Játékok egy kis társaságnak az asztalnál. Társasjáték jegyzetekkel az ünnepi asztalnál

Jó egy vidám baráti társaságban eltölteni egy szokatlan bajnokságot. A játékok nem csak a gyerekeknek, hanem a felnőtteknek is fontosak, mert még jobban össze tudnak kötni minket. Ezenkívül ez egy nagyszerű módja annak, hogy új barátok csatlakozzanak a csapathoz, és ne maradjanak egyedül a fal mellett. Kiválasztottunk 10 népszerű játékot, amelyek lehetővé teszik, hogy jól érezd magad. Cikkünkben sokféle szórakozást talál, amely edzi az elmét és fejleszti a test rugalmasságát.

Ha egy nagy cég játékairól van szó, sokan először is a "maffiára" emlékeznek, amely meghódította az egész világot és sok rajongót szerzett. Az intelligens nyomozós játékhoz szükséged lesz egy speciális kártyapaklira, amelyet megvásárolhatsz online, vagy magad húzhatsz. Saját kártyasablonokat is létrehozhat, és bármilyen kiadásban megrendelheti azok nyomtatását. Nos, ha a fenti lehetőségek nem megfelelőek, vegye a legszokványosabb kártyákat, és állapodjon meg barátaival, hogy milyen szerepeket ad nekik. Például: Spades - Maffia, Ace of Spades - Maffia Boss, Jack of Hearts - Doctor, King of Hearts - Biztos és így tovább. Hogy a játékosok ne kukucskáljanak egymásra, tanácsos maszkot vagy kötszert viselni, amint a város elalszik.



A játék lényege
Feltételesen három oldal van a játékban: Maffia, Civilians és Maniac. A maffia célja, hogy éjszaka megöljön játékosokat, nappal pedig kivégezzen, nyalánkságnak tévedve. A polgárok célja a maffia megtalálása és kivégzése. A mániákus önfejű ember, aki válogatás nélkül megöl mindenkit.
Karakterek
A klasszikus változat aktív és passzív karaktereket tartalmaz. A házigazda passzív karakter, nem befolyásolja a játék menetét, de koordinálja az összes résztvevő tevékenységét.
Gonosz karakterek: Maffia (a Főnökből és a csatlósaiból áll), Maniac.
Jó karakterek: komisszár, orvos, civilek.
A békés polgárok passzív játékosok: éjszaka alszanak, de nappal szavazhatnak, ezzel a kifogásolható embereket halálba küldik.
Éjszaka felébred a maffia.
A maffiafőnök kiválaszt egy áldozatot, akit leszúrnak. A Főnök halála esetén posztját egy másik maffia veszi át.
A mániákus minden játékost megüt éjszaka.
A biztos bármelyik játékost ellenőrizheti éjszaka. Ha a játékost meglátogatta a maffia vagy a mániákus, a komisszár csekkje elriasztja a bűnözőket, megmentve a játékos életét.
A Doktor éjszaka is megteszi a lépését, és bárkit (egy játékost) meggyógyíthat a maffia vagy a mániákus gyilkos lépésének törlésével.

A játék előrehaladása

A játék szakaszokra van osztva - nappal és éjszaka. Az első napon a Házigazda kártyákat oszt ki a játékosoknak, ezután kezdődik az első éjszaka. Az első éjszaka (a Vezető parancsára) a játékosok felváltva ébrednek fel, és tudatják vele, hogy kinek milyen szerepe van. A maffia megismeri egymást, és megtudja, ki kapta a Főnök szerepét. Minden játékos felébred a nap folyamán. A műsorvezető röviden ismerteti az előző éjszaka történéseit. Például: „A maffia lecsapott, de a komisszár látogatása elriasztotta a banditákat. A mániákus egész éjszaka brutálisan gúnyolt egy másik áldozatot, de a Doktornak sikerült megmentenie szegényt. Ezek a tippek lehetővé teszik a játékosok számára az ellenfél azonosítását. Ezt követi a szavazás, melynek során minden játékos javaslatot tehet a kivégzésre. Az érvek és a gyanúsítottak alapos vizsgálatával kiszúrhatók a maffiózók, akik általában egyhangúak a nappali szavazásban. Az ügyes játékosok azonban tudják, hogyan kell fröcsögni, napközben egymást hibáztatva (de csak akkor, ha a szövetséges kivégzése nyilvánvalóan nincs veszélyben). A kivégzés után felfedik a halott kártyáját, és mindenki látja a szerepét. Aztán éjszaka leszáll a városra, és az aktív játékosok ismét megmozdulnak. A játék a békések győzelmével ér véget, ha az összes Maf és a Maniac meghal. A maffia akkor nyer, ha többségben marad. A körülmények sikeres kombinációjával a Maniac nyerhet, egyedül maradva egy passzív játékossal.

A klasszikus cselekmény mellett számos különféle lehetőség kínálkozik a játékhoz. Azt tanácsoljuk, hogy a legkreatívabb, kiváló humorérzékkel rendelkező barátot válasszon a Vezető szerepére. A versenyeken felhasználhat hivatkozásokat különféle könyvekre és filmekre. Így például népszerűvé vált a vámpírokról és vérfarkasokról szóló történet, ahol a Főnök szerepét Drakula gróf játssza, Dr. Frankenstein meggyógyul a betegségekből, a biztos pedig Helsinggé vagy Buffyvá változik. Minél több barátod van, annál több karaktert vihetsz be a játékba, ami még szórakoztatóbbá teszi a játékot!

Az izgalmas "Twister" játék okot ad arra, hogy nevessen barátai kínos pózán, és egyúttal sportoljon is, mert a játék során hajlítani kell, karjait és lábait színes körökre kell nyújtania. és próbálja megőrizni az egyensúlyát.

A játék előrehaladása

A segítő egy speciális nyilat pörget, így minden játékosnak megad egy bizonyos pózt (például a bal kezet a zöld körön, a jobb lábát a sárga körön stb.). A győztes az a játékos, akinek sikerül felállnia a pályára, betartva a vezető összes parancsát. Ha egy játékos rossz helyen érinti meg a pálya felületét, automatikusan kiesik a játékból.

Külföldön az egyik legnépszerűbb ifjúsági szórakozás a kérdés- vagy kívánságjáték. A játékosok sorának meghatározásához mutatókat (például palackot) használhat, vagy átadhatja a fordulót az óramutató járásával megegyezően.

A játék előrehaladása

Az A játékos két lehetőség egyikét kínálja B játékosnak: egy kérdést vagy egy kívánságot. Ha B játékos választ egy kérdést, akkor A játékos bármit feltehet neki. Ha B játékos választ egy kívánságot, akkor A játékos bármit rendelhet. Házaspároknak jobb, ha nem játszanak, mert a kérdések túl személyesek és trükkösek lehetnek. A legjobb az egészben, hogy ez a szórakozás egyedülálló fiúk és lányok számára alkalmas.

A találékonyságot és fantáziát fejlesztő detektív vetélkedő a népszerű Danetki játék egy változata.

A játék előrehaladása

A házigazda leír egy szituációt (leggyakrabban rablásról vagy gyilkosságról van szó), te pedig logikával és képzelőerővel próbálod kitalálni, mi történt. A megoldás kulcsa mindig magában a problémában van.

Találós kérdések

1) Egy férfi holttestét találták meg a sivatag közepén, mellette egy hátizsák feküdt. A férfi teljesen egészséges volt, sem éhség, sem kiszáradás nem okozott halált. Mitől halt meg?
A válasz: a megoldás kulcsa a hátizsák, amelyben az ejtőernyő volt, és szegény ember meghalt, mert az ejtőernyő nem nyílt ki.

2) Egy biztonsági őr holttestét találják a szupermarket közepén. A férfit nem támadták meg, nem halt bele betegségbe. Csak egy tábla volt mellette. Mi történt?
Találd ki: Valószínűleg látott már olyan táblákat az üzletekben, amelyeken a „Wet Floor” felirat áll. Nyilvánvaló, hogy az őr megcsúszott a nedves padlón, és esés közben megütötte magát.

3) Egy férfit találtak a sportpálya közelében, aki rejtélyes körülmények között meghalt. A testén nincsenek látható sebek. A nyomozók egy labdát észleltek a közelben. Mi történt?
Válasz: egy nehéz kosárlabda, miután kirepült a határon, fejbe találta szegényt.


Ennek a játéknak sok neve van, és valószínűleg Ön is ismeri. Különös népszerűségre tett szert az Inglourious Basterds című film megjelenése után.

A játék előrehaladása

Minden résztvevő ráír egy nevet (irodalmi szereplő, filmszereplő vagy valós személy) a matricára. A lapokat szétosztják a játékosok között (a játékos ne lássa a lapján lévő szavakat), és a homlokhoz rögzítik. Ha kérdéseket tesz fel a többi résztvevőnek, a játékosnak ki kell találnia a karakterét. A kérdésekre csak igennel vagy nemmel lehet válaszolni.

Találós példa
1. játékos: Ember vagyok?
2. játékos: Nem.
1. játékos: Én vagyok a film hőse?
2. játékos: Igen.
1. játékos: Tüzet köpök?
2. játékos: Igen.
1. játékos: Én vagyok a sárkány Drogon?
2. játékos: Igen.

A kört az a játékos nyeri, aki a legkevesebb kérdés feltevésével a helyes választ adja.

A „Black Box” a „What? Ahol? Mikor?”, ahol fekete dobozt használnak a klasszikus fekete doboz helyett. A játék sajátossága, hogy minden kérdés és válasz kissé komolytalan: a szexhez, az iváshoz stb. A televíziós verzióban nem hallana ilyen kérdéseket.

A játék előrehaladása

A segítő feltesz egy kérdést a fekete dobozban lévő elemhez kapcsolódóan. Egy perc múlva a játékosoknak válaszolniuk kell a kérdésre. Egyébként egyáltalán nem szükséges fekete dobozt használni, lehet feltételes.

Példakérdés a "CHS" számára
A "Cats" című népszerű musical szereplői mikrofont rögzítenek a harisnya alá. A művészek gyakran táncolnak, és (hogy védekezzenek az izzadság ellen) EZT adják a mikrofonokra. Figyelem a kérdésre: mi rejlik a fekete dobozban?
Válasz: óvszer.


Ez a kvíz lehetővé teszi, hogy tesztelje műveltségét, és versenyezzen a gondolkodás sebességében.

A játék előrehaladása

Az egyik játékos (kimaradt ebből a körből) egy jól ismert fogószót, közmondást vagy mondást javasol a házigazdának. A fogadó jelenti az adott mondatban lévő szavak számát. A játékosoknak ki kell találniuk a kifejezést úgy, hogy annyi kérdést tesznek fel a házigazdának, ahány szó van a kifejezésben. A kérdések és a válaszok bármiek lehetnek. Azonban minden válasz csak egy mondatból állhat, és tartalmaznia kell egy szót a rejtett kifejezésből.

Találós példa
Házigazda: A kifejezés 3 szót tartalmaz. A játékos 3 kérdést tehet fel.
Játékos: Hány óra van?
Házigazda: Nézd meg a falat, ahol az óra függ.
Játékos: Van élet a Marson?
Moderátor: A tudósok nem értenek egyet ebben a kérdésben.
Játékos: Ki a hibás?
Házigazda: A probléma gyökere rejtve van a szemünk elől.
Válasz: Kozma Prutkov „Nézd a gyökeret” aforizmája készült.

Bizonyára mindannyian ismerik a Krokodil játékot, melynek során az egyik résztvevő némán megmutatja a rejtett szót a találgató játékosok csoportjának. A hamis krokodilban a szabályok némileg eltérőek.

A „Keress kiutat a szobából” stílusú lenyűgöző küldetések az egyik legdivatosabb szórakozássá váltak. Szinte minden városban vannak küldetésszobák, ahol (mérsékelt és nem túl mérsékelt díj ellenében) egész előadást mutatnak be neked.

A játék előrehaladása

A csapatot egy ismeretlen helyiségbe zárják, ahonnan meghatározott időn belül ki kell jutniuk. A játékosok találós kérdéseket és nyomokat keresnek különféle titkos dobozokhoz új kulcsokkal. Az összes probléma megoldása után a csapat megtalálja a mesterkulcsot, amely kinyitja a szabadság ajtaját. Ha tágas szobája és kimeríthetetlen fantáziája van, maga is kitalálhat egy forgatókönyvet a küldetéshez. Hívja fel barátait, hagyjon nekik tippeket, és nézze meg, hogyan birkózik meg a feladattal.

A "Litrball" egy felnőtt játék a "ki iszik ki kit" stílusában. A történészek azzal érvelnek, hogy különféle analógjai évszázadok óta léteznek a bolygó minden sarkában. Amint az emberiség feltalálta az alkoholos italokat, megjelentek azok, akik meg akarják mérni, hogy képesek-e felülmúlni az ellenfelet. Azt mondják, az ókori görögök és I. Péter különösen kedvelték az ilyen játékokat.A FÁK országokban az ún. "Részeg dáma", amelyben fehér és fekete dáma helyett vodkás és konyakos poharakat, vagy világos és sötét sört használnak. Amint "megeszed" az ellenfél kockáját, meg kell innod ennek a pohárnak a tartalmát, és le kell venni a tábláról. A haladóbb játékosok inkább a Drunken Chesst részesítik előnyben. Egy játékhoz sakkfigurák sziluettjeit rajzolják a poharakra markerrel.

A Drunken Checkers és Drunken Sakk azonban csak 2 fővel játszható, ezért fontolóra vesszük a népesebb társaság lehetőségét. Ez a "Beer Ping-Pong" (vagy "Beer Pong") nevű diákmókáról szól.

A játék előrehaladása

Szükséged lesz műanyag poharakra, asztalra, pingponglabdára és sörre. Sok sör. A résztvevőket 2 csapatra osztják. A bíró sört tölt a poharakba, és egyformán az asztal mindkét oldalára helyezi, háromszög alakban sorakozva a poharakat. A versenyzők felváltva dobják a labdát az ellenfél poharába. Ha a labda egy pohárban landol, az eltalált játékos ebből a pohárból iszik sört, leemeli az üres tálat az asztalról, és megkapja a jogot az újradobásra. A legpontosabb csapat nyer, miután az ellenfél összes poharát tönkretette.

Figyelem: a tanulók kedvenc időtöltése alkoholmérgezéshez vezethet. Javasoljuk, hogy vegyen kisebb poharakat, hogy később ne legyen kínos fájdalma a céltalanul megölt májnak.

Ha jó társaság gyűlik össze az asztalnál, a buli unalmasnak ígérkezik!

De aztán a vendégek ittak és ettek... beszélgettek szeretteik és az egész ország életének legfrissebb híreiről... táncoltak... és néhányan unatkozni készültek... De nem volt ott !

A jó házigazdáknak mindig van raktáron valami, ami nemcsak eloszlatja az unalmat, hanem összehozza az ünnep vendégeit, és sokáig emlékezetes marad a jókedv és a humor - ezek természetesen különféle vetélkedők.

Nagyon különböznek egymástól:

  • mobil (tárggyal és anélkül),
  • zenei,
  • rajz,
  • verbális stb.

Ma azokat mutatom be, amelyek az asztal elhagyása nélkül elvégezhetők.

JEGYZET! Különböző verziókban hajthatók végre, módosíthatók a szabályok, hozzáadhatók tételek, növelhető vagy csökkenthető a résztvevők száma - egyszóval kreatív és szórakoztató asztali vetélkedők programját állíthatja össze egy felnőtt társaság számára, akik az asztalnál ülnek.

Kezdjük egy egyszerűvel - ami kéznél van (szó szerint és átvitt értelemben!)

"Az ábécé mellettünk"

A házigazda az ábécé bármelyik betűjét hívja, kivéve a négy Y-Y-L-Ъ (az Y betű kizárásában is meg lehet állapodni).

A körben lévő játékosok az ezzel a betűvel kezdődő tárgyakat-termékeket-dolgokat hívják, amelyek közvetlenül mellettük vannak, és amelyek elérhetők vagy megérinthetők.

Választási lehetőség! - adjon hozzá mellékneveket a főnevek listájához: B - összehasonlíthatatlan saláta, összehasonlíthatatlan rúzs (a szomszédtól), végtelen makaróni, C - szép vinaigrette, cukortorta ...

A játék addig tart, amíg a szavak el nem fogynak. Az utolsó hívó nyer.

És itt van egy másik játék a betűkkel.

"Temetés sorrendben"

Az ábécé első betűjétől kezdve a játékosok egy mini-gratulációt (a közönség alkalmától függően) vagy egyszerűen csak az ünnephez illő mondatokat találnak ki.

A kifejezés először A betűvel kezdődjön, a következő B betűvel, majd C-vel, és így tovább. Kívánatos, hogy vicces kifejezéseket találjanak ki, például:

– Nagyon jó, hogy ma itt vagyunk!
- Szokott lenni...
- Ez…
- Uram...

Figyelem! Itt is fontos az ábécé betűsora és a kitalált mondatok jelentése. Nyilvánvaló, hogy néhány betű (b-b-s) kimarad.

Az nyer, aki a legviccesebb mondatot találta ki. Egyhangú szavazással döntöttek.

Az ábécé az volt – a verseken múlik!

– Mi van a csomagban, mesélj!

Ha kézművesek ülnek az asztalnál versíráshoz (a költészet szintjét természetesen figyelembe veszik, de itt a lényeg más), akkor ajánlja fel a következő versenyt.

Néhány médium kap egy tárgyat, amely egy átlátszatlan szövetdoboz-zacskóba van csomagolva. Csendben át kell gondolniuk, mit kaptak, és verset kell alkotniuk a témáról. A vendégek hallgatnak és találgatnak.

Fontos! Nem tudod megnevezni, hogy mi van elrejtve, csak leírhatod versben a célt, a megjelenést ...

A leghosszabb és legeredetibb mű írója nyer.

Mindenki szereti a meséket!

"Modern mese"

Leltár: papírdarabok, tollak.

A játékosokat két csapatra osztják. Általában az „egymás mellett ülünk” elv szerint osztják fel őket. Mindegyik kiválaszt magának egy szakmát (opció - a sofőr kijelöli). Például szakácsok és kamionosok.

5-7 perc felkészülés után a csapatok bármely általuk választott mesét (a sofőr által kijelölt lehetőség) modern módon, szakmai szókincs és terminológia felhasználásával hangoztassanak.

Például a bátor szakács meséje a következő szavakkal kezdődik: „Egyszer a nagymamámnak volt egy darab sonka két és fél kilóval ...” Javasoljuk a program fordítóját, hogy álljon be kezdő mondatokkal. előleget a résztvevők különböző szakmáihoz.

Mindenki jól szórakozik! A győztes csapat jutalma: édesség, egy üveg pezsgő mindenkinek...

Próbáld ki te is! Nem csapatok játszanak, hanem egyéni résztvevők. Ekkor több idő jut a felkészülésre, és a vendégek könnyebben kiválaszthatják a győztest.

Gyermekkora óta mindenki által szeretett "Elrontott telefon"

Itt minél többen, annál jobb.

A sofőr (vagy az első ülő) gondol egy szóra (kifejezésre), felírja egy papírra (a kísérlet tisztasága érdekében!))) És egymás fülébe suttogva továbbítja a láncon.

Mindenki emlékszik, hogy halkan suttogjon, és a lehető legközelebb a hallottakhoz. Ez utóbbi hangosan kimondja a szót.

A vicces abban a pillanatban kezdődik, amikor az „input-output” közötti eltéréssel elkezdődnek a „leszámolások” - melyik szakaszban, kinek, mi ment rosszul.

Robot IGEN-NEM

A sofőr előre elkészíti az állatok nevével ellátott kártyákat, és bejelenti, hogy a vendégek kitalálják őket, és olyan kérdéseket tesz fel, amelyekre csak az IGEN-NEM szavakkal tud válaszolni (szélsőséges esetben „nem tudok mondani”).

A játék addig folytatódik, amíg ki nem találják az állatot, és a fogadó felmutatja a helyes választ tartalmazó kártyát.

A kérdések vonatkozhatnak a gyapjúra (akár rövid, akár hosszú), lábakra, mancsokra, van-e farok (bolyhos vagy sima), karmokra, nyakra, mit eszik, hol alszik stb.

Játék lehetőség! Nem egy állatot sejtenek, hanem egy tárgyat. Ezután a kérdések a méretre, színre, megjelenésre, célra, a házban vagy az utcán való jelenlétre, a felvételi képességre, a számok jelenlétére, az elektromosság jelenlétére vonatkoznak ...

A játék másik változata komolytalan. Kitalálhat tárgyakat a férfi vagy női gardróbból, fehérneműből, vagy a legmerészebbek számára a felnőtt boltok választékából.

papírversenyek

És itt van egy másik játék, ahol a legviccesebb az össze nem illés.

mókus hangszóró

Kellékek:

  • dió (vagy narancs, vagy zsemle),
  • papír,
  • toll.

Az asztalnál ülőket párokra osztják: „szónok” és „stenográfus”.

A „szónok” diót (narancsszeleteket, egy darab kenyeret) tesz az arcába, hogy nehezére essen beszélni. Szöveget (költészetet vagy prózát) kap, amelyet a lehető legvilágosabban kell kiejteni (amennyire az „pofatasak” tartalma megengedi). A "stenográfus" igyekszik leírni, ahogy megértette, amit hallott. Ezután összehasonlítjuk a „forrással”.

Az a pár nyer, akinek az "átirata" a leghelyesebb.

Választási lehetőség! Egy „hangszóró” van kiválasztva, és mindenki leírja.

"magyarázd el 30 másodpercben"

  • tollak/ceruzák a játékosok számának megfelelően,
  • kis papírszeleteket
  • doboz/tasak/kalap.

Így játszunk:

  1. A vendégeket párokra osztják. Lehet sorsolással, tetszés szerint lehet, lehet a szomszédban az asztalnál. Minden pár egy csapat.
  2. A játékosok tollakat/ceruzákat és papírlapokat kapnak (mindegyikben több - 15-20).
  3. Mindenki ír 15-20-at (ezt előre jelezze a játékosokkal) minden olyan főnévből, amely eszébe jut: egy lapra - egy főnév.
  4. A szavakkal ellátott lapok dobozban / táskában / kalapban vannak elrejtve.
  5. Először az első páros csapat játszik: felváltva húzzák ki a szólapokat, és el kell magyarázniuk egymásnak a szót, amelyre rátaláltak, de magát a főnevet semmiképpen sem nevezik meg.

Például a „kocsi” szó egy lovak által húzott szekér, a „serpenyő” pedig egy palacsintasütő.

Az első szó kitalálása után kaphat egy lapot egy másikkal.

Mindennek 30 másodperce van. Meg lehet állapodni egy percben - a cég állapotától függően)))

Hány szót tippel a csapat, annyi pontot kap.

Ezután a kör átszáll egy másik játékospárra.

Az időkorlát látványossá, hangossá, zajossá és szórakoztatóvá teszi ezt a versenyt!

Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb szót kitalálta.

Szórakoztató asztali versenyek válaszokkal

Készítse elő: egy dobozt, benne papírdarabokkal, amelyre különféle kérdéseket írnak.

Figyelem! Télen hópehely, nyáron alma, ősszel színes levelek, tavasszal virágok formájában készülhetnek.

Így játszunk:

Mindenki felváltva húz elő papírlapokat kérdésekkel, és nem csak a lehető legőszintébben, hanem viccesen is válaszol rájuk.

A kérdések a következők lehetnek:

  • Mi volt a kedvenc játékod gyerekkorodban?
  • Melyik nyaralásra emlékszel a legszívesebben?
  • Teljesültek valaha az újévi kívánságok?
  • Mi volt a legviccesebb dolog, ami gyerekként történt veled?
  • Mi volt a legviccesebb vásárlás, amit valaha vásároltál?
  • Ha van otthon állat, milyen vicces esetre emlékszel (mit evett)?
  • Miről álmodoztál gyerekként, és valóra vált?
  • Mi a legviccesebb tréfa, amire emlékszel?
  • Szereted a házitársaidat és miért?

A történethez kapcsolódó kérdések nagyon eltérőek lehetnek, figyelembe véve a társaság őszinteségének fokát.

Az nyer, akinek története a legtöbb vendégnek tetszeni fog.

kérdezed? Válaszolok!

Főzzünk:

  • kérdéskártyák,
  • válaszkártyák,
  • 2 doboz.

Mi így játszunk.

Az egyik dobozban a kérdések, a másikban a válaszok.

Leülnek a játékosok, ha lehet, felváltva: férfi-nő-férfi-nő... Így a válaszok érdekesebbek lesznek!

Az első játékos elővesz egy kérdést tartalmazó kártyát, és felolvassa az asztalszomszédnak.

Anélkül, hogy belenézne a dobozba, vesz egy papírt a válaszokkal, és fel is olvassa.

Elég vicces néha kiderül a véletlen egybeesés kérdés-válasz)))

A kérdések a következők lehetnek (feltételezzük, hogy a cég közel van, és minden „rád tartozik”):

Szeretsz horror filmeket nézni?
– Elmondhatod, hogy szeretsz vásárolni? (nem számít, hogy férfi vagy nő)
- Gyakran vagy éhes?
Tudsz a szemembe nézni és mosolyogni?
Mit mondasz, amikor az emberek lábára lépsz a közlekedésben?
- Hogyan reagál a barátnők ruháival kapcsolatos kísérletekre?
- Mondd, tetszem neked?
– Gyakran kopogtat éjszaka az ajtón?
— Igaz, hogy a férje/felesége szívesen nézegeti mások nőit/férfiait?
Szeretsz fürödni a holdfényben?
Miért mosolyogsz ilyen rejtélyesen?
- Igaz, hogy inkább a faluba mentél, és nem a Maldív-szigetekre?
— Miért utazol néha jegy nélkül a tömegközlekedésben?
Olvastál már vastag könyveket?
- Könnyen megtalálja a közös nyelvet a vendégekkel egy ismeretlen társaságban?
Ön az egzotikus konyha rajongója?
- Milyen gyakran kerül az alkohol az asztalára?
– Most azonnal be tud csapni?
— Szeretsz szülővárosod háztetőin sétálni?
Miért félsz a kicsi kutyáktól?
- Gyerekként a szomszédokhoz másztál málnáért?
- Ha most csörög a telefon, és azt mondanák, hogy nyertél egy tengeri utat, elhinnéd?
- Szeretik az emberek a főzésedet?
Miért félsz tejet inni?
Szeretsz ajándékokat kapni?
- Szeretsz ajándékozni?
- Kérsz ​​most egy italt?
Sokat pihensz a munkahelyeden?
Miért kérted a fotómat?
- Szívesen eszel húskészítményeket?
Nagyon temperamentumos ember vagy?
— Miért eszik vasárnap pácolt kenyérhéjat?
Tudsz most kölcsönadni ezer dollárt?
— Gyakran kacsint idegenekre a közlekedésben?
Szeretsz ruhában fürödni?
Most tényleg válaszolni akarsz a kérdésemre?
— Szeretsz házas férfiakkal/asszonyokkal táncolni?
- Miért mondtad, hogy sokat kell enned egy bulin?
Felébredtél már egy ismeretlen ágyban?
Miért nevezed kedvenc sportodnak a járókelők kődobását az erkélyről?
– Gyakran áthelyezi a munkáját másokra?
– Miért szeretsz annyira sztriptízt nézni?
— Szeretsz finomat enni egy partin?
- Milyen gyakran találkoztok az utcán?
Elalszol a munkahelyeden?
Miért titkolod az életkorodat?
- Horkolsz éjszaka?
- Szereted a sült heringet?
Menekültél már rendőr elől?
Félsz a taxisoktól?
Gyakran túl ígéri?
Szeretsz ijesztgetni másokat?
- Ha most megcsókollak, a reakciód?
- tetszik a mosolyom?
- Elárulnád a titkod?
- Szeretsz rajzolni?
Miért veszel ki gyakran szabadságot a munkából?

Válaszminta:

„Egy napot sem tudok nélküle élni.
- Hogy tudnék nélküle?!
- Csak a születésnapodon.
- Ha nincs otthon, miért ne.
„Most nem mondom el.
- Csak most ne.
- Most szégyellem, hogy bármit is mondok.
Kérdezd meg a férjemet/feleségem.
– Csak ha jól kipihentem magam.
Igen, de csak hétfőnként.
Ne hozz engem kínos helyzetbe.
„Gyerekkorom óta szeretem ezt a vállalkozást.
- Hát igen... velem minden megtörténik...
„Ritkán engedhetem meg magamnak.
- Igen, érted bármire képes vagyok / képes vagyok!
Ha pihenek, akkor igen.
- Ki nem?
Erről egy kicsit később mesélek.
- Szerencsére igen.
- Ha nagyon kérnek.
„A mi korunkban ez nem bűn.
– Tényleg azt hiszed, hogy igazat mondok?
- kivételként.
— Egy pohár pezsgő után.
- Szóval most megmondtam az igazat!
- Ez az én dédelgetett álmom.
Táncoljunk jobban!
- Sajnos nincs.
- Ez a szenvedélyem!
Majd szólok, ha megadod a telefonszámod.
- Szívesen!
- elpirultam (a) - ez a válasz.
- És büszke vagyok rá.
Az éveim a büszkeségem.
- Nem bírom.
Hogy merészelsz engem kérdezni erről?
„Csak ha fizetnek nekem.
Hogy lehet kihagyni egy ilyen lehetőséget?
- Csak reggel.
– Egészen egyszerű.
Ha kapok fizetést.
- De hogyan másképp?
- Magától!
„Csak négyszemközt fogok róla beszélni.
- Kizárólag ünnepnapokon.
- Milyen csodálatos!
- Azt mondták, jó volt.
„Csak jó társaságban.
Ezt politikai kérdésnek tartom.
– Kinek tartasz engem?
- És kitaláltad.
- Hadd adjak egy puszit.
Csak akkor, ha senki sem figyel.
- Zavarba hozol.
- Ha nincs más út.
– És egész este próbáltál erről kérdezni?
– És most legalább ugyanezt elmondhatom.

Két igazság és egy hazugság

Ez egy szórakoztató asztali verseny egy felnőtt társaság számára, amely nem igényel felkészülést. A legalkalmasabb olyan társaságok számára, ahol a résztvevők nem ismerik egymást túl jól.

Minden játékosnak három állítást vagy tényt kell elmondania magáról. Kettő igaz, egy hamis. A hallgatók szavazással döntik el, melyik a hamis. Ha jól tippeltek, a játékos (hazug) semmit sem nyer. Ha nem jól tippelsz, kapsz egy kis nyereményt.

Lehetőség - mindenki felírja a nyilatkozatait papírlapokra, a hamisakat megjelölve, átadja a házigazdának (buligazda), ő pedig felolvassa.

Még egy?

Több verseny is részeg társaságnak, aki még részegebbé akar válni.

Keresd meg a krokodilt

Ez a játék játszható más játékok folyamatában, kiegészítőként. Valójában az egész este tart, de a legelején el kell mondani a vendégeknek a szabályokat.

A buli egy pontján a házigazda titokban egy ruhacsipeszt (krokodilt) ad át az egyik vendégnek („vadásznak”), és ezt diszkréten az általa választott „áldozat” ruháira kell rögzítenie (vagy bele kell tennie egy női pénztárcában vagy a férfi dzseki zsebében). Ezután jelet ad a vezetőnek, hogy a feladat befejeződött.

Amint a ruhacsipesz új gazdára talált, a műsorvezető azt mondja: „A krokodil megszökött! Kihez ment?" és hangosan elkezdi a számolást 10-től egyig. A vendégek azt nézik, hogy nem tréfa célpontjai voltak-e.

Ha az „áldozat” 10 másodpercen belül rátalál egy „táskába bújt vagy nyakörvbe kapaszkodó krokodilt” – a „vadász” megiszik egy büntetőpoharat. Ha nem találja meg, az „áldozatnak” innia kell.

Korlátozhatja a keresési területet (a krokodil csak a ruhákhoz tapad), vagy több időt hagyhat.

Ivás ábécé lánc

A versenyhez szüksége van: poharak kedvenc italaival, memória a nevek számára és az ábécé ismerete.

A játék körbe-körbe megy. Az első játékos kimondja a híresség vezeték- és keresztnevét. A következőnek egy olyan hírességet is meg kell neveznie, akinek a neve az előző vezetéknevének kezdőbetűjével kezdődik.

A világosabbá tétel érdekében lásd egy példát:

Az első játékos Cameron Diazt választja. A második Dmitrij Kharatyan. Harmadik Hugh Grant. Negyedik Vitsin György. Stb.

Bármilyen híres személyt, politikust, színészt, sportolót megnevezhet. Annak a játékosnak, aki nem találja a megfelelő nevet 5 másodpercen belül (körülbelül), meg kell innia a poharát. Ezután a pohár megtelik, és a lépés átmegy a következő játékosra.

Minél tovább tart a játék, annál nehezebb új neveket felvenni (nem ismételheted magad), rohamosan nő a szórakozás és a társaság.

Helyezze be az öt centjét

A verseny szervezőjének szórólapokat kell készítenie olyan kifejezésekkel, amelyek jelentésükben távol állnak egy lakoma vagy születésnap témájától. Adj minden vendégnek egy kártyát egy mondattal a parti legelején.

A kifejezések a következők lehetnek:

Minden résztvevőnek az a feladata, hogy beillessze az „ő” kifejezést a beszélgetésbe, hogy mások ne értsék meg, hogy ez egy mondat egy papírlapról. Miután a játékos kimondta a mondatát, várnia kell egy percet, ami után azt mondja: "Győzz!!!" Ezalatt minden más vendég, aki a beszélgetés során gyanítja, hogy egy darab papírról írt mondat hangzott el, megpróbálhatja elítélni a játékost. Meg kell ismételnie az általa használt kifejezést. Persze van rá esély, hogy nem fogja kitalálni.

Ha a vádló téved, akkor iszik egy „büntetőpoharat”. Ha jól tippelt, akkor büntetés jár arra, akit elkaptak a lapból származó kifejezés használatával.

Találd ki a márkát

Ha a cég neve szerepel a szlogenben, akkor azt le lehet rövidíteni. Például: Ki hova megy, és én (takarékpénztárba). Ez a szlogen szerepel listánk retro rovatában. Egy fiatal cégnél legalább meghívhatod a vendégeket, hogy találgassák, kinek a reklámszlogenje lehet. Lehet találni nyomokat vagy több választ is.

Például: Ki hova megy, és én ... (a VDNKh-nál, a Moszkvoshveyánál, férjhez menni, a Sberbankhoz).

Találja meg a lelki társát

Ha a társaságban a nők és férfiak körülbelül fele van, akkor játszhatod ezt a játékot. Bár bizonyos fokú konvenció mellett más esetekben is megfelelő.

Ehhez előzetesen kis kártyákat kell készítenie, amelyekre fel kell írni a híres párok nevét. Kártyánként egy név. Például:

  • Rómeó és Júlia;
  • Alla Pugacheva és Maxim Galkin;
  • Delfin és sellő;
  • Twix bot és Twix bot;
  • Angelina Jolie és Brad Pitt...

Minden vendég kap egy névvel ellátott kártyát – ez az ő „képe”.

Feladat: mindenkinek meg kell találnia a lelki társát úgy, hogy sorra tesz fel kérdéseket a többi vendégnek, amire csak igennel vagy nemmel lehet válaszolni. Közvetlen kérdések, például "Angelina a neved?" vagy "te vagy Brad felesége"? tiltott. Engedélyezett kérdések, mint például "Vannak gyermekei a lelki társával?"; „Te és a másik jelentőséged házasok vagytok?”; – Te és a párod itt élsz…?

Az nyer, aki úgy találja meg lelki társát, hogy a minimális számú kérdést felteszi. Minél több pár kártya van, annál jobb. Mivel az első körben csak a vendégek fele lép pályára (amikor megtalálják a lelki társukat, elveszíti a lehetőséget, hogy megkeresse az övét). Ezért az első kör után új lapokat osztanak ki, és megy a második kör.

Opció: az első körbe egy nő felét, a másodikba egy férfit keresnek.

Van neked..?

Ez a játék alkalmas nagy társaságok számára és különféle ünnepek megünneplésére.

A társaság két csapatra oszlik, egyenlő létszámmal. Arra kell törekednünk, hogy mindegyikben ugyanannyi nő legyen.

A házigazda a „Van…?” szavakkal kezdődően felolvassa az Ön által keresett dolgok listáját. Minden csapat tagjainak meg kell találniuk ezt a dolgot, és meg kell mutatniuk a vezetőnek.

A csapattagok zsebben, pénztárcában keresgélnek, a megtalálók megmutatják a keresett tárgyat, a csapat minden talált tárgyért pontot kap. Egy megnevezett tételért csak egy pontot kap a csapat (mindegy, hogy hány ötezredik számlájuk van a csapattagoknak, a csapat csak egy pontot kaphat a tételért egy számlával).

Szóval, van veled...?

  • 5000 rubel bankjegy;
  • Jegyzetfüzet;
  • fénykép a gyermekről;
  • mentás rágógumi;
  • édesem;
  • ceruza;
  • kulcstartó legalább 7 kulccsal;
  • tollkés;
  • 7 (vagy 5) hitelkártya személyenként;
  • egy apróság legalább 95 rubel (egy személy számára);
  • kézkrém;
  • cserélhető eszköz;
  • körömlakk;
  • cipőszivacs...

A dolgok listája tetszőlegesen kiegészíthető.

Játssz, érezd jól magad a vendégekkel az ünnepi asztalnál!

Ne felejtse el, hogy minden verseny kreatívan újratervezhető a cége számára.

Hagyja, hogy barátai ne csak a legfinomabb ételekkel emlékezzenek erre a napra, hanem a legszórakoztatóbb és legmenőbb versenyekkel is.

Eszik! Ital! És ne unatkozzon!


07.12.18

Nagyon gyakran összegyűlünk egy nagy társaságban otthon vagy vidéken. Természetesen ünnepi lakomát rendezünk, aztán kezdünk unatkozni, mert nem tudjuk, mit csináljunk. Most ez a probléma megszűnt. Rengeteg érdekes játékot gyűjtöttünk össze nektek, amiket lehet és érdemes is játszani rokonok, barátok társaságában. Ezek a játékok az újévi ünnepek alatt relevánsak, amikor a barátokkal való találkozás fontos pillanat az életünkben.

Fogalmazás

Adjon a résztvevőknek egy darab papírt és egy ceruzát. Tedd fel a játékosoknak az első kérdést:
- WHO?
A lapjaikon játszó játékosok megírják a választ erre a kérdésre (bármi is jut a fejükbe), majd becsomagolják a lapot, hogy ne látszódjon, ami rá van írva, és átadják a lapot a szomszédnak. Tegyen fel egy második kérdést:
- Ahol?
És így tovább, és így tovább - amíg nincs elég fantázia vagy lap. A játék végén a játékosok kihajtják a lapokat, és felolvassák a kapott láncokat...
Lehetőség: hagyd, hogy minden játékos írjon egy kérdést a lapjára (például: "Kivel sétáltál tegnap este?"), majd csomagold be a lapot, és írj a hajtásra egy kulcskérdést (ebben az esetben: "Ki?"). A lapot átadják a szomszédnak. Az ő feladata, hogy megválaszolja a kulcskérdést, majd megírja saját kérdését... A játék végén a lapokat kihajtják és felolvassák.

Koppintson a hozzárendelt elemre

Helyezze a játékosokat egy körbe, és parancsolja:
- Érintse meg a pirosat - egy, kettő, három! A játékosoknak a lehető leggyorsabban meg kell ragadniuk a kijelölt tárgyat úgy, hogy rátalálnak egy másik játékosra a játékban. Azok, akiknek nincs idejük erre, elhagyják a játékot. A parancs ismétlődik, de egy másik színt hívnak (vagy egy ruhadarabot, vagy egy testrészt stb.). Az utolsó maradt nyer.

Ki a leghatalmasabb?

Osszuk a vendégeket férfi-nő párokra, és tegyen lassú zenét. A párok táncolni kezdenek, a férfiak a karjukban tartják a nőket. Az a pár nyer, amelyik a legtovább bírja.

jégcsap

Osszuk párokra a vendégeket, mindegyik párnak ugyanazt a jeget. Az a pár nyer, amelyik először megolvasztja jégtábláját. Jégen lélegezhetsz, bármelyik tested alá teheted...

bókokat

Ezt a játékot célszerű március 8-án játszani. Hívja fel az összes férfit, és kérje meg őket, hogy felváltva dicsérjék a hölgyeket. Minden bóknak ugyanazzal a betűvel kell kezdődnie (minden játékosnak ugyanaz). Az a játékos nyer, aki a legtovább bírja.

zöld krokodil

Oszd két csapatra a játékosokat. Az első csapat kitalál néhány trükkös szót, majd kimondja a másik csapat egyik játékosának. A kiválasztott feladata, hogy az elrejtett szót hangzás nélkül, csak gesztusokkal, arckifejezésekkel ábrázolja, hogy csapata kitalálja. Sikeres találgatás után a csapatok szerepet cserélnek. Idővel elkezdhet nem egyes szavakra gondolni, hanem egész kifejezésekre.

Dobd le a tojást

Osszuk a játékosokat hím-nő párokra, tegyük egymásnak háttal (enyhe dőléssel), tegyünk egy-egy nyers tojást a párok kiálló testrészei közé. A játékosok feladata a tojás óvatos leengedése...

Sofőrök

Vegyünk néhány játékautót (a játékban résztvevők számának megfelelően), kössünk rájuk hosszú szálakat. A szálak végén erősítse meg a ceruzákat. A játékosok feladata, hogy a szálakat a ceruzák köré tekerjék, és a lehető leggyorsabban hozzák hozzájuk az autójukat.

Lánc

Szórj az asztalra egy nagy doboz gemkapcsot, és üljön több játékos az asztal köré. Minden játékosnak az a feladata, hogy láncot készítsen belőlük, amíg a gemkapcsok el nem fogynak. Kinek a lánca lesz a végén hosszabb - nyert.

Nincs térd!

Állítsd körbe a székeket, és ültesd le a játékosokat (lehetőleg férfiak és nők vegyesen). Válasszon egy vezetőt, kösse be a szemét, és küldje el, hogy járjon körbe a belső (vagy külső) körben. Egy taps után a sofőrnek meg kell állnia és le kell borulnia annak a játékosnak a térdére, akinél megállt. A sofőr feladata, hogy kitalálja, kinek az ölében ül (természetesen kéz segítsége nélkül). Ha kitalálni lehetett, a kitalált játékos lesz a vezető.

Vedd fel a labdát

Oszd fel a játékosokat férfi-nő párokra, helyezd őket egymással szemben, helyezz egy kis gumi (vagy tenisz) labdát minden pár gyomra közé (térdek közé). A játékosok feladata, hogy a lehető leggyorsabban a legmagasabb partner állához gurítsák, anélkül, hogy kézzel érintenék a labdát.

Szobrász

Oszd két csapatra a vendégeket. Az egyik csapat előáll egy vázlattal (például „Reggel egy őrültek házában”), és kinevez egy szobrászt a második csapatból. A szobrásznak, csapata játékosait "anyagként" használva, "vakítania" kell a megfelelő szobrot. Ami történik, azt kívánatos lefényképezni.

Törött fax

Oszd két csapatra a játékosokat, és állítsd őket két sorba. Adjon mindenkinek egy darab papírt és egy ceruzát. Mutasd meg valamiféle záróképet. A játékosnak újra kell rajzolnia a papírlapjára, és a lapot a játékos hátuljára kell tennie maga elé. Ennek a játékosnak meg kell ismételnie ezt a rajzot, csak az érzéseit követve... Az a csapat nyer, amelynek a rajza a legjobban hasonlít az eredetihez.

Extra kiesett

Tegyél az asztalra valamilyen alkoholos itallal töltött poharat. A játékban több résztvevőnek kell lennie, mint szemüvegnek - személyenként. Parancsra a játékosok kezdjenek el az asztal körül járni. Amint Ön előre megbeszélt jelzést ad, a játékosoknak meg kell ragadniuk egy poharat, és meg kell inniuk a tartalmát. Akinek nem volt elég pohara, az kiesik a játékból, és egy pohár lekerül az asztalról. A játék addig folytatódik, amíg csak egy szerencsés játékos marad.
A játék fő "trükkje" az, hogy minél közelebb kerül a döntőhöz, annál részegebbek a játékosok, és minden körrel egyre szórakoztatóbbnak tűnik az asztal körüli séta.

Transzfúziók

Helyezzen két poharat az asztalra, és tegyen egy szívószálat a koktél mellé. Két játékos feladata, hogy az egyik pohár tartalmát a lehető leggyorsabban a másikba öntse...

Tánc a lepedőn

Osszuk a vendégeket férfi-nő párokra, a párok számának megfelelően tegyünk papírlapokat (pl. újságkendőt) a padlóra. Kapcsolja be a zenét. A pároknak az ágynemű elhagyása nélkül kell táncolniuk, aki megbotlik, az kiesik. Amikor a zene véget ért, hajtsa félbe a lapokat, és kapcsolja be újra a zenét... És így tovább, minden alkalommal csökkentve a lapok területét - amíg csak egy pár marad a táncban.

Megjegyzések

Vegyünk egy bizonyos számú papírt, és mindegyikre írjuk rá a helyet, ahol a következő található. A jegyzeteknek megfelelően rejtse el ezeket a jegyzeteket, és adja az elsőt az egyik játékos kezébe. A játék feladata az összes jegyzet megtalálása és összegyűjtése. Születésnapra kiválóan alkalmas - ebben az esetben célszerű az utolsó cetlinél feltüntetni az ajándék helyét.

Álnevek

Ültessük körbe a játékban résztvevőket, és kérjünk meg mindenkit, hogy válasszon álnevet magának (két szótagból kell állnia, az elsőre helyezve a hangsúlyt - Ma-sha, Zai-ka stb.). Állítsa be a ritmust tapssal; először kicsi - legfeljebb egy taps másodpercenként. A játékban résztvevőknek is meg kell verniük ezt a ritmust. Mondja ki kétszer és kétszer a becenevét - az egyik játékos beceneve ("Se-nya, Se-nya, Kos-tik, Kos-tik") - minden szótagnak egy tapsra kell esnie. A megnevezett játékosnak kétszer kell megneveznie a becenevét, és kétszer a másik játékos becenevét. Stb. Fokozatosan növelje a játék tempóját. Ha az egyik játékos eltéved, adj neki valami klassz álnevet (Chuk-cha, Du-rik). Az a játékos, aki háromszor veszített, kiesik a játékból. Nagyon szórakoztató lehet a játék vége, amikor a tempó őrjöngésig fokozódik, és a megmaradt résztvevők többsége vicces álnevekkel rendelkezik.

Lunokhod

Ülj le valahol a sarokban, és nyilvánítsd magad "holdbázisnak". A többiek leguggoljanak, és megállás nélkül mozogjanak a teremben, olyan mondatokat mondva, mint "Lunokhod-1 vagyok, Lunokhod-2 vagyok" (minden játékos előre kiválasztja a számát). A játékosok feladata (de nem) a vezető) ne nevessen (és ez ebben a helyzetben nem könnyű!) Aki nevet, annak azt kell mondania, hogy "Lunokhod-4 vagyok, a Holdbázisra megyek, hogy feladatot kapjak", és másszon fel a Adjon meg neki bármilyen konkrét feladatot ("Lunokhod-3, töltsön be 100 gramm üzemanyagot", "Lunokhod-7, dokkoljon Lunokhod-2-vel" vagy hasonlók).
Nagyon vicces!

Önarckép

Vágjon két kézzel egy papírlapon. A résztvevő feladata, hogy a réseken áthúzza a kezét, és megrajzolja a portréját a papírra. Aki nyer, annál sikeresebb lesz a teasorsolás.

Az emelvényen

Hívjon két önkéntest, és csukljon egymás ellen. Magyarázza el a helyzetet: az egyik játékos a vasúti kocsiban van, a másik a peronon áll. Az autó ablakai szorosan zárva vannak, csak gesztusokkal lehet kommunikálni. Az emelvényen álló játékosnak valami nagyon fontos dolgot kell megtudnia az autóban ülő személytől.

érzékeny

Kösse be a férfi szemét, kösse a kezét a háta mögé, és kérje meg, hogy találja ki az összes nőt a szobában. Nagyon szórakoztató nézni, hogy egy férfi mit kezd: szimatolni, nyalni, a feje búbját használni.

Uborka

Helyezze a játékosokat egy meglehetősen szűk körbe, és helyezze el magát ebben a körben. A játékosok a hátuk mögött tartják a kezüket, és halkan adnak egymásnak egy uborkát. Az Ön feladata, hogy meghatározza; akinek éppen a kezében van az uborka. A játékosok feladata nemcsak elrejteni előled az uborkát, hanem észrevétlenül is megenni (elfordulás pillanatában leharapni az uborka darabjait). Diszkréten rágni is kell. Az a játékos lesz a vezető, aki feladta magát.

Szerezd meg az édességet

Egy tányérba öntjük a tejfölt, a tejfölbe mártsuk az édességet. A játékos feladata, hogy kéz segítsége nélkül megegye az édességet...

"Mint egy csirkemancs"

Kérd meg a játékosokat, hogy írjanak egy kifejezést egy papírra. A papírnak a padlón kell feküdnie, és a filctollakat a lábhoz kell rögzíteni ...

Állatkert

Állítsd körbe a játékban résztvevőket egymással szemben, és ragassz a homlokukra egy-egy állat nevével ellátott papírt. Mindenki láthatja a játék másik résztvevőjének feliratát. A feladat az, hogy derítsd ki, hogy pontosan mi van ráírva a papírra. Ehhez a játék többi résztvevőjének olyan kérdéseket tesznek fel, amelyekre csak „Igen” vagy „Nem” lehet válaszolni.
Ha a válasz "Igen", a játékosnak joga van új kérdést feltenni bármely résztvevőnek; ha a válasz "Nem", a kérdésfeltevés joga a jobb oldali szomszédra száll át. Az veszít, aki később tudja meg a feliratát, mint a többiek.

Maraton

Fecskendő segítségével vezessenek egy teniszlabdát a „maraton” teljes távján, igyekezzenek minél gyorsabban célba érni.

Bilbock

Ez egy régi francia játék. Vegyünk egy vastag, körülbelül fél méter hosszú szálat, az egyik végét ragasszuk ragasztószalaggal egy teniszlabdára, a másikat egy műanyag pohár aljára. Többen játszanak egyszerre - feldobják a labdát, hogy elkapják egy csészében. Minden sikeres dobásért pontot szerezzen. Catch a labdát kell viszont az első kihagyásig. Az nyer, akinek sikerül a megbeszélt vagy a legtöbb pontot megszereznie.

Vaskos Lipslap

Kérd meg a játékost, hogy többször egymás után mondja ki a „Puffadt arcú ajakcsapás” kifejezést. Tegyen egy darab citromot a szájába, és kérje meg, hogy ismételje meg ezt a tirádát ... Egy másik darab - és még egy tiráda ... Nem lehet rágni és lenyelni egy citromot! Az a játékos nyer, aki a legtöbb citromot ad a szájába, és ugyanakkor megőrzi az érthető kiejtést.

elektromos vonat

Vegyünk egy üveg vodkát és vonat menetrendet. Bejelenteni; "Következő állomás - Vasziljeva" Mindenki iszik egy pohárral. Bejelenteni; – A következő állomás a 10. kilométer. Mindenki iszik még egy pohárral... stb. Az a játékos nyer, aki a legtávolabb tud "elhagyni"...

tűzoltók

Tegyen egy pohár alkoholt az asztalra, zárja le egy szalvétával, és tegyen egy rubelt a szalvétára. A dohányzó résztvevők felváltva érintik meg a szalvétát a cigarettájuk fényével, mindig lyukat égetve rajta. Az veszít, akinek az érintése után az érme a pohárba esik. A vesztes megissza a pohár tartalmát, a poharat újratöltik.

Futball

Ezt a focit (csakúgy, mint a focit) a természetben játsszák. A játékszabályok a szokásosak - két csapat, két kapu -, de a csapatok összes játékosát nagyjából azonos magasságú párokba osztják, és lábukkal egymáshoz kötik (a jobb oldali partner bal lába a a bal partner jobb lába).
Kapusokra nincs szükség, gólt szerezni rendkívül nehéz...

Konyashki

Ezt a játékot a természetben játsszák. Az egészségesebb játékosoknak ("lovaknak") a hátramaradt játékosokat ("lovasokat") a hátukra kell állítaniuk; a lovasok hátára írott szóval (vagy képpel) ellátott papírdarabok vannak rögzítve. A játékosok feladata, hogy elolvassák, mi van az ellenfelek hátára írva, és egyúttal ne engedjék, hogy bárki elolvassa a feliratukat.

gurít labdát

Oszd fel a játékosokat férfi-nő párokra, tedd őket egymással szemben, adj minden párnak két ping-pong labdát. A férfiak feladata, hogy a hölgy jobb ujjából a bal ujjba gurítsák labdájukat a lehető leggyorsabban, a nőké pedig az, hogy a férfi nadrágján keresztül gurítsák labdáját a jobb lábról a bal ujjra. amint lehet.

áthatolhatatlan

Minden vendég az asztalnál ül. Mássz be az asztal alá, és kezdd el levenni és felvenni az egyik vendég cipőjét, és idővel egyikről a másikra lépdel. A vendégek figyelik egymást, és megpróbálják kitalálni, hogy éppen ki veszi le a cipőjét. Aki elárulta magát, az kiesett a játékból. Az „áthatolhatatlanabb” nyer.

ABC

Kérd meg a vendégeket, hogy felváltva mondjanak egy-egy gratuláló mondatot (abban az alkalomban, amikor összegyűltek) – olyat, amelyben az összes szó az ábécé sorrendjében kezdődne. Például: "És Borisz vidáman azt mondja a hölgyeknek: Ha az élet rövid, könnyebb kicserélni az újévi vacsora gyertyatartóját..." stb. - ha hitelesebb és inkább koherens. A következő résztvevőnek el kell kezdenie építeni a mondatát a "B" betűvel stb. Az nyer, aki a legsikeresebb kifejezést találja ki.

Egyesületek

A játékosok üljenek körbe. Az első játékos bármilyen szót kiejt a szomszéd fülébe; azonnal ki kell mondania a következő fülébe az első kapcsolatát vele, a másodiknak a harmadikat stb., amíg a szó vissza nem tér az első játékoshoz. Általában az ördög tudja, mit adnak vissza – „uborka”, „géppisztoly” vagy hasonló helyett.

Fotó: Depositphotos.com/@pressmaster



Arról, hogyan lehet egy születésnapot szórakoztató és szokatlan eseménnyé varázsolni az egész társaság számára készült játékok segítségével. Minden játék így vagy úgy kapcsolódik a születésnapi kívánságokhoz, és helyettesítheti a hagyományos pirítóscserét. A játékokra minimális a felkészülés, ennek eredményeként mindenki emlékezni fog erre a napra!

Jó neked barátok!

Minden résztvevő kap több papírt. Mindegyikre fel kell írni (anélkül, hogy bárkinek megmutatnád) bármely szereplő nevét (híresség, könyv, film, rajzfilmfigura stb.)
Az összes levelet, hogy a leírtak ne látszódjanak, többször össze kell hajtani.

A játék lényege az hogy minden résztvevő kihúz egy szórólapot egy karakterrel, akivé válik a játék egy fordulójában. A többi majd kitalálja

Korábban mindenkinek szórólapokat húztunk ki és felragasztottuk a homlokra. De ez nem túl kényelmes, és nem mindenki szereti, ezért a folyamatot kissé leegyszerűsítették.

Így játszunk: Az első önkéntes becsukja a szemét, elővesz egy papírt a karakter nevével, és anélkül, hogy kinyitná a szemét, átadja a szomszédnak. A szomszéd elolvassa a leírtakat, és átadja a papírt, hogy minden résztvevő elolvassa a leírtakat.

A levelet félreteszik, az önkéntes kinyitja a szemét.

ezt ismétlem a játék lényege: minden játékosnak ki kell találnia a karaktere nevét (amit természetesen nem lát).

Hogyan lehet kitalálni? A játék klasszikus változatában az tesz fel kérdéseket, akinek a nevét ki kell találnunk.

A gyakorlatban hamar unalmassá vált. és elkezdtünk másképp játszani.

A kitaláló megkérdezi: "Ki vagyok én?"

És a résztvevők sorra vagy véletlenszerű sorrendben beszélnek a karakterről (Te vagy...)
A legpuhább az, ha hosszan, szépen és érthetetlenül beszélünk, a bizonytalanság mintáját aktívan használva.

Mit csinál a Guess?

Először,élvezi! Miért? Mert a karakterrel kapcsolatos történetek annyira érdekesek, hogy még ha sejted is, nem szólal meg azonnal, mindenkit meg akarsz hallgatni))

Másodszor, tisztázó kérdéseket tehet fel.

A 2015-ös újévre 1000%-os örömömre szolgált ez a játék (esttől hajnali 3-4-ig játszottunk)

Miután a beszélgetés során kiderült, hogy az ember is állat, hagyomány alakult ki, hogy minden kört a következő mondattal kezdenek: "Te egy állat vagy!"
Általában egy pontosítás következett: "Te egy archetipikus állat vagy"))

Szóval értsd meg, kire gondoltak: Babu Yagára vagy Cthulhura?))

Vicces volt nézni a meglepetést Seryoga arcán, akinek azt mondták: "Nem is vagy állat!" (A karakter Kapitoshka volt)

És micsoda örömet szereztem, amikor megkaptam a "Schrödinger macskáját" - szavakkal egyáltalán nem lehet leírni. Minden oldalról záporoztak a karakteremről egymást kizáró kijelentések, és a macska találgatása igazi izgalom volt.

Röviden: szeresd az elmejátékokat, használd a fantáziádat – ez a játék neked szól!

Érdekes olyan társaságban tölteni, ahol mindenki jól ismeri egymást. Az egyik résztvevő lesz a vezető, ő elhagyja a termet, a többiek a jelenlévők valamelyikére gondolnak. A visszatérő facilitátor kérdéseket tehet fel az egész csoportnak, például: „Ha ez a személy fa lenne (madár, időjárás, táj, gyümölcs stb.), mi lenne az?”

Vezető: Most megajándékozzuk egymást. A vezetőtől kezdve mindegyik felváltva ábrázol egy-egy tárgyat pantomimot használva, és átadja azt a jobb oldali szomszédjának (fagyi, sündisznó, súly, virág stb.) Mutasd meg ezt a mellette ülőnek arckifejezéssel és gesztusok. Amint az ülő tippelő kitalálja az ajándékát a mögötte ülő következő játékosnak. Magyarázni csak arckifejezések és gesztusok segítségével lehet. Aki kapott, az támogathatja az akciót. Például a pantomim megmutatja, hogyan bontakozik ki egy ajándék, fordítsa meg, és így tovább. És persze, hogy "Köszönöm!"

A segítő nyugodtan és világosan hangosan kimondja az egyik szótagot: "Ha". A körben tovább haladva a következő vendég hangosan és határozottan kiejti a következő két szótagot: "Ha ha." A harmadik résztvevő támogatja az előző kettőt, és így folytatja: "Ha-ha-ha." Stb!

A házigazda az asztalnál ülő vendégeket körülbelül 5 csoportra osztja. (akár 1-2 fő egy csoportban).
Vezető:
Most a grúz kórust fogjuk hallgatni! Ehhez minden csoport ritmikusan énekli (kiejti) a szavait. Az első csoport frázisával kezdi a refrént, megállás nélkül, folyamatosan ismétli. Amint az 1. mondat egyszer-kétszer elhangzott, a 2. fél belép a kórusba (az előadó parancsára). Aztán egymás után csatlakozik a 3. és 4. párt. Az 5. fél szólal meg a legnagyobb szünetekkel a frázisok között.

Egyáltalán nem mindegy, hogy milyen alkalomra gyűjti össze a barátokat, sokkal érdekesebb és tartalmasabb egy vidám és barátságos légkört teremteni számukra, amelyben minden vendég pihenhet. Lehetséges, hogy születésnapján különböző társadalmi státuszú, érdeklődésű, nemű és korú barátokat hív meg. Annak érdekében, hogy mindegyikük kényelmes legyen egy társaságban, felajánljuk, hogy az estét versenyekkel színesítsük. Milyen versenyek a legszórakoztatóbbak a felnőtt születésnapján az asztalnál - cikkünkből megtudhatja.

„Tudom, mit gondolsz” verseny

Ehhez a versenyhez kellékekre van szükség – keressen egy szép kalapot, és előre válasszon jól ismert zenékből. Aztán a műsorvezető ezzel a kalappal minden vendéghez közeledik, kalapot tesz a fejére, ebben a pillanatban zene szól. Ez a játék nagyon szórakoztató és tökéletes egy ismeretlen társaság számára.

Verseny "Miféle állat?"

A vendégek közül kiválasztják a házigazdát és azt, aki kitalálja az állatot. A házigazda elviszi a második játékost, a többi vendéggel pedig egy híres emberre gondol, például Philip Kirkorovra. A második játékos irányító kérdésekkel próbálja kitalálni az állatot. Nagyon vicces, mert a vendégek tudják, kiről beszélnek.

Játék "Készítse meg saját történetét"

Elég érdekes és kreatív tevékenység egy felnőtt társaság számára, amelyben valószínűleg különböző szakmájú emberek vannak. A születésnapos fiú előre elkészíti a híres mesék listáját papírra, majd szétosztja a vendégei között. Minden vendégnek az a feladata, hogy szakkifejezésekkel meséljen el egy mesét. Az nyer, akinek a legviccesebb története van.

Szórakoztató íróverseny

A házigazda kioszt egy papírt a vendégeknek, majd felteszi a következő kérdéseket: „Ki?”, „Hová megy?”, „Miért megy oda?” stb. A vendégek ráírják hősük nevét a lapra, összehajtják és odaadják a szomszédjuknak. A szomszéd nem látja a fent leírtakat, befejezi a forgatókönyvet, és a lapot átadja a következő játékosnak. A kérdések végén minden játékos elolvassa a tanultakat, ez nagyon szórakoztatónak bizonyul.

A játék "Mit tehetek ezzel?"

Ennek a versenynek a lényege egyszerű: egy bizonyos tárgyat (pohár, tányér, valamelyik vendég személyes tárgya stb.) az asztal közepére helyeznek. A vendégek felváltva nevezik meg, mit lehet kezdeni ezzel a tétellel. Az elveszett, aki nem tudott kitalálni semmit.

Verseny "Ki az okosabb?"

A résztvevőket két csapatra osztják. Mindegyiküknek meg kell találnia az ábécé egy bizonyos betűjét egy kategóriából. Például az "O" betű - a városok neve, vagy az "M" betű - a gyümölcsök neve. Aki a legtöbb szóval áll elő, az nyer.

"Etesd a szomszédodat"

Ez a játék párban zajlik. A résztvevők bekötött szemmel gyümölcsöt (vagy pl. banánt, almát, fagylaltot) kapnak. Mindegyikük feladata a másik táplálása.

„Igyál kanállal” verseny

Kiváló asztali verseny felnőtt társaságnak. A résztvevőket két csapatra osztják, mindegyik elé egy-egy italos edény kerül az asztalra. A játékosok feladata, hogy kanállal gyorsabban igyanak meg egy italt, mint az ellenséges csapat. Aki a leggyorsabban csinálja, az nyer.

Asztali versenyek: szórakoztatóvá teszi a felnőttek és a gyerekek születésnapját

Születésnapi ajándék

Ez a vicces játék a születésnapos fiúnak készült, ő a fő résztvevője. A résztvevők papírajándékokat vágtak ki a születésnapi fiúnak. Ez lehet a lakás kulcsa, táska, mozijegy - bármi, az alkalom hősének képzeletétől és preferenciáitól függően. Ezután a születésnapos embernek bekötik a szemét, az ajándékokat kötélre akasztják és ruhacsipeszekkel rögzítik. A születésnapos fiú véletlenszerűen kiválaszt három ajándékot, és megpróbálja kideríteni, kinek az ajándéka. Ha jól tippelt, akkor az ajándék tulajdonosa teljesíti ígéretét. Az ajándékok lehetnek megfoghatatlanok is.

"A hercegnő és a borsó" verseny

Ez egy nagyon klassz verseny, amely garantálja a szórakoztató születésnapot az asztalnál. A résztvevőt egy székre fektetik tetszőleges tárgyakkal (burgonya, borsó, bab, bármi, az ő feladata, hogy kitalálja, min ült. Tegyen egy vékony takarót vagy lepedőt egy szilárd tárgy tetejére. Ha kitalálta, nyeremény díjazott.

A játék "Találd ki, ki vagyok!"

Minden vendég az asztalnál ül, mindegyik kap egy-egy papírt. Ráírja a filmből, rajzfilmből vagy könyvből származó hős nevét. Aztán ezt a lapot a szomszéd homlokára ragasztják. Ennek eredményeképpen mindenki látja, hogy ki vagy, de te magad nem látod, hanem másokat. A te feladatod az, hogy kitaláld, mi van a homlokodra írva a szomszédodhoz intézett kérdésekkel.

Játék "Kérdés - Válasz"

Ez egy nagyon vicces játék egy felnőtt társaság számára. Előzetesen két táskát készítenek elő, ahová néhány vendég felírja a lehetséges kérdéseket, míg mások válaszokat írnak rájuk. Senki sem látja, mi van az egyes lapokra írva. Ezután a vezető kivesz egy kérdést az egyik zacskóból, a másik játékos pedig kihúzza a választ. Nagyon szórakoztatónak és érdekesnek bizonyul.

Szék tánc

Ki mondta, hogy csak a lábadon lehet táncolni? Sokkal érdekesebb és szórakoztatóbb ezt egy széken ülve csinálni. A legmerészebb vendéget kiválasztják, leül egy székre. Aztán bekapcsolja a zenét, és a vendég nem táncolhat. Továbbá a feladat bonyolultabbá válik, a játékosnak azzal a testrésszel kell táncolnia, amelyet a vezető választ. Ezt követően lehet szavazni és kiválasztani a legjobb táncost.

Tehetségkutató show

A dolgozatokat előre elkészítjük szavakkal, ha lehetséges, egy bizonyos témában (például újév, március 8., tél, tavasz, női nevek stb.). A játékosok felváltva veszik ki a papírokat. Feladatuk, hogy emlékezzenek a dalra a megadott szóval. A szórakozás kedvéért a vendégek csapatokra oszthatók. Aki több dalt tud, az nyer.

Az asztalnál lévő felnőtt születésnapján megrendezett versenyek nagyon eltérőek lehetnek. Nem számít, hol ünnepli születésnapját – otthon vagy egy hangulatos étteremben. Barátai pontosan emlékezni fognak az ünnep hangulatára, ezért előre gondoljon egy szórakoztató időtöltésre. Reméljük, hogy cikkünk segít ebben.