Erfolgsgeschichte der Rocket League: erfolgreiche Mechanik, virale Werbung, frühe Veröffentlichung auf Steam. Gerade Rocket League gekauft? Irgendein Rat?

Ein einstündiger Vortrag auf der Entwicklerkonferenz GDC 2016.

Er sprach darüber, wie ein Studio, das früher Outsourcing betrieben hatte, das überaus erfolgreiche Spiel Rocket League entwickelte. Corey teilte auch Entwicklungsdetails, die Wechselfälle beim Start auf mehreren Plattformen und erzählte, welche Fehler das Team auf dem Weg zur Veröffentlichung gemacht hat.

Die DTF-Redaktion veröffentlicht eine Übersetzung der Rede.

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Mein Name ist Corey Davis und ich bin Senior Designer bei Psyonix. Ich arbeite seit 10 Jahren im Unternehmen, zuerst war ich Programmierer, aber jetzt bin ich zum Designteam gewechselt. Im Studio verfolge ich die Entwicklung unserer Projekte, u.a Rennspiel Raketenliga. Sie möchten wahrscheinlich wissen, was das Wort Psyonix überhaupt bedeutet. Schuld daran ist Dave, er hat sich den unaussprechlichen Namen für uns ausgedacht.

Wir sind ein unabhängiges Studio mit Sitz in Kalifornien. Dave brachte uns zusammen, brachte uns die Arbeitsweise bei und wir begannen, Vertragsaufgaben für andere Entwickler auszuführen. Vor der Veröffentlichung von Rocket League war Psyonix an der Entwicklung des eingestellten Shooters Nosgoth beteiligt, und zuvor berührten wir Mass Effect 3, Gears of War, Bulletstorm und XCOM. Wir haben an so großen Projekten gearbeitet, aber niemand hatte von uns gehört. Und wenn Leute reinkommen Noch einmal Wenn Leute fragen, wie unser Unternehmen auf Anhieb solch unerwarteten Erfolg erzielen konnte, weise ich darauf hin, dass dies nicht unser erster Tag in der Branche ist.

Hier ist also, was heute passieren wird. Beginnen wir mit der Geschichte des Unternehmens: von 2008, als wir unser erstes unabhängiges Projekt veröffentlichten, bis zur Veröffentlichung von Rocket League. Dann werde ich über die wichtigsten Entscheidungen sprechen, die die Entwicklung beeinflusst haben. Während der Entwicklung von Rocket League sind wir mehrmals auf Probleme gestoßen, deren Lösungen die Richtung der Spielentwicklung erheblich beeinflusst haben. Ich werde näher auf diese Entscheidungen eingehen und erklären, warum sie meiner Meinung nach einer der Hauptgründe für den Erfolg von Rocket League sind.

Anschließend sprechen wir über bestimmte subtile Details und interessante Mechaniken, die das Spiel ausmachen. Ich werde erklären, warum sie so funktionieren, wie sie es tun.

Dann werde ich versuchen, unseren Erfolg zu analysieren. Ich versuche so zu tun, als ob ich zumindest irgendwie verstehe, warum Rocket League so beliebt geworden ist.

Abschließend teile ich mit Ihnen die Lektionen, die wir nach der Veröffentlichung des Spiels gelernt (oder nicht gelernt) haben. Seitdem sind 9 Monate vergangen, aber sie waren völlig verrückt. Und ich werde Ihnen sagen, was wir als Studio gelernt haben.

Geschichte

Dieses Video ist kein Trailer für die N64-Version von Rocket League. Es handelt sich tatsächlich um Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, das Spiel mit dem schlechtesten Titel aller Zeiten. Und ich bedauere jedes Mal, dass wir auf diesen Namen gekommen sind, wenn ich ihn sagen muss.

Das ist unser Spiel, wir haben nichts gestohlen. Wir haben es 2008 im PlayStation Network veröffentlicht und die meisten Leute hatten noch nie davon gehört. Die Leute erfahren davon, indem sie Artikel über Rocket League lesen. Und hier ist die Sache: Es hat eine Punktzahl von 67 von 100 beim Bewertungsaggregator Metacritic.

Das Spiel ist fast das gleiche wie Rocket League und hat eine so niedrige Bewertung. Und als ich mir die Metacritic-Seite genauer ansah, fiel mir plötzlich auf, dass unser Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars in der Liste der 100 besten Spiele auf der Playstation 3-Konsole im Jahr 2008 auf Platz 92 stand.

Sie werden sagen, dass wir nach diesem Erfolg einfach ein zweites Spiel machen mussten. Aber dann haben wir das nicht verstanden und wussten nicht, welche Fehler wir gemacht hatten, was wir besser machen könnten. Es war unser erstes Spiel und wir waren nur ein kleines unabhängiges Studio, das zu dieser Zeit auch am Spiel Gears of War arbeitete.

Aber wir erfuhren, dass die Leute, die sich für Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars interessierten, es wirklich liebten. Nur wenige Leute wussten davon, aber diejenigen, die es wussten, schrieben uns Briefe und lobten es sehr, und einige spielen immer noch, was für ein Projekt aus dem Jahr 2008 ohne Werbung ziemlich beeindruckend ist.

Schon damals haben wir die Unterstützung für das Hochladen von Videos auf YouTube in das Spiel eingeführt und unzählige coole Videomontagen sind im Internet aufgetaucht, genau wie jetzt bei Rocket League.

Und schon damals wurde uns klar, dass wir bei der Entwicklung mehrere Fehler gemacht hatten. Wir waren, wie viele andere Spieler auch, von diesem Spiel begeistert, aber fast niemand hatte davon gehört. Daher hat es sich gelohnt, in Marketing zu investieren und es in Erinnerung zu rufen.

Außerdem stellten wir fest, dass die Playstation-3-Spieler ein völlig anderes Spiel spielten als wir im Büro. Wir spielten es auf Computern mit 60 Bildern pro Sekunde ab und stellten eine Verbindung über her lokales Netzwerk, und sie - Gott bewahre, mit 30 Bildern pro Sekunde über das Internet. Was dazu führte ständige Verzögerungen Signal und eingefrorenes Bild auf dem Bildschirm. Solche Probleme können viele Menschen abschrecken.

Im Allgemeinen sind mehrere Jahre vergangen. Es ist 2011.

Es ist die World Battle Car League, toller Name, nicht wahr? Das Spiel neu starten, geboren aus Gier. Im Jahr 2011 hat das jeder gemacht. Aber tatsächlich bemerkten wir dann, dass viele Spiele wie Monday Night Combat in diese Steppe vordrangen, die heute E-Sport genannt wird. Und wir haben verstanden, dass unsere Idee dafür perfekt sein würde. Aber ohne einen Verlag und ein entsprechendes Budget ist es schwierig, etwas zu machen.

Ich wollte das zweite Spiel besser und realistischer machen. Viele Stunden, die mit der Entwicklung des Konzepts und dem Durchdenken des Umfangs verbracht wurden, wurden verschwendet. Wir entwickeln sogar realistische Stadien.

Dann gab es zu viele Änderungen am Spiel, es entfernte sich vom ursprünglichen Konzept, aber wir waren nie in der Lage, einen normalen und interessanten Prototypen zu erstellen. Und in Psyonix ist es fast ein Todesurteil. Die Arbeit am Spiel war einfach langweilig: Wir haben Änderungen vorgenommen, Autos ausgetauscht, das Physikmodell geändert und waren einfach verwirrt.

Wir haben versucht, einen Herausgeber zu finden, aber niemand hat das Spiel angenommen, und das kann ich ihnen nicht verübeln. Außerdem wird mir mit der Zeit klar, dass das Spiel versucht hat, seiner Zeit voraus zu sein. Im Jahr 2011 nahm der eSport zwar Fahrt auf, hatte aber noch nicht das Niveau erreicht, das wir jetzt sehen.

Also taten wir das, was alle Entwickler damals liebten: Wir begannen mit der Entwicklung eines Open-World-Spiels. Unser leitender technischer Künstler ist ein echter Zauberer, der eine offene Welt erschaffen konnte, was wir uns zunutze machten.

Wir haben uns vorgestellt, dass der Spieler viele verschiedene Dinge tun kann. Er könnte natürlich ins Stadion gehen, um Fußball zu spielen, aber das war eine der Möglichkeiten. Die Idee ist gut, aber vielleicht zu viel für ein kleines Studio. Wir waren damals nur 15 Personen. Wir begannen, uns verschiedene Rennen und Minispiele auszudenken.

Das Ausmaß des Spiels wuchs, wir konnten es nicht mehr aufhalten. Wir mussten auf jedes Element und jede Mechanik achten, und daher erreichte kein Aspekt des Spiels das gewünschte Qualitätsniveau. Und die Physik, die beim Fußballspielen gut war, war für andere Aktivitäten nicht sehr geeignet. Wir haben es speziell zum Springen und Fliegen durch die Arena entwickelt – als das Auto mit der gleichen Physik anfing, über die Hügel zu springen, kam nichts Gutes dabei heraus.

Raketenliga

Schließlich kamen wir zur Entwicklung von Rocket League. Damals hieß es allerdings noch nicht so. Wir beschlossen, ein Spiel zu machen, das SARBPC heißen sollte – ja, das ist das offizielle Akronym. Möglicherweise das schlechteste Akronym aller Zeiten. Wir stellten ein kleines Team ein, das arbeiten konnte, ohne das gesamte Studio gleichzeitig abzulenken.

Wir haben auf unnötige Mechaniken verzichtet, sondern wollten uns nur an die Hauptidee erinnern. Es sollte ein Auto-Fußballspiel sein, das die Leute auf dedizierten Servern spielen würden. Unser Ziel war es, so schnell wie möglich die ersten Alpha-Prototypen zu erstellen. Und wir wollten das Spiel kostenlos spielbar machen.

Es war 2013, der Shooter Team Fortress 2 und Teamspiel Dota2 war auf einer Erfolgswelle; noch nie hatte jemand den Fehler gemacht, ein kostenloses Spiel für PCs zu entwickeln.

Wir dachten, wenn wir ein kostenloses Spiel entwickeln würden, würde das Geld eimerweise an unsere Bürotüren strömen.

Was hat sich geändert?

Oft kommen Leute zu uns und fragen: „Sie haben fast genau das gleiche Spiel gemacht, aber ein völlig anderes Ergebnis erzielt.“ Was genau ist also der Unterschied?“

Erstens finden die Spiele dieses Mal auf dedizierten Servern statt. Das ist eine sehr große Veränderung. Aber 2008 konnten wir uns nichts anderes leisten. Die Signalverzögerung zwischen den Spielern war wirklich großes Problem. Von Anfang an brauchten wir dedizierte Server für Rocket League.

Zweitens sind wir selbst auf der Playstation 4 bei fast 60 Bildern pro Sekunde. Für ein Spiel, bei dem jede Sekunde, jeder Bruchteil einer Sekunde zählt, ist eine hohe Bildwiederholfrequenz ein Muss. Das erste Spiel auf der Playstation 3 lief mit einer so niedrigen Bildrate, dass es sich einfach schlecht anfühlte, zu hölzern. Viel hölzerner als die Version, die wir auf dem PC gespielt haben.

Drittens haben wir das Matchmaking-System erheblich verbessert. Aber ich werde nicht ins Detail gehen, sondern nur sagen, dass wir ein Bewertungssystem entwickelt haben, das den Spieler mit Gegnern mit der entsprechenden Fähigkeitsstufe zusammenbringt. Das System erwies sich als sehr flexibel.

Außerdem haben wir die Möglichkeiten zur Individualisierung von Autos erweitert. Dies ist für jeden Wettbewerb sehr wichtig Sportspiel. Und außerdem liebt jeder Hüte.

Und natürlich haben wir zwei Jahre damit verbracht, alle unsere Ideen und Mechaniken zu perfektionieren. Hier gibt es nichts Bahnbrechendes, aber wenn man über Entwicklung spricht, vergisst man oft, wie wichtig das ist. Und nicht jeder kann es sich leisten, zwei Jahre damit zu verbringen, jeden Aspekt des Spiels zu verbessern. Aber wir konnten: Die Vertragsarbeit brachte der Firma genug Geld ein, sodass wir in aller Stille an dem Spiel arbeiten konnten.

Unsere Erfahrung als Outsourcing-Studio spielte in dieser Phase eine sehr wichtige Rolle. Wir haben gesehen, wie andere Unternehmen arbeiten, wir haben viel verstanden – was es wert ist, getan zu werden und was nicht. Wir haben mehr als einmal gesehen, wie Entwicklungsteams die endlosen Stand-ups und Meetings satt haben. Wir haben auch unser Wissen über die Unreal 3-Engine perfektioniert. Wir schienen alles über ihn zu wissen: all die dummen Dinge, die er manchmal tut, all die dunkle Magie, an der er arbeitete.

Wir haben auch unseren eigenen Entwicklungsprozess verfeinert. Vor Rocket League haben wir ein Spiel auf der iOS-Plattform namens ARC Squadron entwickelt. Dann wurde viel Mühe darauf verwendet, es in Erinnerung zu rufen. Und Kritiker lobten das Spiel, es kam zwar gut an, verkaufte sich aber schlecht.

Viele Menschen kommen zur GDC und sprechen über ihre Erfolge, aber nur wenige erwähnen ihre Misserfolge. Wir haben persönlich mit der Entwicklung begonnen und eine große Anzahl von Projekten aufgegeben. Es waren viele davon, aber das ist völlig normal.

Spieleentwicklung ist ein schwieriges Geschäft. Jeder macht Fehler, aber wenn man aus diesen Fehlern lernen kann, ist alles in Ordnung.

Zwei Probleme waren für uns besonders akut.

Erstens haben wir während des Wachstums des Entwicklungsteams oft die Kontrolle über die Situation verloren, jeder hatte seine eigene Meinung, seine eigenen Wünsche, die schwer zu erfüllen waren. Und das ist ein großes Problem.

Zweitens aufgrund große Größe In unseren Teams konnten wir oft nicht verstehen und entscheiden, was genau wir erschaffen wollten. Aber im Fall von Rocket League war von Anfang an klar, woran wir arbeiteten und wohin wir wollten. Daher verstand jeder genau, was zu jedem bestimmten Zeitpunkt und in jeder Entwicklungsphase getan werden musste.

Wichtige Entscheidungen

Erstens ist unser Spiel im Wesentlichen recht einfach. Irgendwie haben wir beschlossen, dass Autos in der Rocket League keine Eigenschaften haben würden. Und viele, die zum Spiel kommen, stellen die Frage: Warum haben Autos keine Eigenschaften? „Ich möchte, dass mein Auto Leistung bringt, ich möchte ein Auto, das besser für den Start geeignet ist.“

Fakt ist aber, dass wir im ersten Spiel keine Eigenschaften hatten und sozusagen grundsätzlich gegen diesen Ansatz sind. Rocket League ist ein einfaches, aber sehr dynamisches Spiel. In 3 Sekunden kann ein Spieler die Torwartposition verlassen und das gegnerische Tor angreifen. Und wenn die Autos nach Merkmalen getrennt würden, würde dies ein so wichtiges Konzept beeinträchtigen. Wir hatten einfach das Gefühl, dass es falsch war, verschiedene Maschinentypen einzuführen.

Wir haben beschlossen, auf die Eigenschaften zu verzichten, aber für uns war das keine offensichtliche Entscheidung. Darüber machten wir uns große Sorgen, da in den Rezensionen des ersten Spiels festgestellt wurde, dass es ihm an Tiefe mangelt. Aber wir hatten einfach nicht genug Zeit, die Version des Spiels auf verschiedenen Maschinen zu testen unterschiedliche Eigenschaften. Das heißt, am Ende ist unsere „geniale“ Lösung aus Zeitmangel entstanden.

Zweitens waren wir sehr besorgt, dass die Spieler von einem Spiel mit nur einem Modus einfach nicht beeindruckt sein könnten. Es war gefährlich, nur den Fußballmodus zu aktivieren. Aber auch hier hatten wir nicht genug Zeit, um an etwas anderem zu arbeiten. Und wenn Sie darüber nachdenken, hatten wir zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels bereits seit mehr als sieben Jahren am Fußball gearbeitet. Später haben wir zusätzliche Modi als Sonderveranstaltungen veröffentlicht, und es hat gut geklappt. Allerdings sah in der Entwicklungsphase nicht alles so offensichtlich aus.

Drittens gab es im Studio eine lange Debatte über die Anzahl der Stadien. Am Ende haben wir beschlossen, dass wir einen Arenatyp verlassen werden. SARPBC hatte verschiedene Stadien, bis hin zu den „Donuts“, entlang derer man den Ball in Richtung gegnerisches Tor treiben musste. Aber als wir anfingen, Spieler zu interviewen, stellten wir fest, dass die meisten es vorzogen, auf einer Karte namens Urban zu spielen, die zur Grundlage für das Spielfeld in Rocket League wurde. Deshalb haben wir beschlossen, dass wir keine Mühen und Ressourcen für die Erstellung verschiedener Karten verschwenden würden, wenn Spieler immer noch unsere Version von de_dust bevorzugen.

Diese Entscheidung brachte uns mehrere Vorteile: Wir konnten unsere Kräfte wieder auf eine Sache konzentrieren, wir haben jede Ecke, jeden Meter des Feldes bearbeitet. Wir haben viel Zeit damit verbracht, die Karte zu erstellen, und wenn wir mehrere Karten erstellen müssten, hätten wir dieses Qualitätsniveau nicht erreicht. Einigen Veteranen der Serie gefiel das nicht, sie verstanden nicht, warum die zweite Version des Spiels weniger Inhalt hatte als die erste. Mit diesem Nachteil mussten sich aber alle abfinden.

Kein kostenloses Spiel

Oft kommen Leute auf uns zu und fragen, woher das Studio den Mut hat, das Spiel kostenpflichtig zu machen. Und das ist eine sehr gute Frage.

Ursprünglich wollten wir Rocket League als Free-to-Play-Version veröffentlichen. Dann war alles logisch, dieser Ansatz schien eine logische Lösung für ein seltsames Spiel zu sein, bei dem Autos gegen einen Ball treten. Außerdem mussten wir so schnell wie möglich eine große Spielerbasis zusammenstellen, damit das Matchmaking-System ordnungsgemäß funktionieren konnte. Wir haben uns Valve angeschaut und dachten, dass alles einfach sein würde.

Hier ist ein echter Screenshot einer frühen Version des Spiels

Zu dieser Zeit verfügte Rocket League über ein komplettes Crafting-System. Spieler könnten Teile sammeln und daraus Teile für Autos herstellen. Und wir haben alles über Bord geworfen, als wir entschieden haben, dass unser Spiel nicht kostenlos spielbar sein würde, obwohl wir viel Mühe in die Entwicklung des Systems gesteckt haben.

Im Sommer 2014 überzeugte Marketing-Vizepräsident Jeremy Don alle davon, dass dieser Ansatz ein Fehler wäre, wofür ihm vielen Dank gilt. Wir haben erkannt, dass die Entwicklung eines vollwertigen kostenpflichtigen Spiels einen besseren Einfluss sowohl auf das Spiel selbst als auch auf unseren Ruf haben würde. Wir konnten uns auf das Spiel konzentrieren und nicht darauf, ein Free-to-Play-System zu durchdenken. Dann sind wir fast vom Spieledesigner zum Monetarisierungsdesigner geworden. Wir mussten nicht daran arbeiten, dass es den Spielern besser geht, sondern dass sie mehr bezahlt werden.

Freiheit: Endlich können wir darüber nachdenken, wie wir Rocket League so gut wie möglich machen können.

Wir waren auch besorgt, dass es Rocket League schwerfallen würde, Leute von großen Spielen wegzulocken, wenn wir uns für den Free-to-Play-Weg entscheiden würden, es sei denn, sie hätten von vornherein ein wenig in das Spiel investiert. Wenn Sie darüber nachdenken, ist es eine sehr interessante Psychologie.

Und unerwarteterweise zeigten Berechnungen, dass es einfach profitabler wäre, das Spiel kostenpflichtig statt kostenlos anzubieten. Der durchschnittliche Gewinn pro Benutzer von Free-to-Play auf dem PC liegt zwischen einem und vier Dollar. Und wir gingen davon aus, dass wir aufgrund der Beliebtheit des letzten Spiels und in der Hoffnung auf die Hilfe von Sony mindestens 50.000 Exemplare für 20 Dollar verkaufen könnten. Selbst Berechnungen zufolge schien es rentabler zu sein, auf ein kostenpflichtiges Spiel zu wetten. Im Falle von Free-to-Play wäre es schwierig, genügend Hüte für die Autos zu verkaufen.

Hier ist eine Folie von einem unserer Treffen

Bitte beachten Sie, dass wir am Ende doppelt so viel für die Entwicklung ausgegeben haben. Aber basierend auf diesen Schätzungen haben wir erkannt, dass es notwendig war, mindestens 2 Millionen Hüte oder mindestens 56.000 Exemplare des Spiels zu verkaufen, damit sich das Spiel überhaupt auszahlt.

Erforderliche Mechanik

Der Start des Spiels war ursprünglich für November 2014 geplant, also sechs Monate zuvor. Aber wir wussten, dass es Mechaniken gab, die vor der Veröffentlichung des Spiels fertiggestellt werden mussten.

Wir haben ziemlich spät gemerkt, dass wir das Spiel ohne ein Befehlssystem nicht ausführen können. Das ist heute bei Multiplayer-Spielen offensichtlich, aber damals war uns nicht sofort klar, wie wichtig es ist, den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich mit Freunden zu treffen. Als klar wurde, dass wir dieses System brauchten, stellte sich heraus, dass es nicht einmal die Grundlagen für seine Schaffung gab. Ich musste es von Grund auf neu entwickeln, was viel Zeit in Anspruch nahm.

Wir wussten, dass die Entwicklung der Teammechanik uns dazu zwingen würde, die Veröffentlichung des Spiels zu verschieben, aber wir beschlossen, das Risiko einzugehen. Und das Risiko hat sich am Ende ausgezahlt, auch wenn wir einen guten Teil des zusätzlichen Budgets ausgegeben und den Veröffentlichungstermin verschoben haben.

Der zweite Mechanismus war das Gegnerauswahlsystem. Als wir im November noch versuchten, es zu veröffentlichen, funktionierte es nicht so wie jetzt. Ich werde nicht auf Details eingehen, aber wir haben beschlossen, es zu ändern, und jetzt leitet das System alle Spieler an einen Server, der für jeden einen würdigen Gegner auswählt. Wir mussten die Infrastruktur von Grund auf aufbauen, es hat gut geklappt, aber natürlich ist sie nach der Veröffentlichung des Spiels fast abgebrannt.

Diese beiden Mechaniken wurden zu einem integralen Bestandteil des Spiels und ermöglichten es den Spielern, sich mit Freunden zu treffen und gegen Gegner mit ähnlichem Level zu kämpfen. Aber nur ihnen zuliebe mussten wir die Veröffentlichung verschieben und das Budget erheblich erhöhen. Es war ein Risiko, aber es hat sich gelohnt. Ich verstehe, dass es sich nicht jeder leisten kann, ein solches Risiko einzugehen, aber wenn es möglich ist, dann haben Sie keine Angst.

Plattformen

Was viele nicht wissen ist, dass wir ursprünglich vorhatten, Rocket League auf Playstation 4 und Playstation 3 zu veröffentlichen. Als wir das Spiel entwickelten, verkaufte sich Letzteres noch recht gut, aber wir merkten schnell, dass wir das Spiel einfach nicht optimieren konnten damit es auf der alten Konsole richtig funktioniert. Und auf der Steam-Seite wollten wir das Spiel „später“ veröffentlichen. Doch in letzter Minute wurde die Entscheidung getroffen, Rocket League so schnell wie möglich für PCs zu entwickeln.

Und es war die beste Entscheidung, die wir je getroffen haben. Wenn Sie sich die Verkaufszahlen von Rocket League angesehen haben, wissen Sie, dass das Spiel im ersten Monat mit 6 Millionen Downloads kostenlos auf PlayStation+ war. Wir befürchteten, dass wir nicht in der Lage sein würden, genügend Server zu bezahlen, aber der Verkauf des Spiels auf Steam deckte alle Kosten für die Wartung der Infrastruktur ab. Und außerdem zahlt Steam sehr schnell, was sehr wichtig ist. Und ich kann mir nicht vorstellen, wie wir es geschafft hätten, wenn wir das Spiel nur auf PlayStation 4 veröffentlicht und so viele Benutzer angezogen hätten.

Nicht offensichtliche Fakten

Spezielle Physik

Die Interaktion zwischen Ball und Autos in Rocket League folgt nicht den üblichen physikalischen Regeln. Wir haben die integrierte Physik von Unreal nicht genutzt. Das Problem ist, dass die „echte“ Physik zu zufällig und unvorhersehbar funktioniert, was für einen physikbasierten „E-Sport“ schon seltsam klingt. Aber in Wirklichkeit würde man von einem solchen Spiel eine gewisse Konstanz beim Schlagen des Balls durch die Maschine erwarten, aber die tatsächliche Physik verhält sich zu seltsam.

Wir wollten, dass das System der ursprünglichen Absicht des Spielers folgt und nicht den tatsächlichen physischen Regeln. Das heißt, wenn ein Spieler den Ball zwischen seinem Auto und dem Tor platziert, sollte das Projektil durch den Treffer ins Tor geschickt werden und nicht in eine zufällige Richtung – je nachdem, wie es vom Auto abprallt.

Aber das ist nicht offensichtlich; es scheint, dass ein Spiel, das auf Physik basiert, klar und regelkonform funktionieren sollte. Mit unserer Physik verlief das Spiel jedoch ruhig und ausgeglichen, so wie wir es brauchten. Würde echte Physik zum Einsatz kommen, würde es sich entsprechend verhalten – sehr komplex und verwirrend. Wenn du den Ball schlägst hohe Geschwindigkeit, er fliegt mit großer Wucht von dir weg. Und wenn Ball und Auto schnell aufeinander zufliegen, braucht es nicht immer die gesamte Wucht des Zusammenstoßes, um ihr Zusammenspiel zu beeinflussen.

Schauen Sie sich nun das Bild der unglaublich gut gestalteten Hitbox des Autos an.

Ja, es ist nur eine Kiste. Und das ist auch seltsam, es scheint, dass man in einem so ernsten Wettbewerbsspiel nach absoluter Genauigkeit streben muss. Aber auch in diesem Fall müssen Sie auf Vorhersehbarkeit verzichten. Es ist sehr wichtig, dass ein Spieler, der den Ball in einem bestimmten Winkel schlägt, immer mehr oder weniger das gleiche Ergebnis erzielt. Und wir stellten fest, dass die kastenförmige Hitbox (der Bereich um das Objektmodell, der die Tatsache einer Kollision zwischen zwei Objekten registriert – Anmerkung des Herausgebers) zwar seltsam und ungenau erscheint, bei einer Kollision jedoch klare und vorhersehbare Ergebnisse liefert.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie gefälschte Physik funktioniert.

Links ist ein Beispiel echter Physik. Wohin der Ball fliegt, hängt von der Geschwindigkeit des Autos, dem Aufprallwinkel, der Geschwindigkeit und der Richtung des Balls ab. Es scheint nichts falsch zu sein, ein solches System klingt ziemlich vorhersehbar. Aber unser System, von dem rechts ein Beispiel gezeigt wird, funktioniert klarer. Der Vektor zwischen Ball und Auto ist immer dorthin gerichtet, wo die Kamera des Spielers hinschaut. Das heißt, um ein Tor zu erzielen, muss ein Spieler auf das Tor schauen und den Ball in Richtung des Tors schlagen. Alles ist einfach und klar und erfahrene Spieler wissen, was sie in bestimmten Situationen erwartet.

Als die Entwicklung begann, hatten wir dieses einfache Modell noch nicht. Tatsächlich wollten wir Rocket League realistischer machen als das erste Spiel. Und realistische Physik hat ihre Vorteile.

Wenn Sie sich zum Beispiel vorstellen, dass ein großer Fußball auf Ihr Auto trifft, gehen Sie davon aus, dass er die Stoßstange hochrollen sollte. Und nachdem Sie es mit der Stoßstange aufgenommen haben, können Sie Ihre Gegner umgehen. Aber im endgültigen Modell wird der Ball einfach vom Auto abprallen – das erinnert eher an Tischtennis als an echte Physik. Aber wir dachten, ein Ballpick-System könnte cool und interessant sein, also haben wir es unseren Alpha-Testern gezeigt. Es gefiel ihnen nicht wirklich.

Sie erinnerten sich daran, wie die Physik früher funktionierte, und konnten sich nicht an das neue Modell gewöhnen. Sie war anders und anders ist immer schlecht. Aber teilweise war ihre Unzufriedenheit verständlich. Das System hat die Vorhersehbarkeit verloren, die es seit dem ersten Spiel hatte. Wir haben die Bewertungen gelesen und festgestellt, dass zumindest das Ergebnis umfassend und umfassend war interessantes System- Konstanz und Vorhersehbarkeit sind verloren gegangen.

Und jetzt möchte ich Ihnen mein Lieblingszitat zeigen. Diese Worte wurden zwei Monate vor der Veröffentlichung des Spiels gesprochen.

Dieses Spiel basiert auf gierigen Entwicklern und faulem Design. Genau das ist es, und ich hoffe wirklich, dass es scheitert. Es gibt zu viele gute unabhängige Spiele, deren Entwickler an ihre Kunden denken und diese respektieren. Und aus diesem Grund hat Rocket League den Erfolg einfach nicht verdient.

Ironischerweise nahm der Veteran schließlich an Wettbewerben der Rocket League teil und gewann diese. Also zog er seine Worte offenbar zurück.

Aber das ist es, was uns kurz vor der Veröffentlichung des Spiels begegnet ist. Jetzt sagen alle, dass Psyonix ein großartiges Studio ist, das auf seine Spieler hört, aber damals waren selbst unsere langjährigen Fans nicht sicher, ob sie uns vertrauen sollten. Sie wussten nicht, ob wir das Richtige taten.

Hier ist ein Beispiel dafür, was Spieler mit der seltsamen Physik von Rocket League machen können. Wenn wir so etwas sehen, sind wir immer sehr überrascht, denn keiner von uns ist dazu in der Lage. Das ist einfach unglaublich. Dank des vorhersehbaren Physiksystems tauchen solche Videos immer wieder auf Reddit auf.

Unerwartete Fähigkeiten

Wenn Sie Rocket League noch nicht gespielt haben, erkläre ich es Ihnen. Der Spieler kann einen Doppelsprung ausführen, indem er zweimal die A-Taste drückt. Wenn er beim zweiten Sprung die Taste in eine bestimmte Richtung gedrückt hält, macht das Auto einen Salto in diese Richtung. Das heißt, der Spieler kann zurück, vorwärts oder seitwärts springen.

Und wir haben diese Mechanik fast versehentlich so geändert, dass der zweite Sprung einen stark abnehmenden Impuls nutzt und nicht eine allmähliche Beschleunigung, wie es im ersten Spiel der Fall war, dessen Namen ich nicht nennen werde. Und unsere Entscheidung hatte ein unerwartetes Ergebnis.

Hier ist ein Beispiel dafür, wie ich diesen Trick falsch anwende.

Ich bin richtig an den Ball herangegangen, habe meinen zweiten Sprung aber zu früh genutzt. Dadurch flog der Ball am Tor vorbei, da er seinen anfänglichen Schwung verlor, bevor er getroffen wurde.

So hätte es gemacht werden sollen.

Ungeachtet der etwas anderen Flugbahn nutzte ich dieses Mal den Schwung aus dem zweiten Zeitsprung und traf so das Ziel.

Anfangs dachten wir, dass es besser wäre, einen solchen Fehler zu korrigieren. Weil das Spiel etwas tat, was es nicht hätte tun sollen. Aber dann wurde uns klar: Die Fähigkeit, so etwas zu schaffen, ist ein Indikator für die Fähigkeiten des Spielers. Erfahrene Benutzer können den Ball härter und präziser schlagen, allerdings ist dafür der zweite Sprung sehr sorgfältig und im richtigen Moment erforderlich.

Und gleichzeitig wissen Anfänger nicht, dass dies überhaupt möglich ist. Bei der Entwicklung von Rocket League war es unser Ziel, ein Spiel zu entwickeln, das auch für Neulinge verständlich ist. Und für sie scheint das Spiel langsam genug zu sein, dass sie verstehen können, was passiert, aber dieselben Veteranen spielen mit hoher Geschwindigkeit.

Diese Mechanik verleiht dem Spiel auch taktische Tiefe. Um einen Trick mit einem verstärkten Schlag auszuführen, müssen Sie schließlich den anfänglichen Flugimpuls opfern und auf den Doppelsprung verzichten.

Die Magie von null Sekunden

Wir haben fast versehentlich die Null-Sekunden-Mechanik zum ersten Spiel hinzugefügt. Der Punkt ist, dass das Spiel nicht endet, wenn der Timer 0 Sekunden erreicht, bis der Ball den Boden berührt. Es mag wie etwas sehr Kleines erscheinen, aber das ist es nicht. Denn die Mechanik ermöglicht es einem wiederum, sehr interessante Tricks auszuführen. Und es bereichert das Spiel auch auf Wettbewerbsebene.

Das Finale des ersten großen Rocket-League-Turniers.

Wir haben das Ende dieses Spiels live im Büro verfolgt und es war etwas Unglaubliches. Die Magie der Nullsekunden ist schon sehr lange im Spiel, aber sie erfreut uns immer wieder aufs Neue. Aber auf den ersten Blick scheint es nichts Großes zu sein, denn es ist nicht dank eines Designdokuments entstanden, sondern einfach dank der Idee einer Person. Und ich denke, dass es kleine Entscheidungen und Mechanismen wie diese sind, die den Spielen Würze verleihen.

Maschinenzerstörung

Zerstörung ist ein sehr kontroverses Diskussionsthema. Ich habe kein Video dazu, aber der Kern der Mechanik besteht darin, dass, wenn ein Auto mit hoher Geschwindigkeit mit einem anderen zusammenstößt, das zweite Auto explodiert. Klingt nicht sehr gut, oder? Im ersten Spiel war diese Mechanik schlecht ausbalanciert, sie blieb im Allgemeinen bestehen, um daran zu erinnern, dass wir ursprünglich ein Spiel über Autoschlachten und nicht über Fußball entwickelten.

Der Spieler wird in keiner Weise bestraft, wenn er ein feindliches Auto in die Luft jagt, und in gewisser Weise führt die Möglichkeit, den Feind zu zerstören, zu gewalttätigem und aggressivem Verhalten. Aber die Mechanik blieb bestehen.

Spitzenspieler haben begonnen, die Fähigkeit, Gegner in die Luft zu jagen, als strategisches Instrument zu nutzen, beispielsweise gegen Mannschaften, die zu gerne im Tor zusammenstehen. Und für weniger erfahrene Spieler wurde es zu einem Ventil. Uns wird oft so etwas gesagt wie: „Ich kann nicht punkten, aber ich kann die Autos der Gegner in die Luft jagen.“

Ich weiß nicht, wie unausgeglichen diese Mechanik ist, aber selbst wenn ja, sollten solche Features dann vielleicht nicht immer aus dem Spiel entfernt werden? Auch wenn wir uns über die Entscheidung nicht sicher waren, haben wir einfach damit begonnen, die Reaktionen der Spieler zu beobachten. Und es hat ihnen gefallen.

Schneller Chat

Wir haben fast in letzter Minute, etwa ein bis zwei Monate vor der Veröffentlichung, die Möglichkeit hinzugefügt, während des Spiels schnelle Nachrichten zu teilen. Wir haben das System vor der Veröffentlichung des Spiels gestrichen, es aber ein paar Wochen später wieder hinzugefügt. Wie Sie auf dem Foto oben sehen können, wurden die vorbereiteten Sätze zu einem Meme. Und wir haben den Schnellchat nur hinzugefügt, weil wir befürchteten, dass die Spieler während des Spiels Zeit mit Nachrichten verschwenden würden.

Und ich glaube gern, dass der kurze Chat einen positiven Einfluss auf die Spiel-Community hatte, weil er es einfacher macht, ein Teammitglied zu loben, nachdem es ein Tor geschossen hat.

Erfolgsanalyse

Jetzt werde ich versuchen, ein wenig so zu tun, als wüsste ich, warum wir erfolgreich waren.

Der erste Grund ist die Marktlage. Die Art und Weise, wie Menschen heutzutage eine Vielzahl von Videoinhalten ansehen. Im Jahr 2008 gab es Twitch noch nicht und YouTube war ein ganz anderer Ort. Darauf werde ich immer stolz sein: Wir haben League of Legends in puncto Zuschauerzahlen für kurze Zeit irgendwie überholt. Was YouTube betrifft – ich mag diese schrecklichen Bilder auf den Covern der Videos wirklich. Schauen Sie sie sich einfach an.

Aber es gibt Leute: Videokünstler, Streamer, die unsere Spiele brauchen, um Zuschauer zu gewinnen. Aber für uns ist es tatsächlich so freie Werbung. Wir haben genau null Dollar dafür ausgegeben traditionelle Methoden Werbung. Unsere gesamte Werbung bestand aus Kampagnen auf Twitch, YouTube und Cross-Promotion.

Zweitens war das Reddit-Forum ein wichtiger Grund für unseren Erfolg. Genauer gesagt hat uns der Playstation 4-Subreddit während des Betatests beworben, sodass Spieler bereits vor der Veröffentlichung auf Rocket League aufmerksam wurden.

Aufnahmen des Spiels füllten das Forum, wo lange Zeit nichts anderes als Rocket League erschien. Streamer begannen, uns zu kontaktieren und nach Beta-Schlüsseln zu fragen, weil sie das Spiel dort gesehen hatten.

So fing alles an. Und ich kann gar nicht ansatzweise erklären, wie wichtig es ist, aktiv mit der Community Ihres Spiels in Kontakt zu treten.

Cybersport

Esports wird immer wichtiger. Interessanterweise hat uns die Beliebtheit des ersten Spiels in engen Kreisen eine vorgefertigte professionelle Szene für die Rocket League beschert. Früher gab es das Problem, dass man, wenn man plötzlich nicht mehr weiß, wie man überhaupt Fußball auf Autos spielen kann, nicht versteht, dass es überhaupt möglich ist. In einigen Rezensionen des Spiels wurde geschrieben, dass sich der Ball und die Autos zu unvorhersehbar verhalten und das Spiel dementsprechend nicht so interessant sei.

Aber seit der Veröffentlichung von Rocket League streamen Leute wie Streamer Kronovi vom ersten Tag an auf Twitch, sodass potenzielle Spieler sehen können, welche Tricks ein Profi hinbekommt. Und sie wollten dasselbe lernen. Sie sahen, dass all dies möglich war und dass das Spiel ein eSport sein könnte. Darüber hinaus ist das Publikum es gewohnt, coole Videos von Turnieren oder einfach nur interessante Momente eines Spiels anzusehen. Das ist heute normal, aber 2008 hätte es nicht funktioniert.

Heutzutage kann selbst ein kleines Indie-Spiel ein wenig Werbung machen. Die Leute interessieren sich für solche Spiele. Der Markt hat sich verändert, kleine Spiele haben jetzt viel bessere Chancen, wahrgenommen zu werden.

Angeborene Viralität

Es ist ein etwas alberner Begriff, aber Rocket League hat etwas zu bieten, das die Verbreitung in den sozialen Medien sehr einfach macht. Es ist sehr einfach, Animationen aus dem Spielgeschehen herauszuschneiden, und selbst ein unwissender Spieler wird in der Lage sein, zu verstehen, was in ihnen passiert. Er wird überrascht und erfreut sein. Aber zum Beispiel im Fall des MOBA-Genres wird eine Person, die mit dem Spiel nicht vertraut ist, überhaupt nichts verstehen. Selbst wenn Sie Rocket League noch nicht gespielt haben, verstehen Sie, was in den von mir gezeigten Videos passiert ist.

Das Spiel selbst übernahm den Subreddit, ohne dass auch nur ein einziger Cent dafür ausgegeben wurde. Wir haben Schlüssel nicht heimlich von Fake-Accounts oder Ähnlichem verschenkt. Die Community hat für uns eine Werbekampagne organisiert.

Rocket League ist ein Spiel, das ziemlich einfach zu verstehen ist Grundregeln, aber es wird Jahre dauern, es vollständig zu beherrschen. Und es macht Spaß, auf jedem Fähigkeitsniveau zu spielen. Wir hatten zunächst Angst, dass neue Spieler von der Schwierigkeit und dem Eindruck, dass sie nichts tun können, abgeschreckt werden könnten. Es stellte sich jedoch heraus, dass es auch für Anfänger sehr interessant ist, mit der gesamten Mannschaft zu spielen und gleichzeitig zu verlieren. Und dank des Systems zur Auswahl ehrlicher Gegner.

Und zu sehen, was gute Spieler leisten können, hat neue Spieler inspiriert. Hier ist eines meiner Lieblingsstücke.

Aber damals, als wir nur das erste Spiel hatten, glaubten die Leute einfach nicht, dass so etwas in einem beliebigen Indie-Hack möglich wäre. Wie Sie sehen, sind die Spieler mit zunehmenden Fähigkeiten in der Lage, unglaubliche Dinge zu leisten, nicht allein, sondern im Team.

Zucken

Twitch war ein weiterer wichtiger Erfolgsfaktor. Wir haben das nicht mit Absicht gemacht, aber Rocket League hat sich als sehr geeignetes Spiel für Streamer herausgestellt. Kämpfe zwischen beliebten Spielern fanden spontan statt. Ein Streamer könnte einen anderen zu einem Duell herausfordern und so weiter.

Und wir haben das Spiel an alle verteilt, unter der Bedingung, dass sie es übertragen. Und sie haben ihr Versprechen gehalten. Aber wir haben sie nicht bezahlt. Wir haben niemanden gekauft, weil ich es persönlich hasse, diese Leute als Marketingmaschinen zu betrachten. Wir gaben ihnen einfach die Schlüssel, wenn sie das wollten, gingen zu ihren Sendungen und beantworteten Fragen.

Geplante Spiele für Extra Zeit Es war interessant zuzusehen, das Publikum im Twitch-Chat reagierte sehr lustig und enthusiastisch auf das Geschehen. Als Entwickler haben wir beliebte Streamer herausgefordert, gegen uns zu spielen. Und der gesamte Twitch war gegen die Entwickler in Aufruhr.

PS Plus

Für viele ist dies ein eher kontroverses Thema. Es gibt keine klare Gewissheit, dass der PS Plus-Dienst dem Entwickler irgendwie helfen kann. Aber in unserem Fall war es PS Plus nützliches System. Rocket League verbreitete sich auf Reddit und Twitch, und jeder, der das Spiel sah und sich dafür interessierte, konnte es kostenlos herunterladen und mit eigenen Augen betrachten.

Es hat uns wirklich geholfen. Rocket League blieb bezahlt, schaffte es jedoch, ein Free-to-Play-Publikum zu gewinnen. Gleichzeitig haben wir mit Steam Gewinn gemacht und eine große Anzahl kostenloser Zuschauer gewonnen.

Guter Zeitpunkt für die Veröffentlichung des Spiels

Es gibt Faktoren, die den Erfolg des Spiels beeinflusst haben, mit denen wir jedoch keinen direkten Zusammenhang haben. Im Sommer 2015 wurden nicht viele Spiele veröffentlicht. Und wir danken der Marketingabteilung, die sich speziell für diesen Zeitpunkt für die Veröffentlichung des Spiels entschieden hat. Es gab nicht viele Titel im PS4-Spielekatalog und jede neue Veröffentlichung wurde zu einem echten Ereignis. Wir mussten nicht an die Türen von Nachrichtenseiten und Blogs klopfen, weil diese selbst eine Nachricht brauchten, über die wir schreiben konnten.

Das Spiel war auf der Konsole sehr auffällig, was seine Beliebtheit beim Steam-Dienst steigerte. Die Presse schrieb völlig kostenlos und so viel über uns, dass es schon komisch war. Wenn ich mich nicht irre, hat Kotaku 19 Tage lang Artikel über uns veröffentlicht, als ob es auf der Seite nichts anderes zu schreiben gäbe. Und das alles, weil wir den richtigen Zeitpunkt für die Veröffentlichung gewählt haben.

Ein Indie-Entwickler könnte den Fehler machen zu denken, dass er sich keine Sorgen machen muss große Spiele, zu dem er kein Rivale ist. Er denkt vielleicht, dass es nichts Falsches daran ist, ein Spiel parallel zu Giganten wie Call of Duty oder Destiny zu veröffentlichen, weil sie ein völlig anderes Publikum haben. Aber das ist nicht so. U soziale Netzwerke, Nachrichtenseiten und Streamer sind limitierte Anzahl Aufmerksamkeit. Und deshalb kann ein guter Zeitpunkt für die Veröffentlichung dazu beitragen, dass das Spiel ein Erfolg wird, und ein erfolgloser Zeitpunkt kann zum Scheitern führen.

Glück

Sehr oft kommen Leute hierher und sagen, dass man mit einem guten Spiel den Erfolg erzielen wird, den man verdient. Aber das stimmt nicht, Glück zählt auch.

Ich werde nicht zu sehr auf die Psychologie eingehen, aber bei der Analyse des eigenen Erfolgs ist es sehr wichtig, nicht der Versuchung von „“ oder ähnlichem zu erliegen. Wir neigen dazu, nur auf das zu achten, was uns Erfolg gebracht hat, aber vielleicht gab es irgendwo da draußen bereits zehn ähnliche Rocket Leagues, die gescheitert sind.

Vielleicht hatten wir einfach Glück und haben das Spiel zu einem guten Zeitpunkt veröffentlicht. Der Erfolg eines Spiels bedeutet das nicht ähnliches Spiel nach den gleichen Regeln hergestellt wird, wird auf jeden Fall Erfolg haben.

Auch wenn wir versuchen, den Trick selbst zu wiederholen. Manchmal scheint gewöhnliches Glück ein Zeichen von Genie zu sein, auch wenn es das nicht ist.

Es liegt jedoch am Entwickler, die Wahrscheinlichkeit seines eigenen Erfolgs zu maximieren. Sie können die Veröffentlichung sorgfältig planen. Und Sie können auch die Möglichkeit in das Spiel einbauen, einige Informationen über das Spiel und coole Momente mit Freunden zu teilen, damit sich das Spiel von selbst verbreiten kann.

Was verstehen wir?

Unsere größte Herausforderung war die Größe, die wir zufällig erreichten. Bei der Entwicklung gingen wir davon aus, dass maximal 10.000 Spieler gleichzeitig spielen würden. Aber die Zahl erreichte 180.000, was etwa dem 35-fachen der maximalen Anzahl gleichzeitiger Spieler im Betatest entspricht.

Unser Serverraum stand buchstäblich in Flammen. Aber ich weiß nicht, wie man sich überhaupt darauf vorbereiten kann; zum Zeitpunkt der Beta waren die Zahlen bei weitem nicht so hoch. Wir konnten unsere eigenen Server nicht einmal zu Testzwecken so stark belasten. Ich kann diesbezüglich keinen Rat geben. Versuchen Sie einfach, sich fertig zu machen. Und seien Sie darauf vorbereitet, nachts wach zu bleiben.

Das zweite große Problem war die Notwendigkeit, Patches auf mehreren Plattformen zu veröffentlichen. Wenn Sie so etwas jemals tun mussten, wissen Sie, wie schrecklich es ist. Unterschiedliche Zeiten für die Zertifizierung und Patch-Veröffentlichung machen es sehr schwierig, zwischen verschiedenen Plattformen zu spielen. Wir hoffen, dass dies bald üblicher wird, insbesondere da Rocket League bald auf Xbox One erscheint. Aber auf die eine oder andere Weise werden Ihre Produzenten verrückt danach sein und die Dinge werden sich ständig verzögern. Wir mussten die Veröffentlichung von Patches auf dem PC verschieben, bis Sony die Zertifizierung der Patches auf der PlayStation abgeschlossen hat. Gleiches gilt für die Veröffentlichung von DLCs: Jedes Mal mussten wir 10 Arbeitstage auf die Freigabe von Sony warten.

Wenn Sie Rocket League gespielt haben, wissen Sie, dass wir keine Scheu davor haben, Abzeichen und Autos als Werbung in das Spiel zu werfen. Wir können alles ins Spiel bringen, wenn es uns auch dabei hilft, für uns selbst Werbung zu machen. Zuletzt haben wir zum Beispiel den DeLorean und das Batmobil zum Spiel hinzugefügt.

Rocket League hat kein starres Setting oder Handlung, aber wir befürchten, dass wir kein Spiel, sondern eine Plattform für die Werbung für Autos werden. Ich kann nicht sagen, dass wir diesbezüglich strenge interne Beschränkungen haben, aber wir überwachen uns ständig.

Wachsende Gemeinschaft

Eine weitere Herausforderung für uns bestand darin, uns an die ständig wachsende Community des Spiels anzupassen. Wir begannen mit 10.000 gleichzeitigen Spielern und es war einfach und angenehm, mit dieser Anzahl von Benutzern über die Foren und Twitter zu interagieren. Es ist einfach, Fragen zu beantworten, mit Benutzern zu kommunizieren usw. Doch als die Anzahl der Spieler zunahm, wurde dieses Maß an Interaktion unmöglich.

Es ist physikalisch einfach unmöglich, die Fragen von 180.000 interessierten Spielern zu beantworten. Und dadurch kann man schlecht dastehen: Plötzlich ist der Umgang mit den Entwicklern nicht mehr so ​​einfach, sie kommunizieren nicht mehr so ​​viel mit der Öffentlichkeit. Es gibt keine universelle Lösung für dieses Problem, aber es ist wichtig, alle Anstrengungen zu unternehmen, um die Folgen zu minimieren. Wir können nicht alle Fragen beantworten, aber wir geben unser Bestes.

Verkaufe DLC

Zunächst schien es, als ob der Verkauf von DLCs einfach sein würde. Wir gaben ihnen das Spiel kostenlos und gingen davon aus, dass sie die zusätzlichen Inhalte gerne kaufen würden. Tatsächlich verkaufen sich DLCs auf Steam viel besser als auf PS4.

Und der Punkt ist, dass ein Spieler, der bereits ein Spiel gekauft hat, eher bereit ist, etwas mehr dafür auszugeben. Und derjenige, der das Spiel kostenlos erhalten hat, wird keinen Grund finden, plötzlich Geld dafür auszugeben.

Was würden wir gerne anders machen?

Schreiben

Eine detaillierte Anleitung zu Rocket League, geeignet für Anfänger und Fortgeschrittene – „wie man den Ball schlägt und kein Idiot ist.“ Alles ist detailliert und mit Bildern.

Grundlagen der Rocket League:

Jeder neue Spieler durchläuft mehrere Phasen. Es sieht ungefähr so ​​aus:

1) Der Spieler jagt dem Ball hinterher und freut sich, wenn er ihn berührt. Wenn es sechs solcher Spieler gibt, sieht es aus wie ein Rudel Hunde, die dem Ball hinterherlaufen und ihn mit der Nase berühren.

2) Der Spieler findet den Boost-Knopf, jagt schnell dem Ball hinterher und nimmt aktiv Boosts auf. Dadurch ist es zwar möglich, den Ball öfter zu berühren, aber man trifft ihn nicht immer. In dieser Phase besteht kein Grund zum Nachdenken. MYAAAAAACH!11 ヽ(◉◡◔)ノ

3) Der Spieler beginnt mit hoher Wahrscheinlichkeit, den Ball zu schlagen. Manchmal fällt der zweite Punkt aus der Reihenfolge und es stellt sich heraus, dass der Ball zwar berührt wird, aber sehr langsam fliegt (auch bekannt als „träger Ball“). Es ist nicht sehr gut.

4) Plötzlich stellt sich heraus, dass es nicht das Beste ist, nur den Ball zu schlagen effektive Übung, weil man unerwartet alles ruinieren kann und man darüber nachdenken muss, wo man hinstößt. Hier hilft ein Superdiagramm darüber, in welche Richtung der Ball normal und in welche Richtung schlecht geschlagen wird.

Und hier ist sie:

Es sieht verwirrend aus, aber kurz gesagt: Sie sind ein Spieler der richtigen Mannschaft. Wenn Sie den Ball von einer beliebigen Zahl auf dem Pfeil daneben schlagen, sind Sie ein Idiot, wenn dieser Pfeil rot ist.

Um es zusammenzufassen: Der Spieler bewegt sich schnell und aktiv, hat immer einen Schub und schlägt den Ball in Richtung des gegnerischen Tors, sodass sich der Ball schnell bewegt und den Ball (und manchmal auch das Tor) gut trifft. Normalerweise reicht das aus, damit deine Mitspieler dir vertrauen und dir nicht wegen deiner Nutzlosigkeit den Ball wegnehmen.

Teamplay (Teamspiel in der Rocket League)

Nach dem Erlernen der Grundfertigkeiten stellt sich meist plötzlich heraus, dass es sich um ein Teamspiel handelt und bei 3x3 alles sehr schwierig ist, alle durcheinander geraten und in die Quere kommen.

Tatsächlich ist die Teamplay-Formel für ein Spiel ohne Kommunikation sehr einfach.

Defensivspiel in der Rocket League

Sobald klar wird, dass der Angriff ins Stocken geraten ist, die Feinde den Ball abgefangen haben und Sie ihn nicht mehr wegnehmen können, drehen wir uns um und reiten mit dem Boost/Salto in unser eigenes Tor und sammeln dabei Boost.

Die Gegner bringen den Ball in den Bereich der Mauer/Ecke/Tor und alle beginnen zu stocken und zu zappeln.

Und hier ist das magische Schema: Wenn Sie im Tor stehen und auf dem Bildschirm neben dem Ball (oder bei Ihnen) Ihren oder zwei Verbündete sehen, bleiben Sie im Tor. Die Verbündeten wechseln sich ab und schlagen den Ball aus der Ecke. Wenn sich der Ball nach dieser Wiederholung immer noch in der Ecke befindet (d. h. die Mitspieler haben es vermasselt und nicht geklärt), gehen Sie zum Knock-out und kehren unmittelbar nach dem Fehlschlag zum Tor zurück, und der Zyklus wiederholt sich.

Wenn man die Formulierung verkürzt, erhält man etwa: „Wer dem Ball am nächsten ist, schießt ihn raus, wer Zweiter ist, deckt/hilft dem Ersten, wer Letzter ist, ist Torwart und wartet, bis er an der Reihe ist, und wer nicht schießen konnte.“ es kommt wieder zum Ziel.“

Wenn alle diesem Muster folgen, entsteht ein Zyklus von Maschinen, bei dem ein Spieler immer klar macht, der zweite sich darauf vorbereitet, zu schießen, falls der erste daneben geht, und der dritte das schlechteste Ergebnis (den Ball ins Tor) abdeckt. Das hört sich zunächst schwierig an, aber nach und nach, selbst bei Zufälligkeit beim Matchmaking, funktioniert alles natürlich auf diese Weise.

Angriff in der Rocket League

Der Gegner vermasselt den Angriff, wir nehmen den Ball und führen in die gegnerische Hälfte.

Sofort ein magischer Plan – wenn Sie sehen, dass sich auf dem Bildschirm vor Ihnen zwei Verbündete befinden, stürmen Sie nicht mit ihnen hinein, sondern bleiben im Mittelfeld zurück und stürmen erst dann hinein, wenn einer der Verbündeten zurückgekehrt ist .

Wenn Sie als Erster am Ball sind und keine Verbündeten auf dem Bildschirm zu sehen sind, besteht Ihre Aufgabe darin, den Ball so lange zu schieben, bis er entweder fliegt, nicht mehr in der Mitte ist oder bis Sie nicht mehr in der richtigen Position sind.

Wenn Sie zuerst an der Reihe waren und es vermasselt haben, gehen Sie zurück, um einen Boost im Mittelfeld zu erzielen (nebenbei können Sie den gegnerischen Torwart reiben, wenn Sie in der Nähe der Ecke einen Fehler machen und die Mannschaft punktet), kalibrieren Sie sich neu und sehen Sie, welches Schema Sie als Nächstes verwenden sollten (ob sie das nehmen). Ball von Ihnen weg und stürmen Sie zum Tor, oder der Angriff geht dort weiter).

Nochmals kurz gesagt: „Der Erste kommt an den Ball – er drängt sich durch und macht auf jede erdenkliche Weise Aufsehen, der Zweite ist etwas hinten/in der Mitte bei einem Pass, Ballverlust oder einer Fehlausrichtung,“ Der Dritte ist bei einem kräftigen Tritt ins Tor weit zurück, und wer es vermasselt, kommt zurück.“

Falls es immer noch nicht klar ist, ich habe noch einige dieser wunderbaren Pfeile. Und hier sind sie:

Hier greift die linke Seite an und die rechte Seite verteidigt. Die Nummerierung der Spieler und ihr Verhalten sind in den obigen Diagrammen beschrieben.

Auch hier sollten Sie keine Angst haben und versuchen, eine solche Interaktion mit Ihrem Team manuell herzustellen. Früher oder später wird es auf einer intuitiven Ebene funktionieren. Im 2v2 ist es dasselbe, aber ohne den Spieler mit der Nummer 2.

Korrigieren Sie die Kamera- und Tasteneinstellungen in Rocket League

Die meisten Leute fahren mit Standard-Tasteneinstellungen. Jeder experimentiert selbst mit den Kameraeinstellungen oder beobachtet, was Profispieler verwenden.

Zwei von Veteranen genutzte Einstellungsmöglichkeiten:

Kronovi-Einstellungen - Standardeinstellungen mit leicht gestrecktem Hintergrund und leicht entfernter Kamera, es fällt etwas mehr aus taktische Überprüfung und möglicherweise bequemer zum Spinnen von Serien.

Lachinio-Einstellungen – mehr „Arcade“-Einstellungen, mit maximalem Sichtfeld, niedriger und naher Kamera, dadurch entsteht ein größeres Geschwindigkeitsgefühl. Mit ihnen ist es bequemer, ohne Ballnocken zu fahren und sich ausschließlich auf den Ball zu konzentrieren.

Der Kamerasteifigkeitsparameter ist für die Steifigkeit des Gummibands verantwortlich, an dem die Kamera hinter dem Auto hängt. Bei einer Steifigkeit von 10 bewegt sich die Kamera beim Beschleunigen und Wenden überhaupt nicht weg (behaftet mit einem Gefühlsverlust). der Geschwindigkeit).

Sie spielen normalerweise mit immer eingeschalteter Ballkamera und schalten sie beim Sammeln von Boosts, beim Dribbeln des Balls vor sich und manchmal an Wänden aus.

Was die Auswahl der Autos angeht: Alle Hitboxen sind rechteckige Boxen, unterscheiden sich jedoch geringfügig in der Höhe. Optisch gesehen sind flache Autos beim Fliegen etwas praktischer, während konvexe Autos beim Dribbeln am Boden etwas bequemer sind. Im offiziellen Forum vergleicht ein Freund alles, aber der allgemeine Konsens unter Profispielern besteht darin, das zu verwenden, was Ihnen gefällt.

Ballkontrolle und Rocket League-Techniken

Anfänger haben normalerweise viele Fragen dazu, wie man wie Superman fliegt und alle möglichen coolen Dinge macht, aber egal wie langweilig es auch klingen mag, die meisten effektive Methode Hier: Absolvieren Sie das gesamte Training im Spiel mehrmals pro Woche und starten Sie die Versuche erneut, wenn Sie scheitern, bis Sie anfangen, sich mit dem Ball sicher zu fühlen.

Wichtige nicht intuitive Punkte:

Alle Kurven müssen mit gedrückter Drifttaste durchgeführt werden
Wenn man auf den Ball zufliegt, ist es nicht notwendig, den Schub ständig zu halten; manchmal ist es sinnvoller, das Auto loszulassen und umzulenken, während es sich durch Trägheit bewegt.
Der einfachste Weg, den Ball von der Wand zu stoßen, besteht darin, ihm an der Wand entlang zu folgen und dabei das Auto parallel zum Boden zu halten. In diesem Fall wird der Ball durch das Wegrollen von der Wand in die Mitte des Spielfelds (oder Tors) befördert.
Wenn unter Ihren Rädern violette Funken hervorfliegen, haben Sie die Höchstgeschwindigkeit erreicht – der Schub kann freigesetzt werden und ist nicht verloren. Die Höchstgeschwindigkeit kann ohne Boost durch zweimaliges Vorwärtssalto erreicht werden.
Nachdem Sie auf den Ball geflogen sind, richten Sie das Auto mit der Drift-Taste relativ zu Ihrer Trägheit aus, um bei der Landung nicht an Geschwindigkeit zu verlieren.
Der schnellste Weg, aus einem feindlichen Tor herauszukommen, wenn Sie direkt hineinfahren, besteht darin, vorwärts zu fahren und das Auto dann mit der Drift-Taste in der Luft auszurichten. Sie können einen Salto nach vorne machen, wenn Sie anfangen, kopfüber zu fahren, um den Vorgang zu beschleunigen.
Der Torwart kann die Torlatte ohne Schub erreichen, wenn er einen Doppelsprung macht und dabei die Fahrzeugnase anhebt (Hauptsache, er darf nicht versehentlich zurückfallen).

Mindestanforderungen Prozessor Intel Pentium 4 1,8 GHz/AMD Athlon XP 1700+ 1,4 GHz, 1 GB RAM, Grafikkarte mit DirectX 9-Unterstützung und 128 MB Speicher, zum Beispiel NVIDIA GeForce 210/ATI Radeon X600 XT, 2 GB Festplatte, Internetverbindung und Konto auf Steam Empfohlene Voraussetzungen Prozessor Intel Core 2 Duo E4400 2,0 GHz / AMD Athlon 64 X2 4200+ 2,2 GHz, 2 GB RAM, Grafikkarte mit DirectX 9-Unterstützung und 256 MB Speicher, zum Beispiel NVIDIA GeForce GT 340 / ATI Radeon Veröffentlichungsdatum 7. Juli 2015 Altersgrenze ab 10 Jahren Plattformen PC, PlayStation 4 Offiziellen Website

Spiel getestet auf PlayStation 4

Bei kurze Beschreibung Die Unterschiede zwischen Rocket League und regulärem Fußball werden minimal sein. Zwei Mannschaften auf einem Sportplatz versuchen – teilweise nicht ohne aggressives Verhalten – den Ball abzufangen. Die Spieler arbeiten hart daran, zu passen und versuchen, ein Tor gegen den Gegner zu erzielen. In gefährlichen Momenten explodieren die Tribünen förmlich vor Schreien, Fans singen unisono die Hymne, jemand flucht laut und lässt seinen Ballon steigen. Um das Arcade-Spiel von Psyonix mit FIFA 15 zu vergleichen, fehlen nur zwei wesentliche Details: Kommentatoren und die Sportler selbst – stattdessen flitzen bunte Autos über den Rasen.

⇡ Erziele ein Tor mit einem Bumper

Das Team aus San Diego macht zum zweiten Mal ein Projekt in seinem eigenen Genre – zuvor haben die Jungs bereits ähnliche Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars für PlayStation 3 veröffentlicht. Vor Beginn des Spiels werden wir gebeten, uns zu entscheiden eines der in der Garage verfügbaren Autos und dekorieren Sie es nach unserem Geschmack. Sie können die Farbe und Grafik ändern, andere Räder einbauen, eine Flagge anbringen und die Art der Beschleunigung anpassen. Zum Beispiel anstelle von normalem Nitro, Dollarnoten oder Seifenblasen. Leider sind all diese „Anpassungen“ in Rocket League sehr schwach. Die vorhandenen Autos unterscheiden sich nicht voneinander, es gibt keine Möglichkeit, sie zu verbessern, und die Auswahl an Aufklebern ist sehr dürftig. Es gibt auch wenige Wettbewerbsmodi – nur vier, und der Unterschied zwischen ihnen besteht nur in der Anzahl der Spieler. Eins gegen eins ist ein spannendes Spiel mit nur einem Gegner. Es gibt auch die Modi Zwei-gegen-Zwei, Drei-gegen-Drei und Vier-gegen-Vier – im letzteren Fall kommt es zu natürlichem Chaos auf dem Spielfeld.

Allerdings wird die Spielhalle durch schwache Inhalte nicht weniger unterhaltsam. Die Fünf-Minuten-Wettbewerbe wecken hier nicht weniger Emotionen als großer Fußball. Es gibt keine Regeln als solche – die Hauptsache ist, in der vorgegebenen Zeit mehr Tore zu erzielen als die gegnerische Mannschaft. Wenn Sie am Ende des Spiels mit dem gleichen Ergebnis herauskommen, beginnt die Verlängerung, bis das erste Tor fällt. Das ist alles. Auf dem Bildschirm herrscht echter Wahnsinn, und die Intensität der Leidenschaften ist so groß, dass es äußerst schwierig ist, in entscheidenden Momenten das Schreien zu unterdrücken. Autos können springen, verschiedene Überschläge ausführen, auf Wänden fahren und – bei entsprechender Beschleunigung – sogar fliegen. Um Ihren Nitrovorrat wieder aufzufüllen, fahren Sie einfach durch einen der Punkte auf dem Feld. Gleichzeitig ist das Erlernen des Autofahrens in Rocket League sehr einfach – Autos reagieren sofort auf Befehle, geraten in einen kontrollierten Drift und ein abrupter Richtungswechsel ist nicht schwierig.

Jede Aktion auf dem Spielfeld wird durch reichhaltige Effekte aus den Kollisionen der Teilnehmer untereinander und mit dem Ball unterstrichen. Ein erzieltes Tor wird von einer so starken Explosion begleitet, dass jeder in der Nähe des Tores in verschiedene Richtungen zerstreut wird. Aber grafisch ist es ein Low-Budget-Indie-Spiel, das man kaum als schön bezeichnen kann.

⇡ Im Tank trocknen

Psyonix hat einen plattformübergreifenden Multiplayer zwischen PlayStation 4- und PC-Benutzern implementiert, sodass es keinen Mangel an Spielern gibt. Aber auch wenn niemand online ist, können Sie jederzeit die Hauptkampagne durchgehen. Die Meisterschaft bietet ein Standardschema für dieses Genre: Wir betreten das Feld mit einem Team, gewinnen, steigen im Rang auf und steigen auf der Karriereleiter weiter nach oben. Viel langweiliger als Online-Kämpfe, aber gut zum Training.

Die Mängel von Rocket League sind nicht auf den Prozess zurückzuführen, der ausgezeichnet ist. Es ist nur so, dass die verfügbaren Karten nach ein paar Stunden langweilig werden, ich möchte frische und gebrauchte Autos Ö größere Verhaltensunterschiede zwischen bestehenden. Sie werden nicht in der Lage sein, endlos sechs Aufkleber zu dekorieren, und die neuen Flaggen und Räder, die Sie beim Levelaufstieg erhalten, werden schnell unbefriedigend. Allerdings ist der Spaß an mehreren Abenden garantiert und wenn man bedenkt, dass PS Plus-Abonnenten diesen Monat keinen Cent für das Spiel verlangen müssen, dann ist das absolut wunderbar. Wir können nur hoffen, dass die Entwickler ihr Versprechen halten und Rocket League mit neuen Inhalten unterstützen.

Vorteile:

  • lustiges Gameplay;
  • plattformübergreifender Multiplayer zwischen PC und PS4;
  • angenehme Musik.

Mängel:

  • brauche mehr Inhalte.
Grafik Rocket League sieht nur aufgrund der Spezialeffekte gut aus. Helle Explosionen, dichter Abgasrauch und gute Wettereffekte tun ihr Übriges. Es ist jedoch besser, nicht genau hinzusehen. 7
Klang Guter Sound und ein eingängiger Soundtrack im Hauptmenü – mehr braucht es bei so einem Spiel generell nicht. 8
Einzelspieler-Spiel Langweilige Einzelrennen eignen sich nur zum Training und während einer Flaute in der Online-Welt. 6
Gruppenspiel IN kollektives Spiel Es besteht ein akuter Mangel an einer klaren Lobby, die für die nächste Karte und irgendeine Art von Meisterschaften stimmt. Dies reicht jedoch aus, um ein paar Abende Spaß zu haben – Online-Wettbewerbe machen sehr viel Spaß und sind intensiv. 8
Allgemeiner Eindruck Rocket League ist das beste Arcade-Spiel auf PSN und Steam – es ist ein helles, schnelles, interessantes und vor allem einfaches Spiel. Wenn sie mehr Autos, Felder und Anpassungsmöglichkeiten hätte, wäre es absolut wunderbar. 8

Spieler HoraryHellfire.

Erials sind kein Indikator für Geschicklichkeit. Studieren Sie die Physik des Spiels. Gehen Sie in den Trainingsmodus „Freies Spiel“ und schlagen Sie den Ball einfach. Achten Sie auf die Beschleunigung und Verzögerung des Balls sowie auf die Sprünge. Mit der Zeit werden Sie die Schwerkraft des Balls spüren und lernen, das Spiel zu „lesen“. Schließe alle Tutorials im Spiel ab (Grundkenntnisse und Fortgeschrittene). Dank der Tutorials werden Sie die Mechanik von Doppelsprüngen, dem Stoppen des Balls, dem Fliegen, Rutschen, dem Spielen mit ausgeschalteter Ballkamera usw. verstehen. usw.

Ändern Sie die Kameraeinstellungen, probieren Sie zunächst die Einstellungen anderer Spieler aus und passen Sie diese mit der Zeit an Ihre Bedürfnisse an.
Im Spiel haben Autos 4 Aufprallflächen und alle geben dem Ball beim Aufprall eine unterschiedliche Beschleunigung.

  1. Räder. Die schwächste Schlagfläche der Maschine. Wenn Sie einen schwachen Schlag benötigen, vielleicht sogar nur, den Ball zu stoppen, verwenden Sie einen Cartwheel-Kick.
  2. Dach. Hat bessere Schlageigenschaften als Räder. Wenn Sie eine mittlere Wirkung benötigen, ist das Dach Ihr „Freund und Kamerad“.
  3. Stoßstange. Die vordere Stoßstange hat mit einem kräftigen Schlag. Wenn ein starker, schneller Schlag erforderlich ist, schlagen Sie mit einem Stoßfänger zu.
  4. Stoßstangenwinkel. Die stärkste Schlagfläche im Spiel. Das einzige Problem besteht darin, den Ball mit der Ecke des Stoßfängers genau zu treffen.

Gleiten (Drift, Powersliding). Wird zum schnellen Drehen der Maschine verwendet. Standardmäßig ist auf derselben Taste auch die seitliche Rotation des Autos (Air Roll) installiert; das Spiel-Tutorial schweigt über diese Nuance, aber dennoch ist die Verwendung von Air Roll eines der Hauptkriterien für ein Spiel auf hohem Niveau. Wenn Sie das Auto drehen, können Sie sich keinen sofortigen Vorteil gegenüber Ihren Gegnern verschaffen, wie mit dem gleichen Doppelsprung. Im Allgemeinen können Sie jedoch die Physik des Autos subtiler nutzen, sich an Stöße anpassen und immer auf Rädern landen (z. B ein Buttersandwich oder eine Katze, zum Beispiel), und natürlich ist dies die Grundlage des Freestyles, das für einen Anfänger kein notwendiges Spielgerät ist. Probieren Sie Air Roll und Powersliding auf verschiedenen Tasten aus, um mehr Kontrolle über die Maschine zu erhalten.

Boost-Management. Wählen Sie immer einen Boost, ohne eine vorteilhafte (notwendige) Position auf dem Spielfeld zu opfern. Der Ball liegt im gegnerischen Feld, ist Ihr Tor in Gefahr? Nun, holen Sie sich den Boost, er gehört Ihnen. Wenn Sie einen Boost anstreben, schalten Sie die Ballkamera aus. Verlieren Sie jedoch nicht die Spielsituation, sondern kontrollieren Sie das Spiel.

Benutzen Sie Wände. Sie können gegen Wände fahren und den Ball schlagen. Solche Schläge sind ohne Training schwer auszuführen, ermöglichen Ihnen jedoch, sich einen Vorteil gegenüber Ihrem Gegner zu verschaffen.

Überschall. Dies ist die Höchstgeschwindigkeit im Spiel, am Boden und in der Luft. Sobald Sie die Höchstgeschwindigkeit erreichen, erscheinen violette Spuren unter den Rädern Ihres Autos. Wenn Sie den Boost weiterhin verwenden, verschwenden Sie den Boost, wenn Sie Überschallgeschwindigkeit erreichen, Ihre Geschwindigkeit wird nicht schneller, sie ist bereits auf dem Maximum. Setzen Sie Boost mit Bedacht ein. Solange Sie die Beschleunigungstaste drücken, fährt das Auto mit Höchstgeschwindigkeit, bis es zu plötzlichen Manövern oder Bremsungen kommt. Bei Überschallgeschwindigkeit sind Ihre Stöße viel stärker.

Ausweichen – Doppelter Sprung zur Seite. Der sogenannte „Salto“. Ermöglicht es Ihrem Auto, Geschwindigkeit zu gewinnen, ohne Boost zu verwenden, und auch Ausweichen gute Möglichkeit Schlagen Sie den Ball jedoch hart. Dazu müssen Sie den Sprung so berechnen, dass der Ball den Stoßfänger berührt.

Erst wenn Sie alle oben genannten Werkzeuge der Spielmechanik der Rocket League beherrschen, können Sie mit dem Training der Aerials fortfahren. Die zunehmende Kontrolle des Fahrzeugs in der Luft ist das Hauptkriterium für den Fortschritt bei der Durchführung von Luftangriffen. Versuchen Sie zunächst, ohne Geschwindigkeit in Erial zu springen, d. h. Wenn Sie im Stillstand stehen, können Sie beim Anfahren eine bessere Kontrolle über das Auto erlangen, obwohl Sie in diesem Fall Einbußen bei der Dynamik hinnehmen müssen. Allerdings geht die Dynamik weiter Anfangsstadien(Prospekt 1-3) Das Spiel ist nicht so wichtig wie Genauigkeit. Fliegen Sie nicht auf Bälle zu, die in der Nähe von Wänden fliegen oder sich in den Ecken des Spielfelds befinden, denn Bei solchen Schüssen verlierst du Position und gibst deinen Gegnern meist einen Pass.

Landen Sie auf Rädern, so sparen Sie Zeit.

Behalten Sie den Boost im Auge. Wenn Ihr Tank während der gesamten Spielzeit voll ist, sind Sie schneller als Ihre Gegner. Versuchen Sie, kurze Beschleunigungen zu vermeiden. In diesem Fall wird der Boost schneller verbraucht als die Beschleunigung erfolgt.

Wenn der Ball zu hoch fliegt, nutzen Sie beim Abheben einen Doppelsprung, das verschafft Ihnen einen Vorteil in der Luft. Es gibt noch zwei weitere Tipps für die Durchführung von Erials.

  1. Der Spieler, der näher am Ball ist und sich in einer besseren Position befindet, ist immer der Erste, der den Ball in der Luft hat. Versuchen Sie nicht, in die Luft zu fliegen, um ihn zu blocken.
  2. Eine Ausnahme kann der Fehler eines Gegners sein, wenn Sie als Erster abheben. In solchen Fällen beträgt die Wahrscheinlichkeit jedoch 50/50 (gleiche Wahrscheinlichkeit, den Ball zu gewinnen oder zu verlieren).

Also die Hauptbotschaft:

Ausweichen und Doppelsprung sind auf die Zeit zwischen dem ersten und dem zweiten Tastendruck begrenzt, etwa 1,5 Sekunden. So können Sie in der Luft den zweiten Druck der Sprungtaste innerhalb von 1,5 Sekunden nutzen.

Der „Salto“ hängt von der gewählten Richtung ab und ist nicht von der Ausrichtung des Autos im Raum abhängig. Diese. Unabhängig davon, ob das Auto auf dem Kopf steht oder auf dem Kopf steht, macht Ihr Auto durch Drücken der Doppelsprungtaste nach links einen Salto nach links – das ist ganz einfach.

Durch das Rückwärtsrollen wird die Geschwindigkeit immer verringert, unabhängig davon, ob das Auto am Boden oder in der Luft steht. Die übrigen Richtungen ermöglichen es Ihrem Auto, sich durch Anpassen seiner Flugbahn in eine bestimmte Richtung zu bewegen.

Wenn der Spieltimer bei 0:00 einfriert, wird das Spiel fortgesetzt, bis der Ball den Boden berührt.

Sie können den Ton und die Nachrichten aller Spieler im Spiel stummschalten, indem Sie im Spielmenü auf „Pause“ klicken. Außerdem gibt es die Schaltfläche „Beschweren“. Sie können die Chat-Einstellungen im Spiel auch global in den Spieleinstellungen ändern.

Ein Spielersymbol mit dem Wort „Psynet“ bedeutet, dass sich dieser Benutzer auf einer anderen Spieleplattform als Sie befindet.

XP-Ränge im Spiel geben selten Aufschluss über Ihr Spielniveau, sondern geben vielmehr an, wie lange Sie Rocket League gespielt haben.

Amateur-Rookie (1-9), Halbprofi, Halbprofi (10-19), Profi-Profi (20-29), Veteran-Veteran (30-39), Expert-Experte (40-49), Master-Meister (50-59). ), Legend Legend (60-73), Rocketeer (74-75).

Warum ist Fußball die beliebteste Sportart? Auf der einfachsten Ebene ist es leicht zu erlernen und verständlich: Hier ist der Ball, Sie müssen ihn ins Tor schlagen. Sie können die Regeln und Bedingungen so oft ändern, wie Sie möchten, und es wird immer noch etwas drin sein.

Wenn du ein bisschen verrückt wirst und statt der Spieler deines Lieblingsvereins unzerstörbare Autos aufs Spielfeld fährst, sie mit Turbobeschleunigung ausstattest und alle Gesetze der Physik neu erfindest – dann wird es klappen. Schamlos unrealistisch und unendlich schön.

Turbomessie

Die Idee des Autofußballs ist alles andere als neu. Moderatoren haben sich in der Vergangenheit ähnlichen Exzentrizitäten hingegeben Top-Ausrüstung- Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass es sich irgendjemand anders leisten kann, dem Ball in den Kleinwagen Volkswagen Fox und Toyota Aygo hinterherzujagen, wie es Hammond und May taten. Es ist teuer und der Sport erweist sich als Kontaktsport und unsicher. Aber in der virtuellen Welt...

Unter den Spielen Raketenliga auch nicht das erste - es ist ein direkter Nachfolger eines Spiels mit einem Namen, der nicht aus dem Gedächtnis derselben Entwickler reproduziert werden kann. Überraschenderweise brachte Psyonix beim zweiten Versuch das schwerfällige und wenig beachtete Arcade-Spiel von der PlayStation 3 zum Glänzen.

Sobald der Ball das Tor trifft, explodiert er mit farbigen Farben und zerstreut die Spieler in verschiedene Richtungen.

Ein Team aus mehreren Fahrern (von einem bis vier) muss den Ball in das gegnerische Tor treiben. Die Aufgabe ist trivial, aber die Methoden sind einfach verrückt. Schwere Autos gehorchen problemlos allen Befehlen, drehen sich fast wie Karts, fahren fast frei steile Wände hinauf (nur hier braucht man dafür nicht einmal Beschleunigung), springen auf die Federung und fliegen buchstäblich auf den Impuls von der Beschleuniger.

Zudem sind die „Sportler“ auf dem Höhepunkt körperliche Fitness und sind in der Lage, mit einem Stockschlag Purzelbäume in der Luft zu schlagen – in jedem Flugzeug und zu jeder Zeit. Mit Hilfe solcher Tricks kann man dem Ball zusätzliche Beschleunigung verleihen oder ihn verdrehen, vor allem wenn man vorher gut beschleunigt.

In ein paar Spielen versteht man die Grundlagen, und dann beginnt der grenzenlose Spaß. Die Autos fliegen, springen, rasen umher, umkreisen das Stadion entlang der Achse, versuchen den Ball zu treffen – und er ist dreimal größer als sie! - am Tor. Die Spiele dauern nur fünf Minuten, aber die Intensität der Leidenschaften übertrifft hier manchmal den Fußball. Mit Live-Spielern (4x4 ist ein bisschen viel, aber 3x3 ist genau richtig) wird das Spiel in seiner Gesamtheit offenbart: In Mannschaftsspielen werden neben der einfachen Ballkontrolle auch echte Taktiken offenbart, die Spieler beginnen, bestimmte Rollen zu übernehmen und Führe epische Manöver mit wenigen Handgriffen aus.

Sagen wir „Nein!“ Gesetze der Schwerkraft.

Reine Fähigkeit

Von außen Raketenliga sieht aus wie ein passables herunterladbares Arcade-Spiel über funkgesteuerte Autos, vermittelt aber besser als viele andere die gute Sportspannung und Freude am Fußball und am Rennen ohne Regeln. Kein einziger Sportsimulator zeigt Ihnen so einfach an Ihren Fingern, warum es so toll ist, den Ball ins Tor zu rollen. Das nächste Analogon ist der Innenhofbereich unter Ihrem Fenster.

Das einzige Problem Raketenliga(die nicht immer stabilen Cross-Plattform-Server nicht mitgerechnet, die beim Start ein paar Mal ausfielen) ist, dass es nicht genug davon gibt. Es gibt Einzelspieler-Spiele in einer Ersatzkarriere (Sie, ein paar zusammengesetzte KI-Teams, eine Bestenliste, das war's) oder Freundschaftsspiele, ein paar Übungsherausforderungen, Zwei- bis Vier-Spieler-Koop mit geteiltem Bildschirm und Online-Mehrspielermodus .

Das ist das absolute Minimum, und es ist mehr als genug ... aber trotzdem will man immer mehr. Weitere Trainingsmodi – neben Schlägen, Abfangen und Schwertkontrolle in der Luft kann es nie schaden, zum Beispiel Dribblings zu üben. Weitere Experimente und allerlei unerwarteter Unsinn in zusätzlichen Modi. Sie können das Spiel mit der verrückten Handlung „Ein Rudel Autos, die einen Ball kicken“ so oft weiterentwickeln, wie Sie möchten.

Auf mehr oder weniger hohes Level Während des Spiels muss jemand die Rolle eines Verteidigers oder Torwarts übernehmen. Dennoch empfehlen wir nicht, einfach wie eine Säule am Tor zu stehen.

Keine anderen Einstellungen als Aussehen(Die Entwickler sind strikt gegen Ungleichheit in den Hauptmodi), keine anderen Level als die Bewertung für das Matchmaking, keine anderen Fähigkeiten als deine natürlichen. Die Werkzeuge, die es gibt Raketenliga, werden in ein paar Stunden in- und auswendig erlernt, und dann müssen Sie nur noch Ihre Fähigkeiten verbessern. Allerdings ist das Kennenlernen des echten Fußballs im Großen und Ganzen das Gleiche: Der Einstieg ist einfach, der Spaß ist auch einfach, aber es gibt viel Training zwischen Profis und Anfängern.

Es ist eine große Freude, denjenigen zuzusehen, die ihre Maschinen souverän beherrschen. Die E-Sports-Liga ESL wurde kürzlich aufgenommen Raketenliga unter den Disziplinen. Im Großen und Ganzen ist es genau das, was eSports braucht: ein lebendiges, ausgewogenes Spiel mit einfachen Regeln, aus dem man unglaublich viel herausholen kann. Aber gleichzeitig ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass die ESL auch Turniere mit Minispielen für ICQ veranstaltet hat – was uns jedoch nicht zu viel verpflichtet.

Wenn Profis spielen, können auch Einzelspiele spannend sein.

Die Hauptsache ist das Raketenliga Es geht nicht darum, eSports um des eSports willen zu sein, es ist einfach ein verrücktes, frisches und katastrophal unterhaltsames Spiel. Deshalb ist es schön.

Das Spiel kann im PSN für 999 Rubel oder auf Steam für 419 Rubel gekauft werden.Bis Ende Juli kann die PS4-Version mit einem PS Plus-Abonnement kostenlos heruntergeladen werden.Der Mehrspielermodus unterstützt das plattformübergreifende Spielen.

Erfreut
Verärgern

  • verständlicher und im positiven Sinne ausgelassener Spaß;
  • einfache Regeln, aber eine hohe Grenze für Verbesserungen;
  • eine gelungene Kombination der Grundlagen des Fußballs mit einer Autospielhalle;
  • Plattformübergreifender Multiplayer zwischen PC und PS4.