Žaidimų technologijos anglų kalbos pamokose kaip mokinių komunikacinių gebėjimų ugdymo priemonė. Žaidimų technologijų naudojimas anglų kalbos pamokose

Žaidimų technologijų taikymas anglų kalbos pamokose
pradiniame ugdymo etape

Žaidimų technologijos ugdymo procese užima svarbią vietą. Žaidimo vertė yra ta, kad jame atsižvelgiama į pradinio mokyklinio amžiaus vaiko psichologinę prigimtį ir tenkinami jo interesai.

Žaidimų technologijų naudojimas anglų kalbos pamokose didina mokinių susidomėjimą studijuojamu dalyku, tai yra padeda teigiamai motyvuoti mokinį mokytis anglų kalbos. O motyvacija savo ruožtu lemia tai, ko mokiniai išmoksta ir įsisavina, jų požiūrį į mokymosi veiklą, jos rezultatus. Užsienio kalbos, kaip dalyko, ypatumas slypi tame, kad mokymosi veikla reiškia užsienio kalbos kalbėjimo veiklą, tai yra bendravimo veiklą, kurios metu formuojasi ne tik žinios, bet ir kalbos įgūdžiai. Žaidimo, kaip mokymosi metodo, pritraukimas yra efektyvi priemonė mokymosi veiklai valdyti, protinę veiklą aktyvinti, mokymosi procesą padaryti įdomiu. Žaidimų formos skatina mokinių kūrybinį potencialą, jų, kaip individų ir asmenybių, atskleidimą klasėje.

Esminė žaidimo vertė yra ta, kad jis nėra vykdomas esant spaudimui. Žaidimas yra noro veikti apraiška. Tai atveria naujas galimybes intelekto, pažintinės veiklos, kūrybiškumo ir aktyvumo srityse.

Pagal D. B. Elkonino pateiktą apibrėžimą, „žaidimas yra spontaniška mokykla, .... Suteikti vaikui galimybę susipažinti su žmogaus elgesio tradicijomis.“

A.A. Derkachas ugdymo procese naudojamą žaidimą vadina užduotimi, apimančia probleminę situaciją, kurios sprendimas užtikrins ugdymo tikslo pasiekimą.

Bendrieji žaidimo postulatai išplaukia iš apibrėžimų:

1. Žaidimas yra savarankiška vaikų lavinimo veikla.

2. Žaidimas yra laisva vaikų veiklos forma, kuri sukuria plačias asmeninio kūrybiškumo, saviraiškos, savęs pažinimo galimybes.

3. Žaidimas yra lygiavertė jaunesnių mokinių veikla.

4. Žaidimas yra tobulėjimo praktika.

5. Žaidimas – savęs atskleidimo laisvė.

6. Žaidimas yra pagrindinė vaikų bendravimo sritis, kurioje sprendžiamos tarpasmeninių santykių problemos.

Taigi, žaidimas yra galingas stimulas vaikams įsisavinti užsienio kalbą.

Žaidimų darbo formos anglų kalbos pamokose gali atlikti keletą funkcijų:

Ugdomoji funkcija – atminties, dėmesio, suvokimo ugdymas.

Pramoginė funkcija – palankios atmosferos pamokai kūrimas, pamokos pavertimas įdomiu veiksmu.

· Atsipalaidavimo funkcija – emocinio streso, atsirandančio dėl intensyvaus mokymosi klasėje, pašalinimas.

Psichotechninė funkcija – gebėjimų, skirtų parengti savo būseną efektyvesnei veiklai ir įsisavinti didesnį medžiagos kiekį, formavimas.

· Lavinamoji funkcija – asmeninių savybių ugdymas.

· Ugdomoji funkcija – asmeninių savybių pasireiškimo psichotreniruotė ir psichokorekcija gyvenimo situacijų žaidimo modeliuose.

· Komunikacinė funkcija – komandos formavimas, emocinių kontaktų užmezgimas ir žodinis bendravimas.

Paskutinė funkcija labiausiai atitinka anglų kalbos pamokos principus, būtent jos komunikacinę orientaciją.

Tačiau norint, kad žaidimai būtų efektyvūs ir sėkmingi klasėje, jums reikia:

1. Kad medžiaga būtų pažįstama mokiniams, nes žaidimas priklauso nuo patirties.

2. Kad įveikimas būtų padėtas, tik tokiu atveju galimas žaidėjų veiksmų aktyvumas.

3. Žaidimai turi būti išsamūs ir teisingi.

4. Būtina suprojektuoti žaidimo erdvę, sukurti žaidimo įvaizdį.

Žaidimo naudojimo pamokoje efektyvumas yra akivaizdus, ​​tačiau tik tuo atveju, jei mokytojas, planuodamas žaidimo / žaidimo momento įtraukimą į pamoką, atsižvelgia į šiuos reikalavimus:

Žaidimas turėtų būti skirtas tam tikrų ugdymo problemų sprendimui;

· Žaidimas turi būti kontroliuojamas ir valdomas bei netrukdyti pamokos.

Žaidimas turėtų sumažinti emocinį stresą ir skatinti aktyvumą.

· Pirmoje žaidimo vietoje turi būti žaidimo momentas, o antroje – treniruočių efektas.

Didaktinis žaidimas gali būti ne tik mokymosi forma, bet ir priemonė, nes tai žinių ir įgūdžių formavimo šaltinis. Tai leidžia pažadinti ir palaikyti mokinių pažintinius pomėgius, paįvairinti medžiagos matomumą, padaryti ją prieinamesnę, taip pat suaktyvinti savarankišką darbą.

Šiuolaikinėje didaktikoje žaidimų klasifikacijos skiriasi. Daugelis metodininkų ir mokslininkų skirsto žaidimus į lingvistinės(žodyno ir gramatikos lavinimas) ir komunikabilus(vaidmenų žaidimas). Kai kurie pedagogai žaidimus skirsto į gramatinė, rašyba, leksinė, fonetinė ( tie. prisidedantys prie kalbinių įgūdžių formavimo) ir kūrybiniai žaidimai, prisidedant prie tolesnio kalbos įgūdžių ugdymo.

Didelė patirtis mokant anglų kalbos jaunesniems studentams ir būtinybė įveikti sunkumus, su kuriais studentams tenka susidurti pradiniame anglų kalbos mokymosi etape, paskatino mane savo darbe sistemingai naudoti įvairius žaidimus ir žaidimų technikas.

Iš patirties:

2-4 klasių pamokose naudojami žaidimai.

Žaidimas "Papuošk eglutę!"(2 klasė, studijuojanti temą „spalvos“)

Priešais mokinius stovi dirbtinė eglutė ir daug spalvingų žaislų. Mokytojas prašo vaikų „Pakabinti mėlyna delfinai, prašau. ir kt.

Žaidimas magiškas krepšys(2-3 klasės, struktūros tyrimas isita...?)

Žaislus (gyvūnus) dedu į nepermatomą maišelį, mokiniai spėlioja, koks žaislas (isitacat? Ar tai šuo?)

ŽaidimasKą jis/ ji?” („Ką ji/jis veikia?)( 3-4 klasių tema pateikia tęstines klausiamąsias struktūras)

Tikslas: lavinti gramatinius įgūdžius.

Nuotraukoje vaizdas apverstas aukštyn kojomis. Mokiniai pakaitomis klausia, ką jis/ji veikia paveikslėlyje.

Grandinio žaidimas ( taikomas bet kurioje klasėje pradiniame etape studijuojant bet kurią temą).

Tikslas: lavinti skaitymo ir rašybos įgūdžius.

Raskite žodžius šioje eilutėje. (galima naudoti kaip varžybas tarp komandų).

Workeyesausagearockitexciteglass

(darbas, akys, dešra, ausis, uola, aitvaras, sujaudinti, kiaušinis, stiklas)

Bingo žaidimas. ( bet kurioje klasėje kartojant temą „abėcėlė“, „skaičiai“).

Tikslas: lavinti klausymo įgūdžius.

Mokiniai užpildo lauką raidėmis/skaičiais. Mokytojas taria bet kokias raides / skaičius atsitiktine tvarka, vaikai girdi ir perbraukia juos savo lauke. Laimėtojas yra pirmasis, kuris išbraukia visas raides / skaičius ir sušuks „bingo!

Žaidimas „Pasakyk, ką aš darau“(3-4 klasių tema pateikiama tęstinė)

Tikslas: lavinti gramatinius įgūdžius.

Studentas prie lentos vaizduoja veiksmą, kiti vaikinai paeiliui komentuoja (tu miegi, tu šoki, žaidi futbolą).

Žaidimas „Aprenk lėlę“ ( 2 klasės tema „drabužiai“

Tikslas: išmokyti suprasti teiginį;

Mokiniai namuose pasigamina lėlės modelį ir jai drabužius bei mokytojo nurodymu aprengia lėles įvairiais drabužiais. (apsivilk paltą, nusivilk paltą, apsivilk suknelę, nusirenk suknelę, apsivilk...)

Žaidimasvardasžodį(tik pasakykite žodį!)( 2 klasės tema „garsai ir raidės“)

Tikslas: lavinti fonetikos, rašybos, skaitymo įgūdžius.

Mokytojas rašo žodį, mokiniai rašo ir skaito.

Jei vaikai vis dar gerai nemoka raidžių rašybos, šiuos žodžius galite sudaryti iš suskaidytos abėcėlės ant stalo.

Žaidimas „Lucky dip!(2 klasės tema „Abėcėlė“)

Tikslas: leksinių įgūdžių ugdymas.

Ant mokytojo stalo guli kortelės su raidėmis, mokiniai prieina ir paeiliui paima bet kurią kortelę. Jų užduotis – teisingai pavadinti raidę ir šia raide prasidedantį žodį.

Sustabdyti žaidimą (stop!) 2-4 klasės)

Tikslas: stiprinti žodžių rašybos ir žodžių supratimo įgūdžius.

Galite dirbti poromis. Vienas mokinys galvoja apie žodį, antrasis, bandydamas jį atspėti, užduoda klausimus: ar jūsų žodyje yra raidė „E“? Jei tokia raidė yra, mokinys ją įrašo žodyje, jei ne, žodyje STOP rašo S raidę. Jei žodis buvo atspėtas prieš rašant stop, tai mokinys laimėjo!

Žaidimas „Lėlių teatras“(Lėlių spektaklis) (2 klasė)

Tikslas: lavinti monologo (dialoginės kalbos) įgūdžius

Vaikai, užsidėję pirštinę lėlę ant rankos, žaidžia dialogus poromis (mini grupėse), arba kuria monologą įvairiomis temomis (pavyzdžiui, situacija „susipažinimas“, „parduotuvėje“ ir pan.).

***************************************************************************

Žaidimas, kaip mokymo metodas, perduodantis vyresnių kartų patirtį jaunesniems žmonėms, buvo naudojamas nuo antikos laikų. Žaidimas visada apima tam tikrą emocinių ir psichinių jėgų įtampą, taip pat gebėjimą priimti sprendimus: ką daryti, ką pasakyti, kaip laimėti?

Noras išspręsti šiuos klausimus paaštrina žaidėjų protinę veiklą. Tai, kad žaidimo metodas yra kupinas turtingų mokymosi galimybių, taip pat yra teigiamas. Žaidimo vertės negali išsemti ir įvertinti pramogų ir poilsio galimybėmis. Jos reiškinys slypi tame, kad būdama pramoga, poilsiu, ji gali išsivystyti į mokymąsi, į kūrybiškumą, į žmonių santykių tipo ir apraiškų darbe modelį.

Žaidimo metodo ypatybė yra ta, kad žaidime visi yra lygūs. Tai įmanoma beveik kiekvienam studentui, net ir tiems, kurie neturi pakankamai stiprių kalbos žinių. Negana to, kalbų mokymosi metu silpnas mokinys gali tapti pirmuoju žaidime: išradingumas ir išradingumas čia kartais svarbesni už dalyko žinias. Kalbos medžiaga nepastebimai įsisavinama, o kartu kyla pasitenkinimo jausmas, mokinys jau gali kalbėti lygiai su visais.

Žaidimo mokymo metodo naudojimas prisideda prie svarbių metodinių užduočių, tokių kaip:

1) Studentų psichologinio pasirengimo verbaliniam bendravimui sukūrimas;
2) natūralaus poreikio jiems kartoti kalbos medžiagą užtikrinimas;
3) Mokinių mokymas pasirinkti tinkamą kalbos variantą, kuris yra pasirengimas situaciniam kalbos spontaniškumui apskritai.

Žaidimo technikos ir situacijų įgyvendinimas pamokų formoje vyksta pagrindinėse srityse:

1) Mokiniui keliamas didaktinis tikslas inžaidimo užduoties forma;
2) Ugdomajai veiklai taikomos žaidimo taisyklės;
3) Mokomoji medžiaga naudojama kaip priemonė, į edukacinę veiklą įvedamas varžybų elementas, kuris didaktinę užduotį paverčia žaidimu;
4) Sėkmingas didaktinės užduoties atlikimas siejamas su žaidimo rezultatu.

Yra trys žaidimų serijos:

Serija "A" apima žaidimus, skirtus leksinių vienetų operacinei struktūrai nustatyti.

1. Tai LE kartojimo žaidimai. „Kas greitai prisimins gyvūnų ir paukščių pavadinimus, prasidedančius tokiomis raidėmis: p, h, g, s ...? Laimi tas, kuris turi daugiausiai žodžių. (Darbe pateikti tik pavieniai pavyzdžiai, nes, kad būtų patogiau panaudoti medžiagą būsimame darbe, aplikacijoje pasirinkau žaidimus atskiruose lapuose).

2. Žaidimai LE derinimui tarpusavyje ir teisingas jų gramatinis apipavidalinimas. – Ar jie taip sako? Moksleiviams siūlomos nuotraukos su atvaizdu vilkas, lapė, kiškis, kiaulė... Jie turi pasakyti kuo daugiau frazių nurodytais žodžiais: agreywolf, piktasis vilkas, alkanas vilkas, vilkas...

Žaidimų serija "B" siekiama parengti mokinius suprasti žodžius klausantis.

Žaidimų serija "B" rengia atskiras operacijas leksinio skaitymo įgūdžių struktūroje. „Rasti slaptus laiškus“Žaidimas žaidžiamas TV žaidimo „Stebuklų laukas“ principu. Už kiekvieną teisingą raidę mokinys gauna žetoną. BET– – – – – 1 – a (Australija) arba "Kas greitai sukurs patarles ir jas pasakys?"

Svarbu, kad kiekvienas klasės mokinys dalyvautų darbe su žaidimo pratimais. Naujos leksinės medžiagos mokymas ir pritaikymas žaidimo forma padeda išvengti aktyvaus žodyno užmiršimo.

Užsienio kalbos pamokoje bet kokio tipo užsiėmimuose galite pridėti žaidimo elementą, o tada net pati nuobodžiausi pamoka įgauna patrauklią formą. Pavyzdžiui, gramatikos pamoka paprastai nesukelia entuziazmo tarp vaikinų, bet jei įtraukiate gramatikos žaidimai, tada praeis įdomiai ir be didelio streso. Mokiniai tokiose pamokose lengvai ir paprastai išmoksta reikiamas gramatines struktūras. Taip yra dėl to, kad žaidimu siekiama išmokti gramatinę kalbos pusę, o ne kalbos sistemą. Pavyzdžiui, gramatikos tema „Skyrimo klausimai“ paprastai yra didelis iššūkis studentams. Pagalbą šiuo atveju teikia žaidimas « kas setailisit? »

Piešiame įvairius gyvūnėlius (su nuimamomis uodegomis). Turi būti tigrų, šunų ir pan. Ant gyvūno kūno rašome deklaratyvų sakinį, o ant uodegos – atitinkamą trumpą bendrą klausimą.

Tigras mėgsta saldumynus, ar ne? ir tt Tada uodegos atskiriamos nuo kūno ir sumaišomos, o liūdni gyvūnai be uodegų laukia savo gelbėtojo. Tai gali būti vienas iš dalyvių arba visa komanda, kuri grąžins žvėriui uodegą.

Taigi, aukščiau pateiktos žaidimo formos yra tarsi pasiruošimas rimtesniam žaidimui žaidimas vaidmenimis. Beveik visas mokymosi laikas vaidmenų žaidime skiriamas kalbos praktikai, tuo tarpu ne tik kalbėtojas, bet ir klausytojas yra kuo aktyvesnis, nes jis turi suprasti ir atsiminti partnerio pastabą, koreliuoti ją su situacija ir teisingai į ją reaguoti.

Pagrindiniai reikalavimai vaidmenų žaidimui

1. Žaidimas turi kelti mokinių susidomėjimą ir norą gerai atlikti užduotį, jis turi būti vykdomas atsižvelgiant į situaciją, adekvačią realiai bendravimo situacijai.
2. Vaidmenų žaidimas turi būti gerai paruoštas tiek turinio, tiek formos atžvilgiu, aiškiai organizuotas
3. Jį turi priimti visa grupė
4. Žaidimas tikrai vyksta draugiškoje, kūrybingoje atmosferoje. Kuo laisvesnis mokinys jausis vaidmenų žaidime, tuo daugiau iniciatyvos jis bus bendraudamas. Laikui bėgant jis įgis pasitikėjimo savimi jausmą, kad gali atlikti įvairius vaidmenis.
5. Vaidmenų žaidimas organizuojamas taip, kad mokiniai galėtų maksimaliai išnaudoti praktikuojamą kalbinę medžiagą aktyviame vaidmenų bendravime.

Vaidmenų žaidimas yra geras ir tuo, kad jo eigoje mokiniai ne tik ištaria vaidmens žodžius, bet ir atlieka atitinkamą veiksmą, kuris savo natūralumu padeda nuimti įtampą, kuri dažniausiai kyla kalbos momentu. Vaidmenų žaidimas yra sukurtas remiantis dialogine mokinių kalba. Dialoginės kalbos įvaldymas vyksta trimis etapais:

1. Dialoginių vienetų įvaldymas
2. Mikrodialogų įsisavinimas
3. Įvairių funkcinių tipų dialogų kūrimas. Kiekvienoje grupėje naudojamas vaidmenų žaidimas.

Taigi, galime teigti, kad mokymosi žaidimai (leksiniai, gramatiniai, vaidmenų žaidimai) yra stiprus motyvuojantis veiksnys užsienio kalbos mokymosi procese. Žaidimas prisideda prie kalbinių reiškinių įtvirtinimo atmintyje, mokinių susidomėjimo ir aktyvumo palaikymo, mokinių noro bendrauti užsienio kalba atsiradimo.

Žaidimai padeda mokytojui pagyvinti pamoką, įneša natūralumo į ugdomąjį bendravimą studijuojama užsienio kalba, palengvina kalbos medžiagos įsisavinimo procesą, daro edukacinį darbą įdomų.

I. Leksiniai žaidimai

1. "Kas pabėgo?"

Mokiniams pateikiamas gyvūno paveikslas. Jie jį apžiūri 1-1,5 minutės. Tada jiems rodoma kita nuotrauka, kurioje yra keli gyvūnai pirmoje nuotraukoje. Mokiniai turi pasakyti, kas pabėgo.

2. „Daug žodžių iš vieno žodžio“
Mokytojas sako žodį. Mokiniai turi įvardyti gyvūnus, kurių vardai prasideda raidėmis, kurios yra šiame žodyje.

3. "Katė miaukia, šuo loja, o tigras?"

Ant popieriaus lapo (lentos) užrašomi gyvūnų vardai ir veiksmažodžiai.

4. „Kas greitai įvardins gyvūnus ir papasakos apie juos? Mokiniams pristatoma paveikslėlių serija, kurioje vaizduojami įvairūs gyvūnai. Jie įvardija gyvūnus ir apie juos kalba. Laimi tas, kuris įvardija daugiausia gyvūnų ir apie juos papasakos daugiau.
Pvz. Tai lapė. Jis nėra didelis. Jis yra raudonas. Tai protinga. Tai laukinė. Lapė valgo vištas ir kiškius.

5. "Kas geriau prisimins ir pakartos"

Mokiniai klausosi liežuvio virpėjimo. Tada jie turi juos atkurti iš atminties. Laimi tas, kuris atsimena daugiausiai liežuvių sukčių.

6. „Surask rimą“

Mokiniai klauso ketureilio, pvz.: Varlė žalia Papūga šviesi Lapė oranžinė Kiškis yra .... (balta)

7. Grandininis žodis

Mokytojas lentoje užrašo bet kurį žodį.Tada žaidimo dalyviai paeiliui rašo žodžius, kurių pirmoji raidė yra paskutinė ankstesnio žodžio raidė. Mokiniai verčia kiekvieną žodį į rusų kalbą (žodžiu). Žodžiai grandinėje nesikartoja.
Pvz. berniukas - kiemas - durys - raudona - des! – žinok – baltas... Tie, kurie per skirtą laiką (5-10 sekundžių) neprisiminė tinkamo žodžio, pašalinami iš žaidimo.

8. „Aiškiai atrodantis“ - leidžia kartoti žodyną. Tai greitas tempas ir visi dalyvauja. Mokytojas siūlo vienam iš mokinių lazdelę ir šaukia bet kurį žodį, kuris yra tam tikra kalbos dalis arba susijęs su tema. Mokinys taria kitu žodžiu tam tikra tema ir perduoda lazdelę kitai. Laimi paskutinis daiktą pavadinęs mokinys. Pažeidęs žaidimo taisykles palieka jį arba sumoka baudą (eilėraštis).
Pvz. miegoti - keltis - žaisti - piešti - skaityti... stalas - knyga - pamoka - mūsų mokytojas...

9. "Kas yra daugiau?"

Tam tikrą laiką (5 minutes) ant lapų reikia užrašyti kuo daugiau žodžių, naudojant tik lentoje užrašyto sudėtinio žodžio raides. Pvz. egzaminas, konstitucija.

10. „Kryžiažodis“

Lentoje vertikaliai rašomas sudėtinis žodis, kurio kiekviena raidė gali būti įtraukta į vieną iš kryžiažodžio žodžių horizontaliai (horizontalūs žodžiai nurodys, pavyzdžiui, į temą). mokyklos kambarys berniukas sportas kryžiažodis grindų rekordas draugas

11. "Prisiminkite, pakartokite ir pridėkite žodį"

P, o repas - rašiklis ir knyga - rašiklis, knyga ir pieštukas ...

12. „Valgomas – nevalgomas“ - aktyvina leksinius vienetus kalboje, lavina reakcijos į skambantį žodį greitį. Vairuotojas pasako žodį angliškai, meta kamuolį vienam iš vaikų. Jis pagauna kamuolį ir sako „taip“ (jei duotas žodis reiškia, ką jie valgo) arba „po“.

13. „Spalvotas namas“ - įvardyti objektų spalvas.
Klasė suskirstyta į dvi komandas. Mokiniai Mikiui Pūkuotukui ir Karlsonui stato gražius šviesius namus, kurie rūpinasi, kad vaikinai teisingai įvardytų kiekvienos „plytos“ spalvą. Jei mokinys suklysta, jis netenka teisės dėti savo „plytą“. Laimi pirmoji komanda, pasistačiusi namą.
Pvz.
Ši plyta yra raudona
Ši plyta yra ruda ir kt.

14. „Sukurkite tapatybę“ - išmoksta apibūdinti žmogaus išvaizdą. Klasė suskirstyta į tris komandas, kurių kiekviena yra policijos skyrius. Skaičiavimo eilės pagalba atrenkami trys lyderiai. Jie kreipiasi į policiją su prašymu surasti dingusį draugą..., apibūdina išvaizdą, o vaikai daro atitinkamus piešinius. Jei paveikslėlis atitinka aprašymą, laikoma, kad dingęs asmuo rastas.
Pvz. Nerandu savo sesers. Jai dešimt. Ji yra moksleivė. Ji neaukšta. Jos plaukai tamsūs. Jos akys mėlynos. Ji turi raudoną skrybėlę ir baltą.

15. „Mėgstamiausi pasakų herojai“.

Mokytoja pasakoja, kad pas vaikus ateidavo personažai iš pasakų. Bet jūs galite juos pamatyti tik spėliodami, kas jie yra. Mokiniai pakaitomis aprašo istorijos veikėjus. Jei vaikai atspėjo teisingai, jiems parodomos atitinkamos nuotraukos.
Pvz. Tai mergina. Ji yra maža mergaitė. Ji turi gražią suknelę ir raudoną skrybėlę. Ji yra kaip močiutė. Ji dažnai eina pas ją.

II. Gramatikos žaidimai

1. „Vartai“ - kartoti ir sustiprinti visų tipų tardomuosius sakinius. Prieš klasę stovi du stiprūs mokiniai („vartininkai“), susikibę rankomis ir formuoja „vartus“. Likę žaidimo dalyviai paeiliui prieina prie „vartų sargų“ ir užduoda jiems klausimus apie tam tikrą struktūrą. Priklausomai nuo klausimo teisingumo, atsakymas yra toks: „Durys atidarytos (uždarytos)“. Mokinys, uždavęs klausimą neteisingai, gali bandyti dar kartą.
Pvz. Ar ketinate... .(ką daryti)?
Ką ketini veikti (įjungta, at)?

2. Atspėk - išspręsti dažniausiai užduodamus klausimus. Vedėjas galvoja apie kokį nors objektą klasėje. Bandydami atspėti dalyką, mokiniai užduoda tik bendro pobūdžio klausimus, į kuriuos vedėjas atsako „taip“ arba „ne“ (klausimų skaičius ribotas). Laimi komanda, kuri atspėjo daiktą uždavusi mažiausiai klausimų.
Pvz. Ar tai dalykas? Ar ant sienos? Ar galiu tai pamatyti? Ar galiu jį valgyti? Ar jis baltas?

3. „20 klausimų“ - vidurinei ir vyresniajai ugdymo pakopai. Kaip ir ankstesniame žaidime, specialūs klausimai neįtraukiami. Klausimų tipai išplečiami, bet taip, kad į juos būtų galima atsakyti tik „taip“ arba „ne“. Pirmą kartą pradėdamas žaidimą mokytojas paaiškina žaidimo tikslą, sąlygas, eigą. Jis gali pateikti studentams pavyzdinius klausimus.
Pvz. Objektas numeris 1 yra žmogus. Ar tai vyras ar moteris? Ar jis (ji) gyvas ar miręs? Ar jis čia yra?
Jis (ji) yra mokinys (mokytojas), argi ne jis (ji)? Ar jį (ją) pažįstate asmeniškai? Ar jis (ji) yra jūsų giminaitis (draugas)?

4. „Kelionės aplink pasaulį“ - Sutvarkyta konstrukcija Yra / yra ir lavinamas gaminių naudojimo įgūdis. „Kelionė“ gali vykti per klasę arba teminį paveikslėlį. Mokytojas pradeda žaidimą: „Prieš mokinius ant sienos yra lenta“. Toliau aprašą tęsia mokiniai: „Šalia lentos yra durys...“. Tas, kuris padarė klaidą, palieka laivą.

5. „Veido išraiškų ir gestų teatras“
Abi komandos išsirikiuos viena priešais kitą. Kiekviena komanda pasirenka savo veikėją. Aktoriai pakaitomis atlieka bet kokius veiksmus, o komanda komentuoja jo veiksmus. Laimi ta komanda, kuri teisingai apibūdino savo „aktoriaus“ veiksmus.

6. "Ką tu pieši?" - Esamasis tęstinis.
Kiekvienas mokinys turi popieriaus lapą ir pieštuką. Jis atspėja, ką piešia kaimynas ant stalo, užduoda klausimus:
Ar piešiate arklį? - Ne, aš ne piešiu arklio. - Ar tu pieši kiaulę?

7. "Pasiūlyti" - šalutiniai laiko ir sąlygų punktai. Klasė suskirstyta į dvi komandas. Kiekvienai komandai suteikiamas pagrindinio sakinio variantas, pavyzdžiui:
G Ir skaityk tau knygą, jei...
Dalyviai rašo savo šalutinių sakinių variantus: tu geri pieną. tu duodi man saldumynų. Teisingai parašytas pasiūlymas atneša komandai tašką.

8. „Grožio konkursas“ - nagrinėjant daiktavardžių turimąją bylą. Norėdami tai padaryti, vaikinai į klasę atsineša lėles. Kiekviena lėlė turi vardą, jis užrašomas ant kortelės ir pritvirtinamas prie drabužių. Tada kiekvienas mokinys įvertina kirpimą (aprangą) ir surašo savo nuomonę ant lapelio. Man patinka Annos kirpimas. Man patinka Kate suknelė. Daugiausiai kortelių surinkusi lėlė yra apdovanojama.

III. Vaidmenų žaidimai

1. „Mugėje“

Įranga: audinio gabalai, medžiagų pavyzdžiai, vizitinės kortelės. Klasė suskirstyta į 2 grupes. Vienos grupės nariai yra prekybos įmonių atstovai, kitos grupės – pramonės įmonės. Kiekvienas ant krūtinės turi vizitinę kortelę su įmonės ar įmonės pavadinimu ir pavadinimu. Įmonės atstovai veda dialogus su įmonių atstovais, teikia užsakymus. Kas parduoda daugiausiai, laimi.
Pvz.
- Labas rytas! Aš esu ponas Black. Aš esu iš Londono.
- Malonu tave matyti.
- Norėčiau medvilnės suknelėms.
- Kokia spalva?
- Prašom. Tai labai gera medvilnė. Tai gana šviesu. O štai kelios suknelės iš šios medvilnės. Ar jums jos patinka?
– Taip, aš. Aš imsiu du šimtus metrų.
– Gerai!

2. "Mados meistrai"

Įranga: lėlės su suknelių komplektu. Žaidimas žaidžiamas poromis. Mokiniai mokosi kalbėti apie drabužius.
– Ar tau patinka mano nauja suknelė?
– Taip, aš. Tai tikrai gražu. Iš ko jis pagamintas?
– Medvilnė. Ar jums patinka medvilniniai daiktai?
- Ne, aš ne. Man labiau patinka daiktai iš vilnos. Jie labai šilti.
- Turiu keletą suknelių iš vilnos. Bet aš jas vilkiu tik žiemą. O kaip tau?
– Turiu gražų paltą. Jis taip pat pagamintas iš vilnos.

3. „Apsipirkimas“

Ant pirmųjų stalų yra maisto prekių parduotuvės skyriai. Kiekviena eilė gauna užduotį nupirkti visus produktus pietums, pusryčiams ir vakarienei. Tada
perka kiekvienos eilės atstovas. Kas perka viską, laimi.
Pvz.
- Laba diena! Noriu nusipirkti mėsos muilui.
– Štai geros jautienos. Ar paimsi?
– Taip, padarysiu. Kiek pakrantės?
- 80 rublių už kilogramą.
- Gerai. Imu.

4. „Bilietų pirkimas“

Įranga: bilietų langelis, bilietai, žemėlapis. Mokytojas atlieka kasininkės vaidmenį. Mokiniai suskirstomi į 2 grupes ir pasirenka trumpiausią maršrutą iki kelionės tikslo. Tada kiekvienos grupės atstovas perka bilietus. Laimi tas, kuris aiškiai bendrauja su kasininke ir perka bilietus.
Pvz.
- Labas rytas. Man reikia 5 bilietų į Rostovą. Grįžk, prašau.
– Kada tau jų reikia?
– Birželio 16 d.
– Nori miegoti?
Taip, miegamojo, prašau.
- 1 tūkstantis rublių.
- Jie yra čia. Ačiū.

5. "Kas, kur, kada?"

Įranga: viršus, vokai su klausimais, rašytojų (poetų) portretai. Klasė suskirstyta į 2 komandas, kurios pakaitomis sėdi prie stalo. Žaidimas žaidžiamas pagal analogiją su garsiuoju TV šou. Kiekviena komanda gauna po voką, kuriame yra žinomo žmogaus nuotrauka ir klausimas „Ką žinai apie šį žmogų?“. Vertinimo komisija nustato atsakymų teisingumą, skaičiuoja taškų skaičių.

*****************************************************************************

„Be žaidimo nėra ir negali būti visaverčio protinio vystymosi... Žaidimas yra kibirkštis, uždeganti smalsumo ir smalsumo liepsną“ V.A. Sukhomlinsky.

Užsienio kalbos mokymasis mažoje kaimo mokykloje dažnai turi savų problemų. Vienas reikšmingiausių – gana žema mokinių motyvacija mokytis užsienio kalbos. Norint išspręsti šią problemą, svarbu nuo pat pradinio užsienio kalbos mokymosi etapo leisti studentams jaustis sėkmingai studijuojant dalyką, suformuoti komunikacinės kompetencijos pagrindus, kurie leis jiems pereiti į kokybiškai naujus ugdymo etapus. ateities.
Komunikacinės kompetencijos pamatų klojimas užtrunka ilgai, nes mokiniai nuo pirmųjų žingsnių turi susipažinti su mokoma kalba kaip bendravimo priemone. Jie turi daug išmokti:

Suprasti svetimą kalbą iš klausos;

Išreikškite savo mintis mokoma kalba;

Rašyti, tai yra išmokti naudotis užsienio kalbos grafika ir rašybą atliekant rašto užduotis, skirtas skaityti ir kalbėti, arba mokėti reikšti mintis raštu.

O norint pakloti pamatus kiekvienai iš išvardintų kalbinės veiklos rūšių, būtina sukaupti kalbines priemones, užtikrinančias kiekvienos iš jų funkcionavimą elementariu komunikaciniu lygmeniu.
Žinoma, kad mokinių mokymas vartoti gramatines struktūras, leksinius vienetus, kalbos modelius, reikalaujantis jų kartojimo, vargina vaikus savo monotoniškumu, o įdėtos pastangos neatneša greito pasitenkinimo. Čia žaidimai gali padėti nuobodų darbą padaryti įdomesnį ir linksmesnį.

Žaidimo metodo naudojimo užsienio kalbų pamokose mokymosi galimybės žinomos nuo seno. Jo naudojimo efektyvumas paaiškinamas tuo, kad žaidimas ypač visapusiškai, o kartais ir netikėtai pasireiškia bet kurio žmogaus, o ypač vaiko, sugebėjimais.

Žaidimo veikla skirta atlikti šias pamokos funkcijas:

Komunikabilus;

pramogos;

Diagnostinis;

Terapinis;

estetinis;

Savirealizacija ir socializacija.
Žaidimai pamokoje prisideda prie svarbių metodinių užduočių įgyvendinimo:

Vaikų psichologinio pasirengimo verbaliniam bendravimui kūrimas;

Užtikrinti natūralų poreikį jiems kartoti kalbos medžiagą;

Mokyti studentus pasirinkti tinkamą kalbos variantą, kuris yra pasirengimas situaciniam kalbos spontaniškumui apskritai.

Taikant žaidimų mokymo metodus, mokytojo uždavinys – visų pirma organizuoti mokinių pažintinę veiklą, kurios metu ugdytųsi jų gebėjimai. Kaip rodo patirtis, žaidimų mokymosi formų naudojimas daro ugdymo procesą prasmingesnį ir geresnį, nes.

vienas). Žaidimas kiekvieną mokinį individualiai ir visus kartu įtraukia į aktyvią pažintinę veiklą, todėl yra efektyvi ugdymo proceso valdymo priemonė;

2). Mokymasis žaidime vykdomas per pačių mokinių veiklą, kuri yra ypatingos praktikos pobūdžio, kurios metu įsisavinama iki 90% informacijos;

3). Žaidimas – tai laisva veikla, suteikianti galimybę rinktis, saviraiškai, apsisprendimui, saviugdai;

keturi). Žaidimas turi tam tikrą rezultatą ir skatina mokinius siekti tikslo;

5). Žaidimo teikiamas malonumas sukuria patogią būseną užsienio kalbos pamokose ir sustiprina norą mokytis dalyko;

6). Žaidime visi lygūs. Tai įmanoma beveik kiekvienam studentui. Lygybės jausmas, entuziazmo ir džiaugsmo atmosfera, užduočių įgyvendinamumo jausmas – visa tai leidžia mokiniui įveikti drovumą ir teigiamai veikia mokymosi rezultatus.

Žaidimo vieta pamokoje ir žaidimui skiriamas laikas priklauso nuo daugelio veiksnių: mokinių pasirengimo, mokomosios medžiagos ypatybių, konkrečių pamokos tikslų ir uždavinių. Pavyzdžiui, jei žaidimas naudojamas kaip treniruotė pirminio medžiagos konsolidavimo metu, tai pamokoje jam gali būti skiriama iki 15 minučių. Ateityje tą patį žaidimą galima žaisti 3–5 minutes ir pasitarnauti kaip savotiškas mokomosios medžiagos pakartojimas. Tas pats žaidimas gali būti naudojamas skirtinguose pamokos etapuose. Daug kas priklauso ir nuo konkrečių mokytojo darbo sąlygų, jo temperamento, kūrybinių gebėjimų. Reikėtų pažymėti, kad dėl viso žaidimo metodo patrauklumo ir efektyvumo būtina stebėti saiko jausmą, kitaip žaidimas praras emocinio poveikio šviežumą. Žaidimo metodas būtinai turi būti derinamas su kitais mokymo metodais, kitaip jis praras pagrindinę prasmę.

Užsienio kalbų pamokose didelį susidomėjimą kelia vaidmenų žaidimai, būtini norint imituoti realią bendravimo situaciją. Vaidmenų žaidimai prisideda prie mokinių sąmoningos drausmės, darbštumo, savitarpio pagalbos, aktyvumo, savarankiškumo ugdymo. Kaip žaidimo situaciją pamokoje taip pat gana įdomu panaudoti įvairias pasakas. Tuo pačiu labai svarbus matomumo principas, kuris sukuria sąlygas jusliniam suvokimui. Pradinio mokyklinio amžiaus vaikų mąstymas yra konkretus ir pagrįstas vaizdiniais vaizdais ir idėjomis. Būtent todėl mokant užsienio kalbos svarbų vaidmenį atlieka vizualizacija – ryški, spalvinga, patraukli, kelianti susidomėjimą.

Kitas efektyviausias būdas paveikti moksleivių jausmus ir emocijas – muzika, dainavimas, poezijos mokymasis. Dainos ir eilėraščiai gali būti naudojami fonetiniams pratimams, leksinės ir gramatinės medžiagos tvirtinimui, atsipalaidavimui pamokos viduryje ar pabaigoje, kai vaikai pavargę ir jiems reikia stresą mažinančio ir darbingumą atkuriančio atpalaidavimo.

Yra įvairių žaidimų, kuriuos mokytojas gali naudoti savo praktinėje veikloje: lavinamieji, lavinamieji, lavinamieji, pažintiniai, komunikaciniai, kūrybiniai ir kt. Šie žaidimai naudojami klausymo įgūdžiams formuoti, leksinei ir gramatinei medžiagai lavinti, rašybos įgūdžiams lavinti, dinaminėms pauzėms atlikti ir kt.

Iš savo patirties galiu rekomenduoti šiuos dalykus:
I. Abėcėlės mokymosi žaidimai:
1. Kamuoliuko metimas, abėcėlės raidės skambinimas mokytojas-mokinys, mokinys-mokinys, mokinys-mokytojas, mokinys-klasė, klasė-mokinys režimais;
2. Abėcėlės įvardijimas, pridėti frazę;
3. Vienas mokinys vadina bet kurią abėcėlės raidę, kitas privalo ją tęsti;
4. Mokinys vadina raidę, kitas – kraštutinėmis stovinčiomis raidėmis;
5. Pasirašykite mažąsias raides prie didžiųjų ir didžiųjų raidžių prie mažųjų;
6.Pasirašykite trūkstamas raides;
7. Pataisykite abėcėlės raidžių tvarką;
8. Rasti klaidų rašant abėcėlę;
9. Mokinys atspėja raidę, klasė atspėja jo raidę užduodamas klausimą;
10. Klausykite ir suplokite rankomis, jei telegramoje (telegrama iš abėcėlės raidžių) yra klaida;
11. Tardami balses suplokite rankomis;

II. Leksiniai žaidimai
1. „Stebuklų laukas“: mokytojas lentoje atspėja žodį, mokiniai – užduodami klausimus.

2. Naujos kartos vadovėliuose gausu kryžiažodžių, skirtų žodynui įsiminti;
3. Paveikslėlių diktantas taip pat naudingas norint įsiminti žodyną ir lavinti rašymo įgūdžius:
- „Įterpkite trūkstamą žodžio raidę ir parašykite šios raidės garsą arba pirmąją žodžio raidę“;
- „Suraskite žodžio reikšmę spalvotais pieštukais ir parašykite pirmosios žodžio raidės garsą“;
- „Rasti paryškintą žodį“
III. Gramatikos žaidimai padeda nepastebimai įsiminti ir praktikuoti pagrindines gramatikos formas:
1. „Vartai“: prie lentos, kur du mokiniai sudaro vartus, galima lavinti visų rūšių klausiamuosius sakinius, leksinius vienetus ir kalbos modelius. Likusieji užduoda klausimus.
IV. Atskiroje grupėje skiriami vaidmenų žaidimai, dialogai, polilogai. Turėdami specialias popierines lėles „karikatūrams“ žaisti, mokiniai mielai mėgdžioja personažus.
Pramoginių užduočių naudojimo anglų kalbos pamokose pavyzdžiai:
II klasė
- skleisti raides ir garsus savo namuose;
- kurti žodžius iš raidžių;
- rasti papildomą žodį sąraše;
- sudaryti sakinį iš žodžių;
- sudaryti dialogą iš frazių;
- iš sakinių sudaryti nuoseklią istoriją;
- padaryti kryžiažodį šia tema;
- perskaitykite ir raskite tinkamą atsakymą į kiekvieną klausimą;
- perskaitykite atsakymą ir pagalvokite į jį klausimą;
- išklausykite sakinį ir pakelkite kortelę, su kuria prasidės atitinkamas klausimas;
III klasė

Iš sakinių sukurkite istoriją / dialogą / eilėraštį;
- išklausyti pasakojimą ir išdėstyti pateiktus sakinius logiška seka;
- perskaityti sakinio pradžią ir rasti atitinkamą pabaigą;
- perskaitykite sakinio pradžią ir pagalvokite apie pabaigą;
- sudaryti interviu klausimus tam tikra tema;
- sudaryti meniu ir pan.

Tai, žinoma, yra labai mažas žaidimų ir pramoginių pratimų, naudojamų užsienio kalbų pamokose pradinėje mokykloje, sąrašas: jį galima papildyti neribotą laiką. Be to, vienas žaidimas vienu metu gali turėti leksinę, gramatinę ir fonetinę medžiagą. Žaidimas gali būti suplanuotas arba tai gali būti improvizacija. Jis gali įsilieti į bet kurį pamokos etapą arba persmelkti visą pamoką. Pastaruoju atveju per pamoką galite turėti laiko nuvilti princesę, nugalėti piktąjį burtininką, rasti auksinį raktą, pasistatyti namą, auginti sodą ir, žinoma, susitvarkyti visus gramatinius, leksinius ir fonetinė medžiaga. Ir tam visai nebūtina sugalvoti sudėtingų kostiumų ir kitų atributų, kartais, norint pasinerti į pasakų žaidimą, užtenka pašnibždėti stebuklingus žodžius ar mojuoti stebuklinga lentyna ir... O mokiniai patys pasakos pasakos siužetą. Mokytojui svarbiausia atsiminti, kad žaidimas yra tik pamokos elementas ir jis turėtų padėti pasiekti didaktinius pamokos tikslus. Todėl būtina tiksliai žinoti, koks įgūdis, kokie įgūdžiai lavinami šiame žaidime, ko vaikas nemokėjo daryti prieš žaidimą ir ko išmoko žaidimo metu.

Žaidimų technologijų naudojimas anglų kalbos pamokose.

Su vaikais į temą, o ne su tema vaikams.

R. Šteineris

Socialinės-politinės ir ekonominės transformacijos visose mūsų visuomenės gyvenimo srityse lėmė reikšmingus pokyčius švietimo srityje. Visų pirma pasikeitė ir užsienio kalbos, kaip mokyklinio dalyko, statusas. Tarptautinių santykių plėtra, mūsų valstybės įėjimas į pasaulio bendruomenę padarė užsienio kalbą tikrai paklausia. Užsienio kalba tapo visiškai pripažinta kaip bendravimo priemonė, supratimo ir bendravimo su žmonėmis priemonė, supažindinimo su kitokia tautine kultūra priemonė ir svarbi priemonė ugdant mokinių intelektinius gebėjimus, jų bendrą ugdymosi potencialą.

Aš, kaip anglų kalbos mokytoja, stengiuosi paaiškinti vaikams, kaip svarbu mokytis šio dalyko. Tačiau norint paskatinti vaikus domėtis, mokyme būtina naudoti šiuolaikinius metodus ir technologijas. Be to, kiekvienoje pamokoje reikia pristatyti kažką naujo, pamokas paversti įvairiomis ir skirtingomis.

Savo pamokose naudoju žaidimų, sveikatos tausojimo, informacines ir komunikacijos technologijas. Visi jie yra tarpusavyje susiję. Taigi, pavyzdžiui, žaismingas fizinės minutės praleidimas sujungia žaidimų ir sveikatą tausojančias technologijas. O pasakos apie stebuklingą salą skaitymas ir užduočių joje atlikimas naudojant PowerPoint pristatymą yra žaidimai ir informacinės bei komunikacijos technologijos. Savo straipsnyje norėčiau aprašyti žaidimų technologijų naudojimą anglų kalbos pamokose skirtingose ​​amžiaus grupėse.

Žaidimų veikla daugiausia taikoma žemesnėse klasėse. Pradiniame mokykliniame amžiuje palaipsniui keičiasi vadovaujanti veikla, pereinama nuo žaidimo prie mokymosi. Tuo pačiu metu žaidimas vis dar išlaiko pagrindinį vaidmenį. Remiantis šia savybe, žaidimas turėtų tapti mokinių mokymosi įgūdžių ugdymo pagrindu.

Žaidimas formuoja nuolatinį susidomėjimą tolimesniu anglų kalbos mokymu, taip pat pasitikėjimą sėkmingu jos įvaldymu. Tačiau noriu pastebėti, kad žaidimas turi ne tik motyvacines funkcijas.

Žaidimų akimirkų panaudojimas klasėje ir popamokinėje veikloje prisideda prie mokinių pažintinės ir kūrybinės veiklos aktyvinimo, lavina mąstymą, atmintį, ugdo iniciatyvą, leidžia įveikti nuobodulį mokant užsienio kalbos. Žaidimai lavina intelektą ir dėmesį, praturtina kalbą ir įtvirtina mokinių žodyną, sutelkia dėmesį į jų prasmės atspalvius. Žaidimas gali priversti mokinį prisiminti praeitį, papildyti savo žinias.

Žaidimo metodų naudojimas:

1. Pateisina nepagrįstą reikalavimą su mokytoja ir klasės draugais bendrauti angliškai.

2. Leidžia rasti būdų, kaip mokiniams komunikaciškai įprasminti frazes, kurios yra pagrįstos paprasčiausiais gramatiniais modeliais.

3. Psichologiškai pateisina ir daro emociškai patrauklų tų pačių kalbos modelių ir standartinių dialogų kartojimą.

4. Lavina gebėjimą analizuoti, lyginti ir apibendrinti.

5. Leidžia aktyvuoti stažuotojų rezervines galimybes.

6. Žinios pritaikomos praktiškai.

7. Įneša įvairovės į ugdymo procesą.

8. Lavina moksleivių kūrybiškumą.

9. Moko organizuoti savo veiklą.

Žaidimo forma, kaip sakiau, galite praleisti fizinę minutę. Taigi studijuodami temą „Judesio veiksmažodžiai“ žaidžiame žaidimą „Pakartok po manęs“. Žaidimo esmė paprasta: reikia parodyti ir pavadinti judėjimo veiksmažodį. Tačiau mokiniams mokantis naujo žodyno, žaidimas tampa sudėtingesnis ir modifikuojamas. Pirmajame etape pati skambinau ir rodžiau judesį, mokiniai kartojo ir judesius, ir žodžius. Kai žodynas buvo daugiau ar mažiau įsisavintas, aš, o vėliau ir vedantis mokinys rodydavau tik veiksmus, o mokiniai turėjo patys tai kartoti ir įvardyti. Ir, galiausiai, bendroje pamokoje į žaidimą įtraukiu konkurencinį momentą: suskirstau grupę į komandas, iš kiekvienos komandos kartu su vaikinais išsirenkame lyderį. Kiekvienam iš jų pateikiu 5–10 judėjimo veiksmažodžių „sąrašą“. Jų neįvardydamas vadovas turi parodyti judesį, komandos turi atspėti greičiau už varžovus, kartoti ir įvardinti norimą veiksmažodį. Už kiekvieną teisingą atsakymą skiriamas taškas. Kuri komanda surinks daugiau taškų, laimi. Taigi žaidimo metu žodynas atnaujinamas arba sutvirtinamas ir užlaikoma fizinė minutė.

Kitas toks „daugiafunkcis žaidimas“ – „Laiškų grandinė“. Jis gali pakeisti fizinę minutę arba panaudoti ją pamokos pabaigoje kaip refleksijos elementą. Iš esmės naudoju antroje klasėje, antroje klasėje – mokydamasis abėcėlės, bet galiu naudoti trečioje ir ketvirtoje klasėse žinioms atnaujinti.

Visi žaidimo dalyviai sustoja ratu. Mokiniai pakaitomis sako vieną abėcėlės raidę. Kas padaro klaidą ar per ilgai prisimena tinkamą raidę, išeina iš žaidimo, tai yra, užima savo vietą. Laimi tas, kuris nedaro klaidų. Pirmajame lieka stovėti 2-3 mokiniai. Iki ketvirčio pabaigos iš žaidimo iškrenta tik 1-2 studentai. Šiame žaidime raides galima pakeisti skaičiais ir skaičiais, metų laikų, mėnesių, savaitės dienų pavadinimais ir kt.

Kiekvienos pamokos viduryje mes su vaikinais atliekame pratimus. vienas mokinys ateina prie lentos ir liepia: atsistoti,

Rankas aukštyn, rankas žemyn, rankas ant klubų, atsisėsk.

Atsistokite, rankas į šonus, pasilenkite į kairę, pasilenkite ir rašykite.

Vienas, du, trys - šokinėkite! Vienas, du, trys – sustok!

Pamokose dažnai naudoju įvairias žaidimo True/False variacijas.Vardinu, pavyzdžiui, garsus, rodydamas atitinkamas transkripcijos piktogramas, kartais klystu. Mokiniai turi rasti klaidą. Šio žaidimo pagalba išmokstame raides, skaičius ir kitą žodyną.

Kad pagerinčiau savo klausymo įgūdžius, naudoju žaidimą Catch the Sound. Išgirdę mokytojo žodžiuose duotą garsą, mokiniai ploja rankomis. Jei mokinys suklysta, jis atsisėda. Dėmesingiausi lieka stovėti. Šio žaidimo variantas naudojamas studijuojant temą „Daiktavardžių daugiskaita“: mokiniai turi išgirsti daugiskaitos žodį ir suploti rankomis.

Norėdamas geriau įsiminti naujus žodžius, dažnai naudoju „sutartis“:

Eglutės spalva visada ta pati, Kodėl nėra dešrelių?

Žiemą ir vasarą žalia. Raudona katė juos nuvilko.

Gramatika mokoma ir žaidžiant, nes vaikai dar nežino kalbos dalių ir sakinio narių pavadinimų rusų kalba. Todėl žodį „veiksmažodis“ pakeičiau žodžiu „veiksmas“, „daiktavardis“ - „vardas“ ir praktikuoju juos naudodamas paveikslėlius.

Norėdamas paaiškinti veiksmažodžio būti sangrąžą, mokiniams pasakoju pasaką: „Kartą turėjo būti karalius ir jis turėjo tris ištikimus tarnus: esu, yra ir esu. Labiausiai privilegijuotas buvo tarnas esu, jis tarnavo tik vienam šeimininkui I. Ar įteikiamas trijų žaidimų "Ar yra veiksmas?" Daug sakinių sakau rusiškai ir prašau ploti, kai nėra veiksmo. Taip pat vaikams, kurie pradeda mokytis anglų kalbos, skaitau pasaką apie garsus (Mes turime liežuvį burnoje, o mūsų burna yra jo butas: yra lubos, sienos ir net durys. Yra čiuožykla (alveolės) ant lubų prie liežuvio), radote čiuožyklą ant lubų? Išduosiu paslaptį: liežuvis labai mėgsta sėdėti ant šios kalvos. sėdi ant kalno ir išmuša kilimėlį, taip: Jis vėdina jo namas, atidaro duris ir trinkteli durys nuo vėjo. Ir tt) ir laiškai (pasaka apie kačiuką - Abisenka (ABCenka). Šis kačiukas turi meilužę - mergaitę Alisą (Alisa) Ji labai nori, kad jos kačiukas išmok abėcėlę Pažiūrėkime, ką dabar veikia ABC Jis įlipo į medį ir nori nuskinti obuolį, angliškai apple APPLE Bet kam jam reikia APPLE Nes APPLE kačiukai nevalgo!Jis nori dovanoti APPLE Alisai ir parodyti, kad jis žino raidę „A“, kuri prasideda šiuo žodžiu. pirmoji anglų abėcėlės raidė. Dabar mūsų Ebisenokas nusprendė eiti prie upės kranto ir plaukioti valtimi. Upės krantas angliškai vadinamas BANK, o valtis – BOAT. Pakeliui jis pasiėmė kamuolį su savimi – BALL. Visi šie žodžiai prasideda raide "B").

Visos pamokos turi būti emociškai prisotintos, tada vaikai turės nuolatinę motyvaciją mokytis anglų kalbos ir lauks kitos pamokos. Todėl labai svarbu kiekvienoje pamokoje žaisti su jaunesniais mokiniais. Žaidimas yra pagrindinė vaiko veikla.

Jaunesni mokiniai labai mėgsta žaidimus lauke ir žaidimus su kamuoliu. Mobilieji žaidimai apima:

1. „Geriausias / geriausias“. Sąlyga: padalinkite grupę į 2 - 3 komandas, sudėkite jas į stulpelį ir pagal komandą „Pradėti“ pradėkite diktuoti raides. Kiekvienas mokinys pribėga prie lentos ir parašo vardinę raidę, perduoda kreidą kitam komandos žaidėjui, o pats atsistoja už nugaros. Mokytojas raides diktuoja pakankamai dideliu tempu, kad mokiniai neturėtų galimybės šnipinėti kitas komandas.

2. „Surask raidę / Surask raidę“. Būklė: ant stalo padėkite angliškas raides, taip pat kai kurias raides iš rusiškos abėcėlės. Vienas iš mokinių eina prie stalo, mokytojas skambina laišką, kurį turi rasti. Mokinys suranda laišką, paima jį, parodo klasės draugams ir įvardija, tada padeda atgal.

3. Žaidimas su kamuoliu. Juokingas kamuolys. Būklė: mokiniai stovi ratu. Mokytojas yra centre su kamuoliu. Mokytojas meta kamuolį ir vadina bet kurį anglišką žodį (galima ir iš perduoto žodyno, ir naujų žodžių), vaikas pagauna kamuolį ir pašaukia raidę, kuria prasideda šis žodis, grąžindamas kamuolį mokytojui.

Kad išmoktume atmintinai skaitymo taisykles, žaidžiame „Domino“. Šiam žaidimui kortas paruošiau iš anksto, padalinau per pusę. Vienoje pusėje rašiau žodžius su raidžių deriniu, sukeliančiu skaitymo sunkumų, o kitoje – garsus. Kiekvienam garso deriniui reikia rasti atitinkamą garsą.

Štai žaidimai, kuriuos žaidžiame, suskirstydami klasę į dvi komandas:

1. ABC užduotis Ant lentos yra 2 plakatai. Iš abiejų pusių yra nedidelis namas su 26 langais. Kiekvienas langelis yra abėcėlės raidės langelis, tačiau ne visi langeliai yra užpildyti – yra tuščių langelių trūkstamoms raidėms.

Mokiniai po vieną ateina prie lentos ir kuria abėcėlę. Įvertino užduoties atlikimo greitį ir teisingumą.

2. Juokingas krepšys. Kiekvienai komandai paruoštas „juokingas krepšys“ (Magic Bag) su raidėmis. Mokiniai kviečiami liesdami atpažinti švelnias raides „juokingame maišelyje“. Vaikas čiupinėja laišką, neišimdamas jo iš maišelio, paskambina, po to rodo laišką savo komandai, nuo ko priklauso atsakymo teisingumas.

3. Juokingas medis Lentoje nupiešti medžiai (po vieną kiekvienai komandai), augantys stebuklingame miške. Jo vaisiai (piešiniai) pagal mokinių tyrinėtą žodyną – obuolys, katė, aštuonkojis, saulė, abrikosas, liūtas ir kt. O po medžiu nuo medžių subyrėjo raidės. Dalyviai turi pridėti raides prie atitinkamo žodžio, kuriuo jis prasideda.

5. Kas yra dėmesingiausias? Turiu keletą žaislų ant kėdės, po jos, šalia ir kelis dėžėje. Mokiniai pateikia vietos prielinksnius. Konkurso dalyviai užsimerkia, aš vietomis keičiu žaislus. Mokinių užduotis – prisiminti ir įvardyti buvusią žaislų buvimo vietą.

Norėdami ištirti paskyrą, sprendžiame pavyzdžius anglų kalba, mokomės skaičiuoti rimus, dainuojame dainas.

Vienas geriausių žaidimų, vienu metu lavinančių mokinio dialoginę ir monologinę kalbą bei padedantis mokytis anglų kalbos abėcėlės žodyno ir raidžių – „Stebuklų laukas“. Šis žaidimas vėliau gali būti naudojamas mokytis anglų kalbos viduriniame lygyje.

Šis žaidimas yra labai įdomus bet kokio amžiaus vaikams: visi mokiniai yra suskirstyti į dvi komandas. Į maišelį dedami lapai su herojų vardais ar daiktais tam tikra tema. Iš kiekvienos komandos paeiliui išeina dalyvis. Jis išima lapelį su žodžiu, perskaito ir pavaizduoja tai, ką perskaitė. Likę mokiniai atspėja žodį. Šis žaidimas padeda mokiniams atsiminti žodžių rašybą, taip pat lavina atmintį.

Daugelis žaidimo užduočių gali būti atliekamos naudojant pristatymą (IKT). Pavyzdžiui, pamoka – kelionė į anglų kalbos šalį. Viena iš užduočių – „Eiti per pelkę“: pasirodo skaidrė su pelkės atvaizdu ir vandens lelija, ant kurios parašyta raidė. Žengti ant jo yra monofoninė, bet tik įvardijus 5 žodžius šiai raidei, atsiras nauja vandens lelija su nauja raide. Dabar galima užlipti ir pan. Vyresni vaikinai patys ruošia panašius pristatymus, mes juos naudojame klasėje. Taip pat pamokose žiūrime animacinius filmukus ir atliekame jiems žaidimo užduotis, dainuojame daineles angliškai, 3-4 klasėse skaitome pasakas anglų kalba ir pagal jas statome skečias.

Užsienio kalbos mokymo pradinėje mokykloje tikslas – suteikti mokiniams galimybę betarpiškai bendrauti su tais, kam ta kalba yra gimtoji dažniausiai pasitaikančiose kasdienio bendravimo situacijose. Ir, kaip žinia, bendravimas – tai ne tik kalbėjimas užsienio kalba, bet ir pašnekovo kalbos klausymasis. Tai yra, kalbėjimas ir klausymas yra pagrindinės kalbos veiklos rūšys bendraujant su gimtoji užsienio kalba. Formuodamas komunikacinį UUD vidurinių ir vyresniųjų klasių mokiniams klasėje naudoju šias žaidimo technikas:

1. Interviu. Šio darbo tikslas – apklausti visus pamokoje dalyvaujančius mokinius, siekiant išsiaiškinti jų nuomones, vertinimus, atsakymus į užduodamus klausimus. Norėdami tai padaryti, mokiniai, dirbdami vienu metu, laisvai juda po klasę, pasirenka mokinį, kuriam adresuoja klausimus, įrašo atsakymus į sąsiuvinį, pasirenka kitą mokinį ir pan. Pavyzdžiui, kiekvienas mokinys gauna kortelę su klausimais. konkrečia tema (temos kortelėse nesikartoja). Temos gali būti: Pomėgiai, sportas, muzika, knygos, kelionės ir tt. Tada mokinys užduoda šį klausimą visiems klasės mokiniams, gauna atsakymus ir apibendrina savo apklausos kiekybinius rezultatus. Tuo pačiu metu studentas atsako į jam skirtus klausimus. Šis procesas yra intensyvaus kalbos lavinimo priemonė, nes kiekvienas studentas savo klausimą formuluoja 13-15 kartų ir pateikia 11-15 atsakymų į jam skirtus klausimus.

Kitoje pamokoje gautus duomenis galite panaudoti naujai užduočiai: sulankstyti lapai su mokinių vardais ir pavardėmis sumaišomi į dėžutę, o mokiniai juos ištraukia, kiekvienas mokinys ištraukia lapelį su pavarde. klasės draugo. Tada mokiniai vaikšto po klasę ir renka informaciją (gautą per ankstesnę pamoką) apie savo klasės draugą, klausdami apie ką galite man papasakoti...? Namuose vaikai vienas apie kitą kuria istorijas ir skaito jas klasėje.

2. Informacijos bankas. Bendras šios technikų grupės bruožas yra tas. Kad kiekvienas studentas pirmiausia turi nedidelę informacijos dalį, o po to, žodinio bendravimo su kitais studentais rezultatas, gauna informaciją iš kolektyvinio banko ir įgyja visą žinių kiekį. Šią techniką dažnai naudojame skaitydami namuose.

Pavyzdžiui, vienas didelis tekstas yra padalintas į keletą fragmentų. Kiekvienas mokinys gauna vieną fragmentą (kortelėje), jį išstudija ir pradeda klausinėti savo klasės draugų apie kitų teksto fragmentų turinį, suteikdamas jiems savo informaciją. Kai mokiniai baigia keistis informacija, jie kviečiami atsakyti į klausimus visame tekste. Natūralu, kad į pateiktus klausimus gali atsakyti tik tas mokinys, kuris apklausė kiekvieną grupės narį, suprato visų fragmentų turinį, įsiminė ar užfiksavo gautą informaciją. Klausimai apie tekstą skirti tiek bendram turiniui, tiek atskiroms detalėms.

Taip pat klasėje su vaikinais žaidžiame „Detektyvą“: reikia rasti paslėptą daiktą. Kiekvienas mokinys gauna kortelę, kurioje nurodoma vieta, kurioje šio daikto nėra. Surinkę visą informaciją, mokiniai daro išvadą, kur daiktas paslėptas.

3. Grupiniai sprendimai. Šį darbą atliekame „Smegenų žiedo“ pavidalu. Klasė suskirstyta į kelias grupes, kurios kartu ruošia atsakymus į pateiktus klausimus, priima sprendimus ir apie juos praneša. Klausimai naudojami erudicijai, išradingumui ir humoro jausmui patikrinti.

Kitas grupinio darbo tipas yra pristatymų ruošimas. Klasė suskirstyta į 4 grupes po 4 žmones, kurių kiekviena turėtų namuose rasti informacijos konkrečia tema, parengti PowerPoint pristatymą, trumpą pasakojimą komentarų apie pristatymą ir klausimus auditorijai savo tema. Pavyzdžiui, vienoje iš šių užsiėmimų, kurių tema buvo „Muzika“, viena grupė įrodinėjo, kad geriausia muzika yra rokas, pateikdama savo argumentus, antroji – kad geriau klausytis šokių muzikos, trečia – R&B, ketvirtasis – hiphopo repas.

4. Veiksmų koordinavimas: organizuojamas bendravimo dalyvių „keitimasis daiktais“. Kiekvienas mokinys gauna kortelę, kurioje nurodoma prekė „pasiekiama“, taip pat ką jis nori gauti mainų rezultatu. Kortelės sukurtos taip, kad tiesioginis keitimas būtų neįmanomas. Turite išbandyti keletą variantų ir gauti norimą prekę per keletą mainų. Pavyzdžiui, šis kortelės turinys:

1. Turite knygą. Nori turėti žaidėją.

2. Jūs turite žaidėją. Nori turėti žurnalą.

3. Turite žurnalą. Nori turėti žaislą.

4. Turite žaislą. Nori turėti knygą. ir kt.

Mokiniai nežino kitų kortelių turinio ir naudoja klausimus „susikeisti daiktais“. Šiame darbe dalyvauja visi mokiniai. Dėl žodinės sąveikos tarp dalyvių susidaro kelios grupės, kurių viduje galimas apsikeitimas. Pokalbio pabaigoje mokiniai pasakoja apie tai, kaip jiems pavyko gauti teisingą dalyką.

5. Formuoti mokinių sociokultūrinę komunikacinę kompetenciją, vaikai ir aš švenčiame angliškai kalbančių šalių šventes, laikydamiesi visų tradicijų. Vaikinai, ruošdamiesi šventei, ieško papildomos informacijos apie šventę, sužino naujų faktų, naudodamiesi šia informacija ruošia laikraščių sienas, ruošia teminius pristatymus, žaidimus, susijusius su šia švente. Taip pat su vaikinais studijuojame britų poetus ir jų kūrybą, pavyzdžiui, Oscarą Wilde'ą (ir jo eilėraštį „Simfonija geltonai“), Andrew („Kačių vardų suteikimas“). Edwardas Learas (ir jo limericks). Vaikai mokosi eilėraščių, taip pat bando išversti kai kuriuos iš šių kūrinių.

Dialogai: Kiekvienai nagrinėjamai temai vaikai, suskirstyti į poras, užmezga atitinkamą dialogą. Tada jie juos žaidžia. Kartais mes konkuruojame dėl geriausio dialogo.

Reguliavimo UUD naudojame treniruodami raidę. Tai gali būti nedidelis testas arba žodyno diktavimas. Atlikę tokią kontrolę žaidžiame žaidimą „Mokinys-mokytojas“ (parašius darbą visi mokiniai tampa Mokytojais. Vadinu juos kolegomis, vienas kito darbus tikrina). Yra šie savikontrolės tipai:

1 savęs patikrinimas (mokytojas padiktuoja teisingus variantus, vaikas patikrina save)

2 Keiskitės darbu su kaimynu (vaikinai keičiasi darbais ir tikrina vienas kitą)

3 Keitimasis darbais su klasės draugais (mokytojas surenka darbą, sumaišo ir išdalina mokiniams)

Daug dėmesio skiriu apmąstymams. Su vaikais dirbu taip: ant rankos užsidedu lėlę – šunį šunį. jos vardu klausiu, kas patiko, o kas ne, kas pavyko ir kas ne, ką naujo sužinojau. Vidurinėje ir vidurinėje mokykloje vaikinai gauna specialias sąsiuvinius, vadinamąjį mokymosi žurnalą. Tai mokinių atsiliepimai mokytojui. Pamokos pabaigoje mokytojas išdalina šiuos sąsiuvinius ir juose vaikai surašo atsakymus į šiuos klausimus:

1. – Kokį tikslą išsikėlėte (-ius) pamokos pradžioje? Įgyvendino tikslą?

2. – Kas man buvo naujo?

3. Ką aš padariau gerai ir kodėl?

4. Kas buvo įdomaus pamokoje?

5. Su kuo man buvo sunku susidoroti ir kodėl?

6. – Ką aš supratau ir ko išmokau?

7. – Ką aš pasiekiau?

Po pamokos mokiniai įteikia mokytojui sąsiuvinius. Šios sąsiuvinės yra „anoniminės“. Kiekvienas vaikas įklijuoja keletą lipdukų ir nupiešia piešinius. Kur yra jo sąsiuvinis, žino tik jis. Tai leidžia gauti sąžiningą, teisingą informaciją. Taigi mokytojas gali individualiai sekti kiekvienos klasės pažangą, koreguoti savo darbą, susitelkti į svarbiausias ir tikrai sunkiausias akimirkas.

Tai, žinoma, nėra visas anglų kalbos pamokose naudojamų žaidimų sąrašas: jį galima papildyti neribotą laiką. Svarbiausia atsiminti, kad žaidimas yra tik pamokos elementas ir jis turėtų padėti pasiekti didaktinius pamokos tikslus. Todėl būtina tiksliai žinoti, koks įgūdis, įgūdžiai lavinami šiame žaidime, ko vaikas nemokėjo daryti prieš žaidimą ir ko išmoko žaidimo metu.

Užsienio kalbų mokytojui svarbiausia atsižvelgti ne tik į vaikų amžių, bet ir į psichologines ypatybes. Kiekvienam vaikui turi būti suteikta galimybė realizuoti save, nebijant būti nesuprastam. Turime ieškoti naujų būdų, tobulinti savo darbo metodiką ir sistemą aukštam anglų kalbos mokėjimo lygiui: tai atveria studentams prieigą prie pasaulio informacijos įvairiose žinių srityse, skirtingomis kalbomis ir kultūromis.

Savivaldybės biudžetinė švietimo įstaiga

pagrindinė Belgovskio kaimo gyvenvietės bendrojo lavinimo mokykla

Anglų kalbos mokytoja

2016-2017 mokslo metai metų

Įvadas……………………………………………………………….

I Mokomieji žaidimai anglų kalbos pamokose ………….................

1.1. Fonetiniai žaidimai……………………………………………………

1.2. Rašybos žaidimai ………………………………………………

1.3. Leksiniai žaidimai……………………………………………………

1.4. Fraziniai žaidimai……………………………………………………

1.5. Gramatikos žaidimai …………………………………………………

1.6. Žaidimai, skirti mokytis skaityti ………………………………………..

1.7. Žaidimai, skirti mokyti klausytis…………………………………….

1.8. Žaidimai, skirti darbui su abėcėlėmis ………………………………………

1.9. Žaidimai mokyti kalbėti …………………………………….

1.10. Mišrūs žaidimai…………………………………………………….

1.11. Bendravimo žaidimai…………………………………………………

I I Žaidimo fizinės minutės anglų kalbos pamokoje …………………………………..

Išvada………………………………………………………………

Bibliografija ……………………………………………………..

1 priedas……………………………………………………………

2 priedas………………………………………………………………

Įvadas

Žaidimas – universali priemonė, padedanti užsienio kalbų mokytojui gana sudėtingą mokymosi procesą paversti įdomia ir mokinių mėgstama veikla. Žaidimas leidžia į mokymosi procesą įtraukti net „silpną“ mokinį, nes jis parodo ne tik žinias, bet ir greitą protą bei išradingumą. Negana to, kalbų lavinimo prasme silpnas mokinys gali tapti pirmuoju žaidime: išradingumas ir išradingumas čia kartais svarbesni nei dalyko išmanymas. Lygybės jausmas, entuziazmo ir džiaugsmo atmosfera, užduoties įgyvendinamumo jausmas – visa tai suteikia mokiniams galimybę laisvai kalbėti užsienio kalba.

Žaidimas taip pat yra universalus ta prasme, kad jį (įvairių formų ir formų) galima naudoti bet kuriame etape, tiek pradedantiesiems, tiek tiems, kurie turi gana gerą medžiagos žinių lygį, tiek bet kokio amžiaus studentams. Be to, negalima pervertinti pagalbos, kurią žaidimas gali suteikti mokantis užsienio kalbos, nes kasdieniame gyvenime šio dalyko studijuojamą medžiagą sutinkame retai nei kitų dalykų.

Žaidimą galima ir reikia įvesti į užsienio kalbos mokymo procesą nuo pirmųjų pamokų. Žaidimų pagalba galite lavinti stebėjimą, suaktyvinti dėmesį. Žaidimas prisideda prie kūrybinių gebėjimų ugdymo, asmeninio kūrybiškumo, kelia savigarbą, ugdo gebėjimą priimti savarankiškus sprendimus. Žaidimo pagalba galite lavinti atmintį, dėmesį, suvokimą, išmokti naujų įgūdžių, lavinti įgūdžius ir tiesiog smagiai praleisti laiką bei atsipalaiduoti.

Žaidimai yra aktyvus būdas pasiekti daug edukacinių tikslų:

Pavyzdžiui:

Sutvirtinti ką tik gautą medžiagą;

Žaidimas yra labai geras sprendimas pakartoti praeitį;

Žaidimas yra puikus būdas paskatinti mokinius, priversti juos aktyviai dirbti pamokoje, kai tenka daryti ne tokius malonius dalykus;

Žaidimas – tai veiklos keitimo technika po sunkios burnos mankštos ar kitos varginančios veiklos;

Žaidimas yra puiki galimybė atsipalaiduoti;

Žaidimai padeda sumažinti standumą, ypač jei konkurencijos elementas neįtraukiamas arba sumažinamas iki minimumo. Drovus ir silpnas mokinys jausis labiau pasitikintis ir aktyviau dalyvaus žaidime, jei žaidimo tikslas bus tik smagiai praleisti laiką, o ne skaičiuoti taškus ir laimėti. Nors konkurencijos stichija dažnai prideda azarto ir didina aktyvumą, tačiau būtent tai sukuria didelį psichologinį spaudimą mokiniams, baiminasi, kad nepavyks atlikti užduoties, o tai išstumia drovus ir atsilieka nuo žaidimo;

Greitas, spontaniškas žaidimas didina dėmesį, atgaivina, gerina suvokimą;

Žaidimas leidžia mokytojui greitai, pakeliui ištaisyti mokinių klaidas, neleidžiant jiems giliai įsišaknyti atmintyje;

Žaidimai padeda įsiminti giliai ir ilgai. Mokiniai dažniausiai prisimena, ką jiems patiko daryti;

Žaidimai mokymosi procesą, kartais sunkų ir varginantį, daro linksmą, o tai padidina motyvaciją mokytis;

Mokiniai žaidimo metu yra labai aktyvūs, nes niekas nenori, kad geras laikas dėl to greitai baigtųsi, todėl žaidimai verčia juos vargti;

Žaidimai gali būti naudojami pamokos pradžioje arba pabaigoje, siekiant padalyti pamoką į dvi dalis, sumažinti įtampą, kurią sprendžia mokytojas savo nuožiūra. Svarbu, kad darbas atneštų teigiamų emocijų ir naudos, be to, būtų veiksminga paskata situacijoje, kai pradeda blėsti vaikų susidomėjimas ir motyvacija mokytis užsienio kalbos.

Racionalus žaidimų naudojimas klasėje ir jų derinimas su kitomis metodinėmis technikomis prisideda prie kokybiško medžiagos įsisavinimo ir daro mokymosi procesą, kuris mokiniams tampa poreikiu.

Mokomieji žaidimai anglų kalbos pamokose

Žaidimas, kaip žinote, yra pagrindinė vaiko veikla. Tai savotiška bendra kalba visiems vaikams. Kartu žaidimas yra mokymo priemonė, kuri aktyvina mokinių protinę veiklą, daro mokymosi procesą patrauklų ir įdomų, emociškai veikia mokinius. Tai yra galinga paskata išmokti kalbą.

Psichologo A.A.Leontjevo teigimu, žaidimo kuriama motyvacija turėtų būti pateikiama kartu su komunikacine, pažintine ir estetine motyvacija. Visi šie dalykai kartu sudaro mokymosi motyvaciją. Galingiausias motyvuojantis veiksnys yra mokymo metodai ir technikos, atitinkančios moksleivių poreikius studijuojamos medžiagos naujumu, atliekamų pratimų įvairove. Įvairių mokymo metodų naudojimas padeda įtvirtinti kalbinius reiškinius atmintyje, sukurti stabilesnius vaizdinius ir girdimuosius vaizdus, ​​išlaikyti mokinių susidomėjimą ir aktyvumą.

Užsienio kalbos pamoką vertinu kaip socialinį reiškinį, kai auditorijos klasė yra tam tikra socialinė aplinka, kurioje mokytojas ir mokiniai tarpusavyje užmezga tam tikrus socialinius santykius, kur mokymosi procesas yra visų dalyvaujančiųjų sąveika. Vaidmenų ir kalbos (kalbos) žaidimų naudojimas suteikia daug galimybių tobulinti ugdymo procesą. Kalbiniai žaidimai prisideda prie aktyvinimo klasėje, ugdo jų kalbėjimo iniciatyvą. Žaidimo darbo forma leidžia pakartoti ir įtvirtinti įgytus leksinius vienetus ir tipines frazes, paįvairinti pamokos formas ir išlaikyti mokinių dėmesį pamokoje. Žaidimas pasitarnauja kaip pamokos efektyvumo didinimo priemonė tik tada, kai ji yra pedagogiškai ir metodiškai orientuota. Būtina palaipsniui diegti naujus žaidimų tipus ir tipus, keisti ir komplikuoti jų turinį ir medžiagą. Žaisdami užsienio kalbų pamokose mokiniai praktikuojasi kalbėjimo veikloje, kuri dėl to yra automatizuota ir nuolat plečiasi.

1.1. Fonetiniai žaidimai

Tarp fonetinių žaidimų yra žaidimai - mįslės, žaidimai - imitacijos, žaidimai - konkursai, žaidimai su daiktais, žaidimai dėmesingumui. Šie žaidimai yra naudingi lavinant tarimą:

    juokingas klounas

Eilėraščiuose yra keletas kalbos aparato judrumą lavinančių pratimų.

Aš esu juokingas klounas.

Aš sakau: „Ak (a:) – oo (ou) – ee (i) – oo“.

Mano burna plačiai atverta

Kai sakau "Ai, ai, ai".

Patraukiu lūpas toli atgal.

Kai sakau "Ee, ee, ee".

Mano lūpos labai apvalios.

Kai sakau "o, oo, oo".

"Ah-oo-ee-oo".

"Ah-oo-ee-oo".

Aš esu juokingas klounas.

Darbas su žaidimu susideda iš dviejų etapų:

A) eilėraščio mokymasis su mokiniais;

C) eilėraščio teatralizavimas.

    Kokį garsą aš galvoju? (žaidimas yra paslaptis)

Mokytojas įvardija žodžių grandinę, kurioje skamba tas pats garsas. Tas, kuris atspėja pirmas, įgyja teisę įminti savo mįslę. Pvz.: mama , tėtis , dukra , mokytojas arba storulis , žemėlapis , kepurė , sėdi , tėtis .

    Pavadinkite žodį (žaidimas su daiktu)

Vadovas paeiliui meta kamuolį mokiniams, įvardindamas žodį, kuriame girdimas šis garsas. Pavyzdžiui: riebalai, žemėlapis, kepurė, sėdi, tėtis ar mama, tėtis, mokytojas.

    Tiesa ar klaidinga (dėmesio žaidimas)

A) Mokytojas įvardija garsus, rodydamas į raides ir raidžių derinius, o mokiniai turi rasti klaidą, jei ji yra.

C) mokytojas parodo garso korteles ir skambina, o mokiniai, radę klaidą, turėtų pakelti ranką, ištaisyti ją teisingai įvardydami.

    Patter (žaidimas – imitacija)

Mokiniai po mokytojo bando ištarti liežuvio vingį, frazę, rimą tam tikram garsui. Pavyzdžiui:

A bl a ck c a t s a t ant m a t ir a te a f a r a t.

W ai tu verki W illy?

W o tu verki?

W hy W illy, w hy W illy,

W hy W illy, w sveiki?

Jie lavina ir lavina tarimo įgūdžius: sakinių intonavimą, fonemas. Galima naudoti žaidimą pavadinimu Intonacijos žaidimas.

    Paslapčių žaidimas

Kokį garsą aš galvoju? Įvardijami keli žodžiai, kuriuose skamba tas pats garsas. Tas, kuris atspėja pirmas, įgyja teisę įminti savo mįslę.

    Žaidimas su daiktu

Pavadink žodį. Šeimininkas paeiliui meta kamuolį dalyviams, įvardindamas žodį, kuriame girdimas šis garsas.

    "Aš seku"

Mokytojas: Aš šnipinu savo maža akimi.

Kažkas prasidedančio nuo .

Vaikai įvardija žinomus žodžius, pradedant garsu: meškiukas, didelis, rutulys... laimi mokinys, įvardijęs paskutinį žodį.

    žaidimas „Girdžiu - negirdžiu“

Mokytojas įvardija žodžius, kuriuose yra raidė „N“. Mokinys pakelia ranką, jei išgirsta šią raidę žodyje. Laimi tas, kuris turi daugiausiai žodžių.

    „Atspėk, koks žodis čia užšifruotas“

Anglų abėcėlė yra sunumeruota. Skaičius reiškia raidės skaičių abėcėlės tvarka.

Siūlomas angliškų žodžių šifravimas, pavyzdžiui, 6,1,13,9,12,25 (šeima)

    PLATIOSIOS IR Siauros balsės.

Tikslas: foneminės klausos įgūdžių formavimas.

Žaidimo eiga: mokytojas vadina žodžius. Mokiniai pakelia ranką, jei garsas tariamas plačiai. Jei balsis tariamas siaurai, negalite pakelti rankos. Laimi ta komanda, kuri padaro mažiausiai klaidų.

    KAS GERIAU SKAITYS?

Tikslas: lavinti nuoseklaus teiginio ar teksto tarimo įgūdžius.

Žaidimo eiga: ant lentos užrašomas nedidelis eilėraštis arba jo ištrauka (skaitiklis, liežuvio suktuvas). Mokytojas skaito ir paaiškina žodžių, sakinių reikšmę, atkreipia dėmesį į atskirų garsų ištarimo sunkumą. Tekstą mokiniai skaito kelis kartus. Po to skiriamos dvi ar trys minutės įsiminti. Lentoje esantis tekstas uždarytas, o mokiniai turi jį perskaityti mintinai. Iš kiekvienos komandos skiriami du ar trys skaitytojai. Taškai skiriami už skaitymą be klaidų; Už kiekvieną klaidą atimamas vienas taškas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

    KIENO KOMANDA GERIAU DAINUOS DAINĄ “ YRA TAVO VARDAS ?”

Laimėjusi komanda gauna penkis taškus.

Dainavimas užsienio kalbų pamokose leidžia įtraukti kiekvieną vaiką į aktyvią pažintinę veiklą, sukuria prielaidas komandiniam darbui teigiamų emocijų atmosferoje.

    NEŽINOME IR MES.

Nežinia atėjo į klasę. Jis mokysis anglų kalbos. Dabar vaikinai ne tik kartoja garsus, bet ir bando išmokyti Dunno taisyklingo tarimo. Dunno rodo vaikams transkripcijos ženklus, o vaikinai skambina jiems sutartinai. Ir norėdami patikrinti, kaip vaikinai prisiminė šiuos garsus, Dunno pradeda daryti klaidas. Jei garsas tariamas taisyklingai, vaikai tyli, o jei netaisyklingai – ploja rankomis.

    KAS GERIAU ŽINO SKAMBŲ SIMBOLIUS.

Mokytojas taria angliškus garsus, o vaikinai rodo atitinkamus transkripcijos ženklus. Galite keisti žaidimo sąlygas: mokytojas parodo transkripcijos ženklus, o iškviesti mokiniai ištaria atitinkamą garsą arba žodį, kuriame yra šis garsas.

    SIUNTIMAS A TELEGRAMA .

Klasė išsirenka lyderį. Mokytojas paprašo įsivaizduoti save kaip telegrafą ir atsiųsti telegramą – surašyti žodžius, stabtelėdamas po kiekvieno žodžio.

1.2. Rašybos žaidimai

Šių žaidimų tikslas – anglų kalbos žodžių rašymo pratimas. Kai kurie žaidimai gali būti skirti mokinių atminčiai lavinti, o kai kurie – pagal kai kuriuos angliškų žodžių rašybos dėsningumus.

Tikslas: raidžių derinimo žodyje įgūdžių formavimas.

Žaidimo eiga: mokytojas ant lapelio užrašo žodį didelėmis raidėmis ir, jo nerodydamas, supjausto raidėmis sakydamas: „Turėjau žodį. Jis suskilo į raides. Tada parodo raides ir išbarsto ant stalo: „Kas greičiau atspės, koks žodis buvo?“ Laimi tas, kuris pirmasis teisingai parašys žodį. Laimėtojas sugalvoja savo žodį, praneša mokytojui arba pats rašo ir sukarpo ir visiems parodo išbarstytas raides. Veiksmas kartojamas.

    STANDARTINĖ RAIDĖ

Tikslas: ugdyti įgūdžius suprasti raidės vietą žodyje.

Žaidimo eiga: Mokiniams išduodamos kortelės ir prašoma parašyti kuo daugiau žodžių, kuriuose tam tikroje vietoje yra nurodyta raidė.

Pavyzdžiui, mokytojas sako: „Šiandien budi „O“ raidė, ji yra pirma. Kas parašys daugiau žodžių, kuriuose pirmoje vietoje yra raidė „O“?

    TELEGRAMOS

Tikslas: lavinti rašybos ir leksinius įgūdžius.

Žaidimo eiga: mokytojas užrašo žodį lentoje. Kiekvienas žaidėjas turi sugalvoti telegramą, kurioje pirmasis žodis prasidėtų pirmąja lentoje užrašyto žodžio raide, antrasis – antra raide ir t.t.

    PAVEIKSLAS

Tikslas: tiriamos medžiagos rašybos įsisavinimo patikrinimas.

Žaidimo eiga: kiekvienas dalyvis gauna paveikslėlį, kuriame pavaizduoti daiktai, gyvūnai ir kt. Komandos atstovai eina prie lentos, padalintos į dvi dalis, ir užrašo žodžius, atitinkančius paveikslėlyje pavaizduotus objektus. Mokinys, parašęs žodį, turi jį perskaityti ir parodyti savo paveikslėlį. Laimi komanda, kuri visus žodžius užrašo greičiau ir su mažiau klaidų.

1.3. Leksiniai žaidimai

Mokant skaityti patartina naudoti kortų žaidimus, mįsles, kryžiažodžius, grandininius žodžius, tokius žaidimus kaip „Surask žodį“, „Surask patarlę“.

    slapti laiškai.

Žodžiai gyvūnams. Jiems trūksta raidžių. Studentai turi juos įdėti.

    loterija.

Dviejų komandų atstovai paeiliui iš dėžutės išima korteles su daiktų pavadinimais ir deda jas po antraštėmis „Drabužiai“, „Batai“ arba „Sveikas ir nesveikas maistas“.

    Abėcėlės tvarka. (Žodžių galvosūkis.)

Jei sudėsite bet kurio žodžio raides abėcėlės tvarka, jums tai atrodys gana keista, net jei šis žodis jums yra labai pažįstamas. Galite organizuoti žaidimą:

    ABELT (Tu tai padaryk)

    ACHIR

    EFIR (Tu gamini, kai esi stovykloje ir tau šalta)

    ALMP (įjungiate, kai tamsu)

    CEHLOST (Jį užsidedate, kai išeinate į gatvę)

    ABHT (Ar jums patinka karšta ar šalta?)

    CEHIKNT (kambarys, kuriame gaminate vakarienę)

    ADEGNK (vieta, kur auga gėlės ir daržovės)

ATSAKYMAS: 1.lentelė; 2. kėdė; 3. ugnis; 4.lempa; 5 drabužiai; 6 vonia; 7. virtuvė; 8.sodas;

    Ką dėvime

Mokytojas greitai įvardija temos žodžius, o mokiniai įvardintą žodį uždaro paveikslėliu. Mokytojas eina per eiles ir nustato, kuris iš vaikų teisingai ir greičiau už kitus atliko užduotį.

mokyklinę uniformą

batai su aukštakulniais

džinsai su daug kišenių

paltas su didele sagute

marškinėliai su raudonomis juostelėmis

    Atspėk kryžiažodį

Lenta padalinta į dvi dalis. Kiekvienos dalies viršuje mokytojas piešia kryžiažodį, apačioje rašo pasiūlymus dėl užuominų. Pavyzdžiui:

    Mano teta yra gydytoja, o aš – inžinierius.

    Tai yra šakutė, o tai yra ....

    Vakar mokėmės anglų kalbos ir turėsime…

    Žinau septynias spalvas: raudoną, geltoną, mėlyną, juodą, rudą ir…

    nemėgstu skalbti šaltu....

(Atsakymai: dėdė, peilis, šiandien, žalias, vanduo)

    Mano kambaryje yra sofa, drabužių spinta ir …….

    Knygos, pratimai – knygos ir daugelis kitų dalykų yra pagaminti iš…

    Aš einu į .... devintą valandą.

    Ten yra…. prie obels - medžio.

    Žiemą mėgstame slidinėti ir...

(Atsakymai: stalas, popierius, lova, obuolys, pačiūžos)

Dviejų komandų atstovai paeiliui rašo tinkamus žodžius kryžiažodžio langeliuose. Laimi komanda, pirmoji išsprendusi kryžiažodį nepadarydama klaidų.

    Laiškų grandinė.

Kiek žodžių galima rasti šioje grandinėje?

PAGALBINĖS ADRESASSPORTASŠIS

    „Mokykitės žodžių naudodami rimą“

1) Beždžionė labai mėgsta manų kruopas – beždžionė

2) Anglų kalba pasiekiau viršūnę! Kiaulė, žinau, kad bus – kiaulė

3) Kiekvienas iš vaikinų supras: paukštis - angliškai paukštis

4) Turi sodrią raudoną uodegą neklaužada lapė - lapė

5) Cirke jis yra didelis talentas, galingas dramblys - dramblys

6) Ant mūsų slenksčio užšoko žalia varlė - varlė

7) Staiga užsinorėjau žaislo. Nupirksiu kiškį: kiškis – kiškis

8) Kiekvienoje šalyje jis turi vardą: rusiškai - lokys,

angliškai – meška

9) Vaikščiojau po kiemą – tviteryje rašė višta – vištiena

10) Vištiena visiems žinoma, angliškai tai hen

    "Sporto treniruotė"

Vienas mokinys rodo veiksmą jo neįvardydamas, pvz., žaisti tenisą . Likusieji turi pasakyti šį veiksmą angliškai.

    žaidimas „Paliesk greičiau! (palieskite greičiau!)

Mokytojas paprašo vaikų atsistoti, tada greitai įsako: Palieskite akis! Paliesk savo nosį! Palieskite kojas! Palieskite ausis! Mokinys, kuris neįvykdė komandos arba ją įvykdė neteisingai arba paskutinis, išeina.

    MOKYTOJAS IR MOKINIAI

Žodinio įvadinio kurso metu studentai susipažįsta su daugybe leksinių vienetų. O įvaldant šiuos žodžius labai padeda žaidimas „Mokytojai ir mokiniai“. Mokytojo vaidmenį atliekantis mokinys užduoda mokiniui klausimus, parodydamas paveikslėlį su tam tikro dalyko atvaizdu, į kurį jis atsako. Tada žaidėjai keičiasi vietomis. Stengiuosi susieti blogai paruoštus su gerai paruoštais.

    ŠAUDYMAS TAIKLINIS

Pirmasis rašo arba įvardija žodį, prasidedantį paskutine ankstesnio žodžio raide ir pan.

    PARDUOTUVĖJE

Parduotuvės prekystalyje yra įvairių drabužių ar maisto produktų, kuriuos galima nusipirkti. Studentai nueina į parduotuvę, perka tai, ko jiems reikia.

P1: Labas rytas!

P2: Labas rytas!

P 1: Ar turite raudoną palaidinę?

P2: Taip, turiu. Štai jis.

P1: Labai ačiū.

P2: Visai ne.

P 1: Ar turite šiltą šaliką?

P 2: Atsiprašau, bet aš to nepadariau.

P1: Viso gero.

P2: Viso gero.

    SURINKITE ATSAKYMĄ

Žaidime dalyvauja visa klasė. Ateik prie lentos kaip nori.

Mokytojas: Padėkime Pinokiui pasiruošti mokyklai.

Mokinys paima daiktus ant stalo, įdeda į portfelį, kiekvieną daiktą pavadindamas angliškai:

Tai yra knyga. Tai rašiklis (pieštukas, pieštukų dėžutė)

Toliau studentas trumpai apibūdina objektą, kurį jis paima:

Tai yra knyga. Tai angliška knyga. Tai labai graži knyga

1. 4. Fraziniai žaidimai

    Dėmesio žaidimas

Mokytojas greitai parodo klasės paveikslėlius po paveikslėlio ir sako, pavyzdžiui: „Gavau butelį pieno“. Studentai sutinka ; Taip. Jūs turite butelį pieno. Kartais mokytojas „klysta“ ir vadina ne tai, ką rodo.

    Kas tai ?

Žaidžia dvi komandos. Mokytojas į klasę atneša „juodąją dėžę“, kurioje yra daiktų. Tai gali būti mokyklinės prekės, žaislai, gyvūnų figūrėlės ir kt. Abiejų komandų žaidėjai paeiliui ateina prie stalo ir yra kviečiami pačiupinėti objektą ir atsakyti į klausimą: „ yra tai ?».

Jei mokinys atspėjo daiktą, jo komanda gauna tašką. "Tai yra….."

1.5. Gramatikos žaidimai

    Daugiskaita (kūno dalys)Daugiskaitos .

Mokytojas meta kamuoliuką vaikui, įvardydamas daiktavardį (kūno dalį ar dar ką nors) vienaskaita. Vaikas šį daiktavardį vadina daugiskaita ir meta kamuolį mokytojui.

    Nesąmonė

Mokytojas vadina neteisingus sakinius, pavyzdžiui: „Eidami į teatrą dėvime mokyklines uniformas“. Mokiniai taiso frazes, kurios jų požiūriu yra „neteisingos“. “: „Eidami į teatrą nedėvime mokyklinių uniformų“.

    ŽAIDIMAS SU NUOTRAUKA

Kad mokiniai geriau įsisavintų „Present Continuous“ struktūras, galite naudoti žaidimą su paveikslėliu. Moksleiviai kviečiami atspėti, ką veikia tas ar kitas paveiksle pavaizduotas personažas, kurio jie dar nematė. Vaikinai užduoda tokius klausimus: P 1 : Ar mergina sėdi prie stalo?

T: Ne, jos nėra.

P 2: Ar mergina stovi?

Laimi mokinys, atspėjęs paveikslėlyje pavaizduotą veiksmą. Jis tampa lyderiu ir padaro kitą nuotrauką.

    LOTO

Loterija „Veiksmažodžiai paveikslėliuose“ yra gera vaizdinė priemonė lavinant GRAMATINĖS FORMOS.

Ant kortelių yra keletas paveikslėlių, vaizduojančių bet kokius žmogaus veiksmus, pavyzdžiui: čiuožimą, žaidimą šachmatais, knygos skaitymą ir kt. Ant lusto – viena nuotrauka. Mokytoja parodo mikroschemą su nuotrauka (čiuožia berniukas) ir klausia: ką jis veikia?

Mokiniai suranda tą patį paveikslėlį ir atsako:

Jis daro.

Jei teisingai, jis gauna lustą.

    BŪK ATSARGUS

Tikslas yra automatizuoti įprastų klausimų naudojimo įgūdžius.

A. Ar berniukas gali plaukti? K. Ar žuvys gyvena jūroje?

Ar katė gali skristi? Ar knygos dainuoja?

Ar gali bėgti žuvis? Ar tu gyveni medyje?

Ar paukštis gali skristi? Ar Pitas sportuoja?

Ar mokate plaukti?

    KOMENTARAS

Mokiniai paeiliui atlieka veiksmus ir juos komentuoja, pavyzdžiui: aš sėdžiu. aš atsistoju. Einu prie lango.

Už kiekvieną teisingai įvardytą veiksmą mokytojas duoda mokiniui kortelę. Laimi tas, kuris turi daugiausiai kortelių.

    DARYK TU KAIP KAM DARYK ?

Tikslas – kalboje suaktyvinti bendruosius klausimus.

Vienas iš mokinių atspėja, ką jam patinka veikti, likusieji užduoda jam klausimus: ar tau patinka plaukti? Ar tau patinka žaisti futbolą? Kol jie išsiaiškins. Tas, kuris atspėja, tampa vairuotoju.

    TURI TU

Tikslas: išmokyti mokinius vartoti bendruosius klausimus su veiksmažodžiu turėti. Ant mokytojo stalo stovi žaislai. Mokiniai skatinami į juos pažiūrėti ir įsiminti. /pirmiausia su mokiniais galite pakartoti visus pavadinimus angliškai/. Tada mokiniai nusisuka, o vadovas paima žaislą nuo stalo ir paslepia už nugaros. Likę žaislai yra padengti laikraščiu. Mokiniai užduoda klausimus vedėjui: Ar turite katę? Ar turi šunį? ir pan., kol vienas iš mokinių atspės paslėptą žaislą. Jis ima vadovauti.

Vienas mokinys išeina iš klasės. Šiuo metu klasėje vyksta kai kurie pokyčiai: vienas ar du mokiniai pasikeičia vietomis prie stalų, pajuda kėdė, atsidaro langas ir pan. Grįžęs vairuotojas turi atsakyti į klausimą

— Kas pasikeitė? y., įvardinkite viską, kas pasikeitė klasėje. Pavyzdžiui: langas buvo išdaužtas, dabar jis atidarytas. Pitas buvo prie pirmojo stalo, dabar jis yra prie trečio stalo. Rezultatas gali būti komandinis arba individualus. Už kiekvieną teisingą sakinį komanda /arba mokinys/ gauna vieną tašką.

1.6. Skaitymo žaidimai

    kompozitorius

Ant lentos parašau žodį, pavyzdžiui, „atstovas“. Mokiniai iš duoto žodžio raidžių sugalvoja naujus žodžius, kuriuos mokytojas arba patys mokiniai užrašo lentoje. Pavyzdžiui : dovana, lizdas, arbata, dalis, testas, menas, pone, žiurkė, dešimt, traukinys, vaza, jūra, pyragas, pušis, augintinis, rašiklis, keptuvė.

    super sekretorė.

Klasė suskirstyta į dvi komandas. Iš kiekvienos komandos po vieną žaidėją eina prie lentos ir mokytojo nurodymu užrašo sakinius.

    Dvi pirmosios raidės .

Paprašysiu mokinių sugalvoti žodžius, kurių pirmosios dvi raidės sutampa su lentoje užrašytu skiemeniu. Pavyzdžiui:

Sėdėjo

Priklauso druskai

Veiksmažodis turėti gerai įsisavinamas žaidime „Button“. Visi studentai laiko delnus kaip valtį. Šeimininkas vienam iš jų įdeda mygtuką į rankas, o kitas turi atspėti, kas jį turi. Antrasis šeimininkas kreipiasi į studentą: „Mygtukas, mygtukas! Ar turi mygtuką? Ne “, – išgirsta atsakymą ir tą patį klausimą kreipiasi į kitą studentą. Žaidimas tęsiamas tol, kol lyderis atspėja, kas turi mygtuką rankose; jis gali užduoti tik tris klausimus. Šis žaidimas paruošia mokinius dialoginei kalbai.

    Žaidimas:

Norint apdoroti sudėtingesnes frazes su veiksmažodžiu turėti, galima naudoti greitojo traukinio žaidimą. Siūlomas saikingas frazės tarimo tempas, pavyzdžiui: „Turiu rankoje knygą“. Po kurio laiko perspėju, kad traukinys įsibėgėja ir greitina frazės tarimo tempą. Visi mokiniai puola tarti frazę, kad „nepavyktų traukinio“.

Vaikai tampa ratu, vedančiu per vidurį. Vaikai šoka apvalų šokį ir dainuoja dainą:

Vienas ir du

Mokinys, prieš kurį vairuotojas atsako į klausimą. Kitas kupletas:

Kas ji?

Į šį klausimą atsako vairuotojas, prieš kurį pasirodė kuris nors iš mokinių.

Vaikai stovi grandinėje ir perduoda kokį nors žaislą sau už nugaros. Vairuotojas suskaičiuoja iki 10 ir duoda komandą: Stop! O po to jis bando atspėti, kas turi žaislą, užduodamas klausimą: ar turite šunį? Jei atspėjo teisingai, mokinys atsako: Taip, atspėjau ir tampa lyderiu.

Vaikai šoka apvalų šokį ir sako eilėraštį:

viena bulvė, dvi bulvės, trys bulvės, keturios;

Penkios bulvės, šešios bulvės, dar septynios bulvės.

Kai tik skaičiavimo eilė baigiasi, vaikai turi įvardyti vardą to, kuriuo jis baigėsi: Jo vardas..., kuris neturėjo laiko arba neteisingai pavadino ją ar savo, atsisėda.

    „Mes malonūs“

Vaikai stovi dviejose eilėse vienas priešais kitą. Mokytojas prašo pakartoti kiekvieną eilutę po jo, palydėdamas žodžius gestais:

Aš esu malonus (nurodykite į save)

Jūs esate malonus (nurodykite į ką nors, stovintį priešais kitoje eilutėje)

Esame malonūs (vaikai, kiekvienoje eilutėje rodo į visus šalia stovinčius)

Ir jūs (nurodykite į visus priešingus)

Jis gražus (nurodykite į berniukus)

Ji graži (nurodyk į merginas)

Jie taip pat gražūs (nurodykite visiems)

    "Kur tu gyveni?"

Žaidimas vyksta iš eilės. Vaikai perduoda kamuolį vienas kitam žodžiais:

Uch .1: Tu esi krokodilas. Kur tu gyveni?

2 pamoka: Aš gyvenu upėje. (kreipiasi į kitą mokinį) Tu – varlė. Kur tu gyveni?

Uch .3: Aš gyvenu tvenkinyje. Tu esi arklys. Kur tu gyveni?

Uch .4: Aš gyvenu ūkyje. Tu esi lokys. Kur tu gyveni?

Uch .5: Aš gyvenu miške. Tu esi suo. Kur tu gyveni?

Uch .6: Aš gyvenu name. Tu esi tigras. Kur tu gyveni?

7 pamoka: Aš gyvenu zoologijos sode.

1.7. Klausymo žaidimai

Gerai žinoma, kad kalba yra viena iš svarbiausių komunikacijos priemonių. Bendravimas gali vykti žodžiu ir raštu. Žodinė kalba yra dviejų rūšių veiklos vykdymo priemonė – kalbėjimas ir klausymas. Klausymas ir kalbėjimas yra glaudžiai susiję vienas su kitu, todėl neįmanoma išmokyti klausytis nekalbant, o kalbėti – nesiklausant.

Didžiausią efektą duoda mokymasis klausytis žaidimuose, nes žaidimas suaktyvina protinę veiklą, daro mokymosi procesą patrauklesnį ir įdomesnį, o mokymosi metu kylantys sunkumai įveikiami didžiausia sėkme ir lengvumu.

    Sėdi garsams ( Jeigu ar girdi Atsisėskite)

Žaidimas pradedamas stovint. Mokytojas paprašo žaidėjų atsisėsti, jei išgirsta žodžius, kurie prasideda tam tikru garsu. Pavyzdžiui:

„Pasakysiu 4 žodžius. Atsisėskite, kai išgirsite garsą, kuris prasideda garsu (t), kaip TEN. Paruošta? PATIEKAS, LABAI, TAS, TAIKYRAS…..“.

Kai mokiniai nustoja klysti, jūs galite padaryti tą patį, bet atsukti jiems nugarą. Jie negali matyti lūpų ir atspėti, koks garsas buvo skleidžiamas.

Žaidimą galima žaisti mokiniams išmokus suprasti ir vykdyti komandas. Komandų daugėja, reikia tęsti treniruotes. Žaidimas ateina į pagalbą. Pagal šio žaidimo sąlygas vaikinai privalo vykdyti komandas tik tuo atveju, jei prieš tai yra žodis „prašau“. Pavyzdžiui:

Prašau atsistoti. Rankas aukštyn, prašau. Rankas ant pečių, prašau. Rankas ant kelių, prašau. Rankos ant klubų. Oi. Atsiprašau, bet tu turi atsisėsti.

Klydęs mokinys išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuris nepadaro nė vienos klaidos.

    Darant tai greitai.

Keli mokiniai stovi nugara į klasę. Likę mokiniai pakaitomis greitai duoda įvairias komandas. Pavyzdžiui:

Paliesk savo nosį.

Palieskite savo batus.

Apsisukite tris kartus.

Paspauskite vienas kitam rankas.

Ant lentos nubrėžkite apskritimą.

pažiūrėk pro langą.

Visi mokiniai vadovaujasi instrukcijomis vienu metu. Jei kuris nors iš mokinių padaro klaidą, jis išeina iš žaidimo ir pakeičiamas mokiniu, davusiu paskutinę komandą.

    KIENO SAULĖ SKAIČIAU?

Komandų KAPITONAI eina prie lentos, ant kurios nupiešti du apskritimai, ir aprašo gyvūną iš paveikslėlio. Kiekvienas teisingai pasakytas sakinys yra vienas spindulys į apskritimą ir vienas taškas. Laimi tas kapitonas, kurio saulė turės daugiau spindulių, t.y. daugiau taškų.

    KAS GERIAU ŽINO SKAIČIUS.

Atstovai IŠ KIEKVIENOS KOMANDOS EINA PRIE LENTO, ant kurios užrašomi skaičiai (netvarkinga). Šeimininkas paskambina numeriu, mokinys ieško jo lentoje ir apibraukia spalvota kreida. Laimi tas, kuris apsuka daugiausiai skaičių.

    MISTERIJAS APIE GYVŪNUS.

Mokytojas skaito mokiniams mįsles, mokiniai turi jas atspėti. Pavyzdžiui:

1. Tai naminis gyvūnas. Mėgsta žuvį. (katė)

2. Tai laukinis gyvūnas. Mėgsta bananus. (beždžionė)

3. Jis labai didelis ir pilkas. (dramblys)

4. Šis gyvūnas mėgsta žolę. Tai naminis gyvūnas. Tai duoda mums pieno. (karvė)

Už kiekvieną teisingą atsakymą komanda gauna 1 tašką.

    JUOKINGI MENININKAI.

Atčenikas, užsimerkęs, piešia gyvūną. Vedėjas įvardija pagrindines kūno dalis:

Nupiešk galvą, prašau.

Nupieškite kūną, prašau.

Nupiešk uodegą, prašau.

Jei piešinys pasitvirtino, komanda gauna penkis taškus.

    PLOJAME RANKOMIS.

Abiejų komandų nariai sustoja ratu. Vadovas yra apskritimo centre. Naminius ir laukinius gyvūnus jis vardija susipynę. Vaikai, išgirdę laukinio gyvūno vardą, ploja vieną kartą, išgirdę naminio gyvūno vardą – du kartus. Tas, kuris padaro klaidą, išeina iš žaidimo. Laimi komanda, kurioje liko daugiausia žaidėjų.

    PASIDARYKITE FOTO DUGĄ.

Klasė suskirstyta į tris komandas, kurių kiekviena atstovauja policijos departamentui. Išrenkami 3 vadovai. Jie kreipiasi į policijos departamentą su prašymu surasti dingusį draugą ar giminaitį. Šeimininkas apibūdina jų išvaizdą, o vaikai daro atitinkamus piešinius. Jei paveikslėlis atitinka aprašymą, laikoma, kad dingęs asmuo rastas.

Pirmaujantis : Nerandu savo sesers. Jai dešimt. Ji yra mokyklos mergaitė. Ji neaukšta/Jos plaukai tamsūs. Kaklo akys mėlynos. Ji vilki raudoną paltą ir baltą skrybėlę.

    SEZONAI.

Mokytojas kviečia vieną iš mokinių pagalvoti apie bet kurį metų laiką ir apibūdinti jį neįvardindamas. Pavyzdžiui:

Šalta. Jis yra baltas. slidinėju. čiuožinėju. mėtau sniego gniūžtes.

Mokiniai bando atspėti: ar pavasaris? Ar žiema?

Laimėtojas yra tas, kuris teisingai įvardijo metų laiką.

    DĖLĖS ŽAIDIMAI.

Pedagogas: Turiu gerų draugų. Tai ypatingi draugai. Jie pas mus atkeliavo iš pasakų. Jūs taip pat juos žinote, bet ar galite atspėti, apie ką aš kalbu?

As turiu drauga. Ar ne mažas berniukas. Ne moka skaityti, rašyti ir skaičiuoti, bet prastai. Jis gali bėgti, šokinėti ir žaisti. Jis nemoka piešti ir nemoka plaukti. / Nežinau /.

As turiu drauga. Ne yra didelis storas berniukas. Jis nemoka skaityti ir rašyti, bet gali bėgioti, dainuoti, šokti ir žaisti. Jis gali skristi! / Karlsonas/

As turiu drauga. Jis nėra berniukas. Jis ne mergina. Jis žalias. Jis gali plaukti. Jis negali šokinėti ir negali skristi. / Krokodilas Gena/.

    Pusiau gėlė

Įranga: ramunės su nuimamais įvairiaspalviais žiedlapiais.

Klasė suskirstyta į tris komandas. Mokiniai po vieną grandinėje įvardija žiedlapio spalvą. Jei mokinys suklydo, visi žiedlapiai grąžinami į savo vietas ir žaidimas prasideda iš naujo.

P 1: tai mėlynas lapas.

P 2 : tai raudonas lapas ir kt.

    PASKUTINĖ RAŠTE

Tikslas: suaktyvinti žodyną nagrinėjamomis temomis.

Žaidimo eiga: sudaromos dvi komandos. Pirmosios komandos atstovas įvardija žodį, kitos komandos mokiniai turi sugalvoti žodį su raide, kuri baigiasi pirmosios komandos įvardytu žodžiu ir pan. Laimi komanda, kuri įvardija paskutinį žodį.

Tikslas: nagrinėjamų temų žodyno konsolidavimas.

Žaidimo eiga: užduotis yra turėti tos pačios spalvos objektus. Laimi komanda, kuri sugeba pavadinti daugiau tos pačios spalvos objektų, gyvūnų ir pan.

Pavyzdžiui:

Baltas šuo

    ĮDOMIAUSIA ISTORIJA

Tikslas: sudaromos dvi komandos. Kiekvienas gauna užduotį sudaryti istoriją konkrečia tema („Zoologijos sode“, „Kelionė iš miesto“, „Sportiniai žaidimai“ ir kt.). Laimi komanda, turinti įdomiausią istoriją ir mažiausiai klaidų.

    SUDARYTI ŽODĮ.

Mokiniams pateikiamas daiktavardžių sąrašas. Norint gauti sudėtingą daiktavardį, reikia jiems pasirinkti žodį (bendrą visiems).

Pavyzdžiui: Sniegas

Pėda KAMULIS

Pranešėjo rankose yra juoda dėžutė (arba dėžutė), kurioje yra nepažįstamas objektas. Komandos nariai turėtų užduoti vedėjui po vieną pagrindinį klausimą. Po to jie turi atsakyti, kas yra dėžutėje.

    AR pažįstate GYVŪNUS?

KIEKVIENOS KOMANDOS ATSTOVAI PAKELIAI TARKA GYVŪNŲ VARDAS:

a Lapė , a šuo , a beždžionė ir tt

Laimi paskutinis gyvūną pavadinęs asmuo.

    SURINKITE NUOTRAUKĄ.

Kiekvienai komandai įteikiamas vokas, kuriame yra 12 paveikslėlių. Turite greitai surinkti paveikslėlį ir pateikti jo aprašymą naudodami struktūras pamatyti Tai… Jis turi… .…Ji turi…. Jis yra mėlynas (pilkas ir kt.)

    RINKI PUOKŠTĘ.

Įranga: tikros ar dirbtinės gėlės ar rudeniniai lapai.

Mokytojas: Kiekvienas iš jūsų turi mėgstamą mokytoją. Padarykime jam puokštę. Tik mes privalome laikytis vienos sąlygos: teisingai pavadinti kiekvienos gėlės ar lapelio spalvą, kitaip puokštė greitai nuvys.

Studentas: Tai raudona gėlė. Tai geltona gėlė . ir tt

    PANTOMIMA.

Norėdami įtvirtinti žodyną tema „Mokyklo rytas“ kalboje, galite žaisti žaidimą „Pantomima“. Vadovas išeina iš klasės, o vaikų grupė atsiduria prie lentos. Kiekvienas gestas ir veido išraiška vaizduoja vieną iš veiksmų tam tikra tema. Tada mokytojas pasako vedėjui : Atspėk, ką daro kiekvienas mokinys.

Vykdytojo atsakymų pavyzdžiai : Šis berniukas daro rytinę mankštą. Ta mergina plauna veidą. Tas berniukas miega. ir tt

    KALBOS ŽAIDIMAI.

Kalbos žaidimai skirti tarimo, leksikos ir gramatiniams įgūdžiams lavinti bei kalbinių reiškinių vartojimo mokymui parengiamajame, ikikomunikaciniame užsienio kalbos mokėjimo etape.

    Išverskite žodį.

Kiekvienam žaidimo dalyviui suteikiamas angliškas žodis, skirtas vertimui į rusų kalbą. Atsakymas turi būti nedelsiant.

Surinkite patarlę

Šeimininkas skaito patarlės pradžią, komandos turi ją užbaigti. Jei atsakymas teisingas, komanda gauna tašką.

Pavyzdžiui:

DRAUGAS, KAM REIKIA …… TIKRAI YRA DRAUGAS.

1.8. Abėcėlės žaidimai

    PAŽEIDĖTA RAŠYMO MAŠINĖLĖ

Tikslas: lavinti rašybos įgūdžius.

Žaidimo eiga: mokytojas paskirsto mokiniams visas abėcėlės raides. Tada jis kviečia visus paspausti savo „raktą“, tai yra pavadinti savo raidę. Mokiniams išmokus automatiškai reaguoti į girdimą garsą ar parašytą raidę, jų prašoma „atspausdinti“ žodžius, kuriuos mokytojas pirmiausia parodo kortelėse, o po to ištaria garsiai. Laimi tas, kuris padaro mažiausiai klaidų.

    ŽODŽIAI SU TOKIA RAIDE

Tikslas: lavinti rašybos atminties įgūdžius.

Žaidimo eiga: mokinių prašoma greitai peržiūrėti žodžių sąrašą ir pavadinti žodžius, kuriuose yra nurodyta raidė. Laimi tas, kuris gali įvardyti daugiausia žodžių.

    ABĖCĖLĖ – ŽODYNAS

Tikslas: ugdyti įgūdžius sudaryti žodžius iš raidžių.

Žaidimo eiga: žaidimui reikia paruošti maždaug 100 kortelių su raidėmis (pavyzdžiui, po 10 su raidėmis a, e, i; po 1 su raidėmis j, q, z, x; po 5 su raidėmis p, t ir 4 kortelės su didžiosiomis raidėmis A , B , P , K , N , L ).

Mokytojas išdalina mokiniams kelias korteles. Mokinys, kurio kortelėje yra didžioji raidė A, pradeda žaidimą. Jis eina prie lentos ir, laikydamas kortelę, kad visi matytų, skambina laišką. Už jo ateina jo kaimynas ant stalo su raide, kuri gali būti žodžio tęsinys. Jei jis neturi tinkamos raidės, tada prie kito stalo sėdintis studentas turėtų tęsti žodį ir pan.

Kas baigia žodį, perskaito jį ir įgyja teisę pradėti kitą žodį. Panaudotos kortelės grąžinamos mokytojui. Laimėtojas yra tas, kuris dalyvavo rengiant didžiausią žodžių skaičių.

Žaidimo tempas turi būti greitas. Žaidimą galima apsunkinti duodant užduotį sudaryti daiktavardžius su apibrėžimu.

    KUR YRA LAIŠKAS?

Žaidimo tikslas: ugdyti garso ir raidžių atitikmenų diferencijavimo įgūdžius.

Žaidimo eiga: mokytojas lentoje užrašo kelis žodžius ir pakviečia mokinius iš jų surasti tris, kuriuose raidė ... skamba kaip .... Laimi tas, kuris tai padarys greičiau.

    ŽINGSNIŲ ĖMIMAS

Mokiniai išsirikiuoja klasės gale. Mokytojas parodo lentoje užrašytus žodžius, mokiniai paeiliui rašo žodžius. Jei mokinys teisingai parašo žodį, jis žengia žingsnį į priekį. Pirmasis mokinys, pasiekęs priešingą klasės sieną, yra nugalėtojas.

    ŽODŽIŲ KŪRIMAS

Mokytojas lentoje užrašo ilgą žodį. Mokiniai turi (per tam tikrą laiką) suformuoti žodžius iš šio žodžio raidžių. Laimi mokinys, turintis daugiausiai žodžių. Pavyzdžiui, iš žodžio asmeninis mokiniai gali sudaryti žodžius: sūnus toks pakilo ir pan

1.9. Žaidimai mokyti kalbėti

    Sniego gniūžtė.

Labai dažnas žaidimas. Stalo centre yra kortelės su tiriamais žodžiais ir posakiais. Vienas mokinys paima kortelę, parodo ją visiems ir vartoja duotą žodį ar posakį. Mokiniai sėdi pagal sakinyje pateiktą principą. Antrasis mokinys paima antrąją kortelę ir sugalvoja antrą sakinį, logiškai susijusį su ankstesniuoju.

    Nikas yra mano draugas.

    Jam dešimt metų.... ir taip toliau.

Šis žaidimas yra smagus. Juokingi sukuria žaidimo atmosferą, daro jį linksmesnį. mokytojas sako : „Pažįstu berniuką. Jo vardas Tilly - Willy. Jis labai keistas. Kai kurie dalykai jam patinka, o kitų nekenčia. Jo "patinka" ir "nepatinka" turi kažką bendro"

  • Kas daugiau pasakys.

Mokytojas, paeiliui kreipdamasis į abiejų komandų žaidėjus, užduoda klausimą, pavyzdžiui: „Kas yra pavasaris?

Mokinys, į kurį kreipiasi mokytojas, turėtų pasakyti keletą sakinių tema „Pavasaris“, pavyzdžiui:

Pavasaris yra sezonas. Jis ateina po žiemos. Turi tris mėnesius. Jie yra: kovo, balandžio ir gegužės mėn. Pavasarį nešalta. Dangus dažnai būna mėlynas. The medžiai žali. Žolė irgi žalia“

Už kiekvieną teisingą sakinį komanda gauna tašką.

1.10. Mišrūs žaidimai

Savo pamokose taip pat naudoju mišrius žaidimus įvairiomis temomis.

    Tema "gyvūnai »

Išsiaiškinkite papildomą žodį ir pavadinkite jo eilės numerį. Pavyzdžiui:

    šuo 2) katė 3) karvė 4) avis 5) gepardas (gepardas, nes ... ..)

    Medžiok 2) Slėpk 3) Rašyk 4) Gyvai 5) Bėk (Rašyk, nes……)

    Tigras 2) Gepardas 3) Zebras 4) Liūtas 5) Krokodilas (Zebra, nes .....)

Mokiniai turi paaiškinti savo pasirinkimą.

    Tema "Profesijos »

Pasiūlymai užrašomi lentoje:

Ji dirba su daugybe žmonių.

Ji daug kalba.

Ji taiso kriaukles ir tualetus.

Jai dažnai tenka dirbti naktimis.

Ji daug rašo.

Ji ateina į tavo namus.

Ji dirba su vandeniu.

Jai darbui reikalinga speciali uniforma.

(Mokytojas, santechnikas, gydytojas)

Vienas iš mokinių išeina iš klasės, o likusieji susitaria, kokią profesiją pasirinkti. Jam grįžus bendražygiai pasako po vieną profesiją apibūdinantį sakinį, o šeimininkas bando atspėti.

    Atspėk, kas tai?

Klasė suskirstyta į dvi komandas. Vienos komandos mokinys palieka klasę, o antroji komanda sugalvoja dalyko pavadinimą. Spėliotojui sugrįžus, jo komanda padeda jam atspėti numatytą žodį, pasiūlydama objekto ženklus. Patarimai:

Jis yra baltas. Mes naudojame jį kiekvienoje pamokoje. Rašome su juo ant lentos.

Tai kreida.

1.11. Bendravimo žaidimai

Šie žaidimai padeda atlikti šias užduotis:

Išmokyti studentus reikšti mintis jų logine seka;

Mokyti studentus kalbinės reakcijos bendravimo procese;

Ugdykite kompensacinius įgūdžius (gebėjimą išeiti iš sudėtingos situacijos, kai trūksta kalbos priemonių, naudojant sinonimą, parafrazę ir kt.)

    Kai važiuoju į Londoną.

Žaidėjas pradeda taip:

Kai vyksiu į Londoną, pasiimsiu su savimi lagaminą.

Antrasis žaidėjas:

Kai vyksiu į Londoną, su savimi pasiimsiu kostiumą – dėklą ir fotoaparatą.

    Atspėk, kas yra didis žmogus?

Vairuotojas išeina iš klasės, o mokinys galvoja apie kokio nors išskirtinio žmogaus vardą. Vadovas užduoda klausimus. Pavyzdžiui:

Ar tai vyras ar moteris?

Ar ji yra rašytoja (poetė, aktorė, aktorė, dainininkė)?

Ar ji/jis gyvas?

Kurioje šalyje jis/ji gyvena?

Kada ji/jis gimė?

Jei vairuotojas uždavė tam tikrą skaičių klausimų ir neatspėjo, koks jis žmogus, jis iškrito iš žaidimo.

    Užbaikite mano istoriją.

Kviečiu mokinius pasiklausyti pasakojimo pradžios, pavyzdžiui:

'Vakar buvau namie. Rašiau savo draugui Jonui, kuris žadėjo atvykti, bet neatėjo. Buvau vieniša ir nusprendžiau išeiti. Užsidėjau kepuraitę, apsirengiau striukę ir išėjau į kiemą. Bet vos uždarius duris išgirdau siaubingą verksmą. aš apsisuko ir pamatė……”.

Įdomiausioje vietoje sustoju ir skiriu mokiniams dvi tris minutes pagalvoti apie istorijos pabaigą.

II Žaidimo fizinės minutės anglų kalbos pamokose

Išsaugoti ir stiprinti vaikų sveikatą klasėje neįmanoma be šiuolaikinių sveikatą tausojančių technologijų. Tai palengvina įvairus fizinis lavinimas ir kūno kultūra. Tai apsaugo vaikus nuo nuovargio ir yra būtinas momentas užsienio kalbų pamokose. Galite sumažinti vaikų nuovargį, jei optimizuosite fizinę, protinę ir emocinę veiklą. Tam naudoju visas atkūrimo priemones. Pavyzdžiui:

    Ranka aukštyn! Nuleiskite ranką!

Rankos ant klubų! Atsisėskite!

Ranka aukštyn! Į šonus!

Lenkite į kairę! Lenkite į dešinę!

Vienas, du, trys... Hop!

Vienas, du, trys… Stop!

    Atsistok! Ploti! ploti!

Ginklai aukštyn! Ploti! Ploti!

Žingsnis! Žingsnis! Nuleiskite rankas!

ploti! ploti! Prašome atsisėsti!

    Ranka aukštyn! ploti! ploti! ploti!

Hop! Hop! Hop! Sustabdyti! Stok ramiai!

Gerai! Atsisėsk prašau!

    galva ir pečiai,

galva ir pečiai,

Akys, ausys, pelė ir nosis.

Mažas šunų bėgimas!

trys, trys, trys.

Paukščiai medyje.

Keturi, keturi, keturi.

Varlės ant grindų.

    Ranka aukštyn! ploti! ploti! ploti!

Nuleiskite ranką! Papurtykite! Papurtykite! Papurtykite!

Rankos ant klubų! Šokinėti! Šokinėti! Šokinėti!

Bėk! Pirmyn! Plauk! Atsistok!

Išvada

Šiame darbe iškėliau vieną iš svarbių problemų, kurios egzistuoja užsienio kalbų mokymo metodikoje – tai mokymosi organizavimo naudojant žaidimų technologijas problema.

Žaidimo naudojimas anglų kalbos pamokose turi didelę reikšmę naujų įgūdžių ir gebėjimų formavimuisi. Įvairių žaidimo technikų ir situacijų naudojimas klasėje prisideda prie draugiškos komandos formavimo klasėje, jie iškelia atsakomybę ir savitarpio pagalbą, nes žaidime jie turėtų būti „viena komanda“, padėti ir palaikyti vienas kitą.

Taip pat noriu pažymėti, kad žaidimų ir žaidimų technikų naudojimas įvairiuose ugdymo lygmenyse ne tik padeda mokytis užsienio kalbos, bet ir atlieka tam tikrą vaidmenį mokiniams pereinant į naują, aukštesnį išsivystymo lygį.

Bibliografija

    Anglų kalbos mokytojos Silinos Ya. S. metodinis tobulinimas, MOU „Vidurinė mokykla Nr. 33“, Taiga, Kemerovo sritis.

    Petrova L.P., anglų kalbos mokytoja, Urmaro 1 vidurinė mokykla.

    Volokitina, N. M. Esė apie jaunesnių moksleivių psichologiją. [Tekstas] / N. M. Volokitina. - M., 1955.- 310 m.

    Vygotsky L.S. „Vaikystėje vaizduotė ir kūryba“ – M. Ugdymas, 1991 m

    Dzyuina E.V. Teatralizacijos pamokos ir popamokinė veikla anglų kalba: 1-4 kl. [Tekstas] - M.: VAKO, 2006. -176s.

    Danilova G.V. Anglų kalba 5-9 klasės. Mokomieji žaidimai / red.-comp. G.V. Danilova - Volgogradas: Mokytojas, 2008. - 93 p.: iliustr.

    Žarkova L.A. Žaidimų kūno kultūra užsienio kalbų pamokose / L.A. Žarkova // Užsienio kalbos mokykloje. – 2010 – Nr.1. 24-26 p

    Ivantsova T.Yu. Žaidimai anglų kalba / T.Yu. Ivantsova // Užsienio kalbos mokykloje. 2008. – Nr.4. 52 – 56 p

    Konysheva A.V. Žaidimo metodas mokant užsienio kalbos / A.V. Konyševas - Sankt Peterburgas: KARO, Mn.: Leidykla "Keturi ketvirčiai", 2006. - 192p.

    Kukushin V.S. Teorija ir mokymo metodai / V.S.Kukushin. - Rostovas n / D .: Feniksas, 2005. - 474 p.

    Leontjevas, A. N. Veikla. Sąmonė. Asmenybė. [Tekstas] / A.N.Leontjevas.- M.- 1975.- 360 m.

    Markova, A.K. Mokymosi motyvacijos formavimas: knyga. mokytojui [Tekstas] / A. K. Markova, T. A. Matis, A. B. Orlov. – M.: Švietimas, 1990. – 192p.

    Matyukhina, M. V. Jaunesnių mokinių mokymo motyvacija [Tekstas] / M. V. Matyukhina.– M .: Pedagogika, 1984. - 144s.

    Minskin, E. M. Nuo žaidimo iki žinių: lavinamieji ir mokomieji žaidimai ml. moksleiviai. Vadovas mokytojams. [Tekstas] / E. M. Minskin. - M.: Švietimas, 1982. - 192 p.

    Petrinčukas I.I. Dar kartą apie žaidimą / I.I. Petrinčukas // Užsienio kalbos mokykloje. - 2008 - Nr. 2. S. 37 - 41

    Puchkova Yu.Ya. Žaidimai anglų kalbos pamokose: Metodinis vadovas / Yu.Ya. Pučkovas. - M .: UAB "Leidykla AST" LLC "Leidykla Astrel": UAB "IPO profesinių sąjungų spaustuvė Profizdat", 2005. - 78p.

1 priedas

Pamokose naudotų žaidimų ir žaidimų situacijų pavyzdžiai

Rašybos žaidimai – tikslas, svetimžodžių rašymo pratimas. Dalis žaidimo skirta mokinių atminčiai lavinti, kitos – pagal tam tikrus žodžių rašybos modelius. Panašūs žaidimai gali būti naudojami tikrinant namų darbus. Pavyzdžiui:

Iš anksto paruošiu visų anglų abėcėlės raidžių rinkinį kortelėse. Išdalinkite korteles mokiniams klasėje. Tada aš pavadinu žodį, pavyzdžiui, „kreida“. Mokiniai, turintys korteles su įvardintomis raidėmis, turėtų eiti prie lentos ir atsistoti taip, kad gautų įvardytą žodį.

Galite pakviesti mokinius išspręsti grandininį žodį. kryžiažodis.

Ar galite užpildyti trūkstamas raides, kad rastumėte angliškus žodžius?

1. ..a .. Tu jį augini. (augalas)

2. . a … Tai yra mažo priešingybė. (didelis)

3.a.... Žmogus, kuris vaidina spektaklyje ar filme (aktorius)

keturi.. a… Jūs nešiojate jį ant rankos, kad žinotumėte laiką. (žiūrėti)

5. .. a ... tai tas pats, kas "išeiti" (palikti)

Norėdami iššifruoti anglišką patarlę, kurios rusiškas atitikmuo yra „Kai pradėjai kalbėti, jau per vėlu ginčytis“, reikia atsiminti anglišką abėcėlę, nes kiekvienas skaičius nurodo raidės skaičių anglų abėcėlėje. (1 – A, 2 – B ir tt).

Pavyzdžiui : 23,8,5,14,21,14,19; 19,16,5,1,11; 9,20; 20, 15,15; 12, 1, 20, 5; 20, 15; 1, 18,7,21,5;

Raktas: kai kalba ginklai, ginčytis jau per vėlu.

Pavyzdžiui: „Velnias nėra toks baisus, kaip jis nupieštas“

20, 8, 5; 4,5,22,9,12; 9,19; 14,15,20; 19,15; 2,1,4; 1,19,8,5; 9, 19; 16,1,9,14,20,5,4.

Raktas: Velnias nėra toks blogas, kaip jis nupieštas.

Pamokose naudoju įvairius teminius žaidimus, žaidimų situacijas. Pavyzdžiui: Tema: „Savaitės dienos“ (Savaitės dienos)

Žaidimo tikslas: išmokti visų savaitės dienų pavadinimus.

Pirmadienis saulėtas,

Antradienį šąla,

Trečiadienį aš alkanas,

Ketvirtadienį esu ištroškęs,

Penktadienį aš pavargau

Šeštadienis ir sekmadienis

Aš ilsiuosi ir žiūriu televizorių,

Ir štai ateina kitą pirmadienį.

2 priedas

Pamokos naudojant žaidimus

Tema: Gramatikos įvadas ir pirminis konsolidavimas Paprastasis praeities laikas.

edukacinis tikslas:

Moralinių santykių formavimas klasėje;

Domėjimosi mokinių kalba ir aktyvumu palaikymas;

Plėtros tikslas:

Bendravimo įgūdžių, atminties, kūrybinės vaizduotės, iniciatyvos įgyjant žinias ir įgūdžius lavinimas.

Edukacinės užduotys:

Gramatinių žinių formavimas ir pirminiai paprastojo būtojo laiko vartojimo įgūdžiai.

Paprastojo praeities laiko formos formavimo ir skirtumų paaiškinimas.

Pradinis mokinių mokymas naudoti aktyviąją gramatiką sprendžiant komunikacines problemas (paprastuoju praeities laiku kalbant apie įvykusius įvykius).

Įranga: vadovėlis, situaciniai paveikslėliai.

Per užsiėmimus

    Laiko organizavimas.

Labas rytas, vaikai. Malonu matyti tave.

    Pamokos problemos išdėstymas.

Šiandien pamokoje išmoksime kalbėti apie tai, kas mums nutiko praeityje.

    Naujos medžiagos paaiškinimas.

Dabar klausykite manęs ir pabandykite suprasti, pažiūrėkite į paveikslėlį.

Jonas dažnai keliasi anksti, o vakar anksti. Atidarė langą, darė rytinę mankštą, pasiklojo lovą, nusiplovė veidą ir rankas. Jis vakar neturėjau daug laiko.

Taip, iš tiesų, mes kalbame apie tai, kas vakar atsitiko Jonui. Ir tam naudojau mums pažįstamus veiksmažodžius, bet kitokia forma. Šiandien mes išmoksime kalbėti apie tai, kas mums nutiko vakar, prieš 5 dienas, pernai, ir tam mums reikia naujos gramatinės formos, vadinamos Past Simple Tens (paprastasis praeities laikas).

    fonetinis įkrovimas. Kiekvienam mokiniui įteikiama kortelė.

d) po balsių priebalsių ir balsių

žaisti red

atsakyti red

švarus red

gyventi d

slidinėti red

atviras red

mėgautis red

traukti red

t) po bebalsių priebalsių

jungiklis red

plauti red

šokis red

padėti red

žiūrėti red

paklausti red

virėjas red

dirbti red

(id) po -d, -t.

čiuožti red

apsilankymas red

dažyti red

sukurti red

laukti red

papildyti red

reikia red

Kas pastebėjo kažką neįprasto veiksmažodžiuose? Norint perteikti veiksmą būtuoju laiku, anglų kalboje yra įprasti veiksmažodžiai (tai yra tie, kurie paklūsta taisyklėms) ir netaisyklingi veiksmažodžiai.

    Gramatikos struktūros mokymas.

    Gramatinės struktūros suvokimas ausimi.

T. – Dabar papasakosiu, ką padariau, o jūs galite atspėti, sekmadienį ar pirmadienį. (Pasakykite „Tai buvo sekmadienį“ arba „Tai buvo pirmadienį“)

T . - Aš atsikėliau. Išsivaliau dantis, nusiploviau veidą ir rankas. Dirbau su savo testu.

P. Tai buvo pirmadienį.

T. – Iškepiau pyragą. Slidinėjau ir čiuožiau parke. Vakare su šeima žiūrėjau televizorių.

P. Tai buvo sekmadienį.

T. – Žaidžiau kompiuterinius žaidimus, šokau, šliaužiojau ir mėgavausi ledais.

P. Tai buvo sekmadienį.

T. – Padėjau sode. Namų darbus atlikau rusiškai, į klausimus atsakiau angliškai.

P. Tai buvo pirmadienį.

    Vaizdo-laikinės formos Past Simple Tense mokymas. (atkreipkite dėmesį į teisingo galūnės tarimo modelį)

T. -Dabar pažaiskime kompiuteriu. Įdėkime į savo programas. The pirmoji programa.

Mes nustatome pirmąją programą su pabaiga - ed (d).

Žaisti – žaidžiau, žaidžiau; atsakyti – atsakė, atsakiau; …….

Antroji programa – d (id)

Ed (id) - pridėti - pridėta, aš pridėjau ... ...

Trečioji programos pabaiga – red (t)

Ed (t) - žiūrėk - žiūrėjau, dirbk - dirbau, dirbau ... ...

Ką kompiuteris mums pasakys apie tokias programas:

Labai ačiū. Labai ačiū.

    Pasakyk man, ką tu padarei (pasakykite, kad tą patį padarėte ir vakar).

    Vakar piešiau.

    Vakar irgi piešiau.

    Vakar mėgavausi ledais.

    Vakar irgi mėgavausi ledais.

    Žaidimas „Tinginys – kaulai“ (I`ll ask you to do smth. Say that you do it vakar).

T. - Aš paprašysiu tavęs ką nors padaryti, o tu turi pasakyti, kad tai padarei vakar, pavyzdžiui: padėk man! - Aš tau vakar padėjau.

T. – Šokite po pamokų.

P. Vakar šokau po pamokų.

T. – Virkite sriubą!

P. - Vakar viriau sriubą.

T. – Stumkite kamuolį!

P. – Vakar stūmiau rutulį.

T. - Atsiliepk telefonu.

P. - Vakar atsiliepiau telefonu (vartokite kitus veiksmažodžius: dirbti, žaisti, kepti, lankytis, čiuožti, dažyti ...)

    Raskite sakinius paprastu praeities laiku. Mokytojas iškviečia sakinius ir, jei mokiniai girdi sakinius paprastu praeities laiku, pakelia rankas.

    Praeities paprasto laiko mokymas mokinių kalboje. Sudarykite sakinius naudodami kiekvieną stulpelį.

dirbo parduotuvėje

čiuožė parke

žaidė žaidimų aikštelėje

išvalė klasę

vakar vakare

baigė istoriją

6. Pamokos apibendrinimas.

Pranešimas

tema:

„Žaidimų technologijų naudojimas anglų kalbos pamokose“

Anglų kalbos mokytoja

MKOU BSOSH Nr. 3

Pimenova R.A.

Bobrovas – 2014 m

Turinys

    Žaidimų naudojimas yra vienas iš būdų didinti mokinių susidomėjimą užsienio kalbos pamoka…………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………………

    Žaidimų tipai.

1) lauko žaidimai………………………………………………………………………5

2) lavinamieji žaidimai………………………………………………………………………5

a) vaidmenų žaidimas…………………………………………………………………………………………………

b) fonetinis……………………………………………………………………….7

c) leksinė…………………………………………………………………………7

d) gramatinė……………………………………………………………………..8

3) kūrybiniai žaidimai………………………………………………………………………9

4) stalo žaidimai…………………………………………………………………….10

Išvada…………………………………………………………………………………11

    Žaidimų naudojimas – vienas iš būdų didinti mokinių susidomėjimą užsienio kalbos pamoka.

Socialinės-politinės ir ekonominės transformacijos visose mūsų visuomenės gyvenimo srityse lėmė reikšmingus pokyčius švietimo srityje. Visų pirma pasikeitė ir užsienio kalbos, kaip mokyklinio dalyko, statusas.

Tarptautinių santykių plėtra, mūsų valstybės įėjimas į pasaulio bendruomenę padarė užsienio kalbą tikrai paklausia. Užsienio kalba tapo visiškai pripažinta kaip bendravimo priemonė, žmonių supratimo ir sąveikos priemonė, supažindinimo su kitokia tautine kultūra priemonė ir svarbi priemonė ugdant mokinių intelektinius gebėjimus, jų bendrąjį ugdymą. potencialus.

Įžiebti susidomėjimo kibirkštėlę vaiko akyse, paversti mokymąsi įmanomu ir džiaugsmingu – ne kiekvienam mokytojui lengva užduotis.

Aš, kaip anglų kalbos mokytoja, stengiuosi paaiškinti vaikams šio dalyko svarbą. Sėkmę mokant užsienio kalbos gali užtikrinti tokia metodinė sistema, kuri remiasi mokinių domėjimusi dalyku. Mokant būtina naudoti šiuolaikinius metodus ir technologijas.

Žaidimų technologijos, mano nuomone, turi itin plačias edukacines, tobulėjimo ir edukacines galimybes. Jos yra glaudžiai susijusios su sveikatą tausojančiomis ir informacinėmis bei ryšių technologijomis. Taigi, pavyzdžiui, fizinės minutės sulaikymas žaidimo formoje apjungia žaidimų ir sveikatą tausojančias technologijas, o pasakos apie stebuklingą salą skaitymas ir užduočių joje atlikimas naudojant pristatymą – žaidimus ir informacines bei komunikacijos technologijas.

Norėčiau pastebėti, kad žaidimas turi ne tik motyvacines funkcijas. Žaidimo akimirkų panaudojimas klasėje ir užklasiniame darbe prisideda prie mokinių pažintinės ir kūrybinės veiklos aktyvinimo, lavina jų mąstymą, atmintį, ugdo iniciatyvą, leidžia įveikti nuobodulį. Žaidimai lavina intelektą ir dėmesį, praturtina kalbą ir įtvirtina žodyną, sutelkia dėmesį į jų prasmės atspalvius. Žaidimas gali priversti mokinį prisiminti praeitį, papildyti savo žinias. Žaidimo vertės negali išsemti ir įvertinti pramogų ir poilsio galimybėmis. Jos reiškinys slypi tame, kad būdama pramoga, poilsiu, ji gali išsivystyti į mokymąsi, į kūrybiškumą, į žmonių santykių tipo ir apraiškų darbe modelį.

Žaidimo metodo ypatybė yra ta, kad žaidime visi yra lygūs. Tai įmanoma beveik kiekvienam studentui, net ir tiems, kurie neturi pakankamai stiprių kalbos žinių. Negana to, kalbų mokymosi metu silpnas mokinys gali tapti pirmuoju žaidime: išradingumas ir išradingumas čia kartais svarbesni už dalyko žinias. Kalbos medžiaga nepastebimai įsisavinama, o kartu kyla pasitenkinimo jausmas, mokinys jau gali kalbėti lygiai su visais.

Žaidimo mokymo metodo naudojimas prisideda prie svarbių metodinių užduočių, tokių kaip:

1) Studentų psichologinio pasirengimo verbaliniam bendravimui sukūrimas;
2) natūralaus poreikio jiems kartoti kalbos medžiagą užtikrinimas;
3) Mokinių mokymas pasirinkti tinkamą kalbos variantą, kuris yra pasirengimas situaciniam kalbos spontaniškumui apskritai.

Žaidimo technikos ir situacijų įgyvendinimas pamokų formoje vyksta pagrindinėse srityse:

1) Mokiniui keliamas didaktinis tikslasinžaidimo užduoties forma;
2) Ugdomajai veiklai taikomos žaidimo taisyklės;
3) Mokomoji medžiaga naudojama kaip priemonė, į edukacinę veiklą įvedamas varžybų elementas, kuris didaktinę užduotį paverčia žaidimu;
4) Sėkmingas didaktinės užduoties atlikimas siejamas su žaidimo rezultatu.

Yra įvairių žaidimų tipų:

1) teigiamai – emocinis turtingumas;

2) individo realizavimas komandoje;

3) maksimali mokymosi situacijų motyvacija;

4) racionalus komunikacinio ir sisteminio požiūrių derinys.

Praktika rodo teigiamą poveikį visų rūšių žaidimų ugdymo procesui: didaktiniams, kūrybiniams, mobiliesiems ir kt. Žaidimas yra be galo įvairus. Kai kuriuos iš jų reikėtų paminėti.

    Žaidimų tipai.

    Lauko žaidimai.

Vaiko gyvenimas neįsivaizduojamas be judėjimo. Todėl lauko žaidimas sukuria palankią dirvą vaikų motorinei veiklai vystyti, stiprina jų sveikatą, prisideda prie tam tikrų ugdomųjų užduočių sprendimo.

Iš lauko žaidimų galima išskirti tokius žaidimus kaip įkrovimas, žaidimas su gyvūnais, dėmesio žaidimai, eilėraščiai ir dainelės, lydimi judesių, varžybinis žaidimas, žaidimai su kamuoliu (žaidimas „Atspėk, kas tu?“, žaidimas „Pakartok po manęs). “ apie judėjimo veiksmažodžius, „Grandinė“). Mokiniams mokantis naujo žodyno, žaidimai tampa sudėtingesni ir modifikuoti. Pirmiausia grupinius konkursus gali vesti mokytojas, paskui mokinys ir galiausiai. Taigi žaidimo eigoje žodynas atnaujinamas arba konsoliduojamas.

    Mokomieji žaidimai.

Jie padeda užsienio kalbos mokymosi procesą padaryti įdomų ir kūrybišką. Jie suteikia galimybę sukurti entuziazmo atmosferą ir sumažinti vaikų nuovargį. Mokomųjų žaidimų specifika yra tokia:

Mokiniai atlieka savo vaidmenis (priešingai nei vaidina);

Mokymosi užduotys atliekamos klasėje, tačiau tai yra grupinė veikla, t.y. vieno darbo rezultatai priklauso nuo kitų darbo rezultato.

Modelių žaidimo komponentas yra sprendimų dėl teksto turinio ir reikšmės priėmimas neapibrėžtumo sąlygomis, nes jie turi neišsamią informaciją. Tekstas turi būti iššifruotas. Žaidimo komponentas yra suspausto teksto iššifravimas. Tokie žaidimai yra aktualūs tiriant gramatinius reiškinius (žaidimai "Juokingas medis", kur reikia rinkti lapiją, kad atkurtumėte žodžius, vidurinei nuorodai - žaidimas "Alibi", kur reikia išgelbėti save įdėjus teisingą formą veiksmažodžio tardymo protokole ir kt.) .

Mokomieji žaidimai pradinėje mokykloje leidžia atsižvelgti į mokinių amžiaus ypatybes, jų pomėgius, veikia kaip efektyvi priemonė kuriant motyvą bendrauti užsienio kalba, prisideda prie aktyvaus požiūrio į užsienio kalbos mokymą įgyvendinimo. Žaidimas suteikia galimybę ne tik tobulėti, bet ir įgyti naujų žinių, nes konkurencija ir noras laimėti verčia susimąstyti, prisiminti, kas nuveikta, ir prisiminti viską, kas nauja. Žaidimai padeda lavinti atmintį, dėmesį, loginį mąstymą.

Ypač didelį susidomėjimą žaidimo akimirkomis klasėje sukelia jaunesni mokiniai. Pakalbėkime apie kai kuriuos žaidimus, kurie gali būti naudojami dirbant su įvairiomis mokymosi situacijomis pradinėje mokykloje.

Mokomieji žaidimai apima: vaidmenų žaidimus, fonetinius, leksinius ir gramatinius.

a) Vaidmenų žaidimas.

Šis žaidimo tipas turi didelę reikšmę bendravimo įgūdžių ugdymui. Vaidmenų žaidimas – tai spontaniškas mokinio elgesys, jo reakcija į kitų situacijoje dalyvaujančių žmonių elgesį.

Vaidmenų žaidimas dažniausiai yra paremtas problemos sprendimu ir užtikrina maksimalų mokinio komunikacinės veiklos klasėje suaktyvinimą. Poreikis rasti iškeltos problemos sprendimą lemia bendravimo natūralumą. Problemos formulavimas ir jos sprendimo poreikis taip pat padeda ugdyti mokinių kritinį mąstymą. Ir galiausiai poreikis kruopščiai apgalvoti situaciją, ieškoti vienintelės teisingos išeities žaidimo dalyvio požiūriu, ugdo loginį mąstymą, gebėjimą kalbėti protu. Pagrindinės vaidmenų žaidimo taisyklės: mokinys kviečiamas atsidurti situacijoje, kuri gali susiklostyti ne klasėje, realiame gyvenime. Tai gali būti bet kas: nuo susitikimo su draugu gatvėje iki daug sunkesnės situacijos (verslo derybos, konferencijos);

mokinys turi prisitaikyti prie tam tikro vaidmens panašioje situacijoje. Vienais atvejais jis gali vaidinti save, kitais – teks imtis įsivaizduojamo vaidmens;

vaidmenų žaidimai yra patraukliausi vaikams, nes žaisdami jie gali visapusiškai išreikšti savo vaizduotę. Prisiimdami įvairius vaidmenis, jie įsijaučia, pradeda orientuotis žmonių tarpusavio santykiuose, parodo jame glūdinčias kūrybines galimybes.

Beveik visas mokymosi laikas vaidmenų žaidime skiriamas kalbos praktikai, tuo tarpu ne tik kalbėtojas, bet ir klausytojas yra kuo aktyvesnis, nes jis turi suprasti ir atsiminti partnerio pastabą, koreliuoti ją su situacija ir teisingai į ją reaguoti.

Pagrindiniai reikalavimai vaidmenų žaidimui

1. Žaidimas turi kelti mokinių susidomėjimą ir norą gerai atlikti užduotį, jis turi būti vykdomas atsižvelgiant į situaciją, adekvačią realiai bendravimo situacijai.
2. Vaidmenų žaidimas turi būti gerai paruoštas tiek turinio, tiek formos atžvilgiu, aiškiai organizuotas
3. Jį turi priimti visa grupė
4. Žaidimas tikrai vyksta draugiškoje, kūrybingoje atmosferoje. Kuo laisvesnis mokinys jausis vaidmenų žaidime, tuo daugiau iniciatyvos jis bus bendraudamas. Laikui bėgant jis įgis pasitikėjimo savimi jausmą, kad gali atlikti įvairius vaidmenis.
5. Vaidmenų žaidimas organizuojamas taip, kad mokiniai galėtų maksimaliai išnaudoti praktikuojamą kalbinę medžiagą aktyviame vaidmenų bendravime.

Vaidmenų žaidimas yra geras ir tuo, kad jo eigoje mokiniai ne tik taria žodžius-vaidmenis, bet ir atlieka atitinkamą veiksmą, kuris savo natūralumu padeda nuimti įtampą, kuri dažniausiai kyla kalbos momentu. Vaidmenų žaidimas yra sukurtas remiantis dialogine mokinių kalba. Dialoginės kalbos įvaldymas vyksta trimis etapais:

1. Dialoginių vienetų įvaldymas
2. Mikrodialogų įsisavinimas
3. Įvairių funkcinių tipų dialogų kūrimas. Kiekvienoje grupėje naudojamas vaidmenų žaidimas.

Tarp populiarių mokymosi vaidmenų žaidimų yra tokie žaidimai kaip: „Parduotuvėje“, „Miesto gatvėmis“, „Ateina vasara“, „Oro uoste“, „Kavinėje“, teminiai debatai, aplinkosauga. konferencija ir kt. Atskirai noriu pasakyti apie žaidimo momentą „Interviu“. Šio darbo tikslas – apklausti visus pamokoje dalyvaujančius mokinius, siekiant išsiaiškinti jų nuomones, vertinimus, atsakymus į užduodamus klausimus. Norėdami tai padaryti, mokiniai, dirbdami vienu metu, laisvai juda klasėje, pasirenka mokinį, kuriam adresuoja klausimus, įrašo atsakymus į sąsiuvinį, pasirenka kitą mokinį ir pan. tada studentas apibendrina kiekybinius savo apklausos rezultatus. Temos gali būti labai įvairios: pomėgiai, sportas, muzika, knygos, kelionės ir kt. Šis procesas yra intensyvaus kalbos lavinimo priemonė, nes. kiekvienas mokinys savo klausimą formuluoja 13-15 kartų ir pateikia tiek pat atsakymų.

b) Fonetiniai žaidimai.

Tikslas – išmokyti mokinius tarti angliškus garsus.

1. „Fonetinė garsų [r], [m], [u], [ŋ], [Ι], , [w], [æ], [d], [ ס ]».

mokytojas: Dabar treniruokime liežuvius.Ponas. tonasdirbo ir pavargo, ilsėjosi ir džiaugėsi [mmm- mæ n]. Ponas. tonasnusprendė pasikviesti svečių. Reikia sutvarkyti kambarį.Ponas. tonasnusprendė išmušti dulkes iš sofos [ddd - žemyn]. O dabar dulkės nuo kilimo [tttsėdėti]. Atvyko svečiai [ס - ס - ס - nס t]. Mr. tonasdžiugino svečiusrrrraudona]. Svečiams išvykusPonas. tonasužgesino žvakę ir nuėjo miegotiw - wwplaukti].

2. „Girdžiu – negirdžiu“. Tikslas: fonetinės klausos įgūdžių formavimas.

Žaidimo eiga: mokiniai suskirstomi į dvi komandas. Mokytojas ištaria žodžius. Jei jis šaukia žodį, kuriame yra ilga balsė … arba …, mokiniai pakelia kairę ranką. Jei įvardytame žodyje yra ir priebalsių ... arba ..., visi kelia abi rankas. Mokytojas surašo žaidėjų klaidas lentoje. Laimi ta komanda, kuri padarė mažiausiai klaidų.

3. „Teisingai – neteisingai“. Tikslas: formuoti taisyklingą fonetinę klausą, jautrią iškraipymams.

Žaidimo eiga: mokytojas įvardija atskirus žodžius ar žodžius sakiniais, frazėmis. Mokiniai pakelia ranką skaitydami pasirinktą garsą garsų deriniais. Tada jis paprašo kiekvieno abiejų komandų mokinio perskaityti tam tikrus garsų derinius, žodžius, frazes ir sakinius. Teisingai nuskaitę garsą, auklėtiniai pakelia ranką žalia kortele (vėliava), jei garsas nuskaitomas neteisingai – raudona kortele (vėliava). Laimi komanda, kuri, surinkusi taškus, teisingiausiai įvertina klaidų buvimą ar nebuvimą.

c) Leksiniai žaidimai

Tikslai:

Mokyti mokinius vartoti žodyną situacijose, artimose natūraliai aplinkai;

Suaktyvinti mokinių kalbinę-kognityvinę veiklą;

Ugdykite mokinių kalbos reakciją.

1 . "Kas didesnis" . Šio žaidimo tikslas – įvardinti kuo daugiau žodžių šia tema. Užduotys gali skirtis. Pavyzdžiui, pavadinkite žodžius, kurie prasideda tam tikra raide arba turi tam tikrą garsą.

2 . "Prašau" . Mokiniai parodo paveikslėlius, kuriuos mokytojas jiems vadina tik tada, kai išgirsta žodį „Prašau“. Šis žaidimas gali būti žaidžiamas kaip dviejų komandų varžybos.

3 . kamuolio žaidimas . Mokiniai sustoja ratu, meta vienas kitam kamuoliuką ir vardija žodžius pagal mokymosi situaciją. Mokinys, kuris greitai neįvardija žodžio arba kartoja tai, kas buvo pasakyta anksčiau, pašalinamas iš žaidimo.

4 . „Prisimink ir pavadink“. Mokytojas parodo gyvūnų nuotraukas, tada viena ar kelios nuotraukos pašalinamos. Mokiniai turėtų pavadinti dingusius gyvūnus. Šį žaidimą gali žaisti komandos. Mokiniai tvarkingai stovi vienas priešais kitą, už nugaros laiko gyvūno nuotrauką. Mokytojui gavus signalą, jie tuo pačiu metu parodo juos kitai komandai. Tikslas – įvardyti gyvūnus, kurie buvo rodomi ir kokia tvarka.

5. „Galvok apie rimą“ . Mokytojas įvardija žodžius, o mokiniai randa rimuojančius žodžius, pvz., rąstinis šuo, girdi meška, tušinukas ir kt.

6 . „Pavadink spalvą“ . Mokytojas įvardija spalvą, o mokiniai – tos spalvos gyvūnus. Užduotys taip pat gali skirtis, pavyzdžiui, mokytojas sako „Varlė raudona“, mokiniai turi sutikti ar ne. Mokytojas gali užduoti klausimą „Kas yra juoda? , mokinys atsako: „Šuo juodas“.„Katė juoda“. tai . d .

7 . « Sniegas com » . Pirmasis studentas "Aš turiu katę", kitas mokinys "Aš turiu katę ir tigrą" ir t . d .

8. "Atspėk" . Vienas mokinys galvoja apie gyvūną, kiti bando atspėti užduodami klausimus: „Ar jis didelis?“, „Ar jis raudonas?“, „Ar jis geras?“.

9. "Kas pabėgo?". Mokiniams pateikiamas gyvūno paveikslas. Jie jį apžiūri 1-1,5 minutės. Tada jiems rodoma kita nuotrauka, kurioje yra keli gyvūnai pirmoje nuotraukoje. Mokiniai turi pasakyti, kas pabėgo.

10. „Daug žodžių iš vieno žodžio“. Mokytojas sako žodį. Mokiniai turi įvardyti gyvūnus, kurių vardai prasideda raidėmis, kurios yra šiame žodyje.

11. "Kas greitai išvardins gyvūnus ir apie juos papasakos?" Mokiniams pristatoma paveikslėlių serija, kurioje vaizduojami įvairūs gyvūnai. Jie įvardija gyvūnus ir apie juos kalba. Laimi tas, kuris įvardins daugiausiai gyvūnų.
Pvz. Tai lapė. Jis nėra didelis. Jis yra raudonas. Tai protinga. Tai laukinė. Lapė valgo vištas ir kiškius.

12. „Kryžiažodis“ Lentoje vertikaliai rašomas sudėtinis žodis, kurio kiekviena raidė gali būti įtraukta į vieną iš kryžiažodžio žodžių horizontaliai (horizontalūs žodžiai nurodys, pavyzdžiui, į temą). mokyklos kambarys berniukas sportas kryžiažodis grindų rekordas draugas

13. „Valgomas – nevalgomas“ - aktyvina leksinius vienetus kalboje, lavina reakcijos į skambantį žodį greitį. Vairuotojas pasako žodį angliškai, meta kamuolį vienam iš vaikų. Jis pagauna kamuolį ir sako „taip“ (jei duotas žodis reiškia, ką jie valgo) arba „po“.

14. „Mėgstamiausi pasakų herojai“. Mokytoja pasakoja, kad pas vaikus ateidavo personažai iš pasakų. Bet jūs galite juos pamatyti tik spėliodami, kas jie yra. Mokiniai pakaitomis aprašo istorijos veikėjus. Jei vaikai atspėjo teisingai, jiems parodomos atitinkamos nuotraukos.
Pvz. Taiyraamergina. Ji yra maža mergaitė. Ji turi gražią suknelę ir raudoną skrybėlę. Ji turi močiutę. Ji dažnai eina pas ją.

d) Gramatikos žaidimai

Tikslai: - išmokyti studentus naudotis kalbos pavyzdžiais, turinčiais tam tikrų gramatinių sunkumų.

1. „Vartai“ - kartoti ir sustiprinti visų tipų tardomuosius sakinius. Prieš klasę stovi du stiprūs mokiniai („vartininkai“), susikibę rankomis ir formuoja „vartus“. Likę žaidimo dalyviai paeiliui prieina prie „vartų sargų“ ir užduoda jiems klausimus apie tam tikrą struktūrą. Priklausomai nuo klausimo teisingumo, atsakymas yra toks: „Durys atidarytos (uždarytos)“. Mokinys, uždavęs klausimą neteisingai, gali bandyti dar kartą.Pvz. Yratuvykstaį ...( darytivnk)? Ką ketini veikti (įjungta, at)?

2. Atspėk antkonsolidacijabendrasklausimus. Vedėjas galvoja apie kokį nors objektą klasėje. Bandydami atspėti dalyką, mokiniai užduoda tik bendro pobūdžio klausimus, į kuriuos vedėjas atsako „taip“ arba „ne“ (klausimų skaičius ribotas). Laimi komanda, kuri atspėjo daiktą uždavusi mažiausiai klausimų.
Pvz. Ar tai dalykas?
Ar ant sienos? Ar galiu tai pamatyti? Ar galiu jį valgyti?Ar jis baltas?

3. „20 klausimų“ - vidurinei ir vyresniajai ugdymo pakopai. Kaip ir ankstesniame žaidime, specialūs klausimai neįtraukiami. Klausimų tipai išplečiami, bet taip, kad į juos būtų galima atsakyti tik „taip“ arba „ne“. Pirmą kartą pradėdamas žaidimą mokytojas paaiškina žaidimo tikslą, sąlygas, eigą. Jis gali pateikti studentams pavyzdinius klausimus.
Pvz. Objektas numeris 1 yra žmogus.
Ar tai vyras ar moteris? Ar jis (ji) gyvas ar miręs? Ar jis čia yra? Jis (ji) yra mokinys (mokytojas), ar ne jis (ji)? Ar pažįstate jį (ją) asmeniškai? Ar jis (ji) yra jūsų giminaitis (draugas)?ir kt

4. „Kelionės aplink pasaulį“ - Sutvarkyta konstrukcija Yra / yra ir lavinamas gaminių naudojimo įgūdis. „Kelionė“ gali vykti per klasę arba teminį paveikslėlį. Mokytojas pradeda žaidimą: „Prieš mokinius ant sienos yra lenta“. ToliauapibūdinimasTęstimokinių: "Šalia lentos yra durys..."Tas, kuris padarė klaidą, palieka laivą.

5. „Veido išraiškų ir gestų teatras“ Dvi komandos išsirikiuoja viena priešais kitą. Kiekviena komanda pasirenka savo veikėją. Aktoriai pakaitomis atlieka bet kokius veiksmus, o komanda komentuoja jo veiksmus. Laimi ta komanda, kuri teisingai apibūdino savo „aktoriaus“ veiksmus.

6. "Ką tu pieši?" pateiktitęstinis. Kiekvienas mokinys turi popieriaus lapą ir pieštuką. Jisspėliojimai, piešiakaimynasįjungtamokyklos stalas, klausiaklausimus: – Ar piešiate arklį? - Ne, aš ne piešiu arklio. - Ar tu pieši kiaulę?

7. "Pasiūlyti" - šalutiniai laiko ir sąlygų punktai. Klasė suskirstyta į dvi komandas. Kiekvienai komandai pateikiamas pagrindinio sakinio variantas, pavyzdžiui: perskaityk tau knygą, jei... Dalyviai rašo savo šalutinių sakinių variantus: tu geri pieną. tu duodi man saldumynų. Teisingai parašytas pasiūlymas atneša komandai tašką.

Taigi, galime teigti, kad mokymosi žaidimai (fonetiniai, leksiniai, gramatiniai, vaidmenų žaidimai) yra stiprus motyvuojantis veiksnys užsienio kalbos mokymosi procese. Žaidimas prisideda prie kalbinių reiškinių įtvirtinimo atmintyje, mokinių susidomėjimo ir aktyvumo palaikymo, mokinių noro bendrauti užsienio kalba atsiradimo.

Šie žaidimai gali būti naudojami beveik bet kokios temos ištraukoje. Žaidimo pasirinkimas priklauso nuo konkrečios pamokos tikslų, šios grupės savybių, tiriamos medžiagos turinio ir kt.

Žaidimo sėkmė priklauso nuo to, kaip sumaniai, suinteresuotai ir emocingai jį organizuoja mokytojas. Atlygis už tai bus greitas ir ilgalaikis mokomosios medžiagos įsisavinimas.

    Kūrybiniai žaidimai

Dramatizavimo žaidimas.

Toks žaidimas leidžia vaikams išmokti reikalingų žodžių ir posakių, lavinti intonaciją, lavina vaizdingą, išraiškingą kalbą. Dramatizuodami su anglų ir amerikiečių autorių knygų herojais mokiniai susipažįsta su originalo kalba. Pas juos ateina Mikė Pūkuotukas, Merė Popins, Snieguolė ir septyni nykštukai, Mauglis, Tomas Sojeris.

keturi). Stalo žaidimai.

Tarp stalo žaidimų labai populiarūs tokie žaidimai kaip loto, domino, kryžiažodžiai.

Žaidimų darbo formos padaugina moksleivių galimybes, veda į sėkmingą dalyvavimą komandiniame darbe, į sėkmės situaciją ir galiausiai skatina gebėjimų ugdymą.

Daugelis žaidimo užduočių gali būti atliekamos naudojant pristatymą. Pavyzdžiui, pamoka – kelionė į anglų kalbos šalį. Viena iš užduočių „Eik per upę“ pasirodo perėjos fragmentas su raide, galima užlipti, bet tik šiai raidei įvardijus 5 žodžius, atsiras naujas fragmentas. Vyresnieji vaikai patys ruošia pristatymus ir rekvizitus žaidimams.

Tai, žinoma, nėra visas anglų kalbos pamokose naudojamų žaidimų sąrašas. Svarbiausia atsiminti, kad žaidimas yra tik pamokos elementas ir jis turėtų padėti pasiekti didaktinius pamokos tikslus. Todėl būtina žinoti, koks įgūdis, įgūdis lavinamas šiame žaidime.

Užsienio kalbų mokytojui svarbiausia atsižvelgti ne tik į savo mokinių amžių, bet ir į psichologines ypatybes. Kiekvienam vaikui turi būti suteikta galimybė realizuoti save, nebijant būti nesuprastam. Turime ieškoti naujų būdų, tobulinti savo darbo metodiką ir sistemą aukštam kalbos mokėjimo lygiui: tai atveria studentams prieigą prie pasaulio informacijos įvairiose žinių srityse, prie skirtingų kalbų ir kultūrų.

Išvada

Taigi, žaidimas yra kūrybiškumas. Žaidimo dėka didėja kūrybinės veiklos poreikis ieškant galimų sukauptų žinių, įgūdžių ir gebėjimų atnaujinimo būdų ir priemonių. Be to, žaidimai leidžia sukurti palankų emocinį foną klasėje, dėl ko pašalinamas kalbos barjeras, prisidedama prie mokymosi motyvacijos ugdymo, didėja susidomėjimas dalyku.

Žaidimo metodikos panaudojimo užsienio kalbų pamokų sistemoje problemos tyrimo rezultatas leidžia suformuluoti svarbias žaidimų technologijos diegimo nuostatas:

1) Ugdymo proceso tradicijos yra neatsiejamai susijusios su vaiko žaidimo veikla. Žaidimas užima svarbią vietą jaunesnio mokinio gyvenime, jam yra tikrovės pažinimo priemonė. Žaidimas taip pat prisideda prie nevalingo įsiminimo, kuris vyrauja jaunesniems mokiniams, prisideda prie sintetinio suvokimo, kuris vaikystėje yra pagrindinis.

2) Pagrindinė sėkmė siekiant sėkmingo užsienio kalbos mokymo yra sistemingas lavinančių žaidimų naudojimas, priklausomai nuo pamokos tikslo;

3) Jaunesniųjų klasių mokinių suvokimo, mąstymo, kūrybinės vaizduotės ir atminties ugdymą palengvins paieškos ir žaidimo užduočių įtraukimas į tradicinę metodiką, kuri sukurs įvairiapusį užsienio kalbos užsiėmimą moksleiviams užsienio kalbų pamokose su probleminiais elementais. - grįstas mokymasis.