni keglji - oblaki. Igralci v oblaku stojijo za krožno črto in se držijo za roke. Hodijo v krogu in vsak poskuša doseči, da bi sosed udaril v oblak. Igralec, ki udari keglj, je izločen iz igre.

Posebne opombe: igra se konča, ko v krogu ostanejo zadnji 3 "oblaki".

pametni prašiči

Namen igre: razvoj motoričnih in komunikacijskih sposobnosti, spretnosti.

Lastnosti: velika gumijasta žoga.

Napredek igre: igralci - "pujsi" - stojijo v krogu obrnjeni proti sredini na razdalji 1 m drug od drugega. Voznik - "Veliki merjasec" - stoji v središču kroga, pokliče enega od igralcev po imenu in vrže žogo na tla, tako da se odbije v pravo smer. Tisti, čigar ime je poklical gostitelj, ujame žogo in jo premaga, stoji na enem mestu. Igralec udari žogo natanko 5-krat, pri čemer glasno šteje, nato pa jo vrže "velikemu merjascu". Igra se nadaljuje, dokler eden od igralcev ne spusti žogice.

Posebne opombe: Igralec, ki mu je padla žogica, bo zamenjal mesto z "velikim merjascem".

Gepard in zebra

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih spretnosti, spretnosti.

Lastnosti: velika gumijasta žoga.

Napredek igre: voznik je izbran izmed igralcev - "gepard". Ostali igralci so "zebre". "Zebre" stojijo v krogu, "gepardi" pa v središču kroga. "Gepard" ima žogo. Spravi jo v igro, zebre pa si začnejo metati žogo, da je gepard ne more zgrabiti. Če gepard prestreže žogo, se zebre razbežijo v različne smeri, preden gepard zavpije "Stop!" Igralci zamrznejo na svojih mestih in voznik, ne da bi zapustil mesto, vrže žogo kateremu koli od njih. Če zadene, potem ujeta "zebra" postane novi voznik, če zgreši, pa spet vodi.

Posebne opombe: žoga pri metu ne sme leteti veliko višje od rok igralcev. Ne moreš teči z žogo v rokah.

Noj in kenguru

Namen igre: razvoj motoričnih in komunikacijskih sposobnosti.

Lastnosti: velika gumijasta žoga.

Napredek igre: med igralci je izbran voznik - "noj", vsi ostali - "kengurjati". Igralci stojijo v krogu, obrnjeni proti sredini na razdalji enega koraka drug od drugega. "Noj" stoji v središču kroga, pokliče enega od igralcev po imenu in vrže žogo na tla, tako da se odbije v pravo smer. "Kenguru", ki se imenuje "noj", ujame žogo in jo udari. Število udarcev z žogico se določi po dogovoru, vendar ne več kot 5. Po udarcu se žogica vrže "noju" in igra se nadaljuje, dokler eden od "kengurujev" ne spusti žogice. V tem primeru se igra začne znova. Tisti, ki je spustil žogo, prevzame mesto "noja".

Posebne opombe: udarjanje žoge naj stoji na enem mestu. "Kenguru" prevzame mesto "noja" le, če je pobral žogo s tal.

živalska štafeta

Namen igre: razvoj motoričnih in komunikacijskih sposobnosti, spretnosti in pozornosti.

Potek igre: igralci so razdeljeni v 2 ekipi in vsaka se postavi v kolono drug za drugim, vzporedno drug z drugim. Razdalja med stebri je približno 2 m, ciljna črta pa je narisana 20 m od stebrov. Igralci dobijo imena različnih živali: prvi v stolpcih so »medvedi«, drugi »žirafe«, tretji »sloni«, četrti »leopardi«, peti »kenguruji«, šesti » volkovi« itd.

Gostitelj nepričakovano pokliče eno od živali, na primer volka. Šesti igralci tečejo do cilja in se vrnejo. Gostitelj pokliče drugo žival itd.

Posebne opombe: teči do cilja in samo na znak gostitelja.

Oslički, mladiči in barvni baloni

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih spretnosti, hitrosti reakcije.

Atributi: žoge srednje velikosti glede na število igralcev, približno 30 majhnih žogic ali žogic, 3 žogice iste barve.

Napredek igre: na igrišču narišite celice, ki merijo 0,5 x 0,5 m, in jih postavite na razdalji 0,3 m drug od drugega. Na obeh straneh sta na razdalji 2 m vrisani konjski črti. V vsako celico so postavljene 3 kroglice.

Shema igre

Igralci so razdeljeni v 2 ekipi - "medvedi" in "osli" - in stojijo za črtami nasproti celic svojega nasprotnika. Igra se začne z dejstvom, da vsi "medvedi" kotalijo žoge in vzamejo žoge, ki jih izbijejo iz kletk.

Nato igralci oslovske vprege kotalijo žoge. Zmaga ekipa, katere igralci so izbili več žogic.

Posebne opombe: Kotaljenje žogic, igralci stojijo za linijo Kona. Igralci izmenično kotalijo žogice.

Zanimive, poučne, uporabne izobraževalne igre za otroke. Te igre bodo v neprecenljivo pomoč svetovalnim delavcem in vsem učiteljem, ki delajo z otroki v otroškem taboru.

Žoga - loto

Namen igre: Kohezija odreda, oblikovanje korporativne kulture, možnost manifestacije ustvarjalnih sposobnosti udeležencev.

Opis igre: Ekipa je razdeljena na ustvarjalne skupine. Vsaka ustvarjalna skupina udeležencev izbere pet barvnih balonov. Znotraj kroglic so note z nalogami za pripravo koncertnih številk v različnih žanrih: cirkus, pantomima, parodije, balet, opera itd. Skupine se pripravljajo čez dan (ali 40-50 minut), nato je organiziran koncert znotraj skupine.

Dvanajst "zlobnih" poslušalcev (na podlagi TV igre)

Namen igre: Emancipacija, priložnost za izkazovanje intelektualnih sposobnosti, razvoj pri otrocih sposobnosti oblikovanja in izražanja lastnega položaja.

Inventar: 12 skladb.

Opis igre: Igra je sestavljena iz izmeničnega razpravljanja o glasbenih delih in izbiranja najbolj "kul" in najbolj "zanič" pesmi na podlagi rezultatov glasovanja.

Ta igra je neke vrste predstava. V njem je veliko odvisno od gostitelja, zato se morate skrbno pripraviti. Pesmi so izbrane vnaprej in razvrščene po vrsti. Ne sme jih biti več kot 10-12 in to so tako 100% uspešnice kot očitno nepopularne pesmi. O pesmi lahko razpravlja celotno občinstvo, glasujejo pa le "zlobni poslušalci". Ne pozabite označiti "zlobnega".

kamilica

Cilji igre: Emancipacija, uvod v stanje uspeha, interakcija.

Inventar: Kamilica z nalogo, napisano na vsakem cvetnem listu.

Opis igre: Odred je razdeljen na 2-3 dele (možnih je več mini skupin po 5-6 ljudi), od katerih vsaka dobi ime, poveljnika in po možnosti geslo. Svetovalec piše naloge na cvetnih listih kamilice (naj bodo preproste, zasnovane za zabavno izvedbo, ob upoštevanju starosti otrok in po možnosti nepričakovane). Nato so listi položeni s kamilico na mizo z nalogami navzdol.

Seznam opravil

mlajša starost:

1. Predstavite (naj občinstvo ugiba): likalnik, budilko, kotliček, telefon, mlinček za kavo.

2. Predstavite hojo osebe: po dobri večerji, čigar škornji so tesni, neuspešno brca opeko, z akutnim napadom išiasa, ponoči ostal sam v gozdu.

3. Upodabljajte z obrazno mimiko in zvoki: vznemirjeno mačko, žalostnega pingvina, navdušenega zajca, mrkega orla, jeznega pujsa.

4. Melodija pesmi "Sončni krog": lajati, mijavkati, mrmrati, kvakati, vraniti (vrana).

6. Skoči kot: vrabec, kenguru, žaba, kobilica, povodni konj.

7. Nariši žival ali rastlino, ki nikoli ni obstajala, in ji daj ime.

8. Zapojte pesem »V gozdu se je rodilo božično drevo«, kot so: afriški domorodci, indijski jogiji, kavkaški višavci, čukotski pastirji severnih jelenov, Indijanci Apači, angleški gospodje.

9. Pesem "Na polju je stala breza" izvajati kot: zbor ruske vojske, zbor veteranov dela, pevski zbor otroškega vrtca, kozaški kubanski zbor, zbor teološkega semenišča.

10. Pantomima pregovor: »Ne odpiraj ust za tujo štruco«, »Dva zajca preganjaš - niti enega ne ujameš«, »Podarjenemu konju se ne gleda v usta«, » Prijazna beseda je lepa za mačko.”

11. Izmislite si novo uporabo predmetov: prazna pločevinka, luknjasta nogavica, počen balon, pregorela žarnica, prazna palica za pisalo.

12. Upodobite ples: s krpo, s stolom, s kovčkom, s kotličkom, z blazino.

13. Sestavite zgodbo iz izrezanih časopisnih naslovov.

14. Ples: mladički, mladički, žrebeta, pujski, opice.

15. Izmislite plesno kompozicijo: »Spet sem dobil dvojko«, »Kupili so mi nogometno žogo«, »Razbil sem mamino najljubšo vazo«, »Danes bodo k meni prišli gostje«, »Izgubil sem ključ od stanovanje".

16. Hrupni orkester. Ste vokalno instrumentalna zasedba. Izvajajo naj katero koli priljubljeno pesem, vi pa se boste spremljali na materialu, ki je pri roki, torej na tistem, kar boste našli v zaprtih prostorih: na krpi, loncih itd. Čas priprave - 5 minut.

17. Upodobite z zvoki in gibi: orkester ruskih ljudskih glasbil, simfonični orkester, rock band, vojaški pihalni orkester, jazz band.

18. »Dirigirajte« orkestru, ki izvaja: valček, simfonijo, vojaško koračnico, sodobno plesno melodijo, rusko ljudsko pesem.

19. Ne da bi spremenili pomen, ampak z drugimi besedami, izgovorite besedno zvezo: muha je sedela na marmeladi, na mizi je kozarec, ura udari 12-krat, vrabec je priletel skozi okno, odred je hodil po obala.

20. Sestavite zgodbo iz filmskih ali video naslovov.

21. Dodajte še dve vrstici:

a) Pes se je sprehajal po klavirju,

Pravi nekaj takega...

b) Ali ste slišali? Na kmečki tržnici

Prodam čudežno ptico...

c) Slon joče v živalskem vrtu -

Videl je miško ...

d) Ljudje so presenečeni

Zakaj je Fedot jezen?

e) Kralj je izdal naslednji odlok:

"Vsem bojarjem ob isti uri ..."

22. Izmislite si verze z rimami: mačka, žlica, okno, malo; steklo, banana, žep, prevara; tek, stoletje, sneg, človek; skodelica, dekle, žaba, pesmica; konj, harmonika, ogenj, dlan.

23. Omislite si nov konec pravljice: "Gingerbread Man", "Ryaba Hen", "Teremok", "Turnip", "Wolf and Seven Kids".

24. Napiši zgodbo o: psu, ki je živel v hladilniku; vrana, ki se je rada vozila s kolesom; ščuka, ki je igrala na kitaro; breza, ki se je želela naučiti plavati; Maybug, ki se je zelo bal višine.

25. Izmislite si nova imena za lekcije: matematika, glasba, zgodovina, delo, telesna vzgoja itd.

26. Prinesite stol: ne dotikajte se tal z nogami, brez rok, kot da je lavor z vodo, kot da ste Charlie Chaplin, kot da hodite skozi minsko polje.

Višja starost:

1. Upodabljajte skulpture "Žrtve športa": dvigovalca uteži, ki ni imel časa, da bi pravočasno skočil s palice; vratar, ki lovi plošček z zobmi; padalec, ki je pozabil, kaj mora potegniti; telovadec, ki ni pravočasno zapustil trojne piruete; smučar, ki ni pobegnil pred plazom.

2. Napišite pismo Vanki Žukovu iz: podaljšane dnevne skupine, glasbene šole, otroške bolnišnice, športnega oddelka, kampiranja.

3. Sestavite pesmico, ki se začne z besedami: "Želim si, da ..."

4. Ustvarite kostume: delavec - Baba Yaga, slovesni prost dan - Ivan Norec, domači Snake Gorynych, šport - Koshchei Immortal, zima - Vodyany.

5. Pred vami so slike. Opišite, kako so se dogodki odvijali po treh minutah. Slike: "Barke na Volgi", "Spet dvojka", "Ivan Grozni ubije svojega sina", "Lovci na počitku", "Trije junaki".

6. Poimenujte pet vrst blaga v trgovini: »Vse za zgube«, »Vse za begunce«, »Vse za kurbe«, »Vse za ponavljalce«, »Vse za zlonamerne ne-nosilce zamenljivih čevljev«.

8. Izmislite si besedilo in sliko za plakat v šoli: na garderobi, nad ravnateljevo pisarno, na vratih šolske jedilnice, pri mizarski delavnici, ob vhodu na šolsko podstrešje.

9. Ustvarite pričesko: "Napad z levega boka", "Nestisnjen trak", "Eksplozija v tovarni testenin", "Vodnjak Bakhchisarai", "Snežni plaz".

10. Predstavite zaplet pravljice "Ryaba the Hen" v povezavi z zgodovinskimi časi: primitivni komunalni sistem, suženjska doba, srednji fevdalni vek, zgodnji kapitalizem.

11. Narišite spomenik na temo: »Resnica se rodi v sporu«, »Vse starosti so podrejene ljubezni«, »Izgriznil bi birokracijo kot volk«, »Ne imejte sto rubljev, ampak imejte sto prijatelji«, »Sit lačnemu ni tovariš«.

12. Prikažite izdelavo, uporabo in ime zdravila za: lažnivce, lenuhe, jokavice, potuhnjence, prepirljivce.

13. Predstavite pravljico "Gingerbread Man" v žanru: komedija, tragedija, opera, balet, grozljivka.

14. Dokončaj zgodbo:

a) "Žolna je pomolila glavo iz dupla ...

V zaliv je vstopil rušilec.

b) »Dež je splahnil vse sledi ...

Na postelji je bilo udarno kladivo."

c) "Ogenj je že zdavnaj ugasnil ...

Balkon je bil pobarvan zeleno.

d) »Kaktus je odvrgel svoje trnje ...

Začel se je lunin mrk.

e) "Ledena gora se je dvigala nad morjem ...

Muhe so se skrile v razpoke.

15. Odrske situacije: tat v tujem stanovanju, skladatelj sklada glasbo, kontrolor v javnem prometu, režiser na vaji svoje predstave, kirurg v operacijski sobi.

16. Omislite si klobuk za: Medvedka Puja, Pujsa, Sovo, Zajca, Eeyora.

17. V pravljico vključite nov lik: "Rdeča kapica" - semafor, "Maček v škornjih" - vrtalnik, "Pepelka" - buldožer, "Modrobradec" - radijski sprejemnik, "Fant z prst" - gasilsko vozilo.

18. Šopek za zvezdnika: športniku: »Pihni! Še en udarec!«, astronavtu: »5 minut! Let je normalen!«, ljudskemu poslancu: »4. mikrofon je vključen«, umetniku: »Aplavz! Aplavz!«, učitelju: »Pouka je konec.«

19. Spomenik in govor ob odprtju: »Prvemu zbiralcu odpadnega materiala v Rusiji« - Pljuškin, »Prvemu aktivistu OSVOD« - dedek Mazay, prvi predstavnik Društva Rdečega križa v Afriki« - dr. Aibolit , "Prvi organizator športnih tekmovanj" - Balda, " Predhodnik tkalske industrije "- Žaba princesa.

20. Dešifrirajte ime ekipe:

- romb, krog, cikcak;

- kingpin, bagel, sirup;

- chur, oh, na zdravje;

- sranje, kurba, tepec;

- hlod, greben, hlod.

21. Preberite pravljico "Gingerbread Man" z uporabo besedišča: vojaški, medicinski, pravni, pedagoški, politični, zapor.

22. Kompleks gimnastike za: kontrolorja prometa, varnostnike zasebnega varovanja, dirigente orkestrov ljudskih glasbil, sprevodnike vlakov na dolge razdalje, operaterje stolpnih žerjavov.

23. Rechevka: delavci v menzi, delavci prve pomoči, pralnice, direktor.

24. Podpišite razglednico slavne osebe ob: 170. obletnici odkritja Antarktike, 200. obletnici odprtja Saratovske tovarne testenin, 191. obletnici ustanovitve Uryupinska, dnevu morale in prava , 294. obletnica Odloka Petra I. o uporabi nosnega robca.

25. Imena in pravila igre, kjer se uporabljata oba:

- plošček, lopar in potapljaška oprema;

- košarka, jedro, mrena;

- boksarske rokavice, kolo, hokejska palica;

- motor, teniška žoga, smuči;

- palica za skok v višino, nogometna žoga, atletska ovira.

26. Etiketa (žreb):

- gosje perje, blanširano v olju;

- želod v paradižnikovi omaki;

- pašteta iz redkvice z muškatnim oreščkom;

- gobice tobaka v česnovi omaki;

- Krila majskega hrošča v lastnem soku.

27. Izmislite način:

- preprečevanje zmrzovanja nosu pozimi,

- odstranjevanje laka za nohte

- preprečevanje kihanja,

– določanje telesne temperature brez termometra,

- odpiranje pločevinke konzervirane hrane.

Otroci v taborišču morda nočejo jesti kaše ali iti spat. Lahko se razjezijo ali skregajo drug z drugim. Toda otroci se vedno z velikim zanimanjem odzovejo na ponudbo igranja iger v poletnem rekreacijskem taboru. Bistvo je majhno - med bogatim arzenalom scenarijev iger izberite tistega, ki bo očaral otroke. In ker so prišli v otroški zdravstveni tabor, bodo igre na prostem zelo koristne za njihovo zdravje. Lahko so otroške športne igre ali celo vzdržljivostne igre na dvorišču. Če je večer ali so otroci že utrujeni od teka, jim lahko ponudite igre za hitro pamet ali organizirate otroško likovno tekmovanje. Torej, v pomoč svetovalcu - scenariji različnih iger v poletnem zdravstvenem taboru. Igre na prostem Ribiška palica Igralci tvorijo krog. Voznik, ki stoji na sredini, vrti vrv z vrečo peska (ribiško palico), privezano na koncu. Igralci skačejo čez vrv, ko ta poteka pod njihovimi nogami, in se trudijo, da je ne zadenejo. Tisti, ki se dotakne vrvi, postane vodja. molekule Otroci se naključno premikajo po ozemlju - skačejo, tečejo, kričijo. Voditelj pokliče: "Združimo se v skupine po štiri! (Trije, pet, sedem itd.)" Vsi naj hitro oblikujejo skupine - sklenejo roke ali se objemajo. Tisti, ki je ostal "odvečen", mora opraviti neko nalogo. Na primer tekanje v krogu ali glasno kukakanje ipd. Lovci in race Na mestu sta narisani dve vzporedni črti na razdalji 10-15 metrov. Vsi igralci so enakomerno razdeljeni na "lovce" in "race". "Lovci" postanejo zunaj črte, "race" pa med črtami. "Lovci", ki mečejo žogo, jih poskušajo zadeti v "race". Soljene "race" so izven igre. Ko so vse "race" označene, ekipi zamenjata vlogi. Zmaga ekipa, ki podre vse "race" v krajšem času. Ta igra na prostem se včasih imenuje tudi "Dodgeball". Tag za skakanje z eno nogo Zapletena različica običajnih bal. To igro na prostem lahko igrate na majhnem igrišču. Voznik, ki skače na eni nogi, poskuša dohiteti igralce, ki prav tako skačejo na eni nogi. Ko oznaka dohiti in se dotakne katerega koli igralca, zamenjata mesta. Dotik tal z dvema nogama postane vlečenje ali pa je izločen iz igre (na primer za 3 menjave vlečenja). Oznaka želve Manj mobilna različica običajnih oznak. Glavno pravilo je, da ne tečete. Premikate se lahko le v korakih in se izmikate oznaki, da ne bi sami postali vodja. Kdor prekrši pravilo in teče, postane oznaka ali pa izpade iz igre. Ta igra na prostem je primerna za notranjo uporabo. štafetne dirke Štafetna dirka smešnih kengurujev Igralci so razdeljeni v ekipe. Za igro potrebujete majhne predmete - majhne kroglice ali škatlice za vžigalice. Igralec iz vsake ekipe mora ta predmet držati med koleni in skočiti nekaj razdalje do oznake in nazaj do svoje ekipe. Po tem preda predmet naslednjemu udeležencu. Če je igralec padel predmet, se vrne na svoje mesto in začne znova. Ekipa toplo podpira svojega igralca, priporočljivo je, da vodja prosi ekipo, naj si izbere ime, preden začne. Štafeta "žlica-krompir"Član ekipe mora preteči določeno razdaljo, medtem ko v iztegnjeni roki drži žlico z velikim krompirjem. Brez krompirja ne gre! Če pade, se igralec vrne na začetni položaj. Traktor Svetovalec nariše dve črti na razdalji približno pol metra druga od druge. Moštvo je razdeljeno na dve ekipi in izbere dva najmočnejša igralca. Določijo, katera ekipa bo "traktor", katera bo "tovor". Izbrani najmočnejši igralci bodo "vrvi". "Traktor" poskuša premakniti "tovor" z mesta in ga povleči na svojo stran. Hkrati se "obremenitev" upira na vse možne načine. "Vrv" poskuša prenesti dvojno obremenitev. Otroci se postavijo v vrsto na ta način: igralci, ki igrajo vlogo "kabla", se primejo za roke. Ekipa »traktorja« se postavi v vrsto kot »vlak« drug za drugim, vsak igralec drži »kabel«, ki stoji za pasom na eni strani spredaj. Na podoben način, le na drugi strani "kabla" - "tovor" je poravnan. Zmagajo tisti, ki so pri svoji nalogi uspešnejši. Če se "kabel" strga, je zmagal "tovor". Ekipi zamenjata vloge. repa Obstajata dve ekipi po šest ljudi. Ostali so navijači. Vsaka ekipa ima dedka z babico, hrošča z vnukinjo, mačko z miško. Na vsakem od dveh stolov, postavljenih na določeni razdalji od postavljenih ekip, sedi repa. Na primer, otrok v klobuku s sliko repe. Dedek začne igro. Na določen signal steče do repe, da bi jo obtekel in se vrnil. Potem se "babica" oprime dedka za pas - in zdaj skupaj tečeta do repe. Potem se jih oprime vnukinja, nato - hrošč itd. Ko vsa družba v polni zasedbi, vključno z miško, teče okoli repe, se ta oprime miške. Zmaga ekipa, ki je "potegnila repo" hitreje od druge. živi most Otroci stojijo v dveh nasprotnih vrstah drug proti drugemu. Otroci iz nasprotnih vrst se čim bolj držijo za roke. Nastane "živi most iz rok". Ena oseba se uleže na ta most in se premakne do konca. Potem naslednji. Svetovalka se ne pozabi pošaliti. Otroci naj navijajo za tiste, ki prečkajo most. Ni zmagovalcev in poražencev - ta igra dobro združuje otroke in razvija moč rok. Upoštevajte varnostne ukrepe. dvobojni turnir To je niz zabavnih štafetnih tekov, primernih za vse starosti. Optimalno število sodelujočih ekip je tri. Zmagovalna ekipa prejme tri točke, drugouvrščena ekipa prejme dve točki, tretjeuvrščena ekipa pa prejme točko. Zmagovalca določi seštevek točk po vseh etapah. Prav tako lahko v krompir vtaknete vžigalice za vsako ekipo za vsako stopnjo. Na koncu izračunajte, koliko iglic imajo ti »ježki«. Štafeta se konča, ko zadnji igralec ekipe odda škatlico vžigalic na mesto, kjer se je gibanje začelo. Če ta škatla med gibanjem pade, se udeleženec štafete ustavi, škatle postavi na svoje mesto in nadaljuje pot. Če je naloga graditi iz vžigalic, se ukazom za izvedbo dodeli določen čas. V tem primeru ekipe opravljajo nalogo izmenično. Naloge za stopnje: 1. Iz vžigalic razporedite besede: »Tekme za otroke niso igra!« 2. Škatlo nosite tako, da jo postavite na vrh glave. 3. Nosite dve škatlici vžigalic na ramenih, kot naramnice. 4. Nosite škatle, pred tem pa jih položite s koncem na pest. 5. Naloga je hitro zbrati raztresene vžigalice. Za ekipe je na določenih mestih raztresenih 3-5 škatlic vžigalic. 6. Škatlico vžigalic nosite tako, da jo položite na hrbet v ledvenem delu. 7. Škatlo nosite na nogi in jo položite na nart stopala. 8. Čigava ekipa bo v dveh minutah zgradila "vodnjak" vžigalic? 9. Nosite škatlo tako, da jo z brado pritisnete na vrat. Konce škatel naslonite na vrat in brado. 10. Nosite "pokrov" škatle (zunanji del) tako, da ga namestite na nos. Štafetno palico morate podati brez pomoči rok. Udeleženec mora z nosom odstraniti škatlo iz štafete. 11. Zgradite vlak z več vagoni na tleh ali na tleh iz vžigalic. 12. Prazno škatlico za vžigalice položite na tla ali tla in pihnite vanjo, da se premika sama. Škatle morate premakniti z vdihom samo na eno stran, vrniti se nazaj v tek. Miselne igre Živali na hrbtu Vsak igralec dobi na hrbtu sliko (ali napisano ime) živali, da je ne vidi. Da bi uganili, oseba postavlja vprašanja drugim. Odgovorite samo z "da" ali "ne". Na primer: "Ali imam perje? Kaj pa plavuti? Ali sem plenilec? Ali imam rogove? Ali plavam?" itd.). Bolje je, če vsi postavljajo vprašanja. Lahko naredite tako, da sta dve vprašanji zaporedoma in je nemogoče postaviti isto. Če je igralec uganil žival, mu lahko naslednjo obesite na hrbet. In dosežete točko Tisti, ki ima več točk Poleg živali si lahko omislite predmete, športne rekvizite, orodje itd. Kaj se lahko naredi? Igralci imenujejo možnosti, kaj je mogoče storiti, na primer s stekleno skodelico. Iz njega lahko pijete, stiskate testene kroge, mečkate krompir, ga uporabljate kot držalo za svinčnike, iz njega naredite terarij za hrošče itd. Vsak igralec v krogu kliče svojo možnost. Svetovalec ugotovi, ali je možnost primerna ali ne (npr. »kozarec lahko odložiš na polico« ni primerna, ker ni uporabna). Kdor ne more imenovati možnosti, izpade iz igre. Iznajdljiv Ta igra zahteva žogo in štoparico. Igralci so razdeljeni v dve ekipi. Igralci sedijo v dveh vrstah drug nasproti drugega na razdalji približno dveh metrov. Svetovalec vzame žogo in jo vrže zadnjemu igralcu ene od ekip, pri čemer izgovori začetek katere koli besede, na primer: "Ko ..." "... suženj!" - igralec mora hitro končati besedo in vrzi žogo tistemu, ki sedi nasproti: "Lubenica!" - hitro mora odgovoriti in podati žogo nasprotniku, zavpiti začetek nove besede .. Vodja z odgovorom opazi kakršno koli težavo. Če traja več kot 4-5 sekund, se dodeli ena kazenska točka. Svetovalni delavec tudi spremlja spoštovanje pravil. Skrbi za natančno podajo žoge, da ni namigov. Celotna igra ne sme trajati več kot 3-5 minut - po dogovoru. Da bi igro olajšali ali otežili, se lahko omejite na ugibanje na primer imen živali, rastlin, mest, glasbenih skupin - kar je dovolj za domišljijo. Zmaga ekipa z najmanj kazenskimi točkami na koncu. Kdo je tukaj glavni? Glede na izštevanko določijo voznika, ki zapusti prostor ali se preprosto odmakne, obrne stran. Ostali igralci izberejo svojega "glavnega". Postanejo v krogu. Takoj, ko se voznik vrne, "glavni" začne kazati kakršne koli premike, vsi ostali igralci takoj ponovijo za njim. Voznik mora v dveh poskusih ugotoviti, kdo je tukaj "glavni". Če mu uspe, poglavar postane vodja. Zelo zaželeno je igranje ob glasbi - otroci se bodo veliko bolj radi gibali. Ne mudi se Igra za razvoj pozornosti. Vsi igralci postanejo polkrog. Vodja prikazuje različne gibe - telesno kulturo ali ples. Igralci ponavljajo, medtem ko za vodilnim zaostajajo za en gib. V trenutku, ko pokaže prvi gib, igralci obstanejo. Ko on pokaže drugo potezo, igralci pokažejo prvo itd.. Takoj ko se kdo zmoti, izpade iz igre. Tisti, ki na koncu ostane sam, zmaga. Igra je zaželena tudi za izvajanje glasbe.

SCENARIJ OTVORITEV TABORNIŠKE IZMENE »OBISK POLETJA«

Udeleženci: otroci od 6. do 14. leta

VODITELJ: Dober dan fantje! Zelo sem vesel, da vas vidim in pozdravljam vse odrede otroškega tabora "LEP". Je četa Veselega panja pripravljena na otvoritev taborniške izmene? Vaš moto! (Poimenka v teku) Otvoritev taborniške izmene smo posvetili mednarodnemu dnevu otroka, ki je bil pred kratkim. Zaščita pred lakoto in boleznijo, pred preobremenjenostjo, pred neznanjem, pred strahom in zamerami, pred grozotami vojne.

Kako dobro se smejijo otroci na celi zemlji, na celem planetu! Želim, da bi svet okoli kraljoval, In da bi vam dal srečo!

VODITELJ: Ko se je prvi otrok na svetu rodil in se je prvič zasmejal, se je njegov smeh razbil na tisoč drobnih koščkov, od katerih se je vsak spremenil v svetel sončni žarek. Koliko žarkov ima sonce? Nešteto jih je, žarki se med seboj prepletajo in zato poleti sonce tako močno sije in greje.

Povejte mi, fantje, kakšne barve je začetek našega zvočnega poletja? Zelena, rdeča in modra, pike in lise katere koli barve! Tudi je rumeno rumene barve, Kakor njiva, ki jo greje repično sonce, Lepe, najprijaznejše barve Začetek našega južnega poletja!

VODITELJ: S prihodom poletja začnejo z delom poletni tabori za otroke. Najbolj zabavni, najpametnejši in najbolj nadarjeni fantje so se zbrali v našem kampu LEP. Besedo za pozdrave in čestitke ob začetku prvega toka ima vodja tabora.

(čestitke)

1. IGRA VIKANJE »ZAME« Za koga so ptički peli, za koga? -zame Za koga je prišlo poletje, za koga? -zame Za koga je zabavno, za koga? -zame O kom sem najpametnejši, o kom? -o meni O kom sem najbolj prijazen, o kom? -o meni Za koga je zabavni tabor, za koga? -zame

VODITELJ: Vidim, da ste res najpametnejši in najlepši otroci. V svojih ekipah ste se že srečali, vendar mislim, da ne poznate vseh fantov iz drugih ekip. Zato vam zdaj ponujam igro za spoznavanje, ki se imenuje "Drozd"

2. IGRA ZA SPOZNAVANJE "THROZD" Udeleženci tvorijo dva enako številčna kroga - notranji in zunanji. Igralci ožjega kroga se obrnejo s hrbtom proti sredini, oblikujejo se pari. Nato skupaj z voditeljem rečejo: Jaz sem drozd, ti si drozg (pokaži z dlanjo sebi in sosedu) Jaz imam nos in ti imaš nos (dotakni se svojega nosu in soseda) Jaz imam škrlat lica in tvoja škrlatna lica (dotikaj se lic) S tabo sva prijatelja (objem ali rokovanje, imava se rada, kličeva se)

Nato zunanji krog naredi korak v desno in nastanejo novi pari. Igra se nadaljuje.

3. IGRA "MOLEKULE". Medtem ko igra glasba, vsi plešejo. Takoj, ko se glasba ustavi, voditelj izda ukaz, na primer "Molekule za 3". Otroci se morajo hitro prijeti za roke in oblikovati krog treh ljudi. Ekipe so lahko različne: po 5, 9, 2. In na koncu igre lahko povabite fante, da naredijo molekulo, imenovano "otroški tabor", kjer se bodo zbrali vsi udeleženci igre.

4. NATEČAJ "VODNA RASTLINA". K sodelovanju na tekmovanju sta povabljena 2 udeleženca. Vsak od njih dobi kozarec limonade in cev v obliki kozarcev, ki si jih mora udeleženec nadeti. Na ukaz vodje igralci začnejo piti limonado. Izgleda zelo zanimivo in smešno. A vseeno je zmagovalec tisti udeleženec, ki hitreje popije svojo limonado.

5. NATEČAJ UGANKE Povej ime literarnega junaka:

mačka (Leopold, v škornjih) brownie (Kuzya) oče (Carlo) ženska (Yaga) starec (Hottabych) stara ženska (Shapoklyak) stric (Styopa, Fedor) poštar (Pechkin) zdravnik (Aibolit) mali (Muk) baron (Munchausen) ) Christopher (Robin)

6. IGRA »POP THE BALL, POP« Na nogo igralca privežemo balon. Vsi udeleženci igre vstopijo v narisan krog. Naloga: stopite na nasprotnikovo žogo, a rešite svojo. Ne moreš zapustiti kroga.

7. IGRA ZA DRZNOST »Grom in dež« Sodelujejo pari igralcev. Med glavami udeležencev je žoga. Kateri par bo hitreje počil balon samo z glavo (v balon se nalije malo vode)

8. ŠTAFETNI TEK: - Napiši ime. Na cilju so lističi z izpisanimi končnicami in začetki imen. Na znak gostitelja prvi igralci pritečejo do cilja in iz ostankov imen sestavijo eno ime. Po tem se vrnejo v ekipo. Naslednji udeleženec teče. Sestavlja tudi naslednje ime. Kdo bo hitreje naredil imena.

Vse je na vrvici. Kapetan ekipe mora na ukaz vodje žlico, na katero je privezana dolga vrv, prenesti skozi oblačila vseh udeležencev, ki stojijo v vrsti. Kdo hitro?)

Skakanje po vrvi. Skakanje po vrvi, tek do ciljne črte in nazaj, predajanje vrvi naslednjemu igralcu.

Teci do kegljev in nazaj. Na signal vodje prvi igralec teče do žebljička, ki se nahaja na ciljni črti, ga obide in se vrne k ekipi ter preda štafetno palico naslednjemu igralcu. Kdo hitro?

- “premesti prijatelja” Kapetan ekipe teče s prvim udeležencem do cilja, ga tam pusti, se vrne po naslednjega udeleženca na startno črto. itd., dokler ne prevede celotnega ukaza)

9. PLESNA IGRA "ČE SE ZABAVAŠ"

VODITELJ: Fantje, današnji praznik je pokazal, da smo skupaj MOČ! Želim si, da sonce sije - Pa ne samo nad našo deželo, Da se otroci po celem planetu Nasmehnejo z menoj, Da se zjutraj zbudijo In v oknu vidijo sonce.

Ti in jaz sva ena družina: ti, mi, ti, jaz. Občutite nos soseda na desni. Občutite nos soseda na levi. sva prijatelja. Ti in jaz sva ena družina: ti, mi, ti, jaz. Objemi soseda na desni. Objemi soseda na levi. sva prijatelja. Ti in jaz sva ena družina: ti, mi, ti, jaz. Uščipni soseda na desni. Uščipni soseda na levi. sva prijatelja. Ti in jaz sva ena družina: ti, mi, ti, jaz. Poljubi soseda na levi. Poljubi soseda na desni. sva prijatelja.

ŽIRIJA SE NAROČA ITO SCENARIJ športne igre "Very good done fun". Igra je primerna za počitnice 23. februarja v šoli ali športne igre v poletnem taboru.

VODITELJ: Dober dan fantje! Z veseljem vas pozdravljam na športni igri "Zelo dobro opravljeno"

VODITELJ: Pozor! Ali je ekipa "Berkut" pripravljena na športno igro "Very good done fun"? Vaš moto! Ali je odred Vityazi pripravljen na športno igro "Dobra zabava"? Vaš moto!

VODITELJ: Domača naloga je bila sestaviti ekipe in jim izmisliti imena. Ukazi na original!

/ Dve ekipi se postavita na startno črto. Vsako ekipo vodi kapetan.

ŠTAFETNI TEK: 1. Štafetni tek z obrati. (Prvi udeleženci tečejo do ciljnega keglja, ga 2-krat obkrožijo in se vrnejo v ekipo. Tečejo naslednji udeleženci. Kdo je hitrejši?)

2. Zbirajte keglje. (Piksli so postavljeni na razdalji za vsako ekipo. Prvi udeleženec, ko doseže prvi keglj, ga vzame in se vrne k ekipi. Naslednji igralec teče do drugega keglja in ga vzame s seboj. Torej, dokler vse ekipe ne zberejo vseh zatiči)

3. Pustite slikanje. (Na ciljni črti je list s svinčnikom. Na ukaz gostitelja prvi igralci stečejo do lista s svinčnikom, napišejo svoje ime na list in se vrnejo k ekipi. Kdo je hitrejši?)

4. Drug proti drugemu. (Ekipa je razdeljena na 2 dela in stojita drug nasproti drugemu. Na znak prvi udeleženec teče do drugega udeleženca, ki je nasproti. Predaje mu palico. Drugi udeleženec teče do tretjega iz ekipe itd. Zmaga ekipa, katere polovici prvi zamenjata mesta.)

5. Opravljeno - sedite. (kapetan stoji nasproti ekipe. Žogo ima v rokah. Kapetan na znak vrže žogo prvemu igralcu. Ta, ko jo ujame, jo vrne kapetanu in počepne. Kapetan vrže žogo drugemu igralcu. Igralec naredi enako kot prvi.)

6. Konjske dirke. (Udeleženci štafete si morajo hitro obleči krilo in preskočiti vrv do cilja in nazaj.)

7. Pomagaj bližnjemu. (Udeleženci so razdeljeni v pare. Na signal gostitelja je prvi par z zavezanimi očmi enemu od udeležencev. Drugi pomaga prvemu. Tako mora par iti do cilja in nazaj.)

8. Štafeta z žogo. (udeleženci so razdeljeni v pare in stiskajo žogo s trebuhom. Tako pridejo do cilja in se vrnejo k ekipi. Kdo je hitrejši)

9. Nosači. (ekipi je dana "obremenitev" (žoge, keglji, vedra). Na znak vodje prvi igralci tečejo s tovorom do ciljne črte in nazaj. "Tovor" posreduje drugemu)

VODITELJ: Bravo fantje, prijateljstvo je zmagalo! Zdaj pa se vsi skupaj igrajmo igro "Zmajev rep"

/ Povzetek športne igre. Podeljevanje nagrad.

Scenarij požarne varnosti (za šolarje)

SCENARIJ IGRE ZA UČENCE 5.-6. RAZREDA "SEDEM VELIČASTNIH" o požarni varnosti v šoli in doma.

1. Spoznavanje. Na znak gostitelja eden od tistih, ki sedijo za mizo, napiše svoje ime na list in tako naprej, dokler niso napisana imena vseh sedmih igralcev. Takoj, ko ekipa opravi nalogo, eden od igralcev dvigne kos papirja na iztegnjeni roki. Nagrada za zmago je en žeton. Zmaga ekipa, ki najhitreje opravi nalogo.

VODITELJ: Delo gasilcev je vedno povezano s srečanjem dveh elementov: vode in ognja. O teh elementih obstaja veliko pregovorov in rekov.

2. Pregovori in reki. Udeleženci morajo poimenovati pregovore in reke, ki omenjajo "ogenj" in "vodo". Na pravi dražbi zmaga tisti, ki je ponudil zadnjo, najvišjo ceno – žeton prejme tista ekipa, katere pregovor ali rek bo zadnji zazvenel. Primeri pregovorov in rekov: V ognju je železo topljivo. Voda lomi mlin. Voda bo našla pot. Kjer je ogenj, je tudi dim. Dobro ne gori in ne potone. Ni dima brez ognja. In dan ognja. Od takrat je pod mostom steklo veliko vode. Jeznim nosijo vodo.

VODITELJ: Zdaj bomo izvedli najtežje tekmovanje našega programa, ki smo ga poimenovali "Blitz".

3. Blitz. Vsaka ekipa bo dobila določeno število vprašanj, na katera bo morala odgovoriti v 90 sekundah. Za vsak pravilen odgovor ekipa prejme žeton. Primeri vprašanj: 1. Katera sredstva za gašenje požara so primarna? (Lopata, vedro, lom, sekira, pesek, voda) 2. Kako se imenujejo gasilni aparati? (OHP-10 - gasilni aparat s kemično peno; OU-5 - gasilni aparat na ogljikov dioksid) 3. Kako ugasniti plamen iz gorečih oblačil na človeku? (Ogenj pokrijte z vrečo, trenirko, odejo. Ogenj lahko ugasnete sami tako, da se povaljate po tleh) 4. Kaj obsega program tekmovanja v gasilsko-uporabnem športu? povezuje vse skupaj, teče po roki, pripne tulce na vilice, po zložljivi lestvi spleza na hišo, pogasi ogenj) 5. Kje in v kakšnem stanju naj bo v šoli nameščena gasilska oprema? (Na posebnem mestu na požarnem ščitu, v dobrem stanju) 6. Kakšen je postopek pri kurjenju? (Pokličite "01" in glede na situacijo nadaljujte z gašenjem)

VODITELJ: Če pride do požara, bodo gasilci vedno priskočili na pomoč. Veliko je odvisno od njihovega usklajenega delovanja. Zato smo naslednje tekmovanje poimenovali »Gasilci«.

3. Gasilci. Rokave dveh jaken obrnite navzven in ju obesite čez naslonjala stolov. Stole postavite na razdalji enega metra s hrbti drug proti drugemu. Pod stole položite vrv, dolgo dva metra. Oba udeleženca stojita na svojih stolih. Na znak naj vzamejo jakne, izvijejo rokave, jih oblečejo, zapnejo. Nato tecite okoli nasprotnikovega stola, sedite na svoj stol in povlecite vrv. Zmaga ekipa, katere član to stori hitreje.

VODITELJ: Gasilci morajo pogosto delati ponoči. Naslednji natečaj smo poimenovali "Potovanje v temi"

4. Potujte v temi. To tekmovanje bo zahtevalo kegljanje in zaveze za oči glede na število udeležencev. Keglji so razporejeni v "kačo" pred vsako ekipo. Ekipe, ki se držijo za roke, z zavezanimi očmi poskušajo premagati razdaljo, ne da bi zadele keglje. Ekipa z najmanj podrtimi keglji dobi žeton.

VODITELJ: Gasilci pogosto uporabljajo vodni curek. Uporabljajo ga, ko je treba z usmerjenim curkom vode znižati plamen. Toda naš vodni top je veliko enostavnejši in vam ni treba gasiti ognja.

6. Vodni top. Za to štafetno tekmo boste potrebovali naslednjo opremo za vsako ekipo: vedro vode, kozarec, keglje. Za izvedbo tekmovanja morate na razdalji 5-6 metrov od startne črte namestiti vedro vode in kozarec, po nadaljnjih 2-3 metrih pa postaviti keglje v vrsto. Na znak prvi udeleženec steče do vedra - to je "strelna črta", zajame vodo s kozarcem in nato vodo poškropi proti kegljem. Po tem zapusti kozarec in se vrne k ekipi, da preda štafetno palico naslednjemu igralcu. Naloga ekipe je čim hitreje podreti vse keglje.

VODILNI: Dragi otroci! No, naša igra se je končala. Preostane nam še štetje žetonov in določitev zmagovalne ekipe.

(Povzetek rezultatov igre. Podelitev nagrad zmagovalcem)

Vsaka igra se mora začeti s preprostim začetnim poznanstvom, med katerim se fantje predstavijo in si zapomnijo, kdo jim je ime. In potem lahko otrokom daste priložnost, da se naučijo več drug o drugem: o svojih interesih, hobijih, značajskih lastnostih itd.

Ponujamo izbor iger za zmenke v kampu za otroke različnih starosti.

Igre za spoznavanje v taborišču za otroke od 7 do 12 let

Snežna kepa

Vsi udeleženci stojijo ali sedijo v krogu. Vodja pove svoje ime. Naslednji igralec pove ime prvega igralca in se nato predstavi. Tretji udeleženec že pokliče dva prejšnja fanta po imenu, nato pa sporoči svoje ime. Igra se nadaljuje, konča jo prvi igralec, ki vse po vrsti pokliče po imenu.

Druga različica iste igre predvideva, da igralci ne poimenujejo le imena, ampak tudi nekaj lastnih lastnosti, ki jih dodatno okarakterizirajo. Po pravilih igre se mora kakovost začeti z isto črko kot ime. Na primer: Sergej, pogumno. Igra poteka tudi v krogu, zaključi jo prvi igralec, ki ponovi vse, kar je slišal.

Pogoje lahko dopolnite tudi s tem, kar morate navesti, poleg imena in kakovosti še vozilo, državo, izdelek. Na primer, "Jaz sem Daria, prijazna, letela bom z zračno ladjo na Dansko po melono." Ta možnost je seveda težja. Najverjetneje je primeren za učence srednjih in starejših let.

Za mlajše otroke je igro mogoče popestriti z dejstvom, da udeleženci, ki imenujejo svoje ime, izvedejo nekakšno gibanje, ki ga morajo nato vsi ponoviti.

orkan!

Ta igra je ena prvih. Več ljudi kot jo igra, bolj zabavna in dinamična je.

Igralci tvorijo krog. Odrasel izda ukaz, naj zamenjajo mesta za tiste, ki imajo nekaj skupnega. Na primer modra majica s kratkimi rokavi, rjave oči, višina 150 cm Naloga je lahko zapletena, na primer dajte ukaz za zamenjavo mest tistim, ki imajo starejšo sestro, ali tistim, katerih ime se začne s črko "C" - vse je odvisno od domišljije voditelja.

Udeleženci v ekipi zamenjajo mesta ob izpolnjevanju navedenih pogojev.

Na ukaz "Orkan!" vsi igralci stojijo na novem mestu.

Pomembno je, da se otroci med igro obnašajo previdno in poskušajo ne trčiti drug z drugim.

Reci živijo!

V tej igri se otroci poskušajo spomniti, komu je ime, tako da opravijo nalogo odraslega. Zahteva se, da se vsi udeleženci igre pozdravijo z rokovanjem z največjim številom igralcev v omejenem času (npr. minuti).
Posebna navodila: ko se fantje rokujejo z drugo osebo, morajo izkazati prijateljski odnos do igralcev, se pogledati v oči in povedati njihova imena. Pogoje lahko zapletete tako, da otroke povabite, da si ne samo zapomnijo imen drugih otrok, ampak tudi preštejejo, koliko ljudi jih je uspelo pozdraviti. Kot rezultat igre bo svetovalec ugotovil, kdo je srečal deset ali dvajset igralcev, nato pa lahko z majhnimi spominki nagradi tiste otroke, ki so pozdravili največje število igralcev in si zapomnili njihova imena.

Živali

Ena od možnosti iger za srečanje otrok v taborišču.

Udeleženci izmenično stojijo v sredini splošnega kroga in z mimiko, kretnjami pokažejo skrito žival, prva črka v njenem imenu pa mora biti enaka kot v imenu igralca. Vsi ostali ugibajo skrito žival in ime osebe, ki vozi. Med igro fantje ugibajo imena vseh udeležencev.

Verjamemo - ne verjamemo

Igralci stojijo ali sedijo v krogu. Vsak po vrsti pove svoje ime in pove tri dejstva o sebi: dve resnični in eno izmišljeno. Svetovalec izvede glasovanje, na podlagi katerega se ugotovi, v kaj so fantje verjeli in v kaj ne. Igralec nato pove, kaj si je izmislil.

Pomembno! Med to igro mora biti odrasel pozoren na dejstvo, da so otroci prijazni drug do drugega in se na leposlovje ne odzivajo zelo čustveno.

Igre za zmenke v kampu za najstnike od 14 do 17 let

Zvitek imen

Ta igra bo pomagala predstaviti in se spoprijateljiti s fanti v odredu.

Vsi so razdeljeni v dve ekipi, sedijo v vrsti. Prvi igralec dobi papirnati zvitek, privezan s čudovitim trakom ali pletenico, dolgo 2 metra. Prvi najstnik vzame v roke trak, se pokliče po imenu, poda zvitek naslednjemu igralcu, ki ponovi ime prvega in pokliče svoje. Tako zvitek prehaja od prvega igralca do zadnjega, trak se odvije, vsi fantje se ga držijo. Zadnji igralec izpolni zvitek tako, da napiše imena vseh, ki se jih spomni. Zmaga ekipa, ki ima na zvitku napisanih največ imen.

Simbol

Svetovalec ponudi, da predstavi vsakega otroka v ekipi s pomočjo nekega simbola. Na primer, pokaže na otroka in reče: »Fantje, predstavljajte si, da je Katya dan v tednu. Kateri dan je? Pomislite, zamislite si ga kakšen dan v tednu in povejte, kaj ste si zamislili. Poskusite pojasniti, zakaj tako mislite, kako je Katya podobna dnevu, s katerim jo povezujete.

Kot simbol lahko izberete kateri koli splošen koncept: "prevoz", "izdelek", "žival", "rastlina", "oblačilo", "mesec", "igra", "lekcija" itd.

Takšna igra pomaga pri združevanju, sklepanju prijateljstev, saj morajo med razmišljanjem o drugi osebi analizirati njeno vedenje, poskušati razumeti, zakaj je oseba zanimiva, in se posledično bolje spoznati.

Pravljični junaki

Ta igra v izvirni in dinamični obliki bo pomagala najstnikom predstaviti drug drugega. Naloga igralcev je, da se predstavijo, vendar za to uporabijo imena literarnih, pravljičnih junakov ali likov iz filmov in iger.

Vsak igralec si mora izmisliti izmišljeno ime in gib, gesto, ki ustreza njegovemu značaju. Na primer, princesa - priklon; Ptica sreče - zamahnite z rokami kot s krili; Strašilo - zastrašujoč izraz, Spider-Man - skok itd.

Igra poteka v krogu po principu "snežne kepe", ko naslednji igralci ponovijo vse, kar so rekli in naredili prejšnji. V tem primeru se veriga ponovitev začne od začetka, če je kateri igralec zašel in pomešal imena ali gibe.

Spoznavanje v tej obliki bo zabavno in dinamično.

Rojena sva pod isto zvezdo

Igra se izvaja prvi dan izmene, saj bo pripomogla k hitrejšemu spoznavanju otrok.

Voditelj napove, da mora vsak otrok med vsemi prisotnimi najti osebo, ki je bila rojena na isti (ali čim bližji) datum. V ta namen se lahko fantje glasno vprašajo drug drugega o svojem rojstnem dnevu ali izvedejo hitro anketo. Takoj ko se oblikujejo pari (ali skupine), morajo njihovi udeleženci hitro povedati drug drugemu o sebi vse, kar se jim zdi primerno. Glavna stvar je imeti čim več informacij. Zmagovalci so tisti fantje, ki imajo isti datum rojstva ali je razlika najmanjša (1. avgust – 5. avgust), oziroma tisti, ki lahko iz tega, kar so izvedeli med igro, povedo čim več o svoji partnerki.

Ugani kdo

S pomočjo takšne igre spoznavanja lahko preverite, koliko so se fantje naučili drug o drugem v času komunikacije.

Vsi udeleženci na lističe napišejo tri znake, ki jih zaznamujejo. Na primer:

  • Rad igram šah;
  • imam brata dvojčka;
  • Želim postati oblikovalec.

Papirje podpišejo in predajo gostitelju. Po vrsti prebere zapisane značilnosti, igralci pa poimenujejo ljudi, ki so po njihovem mnenju zapisali take podatke o sebi. (Lahko pa si igralci odgovore zapišejo na ločene liste papirja). Na koncu lahko izberete osebo, ki je najbolje uganila in tiste, ki jih je bilo lažje uganiti kot druge. Označite lahko tudi osebo, ki je iz prejetih informacij ni bilo mogoče uganiti.

Ugani, kako mi je ime

Igralci sedijo v krogu. Moderator oznani, da se morajo vsi predstaviti tako, da ne navajajo neposredno svojega imena. Vsak lahko naredi dva namiga, po katerih bodo vsi ostali uganili imena udeležencev v igri. V namigih lahko govorite o zgodovinskih ali literarnih likih, ki imajo isto ime kot igralec, dajete druge asociacije.

Na primer.

  • Moje ime je ženski okras. (Uhan - Sergej).
  • Junak Goncharovljevega romana "Oblomov" je nosil moje ime. (Ilya).
  • Junakinja Puškinovega romana nosi moje ime. (Olga, Tatjana).
  • Moje ime se prevede kot "zmagovalec". (Darija).
  • Moje ime izvira iz starogrške boginje Demetre. (Dmitrij).

Šolarji srednjih in starejših let se zlahka spopadejo s to nalogo: šifrirati svoje ime in uganiti imena drugih otrok iz šifer.

Najljubši posel

To igro lahko igrate, ko se fantje že nekaj naučijo drug o drugem.

Vsi dobijo letake s seznami 10 - 12 položajev.

  • radi rišejo;
  • rad smuča;
  • ustvarja glasbo;
  • ples z užitkom itd.

Seznami so različni. Njihovo vsebino določijo svetovalci vnaprej (v osebnem pogovoru s fanti ali z vprašalnikom). Naloga igralcev je, da v omejenem času zapišejo imena tovarišev v odredu pred navedenimi primeri. Če želite to narediti, morate med seboj razjasniti, kateri razredi so jim všeč. Zmagovalec je tisti, ki svoj seznam izpolni hitreje kot drugi.
Če želite otroke med seboj seznaniti v taboru, lahko uporabite naša priporočila, jim dodate svoje dodatke ali si izmislite druge igre.

Irina Volkova
Tekmovalno zabavna igra za poletni tabor "Veseli mozaik"

Tekmovalna in zabavna igra za poletni tabor

« Vesel mozaik» !

Vodenje:

Dober dan punce!

Dober dan fantje!

Dober dan dragi učitelji.

Z veseljem vas pozdravljamo tekmovalno- zabavna igra « Vesel mozaik» !

Toda kot vsaka igra imamo tudi mi svoja pravila.

Kaj se torej lahko in kaj ne sme storiti?

Ta pravila bom poimenoval, vi pa jih boste pokazali. dogovor?

Skozi igro lahko:

teptaj in ploskaj! (dvoranske predstave)

krik in tuli!

pleši in poj!

pozdravite se z aplavzom!

fantje pozdravljajo dekleta s piščalko!

punce - cvili!

lahko si pošiljata poljube!

mahati z rokami!

In samo pozdravite se!

Razumeli ste pravila, zdaj pa se morate odločiti za ekipe, zato vabim 5 iz vsake ekipe (3) dekleta in 4 (3) fant.

Končno je čas, da predstavite našega cenjenega žirija:

1 tekmovanje. Sodobno dekle ima dovolj znanja o moških in ženskih parfumih, higienskih pripomočkih, dekorativni kozmetiki. Zato prvi tekmovanje za dekleta se imenuje "Prepoznaj predmet po vonju". Iz vsake ekipe 3 (2) dekleta

Udeleženci morajo z zaprtimi očmi določiti predlagano predmet:

1. Zobna pasta.

2. Milo za pranje perila.

3. Ženska krema.

5. Šminka.

6. Ženske Eau de Toilette.

7. Moški Eau de Toilette.

8. Šampon.

9. Lak za nohte.

10. Lak za lase.

11. Pralni prašek.

12. Krema za čevlje.

13. Maskara.

Na koncu tekmovanje povzeto.

Vodenje. No, dekleta so se spopadla s to nalogo, ampak ali bodo fantje kos? Naš naslednji natečaj se imenuje"Povej mi, kaj je?"

(Na primer : mleko - pijača; križ - riba)

1. Krap (riba). 11. Petelin (ptica).

2. Kaki (sadje). 12. Lešnik (oreh).

3. Fižol (zelenjava). 13. Kumare (zelenjava).

4. Češnja (jagodičje). 14. Kivi (jagodičje).

5. Riž (zdrob). 15. Morel (goba).

6. Kapelin (riba). 16. Kokos (oreh).

7. Proso (zdrob). 17. Kumis (pijača).

8. Čaj (pijača). 18. Repa (zelenjava).

10. Paradižnik (zelenjava). 20. Kisel (pijača).

Vodenje. Naslednji natečaj za svetovalce, se imenuje

"žoga"- na moj znak svetovalec napihne žogo določene velikosti (po modelu jo priveže, položi na stol, ostro sede nanjo, da poči) (Zmaga tisti, ki prvi poči balon).

Vodenje. Zdaj so težki časi, kriza je v polnem razmahu, zato naša naslednja vas ne more brez krave. natečaj se imenuje"Moja kmetija ali kako rad imam svojo kravo!" Poglejmo, kako lahko naši udeleženci molzejo kravo. adijo glasba se predvaja"molzeti"čim več mleka. Udeleženec z najvišjo "mleko"!

(3 dekleta sodelujejo pri tem tekmovanje: eden - drži gumijasto rokavico, drugi - vedro, tretji - mleko).

Vodenje. In nadaljujemo naš program in naslednji natečaj se imenuje"Clip-Gag". Vi ste moderni in ste zagotovo slišali, kako rapajo (ekipe dobijo besedila otroških pesmi).

Torej, dragi udeleženci, morate izvesti znane otroške pesmi: "Gozd je vzgojil božično drevo", "Od nasmeha je turoben dan svetlejši", "Utrujene igrače spijo", in jih pojejo kot pravi raperji.

Medtem ko se vi spominjate besedil, odločate, kdo bo rapal in vadite na tiho rap glasbo, smo z oboževalci Igrajmo:

imam igra imenovana"on ona".

On je slon - ona je ... slon.

On je los - ona je ... los.

On je mačka, ona je ...

No, seveda je mačka!

No, naredil si napako.

Pa se spet igrajmo

Hočem te premagati!

On je mrož - ona je ... mrož,

On je zajec - ona je ... zajec,

On je bik - ona ...

Ali vsi poznajo to besedo?

ja! ja! Ona je krava!

Gledamo "Clip Gag"

Vodenje. "Sestavljanje stroja". Fantje, predstavljajte si, da je to mitraljez (Ved. pokaže na mlinček za meso, zato strelja (Ved. obrne ročaj mlinčka za meso, sestavljen je iz ... (Ved. razstavi mlinček za meso na dele, vaša naloga) je ponovno sestaviti stroj za hitrost. (1 fant na ekipo).

Vodenje. Naš naslednji tekmovanje za dekleta se imenuje "Spomladansko čiščenje"

Krava je bila pomolzena, zdaj je čas, da vzpostavimo red v hiši.

In da vam bo bolj zabavno, vam bomo pomagali z glasbo. Sliši se znana melodija, zaplesati morate, kar je napisano na kartici, občinstvo pa mora uganiti.

1 pomijte ali posesajte tla (Jackson)

2 obrišite prah (Letka-enka)

3 pomij posodo (Lambada)

4 priprava večerje. (makarena)

5 likanje oblačil (Tango)

6 operite ročno (Twist)

Vodenje. Medtem ko se žirija posvetuje, povzema, mi bodo oboževalci poimenovali 11 pridevnikov katere koli teme

Naši ... fantje!

Danes, na ta ... poletni dan, vam podarjamo ... Obljuba:

še naprej vas vsak dan razvaja z ... čokolado in ... sladkarijami;

pokazati vam ... pozornost in ... skrb;

dati vam ... komplimente;

da ti ne dam ... žalosti;

za vedno bodi tvoja. prijatelji.

Vaši ... oboževalci.

Vodenje. Besedo ima žirija.

(Rezultati so razglašeni, ekipe so nagrajene)

Vodenje. Hvala za igro! Se vidiva kmalu!

Povezane publikacije:

"Kot na pustnem tednu ..." Tekmovalni in zabavni program za otroke starejše skupine Otroke seznaniti s kulturno tradicijo našega ljudstva, z njegovo ustno ljudsko umetnostjo. Potek matineje. Sliši se kot funky ples. OD.

Razvoj aktivnosti za dnevno bivanje v poletnem zdravstvenem taboru Vsi otroci tabora so razdeljeni v 3 mesta, planete, ladje, odvisno od teme izmene Igralni program "ZOO" 1. Kako lepo in neverjetno.

Tekmovalno zabavni program "Ruske matrjoške" Cilji dogodka: - Obogatiti in razvijati znanje otrok o ljudskih obrtih in tradicijah. -Predstavite zgodovino igrače Matryoshka. -Omeniti.

Poučna in zabavna igra "Smešne zgodbe". Poučna in zabavna igra "Smešne zgodbe". Namen: organizirati prosti čas otrok. Naloge: 1. Ustvarite dobro razpoloženje. 2. Razviti.

Scenarij poletne zabave "Veseli gramofon" Mestna avtonomna predšolska izobraževalna ustanova Kombinirani vrtec št. 9, vas Konokovo. Občinski subjekt.