Greh 2, sprehod. "Ladja Lady Vengeance"

Ko zapustite dvorano refleksij, vas bo Maladi prosil, da poiščete Meister Siva.

Najdete jo blizu mostu, ki vodi v Driftwood. Ko se odločite prerezati njeno vrv, vas bodo čarovniki takoj napadli. Po boju se morate pogovoriti s Siwo. Tokrat jo lahko najdete na svojem domu v Driftwoodu.

Med pogovorom vam bo rekla, da odprete klet, in vam dala tudi kodo za loputo. Če želite videti loputo, morate odstraniti sliko s stene in pritisniti gumb, ki se nahaja za njo.


Videli boste loputo, kjer morate vnesti kodo Siwa. Ko vstopite v klet, vas bo Shiva obvestil, da je treba ritual izvesti tukaj dvakrat. Ti rituali vas bodo poslali nazaj v Dvorano odsevov.

Vse potrebne sestavine najdete v nočni omarici, ki je najbližje izviru. Če želite vstopiti v dvorano refleksij, boste potrebovali izvorno točko. Ritual se izvaja na naslednji način:

  • Uporabite obsidianovo lanceto in spremenila se bo v krvavo obsidianovo lanceto.
  • Združite obredni kelih, črno korenino in krvavo sulico iz obsidiana.
  • To mešanico je treba postaviti na rešetko in nato obrniti krmilni ventil gorilnika

    Sodelujte z ustvarjenim halucinogenim oblakom - zahvaljujoč temu boste lahko prišli v Dvorano odsevov. Tam se moraš pogovarjati sam s seboj. Po pogovoru boste prejeli sposobnost "Spiritual Vision". Uporabi. Izkazalo se je, da se pogovarjaš s svojim bogom. Ko se pogovor konča, morate sodelovati s halucinogenim oblakom in zapustiti dvorano.

    Drugi obred zahteva še en kos črnega korena. To rastlino lahko najdete blizu Cloisterwooda, na koordinatah 163.242 .


    Druga težava je zbrati zahtevano število izvornih točk – natančneje 2. Najti morate nekoga, ki vas bo naučil zbirati dodatne točke. Obstaja več znakov, ki lahko to storijo.

    Saheila

    Ta možnost je možna le, če niste ubili Sahila v Fort Joyu. Poleg tega, če vam uspe premagati viline, vam bo ta izbira omogočila dokončanje naloge Elven Seer.

    Saheila leži v nadstropju Rustove glavne zgradbe v žagi. To območje varujejo Rustovi ljudje. Lahko se borite z njimi ali plačate za prehod skozi njihovo zemljo.

    Ko pridete do tal, se boste morali soočiti z Rustom in njegovimi stražarji, ki vključujejo dva volka in samostrelca. Po boju morate osvoboditi Saheilo in se strinjati, da jo boste pospremili nazaj v tabor vilinov. Če vam je uspelo premagati Rustove može, preden ste prišli na tla, je to le formalnost, saj na poti ne boste srečali nikogar.

    Ko pridete do tabora, se pogovorite s Saheilo. Naučila vas bo zbirati dodatne izvorne točke.

    Hannag

    V ruševinah v Cloisterwoodu lahko srečate skupino mojstrov, ki želijo ujeti Hannago. Če se odločite, da ji pomagate, boste odklenili nalogo On The Ropes.

    Po boju se Hannag odloči, da vas bo naučil zbirati dodatne izvorne točke. Če pa ima lik, ki se pogovarja z njo, spretnost "Prijatelj živali", jo bo izgubil.

    Po tem se morate vrniti v Siwo. Prepričajte se, da imate dovolj izvornih točk in izvedite ritual na enak način kot prvič. To vam omogoča, da znova obiščete Dvorano refleksij. Tam se boste znova pogovarjali z bogom in tokrat boste odklenili spretnost Vampire Thirst. Uporabiti ga moraš pri svojem bogu. Uporabite halucinogeni oblak, da zapustite dvorano.


  • Ena od glavnih prednosti nedavno izdanega ustvarjanja Larian Studios je prisotnost najrazličnejših dodatnih nalog v njem, večina pa je razburljivih dogodivščin in ne banalnih ugank "pridi-prinesi". Nekateri od njih so prepleteni z glavno zgodbo, druge pa zlahka preskočite, če želite vso svojo pozornost osredotočiti na glavno zgodbo. Vendar pa je nekatere od teh misij zelo težko dokončati, zato smo se odločili, da napišemo podrobno predstavitev stranskih nalog v Divinity: Original Sin 2.


    Dodajamo, da če vas zanima izpolnjevanje nalog osebnega spremljevalca, vam svetujemo, da preberete ustrezen vodnik. Opisuje dokončanje vseh nalog spremljevalcev.

    Fort Joy

    Izsiljevanje

    Ko smo v kraju, imenovanem geto utrdbe "Joy", smo pozorni na 3 like, ki se tiho pogovarjajo med seboj. Vmešamo se v njun pogovor in ugotovimo, da je vilinka Elodie zamujala s plačilom, ki ga mora vsak stanovalec mesečno plačevati upravniku. Zaradi tega je k dekletu poslal svoje privržence, da bi ji vzeli denar. Tu se bomo znašli na razpotju, saj lahko izberemo več načinov za dokončanje te naloge hkrati.


    Odločili smo se podpreti Elodie


    Če se odločimo deklici pomagati, bodo nadzornikovi vojaki napadli našo skupino. Sprva bodo poskušali poškodovati vilina, zato morate ukrepati čim hitreje. Preden začnemo dialog z razbojniki, se jim približamo na minimalno razdaljo - to nam bo pomagalo, da jih bomo napadli na začetku bitke.


    Po porazu nadzornikovih privržencev se Elodie odloči, da nas popelje v Jamo, kjer lahko izvemo veliko zanimivih dejstev o tem kraju. Ko se pogovor ustavi, bomo za nagrado prejeli odsekano glavo. Če je v skupini vilinec, lahko uporabite njegov talent "Corpse Eater", da obogatite svoje sposobnosti.


    nagrada: odsekano glavo in 480 točk izkušenj. Poleg tega se lahko poglobite v jamo in tam najdete še nekaj uporabnih malenkosti.


    Odločimo se ubiti Elodie


    Lopovom lahko pomagamo izvleči denar iz elfa. Ta mlada dama je precej nevarna, vendar je malo verjetno, da bi nam postala pomembna grožnja. Poleg tega bo najprej poskušala ubiti nadzornikove ljudi.


    nagrada: 240 točk izkušenj na bitko. Nič drugega ni mogoče dobiti, zato je prva možnost še vedno boljša.


    Odločimo se, da se bomo držali stran


    Začneva pogovor, potem pa se odločiva izbrati nevtralno stran. V tem primeru se bo Elodie lahko pogajala z banditi in pobegnila. V prihodnosti jo bomo lahko srečali v Jamah, vendar ne bo govorila z nami.


    Lahko popolnoma zanemarimo pogovor mimoidočih in nadaljujemo z izvajanjem glavne zgodbe. V tem primeru bomo po določenem času lahko našli truplo vilinice na mestu, kjer običajno živi. Seveda po tem naloge ne bo več mogoče dokončati.

    materina nočna mora

    V bližini vrat Fort Joy srečamo Faro, ki poskuša najti otroka. Vprašamo jo, če potrebuje našo pomoč. Zahvalila se nam bo in punčko podarila svoji hčerki, da jo bomo lažje našli.


    Nedaleč od nje se pogovarjamo z Jetom, ki nam bo povedal, da ženska resnično potrebuje pomoč, vendar ne pri iskanju hčerke. Dejstvo je, da se je po izgubi otroka zmešala. Erma je po njegovem mnenju že zdavnaj odšla na drug svet in nikoli ni bila v trdnjavi.


    Odpravimo se k Farah in ji povemo, da je Erma mrtva. Ženska bo razumela, da smo se pogovarjali z Jetom, in bo rekla, da laže. Naloga bo opravljena.


    nagrada: 480 točk izkušenj.

    Geist morilec

    Blizu vhoda v Fort Joy, na zaščitnem zidu, govorimo z mojstrom Arnico. Vprašala nas bo, ali smo se pred kratkim srečali z Migom, njenim spremljevalcem. Nato vas bo prosila, da ga poiščete, in vam tudi svetovala, da se ne vračate k njej brez informacij o Migu. Imeli bomo dve možnosti.


    Gremo iskat Miga in ga najdemo na plaži blizu trdnjave v mlaki krvi. Izvemo, da je postal strašna pošast, ki žre človeška telesa. Ne bo nas napadel, dokler se ne odločimo pogovoriti z njim.


    Migo je zelo nevaren nasprotnik, ki ni sposoben le povzročiti precejšnje škode v boju na blizu, temveč tudi uporabiti veščine območja učinka. V bitki z njim smo porabili večino naše zaloge zdravilnih napitkov, a na koncu smo ga premagali. S pošasti sta padla čelada in prstan.


    Vzamemo prstan in ga odnesemo Arniki. Lahko ji lažemo ali pa rečemo, da smo se z Migom ukvarjali mi. V vsakem primeru ji bomo morali pokazati nakit (nadeli smo ga protagonistu). Po dialogu bo naloga prešla na dokončan odsek.


    nagrada: 300 točk izkušenj in čelada.


    Ta izbira postane na voljo le, če ima eden od spremljevalcev cvet arnike. Najdemo ga v ruševinah blizu stolpa, kjer se moramo glede na zaplet soočiti z mojstrom Borisom. Stojimo obrnjeni proti stolpu, nato pa zavijemo desno in gremo v ruševine. Ne pozabite pritisniti tipke Alt, da označite vse bližnje predmete.


    Nato se pogovarjamo z Migom, mu damo rožo. Pošast se bo zmešala in nam dala prstan. Vrnemo se k Arniki in povemo, kje je zdaj njen spremljevalec. Pokaži ji prstan in prejmi nagrado. Dekle bo šlo na plažo.


    Sledimo gospodarju, nato pa se ponovno pogovarjamo z njo, vendar že na plaži. Dala nam bo ključ, namenjen odpiranju enih vrat v trdnjavi. S tem bo naloga zaključena.


    nagrada: 600 točk izkušenj in mojstrski ključ.

    Ujeti elf

    Pogovarjamo se s Saheilo, saj verjamemo, da je lahko prestala srečanje z Loshejem. Posledično ugotovimo, da je ta mlada dama sposobna videti prihodnost. Verjamemo v njen dar odpiranja dialoga, v katerem jo lahko vprašate, kako pobegniti iz utrdbe. Povedala nam bo, da se morate za pobeg pogovarjati z Amiro - to je njen prijatelj vilinec. Prebival je v Kavernah, vendar ga je nedavno odkril Griff, poveljnik taborišča. Strinjamo se, da bomo našli njenega prijatelja in dobili dodatno sled - s tem je povezan kuščar.


    Odpravimo se v taboriščno kuhinjo in ugotovimo, da je Griff poslal vilinca v zapor. Ko poskušate klepetati z vilinom, se pogovoru pridruži Griff. Če se odločimo, da mu prinesemo blago, ki ga je morda ukradel Amiro, nam bo poveljnik dal priložnost, da se pogovorimo z "dolgouhim". Vilinka nam bo povedala, da ni ničesar ukradel, ampak je preprosto nameraval pobegniti iz Fort Joya. Obljubil bo, da bo pokazal pot do svobode, če mu bomo pomagali priti iz kletke. Amiro bo tudi rekel, da pravi zločinec, ki je ukradel materiale, ves čas kašlja.


    Da bi našli ukradene stvari, se odpravimo v jame. Ko jih dosežemo, zavijemo proti zahodu in najdemo majhen rt s taborom ribičev.


    Izvemo, da je tatvino zagrešil kuščar, ki mu je ime Stingtail. Za vrnitev gradiva potrebujete lik, ki ima dobro razvito prepričanje, zato ne smete začeti pogovora brez potrebnih lastnosti. Primeren je tudi lik z visokim parametrom spretnosti.


    Opomba: Če imate Rdečega princa v skupini, mu dovolite, da se pogovori s sanjačem. To bo pospešilo osebno nalogo satelita.


    Torej, kuščarja zbudimo iz spanja in ga vprašamo, kaj ve o zalogah, ukradenih iz kuhinje. Pogovor nadaljujemo, dokler se ne pojavi možnost s prepričevanjem. Lahko se tudi zanimamo za ta lik in uporabimo spretnost, da povrnemo vse ukradene materiale.


    nagrada: 240 točk izkušenj.


    Zdaj bomo imeli na izbiro naslednje možnosti:


    • Vrnemo zaloge, izdamo kuščarja in pomagamo pri njenem umoru.

    • Vrnemo zaloge, govorimo o kuščarju, vendar ne pomagamo pri njegovem ubijanju.

    • Vrnemo zaloge in zaščitimo kuščarja.

    • Vse predmete prepustimo sebi.

    Ko se pogovarjamo z Griffom, mu povemo, da smo lahko našli ukradene predmete. Če se odločimo, da jih vrnemo poveljniku, bo stvari takoj odnesel in nas vprašal, kdo je bil pravi tat. Odločimo se, da mu bomo povedali resnico, da bo izpustil škratka. Govorimo z Amirom in ugotovimo, kje se nahaja skrivni izhod iz Fort Joya. Prosil nas bo tudi, da vzamemo amulet in ga damo Saheili. Strinjamo se in dobimo novo nalogo, ki jo je mogoče dokončati šele v naslednjem poglavju.


    nagrada: 840 točk izkušenj. Griff se odloči poslati svoje ljudi, da ubijejo kuščarja. Lahko jim pomagate in za to dobite nekaj zlatih kovancev.


    Če imamo opravka s Stingtailom, potem ne bomo mogli opraviti dveh nalog hkrati. Ta NPC je potreben za nadaljevanje osebnih nalog spremljevalcev - Rdeči princ in Sebilla. Slednjega, mimogrede, najdemo ob kampu kuščarjev. Vsekakor bi se morali z njimi pogovoriti o njih, da dokončate te naloge.


    nagrada: 840 točk izkušenj in 50 zlatih enot.


    Pogovarjamo se z Griffom in mu povemo, da nam je uspelo najti rastlino. Damo ga poveljniku, vendar mu ne razkrijemo imena tatu. Po tem se bo Griff odločil, da bo glavnega junaka vzel v pripor in posledično se bo začela nova bitka.


    Naše borce postavimo na balkon nad nasprotnike, da dobimo bonus za škodo in možnost, da se spopademo s sovražnim lokostrelcem. Premagamo vse nasprotnike, vzamemo ključ iz poveljnikovega trupla in osvobodimo vilinko. Amiro nam bo povedal o skritem prehodu in nam dal amulet, ki ga bomo morali predati jasnovidcu.


    nagrada: 840 točk izkušenj


    Vse prepuščamo sami sebi


    Odločimo se, da bomo vse obdržali zase. V tem primeru nas bo poveljnik takoj napadel. Premagamo ga in osvobodimo vilinko. Vendar bo takrat nagrada manjša, kot če bi se kuščarja odločili predati.


    nagrada: 840 točk izkušenj

    teleportirati

    Opomba: V nobenem primeru ne preskočite te naloge, saj boste kot nagrado za njeno dokončanje prejeli sposobnost "Teleportacija".


    1. Tukaj je Gavin

    2. Tukaj lahko najdete teleportacijske rokavice.

    3. Tukaj je vhod, ki vodi v celice za pripor.

    4. pristanišče

    Med raziskovanjem geta Joy Forda se nam bo približal skrivnostni neznanec in nas vprašal, ali smo prišli sami. Rečemo da, tudi če so naši sateliti v bližini. Če izberete drugo možnost, bo naloga neuspešna. Vendar pa lahko malo goljufate in vzamete drugega lika, nato pa se z njim znova pogovorite in pozitivno odgovorite na njegovo vprašanje.


    Glede na to, da se strinjamo, da "zapustimo" našo ekipo, nam bo Gavin razkril svoj briljanten načrt, za uresničitev katerega bo potreboval našo pomoč. Za like na nizki ravni se bo ta naloga zdela izjemno težka, zato jo je vredno dokončati, ko dosežete vsaj 4. stopnjo.


    Kakšna je naša pomoč? Treba bo pridobiti močan artefakt, ki omogoča teleportacijo na velike razdalje. Rokavice za teleportacijo najdete na plaži, ki jo varujejo 3 zlobni krokodili. Če imate dobro načrpane like, z njimi ne bo težav, vendar morate še vedno skrbno pretehtati njihove upočasnitvene učinke, saj lahko med napadom krokodil upočasni od dveh ali več članov skupine, zato postavljamo liki daleč drug od drugega.


    Posebno pozornost namenjamo krokodilu, ki ima čarobno pregrado. Za nas nosi teleportacijske rokavice, ki mu omogočajo, da se takoj premakne k našim borcem. Izmikamo se njegovim ognjevitim napadom in se trudimo, da ne nabiramo negativnih statusov.


    Ko premagate pošasti, vzemite rokavice in se vrnite k Gavinu. Za začetek želenega pogovora opremimo artefakt na junaka in ga pošljemo želenemu NPC-ju. Gavin bo vesel, da smo lahko dobili naramnice, in te bo prosil, da mu pomagaš pobegniti. Sledimo mu do lokacije imenovane "Secret Alcove". Tukaj bosta dve možnosti.


    Teleportiraj Gavina na plažo


    Gavina teleportiramo na odprto mesto na plaži. Vendar, ko bo enkrat na pravem mestu, boste vedeli, da nam ne bo mogel pomagati priti iz trenutnega mesta.


    nagrada: 960 točk izkušenj in teleportacijske rokavice


    Teleportiraj Gavina na skale


    V tem primeru bo Gavin lahko prišel do pristanišča. Najprej ga teleportirajte na skalo, ki se nahaja nekoliko pod končnim ciljem. Nato vas bo Gavin teleportiral do njega in vas prosil, da ga premaknete do naslednje skale. Potem samo odide.


    Opomba: ta metoda nam bo dala priložnost, da gremo v jame pod otokom in v katerih živi kraljica ognjenih polžev. Nekoč je poslovala s samim Brakkom.


    nagrada: 960 točk izkušenj in teleportacijske rokavice.


    Kaj se je zgodilo Gavinu?


    Po teleportaciji se bo naloga končala, a če želite izvedeti, kaj se je zgodilo z Gavinom, lahko greste za njim z rokavicami. Samo premakniti morate vse člane skupine na želeno točko in nato prenesti artefakt na drugo, da teleportirate zadnjega člana skupine.


    Če boste lahko sledili temu liku, boste ugotovili, da so se z njim ukvarjali mojstri in ta razplet fanta v vsakem primeru čaka.

    Vrč Withermoorjevih duš

    V jamah lahko srečamo otroka, ki mu je ime Modi. Najti ga je zelo enostavno, saj se nenehno igra blizu vhoda v Caverns. Po pogovoru z njim se dogovoriva za igro skrivalnic.


    Med prvo igro iščemo fanta na lesenem podstavku. Pohvalil nas bo za našo pozornost, nato pa nas prosil, da se znova igramo. Spet se strinjava in ga poiščeva v niši ob vhodu. Po tem nas bo Modi želel predstaviti svojemu prijatelju. Bodite prepričani, da se založite z lopato (ali kuščarjem), sicer iskanje ne bo delovalo.


    Otrok bo stekel v majhno jamo in nam ponudil, da kopljemo po tleh, da bi našli loputo. Poiščemo gomilo in na njej uporabimo kremplje kuščarja ali lopato. Posledično iščemo loputo.


    Pogovor z lordom Withermoorjem


    Luknja v tleh nas bo pripeljala do pozabljene dvorane. Ob velikem kipu najdemo otroka. Fant nam bo povedal, da je to njegov najboljši prijatelj. Približamo se kipu in začnemo pogovor z njo. Izvemo, da je Lord Withermoor pred več kot tisoč leti postal kamniti kip. Prosil nas bo, da najdemo sulico kralja Brakka v skrinji, kar mu bo omogočilo, da se znova premakne.


    Sulico lahko dobimo ali pa jo uničimo. Ko izberete prvo možnost, se bo pojavila v našem inventarju. Vsekakor lord ne bo več kip, a še vedno ne bo mogel hoditi. Nekaj ​​drugega mu ne dovoli premikanja. Prosil nas bo, da najdemo njegovo dušo in jo osvobodimo iz ujetništva.


    Preden zapustimo lokacijo, se še enkrat pogovorimo s fantom. Nato mu sporočimo, da se nam mora nekako zahvaliti za pomoč njegovemu prijatelju. Na zemljevidu bo pokazal, kje se nahaja njegov najdragocenejši zaklad.


    Ko zapustimo Caverns, se odpravimo do Sanctuary of the Seven, ki ga je omenil Withermoor. Z njim komuniciramo in opazimo novo možnost dialoga. Naš junak bo potegnil ročico za kipom in odprl prehod malo naprej.


    Potem gremo dol. Tukaj ni sovražnikov, je pa veliko skrinj, kjer lahko ležijo zakladi. Nato pridemo do najbližjih vrat, nedaleč od katerih bo upodobljeno svetišče. Vrata lahko vlomimo, če ima eden od likov veščino "Tatvina" 2. stopnje.


    Na to lokacijo lahko pridete tudi tako, da dokončate nalogo "Captured Elf". Po sprostitvi nas bo Amiro obvestil o skritem prehodu. Če ga želite uporabiti, morate samo kopati zemljo z lopato ali kremplji kuščarjev. Po prehodu skozi prehod se bomo znašli v eni od celic za pridržanje Fort Joy.


    Gremo do konca hodnika in se borimo z več mojstri. Če ranjeni gospodar preživi, ​​mu lahko prizanesemo. Nato potrebujemo ključ, ki odpre dostop do zgornjega nivoja utrdbe. Leži kar na tleh v isti sobi. Za lažje iskanje držite tipko Alt.


    Iskanje vrčev duš


    Ko smo v zaporu utrdbe, uporabimo skrivni ročaj, ki je prikazan na zgornji sliki. Posledično se nam odpre pot, ki vodi v "Starodavni prehod".


    Na poti bomo naleteli na nekaj pasti za strupe. Lahko jih nevtraliziramo s posebnim orodjem. Če ga ni, gremo najprej skozi eno past, počakamo, da negativno stanje izgine, nato pa gremo skozi drugo past. Ne pozabite kasneje ozdraviti vseh članov skupine. Strupa se lahko znebite tudi z uporabo sposobnosti piromanije.


    Nato vstopimo v veliko sobo, v središču katere je 5 vrčev. Eden od njih vsebuje dušo Withermoora. Gremo do sarkofaga, ki stoji v bližini. V nobenem primeru se ne dotikajte vrčev.


    Nad sobo najdemo kip Brakke, ki je na voljo za interakcijo. Če ima junak nizek parameter Perception (ali nima spretnosti Loremaster), bo preprosto izrazil svoje mnenje o kipu. V nasprotnem primeru se prikaže seznam možnosti dialoga in ob izbiri katere od njih bomo lahko dobili Brakkove pajkice.


    Spodnji posnetek zaslona prikazuje vrč, ki se ga morate dotakniti, da dokončate to nalogo. Pod vsemi vrči je napis z imenom Withermoore. Potrebujemo tisto, ki pravi: Withermoore the Supplicant.


    Ko kliknete na napačne vrče, se bodo na lokaciji pojavili novi nasprotniki. Po potrebi jih lahko pokličemo za dodatne izkušnje. Po interakciji z želenim vrčem se prikaže pogovorno okno. Ko izberemo možnost, povezano z akcijo, bomo začeli pogovor v skupini, da se odločimo, kaj bomo naredili z vrčem.


    Iz kozarca se bo sprostila energija, zaradi česar bo Withermoore končno lahko našel dolgo pričakovani mir.


    nagrada: 1400 točk izkušenj


    Izberemo enega od likov in sodelujemo z vrčem, da iz njega posrkamo vso energijo. Ta različica bo na voljo šele po zaključku misije Collar.


    nagrada: ena izvorna točka.

    Iščem Emmy

    Za začetek te naloge potrebujemo lik v skupini, ki ima talent Prijatelj živali. Takšni sateliti so na primer Ifan ben Mezd. Nato se odpravimo v Jame in blizu vhoda poiščemo psa, ki mu je ime Družok. Pogovarjamo se z njim in ugotovimo, da so stražarji zgrabili njegovo prijateljico - Emmy. Dogovorimo se, da štirinožcu pomagamo in ob razbitinah ladje poberemo ključ, na katerega nam bo pokazal pes.


    1. Lokacija Družoka

    2. Iskanje vhoda, ki vodi v zapor v trdnjavi

    3. Iskanje vhoda, ki vodi do celic za pridržanje

    Emmy je mogoče najti v zaporu Fort Joy - sedela bo v pesjaku. Do nje lahko pridemo na dva načina.


    Uporabite skrivni vhod v Fort Joy


    Iščemo prehod do zapora blizu vrat, ki ga varuje mojster Borriss in njegovi sluge. Tisti, ki še niste bili tukaj, boste morali dobiti ključ za odpiranje vrat - za to premagamo stražarje. Ključ najdemo na truplu mojstra.


    Skozi jame gremo do utrdbe


    Ta metoda postane na voljo šele po zaključku naloge "Teleport". Odpravimo se do "Secret Alcove" in celotno skupino premaknemo na obalo. Nato gremo do zapora, gremo skozi prehod v jamo. Tukaj naletimo na mojstra Houndmasterja, ki premaga enega od mojstrov (najverjetneje jih je izdal). Pogovarjamo se z zlobnežem, nato pa vstopimo v boj z njim.


    Članov vaše skupine ne postavljajte blizu vhoda v komoro, saj so nedaleč od nje sodi z nafto, ki jih lahko vaši sovražniki razstrelijo. Med bitko se trudimo, da Delorus ne umre, saj nam bo v tem primeru povedal geslo, zahvaljujoč kateremu se lahko izognemo bitki z dvema nevarnima gospodarjema. Ko smo premagali vse sovražnike, poberemo ključ do zapora, ki leži na najbližjem stolu.


    Emmy uspe rešiti


    Po odhodu v zapor gremo naravnost v prostore psarne. To mesto lahko prepoznate po 4 psih, ki se tu sprehajajo. Sobo odpremo s ključem, ki ga najdemo na poziv Druzhke. Po vstopu v sobo se začne pogovor z likom, ki je prej klepetal z Druzhokom. V pogovoru omenimo ime prijaznega psa in rečemo, da želi domov pripeljati Emmy. V tem primeru nas psi ne bodo napadli. Mimogrede, eden od psov je ista Emmy.


    nagrada: 2200 točk izkušenj.


    Emmy se ne da rešiti


    Če ne poimenujete Družke, nas bodo psi takoj napadli. V tem primeru je treba posebno pozornost nameniti živalim s samostreli, ki povzročajo veliko škodo. Vrata uporabljamo v obliki ovire za nasprotnike.


    Po končani bitki gremo v spalnico in najdemo nekaj dragocenih stvari, vključno s samostrelom psarne.


    nagrada: 120 točk izkušenj na bitko.


    Vrnemo se k Druzhoku in ga obvestimo o smrti Emmy. Seveda za to ne bomo prejeli nobene nagrade in podeljenih bo zelo malo točk izkušenj.

    V kotu

    To nalogo je mogoče dokončati na dva načina. V prvem izmed njih se bomo morali pogovarjati z vsaj enim iskalcem, ki se nahaja v svetišču Amadia. Od njega izvemo, da je Gareth, njihov vodja, šel iskat orožje, ki bi jim lahko pomagalo pobegniti iz Fort Joya, a se še vedno ni vrnil. Strinjamo se, da jim bomo pomagali pri iskanju Garetha.


    1. Lokacija svetišča Amadia

    2. Lokacija Garetha

    Garetha iščemo v starih ruševinah - boril se bo z več mojstri. Če se še nismo pogovarjali z njegovimi spremljevalci, se naloga začne z iskanjem lokacije tega NPC-ja. Gremo po stezi ob steni, da ne trčimo s Shrikerjem (Screamer). Nato gremo noter in začnemo pogovor z mojstri. Če imamo spremljevalca z dobro razvito veščino prepričevanja, ga lahko prepričamo, da odide, tako da se pretvarjamo, da smo skrivni mojster. Nadalje gremo naprej in naletimo na Garetha, ki se bori s skupino sovražnikov. Naloga se lahko konča z enim od treh zaključkov.


    Pomagamo Garethu v bitki z mojstri in ne pustimo, da umre med bitko. Potem se pogovorimo z njim. Rekel bo, da nam lahko pomaga pri odstranjevanju ovratnic, in omenil nam bo svoj načrt pobega iz utrdbe s pomočjo Magisterjevega čolna. V slednjem primeru boste potrebovali orožje, ki lahko poškoduje Aleksandra. Posledično se odpre naloga "Call to Arms".


    nagrada: 1800 točk izkušenj.


    Stojimo na strani mojstrov in zlahka ubijemo fanta. Vendar pa v primeru njegove smrti ne bomo mogli dokončati naloge "Call to Arms".


    nagrada: 2240 točk izkušenj.


    Pustiti Garethu umreti


    Samo ne ukrepamo in pustimo, da Gareth umre v rokah gospodarjev. V tem primeru bo misija "Call to Arms" blokirana in ne bomo dobili nobenih izkušenj.

    Ni otročja igra

    Medtem ko ste v zaporu Fort Joy, lahko naletite na mojstra Goa in Karin, ki sta ujela Khana, ko je poskušal odvreti ključavnico. Če nam že prej ni uspelo rešiti Delorusovega življenja in zato nismo odkrili tajnega gesla, potem v tem primeru ne moremo brez boja. Ko smo premagali mojstre, se pogovarjamo s Khanom. Poročal bo, da je sem splezal v iskanju prijatelja, ki mu je ime Verdas. Da bi nam izrazil svojo hvaležnost, nam bo ponudil uporabo svojega čolna in zapustil geto utrdbe.


    Kot rezultat, bo Khan lahko prišel do obale, ki se nahaja v bližini svetišča Amadia, v katerem živijo drugi iskalci. Lahko nam povedo zanimiv načrt za pobeg iz utrdbe, ki vključuje krajo magistrove ladje.

    Zakladnica kralja Brakka

    To nalogo lahko začnete na dva načina. Prvi vključuje branje revije, ki jo lahko najdemo poleg Magillinega trupla. Drugi način je povezan z iskanjem skritega prehoda, ki vodi naravnost v zavetišče.


    Ko vstopimo v jamo, takoj naletimo na Trompdoya, ki se nam bo začel posmehovati, vendar mu ne moremo nič. Ko je dialog končan, se približamo 3. poljem. Za njimi je most, ki ga lahko vidite le, če se mu zelo približate. Peljemo se čez most in pridemo v slepo ulico. Na koncu najdemo plazilca, ki nam pomaga priti na polico. V nobenem primeru ne gremo med obema roboma, saj se bomo v tem primeru morali boriti z drugimi kopijami Trompdoya. Uporabljali bodo napade, ki zadenejo območje in naša ekipa, ki stoji v majhnem hodniku, bo odlična tarča zanje.


    Gremo naravnost v sobo s kipom v središču. Lahko gremo še dlje, če podamo dva pravilna odgovora na vprašanja, ki jih postavlja kamnita figura. Odgovore najdete tukaj.


    Po pogovoru s kipom gremo skozi odprta vrata. Tukaj se bomo spet morali boriti s Trompdoyem. Bitka z njim se bo končala šele po zmagi nad pravo različico sovražnika. Vendar pa ne izstopa v ozadju kopij. Vendar pa vas bo pravi Trompdoy napadel med prvimi valovi, zato je vredno svojo pozornost usmeriti nanj.


    Končamo boj in se odpravimo do trezorja, kjer so vrči duš. Najdemo tisto, v kateri se skriva duša Trompdoya in se po kratkem pogovoru odločimo, kaj bomo z njo.


    Posledično bomo sprostili energijo, ki je bila zaklenjena v posodi, in s tem osvobodili Trompdoya.


    nagrada: 4200 točk izkušenj.


    Z enim od junakov komuniciramo z vrčem, pri čemer pijemo vso energijo. To dejanje nam bo na voljo šele, ko bomo opravili nalogo "Ovratnica".


    nagrada: ena izvorna točka.

    Zdravilni dotik

    Medtem ko bomo v svetišču Amadia, bomo lahko srečali več iskalcev v resnem stanju. Za njihovo celjenje bo na voljo kratek čas. Če jih nimamo časa ozdraviti v roku, bodo umrli. Reveža lahko ozdravite s pomočjo različnih urokov. Ko ozdravite vse 3 ranjene, lahko računate na dragocen predmet od Simone.


    nagrada: 300 točk izkušenj in enega od artefaktov, med katerimi lahko izbirate, če so vsi iskalci ozdravljeni.

    Orožarna


    1. Lokacija prehoda, ki vodi do ruševin.

    2. Lokacija prehoda, ki vodi do enklave norcev.

    Ko obiščemo stare ruševine, lahko najdemo vrata, ki vodijo naravnost do ruševin. Na tej lokaciji najdemo gospodarja, ki je na robu smrti. Pogovarjamo se z njim in ugotovimo, kje točno smo prišli.


    Naš glavni cilj bo tik pred vrati. Potegnemo ročico blizu poveljnika, da odpremo pregrado. Vzvod bo preklet, zato najprej na njem uporabimo urok blagoslova. Nato odpremo vrata in gremo noter.


    Tukaj najdemo skrinjo, ki jo je mogoče odpreti le, če imamo prstan kralja Brakka ali eno izvorno točko. Če teh stvari ni, se odpravimo v zakladnico Brakk, ki se nahaja v enklavi norcev. Naloga se bo končala, ko bomo iz skrinje dobili zelo dragoceno malenkost.


    nagrada: 1800 točk izkušenj in svetišče Braccus Rex.

    goreči prašiči


    1. Lokacija gorečih prašičev

    2. Lokacija Feder

    3. Lokacija svetišča Amadia

    Pri raziskovanju otoka lahko naletimo na območje, kjer je postavljenih več pasti in ležijo zažgani prašiči. Uporabimo urok "Blagoslov" za vse prašiče, ki se nahajajo na lokaciji. Ko ozdravite prvega prašiča, se boste morali malo boriti.


    Ko ozdravimo uboge živali, se odpravimo na plažo, kjer živi zmaj. Tam najdemo še enega prašiča - Federja. Pogovarjamo se z njo in ugotovimo, da je bila včasih moški. Gremo do svetišča Amadia.


    Spet se pogovarjamo z njo, ko smo prišli do svetišča. Predlagamo, da Federa odide na mesto zdravljenja, ki se nahaja poleg kipa Amadije. Posledično bo spet postala človek in nam bo lahko ponudila marsikaj zanimivega v prodajo.


    nagrada: 3600 točk izkušenj.

    Zmaj brez izvora


    1. Lokacija Slane

    2. Lokacija prehoda, ki vodi do lobanjske jame

    Na ozemlju labirinta najdemo plažo, ki je prekrita z ledom. Tukaj živi zmaj v kletki. Uničimo toteme, ki se nahajajo okoli čarobnega bitja, in začnemo pogovor z njim. Zmaju je ime Slane in tukaj ga je zaprla strašna čarovnica Radek. Le njena čistilna palica mu lahko pomaga pri razbijanju uroka. Strinjamo se, da bomo našli artefakt in osvobodili Slana.


    Radeka najdemo v jami lobanj, ki se nahaja ob plaži, zato ga bo precej enostavno najti, veliko težje pa bo iti skozi jamo, saj so pasti na vsakem koraku. V odsotnosti posebnega orodja bomo morali osebno izkusiti vse negativne statuse iz pasti. Čisto na koncu ječe se srečamo s čarovnico. Z našimi argumenti se ne bo strinjala, zato se bitki z njo ni mogoče izogniti.


    Ko smo premagali čarovnico, preiščemo njeno telo in najdemo palico. Vrnemo se v Slane in izberemo enega od dveh finalov.


    Daj zmaju palico


    V tem primeru bo čarobna zver uničila urok, ki jo zadržuje. Obljublja, da nam bo pomagal v našem času hude nevarnosti.


    nagrada: 4 dobri artefakti in še nekaj na izbiro (odvisno od razreda junaka).


    Zmaju noče dati palice


    Potem se moramo boriti s plazilcem. Bitka bo zelo težka in krvava, zato vam svetujemo, da se nanjo pripravite vnaprej.


    nagrada: veliko število točk izkušenj

    Usoda hujša od smrti

    Naloga se začne po udarcu v stolp, ki se nahaja na koncu labirinta gargojlov. Tukaj bomo srečali 3 govoreče mrtvece.


    Med pogovorom z nemrtvimi ugotovimo, da so vsi trije ločeni od realnosti. Lahko se strinjamo z njihovim stališčem ali pa dokažemo, da se motijo. Vendar pa morate tukaj skrbno izbrati besede, kajti če se začne spor, nas bodo napadli nemrtvi. V slednjem primeru se čim hitreje oddaljimo od sovražnikov, saj jih je popolnoma nemogoče ubiti.


    Glavni cilj iskanja je najti posode duš treh hodečih mrtvecev. Najdete jih v trezorju, ki se odpre med misijo "King Brakk's Treasury". Vrči so prikazani na spodnji sliki.


    V tem primeru bodo mrtvi lahko našli večni počitek.


    nagrada: veliko število točk izkušenj.


    Energijo posod izsesamo enega od likov. Ta možnost bo na voljo šele po zaključku naloge "The Collar".


    nagrada: ena izvorna točka za vsak kozarec.

    Gargojlov labirint

    Na vhodu v svetišče Amadia bomo našli stolp, ki ima vhod v labirint. Ta naloga se začne takoj, ko odpremo vrata, ki vodijo do te lokacije.


    V labirintu je postavljenih na desetine pasti, za odpiranje vrat pa boste morali uporabiti lobanje, ki jih najdete na skritih oltarjih in po uporabi portalov. Če vam ni do izgubljanja časa z iskanjem lobanj, lahko krmarite po labirintu s teleportacijo.


    Najbolj priročna in varna pot skozi izvorno sobo je prikazana na spodnji sliki. Na vhodu bo gargojl na nas spustil mrtve z ognjenimi udarci. V tej bitki je vredno uporabiti urok Blessing, ki preprost plamen spremeni v sveti, kar povzroči večjo škodo nemrtvim. Po zmagi v bitki gremo do zgodovinarja in ga rešimo pred prekletstvom. Če želite to narediti, morate uporabiti blagoslov bazena, napolnjenega s krvjo (ki ga je ustvaril urok Blood Rain).


    Pot do stolpa vodi skozi vrata, ki se nahajajo pod gargojlom. Naloga se bo štela za zaključeno, ko vaši junaki stopijo na lestev, ki vodi do stolpa.


    Pomembno: Če ste že opravili nalogo, povezano z Brakkovo zakladnico, in imate njegov prstan, ga lahko pokažete gargojlom. V tem primeru vas bo kip prepoznal kot svojega lastnika in se takoj teleportiral v stolp.

    Večni oboževalec

    Medtem ko smo v svetišču Amadia, se pogovarjamo z Gratsiano. Prosila nas bo, da dobimo posodo z njeno dušo. Strinjamo se in se odpravimo do zakladnice kralja Brakka, ki smo jo prej uspeli najti. Potreben vrč je označen na spodnji sliki. Ko ga vzamemo v roke, nam bo takoj jasno, da je v njem duša Graziane.


    Vrnemo se k deklici in podamo vrč. Povedala nam bo zgodbo svojega življenja in na koncu bo naloga veljala za opravljeno.


    nagrada: 2 dragocena predmeta in še 4 na izbiro (izbrati morate glede na razrede svojih junakov.

    Fort Joy Arena

    Tukaj se bomo morali spopasti z vsemi sovražniki v areni in vsaj en član ekipe mora ostati na nogah. Za začetek naloge se pogovarjamo z likom, ki stoji blizu arene.


    V areno pridemo z uporabo lopute v taborniški kuhinji. Iščemo naslednje koordinate: X: 215 Y: 131. Nato se pogovorimo z organizatorjem bitk in premagamo vse nasprotnike. Po zmagi si izberemo nagrado.


    Vsi člani naše skupine bodo samodejno ozdravljeni, če bo vsaj eden od njih preživel. Ne zapravljamo zvitkov vstajenja, saj vemo, da lahko zmagamo tudi z nepopolno ekipo. Ta vodnik podrobno opisuje prehod Arene Enega.


    Po končani nalogi se odpravimo v Neboro. Glavnemu junaku bo lahko snela ovratnico, ko bo ugotovila, da je lahko postal prvak arene.

    Reaper's Coast - obvladovanje moči vira

    Ne bodo prišli skozi

    Ko smo na obali Reaperja, se pogovarjamo z otrokom, ki se imenuje Barin - je na zlomljenem mostu. To iskanje lahko začnete tudi tako, da se pogovorite z Marijo, varuhinjo mostu.


    Gremo v hišo branilca mostu (gremo skozi grad paladinov in pokopališče), da se spopademo s tamkajšnjimi pošastmi. Za odpiranje vrat potrebujemo glavne ključe in dobro načrpano hekersko spretnost.


    Če Mary preživi bitko, nas bo nagradila. V njeni hiši najdemo tudi ključ, ki odpira Marijino loputo.

    Izropana karavana

    To nalogo lahko prevzamemo, ko najdemo karavano mojstrov, ki se nahaja blizu začetne točke lokacije. Vstopimo v dialog z dečkom in palčki, ki so ponoreli in ugotovimo, da so hudiči praznine zgrabili čarovnika in ga odpeljali v ječo Wrecker Cave.


    Nato govorimo z Raymondom, ki je v Driftwoodu, nato pa povemo Julianu, lokalnemu gospodarju, kaj se je zgodilo.

    skrivalnice

    Medtem ko smo v Driftwoodu, se pogovarjamo z dvema otrokoma, ki se igrata ob dokih - Harriet in Benom. Ugotovimo, da je njun najboljši prijatelj poskušal priplavati do Fort Joy, a je nato izginil. Skrbi jih zanj in želijo vedeti, kaj se mu je zgodilo.


    Gremo do točke na naslednjih koordinatah (X: 450, Y: - 46) in na plaži (ki se nahaja blizu izhodišča lokacije) najdemo morskega psa, ki ga je naplavilo na obalo. Pogovarjamo se z njo in ugotovimo, da noče več v vodo, saj v njej živijo pošasti. Ubijemo jo, nato pa preiščemo truplo in najdemo nečijo nogo. Naj ga vilinka poje, da ugotovi, da je pripadal Joeju.


    Opomba: Če v vaši skupini ni vilinov, lahko izberete Fane, si nadenete masko reinkarnacij in ga naredite v vilina. Posledično si bo lahko ogledal spomine mrtvih ljudi.


    Vrnemo se k otrokom in jim povemo, kaj se je zgodilo njihovemu prijatelju. Posledično bo naloga šla v razdelek dokončan.


    nagrada: 3000 točk izkušenj, če poznamo usodo dečka.

    Kdaj šteti piščance

    Na obali Reaperja najdemo kokošnjak, v katerem živi več kokoši. Če je v skupini lik s talentom Prijatelj živali, govorimo z eno od kokoši (Big Marge). Povedala nam bo, da je nekdo ukradel njihova jajca in nas prosila, naj jim poiščemo te neprecenljive predmete.


    Odpravimo se do točke, ki je navedena na zemljevidu in se nahaja malo severno od kokošnjaka, nato pa se spopademo z vsemi demoni Praznine. Skoraj vsa jajca bodo pokvarjena, a eno od njih je vseeno preživelo - nahaja se na robu obale. Poberemo in vrnemo k piščancem.


    Velika Marge nam bo povedala, kje najti zaklad. Če želite to narediti, morate iti v zadnji del kokošnjaka in izkopati skrinjo.


    Nato se malo kasneje (po opravljenih dveh ali treh nalogah) vrnemo v kokošnjak in v njem najdemo črnega piščanca Piskun. Vidimo, da je pobil vse kokoši, hkrati pa se do nas obnaša precej prijazno. Poleg tega nam bo začel slediti tako kot črna mačka na prejšnji lokaciji.


    Uporabite vizijo duhov, da ustvarite duha Velike Marge. Prosila nas bo, da najdemo očeta piščanca. Odpravimo se do točke, označene na zemljevidu (X: 437, Y: 304) in tam najdemo Čarobnega petelina, Piskunovega očeta.


    Povedal nam bo, da se je treba ukvarjati s Piskunom, saj je navaden morilec. Lahko se strinjamo, da bomo piščanca ubili ali pa ga zavrnili. V vsakem primeru se bomo morali boriti z njim, saj se bo spremenil v zlobno pošast in povzročil ducat smrtonosnih piščancev. Po zmagi se bo v bližini čarobnega petelina pojavila skrinja, v kateri lahko najdete več epskih in legendarnih predmetov.


    nagrada: 5000 točk izkušenj in nič slabega.

    Znanstvenik Grebb

    Ko smo v ribolovnem območju ​​​​Driftwood, najdemo znanstvenika po imenu Grebb, ki preučuje ribe, okužene z Voidom. Strinjamo se, da bomo zaradi poskusa pojedli 3 ribe.


    Ponudil bo jesti rjave, rumene ali rdeče ribe. Po tem bo lik prejel status "zastrupljen" za več obratov. Toda raziskovalec nam bo dal mešanico zelišč, odvisno od rib, ki smo jih jedli. Svetoval nam bo tudi, da dobljene rastline mešamo z zastrupljenimi ribami, da okrepimo učinke napitkov.


    En član skupine lahko poje samo eno ribo, kar pomeni, da potrebujete 3 like, da pojeste vse ribe. Ko se pogovarjate z znanstvenikom z zadnjim junakom, ki ni ničesar jedel, se bo naloga samodejno končala in prejeli boste majhno količino točk izkušenj.


    Opomba: v tej nalogi lahko sodelujejo celo najeti spremljevalci, če nimate polne skupine.

    Izgube v glavni knjigi

    V taverni Driftwood lahko naletimo na človeka po imenu Garvan. Prosil vas bo, da raziščete primer v zvezi z manjkajočimi zalogami, ki naj bi prišle po trgovski poti, ki se nahaja v zahodnem delu tega območja. Odpravimo se do označene točke in tam najdemo trola, ki straži most. Lahko ga pošljemo na drugi svet ali pa pomagamo tako, da opravimo nalogo "Tekmovalci v poslu".


    Sledimo sledi krvi in ​​srečamo skupino gnomov in njihovo zver po imenu Pasha. Garvanu lahko povemo, da so bile njegove zaloge uničene, ali pa mu vrnemo preostalo leseno škatlo. Ali nadaljujte s preiskavo.


    Ostanke izkopljemo v plitkem grobu in jih damo vilinu - ugotovil bo, da trgovca niso ubili hudiči praznine, ampak njegov poslovni kolega (Feina lahko spremenite v vilina tudi z masko reinkarnacije in potem bo lahko natančno videl, kako je trgovec umrl). Aktivirajte vizijo duhov in se pogovorite s trgovčevim duhom. Strinjamo se, da se ga bomo maščevali, da bi lahko začeli z nalogo Aggressive Capture.


    Kar zadeva Garvana, potrebuje samo škatlo in nagrada zanjo bo neposredno odvisna od vsebine škatle (kaj se odločimo pustiti notri).

    Poslovni konkurenti

    Trola Marg in Gorg poskušata opravljati isti posel in sta zato neposredna tekmeca. Vsak nas bo prosil, da se ukvarjamo z njegovim tekmecem. Lahko pomagamo enemu od njih, vendar takoj opazimo, da so troli izjemno nevarni nasprotniki, na primer, Gorg lahko z enim udarcem izloči šibkega značaja. Zato se je vredno ustrezno pripraviti na boj s temi pošastmi.


    S pomočjo ognja lahko odstranite učinek regeneracije krvi iz Gorga in s pomočjo zastrupitve - iz Marga.

    Agresiven oprijem

    Torej, po pogovoru z duhom Liama ​​(trgovec) v misiji "Izgube v knjigi", natančno ugotovimo, kako je trgovec umrl, in se strinjamo, da bomo obravnavali njegovega morilca. Garvana lahko ubijete tudi neopaženo - za to ga hranimo z zastrupljeno mesno enolončnico, ki jo pripravimo iz rib, okuženih z Voidom, in preprosto enolončnico. Po tem se bo odpravil v ambulanto, ki se nahaja za gostilno. Če nas vidi, bo takoj napadel. Ubijemo ga in preiščemo truplo. Kot rezultat dobimo odrezano glavo Garvana. Podamo ga Liamu in ugotovimo lokacijo zaklada, ki bo postal naša nagrada.


    Vendar pa lahko daste glavo vilinu in mu dovolite, da jo poje, da dobite edinstven talent "Trader's Secrets", ki poveča parameter "Exchange" za eno točko. Vendar nam v tem primeru Liam ne bo povedal, kje je zaklad.


    Lahko poskusimo ubiti Garvena kar v gostilni. Da ne postane naš sovražnik, nikogar ne opozorimo na napad. V roke poberemo strupeno orožje, zraven vržemo dež in nato s strupenim orožjem okužimo lužo. Nato zapustimo gostilno, nekaj minut stojimo na ulici in se tiho vrnemo v stavbo. Čakamo, da Garvan umre - posledično nihče ne bo vedel, da smo to storili mi.


    Prav tako je potrebno imeti v rezervi 1 tisoč kovancev, da podkupimo najbolj radovedne posameznike, ki se odločijo, da vas bodo zaslišali (lahko jih preprosto prepričamo). Takrat se nekaj časa ne približamo gostilni, dokler se vsi ne umirijo in vrnejo k svojim dolžnostim. Po tem lahko zlahka odrežemo Garvanovo glavo.


    Mimogrede, Liamove zaklade lahko najdete sami, zato je bolje, da nahranite vilinsko glavo.

    Mreža telesnih želja

    Odpravimo se v spodnji del lokacije in pod Driftwoodom poiščemo ekscentrično žensko, ki ji je ime Dorothea. Dogovorimo se, da pogledamo njen prstan in izberemo eno od vizij (vse bodo povzročile različne reakcije). Nato nas bo prosila, da se z njo pogovorimo na samem za vogalom, tako da ločimo ekipo in svoje spremljevalce oddaljimo od glavnega junaka. Nato se srečamo z žensko in opazujemo, kako postane velikanski pajek. Tukaj se boste morali odločiti: dovolite ji, da poljubi protagonista ali vzame orožje in napade pošast.


    Napad na velikanskega pajka


    Borimo se s pošastjo in jo premagamo. Posledično bodo vsi člani naše skupine prejeli 4000 točk izkušenj. Pregledamo telo pajka in najdemo nekaj dobrih bodal, ključ in idol ponovnega rojstva (samodejno oživi junaka po smrti, če je v inventarju).


    Naj pajek poljubi junaka


    Pajek bo protagonista takoj ugriznil v vrat in mu dal edinstven talent "Spider Bite". Njegov učinek bo odvisen od predhodno izbrane vizije:


    • Visoki hrast (poveča moč za 2, vendar zmanjša konstitucijo za 2).

    • Ukrivljeno pero (poveča inteligenco za 2, vendar zmanjša konstitucijo za 2).

    • Zlata skrinja (doda 2000 zlata v inventar, vendar zmanjša postavo za 2).

    • Zmaj (poveča inteligenco za 2, vendar zmanjša konstitucijo za 2).

    • Cocoon (Doda enega Respawn Idola v inventar, vendar zmanjša postavo za 2).

    Po ugrizu lahko pajka pustimo, da odide ali ga napademo. Upoštevajte, da čeprav nam bo Dorothea rekla, naj jo srečamo sami, lahko uporabimo pomoč drugih junakov pod našim nadzorom, tako da bo bitka precej enostavna. Da bi povečali izkušnjo, je vredno poljubiti pajka z vsemi liki v skupini in zadnji napasti pošast.

    Žalost ne bo poplavila

    Gremo v taverno Driftwood in se povzpnemo v 2. nadstropje. Tam najdemo kapitana Ableweatherja, ki nam bo dal nalogo, da jo rešimo bolečega zvonjenja. Uporabimo veščino vida duhov in v sobi najdemo duha, ki muči dekle. Duha prepričamo, da odide, s čimer kapitana razbremenimo muk.


    Ableweather bo nato na zemljevidu pokazal lokacijo svojega kompasa. Odpravimo se na pravo mesto in teleportiramo enega od likov, da odpremo loputo. V notranjosti najdemo kompas, ki je obdan z meglo. Da bi dobili ta predmet, potrebujemo Undead ali teleportacijski urok.

    čuden tovor

    Ko Higbo najdemo v sodu z ribami v ribiški sobi (naloga Missing Masters), ga lahko vrnemo nazaj ali mu pomagamo pobegniti.


    Pri izbiri druge možnosti bomo morali tega NPC-ja odpeljati izven lokacije Driftwood in se je treba izogibati srečanju z mojstri. Z uporabo mini zemljevida sledimo lokaciji mojstrov in ne pozabimo uporabiti prikritosti. Lahko pa naredite lažje in preprosto odpeljete Higba zahodno od pristanišča in ga s pomočjo teleportacije premaknete na nasprotno obalo.


    Kot rezultat, dobimo majhno količino izkušenj in namig o tem, kdo je pravi kriminalec (kuharica, ki dela v gostilni). Prav tako bomo lahko izvedeli, kje iskati mojstra Hananga. Med drugim lahko NPC-ja teleportiramo na točko, ki jo označuje marker, in za to prejmemo nagrado. Tudi če se odločiš za pobeg, lahko Higbo kadar koli predaš mojstrom.

    Ljubezen ima ceno

    Odpravimo se v taverno Driftwood in se tam pogovarjamo z moškim po imenu Lovrik. Obljubil nam bo, da bomo poskusili nekaj eksotičnega. Damo mu določen znesek in dobimo ključ zgornje sobe.


    Tja greva sama in eno noč prespiva v apartmaju. Zjutraj bodo banditi vdrli v nas in nam začeli groziti ter zahtevali, da damo ves denar. Če je junak Ifan ben Mezd, ga bodo kriminalci prepoznali in hitro zapustili sobo. V nasprotnem primeru bomo šli v drug svet ali pa izgubili veliko denarja. Je Rdeči princ ostal v sobi? V tem primeru bo kuščar, ki smo ga srečali, postal Rdeča princesa.


    Vrnemo se k Lovriku in ugotovimo, da je bil v to prisiljen zaradi hčerke. Vprašamo kuharja in ugotovimo, da je lagal, Lovrik pa bo že pobegnil iz gostilne.

    Driftwood Arena

    Ko smo v taverni Driftwood, se spustimo v klet in tam najdemo areno, kjer potekajo nezakoniti boji. Strinjamo se, da bomo v njih sodelovali. V prvi bitki se bomo morali boriti z zavezanimi očmi, kar bo bistveno zmanjšalo natančnost in domet junaka, zato se moramo na bitko dobro pripraviti.


    V drugi bitki se boste morali boriti z Murgo, ki se bori kot zlobnež. Ko bo naredila drugo potezo, se bodo v areni pojavili demoni Praznine. Premagamo pošasti in ubijemo Murga. Posledično bomo osvojili naslov prvaka.


    V obeh bitkah je vredno na like vnaprej uporabiti ščite in različne buffove. Nismo navdušeni nad preobrazbami, saj povoj še vedno preprečuje uporabo večine teh veščin. V prvi bitki je vredno priklicati bitja, ki morda niso omejena s povoji.


    Če Murga ne more doseči naših likov, preden se pojavi hudobija, se bo začela bojevati z našim skupnim sovražnikom. V tem primeru se je bolje odmakniti od nje. Čeprav črv ne predstavlja enake nevarnosti kot v bitki z Aleksandrom, lahko še vedno uniči naša življenja, na primer naloži okove bolečine. Sebilla jih lahko uniči, vendar bo v tem primeru porabljena izvorna točka.


    Geomanti 3. stopnje bi vsekakor morali kupiti topniški nosilec na trgu (ena izvorna točka in veliko zlata). Z njeno pomočjo smo hitro opravili z Murgo.

    Blazing Prophet

    Odpravimo se do pečine Driftwood in tam najdemo čuden kip, v bližini katerega so nameščene bakle. Prižgati jih je treba vse hkrati, a hitro ugasnejo. Zato najprej ustvarimo površino iz olja in na njej uporabimo urok ognja. Posledično bodo zasvetile vse bakle.


    Pojavila se bo mavrica in stopila v dialog z nami. Po pogovoru bomo lahko navedli našo nagrado.

    grda raca

    Gremo na kmetijo, ki se nahaja severno od Driftwooda. Tam najdemo bolno kokoš. Z oznako "Znanstvenik" in talentom "Prijatelj živali" kokoško prepričamo, da je skriti feniks. Če ga želite spremeniti v ognjeno ptico, morate na njem uporabiti nekakšen ognjeni urok.


    Po tem bo piščanec postal feniksovo jajce. Lahko ga pojemo ali pustimo na tleh.

    živalsko zdravljenje

    Na isti kmetiji, kjer smo bili, ko smo opravljali prejšnjo nalogo, najdemo dve kravi, ki sta pravzaprav ljudje. Ugotovimo, da jih je v živali spremenila skrivnostna čarovnica. Če želite govoriti s kravami, potrebujete talent Prijatelja živali. Seveda bi radi spet postali ljudje, zato nas bodo prosili, da jim pomagamo. Za začetek iskanja preprosto izberite ključ do čarovničine hiše, ki se nahaja na levi strani stavbe, na skali.


    Čarovničina hiša je nasproti krav. Gremo notri s pomočjo prej najdenega ključa in najdemo čarovničino oko, ki je potrebno, da se krave spremenijo nazaj v ljudi. Nato odprite loputo, ki vodi v ječo (potrebujete veščino kraje 4. stopnje). V pomanjkanju ustrezne veščine poiščemo čarovnico v samostanskem gozdu in ji vzamemo ključ kleti. Vendar vas bomo takoj opozorili, da bo bitka z njo izjemno težka.


    V ječi nas bo napadlo veliko eksplozivnih podgan. Zadeli smo luknje v stenah, da bi zaustavili podgane kamikaze. Najdemo tudi vzvod, ki odpira vrata. Prav tako ga je mogoče odkleniti s tatvino ali pa ga preprosto teleportirati v notranjost.


    Tu iščemo čarovniški eliksir (ne pijemo ga, sicer bomo tudi mi postali krava) in njeno knjigo, ki leži na ogromni žabi (ubijemo jo). Zahvaljujoč oznakama "Mystic" in "Scientist" bomo knjigo zlahka dešifrirali. Če jih nimate, uporabite naslednji recept: jurčki + stimulator rasti + čarovniško oko.


    Če spijemo čarovniški napoj, da se spremenimo v žival, se naloga samodejno konča in prejmemo skoraj 11 tisoč točk izkušenj. Vendar vam svetujemo, da tega ne storite, saj lahko izdelate le en eliksir, dve kravi pa morate spremeniti v ljudi.


    Ustvarimo napitek in na koncu imamo dva eliksirja. Vrnemo se h kravam in jim damo napitke. Kot rezultat, za obe kravi dobimo skoraj 27 tisoč točk izkušenj.

    Test vseh letnih časov

    Gremo do oltarja tavajočega Driftwooda, nato pa zavijemo proti vzhodu in najdemo zgradbo vilinov, ki stoji za reko. V notranjosti najdemo 4 kipe, ki obkrožajo žerjavnico (točne koordinate so X: 450, Y: 340).


    Za preizkušnjo napadamo kipe z različnimi elementarnimi veščinami, in sicer:


    • Uroki "Hail Strike" ali "Winter Blast" so primerni za junaka zime.

    • Static Cloud Arrow je primeren za junaka jeseni. Na bazenu lahko uporabimo tudi urok za ogenj, nato pa počakamo, da se pojavi para in jo prestrelimo z električnim urokom.

    • Urok "Laserski žarek" je primeren za junaka poletja.

    • Urok Blood Rain ali veščina Flesh Sacrifice bo delovala za Junaka pomladi.

    Opomba: Za aktiviranje kipa Poletja lahko prikličete ognjenega polža (z uporabo čarovnikovega prstana), saj lahko uporablja tudi žarek. Totem pomladi lahko prižgete tako, da napadete svojega spremljevalca, ki mora biti postavljen blizu kipa (njegova kri mora pasti nanj).


    Svetujemo vam, da se pripravite na bitko, preden prižgete toteme, saj nas bodo po tem napadli 4 sovražniki, ki so imuni na določen element. To so izjemno močni sovražniki, še posebej, če ste jim po ravni enaki. Ko smo premagali junake, se pogovarjamo z žarom in za nagrado dobimo srce feniksa.


    nagrada: 83.000 točk izkušenj za ubijanje junakov, 52.000 točk izkušenj za dokončanje naloge, feniksovo srce (dajte ga vilinu, da ga poje in pridobi veščino Flaming Tongues) in skrinjo.

    Tujec v tuji deželi

    Blizu severnega vhoda na pokopališče najdemo duha kuščarja Willanx Kriva, ki nas bo prosil, naj izkopljemo njeno truplo in ga vržemo v ogenj, da bi jo pokopali v skladu s tradicijo njene rase. V roke vzamemo lopato, izkopljemo telo in dvignemo nogo. Nato ga samo vržemo v plamen med kipe zmajev. Posledično vzamemo enega od štirih predmetov kot nagrado.

    družinski posel

    Odpravimo se na cerkveno dvorišče in najdemo Tarkina poleg severnega vhoda na pokopališče Stonegarden. Prosil nas bo, da gremo na pokopališče, poiščemo kripto Joanne Surrey, ki se nahaja v južnem delu lokacije, in v njej najdemo starodavni artefakt.


    Za vstop v grobnico moramo zlomiti ključavnico, ki visi na vratih senčne grobnice. To je mogoče storiti s pomočjo junaka, katerega Theft je dvignjen na raven 4 in več. Potrebovali bomo tudi ključavnice (če niso na voljo, lahko uporabite prst lika Undead). V skupini ni napumpanih tatov? Ni pomembno, saj v tem primeru lahko najdemo ključ od kripte pri Kvanni - odpravimo se v središče pokopališča in poiščemo grobnico, ob kateri teče pes. Ubijemo psa, odpremo loputo in poiščemo ključ in beležko, ki ju potrebujemo.


    Zdaj lahko vstopite v kripto Surrey. Začnemo preučevati prvo sobo. Na steni najdemo nekaj gumbov: eden je na desni strani vhoda v grob, v majhni niši, drugi pa na levi strani, na nasprotni steni. Vsak gumb pritisnemo in s tem odpremo skrivni prehod.


    Rešitev uganke vzvoda


    V novi sobi bomo videli sarkofag in zaklenjena vrata. Izberemo svojega najbolj živega junaka in z njim gremo v sosednjo sobo, nato pa se postavimo na tlačno ploščo. Na žalost preprosti predmeti na tem krožniku ne bodo delovali.


    Nato aktiviramo veščino "Ghostly Vision", da pridobimo dostop do 3. vzvodov na steni. Vsi vzvodi ustrezajo določenim magičnim učinkom. Najprej pritisnemo srednjo ročico in počakamo, da se voda pojavi v prostoru, kjer se nahaja tlačna plošča in naš junak. Nato potegnemo levo ročico in počakamo na pojav elektrike. Na koncu potegnite desno ročico, da ustvarite sveti ogenj.


    Posledično se bo sarkofag premaknil in odprl loputo na tleh. Spustimo se vanj in se odpravimo v novo sobo. Najprej pregledamo skrinje in gore zlatnikov v njej, nato pa dvignemo pokrov na sarkofagu, ki stoji sredi sobe.


    V tem sarkofagu bo skrivnostni artefakt, ki smo ga morali najti za dajalca naloge. Kakor hitro pa poskušamo priti iz grobnice s tem predmetom, nas bodo glineni bojevniki takoj napadli. Bitki se lahko izognete tako, da uničite vse kipe, preden odprete sarkofag. Poleg tega lahko vedno preprosto pobegnemo.


    Pojdimo na otok krvave lune


    Gremo iz kripte in najdemo Tarkina. Predamo mu artefakt in od njega izvemo, da lahko na otoku Krvave lune najdete še eno starodavno stvar. Če želite priti do te lokacije, morate najprej skozi skriti most. Uporabljamo vid duhov, da vidimo pravo cesto, nato pa uporabimo teleportacijo, da prečkamo most.


    Odpiramo tudi novo potovalno točko, ki se nahaja na jugu otoka. To nam bo v prihodnje pomagalo hitreje premikati med lokacijami. Nato se odpravimo proti severovzhodu otoka. Tu najdemo loputo, ki je skrita pod nasipom. Če ga želite najti, potrebujete junaka z dobro zaznavo. Z urokom duševnega miru lahko ta parameter za nekaj časa povečate na največjo vrednost.


    Gremo noter in najdemo pozabljeno knjižnico. Preiščemo sobo in nato pregledamo zadnjo steno - v njej najdemo skriti prehod. Gremo noter in se znajdemo v skrivni sobi. Nato izberemo nenavadno rezilo z oltarja.


    Vrnemo se k Tarkinu na pokopališču in mu damo drugi del artefakta, s čimer zaključimo misijo.


    Če ne najdete Tarkina na pokopališču, se morate premakniti do oznake "Lady Vengeance" z uporabo čolna na obali. Nato znova uporabite čoln, vendar že na ladji. Tarkin se bo najverjetneje drstil tik ob čolnu.


    V kripto lahko pridete na še en precej zanimiv način:


    1. Stojte obrnjeni proti lestvi, ki vodi do kripte.

    2. Zavijte levo in pojdite naprej.

    3. Ko se spustimo s hriba pred vrati, si oglejmo grobnico, v bližini katere stojijo kipi vitezov s ščiti.

    4. Uničite ali odklenite vrata (ročica je na desni).

    5. Vstopite v grobnico.

    6. Ko ste v grobnici, se ničesar ne dotikajte, sicer se boste spremenili v kamen.

    7. Uporabite urok Ice Armor ali Bless.

    kačji jezik

    Odpravimo se na pokopališče in najdemo skrinjo kuščarja, ki stoji poleg dveh kipov, ki bruhata ogenj. S pomočjo telekineze ga prenesemo na varno mesto in ugotovimo, da je za dostop do vsebine skrinje potrebno geslo. Na žalost spreminjanje Fane v kuščarja v tem primeru ne bo delovalo, vendar lahko Rdeči princ prepriča skrinjo, da se odpre, če dobro prosi za to.


    Gremo do Rikerjevega dvorca in se pogovorimo s salamanderjem, ki pozna geslo. Za to potrebujemo kuščarja s talentom Prijatelj živali. Po tem se vrnemo v skrinjo in izgovorimo kodno besedo.


    Opomba: mimogrede, če poskusite teleportirati skrinjo iz ognja in jo razbiti, lahko dobite zaklade, vendar bo naloga ostala nerešena.

    eksistencialna kriza

    Ko hodimo po severovzhodnem pobočju pokopališča, zaslišimo glas, ki prosi za pomoč (želeno mesto se nahaja na koordinatah X: 625; Y: 153). Pristopimo in se dogovorimo za izkop ostankov. Ko jih izkopljemo, opazujemo, kako se iz tal dvigne okostnjak, ki mu je ime Crispin in sanja, da bi postal najboljši filozof na svetu. Da bi to naredil, nas bo izzval na filozofsko bitko. Če junak, ki se pogovarja z njim, ne pripada nemrtvim, potem se bomo morali pripraviti na bitko z njim. V nasprotnem primeru se lahko takoj spustimo v boj z okostnjakom.


    Za nas je pripravil 3 kočljiva vprašanja. Če vsaj enega od njih odgovorimo napačno, bo naš junak takoj umrl. Propadlega filozofa najlažje premagate tako, da preberete 3 zvezke Bistva bivanja (govorimo o likih, ki niso nemrtvi).


    Če se pogovarjamo z okostnjakom in igramo za drugega živega mrtveca, potem preprosto izberemo fraze v dialogih, označenih z oznakami [undead]. To nas bo samodejno pripeljalo do zmage. Prav tako lahko poskušamo pravilno odgovoriti na vsa vprašanja z uporabo oznak, kot so [norček], [mistik] in [znanstvenik]. Če pa upoštevamo dejstvo, da en lik ne more imeti vseh 3 oznak, potem moramo vseeno uporabiti vsaj eno knjigo Bistva bivanja: prvi zvezek daje odgovor na prvo vprašanje, drugi na drugo , in tako naprej.


    Te knjige lahko najdete v Rikerjevem dvorcu. Prvi zvezek je v osebnem računu lastnika hiše. Naslednjega najdete v dnevni sobi v prvem nadstropju, zadnjega pa v glavni spalnici v drugem nadstropju. Vendar takoj ugotavljamo, da je prevzem teh knjig kraja. Poleg tega moramo vlomiti vrata, da pridemo v spalnico.


    Če pravilno odgovorite na prvo vprašanje, bi se moral okostnjak tresti. Drugič bo kričal, tretjič pa bo preprosto razneslo. Kot rezultat bomo opravili nalogo in dobili več kot 21 tisoč točk izkušenj ter knjigo spretnosti "Corpse Explosion: Massive".


    Opomba: Fane, ki je nemrtvi, lahko pravilno odgovori na vsa vprašanja, Lohse pa lahko pravilno odgovori na prvi dve vprašanji, saj je mistik in norček.

    Zavetišče junakov

    V osrednjem delu pokopališča najdemo rešetko, za katero so krste 4 slavnih junakov. Pregledamo njihove grobove, da ugotovimo, kje točno se nahajajo 4 zakopani zakladi. Brez težav je mogoče preučiti samo 3 grobove, če pa poskušamo preučiti četrto krsto, nas bodo mrtvi junaki takoj napadli. Z njimi se je vredno ukvarjati enega po enega, saj bodo po smrti začeli oživljati in v močnejši obliki, torej najprej dvakrat ubijemo enega okostnjaka, nato drugega in tako naprej.


    Nato se odpravimo na označena mesta na zemljevidu in poiščemo opremo mrtvih junakov ter s tem opravimo naloge.

    Služabniki neprostovoljno

    Med tavanjem po pokopališču najdemo čuvaja po imenu Farima, ki nam bo povedal grozljivo zgodbo o Rikerju. Izkazalo se je, da s pomočjo magije ohranja vse svoje služabnike in jim preprečuje, da bi odšli v drugi svet. Zato nas bo dekle prosilo, da ubijemo Rikerja (najdete ga v njegovi zasebni pisarni v njegovem dvorcu).


    velikodušna ponudba

    Pridemo do dvorca na pokopališču, kjer živi Riker. Prosil nas bo, da mu prinesemo tablico v jame, ki se nahajajo v Črnih rudnikih. Za nagrado nam bo lahko pokazal, kako nadzorovati vir. Na žagi v sobi, ki je v lasti Rusta, lahko najdemo pogodbo, ki pravi, da je Riker najeti morilec, ki je prejel ukaz, da uniči vse vernike.


    Odpravimo se v Črne rudnike, ki se nahajajo na jugovzhodu Reaperjeve obale, in tam najdemo vrata, ki jih varujejo mojstri. S potovalno karto, ki jo je izdal Raymond, bomo brez težav šli skozi ta prehod. V nasprotnem primeru se morate boriti s stražarji.


    Če gremo naprej, najdemo čarovnika v beli sutani, ki zaslišuje zidarja (je študent Hannaga in bo potreben za dokončanje naloge "Na zadnjem dahu"). Ukvarjamo se z gospodarjem, nato pa se borimo s hudiči.


    Gremo na nasprotno stran pristanišča, kjer Anna straži vhod v rudnik. Ukvarjamo se s tem in pridemo v ječo. Ta jašek bo poln oljnih cevi in ​​lovilcev. Za blokiranje cevi uporabljamo škatle. Skozi to lokacijo lahko greste tudi s teleportacijo. Če v skrivni sobi Dallisa, ki se nahaja na ladji "Lady Revenge", najdemo dve teleportacijski piramidi, eno od njih pustimo enemu junaku, drugo pa drugemu. Tako lahko enostavno prenesemo našo celotno skupino.


    Skoraj čisto na koncu jame nas bo pričakal Kričeči, ki straži oltar potepanj. Za uničenje uporabimo veščino Purification (prej imenovano Source Vampirism) (mrtvo telo leži na porušenem mostu - če se teleportiramo nanj, lahko najdemo listek in ključ).


    Opomba: Če imamo posebno palico za čiščenje, ki jo lahko najdemo v Fort Joy, uporabimo njeno moč in uničimo Kričanje. V nasprotnem primeru se morate vsekakor znebiti ovratnice, obvladati vir in opraviti ritual v misiji "Nenadno prebujenje", da boste na koncu pridobili želeno veščino.


    Še naprej se premikamo naprej in spredaj opazimo več mojstrov, ki se borijo z demoni Praznine. Ukvarjamo se s pošastmi, nato pa prepričamo preživele ljudi, da samo hodimo tukaj naokoli. Če prepričevanje ne deluje, se podamo v bitko z mojstri. Iz telesa enega od nasprotnikov vzamemo ključ, ki vodi do bližnje sobe. V njem najdemo skrivna kamnita vrata (vidite jih lahko le zelo blizu). Odpremo vrata in najdemo nenavadno orodje, s katerim bomo razumeli, kako ustvariti maske (morali bomo porabiti eno izvorno točko).


    Izstopimo iz izkopa in se odpravimo v delavnico, v kateri naletimo na skupino mojstrov. Ukvarjamo se z njimi in uničimo vrata (uporabimo ognjene uroke na sodih z nafto), s čimer odpremo pot do starodavnega templja. Kliknite na napravo v templju, da dobite nove informacije. Ključ do te uganke lahko najdemo v knjigi, ki leži na truplu v bližini. Na drugi strani je informacija, da vsi bogovi poosebljajo določen element ali atribute:


    • Ralik pooseblja Zemljo.

    • Duna predstavlja zrak.

    • Tyr predstavlja kri.

    • Zorl predstavlja ogenj.

    • Vrogir pooseblja ogenj.

    • Xantessa pooseblja razum.

    • Amadia pooseblja magijo.

    Pravilno zaporedje je naslednje: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir in Ralik.


    Ko zadenemo vse stebre v pravem zaporedju, opazimo izginotje čarobne pregrade. Stvar, ki jo potrebujemo, je v eni od škatel blizu sarkofaga. Dobimo ga in se vrnemo k Rikerju. Če se dotaknemo sarkofaga, se moramo boriti z nevarnim sovražnikom.


    Odpravimo se do Rikerja in mu damo tablico. Uporabi nekaj duš kmetov, da nam da več izvornih točk (ne morete dobiti več kot 3 kose). Ko vstopimo v bitko z Rikerjem. Uporabite veščino "Ghostly Vision", da vidite duše branilcev in jih takoj obravnavate z urokom "Cleansing".

    Na zadnjih nogah

    Ko smo v Črnih rudnikih, najdemo mojstre, ki načrtujejo usmrtitev družine, sestavljene iz več ljudi. V tej situaciji lahko mojstrom preprečite, da bi uresničili svoje načrte, da bi rešili vse kmete, ali pa začnete opazovati usmrtitev, da se ne bi borili s petimi mojstri 13. stopnje.


    Različica strani za tiskanje:
    Preberite vse najnovejše o igrah in si oglejte
    Izsiljevanje

    Obstaja več možnih rezultatov, odvisno od tega, kaj rečete ali naredite. Elodie lahko pustite, da se sama bori proti izsiljevalcem, vendar bo v tem primeru umrla, vi pa ne boste dobili ničesar. Lahko se tudi zavzameš za dekle in ji pomagaš ubiti Burra in Kahna. Končno lahko stopite na stran izsiljevalcev - v tem primeru bo boj proti Elodie postal zgolj formalnost.

    1 - Elodie in izsiljevalci, 2 - jame.


    Če imate Rogue talent (Criminal), potem lahko prepričate izsiljevalce, da je Elodie krut mitski lik, in jo bodo pustili pri miru. Lopovom lahko plačate v zlatu, potem pa bodo tudi Elodie pustili pri miru.

    Če pomagate Elodie, ji boste morali slediti v jame in pobrati še eno nagrado - odsekano glavo.

    Nagrada:

    - 300 točk izkušenj, če ti in Elodie ustavita Burra in Kahna.

    - Dodatnih 480 točk izkušenj, če se odločite ubiti Burra in Kahna.

    - Odrezana glava (povrne zdravje, če jo poje vilinski lik).

    - Burrojev klub - lahko ga dobite tako, da preiščete njegovo truplo. To je nominalni element, vendar na žalost ni tako močan.

    - Izboljšani odnosi v skupini, če pomagate Elodie.

    teleportirati

    Pogovorite se z Gavinom, ki se bo nahajal v getu Fort Joy, da začnete nalogo Teleport. Pojdite na plažo in vzemite teleportacijske rokavice, potem ko ste pred tem uničili tri salamandre. Pojdi nazaj k Gavinu in mu povej, da imaš rokavice. Sledite mu do skrite niše in teleportirajte lik čez več robov.

    1 - Gavin, 2 - teleportacijske rokavice, 3 - celice za pridržanje, 4 - pristanišče (kjer bodo mojstri ubili Gavina).


    Krokodili so nevarni nasprotniki, zato jih ne podcenjujte - pojdite v bitko le, če imate popolno ekipo in ima skoraj vsak lik bolj ali manj vreden oklep in orožje.

    Poskusite svoje like postaviti dlje drug od drugega, saj bodo salamanderji pogosto uporabili teleportacijo in poskušali pristati neposredno na vaših junakih ter jim pri tem povzročiti škodo. Sovražniki uporabljajo tudi mete kamenja, da povzročijo škodo na območju in napadejo več tarč hkrati. Prav tako se poskušajte izogibati naftnim sodom - sovražnikovi ognjeni uroki jim bodo omogočili, da jih zažgejo in povzročijo škodo celotni ekipi hkrati. Poleg tega ogenj minimalno poškoduje same močeradre.

    V tem boju sta dva naftna soda, od katerih je eden na vhodu, drugi pa v daljavi, kjer se pojavi tretji močerad. Prvi sod običajno razbije najbližji krokodil, zato ga poskusite uničiti pred sovražnikom.

    Zdaj boste imeli tri možnosti:

    1. Uničite hlod blizu vas in se spustite skozi luknjo, da se znajdete v vrzeli med robovi, na majhni plaži. Tukaj je vhod v jamo - če greste skozenj, se boste znašli v zaporu Fort Joy. Z glavnim ključem boste morali odpreti vrata v celico, uporabiti velika vrata, do katerih vodijo stopnice, in priti v prvo nadstropje trdnjave (nato pa lahko raziščete drugo).

    2. Lahko greste tudi na konec hodnika in premagate psarno in njegove pomočnike, da dobite ključ do tistih zelo velikih vrat, ter rešite Delorusa.

    3. Zadnji način je, da vlomite velika vrata pred celico, v kateri ste, in pobegnete s pomočjo teleportacije ali pa se povzpnete po stopnicah do taborišča Fort Joy.

    Nagrada:

    - 600 točk izkušenj za vsakega lika za dokončanje naloge.

    - 120 točk izkušenj za ubijanje salamandra - 360 za vse.

    – Rokavice za teleportacijo.

    – Rob Gavin je stranski plen.

    Gavina lahko teleportiraš na svojo stran, da ga ubiješ in sam vzameš plen, ali pa pleniš njegovo telo, saj ga bodo magistri vseeno ubili. Možno ga je tudi oropati pred teleportacijo skozi kanjon.

    Fort Joy Arena

    Spustite se v ječo pod getom Fort Joy, tako da poiščete pravo loputo v kuhinji Griffovega taborišča. Klepetajte s Tolo in vprašala vas bo, ali ste se pripravljeni boriti za naslov prvaka – če pristanete na boj, se boste morali boriti s štirimi nasprotniki. Zato je bolje, da najprej zberete celotno ekipo in vzamete tri razpoložljive satelite v skupino.

    Premagajte nasprotnike in igralec bo nagrajen z naslovom prvaka Arene. Če dokončate to nalogo, boste lahko govorili s kovačem Neboro na začetku Fort Joyja in jo prosili, naj protagonistu odstrani ovratnico. Vendar ne pozabite - če vas opazijo mojstri brez ovratnice, bodo glavnega junaka takoj želeli poslati v zapor. Lahko se strinjate ali pa se z njimi borite.

    Ujeti elf

    Klepetajte z vilinko, ki je zaprta v kletki v kuhinji Griffovega taborišča, kjer je loputa, ki vodi do arene Fort Joy. Griff se bo začel pojavljati, pravijo, da se ne morete pogovarjati z njim. Pogovorite se z moškim in ugotovite, da sumi, da je elf ukradel zaloge. Pripravljen je izpustiti škratka, če najdete ukradene predmete. Obrnite se proti jami Saheila in pojdite na desno, da na obali poiščete pograd Stingtaila, kuščarja, ki je ukradel predmete.

    1 - Saheila, 2 - Amiro in Griff, 3 - Stingtail.


    Morali ga boste ubiti, da boste dali pomaranče. Tukaj je vse zasukano - če je Saheil v odredu, potem ne bo dovolila ničesar narediti in bo takoj ubila Stingtail. Če obstaja Rdeči princ, vas bo najprej prosil, da se pogovorite s Stingtailom.

    Pustite tri like v Stingtailovem taborišču, enega pa pojdite v Griffovo taborniško kuhinjo. Dajte mu pomaranče in mu povejte, kdo jih je res ukradel (če igralec tega noče storiti, ga bodo Griff in njegova ekipa napadli).

    Hitro se vrnite k trem junakom pri Stingtailu in napadite lik, ki se mu približa - to je morilec, ki ga je poslal Griff. Lahko mu tudi dovolite, da se ukvarja s Stingtailom, vendar takrat ne boste pridobili dodatnih izkušenj, izgubili pa boste tudi dobrega prodajalca knjig s piromanskimi veščinami.

    Če se spopadete z morilcem in ga ubijete, boste prejeli 1000 točk izkušenj in dodatnih 600 za pogovor s Stingtailom, ko ta preživi. Ko lik ostane v kuhinji, se pogovorite z Amirom, da dokončate nalogo in od njega pridobite Saheilin amulet in drugo nalogo, The Tribe of Saheila.

    pleme Saheila

    Naloga Captured Elf mora biti dokončana, preden postane trenutna naloga na voljo. Ko bo Amiro rešen, se odpravite v Caverns in se pogovorite z njim in Saheilo o pobegu. Amiro vam bo dal Saheila Comb (amulet) takoj, ko boste komunicirali z njim, ko ga boste spustili iz kletke.

    S Saheilo lahko tudi klepetate v jami, preostali del iskanja poteka na drugi lokaciji.

    Geist morilec

    Preden začnete to nalogo, poiščite cvet arnike, ki je na plaži pred Fort Joy in v ruševinah desno od glavnih vrat, kjer stojijo mojstri (vključno z Borrisom). Natančnejše koordinate so X212 in Y243. Pojdite do magistra Arnike, ki je pri vratih trdnjave, na vrhu obzidja, in se pogovorite z dekletom.

    1 - gospodarska arnika, 2 - cvet arnike, 3 - migo.


    Poiščite Migo na majhni plaži levo od jame Saheila. Klepetajte z njim in v pogovornem oknu izberite element, ki vam bo omogočil, da norcu pokažete cvet arnike. Lahko pa ga kar ubiješ.

    Vrnite se k Arniki in ji pokažite dokaz, da ste našli Miga (če ste mu pokazali rožo, vam bo dal prstan). Sledite ji do Miga, znova klepetajte z liki, da dokončate nalogo.

    Nagrada:

    - Če ubiješ Miga, boš dobil 1000 točk za uboj in 300 točk za to, da poveš o tej Arniki in ji daš prstan kot dokaz. Prejeli boste tudi Migov naprsni oklep.

    - Če ne ubijete, ampak sporočite lokacijo Miga, boste dobili še 600 izkušenj za pogovor z Arnico v bližini Miga, pa tudi mojstrski ključ, s katerim lahko pobegnete iz utrdbe.

    V zgodnji igri je Migo zelo močan nasprotnik, zato boj z njim ni priporočljiv.

    Iščem Emmy

    Igralec bo lahko začel iskanje Emmy z uporabo spremljevalca s talentom Prijatelj živali. Klepetajte z Druzhokom v bližini jam, kjer se nahaja Saheila - črni pes vam bo dal ključ, ki ga bo našel po nekaj sekundah nekaj metrov od svoje lokacije.

    1 - Druzhok, 2 - vhod v zapor Fort Joy, 3 - prehod v celice za pridržanje.


    Ko se znajdete v trdnjavi mojstrov, se povzpnite v drugo nadstropje, ki je nad zaporom, in pojdite v sobo psarne. Pomirite pse, ki se nahajajo tukaj, z uporabo veščine Prijatelj živali, tako da vržete žogo, da jih zamotite. Po drugi strani pa lahko prepričate Emmy, da vas je poslal Buddy. Vrnite se in povejte Druzhoku o tem, kar ste videli v trdnjavi mojstrov.

    materina nočna mora

    Klepetajte s Farah in vprašajte, ali lahko kaj storite zanjo. Prosila bo za pomoč pri iskanju pogrešane hčerke. Pogovorite se z Jeffom, ki stoji poleg vas, in ugotovite, da je njena hči umrla že zdavnaj. Ponovno se pogovorite s Farah in ji povejte, da je njena hči mrtva.


    Ovratnica

    Naloga se bo pojavila od samega začetka igre, takoj ko se znajdete na otoku s Fort Joy. Igralec bo lahko odstranil ovratnico na dva načina - zmagal v areni Fort Joy in obiskal kovača Neboro na začetku geta, da bi protagonistu odstranil ovratnico, ali rešil vodjo iskalca Garetha med "Cornered" iskanju in prisili škrata Leio in Duggana, da odstranita ovratnice, ter se vrneta nazaj v taborišče v svetišču Amadia.

    1 - Nebora, 2 - vhod v Areno, 3 - Leia (če rešiš Garetha).


    Upoštevajte, da bodo po odstranitvi ovratnice s pomočjo kovača Nebora vsi mojstri, ki vas bodo našli, zaprli glavnega junaka.

    Če odstranite ovratnico, lahko zberete Vir in uporabite ustrezne veščine.

    Ni otročja igra

    Ko ste na ozemlju zapora Fort Joy, se boste srečali s fantom po imenu Khan - zasliševala ga bosta dva mojstra po imenu Karin in Goa. Khan je poskušal odkleniti ključavnico. Če ste v zaporu rešili Delorusa, ki ga je zasliševal psar, boste izvedeli skrivno geslo - morali ga boste povedati mojstrom in fanta bodo pustili za sabo. Če Delorusa ni bilo mogoče rešiti, se boste morali boriti z dvema mojstroma. Ko jih ubijete, se pogovorite s Khanom in povedal vam bo, da je končal v utrdbi, da bi našel Verdasovega prijatelja. Da bi se protagonistu zahvalil, mu bo dovolil uporabo čolna, ki pluje na obali za Fort Joy, do Odmevnih močvirij. Torej lahko zapustite trdnjavo!

    Khan in dva mojstra.


    Khana boste naslednjič srečali že v svetišču Amadia.

    Vrč Withermoorjevih duš

    Odpravite se v jame poleg Fort Joy in se pogovorite s fantom Modijem, ki se igra z drugo deklico. Strinjajte se, da se igrate skrivalnice, ga dvakrat opazite in nato izkopljete kup umazanije, na katerega je lik pokazal. Sledite poti navzdol in komunicirajte z Withermoorejem, visokim, okamenelim okostnjakom.

    Kopa v jami.


    Potrebovali boste lik z visoko močjo, da potegnete kopje iz Withermoorja (približno 12 enot). Če nimate potrebne moči, lahko napadete in uničite kopje. Strinjajte se, da mu boste pomagali osvoboditi dušo in povedal vam bo o skrivni pasti v templju taborišča Fort Joy.

    Pojdite do svetišča sedmih in aktivirajte vrata pasti iz dialoga - znašli se boste v podzemnem območju, kjer se nahaja tavajoči oltar - pogovorite se z njo, da odklenete teleport do svetišča. Tam bodo tudi zaklenjena vrata z vzvodom na levi strani. Toda ključavnico je mogoče vlomiti tudi z glavnimi ključi ali kostnimi prsti nemrtvih. Zdaj boste v območju s celicami za pridržanje - odprite ključavnico na vrhu stopnic ali premagajte Houndmasterja in njegove sledilce, da dobite ključ do vrat.

    To vas bo popeljalo v drugo nadstropje gradu – ne skrbite za tihe menihe, saj vas ne bodo napadli, dokler vi ne napadete prvi. Sledite stopnicam nasproti kraja, od koder ste prišli sem, in videli boste druge stopnice - pojdite do vogala blizu njih in poiščite vzvod na steni, ki bo vodil do podzemne komore. Za zaustavitev plina lahko namestite vaze.

    Na koncu tega hodnika boste našli nekaj kozarcev duše - razbiti morate tistega, na katerem piše "Withermoor Prayer". Vsi drugi bodo ustvarili pasti ali hordo okostnjakov, ki lahko ubijejo junake nizke ravni.

    Potreben vrč duš.


    Vrnite se k Withermooru in vzemite pas z njegovega trupla. Kasneje med iskanjem Gargoyle Labyrinth in A Fate Worse than Death se boste še zadnjič srečali z Withermoorejem, ko vam bo pomagal priti skozi pregrado Izvora.

    Nagrada:

    - 1400 točk izkušenj za uničenje vrča Withermoorovih duš in njegovo osvoboditev.

    - Lord Withermoore vam bo pomagal v stolpu Brakka za labirintom Gargoyle, kjer boste srečali tudi tri nemrtve.

    - Druga možnost je, da vpijete dušo Withermoora in pridobite 1000 točk izkušenj. Za to ne boste dobili ničesar drugega kot izvorno točko.

    Gargojlov labirint

    Če želite začeti to nalogo, morate iti v labirint ali vstopiti vanj s pomočjo vinske trte, ki se nahaja blizu roba. Labirint lahko tudi samodejno premagaš, če preden se približaš glavnemu vhodu, na lik nadeneš Brakkov prstan - če ga pokažeš, boš kamnitemu gargojlu potrdil, da si Brakk - ta te bo teleportiral na drugo stran labirinta . A če ste se ji prvič obrnili brez prstana, potem tega ne boste mogli ponoviti.

    Iskati boste morali goreče lobanje, da boste lahko odprli različna vrata in zbrali največjo količino plena, raztresenega po labirintu. Vrata lahko tudi vdrejo, če imate dovolj visoko stopnjo Kraje.

    Ko vstopite v labirint v središču sobe, lahko v tleh najdete tlačno ploščo. Stopite nanj, tako da se na levi strani pojavi lobanja. Če lik zapusti peč, bo lobanja izginila - od tod zaključek: ekipo morate razdeliti na štiri ločene like. Naj eden stoji na štedilniku, drugi pa vzame lobanjo. Nadaljujte skozi vrata, odprite loputo, ki vas bo pripeljala do lopute na nasprotni strani stene.

    Ko ste v sobi, postavite en lik na tlačno ploščo na sredini - pazite se pasti na tleh. Pošljite drugi lik skozi vrata na označeno mesto, kjer se nahaja druga tlačna plošča - in spet se morate paziti pasti na tleh. S tretjim znakom vzemite lobanjo.

    Takoj, ko vzamete lobanjo iz prejšnje sobe, se vrnite in se povzpnite po stopnicah. Pojdite skozi vrata do zgodovinarja, kjer boste morali ubiti več okostnjakov. V središču lahko vidite goreče okostje. Če želite rešiti zgodovinarja, boste potrebovali dve veščini - "Krvavi dež" in "Blagoslov". Če ni prvega, potem lahko napadete enega od svojih likov, da prelijete kri pod nogami gorečega zgodovinarja. Morala bo biti blagoslovljena - potrebovala bo izvorno točko.

    Ko rešite zgodovinarja, pojdite skozi naslednja vrata in postavite lik na tlačno ploščo - nasproti njega se bo v spodnji sobi pojavila lobanja. Pojdite skozi portal in poiščite drugo lobanjo.

    Izstopite skozi južna vrata v sobo, kjer je bil zgodovinar, in poiščite drugo lobanjo na truplu na hodniku. Pojdite po hodniku po plen, vendar ne pozabite na pasti, raztresene po tleh, ki vžgejo plinski oblak.

    Pojdite za vogal in poiščite še eno lobanjo na truplu. To bo zadnja od šestih lobanj, raztresenih po labirintu – pojdite do izhoda, vstopite v stolp in prejmite nagrado.

    Usoda hujša od smrti

    Pojdite mimo labirinta gargoyle, katerega opis najdete spodaj, ali pa samodejno premagajte ta del z Brakkovim prstanom, ki ga boste našli v zakladnici prekletega kralja po uničenju Trompdoyevih iluzij in njegovem uničenju. Vstopite v stolp, ki se nahaja za labirintom.

    V notranjosti se pogovorite s tremi nemrtvimi okostnjaki, ki sedijo za mizo, da začnete to nalogo. Če ste našli vrče v zakladnici Brakk, jih razbili ali absorbirali duše, potem bodo okostnjaki v stolpu že mrtvi.

    Ko naredite z dušami, kar želite, se vrnite v sobo z nemrtvimi in dokončajte nalogo.

    Izbirno: ko preiščete trupla nemrtvih, vzemite ključ iz Tamsininega telesa, da odprete vrata globlje v Brakkovo skrivališče.

    Pojdite v notranjost in se pomaknite proti velikemu dovodu z virom zadaj. Če ste opravili nalogo "Jar of Withermoor's Souls" in razbili samo plovilo ter osvobodili lorda, se bo pojavil tukaj in uničil oviro, ki blokira pot naprej. Če niste dokončali te naloge ali vsrkali duše Withermooreja, uporabite "Bless" na ročici, da jo povlečete.

    Preiščite sobo in vzemite tiranove roke iz desnega sarkofaga. To je eden od kompletov oklepov kralja Brakka, imenovan Artefakti tirana.

    Zdravilni dotik

    Premaknite se do svetišča Amadia v Rumbling Marsh, uporabite trte, da se povzpnete in videli boste tri poškodovane like. Uporabite zdravljenje na njih, da obnovite vsakega.

    Nagrada:

    - 1500 točk izkušenj za zdravljenje vsakega od treh likov - skupaj 4500.

    - Amulet lobanje.

    Artefakti Tirana

    Več o lokaciji vsakega predmeta tega oklepa smo govorili v ločenem članku. Zdaj pa na kratko naštejmo lokacije, kjer jih lahko najdemo:

    - Poiščite Tyrant's Leggings znotraj starodavnega templja med nalogo Withermoor's Jar of Souls.

    - Čelada se nahaja znotraj uničenih ruševin, kjer morate rešiti Garetha.

    - Poiščite škornje v porušenem stolpu brez strehe, ki je izpostavljen elektriki - ob obali malo naprej od mesta, kjer boste srečali Vindega.

    Srce tirana (naprsni oklep) je v zakladnici kralja Brakka.

    - Poiščite Tyrantove roke v stolpu Brakka, ki je opisan v nalogi "Usoda hujša od smrti".

    Lokacija vseh delov.


    Ko imate celoten komplet, ga opremite, da se znebite kazni nošenja nepopolnega kompleta oklepov.

    Redek plen

    Spoznajte Vindega na ladji. Ko boste pobegnili iz Fort Joya, boste znova srečali čarovnico v Votlih močvirjih, na plaži.

    Ko rešite Garetha, vodjo iskalcev med iskanjem Cornered, se pogovorite z njim v svetišču Amadia in ugotovite, da jih nekdo poskuša ustaviti na njihovem potovanju.

    Če imate Ifana v svoji ekipi, bo rekel, da Lone Wolves lovijo prebujene.

    samotar

    Opomba. Če želite dokončati to nalogo, morate imeti Ifan ben Mezd v svoji ekipi (glavnega junaka ali kot spremljevalca).

    Klepetajte z Ifanom o tem, kaj je znotraj Fort Joyja in povedal vam bo in celo pokazal pogodbo za umor Aleksandra.

    Poiščite magistra Borrisa blizu glavnih vrat, ki vodijo do sodnikovega sodišča in do vrat zapora, se z njim pogovorite z Ifanom ali pa naj to stori vaš spremljevalec, če ben Mezd ni glavni junak. Zagrozi Borrisu, da ne ubije Saheile. V nasprotnem primeru bo treba žensko ubiti - poglejte v jame. Če je Borris mrtev, preprosto preiščite njegovo truplo, da dobite informacije, ki jih potrebujete, in nadaljujte z iskanjem.

    Borris vam bo rekel, da poiščete človeka po imenu Zaleskar. Če želite to narediti, boste morali pobegniti iz Fort Joy in priti na hrib nedaleč od enega od izhodov, kjer je dvignjen most.

    Klic k orožju

    Ko rešite Garetha iz iskanja Cornered, vam bo naročeno, da se srečate z njim v svetišču Amadia, da ugotovite, kaj storiti naprej.

    1 - Gareth v ruševinah, 2 - vhod v jamo lobanje, 3 - vhod v temno jamo, 4 - svetišče Amadije, 5 - srečanje z Garethom.


    V kotu

    Za dokončanje naloge boste potrebovali Source spretnost "Blessing", za katero morate dokončati nalogo "Voices". Začnite nalogo na enem od dveh mest – pojdite v svetišče Amadia in se pogovorite z liki, ki se tam nahajajo, ali pa srečajte Tarlene blizu stare orožarne.

    1 - svetišče Amadije, 2 - Gareth.


    Izvedeli boste, da je Gareth odšel v staro orožarno, v kateri je bilo orožje kralja Brakka - edini način za uničenje Kričanja, ki so ga ustvarili mojstri. Pojdite proti severu do stare orožarne in poiščite Garetha, obkroženega z mojstri. Ubijte vse z mojstrom in klepetajte z Garethom.

    Gareth bo igralcu povedal, naj se srečata v svetišču Amadia. Pogovorite se z njim na tem mestu in nato poklepetajte z Graciano. Ta naloga je prepletena z nalogo "Večni občudovalec".

    Nagrada:

    – 1200 točk izkušenj za ubijanje glavnega viteza.

    - 2400 točk izkušenj za ubijanje mojstra mečevanja.

    - 4800 točk izkušenj za ubijanje glavnega rangerja.

    - 1700 točk izkušenj za uničenje inkvizitorja-magistra.

    Prstani odpora

    Če želite začeti to nalogo, poiščite Dallisovo pismo z naslovom "Kladivo", ki opozarja magistre na skupino iskalcev (pismo morate najti in ga obvezno prebrati). Vstopite v prostore za pridržanje pod Fort Joy v Magister Holdu in obračunajte s Houndmasterjem in njegovimi razbojniki. Mojster Delorus bo tam - uporabite zdravilni urok na njem ali mu dajte zdravilni napitek, da se nauči zapustiti zapor.

    Mojster Atuza.


    Povzpnite se v drugo nadstropje in poiščite dva mojstra, Goa in Karin, ki zaslišujeta fanta Khan. Prepričajte jih, naj otroka izpustijo ali pa jih ubijte, da bi pomagali Khanu. Klepetajte zdaj s samim Khanom in lahko uporabite njegov čoln, da zapustite Fort Joy.

    Pojdite na drug del otoka, v svetišče Amadia, in poklepetajte z Iskalci. Pojdite proti severu, da poiščete Garetha v ruševinah in mu pomagate v boju proti Magisterjem. Ko vse ubijete, vzemite čistilno palico, s katero lahko ubijete Kričečega.

    Orožarna

    Ko rešite Garetha, pojdite do uničenih ruševin Brakkove orožarnice. Za vstop v notranjost boste potrebovali urok Bless, zato pojdite noter, ko ga lahko uporabite. Klepetajte z mojstrom Sangom, da ugotovite, kaj se je tukaj zgodilo, nato pa ga ubijte za 1700 točk izkušenj (vseeno umre in vas prosi, da ga pokončate – ne bodite kruti).

    1 - vhod v ruševine, 2 - vhod v noro enklavo.


    Če nimate vira, ga lahko napolnite z veliko posodo na desni, v kotu sobe. Uporabite "Bless" na vzvodu nasproti vrat in ga nato povlecite, da pridete noter. To bo začelo iskanje.

    Sodelujte s svetiščem, medtem ko imate na glavnem junaku eno izvorno točko - pridobite 900 točk izkušenj.

    Pridobite poškodovano tiranovo čelado, da napredujete pri iskanju artefaktov tirana in dokončate nalogo orožarnice. To čelado lahko uporabite za uničenje Kričanja.

    goreči prašiči

    Ko pridobite veščino "Blagoslov" v zakladnici kralja Brakka, boste našli majhen kraj v Odmevnih močvirjih, kjer se sprehajajo prašiči. Goreči prašiči! Če potrebujete izvorne točke, jih lahko zberete tako, da stopite po lužah, raztresenih po okolici, ali pa obiščete zgoraj opisano orožarno, kjer je cela posoda. Blagoslovite katerega koli prašiča, da ga rešite, nato pa se bo pojavil nemrtvi kuščar Skapor, s katerim lahko komunicirate. Ubiti ga bo treba.

    1 - Goreči prašiči, 2 - Feder, 3 - Svetišče Amadije.


    Ko bo Scapor mrtev (ali če vam je uspelo prepričati sovražnika), boste morali blagosloviti vse preostale prašiče. Prejeli boste 1800 točk izkušenj, če ubijete kuščarja, ali 3000, če ga prepričate, da vas ne moti.

    Poleg tega boste za blagoslov vsakega prašiča nagrajeni s 600 točkami izkušenj.

    Ko blagoslovite vse prašiče, se ne hitite veseliti - obstaja še eden, zadnji. Pojdite na del otoka, kjer se nahajata ledena obala in Winter Dragon Slane. Tu nekje se bo sprehajal prašič – pogovorite se z njim z likom s spretnostjo Prijatelj živali, ponudite mu obisk zatočišča Amadia, da pobegnete. Pojdite tudi tja, komunicirajte s kipom boginje v vodi, da postane zdravilna. Po tem povabite prašiča, da plava v vodi - spremenil se bo v dekle.

    zakleti prstan

    Med dokončanjem naloge v zakladnici kralja Brakka bo igralec odkril Brakkov prstan, potem ko bo premagal Trompdoya in razbil njegove iluzije.

    Nadenite si prstan, da nadaljujete z iskanjem, in ta bo preklinjal lik. Igralec lahko odstrani prstan, vendar bo prekletstvo na liku ostalo, dokler ne uporabi "Bless". Če igralec ponovno nosi prstan po "Blessing", bo ponovno preklinjal lik.

    Vzemite prstan in ga dajte drugemu članu skupine, da dokonča nalogo.

    Pobeg

    "Pobeg" je prva naloga, ki jo prejmete po rešitvi z ladje, in bo vaš glavni cilj v prvi polovici vašega potovanja skozi otok Fort Joy.

    Ko se premikate proti taborišču, boste srečali dva hudiča Praznine. Premagajte jih, da nadaljujete z iskanjem. Obstaja več možnosti, da zapustite Fort Joy, in ena od njih je, da sledite poti iskanja "Rings of Resistance".

    Prav tako lahko ubijete Nilesa in pridete iz trdnjave skozi cev, ki se nahaja v njegovi sobi za mučenje. Lahko tudi pobegnete čez most v sami utrdbi, vendar boste morali pobiti veliko mojstrov.

    Ko prispete v svetišče Amadia ali pomagate Garethu med iskanjem Cornered, se vrnite v svetišče. Igralec bo obveščen, da potrebuje čistilno palico, da se znebi Kričanja.

    Dobite ga lahko na dveh mestih:

    1. V nalogi "Dragon without Source", ko vzamete palico iz Radeka, je ne dajte zmaju.

    2. Dokončajte nalogo "King Brakk's Treasury", da dobite drugo palico.

    Večni oboževalec

    Ko se igralec prvič znajde v svetišču Amadia, se morate vsekakor pogovoriti z maskirano svečenico, ki stoji blizu oltarja potepanj. Povedala vam bo o tem, kam je odšel Gareth, ki išče orožje, ki izčrpa Vir, kar lahko spremeni potek bitke z mojstri in Kričanjem. Poslala te bo na sever v orožarno Brakka, kjer bo Gareth. Ta naloga je prepletena z nalogo Cornered.

    Potreben vrč.


    Ubijte vse mojstre in se pogovorite z Garethom. Vrnite se v svetišče Amadia, poklepetajte z Gratianom in povedala vam bo o drugem trezorju, za katerega mojstri sploh ne vedo. Prosila vas bo tudi, da od tam prinesete vrč z njeno dušo. Pojdite notri, vzemite vrč in ga prinesite Gratiani. Klepetajte z njo in se odločite - absorbirajte dušo Gratsiane ali ji dajte vrč.

    Zmaj brez izvora

    Odpotujte v ledene dežele zunaj Fort Joya in poiščite Winter Dragon Slane, priklenjenega na tla. Uniči vse verige in se nato pogovori z zmajem. Slaine vam bo povedal, da je na jugu jama, v kateri živi čarovnica Radek, ki je ujela zmaja. Za to boste že prejeli 2100 točk izkušenj.

    1 - Slane, 2 - vhod v jamo lobanje.


    V jami vas čaka grda past - odstranite jo in izvedite urok Dež, da očistite vhod. Znova uporabite Rain in se pomaknite po desni strani jame, da obidete ovire. Pomaknite se v levo, ker je pred vami druga past.

    Spopadite se z njim ali se prebijte mimo njega - veliko varnejši je od prejšnjega. Nato boste našli območje, kjer živi Radek.

    Klepetajte s čarovnico in takoj, ko se bitka začne, se pripravite na boj ne le z njo, ampak tudi z drugimi sovražniki. Dobra strategija je, da začnete pogovor s čarovnico z enim likom, druge tri pa odpeljete pred sobo - sovražniki ne bodo mogli obkrožiti vaše skupine.

    Ne pozabite, da imajo trupla povračilo 4. stopnje in odražajo dostojno količino škode za napadalca, zato se poskušajte ne ubiti, ko jih poskušate uničiti. Trupla in hrošči uporabljajo napade na daljavo, zato se potrudite, da vaši liki niso v vidnem polju nasprotnikov.

    Ko so Radek in njeni pomočniki mrtvi, preiščite njeno telo, da dobite krvavo vrtnico in čistilno palico.

    Ko prejmete palico, boste napredovali pri nalogi "King Brakk's Treasury". Slane potrebuje to palico, tako da, če želite mirno končati stvari, jo dajte zmaju. V nasprotnem primeru se boste morali boriti z njim.

    Slane bo izginil, ko mu boste dali palico. Ponovno ga lahko vidite kasneje, ko se približate pristanišču, kjer se nahajajo Magistri in ki ga varujejo Kričači. Zmaj bo uničil vse Kričače.

    Če združite krvavo vrtnico s prazno steklenico napitka, boste prejeli poseben napoj, ki trajno poveča vseh šest atributov za eno točko (dokler tega lika ne ubijete).

    Kričanje

    Izvedite več o Screamerjih od Tarlene. Rešite Garetha, ki je obkrožen z Magistri v ruševinah stare orožarne zunaj Fort Joya. Več o Kričanju lahko izveste iz trupla Magistra Farreyja.

    1 - Gareth, 2 - Gratian, 3 - vhod v noro enklavo, 4 - vhod v jamo lobanje, 5 - Slane, 6 - Alexander.


    Vrnite se v svetišče Amadia in se pogovorite z Gratianom o izvornem orožju. Dokončajte nalogo "Zakladnica kralja Brakka".

    Uporabite palico za čiščenje na katerem koli Screamerju in ko je prazna, se pogovorite z Gratiano, da napolni palico.

    Pojdite na vzhod in spoznajte slepega mojstra in njegove mrtve spremljevalce. Lahko ga izpustite ali pa ga ubijete. Poiščite pismo v bližini in ga preberite, da napredujete v iskanju.

    Zakladnica kralja Brakka

    Poiščite dnevnik, ki označuje lokacijo Brakkove zakladnice. Revija je na truplu ženske na isti plaži kot trije salamanderji s teleportacijskimi rokavicami. Če želite nadaljevati z nalogo, se morate dvigniti in iti od utrdbe do močvirja.

    1 - srečanje s Trompdoyem, 2 - drugi kloni Trompdoya, 3 - ubijanje pravega Trompdoya


    Naleteli boste na tri okužene močeradre: dva ognjena in enega strupenega, ki ju lahko prepoznate po ustrezni barvi kože. Vstopite v skrivnostno jamo, označeno na zemljevidu, za kar prejmete že 2250 točk izkušenj. Pomaknite se naprej, dokler ne pridete do Trompdoya - posmehljivi elf bo hodil čez iluzorni most za zaboji. Znotraj jame poskusite odpreti samo stare skrinje, saj so lepe in vzorčaste past.

    Prečkajte most in znašli se boste na območju, kjer vas bo Trompdoy napadel s tremi kloni - bojevnikom, rangerjem in čarovnikom. Ubijte jih za 1200 XP vsakega. Ne dotikajte se skrinje - to je samo past. Nadaljujte po poti, dokler ne pridete do skrivnostne sobe. Na majhnem območju na severu je zaklad.

    Klepetajte s kipom v sredini in prosila vas bo, da odgovorite na dve vprašanji. Pri prvem vprašanju izberite zgornjo vrstico, pri drugem pa drugo. Zaslužite 2950 točk izkušenj. Pojdite na vzhod, kjer bodo stvari še težje. Trompdoy vas ponovno napade s svojimi kloni, a tokrat z njihovimi močnejšimi različicami. Borili se boste z dvema valovoma sovražnikov, a ko boste zmagali, boste pridobili izkušnje. Poskrbite, da boste preiskali vsa trupla in na čarovnikovem truplu poiščite Brakkov prstan, s katerim se začne naloga Cursed Ring.

    Najboljši način za boj proti njemu je, da skupino premaknete na ploščad, da se skrijete pred lokostrelci in čarovniki. Tako se bodo tudi približali vam namesto obratno. Pojdite v zadnjo sobo - zakladnico. Tam bodo kupi zlata, ki ga lahko poberete. Vzemite tudi čistilno palico in še en artefakt Tirana - Brakkov naprsni oklep. Ni vam treba osvoboditi duš ali jih absorbirati, saj je ena od njih del iskanja Eternal Admirer.

    Lahko osvobodiš Trompdoya njegovega suženjstva ali ne. Zavijte za vogal in preglejte kip. To bo odklenilo sposobnost Blessing in razširilo zgodbo. Naloga bo zaključena - vrnite se v svetišče Amadia, da nadaljujete nalogo "Eternal Admirer".

    Nagrada:

    - Plen iz Trompdoya.

    - Čistilna palica.

    Blagoslovna veščina.

    - Srce tirana.

    Prva bitka bo potekala s tremi salamanderji šeste stopnje, ki jih je prizadela Praznina. Imajo dokaj visok oklep in HP. Če obstaja lik s talentom Prijatelj živali, lahko pritečete do njega in se pogovorite z enim od salamanderjev, ostale like pa postavite kamor koli na bojišče, da dobite ugodne položaje.

    Upoštevajte, da imajo rdeči salamandri večji fizični nabor oklepov. ampak nižja magija (v primerjavi z zelenim močeradom, ki ima vse točno, ampak obratno).

    Upoštevajte tudi, da je v bližini zelenega močerada grobišče, zato ga ne pozabite izkopati.

    Naloga "Glasovi" se bo začela, ko opravite nalogo usposabljanja Troubled Waters in se znajdete na otoku s Fort Joy. Med raziskovanjem Echoing Marsh boste slišali več glasov, ki se pogovarjajo z glavnim likom.

    Na koncu boste naleteli na oltar sedmih bogov in se odpeljali v Dvorane odmevov. Ta oltar je v zakladnici kralja Brakka. Po zaključku te naloge boste prejeli tudi zapise o napredku za nalogo "Znaki odpora".

    Na otoku Blood Moon stoji sijoča ​​skulptura pred taborom demonov. Če želite dobiti to nalogo, morate komunicirati s kipom.

    Na otoku Blood Moon so 3 skulpture. Če jih želite aktivirati, boste morali prebrati knjigo z naslovom "Taming the Sacred Fire". Pred dešifriranjem se imenuje "Exquisite Anthem" in jo najdete na enem od teh mest:

  • Jahanova hiša
  • Arhiv na severovzhodnem robu otoka
  • Na enem od trupel mojstra črnega prstana v bližini drevesa prednikov

    Za dešifriranje knjige boste potrebovali znak z oznako Znanstvenik. To vam bo dalo 14.450 XP. Preden vstopite v klet, se najprej odpravite proti severu otoka in poiščite starodavno kovačnico (koordinate X:317 Y:479). Uporabite ga in srebrno palico, da ustvarite srebrni vzvod. Za drugo in tretjo klet boste potrebovali 2 srebrni ročici. Srebrne palice lahko najdete poleg kovačnice in na truplu enega od članov Črnega obroča v nedokončani kripti.

    Na južnem delu otoka, v bližini demonskega tabora, so 3 kleti raztresene naokoli. Uporabite himno, da uničite kipe in pojdite v klet.

    Arhiv

    Tukaj boste našli zeleno teleportno piramido in zdravniške opombe za začetek zablod Velikega in Tihega.

    Če boste prebrali zapiske, boste ugotovili, da kleti dejansko naseljujejo ljudje, okuženi z demoni. Ti bolniki so bili zaprti z zdravilcem, da demon nikoli ne bi postal grožnja človeštvu.

    Klet 1 (nedokončana kripta)


    Ta grobnica je nedokončana in ne vsebuje ničesar pomembnega razen srebrne palice. Vendar pa je za dokončanje te naloge potrebna njegova študija.

    Klet 2


    Ko vstopite v ta trezor, boste naleteli na zlomljeno ročico, kjer morate uporabiti srebrno ročico, da odprete vrata. Na žalost, ko poskusite uporabiti vzvod, ne bo delovalo. Uporabite Spiritual Vision, da vidite duha brata Roberta blizu kipa in se pogovorite z njim. Opravite preverjanje prepričevanja, po katerem bo odprl vrata in vas prosil, da ubijete bitje v notranjosti.

    Vstopite v sobo in stopite malo naprej. Če kateri koli lik uporablja izvorno skupino, se bo začel dialog med tem likom in kuščarjem, zato bodite previdni. Če se strinjate, da jo izpustite, bo Rajarima ukradla vse izvorne točke vašega lika in se osvobodila ter začela boj. Bodite previdni – ko se osvobodi in začne boj, bo uporabila močno nevihto puščic, ki bo vaši skupini zadala ogromno škode, še posebej, če vsi stojijo skupaj, morda celo ubila 2 ali 3 izmed njih. V vsakem primeru jo morate ubiti.

    Če je zavrnete, boste morali na koncu opraviti test. Če bo vse v redu, ne bo mogla ukrasti izvornih točk vašega lika in se ne bo mogla osvoboditi. Nato lahko samo uporabite uroke na daljavo, da jo ubijete od zgoraj.

    Ne pozabite se pogovoriti z duhom brata Roberta, da prejmete nagrado.

    Klet 3


    To je lokacija za nalogo "Bound in Pain". Vstopite vanj, uporabite "Spiritual Vision" in se pogovorite z bratom Calvinom. Tukaj boste izvedeli, da je edini način, da spravite tukaj živečega demona na površje, z zadajanjem najbolj bolečih mučenj. Kakor koli že, nadaljujte in popravite zlomljeno ročico s srebrno ročico, nato se znova pogovorite z bratom Calvinom in ga prepričajte, naj odpre vrata. Morali boste opraviti preizkus govora, da ga boste prepričali, da odpre vrata. Pozor: govorni test z inteligenco ne uspe niti s 7 prepričanji - medtem ko bo test s spominom opravil s 5 prepričanji.

    V vsakem primeru se boste takoj, ko se vrata odprejo, znašli iz oči v oči z obsedenim škratom. Prosil vas bo, da uničite stebre, kar ga bo seveda preprosto osvobodilo in začelo bitko. Za razliko od Rajarime v drugi kleti je ta warag precej šibek.

    Ko umre, se bo pojavil demon "Mor the Trenchmouthed" in vas takoj napadel. Je nekoliko močnejši od obsedenega škrata, vendar je še vedno relativno lahek nasprotnik. Nevarnost pri tem je, da ko ga poškodujete, obstaja možnost, da kuga takoj prevzame um naključnega (ali morda bližnjega) člana vaše skupine in ga obrne proti vam (ta učinek se imenuje "Demonska invazija" in ne zdravi). Preprosto nanesite dovolj na svojega nekdanjega spremljevalca, da bo blizu smrti, potem pa bo Blight zapustil njegovo telo in um. Napadi demona in umrl bo.

    Alternativna možnost je rešiti škrata iz posesti. Uporabite enega od članov vaše skupine in nenehno poškodujte škrata, vendar ga ne ubijte. Priporočljivo je, da nanj naredite zdravilne uroke, da ne umre. Napadajte ga, dokler ni več obseden, nato pa uničite stebre.

    V trenutku, ko so stebri uničeni, mora demon zapustiti telo škrata, tako da škrata ostane nedotaknjenega. Na tej stopnji bo vse enako, kot je opisano zgoraj: povzročite škodo Mortu in če se polasti enega od vaših spremljevalcev, ga pripeljite v stanje pol smrti, da demon zapusti njegovo telo, in nato ubijte Morja sebe. V tem primeru bo škrat preživel, pogovor z njim pa vam bo dal dodatno izkušnjo.

    Ko zapustite klet, ne pozabite govoriti z bratom Calvinom in prejeti nagrado. Če vam ne bi uspelo rešiti škrata, bi brat Calvin najraje izginil in vas pustil brez ničesar.

    Klet 4


    To je trezor za nalogo Silent One. Vstopite vanj in uporabite Spiritual Vision, da vidite duha mrtvega zdravilca, brata Morgana. Pogovorite se z njim in prosil vas bo, da rešite ubogo dekle, ki je zaprto v kleti. Strinjajte se (ali lažite) in odprl vam bo trezor.

    V notranjosti, če želite govoriti z dekletom, morate najprej opraviti govorni test z mačko (zahteva talent Prijatelja živali), da vam bo dovolila, da se pogovarjate z njenim lastnikom. V primeru, da na testu ne uspete, vam ne bo preostalo drugega, kot da mačko ubijete. Uničite verige, ki vežejo dekle, in se pogovorite z njo. Upoštevajte, da če ne opravite preverjanja govora, deklica zaradi sanj ne bo prišla ven. Če ne opravite preizkusa z vsemi štirimi člani skupine, bo naloga ostala nedokončana. Upoštevajte tudi, da dekleta ne morete ubiti.

    Če opravite preizkus govora, lahko teleportirate dekle na svojo ladjo, da jo kasneje v igri pozdravite. Na tej točki boste zaključili nalogo Silent One. Pogovorite se z bratom Morganom in prejeli boste nagrado po vaši izbiri.

    Po raziskovanju vseh štirih kleti se mora naloga končati z vnosom "Našli in očistili smo vse štiri kleti na otoku Blood Moon."



  • Pot

    Kratke informacije o različici alfa:

    Divinity: Original Sin 2 je bila izdana za zgodnji dostop Steam 15. septembra 2016. Zdaj za Ruse je cena igre 799 rubljev. Razvijalec ne namerava povečati stroškov igre po izdaji projekta iz alfa. Celotna izdaja je predvidena za leto 2017. Zdaj je na voljo samo prvo dejanje, zasnovano za 8-12 ur predvajanja. To je približno četrtina celotne igre, čeprav razvijalec pravi približno 100 ur za celoten prehod.

    Sistemske zahteve Divinity: Original Sin 2:

    Najmanj:

  • Intel Core i5 ali enakovreden
  • 4 GB RAM
  • NVIDIA GeForce GTX 550 / ATI Radeon HD 6XXX ali boljši
  • 25 GB prostega prostora
  • Windows 7 SP1 / 8.1 / 10 (64x)
  • Intel Core i7 ali enakovreden
  • 8 GB RAM
  • NVIDIA GeForce GTX 770 / AMD R9 280
  • 25 GB prostega prostora
  • Sistemske zahteve se lahko med razvojem projekta spremenijo.
  • Uradne strani v Steam , GOG(igra bo na voljo šele oktobra), Ruska tema v razpravah. Naša stran V stiku z in kjer objavljamo zanimive novice iz industrije.

    POMEMBNO:

    Na voljo je omejena izbira likov, vendar so odprli možnost sodelovanja v bitkah v Areni. Tukaj lahko preverite šole magije in preizkusite, kako različne snovi medsebojno delujejo (strup, dim, olje itd.).

    Najverjetneje bo prišlo do različnih napak in težav v fazi testiranja alfa. Bolje je, da se strinjate s pošiljanjem podatkov neposredno Larian Studios, da bodo hitreje spremenili projekt in ga hitreje objavili. Za pošiljanje podatkov morate zagnati datoteko SupportTool.exe iz mape bin. Za razvijalce bi bile povratne informacije zelo koristne.

    Kako nastaviti ruski jezik (samo za v2.0.164.992 od 15.09.2016)

    Pojdite v mapo igre, nato Podatki, poiščite mapo Lokalizacija. Odprite datoteko language.lsx z Beležnico ali Notepad++. Poiščite angleščino in spremenite v ruščino. Shranite datoteko in zaženite igro. Dialogi in naloge niso prevedeni, meniji, uroki in predmeti so delno lokalizirani.

    Če v mapi ni datoteke - in razpakirajte, zamenjajte potrebne datoteke.

    Razvijalci so do zdaj lokalizirali približno 10-15% vseh vsebin, brez povprečnega znanja angleškega jezika ne bo mogoče igrati. Popolna lokalizacija je načrtovana v bližnji prihodnosti (spet po zagotovilih razvijalca).

    Prejšnje različice:

    V2.0.164.992 (15. 9. 2016)

    Trenutna različica je v2.0.165.341 (16.9.2016).

  • Odpravljenih je nekaj napak pri animaciji
  • Fiksni dialogi
  • Odpravljene so nekatere tehnične težave z zrušitvami
  • Odstranjene testne lokalizacije iz igre, ki jih tam ne bi smelo biti
  • Videu dodan zvok
  • POMEMBNO:

    Ko bo igra posodobljena, bo posodobljena tudi ta stran. Dodajte med zaznamke in občasno preverite. Prav tako bomo poskušali dodati novo vsebino drugim razdelkom Divinity: Original Sin 2 WIKI.