Jakut szabadtéri játékok, mint hatékony eszköz a kézügyesség fejlesztésére idősebb óvodásoknál. A kísérlet eredményei pozitív tendenciát mutattak a gyermekek ügyességi fejlődésében

Idő szervezése.

Tisztítás: Sanaa5yt yraas buollun

Utuo - maany d'on buolun

Ba5a sanaa5yt tuollun!

Az óra előkészítő része.

- Séta gyakorlat

Kezeket fel a lábujjakra.

Kezek oldalra a sarkon.

Kezek az övön sétálva a láb belsejében

Kezek a hát mögött sétálnak a láb külső oldalán

Teljes guggolásban

Jobb oldalugrás teljes guggolásban

Bal oldalugrás teljes guggolásban

Egy gyakorlat"vadászok" - Állj egymás után karnyújtásnyira, és félig behajlított lábakkal járd körbe a folyosót. Ezen a ponton a srácoknak fel kell állniuk, és zsákmányért kell ugrani.

Egy gyakorlat "menekülő vadállat "a gyerekek átugranak tornabotokon, és a következő mozdulatokat hajtják végre: - két lábbal ugorjanak át egy botot; - két lábbal ugorjuk át a botot a bottól balra vagy jobbra állva, tapsolva.

Egy gyakorlat"Futó nyuszi" - Parancsra helyezze a bal kezét az övre, és végezzen körkörös mozdulatokat a bal oldalon lévő ecsettel, szimulálva a befogadást. Ezután mindkét lábára egy helyben ugrálni kezdenek, és néhány másodperc múlva a tanár parancsára megállnak.

futok márciust.

Futó gyakorlat.

1. Futó "jávorszarvas"

2. Futó "szarvas"

3. Futó "farkas"

4. Futó "nyúl"

márciusi lépés.

Légző gyakorlat.

kültéri kapcsolóberendezés

Légző gyakorlatok.

II. Fő rész .

Ma a jakut nemzeti játékokat játsszuk. Az ősi jakutok szerint minden hegynek, minden tónak, fának, folyónak, tűznek és mindennek, ami az embert körülveszi, megvan a maga szelleme (ichchi). Az erdő tulajdonosa a kedves és nagylelkű „Baai Bayanay”, aki a hálás és kérlelhetetlen vadászokat pártfogolja.

1. A „ketrec körül ugrálás” játék (kiries tabii) - a játékosok egy lábon ugrálják a ketrecet, megszámoljuk, hogy egy-egy résztvevő hány kört tesz meg.

2. Ujjhúzós játék (kuluusteeeii) - két résztvevő áll egymással szemben a meghúzott vonalon, ujjait összekulcsolva, oldalára húzva az ellenfelet.

3. A "farkas és csikók" játék (boro wonna kulunnar) - mindenki a derekát fogva áll egymás mögé. Elöl állva védi a „csordát”. A többiek anélkül, hogy elengednék a kezüket, mögé bújnak.

4. A "Baay Bayanay" játék (a vadászat és a kézművesség szellemi mecénása)

A játék menete: Vadászok kezdik a játékot (2-3 gyerek)

Az illusztris Baai Baianai

az erdő vidám tulajdonosa

vezessen hozzám

vezessen hozzám

vadásznak rám

Küldj sok szerencsét! (Bayanay-t kérnek egy jó vadászatért)

a többi gyerek "vadállattá" válik és válaszol.

"Menj, szerezd meg a zsákmányt...

annyit adok neked.

mennyit tudsz emelni

Mennyit hozhatsz haza." És elszaladnak. A terem közepén több kört rajzolnak - ez az „állatok menedékhelye". A menekülés során az állatok ezekben a körökben mennek el. Az elkapott gyerekek eltűnnek innen. A játék végén megszámolják a zsákmányt, és megköszönik Bayanayu-nak.

– Ó, illusztris Baai Bayanay, köszönöm a nagylelkűségedet!

Tükröződés azokról a gyerekekről, akiket Bayanay dicsőített ma és miért? Itt nem a zsákmány mennyiségét értékelik, hanem a kitartást, kitartást, nagylelkűséget, ügyességet stb.

5. A "Kochkarnik" játék

A játék előrehaladása:

Ahhoz, hogy a hosszú télre elegendő takarmányt készítsenek az állatállománynak, őseinknek gyakran kellett füvet nyírniuk a mocsaras területeken, mocsarakban, tusákban. Az ilyen fűnyírás nem volt egyszerű, különleges szakértelmet igénylő feladat...

A házigazda a sarokba viszi a játékost, beköti a szemét. Ezután háromszor megfordítja és a rönk felé irányítja. Az nyer, aki csukott szemmel halad át a farönkök (tokok) között anélkül, hogy eltalálna valamit. Ha a résztvevő rönköket (dudorokat) ejt, akkor figyelembe veszik, hogy ki mennyit ejtett.

6. A "Bika és tuskó" játék

A szántóföldi gazdálkodás elterjedésével Jakutföldön őseink megtisztították a gabonavetés helyeit, feldúlták az erdőt. A „Bika és ital” szórakoztató játék ebben az időszakban jelent meg az emberek történelmében. A játékot két csapat játssza. Mindegyikből van egy játékos, "bika". A két rivális közül egyik sem akar "tuskává" válni.

A játékosoknak négykézlábra kell állniuk egymásnak háttal. A segítő egy kötelet helyez a játékosok nyakába, és átvezeti a hónaljon, hogy a játékosok kényelmesen húzhassák egymást. Ezután húzzon egy vonalat a stop vonalra. A vezető parancsára a játékosok elkezdik húzni egymást különböző irányokba. Azt, aki az ellenfelet a maga oldalára húzza, győztesnek tekintik és "bikának" nevezik, a vesztes pedig a "csonk" lesz.

7. Utolsó rész -

Az osztály fejlesztés alatt áll! Relaxációs gyakorlatok végzése

Óra összefoglalója:

Melyik játék tetszett a legjobban? Miért?

Házi feladat – játékok javítása.

Jakut szabadtéri játékok

Junior csoport

"Sólyom és róka"

Egy sólymot és egy rókát választanak. A többi gyerek sólyom. A sólyom megtanítja a sólymjait repülni.

Könnyen fut különböző irányokba, és egyidejűleg különböző repülő mozdulatokat végez a kezével (fel, oldalra, előre). Sólyomraj fut a sólyom után és követi a mozgását. Meg kell ismételniük a sólyom mozdulatait. Ilyenkor hirtelen

a róka kiugrik a lyukból. A sólymok gyorsan leguggolnak, hogy a róka ne vegye észre őket.

A játék szabályai: A róka megjelenésének időpontját a vezető jelzése határozza meg. A róka csak azt fogja meg, aki nem ül le.

"Farkas és szarvas"

A játékosok közül kiválasztanak egy farkast, a többi szarvas. A lelőhely egyik végén egy hely van kirajzolva a farkas számára. Szarvas legel a földön.

A „Farkas!” jelzésre a farkas felébred, elhagyja az odút, széles léptekkel fut. Egy jelre (farkas morgása) a szarvas különböző irányokba szóródik, és a farkas megpróbálja elkapni (megérinteni). Az elfogott farkas magához veszi.

A játék szabályai: A körből csak jelzésre futhatsz ki. Akit elkapnak, követnie kell a farkast.

"Farkas és csikók"

A játékosok csoportjából kiválasztanak egy farkast, a többi gyerek pedig csikót képvisel.

Vonallal zárják be a mezőt, ahol a csikók legelnek, és a farkas helyét. A csikók a pályán legelnek, jelzésre (farkas!), a farkas széles léptekkel a csikók után szalad, és megpróbálja elkapni őket, a csikók a zsinóron át szaladnak be a házba. Az elfogott farkas magához veszi.

A játék szabályai: A farkas csak jelre futhat ki. Akit a farkas elkapott, az a farkas után megy.

Középső csoport.

"A Nap" (Heiro)

A játékosok körben állnak, kézenfogva, körben járnak, kezükkel előre-hátra egyenletes hullámokat hajtanak végre, és minden lépésnél utódot mondanak. Vezető – a nap a kör közepén guggolva áll. A játékosok szétszóródnak, ahogy a nap felkel és kiegyenesedik (oldalra nyújtja a karját).

Játékszabályok: Minden játékosnak kerülnie kell a napot, amikor az forog. Az "Egy, kettő, három - fuss körbe" jelzésre! akikhez a vezető nem nyúlt, visszatérnek a körbe.

"A nyulak és a farkas"

Az egyik játékost „farkasnak” választják. A többi gyerek „nyulakat” ábrázol.

A telep egyik oldalán nyulak élnek, a másik oldalon pedig a „szurdokban” egy farkas.

A tanár azt mondja: Nyulak ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak

A zöldre, a rétre, a rétre,

Fűcsípés, hallgatózás -

Jön a farkas?

A gyerekek mozdulatokat hajtanak végre a szöveg szerint. Amikor a tanár kiejti az utolsó szót, hogy „farkas”, a farkas kifut a „szakadékból”, és a „nyulak” után fut, megpróbálva elkapni (megérinteni) őket.

A nyulak beszaladnak a házba.

A játék szabályai: A farkas csak az utolsó „farkas” szó után futhat ki. A fogott mezei nyulak a "szakadékban" mennek a farkashoz.

"Vadász és nyulak"

Az oldal egyik oldalán a tanár által kijelölt "vadász" ül. Másrészt a „nyúl helyeit” körök jelzik. Minden körben 2-3 nyúl van.

A vadász körbejárja a helyszínt, mintha "nyulak" nyomait keresné, majd visszatér magához. Tanár: „A nyulak kiszaladtak a tisztásra sétálni”, a nyulak 2 lábra ugrálnak, haladnak előre. A „Vadász!” jelzésre a nyulak leguggolnak, és a vadász anélkül, hogy elhagyná a helyszínt, labdát dob ​​rájuk. A nyulat, amelyet a vadász eltalált a labdával, lőttnek tekintik, és a vadász elviszi.

A játék szabályai: A vadász csak a „Vadász!” jelzés után dobja el a labdát, A megfogottak követik a vadászt.

idősebb csoportok

"Jégcsapok, szél és fagy"

A játékosok körben állnak. Összecsapják a kezüket, mondván:

Hideg jégtáblák, átlátszó jégtáblák,

Csillognak, csörögnek, dörömbölnek, zúgnak...

Az utolsó szavaknál a gyerekek lábujjakon ugrálnak a helyükre, amíg meg nem hallják a „Szél!” jelzést.

Gyermekek - a jégtáblák különböző irányokba szóródnak. A "Frost!" a gyerekek nagy kört tesznek – jégtáblát.

A játék szabályai: mozgást csak a "Szél!" vagy "Frost!" Különböző mozdulatok szerepelhetnek a játékban: ugrás, könnyű vagy gyors futás, oldalsó galopp stb.

"Patakok és tavak"

A játékosok öt-hét oszlopban állnak, azonos számú játékossal a terem különböző részein – ezek streamek. A jelre "Brooks futott!" mindenki más-más irányba fut egymás után (ki-ki a saját oszlopában). A jelzésre "Tó!" A játékosok megállnak, összefognak és köröket építenek – tavakat. A győztesek azok a gyerekek, akik gyorsan építenek egy kört - egy tavat.

A játék szabályai: Egymás után kell futnotok anélkül, hogy elhagynátok az oszlopotokat. Körbe építeni csak jelre lehet.

"Szarvas taszítás"

A játékosok csoportja a körvonalazott körön belül van – ezek szarvasok. Három pásztor van kiválasztva, ők a kör körül. Az "Egy, kettő, három - kezdj verni!" a pásztorok felváltva dobják a labdát a szarvasra.

A szarvast, amelyet eltalált a labda, elkapottnak, kiütöttnek kell tekinteni a csordából. Minden pásztor 5-6-szor ver. Aztán megszámolja az elejtett szarvast.

A játék szabályai: A labdát csak a lábnál és jelre dobhatod. Mozgó célpontra helyről kell lőni.


A témában: módszertani fejlesztések, előadások és jegyzetek

Jakut nemzeti játékok és játékok

A népi játékok és játékok szerves részét képezik a népek hagyományos kultúrájának, tükrözik az etnikai csoport egészét és fejlődéstörténetét. Különleges helyet kaptak az ősi jakutok mindennapi életében. A jakutoknál...

Jakut társasjátékok középiskolás korú gyermekek számára

Nagyobb óvodás gyerekek megismertetése a nem hagyományos rajzolási formákkal, stencilnyomtatás habgumi segítségével....

Projekt "Jakut Társasjátékok"

* A népi játék többdimenziós fogalom. Szimbolikus információkat hordoz a múltról, átadja a fiatalabb generációnak az emberek mentalitásában rejlő hagyományokat, megfelel a gyermeki...

A prezentáció leírása egyes diákon:

1 csúszda

A dia leírása:

Jakut nemzeti játékok Sakha noruotun oonnyuulara Jakut nemzeti játékok Végezte: Aman Koryakin, az MBOU "Mayorskaya középiskola" 6. osztályos tanulója. Vezető: Koryakina R. N. Koryakin R. P.

2 csúszda

A dia leírása:

Relevancia A népi játékok a népek hagyományos kultúrájának szerves részét képezik, az etnikai csoport egészét és fejlődéstörténetét tükrözik. Különleges helyet kaptak az ősi jakutok mindennapi életében. A jakut nemzeti játékok az emberek mentalitásának és világnézetének sajátosságait tükrözték, amelyek a ma is fennálló természettiszteleten és -kultuszon alapultak. A játékok eredete szorosan összefügg a szahaiak életmódjával, a hagyományos gazdálkodás típusaival: mindenekelőtt a lótenyésztés, a szarvasmarha-tenyésztés, valamint a vadászat és a halászat. Sok játék nem a gyermekek szórakoztatása volt, hanem fontos nevelőértékkel is bírt, hozzájárulva a gyermekek testi-lelki fejlődéséhez.

3 csúszda

A dia leírása:

Cél: A szaha nép mobil nemzeti játékainak propagandája Feladatok: A szaha nép szabadtéri játékainak eredetére és szabályaira vonatkozó szakirodalom tanulmányozása Megismerni a szaha nemzeti szabadtéri játékokhoz szükséges kiegészítők gyártási technológiáját. Próbáljon meg játszani a családjával. Tanulmányi tárgy: nemzeti szabadtéri játékokhoz szükséges kiegészítők gyártási technológiája Sakha Tanulmányi tárgy: Szaha nép nemzeti szabadtéri játékai.

4 csúszda

A dia leírása:

Célba lövés körözéssel (Salgydy) Vegyünk egy 20 - 25 cm átmérőjű, jakut díszekkel festett kartonkorongot (régen nyírfa kéregből készült, dupla varrással). A lemezt a falra vagy egy rúdra akasztjuk. Tőle 3-5 m távolságra egy rudat (vagy kerek éjjeliszekrényt) kell elhelyezni, amely körül a játékosnak többször körbe kell futnia a labdával és a korongra (célpontra) kell dobnia. Az nyer, aki eltalálja a célt, miután többször megkerülte az oszlopot vagy az éjjeliszekrényt. Az idősebb gyerekeket arra lehet ösztönözni, hogy labda helyett íjjal lőjenek célba. Játékszabályok. Előre meg kell állapodni, hányszor kell megkerülnie a kört. Dobj célba pontosan egy bizonyos távolságból.

5 csúszda

A dia leírása:

Repülőkorong (Telarik) Dupla kartonból vagy nyírfa kéregből 20-25 cm átmérőjű korongot vágunk ki, mindkét oldalán jakut díszítéssel festve. A korongot feldobják, és a játékos megpróbálja eltalálni a labdával. Választási lehetőség. A játék megszervezhető felnőtt irányításával nagyobb gyerekekkel, akik íjjal lőnek egy feldobott korongra. Játékszabályok. A labdadobás és az íjászat időpontját maga a játékos határozza meg.

6 csúszda

A dia leírása:

Solymászat (Mohso5ol ohsuhuuta) Párban játszanak. A játékosok a jobb lábon állnak egymással szemben, a bal láb be van hajlítva. A karokat a mellkas előtt keresztbe tesszük. A játékosok a jobb lábukra ugranak, és a jobb vállukkal próbálják meglökni egymást úgy, hogy a másik mindkét lábára álljon. Amikor belefáradnak a jobb lábon való ugrálásba, balra cserélik. És akkor a váll lökések ennek megfelelően változnak. Ha egy durva lökés közben az egyik játékos elesik, a lökhárító elhagyja a játékot. Játékszabályok. Az nyer, aki a másikat két lábra állítja. Párodat csak a válladdal tudod eltolni. Egyszerre cserélje ki a lábát párban.

7 csúszda

A dia leírása:

Bothúzás (Mas tardyhyyyta) A játékosok két csoportra osztva ülnek a padlón egy fájlban: egyik csoport a másik ellen. Az elülsők két kézzel fogják a botot, és lábukkal egymásnak támaszkodnak. A csoport többi tagja szorosan fogja egymást a derekánál fogva. Parancsra fokozatosan húzzák egymást. Játékszabályok. Az a csoport nyer, amelyik oldalára húzott egy másik csoportot, vagy több embert felemelt a helyéről, esetleg kitépte a botot az elsők kezéből. A játékosok minden csapatban egyenlő számban és erőben legyenek.

8 csúszda

A dia leírása:

Sólyom és róka (Mohso5ol wonna sahyl) Egy sólymot és egy rókát választanak ki. A többi gyerek sólyom. A sólyom megtanítja a sólymjait repülni. Könnyedén fut a különböző irányokba, és egyidejűleg különböző repülő mozdulatokat hajt végre a kezével (fel, oldalra, előre), és a kezével is előjön valami bonyolultabb mozdulattal. Sólyomraj fut a sólyom után és követi a mozgását. Pontosan meg kell ismételniük a sólyom mozdulatait. Ilyenkor egy róka hirtelen kiugrik a lyukból. A sólymok gyorsan leguggolnak, hogy a róka ne vegye észre őket. Játékszabályok. A róka megjelenésének idejét a vezér jelzése határozza meg. A róka csak azt fogja meg, aki nem ül le.

9 csúszda

A dia leírása:

Egy extra (Biir orduk) A játékosok párokká válnak egy körben. A körben minden pár a szomszédoktól a lehető legtávolabb helyezkedik el. Az egyik vezető kiemelkedik, aki a kör közepén áll. A játékot elindítva a vezető odalép egy párhoz, és megkérdezi: "Engedj el hozzád." Azt válaszolják neki: "Nem, nem engedjük be, menj oda ..." (mutas egy távolabbi párra). Abban az időben, amikor a vezető a jelzett párhoz fut, a párban álló összes második helyet cserél, a másik párhoz futva előre áll. Az eleje már hátuljává válik. A házigazda megpróbál elfoglalni néhány üres helyet. Az ülőhely nélkül maradt vezető lesz. Bármennyi gyerek játszhatja. Játékszabályok. Párban csak akkor lehet váltani, ha a vezető a jelzett irányba fut.

10 csúszda

A dia leírása:

Kutatómunkám során: tanulmányoztam a nemzeti szabadtéri játékok eredetének és játékszabályainak szakirodalmát. Találkoztam és próbáltam kiegészítőket készíteni játékokhoz. Próbáltam a családommal játszani. A nemzeti sportok nagy jelentőséggel bírnak a fizikai fejlődésben. Az ősök játékai napjainkban új lélegzetet kaptak, a nemzeti sportok bizonyos fajtái (hapsagai birkózás, bothúzás, kylyy, ystana, kuobakh) nemzetközi elismerésben részesültek.

A prezentáció leírása egyes diákon:

1 csúszda

A dia leírása:

2 csúszda

A dia leírása:

A Szaha Köztársaság (Ya) az Orosz Föderáció többnemzetiségű köztársasága, amelyben számos nemzetiség képviselői élnek együtt. Jakutia bennszülött népeinek egész élete a hideghez kapcsolódik, amely 6-7 hónapig tart, és -40 és -60 fok közötti hőmérsékletet ér el. Az éghajlat szélsőséges jellege hozzájárult az északi népek sajátos karakterének kialakulásához, a szaha népek etnikailag életképes anyagi és szellemi kultúráját alakította ki. Bonyolult és nehéz szakmák, zord éghajlat jó fizikai erőnlétet, kiváló edzettséget, stabil mentalitást követelt meg az őslakosoktól. Már kiskoruktól kezdve elsajátították a szükséges fizikai tulajdonságokat - erőt, gyorsaságot, állóképességet, mozgékonyságot, koordinációt stb. Az agilityt birkózás és futás fejlesztette ki. Az érzékenységet tűz segítségével fejlesztették ki és. stb. Az életben fontos szerepet játszottak a futással, síeléssel, íjászattal kapcsolatos játékok, valamint a szaha népek nemzeti játékai. A népi játékok a népművészet egyfajta műfaja, amely feltárja a nemzeti kultúrát és életmódot a múltban és a jelenben. A népi játékoknak hosszú történelmi gyökerei vannak. Jakutia őslakosainak fő tevékenységei az állattenyésztés, a szarvasmarha-tenyésztés, a vadászat, a rénszarvastartás és a halászat. Az északiak játékai tükrözik a létért folytatott küzdelmet a távol-észak zord körülményei között. Íme több országos szabadtéri játék erő, mozgékonyság, állóképesség, futási sebesség, koordináció fejlesztésére, melyeket tanulóknak terveztek. A játékok A.S. könyvéből származnak. Fedorov. Ezek a játékok testnevelés órákon és tanórán kívüli foglalkozásokon is használhatók.

3 csúszda

A dia leírása:

Ki emeli fel a sovány tehenet? A házigazda leül egy játékost a földre. A játékos kezével megragadja a jobb láb sarkát, miközben megpróbálja kiegyenesíteni a lábát. Ebből a pozícióból a játékosnak a bal lábára kell állnia. Ha egy játékos három próbálkozás után sem tud felállni a bal lábára, akkor "vékony tehénnek" nevezik.

4 csúszda

A dia leírása:

Bot átfordítása (Ki a legrugalmasabb?) 1 m hosszú botot veszünk, az egyik oldalát csiszoljuk. A híd helyzetéből a botot a földbe hajtják. Ezután anélkül, hogy levenné a kezét a botról, a játékosnak meg kell fordulnia a tengely körül. Ebben az esetben nem érintheti meg a talajt. Aki a legtöbb fordulatot teszi, az nyer.

5 csúszda

A dia leírása:

A 20 cm hosszú és 7 cm széles, legfeljebb 10 darab „dudorok” egymástól lépésnyi távolságra vannak elhelyezve. A játékos be van kötve. Háromszor megfordulnak maguk körül, és a „dudorok” felé küldik őket. Az nyer, aki a legkevesebb „ütődést” érinti.

6 csúszda

A dia leírása:

Öntözőnyílás Helyezzen egy ökölnyi magas edényt a földre, és töltse fel vízzel. A játékos jobb kezével megfogja a bal fülét, bal kezével pedig megfogja a jobb lábfejét, és ebben a helyzetben le kell hajolnia és vizet kell innia. Ha leengedi a kezét, kiesik a játékból. Az nyer, aki úgy iszik vizet, hogy nem engedi el a kezét. Víz helyett édességet is tehet.

7 csúszda

A dia leírása:

Bikaviadal A földön 1,5 m vagy 2 m hosszúságot mérnek, és ennek közepére vonalat húznak. A játékosok négykézlábra állnak a vonal ellentétes oldalán, és megtámasztják a fejüket (vállukat). Parancsra elkezdik „fenekelni”, lökdösni egymást. Az nyer, aki 0,5 m-rel kitolja az ellenfelet a sorból.

8 csúszda

A dia leírása:

Vár Húzzon a földre 2 vonalat mindkét oldalon 1,5 vagy 2 m távolságra. A játékosok közéjük állnak, középső ujjaikkal megfogják egymást, és parancsra húzni kezdik egymást. Az nyer, aki áthúzza az ellenfelet a vonalon úgy, hogy az ellenfél átlépje azt. Ha a húzás során az egyikük kijavítja vagy elengedi az ujját, akkor ő minősül vesztesnek.

9 csúszda

A dia leírása:

Makacs borjú A segítő egy kötelet dob ​​két játékos fejére, akik a lábukon támaszkodnak, kezüket a hátuk mögött tartják. Egyik játékos se tegyen hirtelen mozdulatokat, hajtsa le a fejét. Parancsra húzni kezdenek az irányukba. Aki az ellenfelet a sorba állítja, az nyer. A vesztes a makacs borjú.

10 csúszda

A dia leírása:

Solymászat Párban játszott. A játékosok a jobb lábon állnak egymással szemben, a bal láb be van hajlítva. A karokat a mellkas előtt keresztbe tesszük. A játékosok a jobb lábukra ugranak, és a jobb vállukkal próbálják meglökni egymást úgy, hogy a másik mindkét lábára álljon. Amikor belefáradnak a jobb lábon való ugrálásba, balra cserélik. És akkor a váll lökések ennek megfelelően változnak. Ha egy durva lökés közben az egyik játékos elesik, a lökhárító elhagyja a játékot. Játékszabályok. Az nyer, aki a másikat két lábra állítja. Párodat csak a válladdal tudod eltolni. Egyszerre cserélje ki a lábát párban.

11 csúszda

A dia leírása:

Bothúzás A játékosok két csoportra osztva ülnek a padlón, egy fájlban: egyik csoport a másik ellen. Az elülsők két kézzel fogják a botot, és lábukkal egymásnak támaszkodnak. A csoport többi tagja szorosan fogja egymást a derekánál fogva. Parancsra fokozatosan húzzák egymást. Játékszabályok. Az a csoport nyer, amelyik oldalára húzott egy másik csoportot, vagy több embert felemelt a helyéről, esetleg kitépte a botot az elsők kezéből. A játékosok minden csapatban egyenlő számban és erőben legyenek.

12 csúszda

A dia leírása:

Sólyom és róka Egy sólymot és egy rókát választanak. A többi gyerek sólyom. A sólyom megtanítja a sólymjait repülni. Könnyedén fut a különböző irányokba, és egyidejűleg különböző repülő mozdulatokat hajt végre a kezével (fel, oldalra, előre), és a kezével is előjön valami bonyolultabb mozdulattal. Sólyomraj fut a sólyom után és követi a mozgását. Pontosan meg kell ismételniük a sólyom mozdulatait. Ilyenkor egy róka hirtelen kiugrik a lyukból. A sólymok gyorsan leguggolnak, hogy a róka ne vegye észre őket. Játékszabályok. A róka megjelenésének idejét a vezér jelzése határozza meg. A róka csak azt fogja meg, aki nem ül le.

13 csúszda

A dia leírása:

Farkas és csikók A játékosok csoportjából egy farkast, két vagy három lovat választanak ki, a többi gyerek pedig csikót képvisel. A lovak zsinórral zárják be a mezőt - legelőt, amelyen csikók legelnek. A lovak őrzik őket, hogy ne menjenek messzire a csordától, ahogy ott kószál a farkas. Meghatározzák (és körvonalazzák) a farkas helyét. Mindenki a helyére kerül és kezdődik a játék. A legelésző lovak kitárt karral hajtják csordába a hancúrozó és a legelőről menekülni próbáló csikókat. De a lovak nem mennek túl a vonalon. A farkas elkapja a csorda elől menekülő csikókat a vonal mögött. A farkas által elkapott csikók elhagyják a játékot, és leülnek (vagy állnak) egy bizonyos helyen, ahová a farkas vezeti őket. Játékszabályok. A farkas csak a legelőn kívül fog csikókat.

A népi játékok és játékok szerves részét képezik a népek hagyományos kultúrájának, tükrözik az etnikai csoport egészét és fejlődéstörténetét. Különleges helyet kaptak az ősi jakutok mindennapi életében. A jakut nemzeti játékok az emberek mentalitásának és világnézetének sajátosságait tükrözték, amelyek a ma is fennálló természettiszteleten és -kultuszon alapultak.

A játékok eredete szorosan összefügg a szahaiak életmódjával, a hagyományos gazdálkodás típusaival: mindenekelőtt a lótenyésztés, a szarvasmarha-tenyésztés, valamint a vadászat és a halászat.

Sok játék nem a gyermekek szórakoztatása volt, hanem fontos nevelőértékkel is bírt, hozzájárulva a gyermekek testi-lelki fejlődéséhez.

A "Tyryynka" - "Luchinka" játék Ketten vagy többen vesznek részt. Az egyenes rudak fából készülnek, hossza megegyezik az ököl magasságával.

játék "Dugda" Többen érintettek.

Minden játékosnak van 10 darabja.

Dougda úgy néz ki, mint egy örvény, de lapos, kerek fej helyett egy kocka.

És gra "Ytyk" - "A örvény csavarása"

A játék fejleszti a mozgáskoordinációt, a kezek erejének mérésének képességét. A gyermek az Örvény fogantyúját a tenyerei közé nyomja, és a tenyér előre-vissza mozdulataival megcsavarja.

Célba lövés körözéssel (Salgydy) Egy 20-25 cm átmérőjű kartonkorongot veszünk, amelyet jakut díszítéssel festettek (régi időkben a korong nyírfa kéregből készült, félbe varrva). A lemezt a falra vagy egy rúdra akasztjuk. Tőle 3-5 m távolságra egy rudat (vagy kerek éjjeliszekrényt) kell elhelyezni, amely körül a játékosnak többször körbe kell futnia a labdával és a korongra (célpontra) kell dobnia.

Az nyer, aki eltalálja a célt, miután többször megkerülte az oszlopot vagy az éjjeliszekrényt. Az idősebb gyerekeket arra lehet ösztönözni, hogy labda helyett íjjal lőjenek célba.

Játékszabályok. Előre meg kell állapodni, hányszor kell megkerülnie a kört. Dobj célba pontosan egy bizonyos távolságból.

Repülő korong (Telarik) Kettős kartonból vagy nyírfa kéregből 20-25 cm átmérőjű korongot vágnak ki, mindkét oldalán jakut díszelfestve. A korongot feldobják, és a játékos megpróbálja eltalálni a labdával.

Választási lehetőség. A játék megszervezhető felnőtt irányításával nagyobb gyerekekkel, akik íjjal lőnek egy feldobott korongra.

Játékszabályok. A labdadobás és az íjászat időpontját maga a játékos határozza meg.

Körharcokkal (Mohso5ol ohsuhuuta) Párban játszanak. A játékosok a jobb lábon állnak egymással szemben, a bal láb be van hajlítva. A karokat a mellkas előtt keresztbe tesszük. A játékosok a jobb lábukra ugranak, és a jobb vállukkal próbálják meglökni egymást úgy, hogy a másik mindkét lábára álljon. Amikor belefáradnak a jobb lábon való ugrálásba, balra cserélik. És akkor a váll lökések ennek megfelelően változnak. Ha egy durva lökés közben az egyik játékos elesik, a lökhárító elhagyja a játékot.