Sin 2 végigjátszás. "A Lady Vengeance hajója"

Amikor elhagyod az Elmélkedések termét, Maladi meg fogja kérni, hogy keresd meg Siva mestert.

A Driftwoodba vezető híd közelében találhatja meg. Amikor úgy döntesz, hogy elvágod a kötelet, a mágusok azonnal megtámadnak. A harc után beszélned kell Siwával. Ezúttal otthonában találhatja meg Driftwoodban.

A beszélgetés során azt fogja mondani, hogy nyissa ki az alagsort, és megadja a nyílás kódját is. A nyílás megtekintéséhez el kell távolítania a képet a falról, és meg kell nyomnia a mögötte található gombot.


Látni fog egy sraffozást, ahol meg kell adnia a Siwa kódot. Amikor belépsz az alagsorba, Shiva tájékoztatni fogja, hogy a rituálét itt kétszer kell végrehajtani. Ezek a rituálék visszaküldenek az Elmélkedések Csarnokába.

Minden szükséges hozzávaló megtalálható az éjjeliszekrényben, amely a legközelebb van a Forrás szökőkúthoz. Ahhoz, hogy bejuss a Reflexiók Csarnokába, szükséged lesz egy Forráspontra. A rituálét a következőképpen hajtják végre:

  • Használj Obszidián Lándzsát, és egy Bloody Obsidian Lancet lesz belőle.
  • Kombinálja a rituális kehelyet, a feketegyökeret és a véres obszidián lándzsát.
  • Ezt a keveréket a rostélyra kell helyezni, majd el kell fordítani az égőszabályozó szelepet

    Lépjen kapcsolatba a létrehozott hallucinogén felhővel - ennek köszönhetően bejuthat a Reflexiók csarnokába. Ott beszélned kell magaddal. A beszélgetés után megkapja a "Spiritual Vision" képességet. Használd. Kiderül, hogy az isteneddel beszélsz. Amikor a beszélgetés véget ér, kapcsolatba kell lépnie a hallucinogén felhővel, és el kell hagynia a termet.

    A második rituáléhoz még egy feketegyökérre van szükség. Ez a növény Cloisterwood közelében található, a koordinátákon 163.242 .


    A második probléma a szükséges számú Forráspont összegyűjtése – pontosabban 2. Találnod kell valakit, aki megtanít további pontok gyűjtésére. Több karakter is képes erre.

    Saheila

    Ez az opció csak akkor lehetséges, ha nem ölted meg Sahilát Fort Joyban. Továbbá, ha sikerül legyőzni az elfeket, ez a választás lehetővé teszi az Elven Seer küldetés teljesítését.

    Saheila a Rust főépületének emeletén fekszik a Fűrészmalomban. Ezt a területet Rust emberei őrzik. Harcolhatsz ellenük, vagy fizethetsz azért, hogy áthaladhass a földjükön.

    Amikor eléri a padlót, szembe kell néznie Rusttal és az őreivel, akik között van két farkas és egy számszeríjász. A harc után ki kell szabadítanod Saheilát, és bele kell egyezned, hogy visszakíséred az elf táborba. Ha sikerült legyőznie Rust embereit, mielőtt padlóra került, akkor az csak formalitás, mert senkivel sem fog találkozni az úton.

    Amikor eléred a tábort, beszélj Saheilával. Megtanítja neked, hogyan gyűjts további Forráspontokat.

    Hannag

    A Cloisterwood romjaiban találkozhatsz egy csoport magiszterrel, akik el akarják fogni Hannagát. Ha úgy döntesz, hogy segítesz neki, akkor feloldod az On The Ropes küldetést.

    A harc után Hannag úgy dönt, hogy megtanít neked, hogyan gyűjts extra Forráspontokat. Ha azonban a vele beszélgető karakter rendelkezik az „Állatbarát” képességgel, elveszíti azt.

    Ezt követően vissza kell térnie Siwába. Győződjön meg róla, hogy elegendő Forráspontja van, és ugyanúgy hajtsa végre a rituálét, mint az első alkalommal. Ez lehetővé teszi, hogy újra meglátogassa a Tükröződések termét. Ott újra beszélsz az istennel, és ezúttal feloldod a Vámpírszomj képességet. Használnod kell az istenednél. Használja a hallucinogén felhőt a terem elhagyásához.


  • A Larian Studios nemrégiben megjelent szerzeményének egyik fő előnye a sokféle kiegészítő feladat jelenléte benne, és ezek többsége izgalmas kaland, nem pedig banális "gyere-hozd" rejtvények. Némelyikük összefonódik a fő történettel, míg mások könnyen átugorhatók, ha minden figyelmünket a fő történetre szeretnénk összpontosítani. Néhány küldetést azonban nagyon nehéz teljesíteni, ezért úgy döntöttünk, hogy részletes áttekintést írunk a Divinity: Original Sin 2 mellékküldetéseiről.


    Hozzátesszük, hogy ha érdekli a személyes kísérő küldetések teljesítése, javasoljuk, hogy olvassa el a megfelelő útmutatót. Leírja a társak összes feladatának elvégzését.

    Fort Joy

    Zsarolás

    A "Joy" erőd gettójának nevezett helyen 3 karakterre figyelünk, akik halkan beszélgetnek egymással. Beavatkozunk a beszélgetésükbe, és megtudjuk, hogy egy Elodie nevű manó késett a fizetéssel, amelyet minden lakónak havonta fizetnie kell a felügyelőnek. Emiatt a csatlósait elküldte a lányhoz, hogy vegyenek el tőle pénzt. Itt válaszúton találjuk magunkat, hiszen több módot is választhatunk ennek a küldetésnek a teljesítéséhez.


    Úgy döntünk, hogy támogatjuk Elodie-t


    Ha úgy döntünk, hogy segítünk a lánynak, a felügyelő katonái megtámadják a csoportunkat. Először megpróbálják megsérteni az elfet, ezért a lehető leggyorsabban kell cselekednie. Mielőtt párbeszédbe kezdenénk a gengszterekkel, minimális távolságra közelítsük meg őket - ez segít megtámadni őket a csata elején.


    Miután legyőzte a felügyelő csatlósait, Elodie úgy dönt, hogy elvisz minket a barlangba, ahol sok érdekességet megtudhatunk erről a helyről. Ha a beszélgetés abbamarad, egy levágott fejet kapunk jutalmul. Ha van egy tünde a társaságban, akkor a tehetségét "Hullafaló" segítségével gyarapíthatja képességeit.


    Díj: egy levágott fej és 480 tapasztalati pont. Ezen kívül mélyebbre lehet menni a barlangban, és találni ott hasznosabb apróságokat.


    Úgy döntünk, hogy megöljük Elodie-t


    Segíthetünk a gengsztereknek pénzt kihozni az elfből. Ez a fiatal hölgy meglehetősen veszélyes, de nem valószínű, hogy jelentős veszélyt jelentene ránk. Ezenkívül először megpróbálja megölni a felügyelő embereit.


    Díj: Csatánként 240 tapasztalati pont. Semmi mást nem lehet beszerezni, ezért az első lehetőség továbbra is előnyösebb.


    Úgy döntünk, távol maradunk


    Beszélgetni kezdünk, de aztán úgy döntünk, hogy a semleges oldalt választjuk. Ebben az esetben Elodie képes lesz tárgyalni a banditákkal és elmenekülni. A jövőben találkozhatunk vele a barlangokban, de nem fog beszélni velünk.


    Teljesen figyelmen kívül hagyhatjuk a járókelők beszélgetését, és folytathatjuk a fő történetszálat. Ebben az esetben egy bizonyos idő elteltével meg tudjuk találni egy elf holttestét azon a helyen, ahol általában él. Természetesen ezután már nem lesz lehetőség a feladat elvégzésére.

    anya rémálma

    Fort Joy kapuja közelében találkozunk Faróval, aki megpróbálja megtalálni a gyermeket. Megkérdezzük tőle, hogy szüksége van-e a segítségünkre. Megköszöni és odaadja a babát a lányának, hogy könnyebben megtaláljuk.


    Tőle nem messze Jettel beszélgetünk, aki elmondja, hogy a nőnek valóban segítségre van szüksége, de nem a lánya keresésében. A helyzet az, hogy egy gyermek elvesztése után elvesztette az eszét. Erma szerinte már régen elment egy másik világba, és soha nem járt az erődben.


    Elmegyünk Farahhoz, és elmondjuk neki, hogy Erma meghalt. A nő megérti, hogy beszéltünk Jettel, és azt fogja mondani, hogy hazudik. A feladat teljesítve lesz.


    Díj: 480 tapasztalati pont.

    Geist gyilkos

    A Fort Joy bejárata közelében, a védőfalon beszélgetünk Arnica mesterrel. Meg fog kérdezni tőlünk, hogy találkoztunk-e mostanában Migóval, a társával. Ezután meg fogja kérni, hogy találja meg őt, és azt is tanácsolja, hogy ne térjen vissza hozzá Migóról szóló információ nélkül. Két választásunk lesz.


    Megkeressük Migót, és megtaláljuk az erődhöz közeli tengerparton egy vértócsában. Megtudjuk, hogy szörnyű szörnyeteggé vált, amely felfalja az emberi testeket. Addig nem támad meg minket, amíg úgy nem döntünk, hogy beszélünk vele.


    Migo egy nagyon veszélyes ellenfél, aki nem csak közelharcban képes jelentős sebzést okozni, hanem a hatásterület képességeit is használja. A vele folytatott csata elhasználta a legtöbb gyógyító bájitalunk készletét, de végül legyőztük őt. Egy sisak és egy gyűrű esett le a szörnyről.


    Fogjuk a gyűrűt és elvisszük Arnikának. Hazudhatunk neki, vagy azt mondhatjuk, hogy mi foglalkoztunk Migóval. Mindenesetre meg kell mutatnunk neki az ékszert (a főszereplőre tesszük). A párbeszéd után a küldetés a befejezett részre kerül.


    Díj: 300 tapasztalati pont és egy sisak.


    Ez a választás csak akkor válik elérhetővé, ha az egyik társnak árnika virága van. A torony melletti romokban található, ahol a cselekmény szerint Boris mesterrel kell szembenéznünk. Szemben állunk a toronnyal, majd jobbra fordulva bemegyünk a romok közé. Ne felejtse el megnyomni az Alt billentyűt az összes közeli objektum kiemeléséhez.


    Ezután beszélünk Migóval, adunk neki egy virágot. A szörny összezavarodik, és nekünk adja a gyűrűt. Visszatérünk Arnikához, és elmondjuk, hol van most a társa. Mutasd meg neki a gyűrűt, és kapd meg a jutalmat. A lány kimegy a strandra.


    Követjük a mestert, majd újra beszélünk vele, de már a strandon. Ő ad nekünk egy kulcsot, amellyel kinyithatjuk az erőd egyik ajtaját. Ezzel befejeződik a feladat.


    Díj: 600 tapasztalati pont és mesterkulcs.

    Fogságban lévő elf

    Beszélünk Saheilával, abban a hitben, hogy képes volt ellenállni a Loshe-val való találkozásnak. Ennek eredményeként megtudjuk, hogy ez a fiatal hölgy képes látni a jövőt. Hiszünk abban, hogy képes párbeszédet nyitni, amelyben megkérdezheti, hogyan menekülhet el az erődből. Elmondja nekünk, hogy a szökéshez beszélned kell Amiroval – ő az elf barátja. Korábban a barlangokban lakott, de nemrégiben Griff, a tábor parancsnoka fedezte fel. Megállapodunk, hogy megtaláljuk a barátját, és további nyomot kapunk - egy gyík kapcsolódik ehhez.


    Elmegyünk a tábor konyhájába, és megtudjuk, hogy Griff börtönbe küldte az elfet. Amikor megpróbál csevegni egy elfével, Griff csatlakozik a beszélgetéshez. Ha úgy döntünk, hogy olyan árut viszünk neki, amit Amiro ellophatott, akkor a parancsnok lehetőséget ad, hogy beszélgessünk a „hosszúfülűvel”. Az elf elmondja nekünk, hogy nem lopott el semmit, hanem egyszerűen el akart menekülni Fort Joyból. Megígéri, hogy megmutatja a szabadsághoz vezető utat, ha segítünk neki kijutni a ketrecből. Amiro azt is fogja mondani, hogy az igazi bűnöző, aki ellopta az anyagokat, állandóan köhög.


    Az ellopott holmikat megtalálni a barlangok felé vesszük az irányt. Miután elértük őket, nyugat felé fordulunk, és egy kis fokot találunk halásztáborral.


    Megtudjuk, hogy a lopást egy gyík követte el, akinek a neve Stingtail. Az anyagok visszaküldéséhez olyan karakterre van szükség, akinek jól fejlett meggyőződése van, ezért ne kezdjen beszélgetést a szükséges tulajdonságok nélkül. Magas kézügyességi paraméterrel rendelkező karakter is megfelelő.


    Megjegyzés: Ha van egy Vörös Herceg a pártjában, hadd beszéljen az álmodozóval. Ez elősegíti a műhold személyes küldetését.


    Tehát felébresztjük álmából a gyíkot, és megkérdezzük, mit tud a konyhából ellopott kellékekről. Addig folytatjuk a beszélgetést, amíg fel nem merül a meggyőző lehetőség. Mi is érdeklődhetünk e karakter iránt, és ügyességgel visszaszerezhetjük az összes ellopott anyagot.


    Díj: 240 tapasztalati pont.


    Most a következő lehetőségek közül választhatunk:


    • Visszaküldjük a kellékeket, eláruljuk a gyíkot, és segítünk megölni.

    • Visszaadjuk a kellékeket, beszélünk a gyíkról, de nem segítünk megölni.

    • Visszaküldjük a kellékeket és megvédjük a gyíkot.

    • Minden tárgyat magunkra hagyunk.

    Amikor Griffel beszélünk, elmondjuk neki, hogy sikerült megtalálnunk az ellopott tárgyakat. Ha úgy döntünk, hogy visszaadjuk őket a parancsnoknak, azonnal elviszi a dolgokat, és megkérdezi, ki volt az igazi tolvaj. Elhatározzuk, hogy elmondjuk neki az igazat, hogy elengedje az elfet. Beszélünk Amiroval, és megtudjuk, hol található a Fort Joy titkos kijárata. Azt is meg fogja kérni, hogy vegyük el az amulettet és adjuk oda Saheilának. Megállapodunk, és kapunk egy új küldetést, amit csak a következő fejezetben lehet teljesíteni.


    Díj: 840 tapasztalati pont. Griff úgy dönt, hogy elküldi az embereit, hogy öljék meg a gyíkot. Segíthetsz nekik, és szerezhetsz érte néhány aranyat.


    Ha Stingtail-lel foglalkozunk, akkor nem fogunk tudni egyszerre két feladaton keresztülmenni. Erre az NPC-re van szükség a társak – a Vörös Herceg és Sebille – személyes feladatainak folytatásához. Ez utóbbi egyébként a gyíktábor mellett található. Feltétlenül beszélnie kell velük róluk, hogy teljesítse ezeket a küldetéseket.


    Díj: 840 tapasztalati pont és 50 arany egység.


    Beszélünk Griffel, és elmondjuk neki, hogy sikerült megtalálnunk a növényt. Adjuk a parancsnoknak, de nem fedjük fel neki a tolvaj nevét. Ezt követően Griff úgy dönt, hogy őrizetbe veszi a főszereplőt, és ennek eredményeként új csata kezdődik.


    Harcosainkat az ellenfelek feletti erkélyre helyezzük, hogy bónuszt kapjunk a sebzésért és a lehetőséget, hogy leküzdjük az ellenséges íjászt. Legyőzzük az összes ellenfelet, kivesszük a kulcsot a parancsnok holttestéből, és kiszabadítjuk az elfet. Amiro elmeséli nekünk a rejtett járatot, és ad nekünk egy amulettet, amelyet át kell adni a tisztánlátónak.


    Díj: 840 tapasztalati pont


    Mindent magunkra hagyunk


    Úgy döntünk, hogy mindent megtartunk magunknak. Ebben az esetben a parancsnok azonnal megtámad minket. Legyőzzük és kiszabadítjuk az elfet. Ekkor azonban kisebb lesz a jutalom, mintha a gyík átadása mellett döntenénk.


    Díj: 840 tapasztalati pont

    teleportálni

    Megjegyzés: Semmi esetre se hagyd ki ezt a küldetést, mert jutalmul a teljesítéséért megkapod a "Teleportáció" képességet.


    1. Itt van Gavin

    2. Itt találsz teleportációs kesztyűket.

    3. Itt van a bejárat, amely a fogdákhoz vezet.

    4. Kikötő

    A Joy Ford gettójának felfedezésekor egy titokzatos idegen lép oda hozzánk, és megkérdezi, hogy egyedül jöttünk-e ide. Igent mondunk, még akkor is, ha a műholdaink a közelben vannak. Ha másik lehetőséget választ, a küldetés sikertelen lesz. Azonban csalhatsz egy kicsit, és vehetsz egy másik karaktert, majd újra beszélhetsz vele, és pozitívan válaszolhatsz a kérdésére.


    Tekintettel arra, hogy egyetértünk csapatunk „elhagyásában”, Gavin feltárja előttünk zseniális tervét, aminek megvalósításához a segítségünkre lesz szüksége. Alacsony szintű karakterek számára ez a feladat rendkívül nehéznek tűnik, ezért érdemes legalább a 4. szint elérésekor teljesíteni.


    Mi a segítségünk? Szükség lesz egy erős műtárgy beszerzésére, amely lehetővé teszi a jelentős távolságokra történő teleportálást. Teleportációs kesztyűt találhatsz a parton, 3 gonosz krokodil őrzésében. Ha jól pumpált karakterekkel nem lesz gond, de akkor is alaposan mérlegelni kell a lassító hatásukat, mert támadás során a krokodil két vagy több párttagtól is képes lelassítani, ezért helyezzük el a egymástól távol lévő karakterek.


    Különös figyelmet fordítunk a krokodilra, amely mágikus gáttal rendelkezik. Számunkra visel teleportációs kesztyűt, lehetővé téve számára, hogy azonnal a harcosainkhoz tudjon szállni. Kerüljük a tüzes támadásait, és igyekszünk nem halmozni negatív státuszokat.


    A szörnyek legyőzése után vedd fel a kesztyűt, és térj vissza Gavinhez. A kívánt beszélgetés elindításához felszereljük az artefaktumot a hősön, és elküldjük a kívánt NPC-nek. Gavin örülni fog, hogy sikerült megszereznünk a rögzítőket, és meg fogja kérni, hogy segítsen neki megszökni. Követjük őt a "Secret Alcove" nevű helyre. Itt két választási lehetőség lesz.


    Teleportálja Gavint a tengerpartra


    Teleportáljuk Gavint egy nyílt helyre a tengerparton. Ha azonban a megfelelő helyre kerül, akkor tudni fogja, hogy nem tud segíteni abban, hogy kijussunk a jelenlegi helyről.


    Díj: 960 tapasztalati pont és teleportációs kesztyű


    Teleportáld Gavint a sziklákra


    Ebben az esetben Gavin képes lesz elérni a kikötőt. Először teleportáld a sziklára, amely valamivel a végállomás alatt található. Ezután Gavin elteleportál hozzá, és megkér, hogy vigye át a következő sziklára. Aztán csak elmegy.


    Megjegyzés: ez a módszer lehetőséget ad arra, hogy eljussunk a sziget alatti barlangokba, amelyek a tűzcsigák királynőjének adnak otthont. Egy időben magával Brakkel üzletelt.


    Díj: 960 tapasztalati pont és teleportációs kesztyű.


    Mi történt Gavinnel?


    Teleportálás után a feladat véget ér, de ha meg akarod tudni, mi történt Gavinnel, akkor kesztyűben mehetsz utána. Csak a csoport összes tagját kell a kívánt pontra mozgatnia, majd át kell vinnie a műterméket egy másikra, hogy teleportálja a csapat utolsó tagját.


    Ha követni tudod ezt a karaktert, rájössz, hogy a mesterek foglalkoztak vele, és ez az eredmény mindenképpen vár a fiúra.

    Withermoor's Souls kancsója

    A barlangokban találkozhatunk egy gyerekkel, akinek Modi a neve. Nagyon könnyű megtalálni, mivel folyamatosan a barlangok bejárata közelében játszik. A vele folytatott beszélgetés után megegyezünk, hogy bújócskát játszunk.


    Az első játék során egy fiút keresünk fa talapzaton. Megdicsér minket figyelmességünkért, majd megkér minket, hogy játsszunk újra. Megint megegyezünk, és a bejárat melletti fülkében keressük. Ezek után Modi be akar majd minket mutatni a barátjának. Ügyeljen arra, hogy készletezzen egy lapátot (vagy gyíkot), különben a küldetés nem fog működni.


    A gyerek beszalad egy kis barlangba, és felajánlja, hogy ássunk a földbe, hogy találjunk egy nyílást. Találunk egy halmot, és arra használjuk a gyík karmait vagy egy lapátot. Ennek eredményeként nyílást keresünk.


    Beszélgetés Lord Withermoorral


    Egy lyuk a padlón elvezet minket az Elfelejtett Kamrába. Egy nagy szobor mellett találunk egy gyereket. A fiú elmondja nekünk, hogy ez a legjobb barátja. Megközelítjük a szobrot, és elkezdünk vele beszélgetni. Megtudjuk, hogy Lord Withermoor több mint ezer évvel ezelőtt kőszoborrá vált. Meg fogja kérni, hogy találjuk meg Brakk király lándzsáját a ládában, amivel újra megmozdulhat.


    Megszerezhetjük a lándzsát vagy megsemmisíthetjük. Az első opció kiválasztásakor megjelenik készletünkben. Mindenesetre az úr nem lesz többé szobor, de járni még mindig nem fog tudni. Van még valami, ami nem engedi megmozdulni. Azt fogja kérni tőlünk, hogy találjuk meg a lelkét, és engedjük ki a fogságból.


    Mielőtt elhagynánk a helyszínt, újra beszélünk a fiúval. Aztán közöljük vele, hogy valahogy meg kell köszönnie, hogy segítettünk barátjának. A térképen jelzi, hol található a legértékesebb kincse.


    Miután elhagytuk a barlangokat, a Hetes szentélybe vesszük az irányt, amelyet Withermoor említett. Kapcsolatba lépünk vele, és észreveszünk egy új párbeszédlehetőséget. Hősünk meghúzza a kart a szobor mögött, és kicsit előtte nyit egy átjárót.


    Aztán lemegyünk. Itt nincsenek ellenségek, de sok a láda, ahol kincsek lapulhatnak. Ezután elérjük a legközelebbi ajtót, amelytől nem messze egy szentély lesz ábrázolva. Feltörhetjük az ajtót, ha az egyik karakter rendelkezik a 2. szintű "Theft" képességgel.


    A „Elfogott manó” küldetés teljesítésével is eljuthatsz erre a helyre. A megjelenés után Amiro értesít bennünket egy rejtett részről. Használatához csak meg kell ásni a földet egy lapáttal vagy gyíkkarmokkal. Miután áthaladtunk az átjárón, Fort Joy egyik fogolycellájában találjuk magunkat.


    A folyosó végére megyünk, és több mesterrel harcolunk. Ha a sebesült mester túléli, megkímélhetjük őt. Ezután szükségünk van egy kulcsra, amely megnyitja a hozzáférést az erőd felső szintjéhez. Közvetlenül a padlón fekszik ugyanabban a szobában. Tartsa lenyomva az Alt billentyűt a keresés megkönnyítéséhez.


    A lelkek kancsóinak megtalálása


    Az erőd börtönében a titkos fogantyút használjuk, ami a fenti képen látható. Ennek eredményeként megnyílik az „ősi átjáróhoz” vezető ösvény.


    Útközben találkozunk pár méregcsapdával. Speciális eszközzel semlegesíthetők. Ennek hiányában először az egyik csapdán megyünk át, megvárjuk, amíg a negatív állapot eltűnik, majd a második csapdán megyünk át. Ne felejtsd el később meggyógyítani az összes párttagot. A Pyromancy képesség segítségével is megszabadulhatsz a méregtől.


    Aztán belépünk egy nagy szobába, melynek közepén 5 kancsó van. Egyikük Withermoore lelkét tartalmazza. A szarkofághoz megyünk, a közelben állunk. Semmi esetre se érjen hozzá a kancsókhoz.


    A szoba felett találjuk Brakka szobrát, amely interakcióra alkalmas. Ha a hősnek alacsony az észlelési paramétere (vagy nincs Loremaster képessége), akkor egyszerűen kifejti a véleményét a szoborról. Ellenkező esetben megjelenik egy lista a párbeszédes lehetőségekről, amelyek közül bármelyiket kiválasztva a Brakk leggingsét is beszerezhetjük.


    Az alábbi képernyőképen egy kancsó látható, amelyet meg kell érintened a küldetés teljesítéséhez. Az összes kancsó alatt van egy tábla Withermoore nevével. Szükségünk van arra, amelyik ezt mondja: Withermoore, a fohász.


    Ha rossz kancsókra kattint, új ellenfelek jelennek meg a helyszínen. Igény esetén további tapasztalatszerzés céljából felhívhatjuk őket. A kívánt kancsóval való interakció után megjelenik egy párbeszédpanel. A művelethez tartozó opció kiválasztása után a csoporton belül beszélgetést indítunk, hogy eldöntsük, mit tegyünk a kancsóval.


    Az üvegből energia szabadul fel, aminek eredményeként Withermoore végre megtalálhatja a várva várt békét.


    Díj: 1400 tapasztalati pont


    Kiválasztjuk az egyik karaktert, és interakcióba lépünk a kannával, hogy kiszívjuk belőle az összes energiát. Ez a változat csak a Collar küldetés teljesítése után lesz elérhető.


    Díj: egy Forráspont.

    Emmyt keresem

    A küldetés elindításához szükségünk van egy karakterre a csoportban, aki rendelkezik az Animal Friend tehetséggel. Ilyen műholdak például az Ifan ben Mezd. Utána a barlangok felé indulunk, és a bejárat közelében keresünk egy kutyát, akinek Druzhok a neve. Beszélünk vele, és megtudjuk, hogy az őrök megragadták a barátját - Emmyt. Megállapodunk, hogy segítünk a négylábúnak és felvesszük a kulcsot a tengeri hajó roncsai mellett, amit a kutya ránk mutat.


    1. Druzhka helye

    2. Megtalálni az erőd börtönébe vezető bejáratot

    3. A fogdákhoz vezető bejárat megkeresése

    Emmy Fort Joy börtönében található – a kennelben fog ülni. Kétféleképpen érhetjük el.


    Használd a Fort Joy titkos bejáratát


    Átjárót keresünk a kapu melletti börtönbe, amit Borriss mester és csatlósai őriznek. Aki még nem járt itt, annak meg kell szereznie a kulcsot a kapunyitáshoz - ezért legyőzzük az őröket. A kulcsot a mester holttestén találjuk.


    A barlangokon keresztül megyünk az erődhöz


    Ez a módszer csak a „Teleport” feladat elvégzése után válik elérhetővé. Elmegyünk a "Secret Alcove"-ba, és az egész társaságot a partra mozgatjuk. Ezután a börtönbe megyünk, áthaladva a barlangba. Itt belebotlunk a Houndmaster mesterbe, aki megverte az egyik mestert (valószínűleg elárulta őket). Beszélünk a gazemberrel, majd csatába indulunk vele.


    Ne helyezd csapatod tagjait a kamra bejárata közelébe, mert nem messze tőle olajos hordók vannak, amelyeket ellenségeid felrobbanthatnak. A csata során igyekszünk nem hagyni Delorust meghalni, mert ebben az esetben ő mondja meg nekünk a jelszót, aminek köszönhetően elkerülhetjük a csatát két veszélyes mesterrel. Miután legyőztük az összes ellenséget, felvesszük a börtön kulcsát, a legközelebbi széken fekve.


    Emmynek sikerül megmentenie


    Miután a börtönbe mentünk, egyenesen a kennel területére megyünk. Ezt a helyet 4 kutya sétáltatásáról ismerheti fel. A Druzska parancsára talált kulccsal nyitjuk ki a szobát. A terembe való belépés után beszélgetés kezdődik azzal a karakterrel, aki korábban Druzhokkal beszélgetett. A beszélgetésben megemlítjük egy barátságos kutya nevét, és azt mondjuk, hogy haza akarja vinni Emmit. Ebben az esetben a kutyák nem fognak ránk támadni. Az egyik kutya egyébként ugyanaz az Emmy.


    Díj: 2200 tapasztalati pont.


    Emmyt nem lehet megmenteni


    Ha nem nevezed Druzhkát, akkor a kutyák azonnal megtámadnak minket. Ebben az esetben különös figyelmet kell fordítani a nagy károkat okozó számszeríjjal rendelkező állatokra. Az ajtót akadályként használjuk az ellenfelek számára.


    A csata befejezése után bemegyünk a hálószobába és találunk pár értékes dolgot, köztük a kennel számszeríját.


    Díj: Csatánként 120 tapasztalati pont.


    Visszatérünk Druzhokhoz, és tájékoztatjuk őt Emmy haláláról. Természetesen ezért nem kapunk jutalmat, és nagyon kevés tapasztalati pontot adnak ki.

    Sarokba szorított

    Ez a küldetés kétféleképpen teljesíthető. Az elsőben beszélnünk kell legalább egy keresővel, aki Amadia szentélyében található. Megtudjuk tőle, hogy Gareth, a fejük, fegyvereket keresett, amelyek segíthetnének nekik megszökni Fort Joyból, de még mindig nem tért vissza. Megállapodunk, hogy segítünk nekik Gareth felkutatásában.


    1. Az Amadia szentély helye

    2. Gareth helye

    Garethet keressük a régi romokban – több mesterrel is meg fog harcolni. Ha korábban nem beszéltünk a társaival, akkor a feladat az NPC helyének megtalálásával kezdődik. A fal mentén haladunk az ösvényen, hogy ne ütközzünk Shrikerrel (Screamer). Aztán bemegyünk és elkezdünk beszélgetni a mesterekkel. Ha van olyan társunk, akinek jól fejlett meggyőzési készsége van, akkor titkos mestert színlelve meggyőzhetjük őt a távozásról. Tovább haladunk előre, és találkozunk Gareth-szel, aki egy csapat ellenséggel harcol. A küldetés három befejezés egyikével is végződhet.


    Segítünk Garethnek a mesterekkel vívott csatában, és nem hagyjuk, hogy meghaljon a csata során. Aztán beszélünk vele. Azt fogja mondani, hogy tud segíteni a nyakörvek eltávolításában, és megemlíti tervét, hogy a Magiszterek csónakja segítségével megszökjön az erődből. Az utóbbi esetben szüksége lesz egy fegyverre, amely károsíthatja Alexandert. Ennek eredményeként megnyílik a „Fegyverhívás” feladat.


    Díj: 1800 tapasztalati pont.


    A mesterek oldalán állunk, és könnyedén megöljük a fiút. Halála esetén azonban nem tudjuk teljesíteni a „Fegyverhívás” feladatot.


    Díj: 2240 tapasztalati pont.


    Hagyjuk meghalni Garethet


    Csak nem teszünk semmit, és hagyjuk, hogy Gareth meghaljon a mesterek keze által. Ebben az esetben a "Call to Arms" küldetés blokkolva lesz, és nem kapunk semmilyen tapasztalatot.

    Nem gyerekes játék

    Fort Joy börtönében belebotlhatsz Goa és Karin mestereibe, akik elkapták Khant, amikor megpróbálta felvenni a zárat. Ha korábban nem sikerült megmentenünk Delorus életét, és ezért nem tudtuk meg a titkos jelszót, akkor ebben az esetben nem nélkülözhetjük harcot. Miután legyőztük a mestereket, beszélgetünk Khannal. Azt fogja jelenteni, hogy azért mászott ide, hogy egy Verdas nevű barátot keressen. Hogy kifejezze háláját nekünk, felajánlja, hogy használja a csónakját, és elhagyja az erőd gettót.


    Ennek eredményeként Khan eljuthat az Amadia szentély közelében található tengerpartra, ahol más keresők élnek. Érdekes tervet tudnak elmondani az erődből való szökéshez, beleértve a magiszterek hajójának ellopását.

    Brakk király kincstára

    Ezt a feladatot kétféleképpen lehet elindítani. Az első egy magazin elolvasása, amelyet Magilla holtteste mellett találunk. A második út egy rejtett átjáró megtalálásához kapcsolódik, amely egyenesen a menedékhez vezet.


    A barlangba belépve azonnal találkozunk Trompdoy-val, aki gúnyolni kezd minket, de nem tudunk vele mit kezdeni. Amikor a párbeszéd befejeződött, közeledünk a 3. dobozokhoz. Mögöttük egy híd, amit csak akkor lehet látni, ha nagyon közel érünk hozzá. Áthaladunk a hídon, és egy zsákutcába jutunk. A végén találunk egy hüllőt, aki segít feljutni a párkányra. Semmi esetre se menjünk át a két párkány között, mert ebben az esetben a Trompdoy többi példányával kell harcba szállnunk. A területet érő támadásokat alkalmaznak, és egy kis folyosón álló csapatunk kiváló célpont lesz számukra.


    Egyenesen abba a szobába megyünk, ahol a szobor a közepén található. Tovább mehetünk, ha a kőfigura által feltett kérdésekre két helyes választ adunk. A válaszok itt találhatók.


    A szoborral való beszélgetés után áthaladunk a kinyílt ajtón. Itt ismét meg kell küzdenünk Trompdoy-val. A vele folytatott csata csak az ellenség valódi változatának legyőzése után ér véget. A másolatok hátteréből azonban nem tűnik ki. Az igazi Trompdoy azonban az első hullámban támad rád, ezért érdemes rá összpontosítani a figyelmedet.


    Befejezzük a küzdelmet, és irány a páncélterem, ahol lelkek kancsói vannak. Megtaláljuk azt, amiben Trompdoy lelke rejtőzik, és rövid beszélgetés után eldöntjük, mit kezdjünk vele.


    Ennek eredményeként felszabadítjuk az edénybe zárt energiát, és ezáltal felszabadítjuk Trompdoyt.


    Díj: 4200 tapasztalati pont.


    Egy kancsóval kommunikálunk az egyik hőssel, minden energiát megiszva. Ez a művelet csak a „Nakörv” feladat elvégzésekor válik elérhetővé számunkra.


    Díj: egy Forráspont.

    Gyógyító érintés

    Amadia szentélyében több súlyos állapotban lévő keresővel találkozhatunk majd. A gyógyulásukra rövid idő áll rendelkezésre. Ha nincs időnk a határidőn belül meggyógyítani őket, elpusztulnak. Különféle varázslatok segítségével meggyógyíthatod a szegény fickót. Mind a 3 sebesült gyógyításakor számíthatsz egy értékes tárgyra Simone-tól.


    Díj: 300 tapasztalati pont és egy választható műtárgy, ha minden kereső meggyógyult.

    Fegyvertár


    1. A romokhoz vezető átjáró helye.

    2. Az őrült enklávéhoz vezető átjáró helye.

    A Régi romokhoz látogatva találhatunk egy kaput, amely egyenesen a Romromokhoz vezet. Ezen a helyen találjuk a mestert, aki a halál küszöbén áll. Beszélünk vele, és megtudjuk, pontosan hova jutottunk.


    Fő célpontunk közvetlenül a kapu előtt lesz. Meghúzzuk a mester közelében lévő kart, hogy kinyitjuk a sorompót. A kar átkozott lesz, ezért először áldásvarázslatot használunk rá. Aztán kinyitjuk a kaput és bemegyünk.


    Itt találunk egy ládát, amit csak akkor lehet kinyitni, ha megvan Brakk király gyűrűje vagy egy Forráspontunk. Ezek hiányában az őrültek enklávéjában található Brakk kincstárához vesszük az irányt. A küldetés akkor ér véget, ha egy nagyon értékes apróságot kapunk a ládából.


    Díj: 1800 tapasztalati pont és a Braccus Rex szentély.

    lángoló disznók


    1. A lángoló sertések elhelyezkedése

    2. Feder helye

    3. Az Amadia szentély helye

    A sziget felfedezésekor egy olyan területre botlhatunk, ahol több csapda van kihelyezve és égett malacok hevernek. Az „Áldás” varázslatot használjuk a helyszínen található összes malacra. Az első disznó meggyógyítása után egy kicsit küzdenie kell.


    A szegény állatok meggyógyítása után a tengerpartra vesszük az irányt, ahol a sárkány él. Ott találunk egy másik disznót - Feder. Beszélünk vele, és megtudjuk, hogy korábban férfi volt. Elmegyünk Amadia szentélyébe.


    Ismét beszélünk vele, miután elértük a szentélyt. Javasoljuk, hogy Federa menjen el a gyógyulás helyére, amely az Amadia szobor mellett található. Ennek eredményeként újra emberré válik, és sok érdekességet kínálhat majd nekünk eladásra.


    Díj: 3600 tapasztalati pont.

    Forrás nélküli Sárkány


    1. Slane helye

    2. A koponyabarlanghoz vezető járat helye

    A labirintus területén egy jéggel borított strandot találunk. Egy ketrecbe zárt sárkány él itt. Elpusztítjuk a mágikus lény körül található totemeket, és beszélgetést kezdeményezünk vele. A sárkányt Slane-nek hívják, és a szörnyű boszorkány, Radek zárta ide. Csak a tisztítópálcája segíthet neki a varázslat megtörésében. Megállapodunk, hogy megtaláljuk a műtárgyat és felszabadítjuk Slane-t.


    Radek a koponyabarlangban található, amely a strand mellett található, ezért meglehetősen könnyű lesz megtalálni, de sokkal nehezebb lesz átmenni a barlangon, mivel minden lépésnél vannak csapdák. Speciális eszköz hiányában személyesen kell megtapasztalnunk a csapdákból származó összes negatív állapotot. A tömlöc legvégén találkozunk egy boszorkánnyal. Nem fog egyetérteni az érveinkkel, ezért a vele való harcot nem lehet elkerülni.


    Miután legyőztük a varázslónőt, átkutatjuk a testét, és megtaláljuk a pálcát. Visszatérünk Slane-hez, és kiválasztunk egyet a két döntő közül.


    Adj a sárkánynak egy pálcát


    Ebben az esetben a mágikus vadállat elpusztítja az őt visszatartó varázslatot. Megígéri, hogy segít nekünk a súlyos veszedelem idején.


    Díj: 4 jó műtárgy és még néhány közül lehet választani (a hős osztályától függően).


    Nem hajlandó botot adni a sárkánynak


    Aztán meg kell küzdenünk a hüllővel. A csata nagyon nehéz és véres lesz, ezért azt tanácsoljuk, hogy előre készüljön fel rá.


    Díj: nagyszámú tapasztalati pont

    A halálnál is rosszabb sors

    A feladat a vízköpő labirintus végén található torony eltalálása után kezdődik. Itt találkozunk 3 beszélő halottal.


    Az élőhalottakkal folytatott beszélgetés során rájövünk, hogy mindhárman el vannak választva a valóságtól. Egyetérthetünk álláspontjukkal, vagy bebizonyíthatjuk, hogy tévednek. Itt azonban gondosan meg kell választani a szavakat, mert ha vita kezdődik, akkor az élőhalottak megtámadnak minket. Ez utóbbi esetben a lehető leggyorsabban távolodunk el az ellenségtől, mivel teljesen lehetetlen megölni őket.


    A küldetés fő célja a három sétáló halott lelkének edényeinek megtalálása. A „Brakk király kincstára” küldetés során felnyitott trezorban találhatók. A kancsók az alábbi képen láthatók.


    Ebben az esetben a halottak örök nyugalomra lelhetnek.


    Díj: nagyszámú tapasztalati pont.


    Kiszívjuk az erek energiáját az egyik szereplő. Ez az opció csak a "The Collar" küldetés teljesítése után lesz elérhető.


    Díj: egy Forráspont minden üveghez.

    Vízköpő labirintus

    Az Amadia szentély bejáratánál találunk egy tornyot, amely bejárattal rendelkezik a labirintusba. Ez a küldetés azonnal elindul, miután kinyitjuk az erre a helyre vezető ajtót.


    A labirintusban több tucat csapda van elhelyezve, az ajtók kinyitásához pedig a rejtett oltárokon és a portálok használata után található koponyákat kell használni. Ha nincs kedve vesztegetni az időt koponyák keresésére, teleportációval navigálhat a labirintusban.


    A forrásszobán keresztül a legkényelmesebb és legbiztonságosabb útvonal az alábbi képen látható. A bejáratnál a vízköpő tűzcsapásokkal ránk szabadítja a halottakat. Ebben a csatában érdemes használni az Áldás varázslatot, amely egy egyszerű lángot szentté változtat, és ezzel fokozott károkat okoz az élőhalottakban. Miután megnyertük a csatát, a történészhez megyünk, és megmentjük az átoktól. Ehhez áldást kell használnod egy vérrel teli medencén (amelyet a Blood Rain varázslat hozott létre).


    A toronyhoz vezető út a vízköpő alatt található ajtón keresztül vezet. A küldetés akkor tekinthető befejezettnek, amikor a hősök belépnek a toronyhoz vezető létrán.


    Fontos: Ha már teljesítetted a Brakk kincstárához kapcsolódó küldetést, és megvan a gyűrűje, akkor megmutathatod a vízköpőknek. Ebben az esetben a szobor felismer téged, mint a tulajdonosát, és azonnal a toronyba teleportál.

    Örök tisztelője

    Amíg Amadia szentélyében vagyunk, beszélgetünk Gratsianával. Azt fogja kérni tőlünk, hogy szerezzünk egy edényt a lelkével. Egyetértünk, és elindulunk Brakk király kincstárához, amit korábban sikerült megtalálnunk. A szükséges kancsót az alábbi képen jelöljük. Ha a kezünkbe vesszük, azonnal megértjük, hogy Graziana lelke van benne.


    Visszatérünk a lányhoz, és átadjuk a kancsót. Elmondja nekünk élete történetét, és a végén a feladat teljesítettnek minősül.


    Díj: 2 értékes tárgy és további 4 közül választhat (a hősök osztályától függően érdemes választani.

    Fort Joy Aréna

    Itt meg kell küzdenünk az arénában lévő összes ellenséggel, és a csapat legalább egy tagjának talpon kell maradnia. Az aréna közelében álló karakterrel beszélgetünk, hogy elkezdjük a feladatot.


    A tábor konyhájában található ajtón keresztül jutunk az arénába. A következő koordinátákat keressük: X: 215 Y: 131. Ezután beszélünk a csaták szervezőjével és legyőzzük az összes ellenfelet. A győzelem után kiválasztjuk a jutalmunkat.


    Csoportunk minden tagja automatikusan meggyógyul, ha legalább egyikük túléli. Nem pazaroljuk a feltámadás tekercseit, tudván, hogy még hiányos csapattal is nyerhetünk. Ez az útmutató részletezi az Egy arénája áthaladását.


    A küldetés teljesítése után Nebora felé vesszük az irányt. Le tudja venni a nyakörvet a főszereplőről, amikor megtudja, hogy az aréna bajnoka lett.

    Reaper's Coast – A Forrás erejének elsajátítása

    Nem fognak átjutni

    Egyszer a Kaszás partján beszélgetünk egy gyerekkel, aki Barinnak nevezi magát – egy letört hídon van. Ezt a küldetést úgy is elindíthatod, hogy beszélsz Maryvel, a híd őrzőjével.


    Elmegyünk a hídvédő házához (áthaladunk a nádorváron és a temetőn), hogy ott foglalkozzunk a szörnyekkel. A kapu kinyitásához mesterkulcsokra és egy jól pumpált hacker készségre van szükségünk.


    Ha Mary túléli a csatát, jutalmat ad nekünk. A házában találhatunk kulcsot is, amellyel Mary ajtaját nyitjuk.

    Kifosztott karaván

    Ezt a feladatot a helyszín kiindulópontja közelében elhelyezkedő mesterek karavánjának megtalálása után tudjuk vállalni. Párbeszédbe kezdünk a fiúval és a törpékkel, akik megőrültek, és megtudjuk, hogy az üresség ördögei megragadták a varázslót, és elvitték a Roncsbarlang börtönébe.


    Aztán beszélünk Raymonddal, aki Driftwoodban van, majd elmondjuk Juliannak, a helyi mesternek a történteket.

    bújócska

    Driftwoodban két gyerekkel beszélgetünk, akik a dokkok mellett játszanak - Harriettel és Bennel. Megtudjuk, hogy a legjobb barátjuk megpróbált Fort Joy-ba úszni, de aztán eltűnt. Aggódnak érte, és tudni akarják, mi történt vele.


    Elmegyünk a ponthoz a következő koordinátákon (X: 450, Y: - 46), és a parton (a helyszín kiindulópontjának közelében) találunk egy cápát, amely kimosódott partra. Beszélünk vele, és megtudjuk, hogy nem akar újra a vízben lenni, mert néhány szörny él benne. Megöljük, majd átkutatjuk a holttestet, és megtaláljuk valakinek a lábát. Hagyd, hogy az elf megegye, hogy megtudja, Joe-é.


    Megjegyzés: Ha nincsenek manók a csapatodban, akkor választhatod Fane-t, felveheted a reinkarnációk maszkját, és elfvé teheted. Ennek eredményeként meg tudja tekinteni a halottak emlékeit.


    Visszatérünk a gyerekekhez, és elmondjuk nekik, mi történt a barátjukkal. Ennek eredményeként a feladat a befejezett szakaszba kerül.


    Díj: 3000 tapasztalati pont, ha ismerjük a fiú sorsát.

    Mikor kell számolni a csirkéket

    A Kaszás partján találunk egy csirkeólt, amelyben több csirke is él. Ha van egy Animal Friend tehetséggel rendelkező karakter a csoportban, akkor az egyik csirkével (Big Marge) beszélünk. Elmondja nekünk, hogy valaki ellopta a tojásaikat, és megkér minket, hogy keressük meg nekik ezeket a felbecsülhetetlen értékű tárgyakat.


    Elmegyünk a térképen jelzett, a csirkeóltól kicsit északra található ponthoz, majd az Üresség minden ördögével foglalkozunk. Szinte az összes tojás megromlik, de egyikük még mindig megmaradt - a part szélén található. Felvesszük és visszatérünk a csirkékhez.


    Big Marge megmondja, hol találjuk a kincset. Ehhez el kell mennie a csirkeól hátuljába, és ki kell ásnia a ládát.


    Aztán kicsit később (két-három küldetés teljesítése után) visszatérünk a csirkeólba, és egy fekete Piskun csirkét találunk benne. Látjuk, hogy az összes csirkét megölte, ugyanakkor elég barátságosan bánik velünk. Sőt, ugyanúgy követni fog minket, mint a fekete macska az előző helyen.


    Használd a szellemlátást, hogy kiváltsd Big Marge szellemét. Meg fogja kérni, hogy keressük meg a csirke apját. Elindulunk a térképen jelzett ponthoz (X: 437, Y: 304), és ott találjuk a Varázskakast, Piskun apját.


    Elmondja nekünk, hogy Piskunnal kell foglalkozni, hiszen ő egy közönséges gyilkos. Megállapodhatunk a csirke megölésében, vagy megtagadhatjuk. Mindenesetre meg kell küzdenünk vele, mert gonosz szörnyeteggé változik, és egy tucat halálos fiókát fog okozni. A győzelem után a Magic Rooster közelében megjelenik egy láda, amelyben számos epikus és legendás tárgyat találhatsz.


    Díj: 5000 tapasztalati pont és nem rossz dolgok.

    Grebb tudós

    A Driftwood horgászterületén találunk egy Grebb nevű tudóst, aki az Ürséggel fertőzött halakat tanulmányozza. Megállapodunk, hogy a kísérlet kedvéért 3 halat eszünk.


    Felajánlja, hogy eszik barna, sárga vagy vörös halat. Ezt követően a karakter több körre megkapja a "mérgezett" státuszt. De a kutató gyógynövénykeveréket ad nekünk, attól függően, hogy milyen halat ettünk. Azt is tanácsolja nekünk, hogy a kapott növényeket keverjük össze mérgezett halakkal, hogy fokozzuk a főzetek hatását.


    Egy csapattag csak egy halat ehet meg, vagyis 3 karakterre van szükség az összes hal elfogyasztásához. Amikor beszélsz a tudóssal az utolsó hőssel, aki nem evett semmit, a feladat automatikusan véget ér, és kapsz egy kis tapasztalati pontot.


    Megjegyzés: Még bérelt társak is részt vehetnek ebben a küldetésben, ha nincs teljes buli.

    Veszteségek a főkönyvben

    A Driftwood tavernában egy férfiba botlhatunk, akinek a neve Garvan. Felkéri Önt, hogy vizsgáljon ki egy olyan ügyet, amely az e terület nyugati részén található kereskedelmi útvonalon érkezett, hiányzó készletekkel kapcsolatos. Elmegyünk a jelzett ponthoz, és ott találunk egy trollt, aki a hidat őrzi. Elküldhetjük őt egy másik világba, vagy segíthetünk a „Versenytársak az üzletben” feladat teljesítésével.


    Követjük a vér nyomait, és találkozunk egy csoport gnómmal és Pasha nevű fenevaddal. Elmondhatjuk Garvannak, hogy a készletei megsemmisültek, vagy visszaadhatjuk neki a megmaradt fadobozt. Vagy folytassa a nyomozást.


    Kiásjuk a maradványokat egy sekély sírban, és odaadjuk az elfnek – megtudja, hogy a kereskedőt nem az üresség ördögei ölték meg, hanem az üzlettársa (Maszk segítségével Feint mandává is alakíthatod a reinkarnáció, és akkor pontosan láthatja, hogyan halt meg a kereskedő). Aktiválja a kísérteties látást, és beszéljen a kereskedő szellemével. Megállapodunk, hogy bosszút állunk érte, hogy elindítsuk az Agresszív Capture küldetést.


    Ami Garvant illeti, neki csak egy dobozra van szüksége, és az érte kapott jutalom közvetlenül a doboz tartalmától függ (amit úgy döntünk, hogy bent hagyunk).

    Üzleti versenytársak

    A Marg és Gorg trollok ugyanazt az üzletet próbálják folytatni, ezért közvetlen versenytársak. Mindenki azt fogja kérni, hogy foglalkozzunk a versenytársával. Egyiküknek segíthetünk, de rögtön megjegyezzük, hogy a trollok rendkívül veszélyes ellenfelek, például Gorg egy ütéssel kiütheti a gyenge karaktert. Ezért érdemes megfelelően felkészülni a csatára ezekkel a szörnyekkel.


    A tűz segítségével eltávolíthatja a vér regenerálódásának hatását a Gorgból, és a mérgezés segítségével - a Margból.

    Agresszív tapadás

    Tehát, miután beszéltünk Liam (kereskedő) szellemével a „Veszteségek a főkönyvben” küldetésben, pontosan megtudjuk, hogyan halt meg a kereskedő, és beleegyezünk, hogy elbánjunk a gyilkosával. Észrevétlenül is megölheti Garvant – ehhez mérgezett húspörköltet etetünk, amit az Ürséggel fertőzött halból készítünk, és egy egyszerű pörköltet. Ezt követően a kocsma mögött található gyengélkedőre indul. Ha meglát minket, azonnal támadni fog. Megöljük és átkutatjuk a holttestet. Ennek eredményeként megkapjuk Garvan levágott fejét. Átadjuk Liamnek, és megtudjuk a kincs helyét, ami a jutalmunk lesz.


    Azonban megadhatja a fejét egy elfnek, és hagyhatja, hogy megegye, hogy megszerezze a "Trader's Secrets" egyedülálló tehetséget, amely egy ponttal növeli az "Exchange" paramétert. Azonban ebben az esetben Liam nem fogja megmondani, hol van a kincs.


    Megpróbálhatjuk megölni Garvent közvetlenül a kocsmában. Hogy ne legyen az ellenségünk, senkit sem figyelmeztetünk a támadásra. Felveszünk egy mérgező fegyvert, esőt öntünk mellé, majd mérgező fegyverrel megfertőzünk egy tócsát. Aztán elhagyjuk a kocsmát, állunk az utcán pár percig, és csendben visszamegyünk az épületbe. Megvárjuk, amíg Garvan meghal – ennek eredményeként senki sem fogja tudni, hogy mi csináltuk.


    1 ezer érmét is tartalékban kell tartani, hogy megvesztegethessük a legkíváncsibb személyeket, akik úgy döntenek, hogy kihallgatják Önt (egyszerűen meg tudjuk őket győzni). Ezután egy bizonyos ideig nem közelítjük meg a kocsmát, amíg mindenki meg nem nyugszik és vissza nem tér a kötelességéhez. Ezek után Garvan fejét könnyedén levághatjuk.


    Liam kincseit egyébként te magad is megtalálhatod, így jobb, ha megeteted az elf fejét.

    Testi vágyak hálója

    Elmegyünk a helyszín alsó részére, és egy különc nőt keresünk Driftwood alatt, akinek Dorothea a neve. Megállapodunk, hogy megnézzük a gyűrűjét, és kiválasztunk egyet a látomások közül (mindegyik különböző reakciókat vált ki). Majd megkér minket, hogy beszéljünk vele egyedül a sarkon, így szétválasztjuk az osztagot, és távol tartjuk társainkat a főszereplőtől. Aztán találkozunk egy nővel, és megnézzük, hogyan lesz belőle óriási pók. Itt el kell döntenie: hagyja, hogy megcsókolja a főszereplőt, vagy felvesz egy fegyvert, és megtámadja a szörnyet.


    Az óriási pók megtámadása


    Harcolunk a szörnyeteggel és legyőzzük őt. Ennek eredményeként csoportunk minden tagja 4000 tapasztalati pontot kap. Megvizsgáljuk a pók testét, és találunk pár jó tőrt, egy kulcsot és az újjászületés bálványát (halálakor automatikusan újraéleszti a hőst, ha van a készletben).


    Hagyja, hogy a pók megcsókolja a hőst


    A pók azonnal megharapja a főszereplő nyakát, így egyedülálló tehetséget ad neki a "Spider Bite". Hatása a korábban kiválasztott látásmódtól függ:


    • Towering Oak (2-vel növeli az Erőt, de 2-vel csökkenti az Alkotmányt).

    • Ívelt toll (2-vel növeli az intelligenciát, de 2-vel csökkenti az alkatot).

    • Aranyláda (2000 arannyal növeli a készletet, de 2-vel csökkenti az alkatot).

    • Sárkány (2-vel növeli az intelligenciát, de 2-vel csökkenti az alkatot).

    • Cocoon (egy Respawn Idolt ad a készlethez, de csökkenti az Alkotmányt 2-vel).

    A harapás után hagyhatjuk a pókot elhagyni, vagy megtámadhatjuk. Vedd figyelembe, hogy bár Dorothea azt fogja mondani, hogy egyedül találkozzunk vele, de igénybe vehetjük az irányításunk alatt álló többi hős segítségét, így a csata meglehetősen könnyű lesz. Az élmény maximalizálása érdekében érdemes megcsókolni a pókot a csoport összes szereplőjével együtt, és az utolsóként megtámadni a szörnyet.

    A bánat nem fogja elönteni

    Elmegyünk a Driftwood tavernába, és felmegyünk a 2. emeletre. Ott találjuk Ableweather kapitányt, aki azt a feladatot adja, hogy megmentsük őt a fájdalmas csengetéstől. Használjuk a szellemes látás képességét, és találunk egy szellemet a szobában, aki megkínozza a lányt. Meggyőzzük a szellemet, hogy távozzon, ezzel megszabadítva a kapitányt a kínoktól.


    Ableweather ezután jelzi iránytűje helyét a térképen. Elmegyünk a megfelelő helyre, és az egyik karaktert teleportálva kinyitjuk a nyílást. Benne egy iránytűt találunk, amit köd vesz körül. Ahhoz, hogy megszerezzük ezt az elemet, élőhalottakra vagy teleportációs varázslatra van szükségünk.

    furcsa rakomány

    Miután megtaláltuk Higbát a horgászszobában található halhordóban (Missing Masters feladat), visszaküldhetjük, vagy segíthetünk neki megszökni.


    A második lehetőség kiválasztásakor ezt az NPC-t a Driftwood helyszínén kívülre kell vinnünk, és kerülni kell a mesterekkel való találkozást. A mini-térkép segítségével nyomon követjük a mesterek helyét, és ne felejtsük el a lopakodást. Megteheti azonban egyszerűbben is, és egyszerűen elviszi Higbot a kikötőtől nyugatra, és teleportálással áthelyezi a szemközti partra.


    Ennek eredményeként kapunk egy kis tapasztalati pontot és egy tippet, hogy ki is az igazi bűnöző (a kocsmában dolgozó szakács). Azt is megtudjuk, hol keressük Hanang mestert. Többek között teleportálhatjuk az NPC-t a marker által jelzett pontra, és ezért jutalmat kapunk. Még ha a szökést választod is, bármikor fordulhatsz Higbában a mesterekhez.

    A szerelemnek ára van

    Elmegyünk a Driftwood tavernába, és ott beszélgetünk egy férfival, akit Lovriknak hívnak. Megígéri, hogy kipróbálunk valami egzotikust. Adunk neki egy bizonyos összeget, és megkapjuk a felső szoba kulcsát.


    Egyedül megyünk oda, és egy éjszakát töltünk a lakásban. Reggel banditák törnek be hozzánk, és fenyegetni kezdenek, követelve, hogy adjuk át az összes pénzt. Ha a hős Ifan ben Mezd, akkor a bűnözők felismerik és gyorsan elhagyják a szobát. Ellenkező esetben vagy egy másik világba kerülünk, vagy jelentős mennyiségű pénzt veszítünk. A Vörös Herceg a szobában maradt? Ebben az esetben a gyíkból, akivel találkoztunk, Vörös Hercegnő lesz.


    Visszatérünk Lovrikhoz, és megtudjuk, hogy a lánya érdekében kényszerült erre. Megkérdezzük a szakácsot, és megtudjuk, hogy hazudott, de Lovrik máris elszalad a kocsmából.

    Driftwood Aréna

    A Driftwood tavernában lemegyünk az alagsorba, és ott találunk egy arénát, ahol illegális harcokat rendeznek. Megállapodunk, hogy részt veszünk ezeken. Az első csatában bekötött szemmel kell küzdenünk, ami jelentősen csökkenti a hős pontosságát és hatótávját, így jól fel kell készülnünk a csatára.


    A második csatában Murgával kell harcolnia, aki gazemberként harcol. Amikor megteszi a második lépését, az üresség ördögei megjelennek az arénában. Legyőzzük a szörnyeket és megöljük Murgát. Ennek eredményeként megkapjuk a bajnoki címet.


    Mindkét csatában érdemes előre pajzsokat és különféle buffokat önteni a karakterekre. Nem szeretjük az átalakításokat, hiszen a kötés továbbra is megakadályozza ezeknek a képességeknek a nagy részét. Az első csatában érdemes olyan lényeket megidézni, amelyeket esetleg nem korlátoznak kötések.


    Ha Murga nem tudja elérni karaktereinket, mielőtt az ördögök felbukkannak, akkor harcolni kezd közös ellenségünkkel. Ebben az esetben jobb, ha eltávolodsz tőle. Bár a Féreg nem jelent olyan veszélyt, mint az Sándorral vívott csatában, mégis tönkreteheti az életünket, például fájdalom bilincseit támasztja. Sebilla képes elpusztítani őket, de ebben az esetben egy Forráspont kerül elköltésre.


    A 3. szintű geomancereknek mindenképpen vásárolniuk kell egy tüzérségi tartót a piacon (egy forráspont és sok arany). Segítségével gyorsan sikerült elintéznünk Murgát.

    Lángoló Próféta

    Elmegyünk a Driftwood sziklához, és ott találunk egy furcsa szobrot, amely közelében fáklyák vannak felszerelve. Mindegyiket egyszerre kell meggyújtani, de gyorsan kialszanak. Ezért először olajból felületet készítünk, és tűzvarázslatot használunk rá. Ennek eredményeként minden fáklya kigyullad.


    Megjelenik egy szivárvány, és párbeszédbe kezd velünk. A beszélgetés után tudjuk majd jelezni jutalmunkat.

    csúnya kacsa

    Elmegyünk a farmra, amely Driftwoodtól északra található. Ott találunk egy beteg csirkét. A "Scientist" címkével és az "Animal Friend" tehetséggel meggyőzzük a csirkét, hogy ő egy rejtett főnix. Ahhoz, hogy tűzmadárrá változzon, csak valamilyen tűzvarázslatot kell használni rajta.


    Ezt követően a csirkéből főnix tojás lesz. Megehetjük, vagy csak hagyjuk a földön.

    állati kezelés

    Ugyanazon a farmon, ahol az előző küldetés teljesítésekor voltunk, két tehenet találunk, amelyek valójában emberek. Megtudjuk, hogy egy titokzatos boszorkány tette őket állatokká. Ahhoz, hogy tehenekkel beszélhess, szükséged van az Animal Friend tehetségre. Természetesen szeretnének újra emberré válni, ezért megkérnek minket, hogy segítsünk nekik. A küldetés elindításához egyszerűen válaszd ki a boszorkányház kulcsát, amely az épület bal oldalán, a sziklán található.


    A boszorkány háza a tehenekkel szemben van. Bemegyünk a korábban megtalált kulccsal, és megkeressük a boszorkányszemet, ami szükséges ahhoz, hogy a teheneket újra emberré változtassuk. Ezután nyissa ki a nyílást, amely a kazamatába vezet (a 4. szint lopásának készségére van szüksége). Megfelelő készség hiányában boszorkányt keresünk a kolostorerdőben, és elvesszük tőle a pince kulcsát. Mindazonáltal azonnal figyelmeztetni fogjuk, hogy a csata vele rendkívül nehéz lesz.


    A börtönben sok robbanásveszélyes patkány fog megtámadni minket. Megütjük a lyukakat a falakon, hogy megállítsuk a kamikaze patkányokat. Találhatunk ajtónyitó kart is. A tolvajkészséggel is feloldható, vagy egyszerűen beteleportálható.


    Itt keressük a boszorkányok elixírjét (nem isszuk, különben mi is tehén leszünk) és a könyvét egy hatalmas békán fekve (megöljük). A "Misztikus" és a "Tudós" címkéknek köszönhetően könnyen megfejthetjük a könyvet. Ha nincs ilyen, akkor használja a következő receptet: vargánya + növekedésserkentő + boszorkányszem.


    Ha megiszunk egy boszorkányfőzetet, hogy állattá váljunk, akkor a feladat automatikusan véget ér, és közel 11 ezer tapasztalati pontot kapunk. Azt tanácsoljuk azonban, hogy ezt ne tegye, mert csak egy elixírt készíthet, és két tehenet kell emberré alakítania.


    Készítünk egy főzetet, és a végén két elixírünk van. Visszatérünk a tehenekhez, és bájitalt adunk nekik. Ennek eredményeként mindkét tehénért közel 27 ezer tapasztalati pontot kapunk.

    Minden évszak tesztje

    Elmegyünk a vándorló Driftwood oltárához, majd keletnek fordulunk, és megtaláljuk az elfek épületét a folyó mögött. Belül 4 szobrot találunk, amelyek körülveszik a tűzhelyet (a pontos koordináták X: 450, Y: 340).


    A teszt teljesítéséhez különféle elemi képességekkel támadjuk meg a szobrokat, nevezetesen:


    • A "Hail Strike" vagy a "Winter Blast" varázslatok alkalmasak a tél hősére.

    • A statikus felhőnyíl alkalmas az ősz hősére. Használhatunk tűzvarázslatot is a medencén, majd várjuk meg a gőz megjelenését, és villanyvarázslattal lőjük ki.

    • A "lézersugár" varázslat alkalmas a nyár hősére.

    • A Blood Rain varázslat vagy a Flesh Sacrifice készség a tavasz hősénél fog működni.

    Megjegyzés: Megidézhetsz egy tüzes csigát (a bűvész gyűrűjével), hogy aktiváld a nyár szobrát, mert az is használhat egy gerendát. Meggyújthatod a Tavasz totemjét, ha megtámadod társadat, akit a szobor közelébe kell helyezni (a vérének rá kell esnie).


    Azt tanácsoljuk, hogy a totemek meggyújtása előtt készülj fel a csatára, mert utána 4 olyan ellenség támad meg minket, akik immunisak egy bizonyos elemre. Ezek rendkívül erős ellenségek, különösen, ha egyenlő szinten állsz velük. Miután legyőztük a hősöket, beszélgetünk a tűzhellyel, és jutalmul megkapjuk a főnix szívét.


    Díj: 83 000 tapasztalati pont a hősök meggyilkolásához, 52 000 tapasztalati pont egy küldetés teljesítéséhez, egy főnix szíve (add egy elfnek, hogy megegye, és megszerezd a Lángoló nyelvek képességet) és egy láda.

    Idegen idegen földön

    A temető északi bejárata közelében találjuk Willanx Kriva gyík szellemét, aki megkér bennünket, hogy ássuk ki holttestét és dobjuk a tűzbe, hogy fajának hagyományai szerint temessük el. Lapátot veszünk a kezünkbe, kiássuk a testet és felemeljük a lábunkat. Aztán csak beledobjuk a lángba a sárkányszobrok közé. Ennek eredményeként a négy elem egyikét veszünk jutalmul.

    családi vállalkozás

    A templomkert felé tartunk, és a Stonegarden temető északi bejárata mellett találjuk meg Tarkint. Megkér minket, hogy menjünk el a temetőbe, keressük meg Joanna Surrey kriptáját, amely a helyszín déli részén található, és találjunk benne egy ősi leletet.


    A sírba való belépéshez fel kell törnünk az Árnyasír Ajtaján függő zárat. Ezt megteheti egy hős segítségével, akinek a Theft 4-es és magasabb szintre van pumpálva. Szükségünk lesz lockpickre is (ha nem állnak rendelkezésre, akkor használhatod az Undead karakter ujját). Nincsenek szivattyúzott tolvajok a csoportban? Nem mindegy, mert ebben az esetben a kripta kulcsát Kvannánál találjuk meg - a temető közepére vesszük az irányt, és megkeressük a sírt, ami mellett a kutya szaladgál. Megöljük a kutyát, kinyitjuk az ajtót, és megtaláljuk a kulcsot és a cetlit, amire szükségünk van.


    Most már beléphet a Surrey Cryptba. Elkezdjük az első szoba tanulmányozását. A falon találunk pár gombot: az egyik a sír bejáratának jobb oldalán, egy kis fülkében, a másik pedig a bal oldalon, a szemközti falon. Minden gombot megnyomunk, és ezáltal megnyitunk egy titkos átjárót.


    Karos puzzle megoldás


    Az új helyiségben szarkofágot és zárt kaput fogunk látni. Kiválasztjuk a legélőbb hősünket, és ezzel átmegyünk a következő szobába, majd felállunk a nyomólapra. Sajnos ezen a tányéron az egyszerű elemek nem működnek.


    Ezután aktiváljuk a "Ghostly Vision" képességet, hogy hozzáférjünk a falon lévő 3. karokhoz. Minden kar megfelel bizonyos mágikus hatásoknak. Először megnyomjuk a középső kart, és megvárjuk, amíg a víz megjelenik abban a helyiségben, ahol a nyomólemez és a hősünk található. Ezután meghúzzuk a bal kart, és várjuk az elektromosság megjelenését. A végén húzza meg a jobb oldali kart, hogy szent tüzet hozzon létre.


    Ennek eredményeként a szarkofág elmozdul, és kinyit egy nyílást a padlón. Leülünk, és átmegyünk egy új szobába. Először ládákat és aranyérme-hegyeket vizsgálunk meg benne, majd a terem közepén álló szarkofág fedelét emeljük fel.


    Ebben a szarkofágban lesz egy titokzatos műtárgy, amelyet meg kellett találnunk a küldetést adó számára. Amint azonban ezzel a tárggyal megpróbálunk kijutni a sírból, azonnal agyagharcosok támadnak ránk. A csata elkerülhető, ha a szarkofág kinyitása előtt megsemmisítjük az összes szobrot. Ráadásul mindig elmenekülhetünk.


    Menjünk a Vérhold szigetére


    Kiszállunk a kriptából és megkeressük Tarkint. Átadjuk neki a műtárgyat, és megtudjuk tőle, hogy a Vérhold szigetén egy másik ősi holmit is találhatunk. Ahhoz, hogy eljusson erre a helyre, először át kell mennie a rejtett hídon. Szellemi látást használunk, hogy lássuk a helyes utat, majd teleportációval átkelünk a hídon.


    Új utazási pontot is nyitunk a sziget déli részén. Ez elősegíti, hogy a jövőben gyorsabban közlekedhessünk a helyek között. Ezután a sziget északkeleti felé indulunk. Itt találjuk a nyílást, ami a töltés alatt van elrejtve. Ahhoz, hogy megtaláld, egy hősre van szükséged, akinek jó felfogása van. A Peace of Mind varázslat segítségével ezt a paramétert a maximális értékre növelheti egy ideig.


    Bemegyünk és megtaláljuk az elfeledett könyvtárat. Átkutatjuk a helyiséget, majd megvizsgáljuk a hátsó falat – találunk benne egy rejtett átjárót. Bemegyünk és egy titkos szobában találjuk magunkat. Ezután kiválasztunk egy Unusual pengét az oltárról.


    Visszatérünk Tarkinhoz a temetőben, és átadjuk neki a műtárgy második részét, ezzel teljesítve a küldetést.


    Ha nem találja Tarkint a temetőben, akkor a parton lévő csónak segítségével lépjen a "Lady Vengeance" jelzőhöz. Ezután használja újra a csónakot, de már a hajón. Tarkin nagy valószínűséggel közvetlenül a csónak mellett fog ívni.


    A kriptába egy másik meglehetősen érdekes módon is bejuthat:


    1. Álljon szemben a létrával, amely a kriptához vezet.

    2. Forduljon balra és menjen előre.

    3. A kapu előtti dombról leereszkedés után vessen egy pillantást a sírra, melynek közelében pajzsos lovagok szobrai állnak.

    4. Rombolja le vagy oldja fel a kaput (a kar a jobb oldalon van).

    5. Lépjen be a sírba.

    6. A sírba kerülve ne nyúlj semmihez, különben kővé válsz.

    7. Használd az Ice Armor vagy Bless varázslatot.

    kígyónyelv

    Elmegyünk a temetőbe, és megtaláljuk a gyík ládáját, amely két tüzet okádó szobor mellett áll. Telekinézis segítségével biztonságos helyre helyezzük, és megtudjuk, hogy a láda tartalmához való hozzáféréshez jelszó szükséges. Sajnos Fane gyíkká alakítása ebben az esetben nem fog működni, de a Vörös Herceg meg tudja győzni a ládát, hogy nyissa ki, ha jól kéri.


    Elmegyünk Riker kastélyába, és beszélünk a jelszót ismerő szalamandrával. Ehhez szükségünk van egy Animal Friend tehetséggel rendelkező gyík karakterre. Ezt követően visszatérünk a ládához, és kimondjuk a kódszót.


    Megjegyzés: Egyébként, ha megpróbálod kiteleportálni a ládát a tűzből és összetöröd, kincseket szerezhetsz, de a küldetés megoldatlan marad.

    Egzisztenciális válság

    A temető északkeleti lejtőjén sétálva segítséget kérő hangot hallunk (a kívánt hely az X: 625; Y: 153 koordinátákon található). Megközelítjük és megállapodunk, hogy kiássuk a maradványokat. Miután kiástuk őket, megnézzük, hogyan emelkedik ki a földből egy csontváz, akinek Crispin a neve, és aki arról álmodik, hogy a világ legjobb filozófusa legyen. Ennek érdekében filozófiai csatára hív ki bennünket. Ha a vele beszélgető hős nem az élőhalottak közé tartozik, akkor fel kell készülnünk a vele való csatára. Ellenkező esetben azonnal beszállhatunk a csatába a csontvázzal.


    3 trükkös kérdést készített nekünk. Ha legalább az egyikre helytelenül válaszolunk, hősünk azonnal meghal. A bukott filozófus legegyszerűbb módja a The Essence of Being 3 kötetének elolvasása (azokról a szereplőkről beszélünk, akik nem élőhalottak).


    Ha egy csontvázzal beszélünk, egy másik sétáló halottért játszunk, akkor egyszerűen kiválasztunk kifejezéseket az [élőhalott] címkékkel jelölt párbeszédekben. Ez automatikusan győzelemre vezet bennünket. Megpróbálhatunk minden kérdésre helyesen válaszolni olyan címkék használatával, mint a [jester], [mystic] és [scientist]. Tekintettel azonban arra a tényre, hogy egy szereplőnél nem lehet mind a 3 címke, akkor is fel kell használnunk a Lét lényegének legalább egy könyvét: az első kötet az első kérdésre ad választ, a második a másodikra ​​stb. .


    Ezeket a könyveket Riker kastélyában találod. Az első kötet a ház tulajdonosának személyes fiókjában van. A következő az első emeleten található a nappaliban, az utolsó pedig a második emeleti hálószobában. Mindazonáltal azonnal megjegyezzük, hogy ezeknek a könyveknek az elvétele lopás. Ráadásul ki kell törnünk az ajtót, hogy bejussunk a hálószobába.


    Ha az első kérdésre helyesen válaszol, a csontváznak remegnie kell. Másodszor sikoltozni fog, harmadszor pedig egyszerűen felrobban. Ennek eredményeként teljesítjük a feladatot, és több mint 21 ezer tapasztalati pontot és egy „Hutterrobbanás: Masszív” ügyességi könyvet kapunk.


    Megjegyzés: Fane élőhalottként minden kérdésre képes helyes választ adni, Lohse pedig az első két kérdésre tud helyesen válaszolni, mivel ő egy misztikus és egy bolond.

    Hősök menedékhelye

    A temető központi részén rácsot találunk, ami mögött 4 híres hős koporsója található. Megvizsgáljuk a sírjukat, hogy megtudjuk, pontosan hol található a 4 elásott kincs. Probléma nélkül csak 3 sírt lehet tanulmányozni, de ha megpróbáljuk a negyedik koporsót tanulmányozni, akkor a halott hősök azonnal ránk támadnak. Érdemes egyenként foglalkozni velük, mert a halál után elkezdenek újraéledni, és erősebb formában, vagyis először kétszer öljük meg az egyik csontvázat, majd a másodikat, és így tovább.


    Ezután a térképen megjelölt helyekre megyünk és megkeressük az elhunyt hősök felszerelését, ezzel teljesítve a feladatokat.

    A szolgák önkéntelenül

    A temetőben barangolva találunk egy Farima nevű őrt, aki egy szörnyű történetet mesél el nekünk Rikerről. Kiderül, hogy mágia segítségével tartja el az összes szolgáját, megakadályozva, hogy egy másik világba távozzanak. Ezért a lány megkér minket, hogy öljük meg Rikert (a kastélyában található magánirodájában).


    nagylelkű ajánlat

    A temetőben lévő kastélyhoz érünk, ahol Riker él. Meg fog kérni minket, hogy vigyünk neki egy tablettát a feketebányák barlangjaiban. Jutalomként meg tudja majd mutatni, hogyan irányítsuk a forrást. A Rust tulajdonában lévő helyiségben lévő fűrésztelepen találhatunk egy szerződést, amely szerint Riker bérgyilkos, aki parancsot kapott minden hívő elpusztítására.


    Elindulunk a Kaszás partjának délkeleti részén található Fekete Bányákba, ahol megtaláljuk a kaput, amelyet mesterek őriznek. A Raymond által kiállított utazási igazolvánnyal gond nélkül át tudunk majd haladni ezen az átjárón. Ellenkező esetben meg kell küzdenie az őrökkel.


    Továbbhaladva találunk egy mágust egy fehér reverendában, aki egy kőművest vallat (Hannag tanítványa, és szükség lesz az "Utolsó gázadásra" küldetés teljesítéséhez). A mesterrel foglalkozunk, aztán harcolunk az ördögökkel.


    Átmegyünk a kikötő másik oldalára, ahol Anna őrzi a bánya bejáratát. Megbirkózunk vele, és bejutunk a tömlöcbe. Ez az akna tele lesz olajcsövekkel és csapdákkal. Dobozokat használunk a csövek lezárására. Teleportációval is átmehet ezen a helyen. Ha két teleportációs piramist találtunk Dallis titkos szobájában, amely a "Lady Revenge" hajón található, akkor az egyiket az egyik hősnél, a másodikat a másiknál ​​hagyjuk. Így könnyen átvihetjük a teljes csoportunkat.


    Szinte a barlang legvégén vár majd ránk a Kiáltó, aki a vándoroltárt őrzi. A megsemmisítésére a Purification skillt (korábban Forrásvámpirizmusnak hívták) használjuk (a lerombolt hídon egy holttest fekszik - ha teleportálunk rá, találhatunk egy cetlit és egy kulcsot).


    Megjegyzés: Ha van egy speciális Tisztítópálcánk, ami megtalálható Fort Joyban, használd az erejét és semmisítsd meg a Screaming-et. Ellenkező esetben feltétlenül meg kell szabadulnod a Nyakörvtől, elsajátítanod a Forrást, és végig kell menned a rituálén a „Hirtelen ébredés” küldetésben, hogy végül megszerezd a kívánt képességet.


    Tovább haladunk előre, és számos mestert veszünk észre előttünk, akik az Üresség ördögeivel harcolnak. Megbirkózunk a szörnyekkel, majd elhitetjük a túlélőkkel, hogy itt csak sétálunk. Ha a rábeszélés nem működik, akkor csatába lépünk a mesterekkel. Az egyik ellenfél testéből kivesszük a közeli terembe vezető kulcsot. Benne egy titkos kőajtót találunk (csak nagyon közelről lehet látni). Kinyitjuk az ajtót, és találunk egy szokatlan eszközt, amellyel megértjük, hogyan készítsünk maszkokat (egy forráspontot kell költenünk).


    Kiszállunk az ásatási területről, és irány a műhely, amelyben mesterek csoportjába botlunk. Elbánunk velük és elpusztítjuk a kaput (olajhordókon tűzvarázslatokat használunk), ezzel megnyitva az utat az Ősi Templom felé. Új információkért kattintson az eszközre a templomban. A rejtvényhez egy nyomot találhatunk egy könyvben, amely egy közeli holttesten fekszik. A második oldalon olyan információ található, hogy az összes isten megszemélyesít egy bizonyos elemet vagy attribútumokat:


    • Ralik megszemélyesíti a Földet.

    • A Duna az Airt képviseli.

    • Tyr a Vért képviseli.

    • Zorl a Tüzet képviseli.

    • Vrogir a Tüzet személyesíti meg.

    • Xantessa megszemélyesíti az értelmet.

    • Amadia megszemélyesíti Mágiát.

    A helyes sorrend a következő: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir és Ralik.


    Az összes oszlopot a megfelelő sorrendben eltalálva megfigyeljük a mágikus gát eltűnését. Amire szükségünk van, a szarkofág közelében lévő egyik dobozban van. Megkapjuk, és visszatérünk Rikerhez. Ha hozzáérünk a szarkofághoz, akkor egy veszélyes ellenséggel kell harcolnunk.


    Elmegyünk Rikerhez, és odaadjuk neki a tablettát. Felhasznál néhány gazdálkodót, hogy több forráspontot adjon nekünk (3 darabnál többet nem lehet kapni). Miután beszálltunk a csatába Rikerrel. Használja a "Ghostly Vision" képességet, hogy meglátja a védők lelkét, és azonnal kezelje őket a "Cleansing" varázslattal.

    Az utolsó lábon

    A feketebányákban olyan mestereket találunk, akik egy több fős család kivégzését tervezik. Ebben a helyzetben megakadályozhatja, hogy a mesterek végrehajtsák terveiket, hogy megmentsék az összes parasztot, vagy elkezdheti nézni a végrehajtást, hogy ne harcoljon öt 13. szintű mesterrel.


    Az oldal nyomtatható verziója:
    Olvassa el a legújabb játékokat, és nézze meg
    Zsarolás

    Több lehetséges kimenetel is lehetséges attól függően, hogy mit mondasz vagy teszel. Hagyhatod, hogy Elodie egyedül harcoljon a zsarolókkal, de ebben az esetben meghal, és nem kapsz semmit. Kiállhatsz a lány mellett, és segíthetsz neki megölni Burrot és Kahnt. Végül a zsarolók oldalára állhat – ebben az esetben az Elodie elleni csata puszta formalitássá válik.

    1 - Elodie és zsarolók, 2 - barlangok.


    Ha megvan a Rogue tehetség (Bűnöző), akkor meggyőzheti a zsarolókat, hogy Elodie egy kegyetlen mitikus karakter, és békén hagyják. Kifizetheti a gengsztereket aranyban, és akkor ők is békén hagyják Elodie-t.

    Ha segítesz Elodie-nak, követned kell őt a barlangokba, és fel kell venned egy újabb jutalmat – egy levágott fejet.

    Jutalom:

    - 300 tapasztalati pont, ha te és Elodie megállítod Burrot és Kahnt.

    - Bónusz 480 tapasztalati pont, ha úgy dönt, hogy megöli Burrot és Kahnt.

    - Levágott fej (helyreállítja az egészséget, ha egy elf karakter megeszi).

    - Burro klubja - holttestének átkutatásával szerezhető meg. Ez egy névleges elem, de sajnos nem olyan erős.

    - Javulnak a csoportkapcsolatok, ha segítesz Elodie-nak.

    teleportálni

    Beszélj Gavinnel, aki a Fort Joy gettóban lesz, hogy elindítsd a Teleport küldetést. Menj a strandra, és vedd fel a teleportációs kesztyűt, miután korábban elpusztított három szalamandrát. Menj vissza Gavinhez, és mondd meg neki, hogy nálad van a kesztyű. Kövesd őt egy rejtett fülkébe, és teleportáld a karaktert több párkányra.

    1 - Gavin, 2 - teleportációs kesztyű, 3 - fogdák, 4 - kikötő (ahol a mesterek megölik Gavint).


    A krokodilok veszélyes ellenfelek, ezért ne becsüld alá őket – csak akkor indulj csatába, ha teljes csapatod van, és szinte minden karakter többé-kevésbé méltó páncéllal és fegyverrel rendelkezik.

    Próbáld meg a karaktereidet távolabb helyezni egymástól, mivel a szalamandra gyakran teleportációt használ, és közvetlenül a hősödre próbál landolni, ezzel sebzést okozva nekik. Az ellenségek szikladobásokat is használnak, hogy sebzést okozzanak a területen, és egyszerre több célpontot támadjanak meg. Ezenkívül próbáljon távol maradni az olajhordóktól - az ellenséges tűzvarázslatok lehetővé teszik számukra, hogy felgyújtsák őket, és egyszerre sebezzenek meg az egész osztagban. Ezenkívül a tűz minimális kárt okoz magának a szalamandrának.

    Ebben a harcban két olajos hordó van, az egyik a bejáratnál, a másik a távolban, ahol megjelenik a harmadik szalamandra. Az első hordót általában a legközelebbi krokodil töri el, ezért próbálja meg elpusztítani az ellenség előtt.

    Most három lehetőség közül választhat:

    1. Pusztítsd el a közeledben lévő rönköt, és menj le a lyukon, hogy a párkányok közötti résben találd magad egy kis strandon. Itt van egy barlang bejárata – ha átmész rajta, Fort Joy börtönében találod magad. Fel kell törni a cella ajtaját egy mesterkulccsal, használd a nagy ajtót, amelyhez a lépcsők vezetnek, és feljutsz az erőd első emeletére (majd felfedezheted a másodikat).

    2. A folyosó végére is elmehetsz, és legyőzheted a kennelt és az asszisztenseit, hogy megszerezd a kulcsot a nagyon nagy ajtóhoz, valamint megmentheted Delorust.

    3. Az utolsó mód az, hogy kinyitod a nagy ajtót a cella előtt, és teleportálással menekülsz, vagy felmászsz a lépcsőn a Fort Joy táborba.

    Jutalom:

    - 600 tapasztalati pontot kap minden karakter a küldetés teljesítéséhez.

    - 120 tapasztalati pont egy szalamandra megöléséért - 360 mindenkiért.

    – Teleportációs kesztyű.

    – Rob Gavin mellékzsákmány.

    Teleportálhatod Gavint magad mellé, hogy megöld, és magad vigye el a zsákmányt, vagy kifoszthatja a testét, mivel a magiszterek úgyis megölik. Az is lehetséges, hogy kirabolják, mielőtt teleportálnának a kanyonon.

    Fort Joy Aréna

    Menj le a Fort Joy gettó alatti tömlöcbe úgy, hogy megtalálod a megfelelő nyílást Griff tábori konyhájában. Beszélgess Tolával, és megkérdezi, hogy készen állsz-e a bajnoki címért harcolni - ha beleegyezel a küzdelembe, négy ellenféllel kell megküzdened. Ezért jobb, ha először összeállítunk egy teljes csapatot, és a rendelkezésre álló műholdak közül hármat egy csoportba foglalunk.

    Győzd le az ellenfeleket, és a játékos az Aréna bajnoka címet kap. A küldetés teljesítése lehetővé teszi, hogy beszélj Blacksmith Neborával a Fort Joy elején, és megkérheted, hogy vegye le a gallért a főszereplőről. Ne feledje azonban - ha nyakörv nélküli mesterek észrevesznek, azonnal börtönbe akarják küldeni a főszereplőt. Egyetérthetsz, vagy harcolhatsz ellenük.

    Fogságban lévő elf

    Csevegés a manóval, akit egy ketrecben tartanak Griff tábori konyhájában, ahol van egy nyílás, amely a Fort Joy arénába vezet. Griff kezd megjelenni, azt mondják, nem beszélhetsz vele. Beszélj a férfival, és derítsd ki, hogy az elfet gyanítja, hogy készleteket lopott. Készen áll arra, hogy elengedje az elfet, ha megtalálja az ellopott tárgyakat. Nézz szembe Saheila barlangjával, és menj jobbra, hogy megtaláld a parton Stingtail, a tárgyakat ellopó gyík emeletes házát.

    1 - Saheila, 2 - Amiro és Griff, 3 - Stingtail.


    Meg kell ölnöd, hogy narancsot adj. Itt minden csavaros - ha Saheil van a különítményben, akkor nem enged semmit, és azonnal megöli Stingtailt. Ha van Vörös Herceg, akkor először megkér, hogy beszélj Stingtaillel.

    Hagyj három karaktert Stingtail táborában, egyet pedig Griff tábori konyhájában. Add oda neki a narancsokat, és mondd el, hogy valójában ki lopta el (ha a játékos nem hajlandó erre, Griff és csapata megtámadja).

    Gyorsan térjen vissza a Stingtail három hőséhez, és támadja meg a karaktert, aki közeledik hozzá – ez a Griff által küldött bérgyilkos. Azt is hagyhatod, hogy Stingtaillel foglalkozzon, de akkor nem szerzel többlettapasztalatot, és egy jó, piromániás képességekkel rendelkező könyvkereskedőt is elveszítesz.

    Ha megküzd a gyilkossal, és megölöd, 1000 tapasztalati pontot kapsz, és további 600-at, ha beszélsz Stingtaillel, miután túléli. Amikor a karakter a konyhában maradt, beszélj Amiroval, hogy teljesítsd a küldetést, és szerezd meg tőle Saheila amulettjét és egy másik küldetést, a Saheila törzsét.

    Saheila törzs

    A Captured Elf küldetést be kell fejezni, mielőtt az aktuális küldetés elérhetővé válna. Ha Amiro megmenekült, menj a barlangokba, és beszélj vele és Saheilával a szökésről. Amiro megadja neked a Saheila Fésűt (amulettet), miután kommunikáltál vele, amikor kiengedik a ketrecből.

    Saheilával a barlangban is beszélgethetsz, a küldetés többi része egy másik helyen zajlik.

    Geist gyilkos

    Mielőtt elkezdené ezt a küldetést, keressen egy árnika virágot, amely a Fort Joy előtti tengerparton és a főkaputól jobbra található romokban található, ahol a magiszterek (beleértve Borrist is) állnak. A pontosabb koordináták az X212 és az Y243. Menj el Arnika Magisterhez, aki az erőd kapujában van, a fal tetején, és beszélj a lánnyal.

    1 - mester Árnika, 2 - árnika virág, 3 - Migo.


    Keresse Migo-t egy kis strandon, a Saheila-barlangtól balra. Csevegjen vele, és a párbeszédpanelen válassza ki azt az elemet, amely lehetővé teszi, hogy az őrültnek megmutasson egy árnika virágot. Vagy egyszerűen megölheted.

    Menj vissza Arnikához, és mutasd meg neki a bizonyítékot, hogy megtaláltad Migót (ha megmutattad neki a virágot, ő adja a gyűrűt). Kövesd őt Migóhoz, és csevegj újra a karakterekkel a küldetés teljesítéséhez.

    Jutalom:

    - Ha megölöd Migót, 1000 pontot kapsz az ölésért, és 300 pontot, ha mesélsz erről az Arnikáról, és bizonyítékul odaadod neki a gyűrűt. Migo mellvértjét is megkapja.

    - Ha nem ölsz, hanem jelented Migo tartózkodási helyét, további 600 élményt kapsz a Migo melletti Arnicával való beszélgetésért, valamint a mesterkulcsot, amivel kiszökhetsz az erődből.

    A korai játékban Migo nagyon erős ellenfél, ezért nem ajánlott harcolni vele.

    Emmyt keresem

    A játékos az Animal Friend tehetséggel rendelkező társával kezdheti meg Emmy küldetését. Csevegés Druzhokkal a barlangok közelében, ahol Saheila található - a fekete kutya megadja neked a kulcsot, amelyet néhány másodperc múlva megtalál a helyétől néhány méterre.

    1 - Druzhok, 2 - bejárat a Fort Joy börtönébe, 3 - átjárás a fogolycellákba.


    Amikor a mesterek erődjében találod magad, menj fel a második emeletre, ami a börtön fölött van, és menj a kennel szobájába. Nyugtassa meg az itt található kutyákat az Állatbarát készség használatával, és egy labdával eltereli a figyelmüket. Másrészt meg tudod győzni Emmyt, hogy Buddy küldött téged. Térj vissza, és mondd el Druzhoknak, hogy mit láttál a mesterek erődítményében.

    anya rémálma

    Beszélgessen Farah-val, és kérdezze meg, tehet-e valamit érte. Segítséget fog kérni eltűnt lánya megtalálásához. Beszélj Jeffel, aki melletted áll, és tudd meg, hogy a lánya régen meghalt. Beszélj újra Farah-val, és mondd el neki, hogy a lánya meghalt.


    Gallér

    A küldetés a játék legelejétől fog megjelenni, amint a szigeten találja magát Fort Joy-jal. A játékos kétféleképpen távolíthatja el a nyakörvet - nyerhet a Fort Joy arénájában, és meglátogathatja Nebora kovácsot a gettó elején, hogy eltávolítsa a gallért a főszereplőről, vagy megmentse a Keresők vezetőjét. Gareth a „Cornered” küldetés során kényszeríti Leiát és Duggant, hogy távolítsák el a gallérokat, és térjenek vissza a táborba az Amadia szentélynél.

    1 - Nebora, 2 - bejárat az Arénába, 3 - Leia (ha megmenti Garethet).


    Ne feledje, hogy miután eltávolította a gallért Nebora kovácsa segítségével, minden mester, aki megtalálja, bebörtönzi a főszereplőt.

    A gallér eltávolításával összegyűjtheti a Forrást és használhatja a megfelelő készségeket.

    Nem gyerekes játék

    Amikor Fort Joy börtönének területén tartózkodik, találkozik egy Khan nevű fiúval – két mester, Karin és Goa fogja kihallgatni. Khan megpróbálta felvenni a zárat. Ha megmentetted Delorust a börtönben, akit a psar kihallgatott, megtudod a titkos jelszót – el kell mondanod a mestereknek, és otthagyják a fiút. Ha nem sikerült megmenteni Delorust, akkor két mesterrel kell harcolnia. Miután megölte őket, beszéljen Khannal, és azt fogja mondani, hogy azért kötött ki az erődben, hogy megtalálja Verdas barátját. Hogy köszönetet mondjon a főhősnek, megengedi neki, hogy egy hajót használjon, amely a Fort Joy mögötti parton, a visszhangzó mocsarak felé halad. Szóval elhagyhatod az erődöt!

    Khan és két mester.


    Khan legközelebb már Amadia szentélyében fog találkozni.

    Withermoor's Souls kancsója

    Menj a Fort Joy melletti barlangokba, és beszélj a Modi fiúval, aki egy másik lánnyal játszik. Fogadd el, hogy bújócskát játszol, kétszer vedd észre, majd ásd ki azt a koszt, amelyre a karakter mutatott. Kövesd a lefelé vezető utat, és lépj kapcsolatba Withermoore-ral, egy magas, megkövült csontvázzal.

    Halom egy barlangban.


    Szükséged lesz egy erős karakterre, hogy kihúzd a lándzsát a Withermoorból (kb. 12 egység). Ha nincs meg a szükséges erőd, akkor megtámadhatod és elpusztíthatod a lándzsát. Fogadd el, hogy segítesz kiszabadítani a lelkét, és elmesél egy titkos csapdát a Fort Joy tábor templomában.

    Menj el a Hetes szentélyhez, és aktiváld a csapóajtót a párbeszédből - a földalatti területen találod magad, ahol a vándoroltár található - csevegj vele, hogy feloldd a teleportot a szentélyre. Lesz egy zárt ajtó is, melynek bal oldalán egy kar található. De a zár feltörhető mesterkulcsok vagy élőhalott csontujjai segítségével is. Most egy olyan területen leszel, ahol börtöncellák találhatók – válassza ki a zárat a lépcső tetején, vagy győzze le a Houndmastert és követőit, hogy megszerezze az ajtó kulcsát.

    Ez felviszi a kastély második emeletére – ne aggódj a hallgatag szerzetesek miatt, mert addig nem támadnak meg, amíg te nem támadsz először. Kövesd a lépcsőket azzal a hellyel szemben, ahonnan idejöttél, és látni fogsz más lépcsőket is – menj a közeli sarokba, és keress egy kart a falon, amely egy földalatti kamrához vezet. A gáz leállításához vázákat telepíthet.

    Ennek a folyosónak a végén talál néhány lélekkorsót – fel kell törnie a „Withermoor-ima” feliratú tégelyt. Az összes többi csapdákat vagy csontvázak hordáját fog kelteni, amelyek megölhetik az alacsony szintű hősöket.

    A lelkek szükséges kancsója.


    Térj vissza Withermoore-ba, és vedd el az övet a holttestéről. Később a Gargoyle Labyrinth és A Fate Worse than Death küldetés során utoljára találkozhatsz Withermoore-ral, aki segít átjutni a Forrás akadályán.

    Jutalom:

    - 1400 tapasztalati pont Withermoore lelkének tégelyének elpusztításáért és kiszabadításáért.

    - Lord Withermoore segít a Brakka-toronyban, a Gargoyle labirintus mögött, ahol három élőhalottal is találkozhatsz.

    - Alternatív megoldásként magába szívhatod Withermoore lelkét, és 1000 tapasztalati pontot szerezhetsz. Ezért nem kapsz mást, mint egy Forrás pontot.

    Vízköpő labirintus

    A küldetés elindításához be kell menned a labirintusba, vagy be kell jutnod a párkány közelében található szőlőtőke segítségével. Automatikusan leküzdheti a labirintust is, ha a főbejárathoz való közeledés előtt Brakk gyűrűjét ráhelyezi a karakterre - ennek felmutatásával megerősíti a kővízköpőt, hogy Brakk vagy - az átteleportál a labirintus másik oldalára. . De ha először fordult hozzá gyűrű nélkül, akkor nem fogja tudni újra megtenni.

    Égő koponyákat kell keresned, hogy kinyithass különböző ajtókat, és összegyűjtsd a labirintusban szétszórt maximális mennyiségű zsákmányt. Az ajtókat is feltörhetik, ha elég magas a lopás szintje.

    Amikor belép a szoba közepén lévő labirintusba, a padlóban nyomólemezt talál. Lépjen rá úgy, hogy egy koponya jelenjen meg a bal oldali asztalon. Ha a karakter elhagyja a tűzhelyet, a koponya eltűnik - innen a következtetés: négy különálló karakterre kell felosztanod a csapatot. Hagyja, hogy az egyik álljon a tűzhelyen, a másik pedig a koponyát veszi. Menjen át a kapun, nyissa ki a nyílást, amely a fal másik oldalán lévő nyíláshoz vezet.

    Ha már a helyiségben van, helyezzen egy karaktert a középső nyomólapra – óvakodjon a padlón lévő csapdáktól. Küldje el a második karaktert az ajtón keresztül arra a helyre, ahol a második nyomólemez található - és ismét óvakodnia kell a földön lévő csapdáktól. Vegye ki a koponyát a harmadik karakter használatával.

    Amint elveszi a koponyát az előző szobából, azután menjen vissza, és mássz fel a lépcsőn. Menj át a kapun a Historianhoz, ahol több csontvázat kell megölnöd. Középen egy égő csontváz látható. A történész megmentéséhez két készségre lesz szüksége - "Véreső" és "Áldás". Ha nincs első, akkor megtámadhatod az egyik szereplődet, hogy vért ontson az égő történész lába alá. Meg kell áldni – szüksége lesz egy Forráspontra.

    Miután megmentette a történészt, menjen át a következő kapun, és helyezze a karaktert a nyomólapra - vele szemben egy koponya jelenik meg a lenti szobában. Menj át a portálon, és keress egy másik koponyát.

    Menjen ki a déli kapun át abba a szobába, ahol a történész volt, és keressen egy másik koponyát a holttesten a folyosón. Menjen végig a folyosón, hogy zsákmányt gyűjtsön, de ne felejtse el a padlón szétszórt csapdákat, amelyek meggyújtják a gázfelhőt.

    Menj ki a sarkon, és keress egy másik koponyát a holttesten. Ez lesz az utolsó a labirintusban szétszórt hat koponya közül – menj a kijárathoz, lépj be a toronyba, és kapd meg a jutalmad.

    A halálnál is rosszabb sors

    Haladj el a vízköpő labirintuson, melynek leírását alább találod, vagy lépd át automatikusan ezt a szakaszt Brakk gyűrűjével, amelyet Trompdoy illúzióinak lerombolása és megsemmisítése után az átkozott király kincstárában találsz. Lépj be a labirintus mögött található toronyba.

    Odabent beszélj az asztalnál ülő három élőhalott csontvázzal, hogy elindítsd ezt a küldetést. Ha a Brakk kincstárában korsókat találtál, összetörtél vagy lelkeket szívtál fel, akkor a torony belsejében lévő csontvázak már halottak lesznek.

    Ha mindent megtettél a lelkekkel, amit akarsz, térj vissza a szobába az élőhalottakkal, és fejezd be a küldetést.

    Választható: az élőhalottak testének átkutatása után vegye ki a kulcsot Tamsin testéből, hogy mélyebbre nyisson Brakk búvóhelyének ajtója.

    Menjen a belső területre, és menjen a nagy bemenet felé úgy, hogy a forrás hátul legyen. Ha teljesítetted a "Jar of Withermoor's Souls" küldetést, és magát az edényt összetörted, kiszabadítva a lordot, akkor ő itt fog megjelenni, és megsemmisíti az utat, amely elzárja az utat. Ha nem végezte el ezt a feladatot, vagy magába szívta Withermoore lelkét, akkor használja a „Bless” gombot a kar meghúzásához.

    Kutasd át a szobát, és vedd el a Zsarnok kezét a jobb oldali szarkofágról. Ez Brakk király egyik páncélkészlete, amelyet Tyrant Artifacts néven emlegetnek.

    Gyógyító érintés

    Menj el Amadia szentélyébe a dübörgő mocsárban, használd a szőlőt, hogy mássz fel, és három sérült karaktert fogsz látni. Használjon gyógyulást rajtuk, hogy mindegyiket helyreállítsa.

    Jutalom:

    - 1500 tapasztalati pont a három karakter gyógyításáért - összesen 4500.

    - Koponya amulett.

    A zsarnok leletei

    A páncél egyes elemeinek elhelyezkedéséről külön cikkben beszéltünk. Most röviden soroljuk fel azokat a helyeket, ahol megtalálhatóak:

    - A Withermoor's Jar of Souls küldetés során keresd meg a Tyrant's Leggings-et az Ancient Temple-ben.

    - A sisak az elpusztult romok belsejében található, ahol meg kell mentenie Garethet.

    - Keress csizmát egy tető nélküli romos toronyban, amely elektromos áramnak van kitéve - a part mentén, kicsit távolabb attól a helytől, ahol Vindegóval találkozik.

    A Zsarnok Szíve (melltábla) Brakk király kincstárában van.

    - Keresd meg a zsarnok kezeit a Brakka-toronyban, amelyet a "Halálnál rosszabb sors" küldetésben írnak le.

    Az összes alkatrész elhelyezkedése.


    Miután megvan a teljes készlet, szerelje fel, hogy megszabaduljon a hiányos páncélkészlet viselésének büntetésétől.

    Ritka zsákmány

    Találkozz Vindegóval a hajón. Miután megszökött Fort Joy-ból, újra találkozni fog a boszorkánnyal a Hollow Marshesben, a tengerparton.

    Amikor megmented Gareth-et, a keresők vezetőjét a Cornered küldetés során, beszélj vele Amadia szentélyében, és derítsd ki, hogy valaki megpróbálja megállítani őket az útjukon.

    Ha van Ifan az osztagodban, azt fogja mondani, hogy a Magányos Farkasok a felébredtekre vadásznak.

    magányos farkas

    Jegyzet. A küldetés teljesítéséhez Ifan ben Mezdnek kell lennie az osztagodban (főszereplő vagy társ).

    Beszélgessen Ifannal arról, hogy mi van Fort Joy belsejében, és ő elmondja, sőt megmutatja az Alexander megölésére vonatkozó szerződést is.

    Keresd meg Borris mestert a Magisters' Courthoz és a börtön ajtajához vezető főkapu közelében, beszélj vele Ifannal, vagy hagyd, hogy a társad tegye meg, ha nem ben Mezd a főszereplő. Fenyegesse meg Borrist, hogy elkerülje Saheila megölését. Ellenkező esetben a nőt meg kell ölni - nézzen be a barlangokba. Ha Borris meghalt, egyszerűen keresse meg a holttestét, hogy megszerezze a szükséges információkat, és haladjon tovább a küldetésben.

    Borris azt fogja mondani, hogy keress egy Zaleskar nevű férfit. Ehhez el kell menekülnie Fort Joy-ból, és fel kell jutnia a dombra, nem messze az egyik kijárattól, ahol a hidat emelik.

    Fegyverbe szólít

    Miután megmentetted Gareth-et a Cornered küldetésből, utasítanak, hogy találkozz vele Amadia szentélyében, hogy megtudd, mi a következő lépés.

    1 - Gareth romokban, 2 - bejárat a koponyabarlangba, 3 - bejárat a sötét barlangba, 4 - Amadia szentélye, 5 - találkozás Gareth-tel.


    Sarokba szorított

    A küldetés teljesítéséhez szükséged lesz az „Áldás” forráskészségre, amelyhez teljesítened kell a „Hangok” küldetést. Indítsa el a küldetést két hely egyikén – menjen el Amadia szentélyébe, és beszéljen az ott található karakterekkel, vagy találkozzon Tarlene-nel a régi fegyvertár közelében.

    1 - Amadia szentélye, 2 - Gareth.


    Megtudhatod, hogy Gareth a régi fegyvertárba ment, amely Brakk király fegyvereit őrizte – ez volt az egyetlen módja a mesterek által létrehozott Sikoltozás elpusztításának. Menj északra a régi fegyvertárhoz, és keresd meg Gareth-et mesterekkel körülvéve. Ölj meg mindenkit a mesterrel, és csevegj Gareth-tel.

    Gareth megmondja a játékosnak, hogy találkozzanak az Amadia szentélyben. Beszéljen vele ezen a helyen, majd csevegjen Gracianával. Ez a küldetés összefonódik az "Örök csodáló" küldetéssel.

    Jutalom:

    – 1200 tapasztalati pont egy mesterlovag megöléséért.

    - 2400 tapasztalati pont egy kardforgató mester megöléséért.

    - 4800 tapasztalati pont egy mester őr megöléséért.

    - 1700 tapasztalati pont az inkvizítor-bíró megsemmisítéséért.

    Az ellenállás gyűrűi

    A küldetés elindításához keress egy levelet Dallistól, "The Hammer" néven, amely figyelmezteti a magisztereket a keresők egy csoportjára (meg kell találnod a levelet, és feltétlenül olvasd el). Lépj be a fogvatartási kamrákba Fort Joy alatt Magister Holdban, és foglalkozz a Houndmasterrel és a gengsztereivel. Delorus mester ott lesz – használj rá egy gyógyító varázslatot, vagy adj neki egy gyógyító bájitalt, hogy megtanulja, hogyan hagyja el a börtönt.

    Atuza mester.


    Mássz fel a második emeletre, és találj két mestert, Goát és Karint, akik vallatják a kánfiút. Győzd meg őket, hogy engedjék el a gyereket, vagy öljék meg, hogy segítsenek Khannak. Csevegés most magával a kánnal, és használhatja a hajóját, hogy elhagyja Fort Joyt.

    Menj el a sziget másik részére, Amadia szentélyébe, és csevegj a keresőkkel. Menj észak felé, hogy megtaláld Garethet a romokban, és segíts neki leküzdeni a Magisztereket. Mindenki megölése után vedd a tisztítópálcát, amivel megölheted a Screaming-et.

    Fegyvertár

    Miután megmentetted Garethet, menj el Brakk fegyvertárának romjaihoz. Szükséged lesz az Áldás varázslatra, hogy bejuss, tehát menj be, miután használni tudod. Beszélgess Sang magiszterrel, hogy megtudd, mi történt itt, majd öld meg 1700 tapasztalati pontért (úgyis meghal, és arra kér, hogy végezzen vele – ne légy kegyetlen).

    1 - bejárat a romokhoz, 2 - bejárat az őrült enklávéba.


    Ha nincs Forrása, akkor azt egy nagy tárolóval töltheti fel a jobb oldalon, a szoba sarkában. Használja az „Áldás” gombot az ajtóval szemközti kart, majd húzza meg, hogy bejusson. Ezzel elindul a küldetés.

    Lépj kapcsolatba a szentéllyel, miközben a főszereplőn egy Forráspont van – szerezz 900 tapasztalati pontot.

    Szerezd vissza a sérült zsarnok sisakját, hogy előmozdítsd a zsarnok tárgyai küldetést, és teljesítsd a fegyvertár küldetést. Ez a sisak használható a Screaming elpusztítására.

    lángoló disznók

    Miután megszerezte az "Áldás" képességet Brakk király kincstárában, talál egy kis helyet a visszhangzó mocsarakban, ahol disznók sétálnak. Égő disznók! Ha Forráspontokra van szükséged, a környéken szétszórt tócsákra lépve, vagy a fent leírt fegyvertárat felkeresve gyűjtheted össze, ahol egy egész konténer található. Áldj meg egy disznót, hogy megmentse, majd megjelenik az élőholt gyík Skapor, akivel kommunikálhatsz. Meg kell majd ölni.

    1 - Égő disznók, 2 - Feder, 3 - Amadia szentélye.


    Ha Scapor meghalt (vagy ha sikerült meggyőznie az ellenséget), akkor meg kell áldania az összes megmaradt disznót. A gyík megöléséért 1800 tapasztalati pontot kapsz, vagy 3000-et, ha meg tudod győzni, hogy ne avatkozzon bele.

    Ezen felül 600 tapasztalati pontot kapsz minden disznó megáldásáért.

    Amikor megáldja az összes disznót, ne rohanjon örülni - van még egy, az utolsó. Menj el a sziget azon részére, ahol a jeges part és a Winter Dragon Slane található. Egy disznó fog itt sétálni valahol – beszélgess vele egy állatbarát képességgel rendelkező karakterrel, és ajánld fel, hogy meglátogatod Amadia szentélyét, hogy elmenekülj. Menj el te is, lépj kapcsolatba az istennő szobrával a vízben, hogy az gyógyítóvá váljon. Ezután hívd meg a malacot úszni a vízben - lány lesz belőle.

    átkozott gyűrű

    Brakk király kincstárában a küldetés teljesítése közben a játékos felfedezi Brakk gyűrűjét, miután legyőzte Trompdoyt és megtörte illúzióit.

    Tedd fel a gyűrűt a küldetés folytatásához, és az megátkozza a karaktert. A játékos eltávolíthatja a gyűrűt, de az átok a karakteren addig marad, amíg az „Áldást” el nem használják. Ha a játékos újra viseli a gyűrűt az „Áldás” után, akkor ismét megátkozza a karaktert.

    Fogd a gyűrűt, és add át egy másik párttagnak, hogy teljesítse a küldetést.

    A menekülés

    Az "Escape" az első küldetés, amit kapsz, miután kimentettek a hajóról, és ez lesz a fő célod Fort Joy szigetén való utazásod első felében.

    A tábor felé haladva az Üresség két ördögével találkozik. Győzd le őket a küldetés folytatásához. Több lehetőség is van a Fort Joy elhagyására, és ezek egyike az "Ellenállás gyűrűi" küldetés útvonalának követése.

    Megölheted Niles-t és kijuthatsz az erődből a kínzószobájában található csövön keresztül. Maga az erőd hídján is átmenekülhet, de sok mestert meg kell ölnie.

    Miután megérkeztél Amadia szentélyébe, vagy segítettél Garethnek a Cornered küldetés során, térj vissza a Sanctuary-ba. A játékos értesítést kap arról, hogy egy tisztítópálca szükséges a Screaming megszabadulásához.

    Két helyről lehet beszerezni:

    1. A "Sárkány forrás nélkül" küldetésben, miután elvette a pálcát Radektől, ne add oda a sárkánynak.

    2. Teljesítsd a "Brakk király kincstára" küldetést, hogy szerezz egy másik pálcát.

    Örök tisztelője

    Amikor a játékos először találja magát Amadia szentélyében, feltétlenül beszéljen a vándoroltár közelében álló maszkos papnővel. Elmeséli, hová ment Gareth, aki egy olyan fegyvert keres, amely kiszívja a Forrást, ami megváltoztathatja a mesterekkel és a Sikoltozással vívott harc menetét. Északra küldi a Brakka fegyvertárba, ahol Gareth lesz. Ez a küldetés összefonódik a Cornered küldetéssel.

    Szükséges kancsó.


    Öld meg az összes mestert, és beszélj Gareth-tel. Térj vissza Amadia szentélyébe, csevegj Gratiannal, és ő mesél neked egy másik trezorról, amiről a magiszterek nem is tudnak. Azt is megkéri, hogy hozzon onnan egy kancsót a lelkével. Menj be, vedd a kancsót, és hozd Gratianának. Csevegjen vele, és hozzon döntést – szívja magába Gratsiana lelkét, vagy adjon neki egy kancsót.

    Forrás nélküli Sárkány

    Utazz el a Fort Joyon kívüli jeges földekre, és találd meg a Winter Dragon Slane-t a földhöz láncolva. Pusztítsd el az összes láncot, majd beszélj a sárkánnyal. Slaine elmondja, hogy délen van egy barlang, amelyben Radek boszorkány él, aki elfogta a sárkányt. Ezért már 2100 tapasztalati pontot kapsz.

    1 - Slane, 2 - bejárat a koponya barlangjába.


    Egy csúnya csapda vár rád a barlangban – távolítsd el, és használd az eső varázslatot, hogy megtisztítsd a bejáratot. Használd újra az Esőt, és mozogj a barlang jobb oldalán, hogy megkerüld az akadályokat. Menjen balra, mert előttünk van egy második csapda.

    Foglalkozz vele, vagy lépj túl rajta – sokkal biztonságosabb, mint az előző. Ezután megtalálja azt a területet, ahol Radek él.

    Csevegjen a boszorkánnyal, és amint a csata elkezdődik, készüljön fel a harcra nemcsak vele, hanem más ellenségekkel is. A jó stratégia az, ha az egyik karakterrel beszélgetést kezd a boszorkánnyal, a másik hármat pedig a szoba elé viszi – az ellenség nem fogja tudni körülvenni a csoportot.

    Ne feledje, hogy a holttestek 4-es szintű megtorlást kapnak, és megfelelő mennyiségű sebzést tükröznek a támadónak, ezért próbáljon meg ne ölni magát, ha meg akarja semmisíteni őket. A holttestek és a bogarak távolsági támadásokat alkalmaznak, ezért próbálj meg győződni arról, hogy a karaktered ne kerüljön az ellenfelek látókörébe.

    Amikor Radek és asszisztensei meghaltak, kutassák át a testét, hogy szerezzenek egy véres rózsát és egy tisztítópálcát.

    Miután megkaptad a pálcát, továbblépsz a "Brakk király kincstára" küldetésbe. Slane-nek szüksége van erre a pálcára, szóval ha békésen akarsz véget vetni a dolgoknak, add oda a sárkánynak. Ellenkező esetben meg kell küzdenie vele.

    Slane eltűnik, miután odaadod neki a pálcát. Később újra láthatod, amikor közel érsz a kikötőhöz, ahol a mesterek tartózkodnak, és amelyet a Screamers őriz. A sárkány elpusztítja az összes Screamert.

    Ha egy véres rózsát kombinálsz egy üres bájitalpalackkal, akkor egy különleges bájitalt kapsz, amely mind a hat tulajdonságot tartósan növeli egy ponttal (amíg a karaktert meg nem ölik).

    Sikoltozás

    Ismerje meg a Screamers-t Tarlene-től. Mentsük meg Gareth-et, akit Magiszterek vesznek körül egy régi fegyvertár romjai között Fort Joy mellett. A sikoltozásról többet megtudhat Farrey magiszter holttestéből.

    1 - Gareth, 2 - Gratian, 3 - bejárat az őrült enklávéba, 4 - bejárat a koponyabarlangba, 5 - Slane, 6 - Alexander.


    Térj vissza Amadia szentélyébe, és beszélj Gratiannal a Forrás fegyveréről. Teljesítsd a "Brakk király kincstára" küldetést.

    Használjon Tisztítópálcát bármelyik Screameren, és ha az kiürült, beszéljen Gratianával, hogy töltse fel a pálca töltését.

    Menj keletre, és találkozz a vak mesterrel és halott társaival. Elengedheti, vagy megölheti. Keresse meg a levelet a közelben, és olvassa el a küldetés előrehaladásához.

    Brakk király kincstára

    Keress egy naplót, amely jelzi Brakk kincstárának helyét. A magazin egy nő holttestén van, ugyanazon a tengerparton, ahol három teleportációs kesztyűs szalamandra. A küldetés folytatásához szintet kell lépnie, és az erődből a mocsarakba kell mennie.

    1 - találkozás Trompdoy-jal, 2 - a második Trompdoy klónok, 3 - Az igazi Trompdoy megölése


    Három fertőzött szalamandrával fog találkozni: két tűzes és egy mérgező, amelyet a bőr megfelelő színe alapján lehet azonosítani. Lépj be a térképen jelölt rejtélyes barlangba, amiért már 2250 tapasztalati pontot kapsz. Menj előre, amíg el nem érsz Trompdoy-ba – egy gúnyolódó elf fog átsétálni a ládák mögötti illuzórikus hídon. A barlang belsejében csak a régi ládákat próbálja meg kinyitni, mert a szép és mintás csapda.

    Menj át a hídon, és egy olyan területen találod magad, ahol a Trompdoy három klónnal - egy harcossal, egy rangerrel és egy mágussal - megtámad téged. Öld meg őket egyenként 1200 XP-ért. Ne érintse meg a mellkasát - ez csak egy csapda. Haladjon tovább az ösvényen, amíg el nem ér egy titokzatos szobába. Északon egy kis területen kincs található.

    Csevegés a szoborral a közepén, és ő megkér, hogy válaszoljon két kérdésre. Az első kérdésnél válassza ki a felső sort, a másodiknál ​​pedig a második sort. Szerezz 2950 tapasztalati pontot. Irány kelet, ahol a dolgok még nehezebbek lesznek. Trompdoy ismét a klónjaival támad rád, de ezúttal azok erősebb verzióival. Két ellenséges hullámmal fogsz megküzdeni, de ha egyszer nyersz, tapasztalatot szerzel. Ügyeljen arra, hogy átkutasson minden testet, és a mágus holttestén találja meg Brakk gyűrűjét, amely elindítja az Átkozott gyűrű küldetést.

    A legjobb módja annak, hogy harcolj vele, ha a csapatot az emelvényre helyezed, hogy elrejtőzz az íjászok és mágusok elől. Ez arra is készteti őket, hogy közelebb kerüljenek hozzád, nem pedig fordítva. Menj az utolsó szobába - a kincstárba. Aranyhalmok lesznek, amelyeket felvehet. Vigyél magaddal egy tisztítópálcát és a Zsarnok másik műtárgyát is – Brakk mellvértjét. Nem kell lelkeket felszabadítanod vagy befogadnod, hiszen egyikük az Örök Csodoló küldetés része.

    Kiszabadíthatod Trompdoyt a rabságából, vagy sem. Forduljon a sarkon, és vizsgálja meg a szobrot. Ez feloldja a Blessing képességet, és kiterjeszti a történetszálat. A küldetés befejeződik – térj vissza Amadia szentélyébe, hogy folytasd az "Örök csodálója" küldetést.

    Jutalom:

    - Zsákmány a Trompdoyból.

    - Tisztító pálca.

    Áldásos készség.

    - A zsarnok szíve.

    Az első csatát három hatodik szintű szalamandra sújtja az Void. Meglehetősen magas páncélzattal és HP-vel rendelkeznek. Ha van olyan karakter, aki rendelkezik az Animal Friend tehetséggel, akkor odafuthatsz hozzá, és beszélhetsz az egyik szalamandrával, a többi karaktert pedig bárhol elhelyezheted a csatatéren, hogy előnyös pozíciókat szerezz.

    Vegye figyelembe, hogy a vörös szalamandra magasabb fizikai páncélkészlettel rendelkezik. de alacsonyabb varázslat (ha összehasonlítjuk a zöld szalamandrával, amelyben minden pontosan megvan, de fordítva).

    Vegye figyelembe azt is, hogy a zöld szalamandra közelében van egy temetkezési domb, ezért ne felejtse el kiásni.

    A "Voices" küldetés akkor kezdődik, amikor befejezted a Troubled Waters képzési feladatot, és a szigeten találod magad Fort Joy-jal. A visszhangzó mocsár felfedezése közben több hangot is hallani fog a főszereplővel beszélgetni.

    Végül találkozni fogsz a hét isten oltárával, és átkerülsz a visszhangok csarnokába. Ez az oltár Brakk király kincstárában van. A küldetés teljesítése után az „Ellenállás jelei” küldetés előrehaladásáról szóló rekordokat is megkapod.

    A Blood Moon Islanden egy Fényes szobor áll a démon tábor előtt. A küldetés teljesítéséhez kapcsolatba kell lépned a szoborral.

    A Blood Moon-szigeten 3 szobor található. Aktiválásukhoz el kell olvasnod egy "A szent tűz megszelídítése" című könyvet. A megfejtés előtt "Exquisite Anthem"-nek hívják, és az alábbi helyek egyikén találhatja meg:

  • Jahan háza
  • Archívum a sziget északkeleti szélén
  • A Fekete Gyűrű mesterének egyik testén az Ősfa közelében

    A könyv megfejtéséhez szüksége lesz egy tudós címkével ellátott karakterre. Ezzel 14 450 XP-t kapsz. Mielőtt azonban belépne az alagsorba, először menjen a sziget északi részére, és keresse meg az Ősi Kovácsot (koordináták X:317 Y:479). Használja ezt és az ezüst rudat az ezüst kar létrehozásához. A második és harmadik alagsorhoz 2 ezüst karra lesz szüksége. A befejezetlen kriptában a kovácsműhely mellett és a Fekete Gyűrű egyik tagjának holttestén ezüstrudak találhatók.

    A sziget déli részén, a démon tábor közelében 3 pince található szétszórva. Használd a himnuszt a szobrok elpusztításához, és menj be az alagsorba.

    Archívum

    Itt található a zöld Teleport piramis és az Orvosi jegyzetek, amelyek elindítják a Nagy és a Néma téveszméit.

    Ha elolvasod a feljegyzéseket, rájössz, hogy a pincékben valójában démonokkal fertőzött emberek laknak. Ezeket a szenvedőket elzárták a gyógyítóhoz, hogy a démon soha ne jelentsen veszélyt az emberiségre.

    1. pince (befejezetlen kripta)


    Ez a kripta befejezetlen, és nem tartalmaz semmi fontosat, kivéve egy ezüstrudat. Ennek a küldetésnek a teljesítéséhez azonban tanulmányozása szükséges.

    2. pince


    Amikor belépsz ebbe a páncélterembe, egy törött karral találkozol, ahol az ezüst karral kell kinyitnod az ajtót. Sajnos, amikor megpróbálja használni a kart, az nem fog működni. A Spiritual Vision segítségével lásd meg Robert testvér szellemét a szobor közelében, és beszélj vele. Menj át egy meggyőzési ellenőrzésen, ami után kinyitja az ajtót, és megkér, hogy öld meg a benne lévő lényt.

    Lépj be a szobába, és sétálj egy kicsit előre. Ha valamelyik karakter használja a Forráskészletet, párbeszéd kezdődik az adott karakter és a gyík között, ezért légy óvatos. Ha beleegyezel, hogy elengedd, Rajarima ellopja karaktered összes Forráspontját, és kiszabadul, harcba szállva. Legyen résen – amikor kiszabadítja magát és elkezdi a harcot, hatalmas nyílvihart fog használni, amely hatalmas károkat okoz a csapatnak, különösen, ha mindenki együtt áll, és akár kettőt vagy hármat is megöl. Akárhogy is, meg kell ölnöd.

    Ha nem hajlandó elengedni, végül tesztet kell végeznie. Ha minden jól megy, nem fogja tudni ellopni a karaktered Forráspontjait, és nem tud kiszabadulni. Ezután csak távolsági varázslatokkal ölheti meg felülről.

    Ne felejtsen el beszélni Robert testvér szellemével, hogy megkapja jutalmát.

    3. alagsor


    Ez a "Bound in Pain" küldetés helyszíne. Lépj be, használd a "Spiritual Vision"-t, és beszélj Calvin testvérrel. Itt megtudhatod, hogy az itt élő démont csak a legfájdalmasabb kínzásokkal lehet felszínre hozni. Akárhogy is, menjen előre, és javítsa meg a törött kart az ezüst karral, majd beszéljen újra Calvin testvérrel, és győzze meg, hogy nyissa ki az ajtót. Egy beszédteszten kell átmennie, hogy meggyőzze őt az ajtó kinyitásáról. Legyen óvatos: az intelligenciával végzett beszédteszt még 7 hiedelemnél is kudarcot vall, míg a memóriával végzett teszt 5 hiedelemnél sikeres lesz.

    Mindenesetre, amint kinyílik az ajtó, egy megszállt törpével találja szembe magát. Meg fogja kérni, hogy semmisítse meg az oszlopokat, ami természetesen egyszerűen kiszabadítja és megkezdi a csatát. A második pincében lévő Rajarimával ellentétben ez a warag meglehetősen gyenge.

    Halála után megjelenik a "Mor the Trenchmouthed" démon, és azonnal megtámad. Valamivel erősebb, mint a Megszállott Törpe, de még mindig viszonylag könnyű ellenfél. A veszély itt az, hogy amikor megsérted őt, fennáll annak a lehetősége, hogy a pestis azonnal átveszi a pártod egy véletlenszerű (vagy esetleg közeli) tagjának elméjét, és ellened fordítja (ezt a hatást "démoni inváziónak" hívják, és nem gyógyul). Egyszerűen vidd fel egykori társadat, hogy a halál közelébe kerüljön, ami után a Blight elhagyja testét és elméjét. Támadd meg a démont, és meg fog halni.

    Egy másik lehetőség, hogy megmentjük a törpét a birtoktól. Használd az egyik párttagodat, és folyton sebesítsd meg a törpét, de ne öld meg. Javasolt gyógyító varázslatokat vetni rá, hogy ne haljon meg. Addig támadd, amíg meg nem szállja, majd rombold le az oszlopokat.

    Abban a pillanatban, amikor az oszlopok elpusztulnak, a démonnak el kell hagynia a törpe testét, érintetlenül hagyva a törpét. Ebben a szakaszban minden ugyanaz lesz, mint fentebb: sebezz Mortot, és ha birtokba veszi az egyik társadat, vidd félhalálba, hogy a démon elhagyja a testét, majd öld meg a Mort magát. Ebben az esetben a törpe túléli, és a vele való beszélgetés további tapasztalatokat ad.

    Amikor kilép az alagsorból, ne felejtsen el beszélni Calvin testvérrel, és megkapja a jutalmát. Ha nem sikerült megmentened a törpét, Calvin testvér inkább eltűnik, és nem marad semmid.

    4. alagsor


    Ez a Silent One küldetés trezora. Lépjen be, és használja a Spirituális Látást, hogy meglássa a halott gyógyító, Morgan testvér szellemét. Beszélj vele, és meg fogja kérni, hogy mentsd meg a szegény lányt, aki az alagsorban raboskodik. Fogadj bele (vagy hazudj), és ő kinyitja neked a trezort.

    Odabent ahhoz, hogy beszélhess a lánnyal, először egy beszédtesztet kell teljesítened a macskával (amelyhez az Animal Friend tehetség szükséges), hogy engedje beszélni a gazdájával. Ha nem sikerül a teszten, nincs más választása, mint megölni a macskát. Pusztítsd el a lányt megkötő láncokat, és beszélj vele. Vegye figyelembe, hogy ha nem sikerül a beszédellenőrzésen, a lány nem jön ki az álom miatt. Ha nem megy át a teszten mind a négy párttaggal, a küldetés befejezetlen marad. Azt is vegye figyelembe, hogy nem ölheti meg a lányt.

    Ha megfelelsz a beszédellenőrzésen, teleportálhatod a lányt a hajód fedélzetére, hogy később a játékban meggyógyítsd. Ezen a ponton befejezted a Silent One küldetést. Beszéljen Morgan testvérrel, és megkapja a választott jutalmat.

    Mind a négy pince feltárása után a küldetésnek a következő bejegyzéssel kell végződnie: „Megtaláltuk és megtisztítottuk mind a négy pincét a Blood Moon Islanden”.



  • Pálya

    Rövid információ az alfa verzióról:

    A Divinity: Original Sin 2 2016. szeptember 15-én jelent meg a Steam Early Access számára. Most az oroszok számára a játék ára 799 rubel. A fejlesztő nem tervezi növelni a játék költségeit a projekt alfa-ból való megjelenése után. A teljes megjelenés 2017-re várható. Most már csak az első felvonás érhető el, 8-12 órás játékidőre tervezve. Ez körülbelül a teljes játék negyede, bár a fejlesztő szerint körülbelül 100 óra a teljes szakaszra.

    Divinity: Original Sin 2 rendszerkövetelmények:

    Minimális:

  • Intel Core i5 vagy azzal egyenértékű
  • 4 GB RAM
  • NVIDIA GeForce GTX 550 / ATI Radeon HD 6XXX vagy jobb
  • 25 GB szabad hely
  • Windows 7 SP1 / 8.1 / 10 (64x)
  • Intel Core i7 vagy azzal egyenértékű
  • 8 GB RAM
  • NVIDIA GeForce GTX 770 / AMD R9 280
  • 25 GB szabad hely
  • A rendszerkövetelmények a projekt fejlesztése során változhatnak.
  • Hivatalos oldalak be Gőz , GOG(a játék csak októberben lesz elérhető) Orosz téma megbeszéléseken. Az oldalunk Kapcsolatban állés ahol érdekes iparági híreket teszünk közzé.

    FONTOS:

    A karakterek korlátozott választéka áll rendelkezésre, de lehetőséget biztosítottak arra, hogy részt vegyenek az Arénában zajló csatákban. Itt ellenőrizheti a mágia iskoláit, és tesztelheti, hogy a különböző anyagok hogyan lépnek kölcsönhatásba egymással (méreg, füst, olaj stb.).

    Valószínűleg különféle hibák és problémák lesznek az alfa-tesztelési szakaszban. Jobb, ha beleegyezik abba, hogy közvetlenül a Larian Studiosnak küldje el az adatokat, hogy gyorsabban módosítsa a projektet, és gyorsabban adja ki azt. Az adatok küldéséhez futtassa a SupportTool.exe fájlt a bin mappából. A fejlesztők számára nagyon hasznos lenne a visszajelzés.

    Az orosz nyelv beállítása (csak a 2.0.164.992 verzióhoz, 2016. 09. 15-től)

    Nyissa meg a játék mappáját, majd az Adatokat, és keresse meg a Localization mappát. Nyissa meg a language.lsx fájlt a Notepad vagy a Notepad++ segítségével. Keresse meg az angol nyelvet, és váltson oroszra. Mentse el a fájlt és indítsa el a játékot. A párbeszédek és a küldetések nincsenek lefordítva, a menük, varázslatok és elemek részben lokalizáltak.

    Ha nincs fájl a mappában - és csomagolja ki, cserélje ki a szükséges fájlokat.

    A fejlesztők eddig az összes tartalom 10-15%-át lokalizálták, átlagos angol nyelvtudás nélkül nem lehet majd játszani. A közeljövőben teljes értékű lokalizációt terveznek (ismét a fejlesztő szavai szerint).

    Korábbi verziók:

    V2.0.164.992 (2016.09.15)

    A jelenlegi verzió v2.0.165.341 (2016.09.16.).

  • Kijavítottunk néhány animációs hibát
  • Javított párbeszédek
  • Javítva néhány műszaki összeomlási probléma
  • Eltávolítottuk a játékból azokat a teszthonosításokat, amelyeknek nem kellene ott lenniük
  • Hang hozzáadva a videóhoz
  • FONTOS:

    Ahogy a játék frissül, ez az oldal is frissülni fog. Vegye fel a könyvjelzők közé, és időnként nézzen vissza. Igyekszünk új tartalommal kiegészíteni a Divinity: Original Sin 2 WIKI más rovatait is.