Geriausi intelektualūs žaidimai pažengusioms įmonėms. Žodžių žaidimai

Įstodamas į mokyklą pirmokas turi susikoncentruoti į edukacinę veiklą. Žinoma, pirmus metus ar dvejus mokytojai dar stengiasi į ugdymo procesą įtraukti žaismingų akimirkų, bet vis tiek mokymasis – ne žaislai, o rimta, valios pastangų, susitaikymo ir užsispyrimo reikalaujanti veikla.

Tačiau vis tiek pagrindinė vaiko veikla pirmaisiais gyvenimo metais yra žaidimas. Žaisdami vaikai susipažįsta su juos supančiu pasauliu:

  • išmokti raidžių ir skaičių;
  • lavinti atmintį ir dėmesį;
  • ugdyti loginį ir novatorišką mąstymą;
  • studijuoti spalvas ir formas, metų laikus ir savaitės dienas;
  • skatinti kūrybinį ir emocinį intelektą;
  • išmokti sveiko bendravimo su kitais žmonėmis principų.

Kai vaikui sukanka 6-7 metai, kai prasideda aktyvus pasiruošimas mokyklai, tėvai dažnai žaidimus nustumia į antrą planą, ragindami savo mylimą vaiką priprasti prie artėjančių mokinių realijų. Taip, lavinamuosius žaidimus iš dalies galite pakeisti veikla, kurios struktūra panašesnė į tradicinę mokyklos pamoką, tačiau vis tiek reikia žaisti šiuo laikotarpiu ir, tarkime, bet kuriuo kitu laikotarpiu – iki pat senatvės. Be to, mokymąsi galite sėkmingai derinti su pramogomis. Norėdami padėti visoms mamoms ir tėčiams, nekantriai laukiantiems patekti į pirmokų tėvų gretas, pateikiame žodžių žaidimus vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikams.

Žodžių žaidimų privalumai

Žodiniai žaidimai apima visus žaidimus, kuriuose pagrindinis elementas yra žodis. Tai ir įvairios asociacijos, ir grandinėlės, ir šuoliukai, ir net visokie kryžiažodžiai: skenavimo žodžiai, grandininiai žodžiai, užpildo žodžiai, dvižodžiai ir kt. Vieni jų apima laisvalaikio organizavimą didelei linksmai kompanijai, kiti leidžia įdomiai praleisti laiką. vienas su savimi. Tačiau visus žodžių žaidimus vienija bendra savybė – jiems nereikia jokių (na, beveik jokių) papildomų atributų. Maksimalus – rašiklis ir popieriaus lapelis, rutulys, kortelės su paveikslėliais, žodžiais ar raidėmis.

Žodžių žaidimus su vaikais galite žaisti bet kur:

  • Namai;
  • pasivaikščioti;
  • kelyje;
  • eilė.

Gerai žinoma, kad bet kuriame amžiuje žodiniai žaidimai aktyviai skatina pažinimo psichinių procesų vystymąsi:

  • dėmesys;
  • atmintis;
  • mąstymas;
  • vaizduotė;
  • kalba.

Tikime, kad įtikinome, kad grojimas nėra kliūtis mokytis. Tai reiškia, kad laikas nuo žodžių pereiti prie darbų. Tiksliau, į žaidimą. Žodžių žaidimas.

Žodžių žaidimai su kamuoliu

"Aš žinau…"

Žaidimą gali žaisti bet koks dalyvių skaičius. Galima žaisti vienas, tada kamuolys ne metamas nuo žaidėjo į žaidėją, o atšoka nuo žemės. Puiki veikla lavinant vikrumą ir judesių koordinaciją, lavinant atmintį ir dėmesingumą (juk žodžių žaidime kartoti negalima).

Sėdėdami ratu, žaidėjai meta kamuolį vienas kitam pagal laikrodžio rodyklę, deklamuodami eilėraštį:

  • dešimt (jei vis dar sunku įvardyti 10 tos pačios kategorijos prekių, skaičių galima sumažinti iki 5 ar net 3)
  • gėlės (kategorijos gali būti labai skirtingos – moteriški ir vyriški vardai, mėnesiai, savaitės dienos, spalvos, geometrinės figūros, paukščiai, daržovės ir kt.)
  • ramunėlių - vieną kartą;
  • vėdrynas - du;
  • alyvinė - trys...

Jei žaidėjas dvejoja ir negali greitai pavadinti gėlės, jis perduoda kamuolį toliau aplink ratą, o žaidimo pabaigoje (kai bendromis visų dalyvių pastangomis bus pavadinti visi šios kategorijos dalyviai) atlikti kokią nors užduotį (pasakyti rimą, padainuoti dainą, atsakyti į klausimą). Klausti, pašokti ant vienos kojos ir pan.)

"Valgomas - nevalgomas"

Tuo metu, kai visus kiemus užpildė įvairaus amžiaus vaikų būreliai, šalia esančių namų gyventojai pro atvirus langus ištisas dienas girdėjo, kaip susijaudinę vaikai žaidžia šį tuo metu neįtikėtinai populiarų žaidimą. Jei jūsų vaikystė praėjo be jo, mes jums papasakosime stebėtinai paprastas taisykles.

Iš žaidėjų tarpo (jų gali būti kiek nori, bet ne mažiau kaip du) parenkamas vanduo (vadovas). Jis stovi priešais likusius vaikinus ir meta kamuolį kiekvienam iš jų, sakydamas bet kurį žodį:

  • agurkas;
  • suoliukas;
  • švarkas;
  • bandelė...

Jei daiktą, vadinamą vandeniu, galima valgyti, žaidėjas pagauna kamuolį rankomis ir grąžina jį lyderiui. Jei žodis yra „nevalgomas“, reikia pataikyti į kamuolį. Neteisingai į žodį sureagavęs žaidėjas pasikeičia vietomis su lyderiu.

Vietoj klasifikavimo pagal „valgomumą“ galima naudoti bet kurią kitą charakteristiką. Pavyzdžiui, gaudykite kamuolį, jei pavadintas žodis reiškia transportą (gėlė, laukinės gamtos objektai...), kitu atveju pataikykite.

"Švelnus kamuolys"

Žaidimas lavina miklumą ir reakcijos greitį. Naudinga mažybinių priesagų mokymosi etape. Puikiai tinka žaisti tėvams ir vaikams. Galite žaisti su keliais vaikais vienu metu, mesdami kamuolį kiekvienam iš jų paeiliui.

Taisyklės paprastos: mesdami kamuolį kūdikiui, ištariate pagrindinį žodį. Vaikas turi pagauti kamuolį ir tada mesti jį tau, vadindamas žodį mažybine forma.

Pavyzdžiai:

  • kėdė - taburetė;
  • akis - maža akis;
  • saulė - saulė;
  • lėlė - lėlė.
– Kas gamina?

Žaidimas žinioms apie profesijų įvairovę įtvirtinti.

Suaugęs asmuo įvardija veiksmą ir meta kamuolį vaikui, o vaikas, grąžindamas kamuolį, turi įvardyti šį veiksmą atitinkančią profesiją:

Pavyzdžiai:

  • virėjai - virėjas (virėjas, konditerijos šefas);
  • piešia - dailininkas;
  • rašo – rašytojas (žurnalistas, poetas);
  • stato – statytojas;
  • gydo – gyd.

Galite keisti vaidmenis: vedėjas įvardija profesiją, o žaidėjai gaudo kamuolį ir įvardija atitinkamą veiksmą.

"Žemė, vanduo, oras"

Pranešėjas įvardija elementą (žemė, vanduo ar oras) ir įmeta kamuolį į žaidėjo rankas. Žaidėjas turi pagauti kamuolį ir per sekundę įvardinti būtybę, kuri gyvena šiame elemente.

Galite naudoti kategorijų pavadinimus (paukščiai, žuvys...) ir konkrečius pavadinimus (ešeriai, lydekos, kregždės). Pagrindinė sąlyga: žodžiai neturėtų būti kartojami. Jei žodžio įvardinti neįmanoma arba kartojasi, pralaimėtojas turi atlikti vedėjo užduotį.

Pavyzdys:

  • vanduo – karosas;
  • žemė - šernas;
  • oras yra žvirblis.

Bendra žodžių žaidimams su kamuoliuku

Visi aprašyti žaidimai tinka organizuoti veiklą su 6-7 metų vaiku gatvėje ir namuose. Galite naudoti mažą minkštą kamuoliuką arba visai praleisti kamuolį, tiesiog vieną po kito ištardami žaidimo žodžius. Šiuose mokomuosiuose žaidimuose kamuoliukas naudojamas keliems tikslams:

  • reikalauja sėkmingai paskirstyti dėmesį tarp kelių veiksmų (gaudyti kamuolį ir apgalvoti teisingą atsakymą);
  • reguliuoja atsakymo apmąstymo laiką (kamuolys žaidėjo rankose neturi likti ilgiau nei 3 sekundes - susitarus, šis laikas gali būti pratęstas arba sumažintas);
  • prideda žaidimui dinamiškumo ir azarto.

Žodžių žaidimai loginiam mąstymui lavinti

"Kas yra keistas"

Ankstyvajame ikimokykliniame amžiuje psichikos apibendrinimo procesų ugdymo užduotys buvo atliekamos naudojant paveikslėlius. Vaiko buvo paprašyta iš piešinių serijos pasirinkti kelias grupes, sujungiant vaizduojamus objektus pagal skirtingas charakteristikas (dydis, spalva, kiekis, paskirtis ir kt.), arba, priešingai, pašalinti papildomą paveikslėlį. 6-7 metų vaikui šis žaidimas gali būti žaidžiamas žodine forma. Taigi, be kita ko, dalyvauja vaizdinis mąstymas, vaizduotė ir foneminė klausa.

Pavadinkite žodžių seką, kurioje visus, išskyrus vieną, vienija bendri bruožai. Tuo pačiu metu užduotis gali būti sudėtinga parodant, kad tie patys objektai turi daugybę savybių, ir jūs galite pasirinkti jiems grupės draugus pagal kiekvieną iš savybių.

Pavyzdys:

  • Lova, spinta, stalas, kėdė, paklodė.

Šioje grupėje žodis „paklodė“ yra perteklinis, nes, skirtingai nei kiti, jis nereiškia baldų.

  • Pagalvė, antklodė, paklodė, lova, drabužių spinta.

Šioje grupėje, kaip ir ankstesnėje, yra žodžiai „lova“, „paklodė“ ir „drabužių spinta“. Papildomas žodis šį kartą yra „kabinetas“, nes jis nereiškia daikto, kuris gali būti naudojamas miegui ir poilsiui.

"Danetki"

Danetai – tai ypatinga mįslių rūšis, kuri puikiai lavina loginį mąstymą, moko mąstyti už langelio ribų ir kūrybiškai. Žaidėjui pateikiama užduotis, kurią reikia išspręsti. Norėdami rasti šį sprendimą, žaidėjas (gali dalyvauti keli atspėjai, tada jie turi užduoti klausimus vedėjui) užduoda vedėjui pagrindinius klausimus, į kuriuos gali būti tik trys atsakymai:

  • nesvarbu

Tikslas yra rasti tinkamą sprendimą iš minimalaus klausimų skaičiaus. Galite pridėti konkurencinį elementą paskelbdami nugalėtoju žaidėją, kuris pirmasis atspėja, kaip išspręsti galvosūkį. Paruoštų pavyzdžių rasite mūsų svetainėje. Išmokę įminti paruoštas mįsles, galėsite patys sugalvoti panašių problemų.

Galvosūkiai

Mįslės – nuo ​​seniausių laikų žinomas žodinių žaidimų variantas, puikiai lavinantis logiką. Tačiau siūlome nenaudoti jau paruoštų autorinių ar liaudies mįslių, o jas kurti, kaip sakoma, keliaujant. Be to, žaidėjai turi pakaitomis keisti spėliotojo ir mįslės vaidmenis: pirmiausia atspėjate jūs, o vaikas atspėja, tada atvirkščiai.

Ši žaidimo užduotis lavina gebėjimą atpažinti objekto savybes, atpažinti objektus pagal aprašymą ir sudaryti žodinį aprašymą, pagal kurį galima atpažinti objektą.

Pavyzdys:

Ši daržovė žalia net prinokusi. Virti ar kepti nereikia. Galima sūdyti, marinuoti ir rauginti.

Kaip tikriausiai atspėjote, tai yra agurkas. Jei vaikas negali atspėti mįslės, pridėkite naujų sąlygų. Pasakykite, kad mėgstate šią daržovę dėti į salotas, kad ji yra jūsų močiutės sodo lysvėse vasarnamyje... Apskritai lavinkite ne tik vaiko, bet ir savo mąstymą. Pravers :)

Žodiniai žaidimai kalbai lavinti 6-7 metų amžiaus

"Prisijungti"

Pranešėjas pavadina vaiką keliais nenuosekliais žodžiais, kuriuos reikia sujungti į gramatiškai teisingą frazę ar sakinį.

Pavyzdžiai:

  • aukštas, medis - aukštas medis;
  • mergina, bėk - mergina bėga (bėga, bėgo);
  • miškas, grybauti, augti - grybai auga miške;
„Apkabink žodžiais“

Yra vienišas žodis. Jam nuobodu ir liūdna. Turite jį apkabinti žodžiais, kad gautumėte sakinį.

Po tokios įžangos įvardykite bet kurį žodį, su kuriuo jums reikia sugalvoti sakinius. Jei jūsų vaikas lengvai susidoroja su tokia jus džiuginančia užduotimi, galite apsunkinti taisykles. Dabar prie pradinio žodžio „vienišas“ reikia pridėti po vieną žodį, kad pirmiausia gautumėte paprastą neįprastą sakinį (yra tik gramatinis pagrindas: predikatas ir subjektas), o tada bendrą sakinį su nepilnamečiais nariais* .

*Atkreipkite dėmesį: 6-7 metų vaikas neprivalo žinoti sakinių klasifikacijos ir komponentų, tačiau jau galima pateikti bendrą idėją tokia žaisminga forma.

Pavyzdys:

  • Katė;
  • Katė bėga;
  • Imbierinė katė bėga;
  • Bėga raudona katė baltomis letenomis;
  • Raudona katė baltomis letenomis bėga gatve;
  • Raudona katė baltomis letenomis bėga snieguota gatve.
"Pasakyk nuotrauką"

Šis žodžių žaidimas reiškia iš anksto paruošto piešinio buvimą. Geriausias pasirinkimas yra garsių menininkų peizažai ar natiurmortai. Tačiau vietoj paveikslėlio galite naudoti aplinkos objektus:

  • šalia esantis asmuo;
  • pro langą matoma gatvės dalis;
  • vaikų žaidimų aikštelė pasivaikščiojimo metu.

Kaip žinote, nuotraukos yra tapytos. Ir mes tai pasakysime. Paprasčiau tariant, mes sudarysime trumpą 5-6 sakinių tekstą, apibūdinantį duotą objektą (paveikslą, asmenį, gatvę ir pan.).

Pradedantiesiems ši užduotis yra gana sudėtinga, todėl pirmiausia padėkite savo ikimokyklinukui su pagrindiniais klausimais. Palaipsniui jis išmoks apibūdinti paveikslėlius pats, o tai padės jam artimiausiu metu parašyti puikius mokyklinius rašinius žemesnėse klasėse.

  1. Pateikėme tik nedidelę dalį galimų žaidimų su žodžiais. Daugiau parinkčių rasite kitoje mūsų tinklaraščio medžiagoje.
  2. Žaiskite žodžių žaidimus su visa šeima. Tai puikiai sustiprina šeimos ryšius ir amžiams palieka vaiko atmintyje šviesius prisiminimus apie laimingą vaikystę.
  3. Pritaikykite žaidimo sąlygas pagal savo vaiko poreikius. Svarbu, kad užduotys atitiktų ikimokyklinuko galimybes, bet kartu nebūtų pernelyg paprastos.
  4. Rinkdamiesi žaidimo temą sutelkite dėmesį į problemas, kurias šiuo metu nagrinėjate lavinimo pamokose, todėl žaidimas pasitarnaus kaip pastiprinimas ir pakartojimas to, kas buvo aptarta.

Mėgaukitės džiugiomis akimirkomis, praleistomis su vaikais, nes mažieji auga neįsivaizduojamai greitai. Tegul tėvystė teikia jums džiaugsmo ir pasitenkinimo.

Smagiai praleiskite laiką smagioje draugų kompanijoje surengdami neįprastą čempionatą. Žaidimai svarbūs ne tik vaikams, bet ir suaugusiems, nes jie gali mus dar labiau suvienyti. Be to, tai puikus būdas padėti naujiems draugams prisijungti prie komandos, o ne stovėti vienam visą vakarą prie sienos. Atrinkome 10 populiarių žaidimų, kurie leis gerai praleisti laiką. Mūsų straipsnyje rasite įvairių pramogų, kurios lavina protą ir lavina kūno lankstumą.

Kalbant apie žaidimus didelei kompanijai, daugelis žmonių pirmiausia prisimena „Mafiją“, kuri užkariavo visą pasaulį ir sulaukė daugybės gerbėjų. Norint žaisti intelektualų detektyvą, jums reikės specialių kortų kaladės, kurią galėsite įsigyti internete arba nusipiešti patys. Taip pat galite kurti savo žemėlapių šablonus ir užsisakyti jų spausdinimą bet kuriame leidime. Na, o jei aukščiau išvardyti variantai jums netinka, paimkite įprasčiausias korteles ir susitarkite su draugais, kokius vaidmenis jiems skirsite. Pavyzdžiui: kastuvai - mafija, pikų tūzas - mafijos bosas, širdžių lizdas - daktaras, širdžių karalius - komisaras ir pan. Kad žaidėjai nešnipinėtų vieni kitų, vos miestui užmigus patartina užsidėti kaukes ar galvos raiščius.



Žaidimo esmė
Žaidime yra trys pusės: mafija, civiliai ir maniakas. Mafiozo tikslas yra nužudyti žaidėjus naktį, o dieną įvykdyti mirties bausmę, apsimetant gerais herojais. Piliečių tikslas yra surasti ir įvykdyti mafiją. Maniakas yra valingas žmogus, kuris beatodairiškai žudo visus.
Personažai
Klasikinėje versijoje yra aktyvių ir pasyvių simbolių. Lyderis yra pasyvus personažas, kuris neįtakoja žaidimo eigos, bet koordinuoja visų jo dalyvių veiksmus.
Blogi personažai: Mafija (sudaryta iš Boso ir jo pakalikų), Maniakas.
Geri personažai: Komisare, daktare, taikūs piliečiai.
Taikūs piliečiai yra pasyvūs žaidėjai: jie miega naktį, bet gali balsuoti dieną, o tuos, kurių nemėgsta, siunčia į mirtį.
Naktimis atsibunda mafija.
Mafijos bosas pasirenka nukentėjusįjį. Jei Bosas miršta, jo postą perima kitas mafiozas.
Maniakas naktį užklumpa bet kurį žaidėją.
Komisaras gali patikrinti bet kurį žaidėją naktį. Jei prie šio žaidėjo atėjo mafija ar maniakas, komisaro čekis atbaido nusikaltėlius, išgelbėdamas žaidėjo gyvybę.
Gydytojas taip pat juda naktį ir gali išgydyti bet ką (vieną žaidėją), atšaukdamas žudantį mafijos ar maniako žingsnį.

Žaidimo eiga

Žaidimas skirstomas į intervalus – dieną ir naktį. Pirmą dieną Šeimininkas išdalina žaidėjams kortas, po kurios prasideda pirmoji naktis. Pirmą naktį (vadovui įsakius) žaidėjai atsibunda paeiliui, pranešdami jam, kas turi kokį vaidmenį. Mafija susipažįsta ir išsiaiškina, kam atiteko Boso vaidmuo. Visi žaidėjai pabunda per dieną. Vedėja trumpai aprašo praėjusios nakties įvykius. Pavyzdžiui: „Mafija smogė, bet komisaro vizitas išgąsdino banditus. Maniakas visą naktį žiauriai tyčiojosi iš savo kitos aukos, bet daktarui pavyko išgelbėti vargšą. Šios užuominos leidžia žaidėjams išsiaiškinti savo priešininką. Po to vyksta balsavimas, kurio metu kiekvienas žaidėjas gali pasiūlyti kandidatą egzekucijai. Atidžiai išstudijavus argumentus ir įtariamuosius, galima atpažinti mafiozus, nes dažniausiai dienos balsavime jie sutaria. Tačiau sumanūs žaidėjai moka puikuotis, kaltindami vienas kitą dieną (bet tik tuo atveju, jei komandos draugui akivaizdžiai negresia egzekucija). Po egzekucijos atskleidžiama nužudytojo korta ir visi mato jo vaidmenį. Tada miestą užklumpa naktis ir aktyvūs žaidėjai vėl imasi veiksmų. Žaidimas baigiasi taikiųjų pergale, jei visi mafai ir maniakai yra nužudyti. Mafija laimi, kai lieka daugumoje. Sėkmingai susidėjus aplinkybėms, Maniakas gali laimėti, likdamas vienas su pasyviu žaidėju.

Be klasikinio siužeto, yra daugybė skirtingų žaidimo variantų. Patariame šeimininko vaidmeniui išsirinkti kūrybiškiausią draugą, turintį puikų humoro jausmą. Savo konkursuose galite naudoti nuorodas į įvairias knygas ir filmus. Pavyzdžiui, išpopuliarėjo istorija apie vampyrus ir vilkolakius, kur grafas Drakula atlieka Boso vaidmenį, daktaras Frankenšteinas gydo ligas, o komisaras virsta Helsingu ar Bafi. Kuo daugiau draugų turėsite, tuo daugiau veikėjų galėsite įtraukti į žaidimą, todėl jis bus dar linksmesnis!

Jaudinantis žaidimas „Twister“ suteiks priežastį juoktis iš nepatogių draugų pozų, o kartu ir mankštintis, nes žaidimo metu teks pasilenkti, ištiesti rankomis ir kojomis, kad pasiektumėte įvairiaspalvį. ratus ir stenkitės išlaikyti pusiausvyrą.

Žaidimo eiga

Pranešėjas sukasi specialią rodyklę, kiekvienam žaidėjui suteikdamas tam tikrą pozą (pavyzdžiui, kairė ranka ant žalio apskritimo, dešinė koja ant geltono apskritimo ir pan.). Laimi žaidėjas, kuris sugeba likti aikštėje, vykdydamas visus lyderio nurodymus. Jei žaidėjas paliečia lauko paviršių netinkamoje vietoje, jis automatiškai pašalinamas iš žaidimo.

Viena populiariausių jaunimo pramogų užsienyje yra žaidimas „Klausimas ar troškimas“. Norėdami nustatyti žaidėjų eilę, galite naudoti rodykles (pavyzdžiui, butelį) arba perkelti posūkį pagal laikrodžio rodyklę.

Žaidimo eiga

Žaidėjas A siūlo žaidėjui B vieną iš dviejų variantų: klausimą arba pageidavimą. Jei žaidėjas B pasirenka klausimą, žaidėjas A gali jo paklausti bet ko. Jei žaidėjas B pasirenka norą, žaidėjas A gali užsisakyti bet ką. Susituokusioms poroms geriau nežaisti, nes klausimai gali pasirodyti pernelyg asmeniški ir keblūs. Ši pramoga labiausiai tinka vienišiems vaikinams ir merginoms.

Išradingumą ir vaizduotę lavinanti detektyvo viktorina yra populiaraus žaidimo „Danetki“ atmaina.

Žaidimo eiga

Vedėjas aprašo situaciją (dažniausiai tai yra apiplėšimas ar žmogžudystė), o jūs, pasitelkę logiką ir vaizduotę, bandote suprasti, kas atsitiko. Raktas į sprendimą visada slypi pačioje problemoje.

Mįslių pavyzdžiai

1) Vidury dykumos rastas vyro kūnas, šalia gulėjo kuprinė. Vyras buvo visiškai sveikas, nei badas, nei dehidratacija mirties nesukėlė. Nuo ko jis mirė?
Atsakymas: raktas į sprendimą yra kuprinė, kurioje buvo parašiutas, o vargšas mirė, nes parašiutas neatsidarė.

2) Prekybos centro viduryje randamas apsaugos darbuotojo kūnas. Vyras nebuvo užpultas, jis nuo ligos nemirė. Šalia jo buvo tik ženklas. Kas nutiko?
Atsakymas: tikriausiai pastebėjote parduotuvėse užrašus „Šlapios grindys“. Akivaizdu, kad apsauginis paslydo ant šlapių grindų ir krisdamas susitrenkė.

3) Prie sporto aikštyno buvo rastas mįslingomis aplinkybėmis žuvęs vyras. Ant jo kūno nėra matomų žaizdų. Detektyvai netoliese pastebėjo kamuolį. Kas nutiko?
Atsakymas: sunkus krepšinio kamuolys, išskridęs iš aikštės, trenkė vargšeliui į galvą.


Šis žaidimas turi daug pavadinimų ir tikriausiai esate su juo susipažinęs. Ypatingą populiarumą ji įgijo po to, kai buvo išleistas filmas „Negarbingi basterds“.

Žaidimo eiga

Kiekvienas dalyvis ant lipduko užrašo vardą (literatūrinio veikėjo, filmo veikėjo ar tikro žmogaus). Lakštai išdalinami žaidėjams (žaidėjas neturėtų matyti žodžių savo lape) ir pritvirtinami prie kaktos. Užduodamas klausimus kitiems dalyviams, žaidėjas turi atspėti savo charakterį. Į klausimus galima atsakyti tik „taip“ arba „ne“.

Mįslės pavyzdys
1 žaidėjas: Ar aš žmogus?
2 žaidėjas: Ne.
1 žaidėjas: Ar aš esu filmo herojus?
2 žaidėjas: Taip.
1 žaidėjas: Ar aš spjaučiu ugnį?
2 žaidėjas: Taip.
1 žaidėjas: Ar aš esu drakonas Drogon?
2 žaidėjas: Taip.

Raundą laimi tas žaidėjas, kuris teisingai atsako užduodamas mažiausiai klausimų.

„Black Box“ yra žaidimo „What? Kur? Kada?“, kur vietoj klasikinės juodosios dėžės naudojama juodoji dėžė. Žaidimo ypatumas yra tas, kad visi klausimai ir atsakymai yra šiek tiek nerimti: jie susiję su seksu, gėrimu ir pan. Televizinėje versijoje tokių klausimų neišgirstumėte.

Žaidimo eiga

Pranešėjas užduoda klausimą, susijusį su juodojoje dėžėje gulinčiu daiktu. Po minutės žaidėjai turi atsakyti į klausimą. Beje, naudoti juodąją dėžę visai nebūtina, ji gali būti sąlyginė.

Klausimo pavyzdys „ChSh“
Populiaraus miuziklo „Katės“ aktoriai po pėdkelnėmis pritvirtina mikrofonus. Menininkai dažnai šoka ir (siekdami apsisaugoti nuo prakaito) nešioja ŠĮ prie mikrofonų. Dėmesio klausimas: kas yra juodojoje dėžutėje?
Atsakymas: prezervatyvai.


Ši viktorina leis pasitikrinti savo erudiciją ir pasivaržyti mąstymo greičiu.

Žaidimo eiga

Vienas iš žaidėjų (praleidęs šį raundą) klausia vedėjo gerai žinomos frazės, patarlės ar posakio. Pranešėjas praneša žodžių skaičių duotame sakinyje. Žaidėjai turi atspėti frazę, užduodami šeimininkui tiek klausimų, kiek žodžių yra frazėje. Klausimai ir atsakymai gali būti visiškai bet kokie. Tačiau kiekvieną atsakymą gali sudaryti tik vienas sakinys ir turi būti 1 paslėptos frazės žodis.

Mįslės pavyzdys
Pranešėjas: frazėje yra 3 žodžiai. Žaidėjas gali užduoti 3 klausimus.
Žaidėjas: Kiek dabar valanda?
Šeimininkas: Pažiūrėkite į sieną, kur kabo laikrodis.
Žaidėjas: Ar Marse yra gyvybės?
Šeimininkas: Mokslininkai šiuo klausimu nesutaria.
Žaidėjas: Kas kaltas?
Šeimininkas: problemos šaknys yra paslėptos nuo mūsų akių.
Atsakymas: paslėptas Kozmos Prutkovo aforizmas „Pažvelk į šaknį“.

Tikrai jums visiems puikiai pažįstamas žaidimas „Krokodilas“, kurio metu vienas dalyvis spėliojančių žaidėjų grupei tyliai parodo paslėptą žodį. Suklastotame „Krokodile“ taisyklės šiek tiek skiriasi.

Įdomūs ieškojimai „Rask išeitį iš kambario“ stiliumi tapo viena madingiausių pramogų. Beveik bet kuriame mieste yra kvestomų, kur (už nedidelį ir nelabai priimtiną mokestį) jie surengs jums visą šou.

Žaidimo eiga

Komanda uždaroma nepažįstamoje patalpoje, iš kurios ji turi pabėgti per tam tikrą laiką. Žaidėjai ieško mįslių ir užuominų į įvairias slaptas dėžutes su naujais raktais. Išsprendusi visas problemas, komanda suranda pagrindinį raktą, kuris atrakina duris į laisvę. Jei turite erdvų kambarį ir neišsenkančią fantaziją, ieškojimo scenarijų galite sugalvoti patys. Surinkite draugus, palikite jiems užuominų ir pažiūrėkite, kaip jie susidoros su užduotimi.

„Literball“ yra suaugusiems skirtas žaidimas, kurio stilius „kas ką gali išgerti“. Istorikai tvirtina, kad įvairūs jo analogai egzistavo nuo neatmenamų laikų visuose planetos kampeliuose. Norintieji išmatuoti savo sugebėjimą išgerti priešininkus atsirado vos žmonijai išradus alkoholinius gėrimus. Sako, tokius žaidimus ypač mėgo senovės graikai ir Petras I. NVS šalyse vadinamasis. „Girtos šaškės“, kuriose vietoj baltų ir juodų šaškių naudojami taurės su degtine ir konjaku arba taurės su šviesiu ir tamsiu alumi. Kai tik „suvalgote“ priešininko šaškę, turite išgerti šios taurės turinį ir pašalinti ją nuo lentos. Labiau pažengę žaidėjai renkasi girtus šachmatus. Žaidimui ant akinių žymekliu piešiami šachmatų figūrėlių siluetai.

Tačiau „Girtų šaškės“ ir „Girtų šachmatai“ gali žaisti tik 2 žmonės, todėl svarstysime galimybę rinktis gausesnei grupei. Kalbame apie studentų žaidimą „Beer Ping Pong“ (arba „Beer Pong“).

Žaidimo eiga

Jums reikės plastikinių puodelių, stalo, stalo teniso kamuoliuko ir alaus. Daug alaus. Dalyviai suskirstyti į 2 komandas. Teisėjas supila alų į taures ir po lygiai padeda jas abiejose stalo pusėse, išdėliodamas taures trikampio pavidalu. Varžovai paeiliui meta kamuolį į priešininko stiklą. Jei kamuoliukas patenka į taurę, pataikęs žaidėjas išgeria alaus iš šios taurės, nuima tuščią taurę nuo stalo ir įgyja teisę mesti dar kartą. Laimi ta komanda, turinti daugiausiai taiklumo, ištuštėjusi visas varžovo taures.

Dėmesio: mėgstamas mokinių laisvalaikis gali apsinuodyti alkoholiu. Rekomenduojame pasiimti mažesnes stiklines, kad vėliau jums nepakenktų dėl beprasmiškai nužudytų kepenų.

Tru-la-la

Žaidėjai pradeda garsiai skaičiuoti nuo vieno iki šimto, pakaitomis skambindami numerius. Žaidėjų užduotis – vietoj skaičių, kurie dalijasi iš 7, pasakyti „tru-la-la“ arba į savo pavadinimą įtraukti žodį „septyni“ (galite sugalvoti bet kokią kitą juokingą frazę, o vietoj 7 pasirinkti kitą skaičius, pavyzdžiui, 4). Tas, kuris padaro klaidą, išeina iš žaidimo. Likę dalyviai vėl pradeda skaičiuoti. Reikia greitai išlaikyti rezultatą, tada dažnai pasitaiko klaidų ir žaidimas būna labai smagus. Laimi tas, kuris niekada nepadarė klaidos.

Žemė, oras, vanduo, ugnis

Įdomus žodžių žaidimas vaikams greitam mąstymui. Žaidimo dalyviai sudaro ratą, kurio viduryje stovi vairuotojas. Jis paeiliui meta kamuolį ar balioną žaidėjams, įvardindamas vieną iš elementų: žemė, oras, vanduo arba ugnis. Jei vairuotojas pasakė žodį „Žemė!“, tai tas, kuris pagavo kamuolį, turi greitai (vairuotojui skaičiuoti iki penkių) įvardinti kokį nors naminį ar laukinį gyvūną; prie žodžio "Vanduo!" žaidėjas atsako žuvies ar vandens gyvūno vardu; prie žodžio "oras!" – paukščio (skraidančio vabzdžio) vardas. Prie žodžio „Ugnis! visi turėtų mosuoti rankomis. Tas, kuris padaro klaidą arba negali pavadinti gyvūno, pašalinamas. Negalite kartoti gyvūnų, žuvų ir paukščių vardų.

Žodinis tinklinis

Šiame žaidime dalyviai sustoja ratu ir meta vienas kitam kamuoliuką ar balioną. Šiuo atveju žaidėjas, kuris meta, vadina bet kokį daiktavardį, o tas, kuris gaudo kamuolį, turi įvardyti tinkamą reikšmę turintį veiksmažodį, pvz.: šviečia saulė, loja šuo ir pan. Jei žaidėjas šaukia netinkamas veiksmažodis, jis pašalinamas iš žaidimo.

Į visus klausimus yra vienas atsakymas

Iš anksto reikia paruošti korteles su įvairių namų apyvokos daiktų pavadinimais. Tai gali būti virtuvės reikmenys, buitinė technika, buities ir kiti daiktai, pavyzdžiui: keptuvė, puodas, dulkių siurblys, lygintuvas, šluota, šluota ir kt.

Žaidėjai sėdi ratu. Vedėjas prieina prie kiekvieno dalyvio ir pasiūlo iš skrybėlės (dėžutės) ištraukti lapelį su daikto pavadinimu. Kai visi sutvarko kortas, lyderis atsistoja apskritimo centre ir žaidimas prasideda. Šeimininkas paeiliui užduoda žaidėjams pačių įvairiausių klausimų, o į šiuos klausimus žaidėjai privalo atsakyti tik kortelėse nurodydami gautų daiktų pavadinimus (be to, leidžiami tik prielinksniai). Taisyklės: į klausimus reikia atsakyti labai greitai, o besikalbančiam su vedėju juoktis draudžiama, o kiti dalyviai gali sąmoningai jį prajuokinti.

Klausimų ir atsakymų parinktys:

  • Koks tavo vardas? - Šluostė.
  • Kuo ryte valotės dantis – dulkių siurblį.
  • Koks tavo šukuosenos pavadinimas? - Skalbimo šluostė.
  • Kas yra tavo draugai? - Keptuvės.
  • Ką tu turi vietoj akių? - Šaukštai.

Pagrindinė vedėjo užduotis – sugalvoti klausimus, kurių atsakymai nevalingai sukelia juoką tiek iš konkrečių žaidėjų, tiek iš visų kitų dalyvių. Žaidėjas, kuris juokiasi, pašalinamas iš žaidimo. Laimi ramiausias dalyvis, kuris moka tramdyti emocijas.

Atsakymai ne vietoje

Žaidimo esmė: į visus vedėjo klausimus turi būti atsakyta labai greitai, nedvejodama, pateikiant bet kokį pasiūlymą, nesusijusį su užduotu klausimu. Pavyzdžiui, vedėjas klausia: „Argi šiandien ne nuostabu? Žaidėjas turi atsakyti maždaug taip: „Manau, kad šiandien yra šeštadienis“. Jei jis padaro klaidą arba atsako vienakiais skiemenimis (pavyzdžiui, sako „taip“, „ne“, „teisinga“ arba „netiesa“), jis pašalinamas iš žaidimo. Vienam žaidimo dalyviui negali būti užduodami daugiau nei trys klausimai iš eilės. Pranešėjo užduotis – pabandyti suklaidinti žaidėją. Pavyzdžiui, jis klausia: „Argi šiandien ne nuostabus oras? Žaidėjas atsako: „Manau, kad šiandien yra šeštadienis“. Šeimininkas: „Ar šiandien šeštadienis? Žaidėjas: „Man patinka eiti į kiną“. Laidos vedėjas (greitai): „Ar tau patinka eiti į kiną? Vienas du..." Žaidėjas, žaidžiantis iš inercijos: „Taip“ - viskas, jis pralaimėjo dialoge ir išėjo!

Dešra

Šį paprastą, linksmą žaidimą, kuriam nereikia papildomų rekvizitų, galima žaisti sėdint prie stalo. Išrenkamas vairuotojas, kuris kiekvienam iš eilės užduoda įvairius klausimus. Žaidėjų užduotis yra pateikti tą patį atsakymą: „dešra“ arba susiję žodžiai: „dešra“, „dešra“ ir kt. Svarbiausia atsakyti rimčiausiu veidu. Tas, kuris juokiasi pirmas, išeina iš žaidimo. Laimi tas žaidėjas, kuris visiškai susidoroja su savo emocijomis ir nepasiduoda lyderio provokacijoms. Juokas žaidimo metu garantuotas!

Atgal

Smagus lauko žaidimas vaikams. Vedėjas dalyviams pasako žodžius, nurodančius objektų pavadinimus, o žaidėjai turi greitai surasti šį objektą ir įteikti jį vedėjui. Sunkumas slypi tame, kad vedėjas visus objektus vadina „atgal“, pavyzdžiui: cham, akzhol, agink, alkuk (kamuolys, šaukštas, knyga, lėlė). Pramogos vaikams garantuotos!

Ar eisi į balių?

Smagus žodžių žaidimas, skirtas greitai reaguoti nedidelei kompanijai. Žaidimo esmė: dalyviams neleidžiama juoktis (ar net šypsotis!), sakyti žodžių „taip“, „ne“, „juoda“ ir „balta“. Kiekvienas, kuris pažeidžia šias sąlygas, žaidimo šeimininkui suteikia fantomą – bet kokį turimą daiktą, po kurio jis pašalinamas iš žaidimo. Kai žaidime nebelieka nei vieno žaidėjo, visi, kurie atidavė netesybas, juos atperka atlikdami linksmas vedėjo sugalvotas užduotis.

Žaidimas prasideda nuo to, kad vedėjas paeiliui prieina prie kiekvieno žaidėjo žodžiais: „Ponia atsiuntė tau goliką ir šluotą, ir šimtą rublių pinigų, liepė nesijuokti, nesišypsoti, nesakyti „taip“. ir "ne", juoda ir balta nedėvi. Ar eisi į balių?

Galimų dialogų su žaidėjo klaidomis pavyzdžiai:

  • - Ar eisi į balių?
  • - Aš eisiu.
  • - O gal liksi namie?
  • Nr, Aš eisiu. Oi…
  • – Kokios spalvos bus tavo suknelė? Balta?
  • - Geltona.
  • – Tada kepurė, žinoma, bus balta?
  • - Ne baltas, ir rožinės spalvos. Oi…
  • – Važiuosite karieta?
  • - Greičiausiai, vežime
  • – Kuo apsirengsi baliuje?
  • - Graži suknelė.
  • - Juoda?
  • - Mėlyna.
  • — Ar jis bus siuvamas specialiai šiam kamuoliui?
  • - Žinoma.
  • – O jūs baliuje būsite pati nenugalima dama?
  • - Būtinai.
  • - O tu visus bučiuosi?
  • Ne! Oi…

Žaidimo metu šeimininkas bando prajuokinti atsakantįjį; be to, jis užduoda klausimus, kad kuo greičiau būtų ištarti uždrausti žodžiai, o žaidėjai už tai sumokėtų baudomis.

Tikrasis įsilaužėlis sukurtas taip, kad jam tereikia periodiškai „paaštrinti smegenis“ – kaip katėms pagaląsti nagus, kad būtų nuolatos formos. Artėja gegužinės šventės, artėja vasara, daugelis ilsėsimės kompanijoje ar keliausime su draugais. Norime jums pasiūlyti keletą šaunių loginių žaidimų, kad galėtumėte smagiai praleisti laiką kompanijoje ir dar kartą pamankštinti savo smegenis. Žaidimai buvo parinkti pagal principą:

- jokių specialių rekvizitų (pvz., kortelių, žetonų, kubelių ir kt.)
— galimybė žaisti bet kokioje aplinkoje (traukinyje, autobuse, užmiestyje, prie laužo ar kur kitur).

"Kontaktas"

Galbūt vienas populiariausių vakarėlių žaidimų.

Žaidėjų skaičius: mažiausiai 3 žmonės.

Taisyklės: pateikėjas sugalvoja žodį, daiktavardį vardininko linkme, bendrinį daiktavardį ir visiems paskelbia pirmąją šio žodžio raidę. Likę dalyviai paeiliui užduoda apibrėžimo klausimus, bando atspėti, ką jie suplanavo.

Pavyzdžiui, aš pagalvojau apie žodį „life Hacker“, pirmoji raidė yra „L“. Į klausimą „Ar tai ne plėšrus gyvūnas? Turiu greitai pateikti sąlygas atitinkantį atsakymą, tai yra plėšrus gyvūnas, prasidedantis raide „L“. Atsakymas: „Ne, tai ne liūtas“. Kiti panašūs klausimai be paaiškinimo („Ar tai dar vienas plėšrus gyvūnas?“) draudžiami.

Dalyviai turi sugalvoti klausimą, į kurį atsakymą žino bent du, o vedėjas ne (šnabždesys ir susitarimai draudžiami).

Pavyzdžiui: „Ar tai nėra pagalbinis teiginys teoremos įrodymui? Nežinau atsakymo, bet vienas iš žaidėjų suprato, apie ką kalbama. Šiuo atveju jis šaukia: „Yra kontaktas! ir pradeda skaičiuoti nuo 10 iki 1. Suskaičiavus „1“, žaidėjai vienbalsiai šaukia teisingą variantą. Jei jie išreiškė tą patį, kontaktas laikomas sėkmingu. Tokiu atveju vedėjas įvardija antrąją paslėpto žodžio raidę, o žaidimas tęsiasi ta pačia dvasia, kol bus išspręstas visas žodis. Teisingo klausimo autorius tampa kitu pranešėju.

"Paslapčių saugotojas"

Stulbinantis ir labai jaudinantis žaidimas. Pranešėjas galvoja apie frazę, šūkį ar citatą, žinomą visiems dalyviams. Įvardija jame esančių žodžių skaičių. Žaidėjai užduoda „laikytojui“ bet kokius klausimus. Kiekviename atsakyme turi būti žodis iš paslėptos frazės. Atsakymas turi būti pateiktas viename sakinyje.

Pavyzdys: pagalvojau apie mūsų šūkį „Gyvenimas yra netobulas. Pataisyk tai! Galite užduoti man 4 klausimus.

Vasya: Ką šiandien valgėte pusryčiams?
Aš: Viskas gyvenimą Sumuštinius su arbata valgau tik pusryčiams.
Petya: Ar jums patinka paskutinė Zemfiros daina?
Aš: Neklausau jos, šiuolaikinės muzikos netobulas, mano skoniui.

…ir taip toliau. Po to dalyviai kurį laiką analizuoja tai, ką išgirdo (geriau iš anksto tiksliai nurodyti, kiek laiko) ir pateikia savo originalios frazės versiją. Pranešėjo atsakymus leidžiama įrašyti: įrašyti į telefoną arba tiesiog ant popieriaus lapo.

"Popierius"

Žaidėjų skaičius: lyginis, mažiausiai keturi

Kiekvienas sugalvoja 5-10 žodžių, daiktavardžių, bendrinių daiktavardžių ir užrašo juos ant popieriaus skiautelių. Tada visos atraižos surenkamos į krūvą ir sumaišomos. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas poromis. Per 30 sekundžių reikia partneriui paaiškinti kuo daugiau žodžių iš atsitiktinai parinktų lapelių (ištraukiame po vieną). Panašūs žodžiai paaiškinimuose draudžiami. Priešininkų komanda paleidžia chronometrą telefone ir stebi laiką. Sėkmingai išspręstas atraižas pasiliekame sau, o neišspręstas vėl dedame į krūvą. Kol baigiasi popieriai, žaidimas tęsiasi. Pabaigoje komandos suskaičiuoja savo taškus ir nustato nugalėtoją.

"Danetki"

Senas geras detektyvas. Danetka – žodžių dėlionė, paini ar keista istorija, kurios dalį pasakoja vedėjas, o likusi dalis turi rekonstruoti įvykių seką. Galima užduoti tik tokius klausimus, į kuriuos galima atsakyti „Taip“, „Ne“ arba „Nesvarbu“, taigi ir žaidimo pavadinimas. Yra net Danetkui skirta svetainė.

"Kelyje"

Pranešėjas ant popieriaus (arba telefone, kaip pasirinktinai) surašo taisyklę, kuri nustato, kokius daiktus galima pasiimti su savimi į kelią. Tada sako: „Pasiimsiu su savimi...“ ir įvardija daiktą, kurį galima pasiimti nepažeidžiant taisyklės. Likę dalyviai paeiliui klausia, ar gali su savimi pasiimti tą ar kitą daiktą, o vadovas atsako, ar taisyklė leidžia pasiimti šį daiktą, ar ne.

Laimi tas, kuris pirmas atspėja taisyklę. Taisyklės gali būti paprastos ir labai sudėtingos.

Žinoma, dar yra nemirtingasis „Krokodilas“, kuriame paslėptus žodžius reikia paaiškinti gestais. Bet tai vis tiek labiau priklauso nuo dalyvių aktorinių sugebėjimų, o ne nuo intelektualinių.

Kokie žaidimai yra populiarūs jūsų įmonėje?

Galite susitikti su visa šeima ir įdomiai praleisti laiką, nepriklausomai nuo metų laiko – tam beveik nieko nereikia (žinoma, išskyrus gerą nuotaiką).

Pažiūrėkite, kiek įdomių žaidimų yra!


Galite žaisti kartu su vyru (yra dvejetų žaidimai), arba galite susirinkti draugus ir šeimą. Na, o vaikai, jei bus labai maži, džiaugsis tik gera suaugusiųjų nuotaika. 6-7 metų vaikai gali tapti vertais partneriais toliau siūlomuose žaidimuose.


Rašymo žaidimai


1. Enciklopedija

Be rašiklio ir popieriaus, žaidimui reikės kažkokio enciklopedinio žodyno

Žaidimo esmė:

Pranešėjas enciklopedijoje randa žodį, kuris nėra žinomas nė vienam dalyvaujančiam (čia galime pasikliauti tik jų sąžiningumu – tačiau sukčiauti šiame žaidime neįdomu ir neproduktyvu). Kiekvieno žaidėjo užduotis yra parašyti enciklopedinį šio žodžio apibrėžimą, sugalvoti jo reikšmę iš galvos ir, jei įmanoma, užmaskuoti tekstą kaip tikrą mažą enciklopedinį straipsnį.

Tuo tarpu vedėja kruopščiai perrašo tikrąjį apibrėžimą iš enciklopedijos. Po to „straipsniai“ sumaišomi ir vedėjo skaitomi atsitiktine tvarka, įskaitant ir dabartinį, o žaidėjai balsuoja už tai, kuris variantas jiems atrodo įtikinamiausias. Galiausiai skaičiuojami balsai ir paskirstomi taškai.

Bet kuris žaidėjas gauna tašką už teisingą tikrojo apibrėžimo atspėjimą ir dar vieną tašką už kiekvieną balsą, kurį kiti dalyviai suteikia savo versijai.


Po to lapai grąžinami ir paleidžiamas naujas žodis – iš viso jų turėtų būti apie 6-10. Šį žaidimą galima žaisti ir komandomis: kolektyviai sugalvoti įsivaizduojamus apibrėžimus.

Žaidėjų skaičius: nuo 4 žmonių

2. Žaidimas iš Quentino Tarantino filmo "Negarbingi basterds"

Žaidimo esmė:

Kiekvienas žaidėjas sugalvoja savo kaimynui vaidmenį (dažniausiai tai yra koks nors žinomas žmogus), užrašo jį ant popieriaus lapo ir užklijuoja ant kaimyno kaktos: atitinkamai visi mato, kokį vaidmenį kiekvienas turi, bet nežino. kas jie patys yra.

Dalyvių užduotis – panaudoti pagrindinius klausimus, į kuriuos atsakoma „taip“ arba „ne“ („Ar aš esu istorinė asmenybė?“, „Ar aš esu kultūros veikėja?“, „Ar aš garsus sportininkas? “), kad sužinotumėte, kas jie yra.


Tačiau tokioje formoje žaidimas gana greitai išsenka, todėl galite sugalvoti visiškai kitokias temas ir vietoj žinomų žmonių žaisti, pavyzdžiui, profesijas (įskaitant egzotiškas - „karuselės vairuotojas“, „taksidermistas“), filmų ir literatūros personažai (galite juos maišyti su tikromis įžymybėmis, bet geriau dėl to susitarti iš anksto), maiste (vienas žaidėjas bus rizotas, o kitas, tarkime, žalių kopūstų sriuba) ir net tik daiktuose.

Žaidėjų skaičius: bet koks

3. Telegramos

Žaidimo esmė:

Žaidėjai pasirenka žodį, kurio kiekvienai raidei reikės sugalvoti telegramos dalį – pirmoji raidė taps pirmojo žodžio pradžia, antroji – antruoju ir pan.

Pavyzdžiui, pasirinktas žodis „šakutė“. Tada telegrama galėtų būti tokia žinutė: "Kupranugaris pasveiko. Aš gydau krokodilą. Aibolit". Kitas žaidimo posūkis yra žanrų papildymas. Kiekvienas žaidėjas gauna užduotį parašyti ne vieną, o kelias telegramas iš to paties žodžio – dalykinis, sveikinimas, romantiškas (žinučių tipai derinami iš anksto). Telegramos perskaitomos garsiai ir pasirenkamas kitas žodis.

Žaidėjų skaičius: bet koks



4. Dekoderis

Žaidimo esmė:

Kiekvienas dalyvis parašo ne ilgesnį kaip 6 raidžių žodį, kuriame nėra: „ь“, „ы“, „ъ“. Dabar reikia įsivaizduoti, kad tai yra santrumpa, kurią reikia iššifruoti.

Dekodavimas gali būti pats netikėčiausias – kuo juokingiau, tuo geriau.

Pavyzdžiui:

Žiema – kiškiai ieško šąlančių alpinistų

Kūdikis – elektrinė blondinė, bijanti akupunktūros

Stalas – Stepanas kantriai krovė svogūną.

Laimi tas, kurio nuorašas yra originaliausias.

Žaidėjų skaičius: bet koks

5. Nesąmonė

Žaidimo esmė:

Kiekvienam dalyviui įteikiamos ilgos popieriaus juostelės. Ant jų reikia užrašyti savo atsakymą į klausimą ir sulankstyti lapelį taip, kad kas parašyta nesimatytų, tada lapelis perduodamas kaimynui, ratu.

Tokiu būdu reikia atsakyti į keletą klausimų.

Klausimai:

- PSO?

- Kada?

- Ką jie veikė?

– Kaip tai baigėsi?

– Ką apie tai pasakė žmonės?

Surašius visus atsakymus, lapai vėl įteikiami, išlankstomi ir po vieną garsiai skaitomi. Šiame žaidime nėra laimėtojų ar pralaimėtojų, rezultatas – visų juokas.

Žaidėjų skaičius: nuo 2 žmonių

6. Jaučiai ir karvės

Žaidimo esmė:

Žaidimas dviems: vienas dalyvis sugalvoja žodį, ir iš anksto susitariama, kiek jame turi būti raidžių (dažniausiai 4-5). Antrojo asmens užduotis yra atspėti šį žodį įvardijant kitus keturių ar penkių raidžių žodžius; jei kai kurios vardinio žodžio raidės yra paslėptame žodyje, jos vadinamos karvėmis, o jei žodžio viduje yra ta pati vieta, tai jaučiai.

Įsivaizduokime, kad žodis „ekscentriškas“ yra paslėptas. Jei spėjėjas sako „taškas“, tada jis gauna atsakymą iš antrojo žaidėjo: „trys karvės“ (tai yra raidės „ch“, „k“ ir „a“, kurios yra ir „ekscentriniame“, ir „taške“. “, bet skirtingose ​​vietose). Jei jis tada pasakys „burbuole“, nebegaus trijų karvių, o dviejų karvių ir vieno jaučio – kadangi raidė „a“ ir „ekscentrikoje“, ir „burbuole“ yra ketvirtoje pozicijoje.

Dėl to anksčiau ar vėliau pavyksta atspėti žodį, o žaidėjai gali pasikeisti vietomis: dabar pirmasis atspės žodį ir suskaičiuos bulius bei karves, o antrasis įvardins savo galimybes ir stebės, kiek jie sutampa su spėjamu žodžiu. Galite apsunkinti procesą vienu metu atspėdami savo žodį ir priešininko žodį.

Žaidėjų skaičius: 2

7. Rėmas

Žaidimo esmė:

Žaidimas bet kokiam skaičiui žmonių, kurį sugalvojo vienas iš šachmatų programos „Kaissa“ kūrėjų ir anagramų paieškos programos autorius – Aleksandras Bitmanas. Pirmiausia žaidėjai pasirenka keletą priebalsių – tai bus rėmelis, žodžio griaučiai. Tada pažymimas laikas (nuo dviejų iki trijų minučių), o žaidėjai pradeda „tempti“ balses (taip pat „й“, „ь“, „ъ“) ant rėmelio, kad sudarytų esamus žodžius.

Priebalsiai gali būti vartojami bet kokia tvarka, bet tik vieną kartą, o balsių galima pridėti bet kokį skaičių.


Pavyzdžiui, žaidėjai pasirenka raides „t“, „m“, „n“ - tada žodžius „rūkas“, „manto“, „mantija“, „moneta“, „tamsa“, „ataman“, „nutylėjimas“ ir kitas. Laimi tas, kuris gali sugalvoti daugiausia žodžių (kaip įprasta, tai turi būti vienaskaitos bendriniai daiktavardžiai).

Žaidimą galima žaisti net su viena raide – pavyzdžiui, „l“. Aplink jį formuojami žodžiai „il“, „žievė“, „yula“, „alavijas“, „eglė“, o jei susitariama, kad raidę galima padvigubinti, „alėja“ ir „lelija“. Jei standartinis „rėmas“ buvo įvaldytas, užduotis gali būti sudaryti visą frazę vienu priebalsiu: vadovėlio pavyzdys iš Jevgenijaus Giko knygos „Bobi, nužudyk berniuką ir sumušk moterį prie baobabo medžio“.

Žaidėjų skaičius: bet koks



Žodiniai žaidimai

1. Asociacijos

Žaidimo esmė:

Vedėjas trumpam išeina iš patalpos, per tą laiką kiti nusprendžia, kurio iš susirinkusiųjų norės (tai gali būti pats vedėjas). Grįžęs žaidėjas užduoda kitiems klausimus – su kokia gėle jums asocijuojasi šis žmogus, su kokia transporto priemone, kokia kūno dalimi, koks virtuvės reikmenų gabalas ir pan. – kad suprastų, kas yra paslaptis.

Klausimai gali būti labai įvairūs- to neriboja niekas, išskyrus žaidėjų vaizduotę. Kadangi susiejimas yra individualus dalykas ir tikslios atitikties gali ir nebūti, įprasta spėliotojui du ar tris bandymus.

Žaidėjų skaičius: bet koks*


*Žaidimas skirtas didelei kompanijai, tačiau jei įmonė nedidelė, spėjimų ratą galima praplėsti bendrais draugais, kurių tuo metu kambaryje nėra, nors klasikinis „asociacijų“ variantas vis dar yra hermetiškas. žaidimas.

2. Žaisti „P“

Žaidimo esmė:

Vienas žaidėjas sugalvoja kitam žodį, kurį turi paaiškinti kitiems, tačiau jis gali naudoti tik žodžius, prasidedančius raide „p“ (bet kokius, išskyrus tuos, kurių šaknis yra ta pati). Tai reiškia, kad žodis „namas“ turės būti paaiškintas, pavyzdžiui, taip: „pastatytas - aš gyvenu“. Jei negalėjote atspėti iš karto, galite mesti papildomų asociacijų: „pastatas, kambarys, erdvė, paprasčiausia koncepcija...“ Ir pabaigoje pridėkite, pavyzdžiui, „Perignon“ - asocijuojantis su Dom Perignon šampanu.

Jei spėliotojai yra arti laimėjimo, pranešėjui reikės tokių komentarų kaip „apytiksliai“, „apytiksliai“, „beveik teisingai“ arba, priešingai: „blogai, palauk! Paprastai atspėjus žodį aiškinantis žmogus sugalvoja naują žodį ir šnabžda jį atspėjusiajam į ausį – jis tampa kitu lyderiu.

Žaidėjų skaičius: nuo 4 žmonių

3. Veikėjai

Žaidimo esmė:

Vienas iš žaidėjų kuriam laikui palieka kambarį, o kol jo nėra, likusieji sugalvoja žodį, kurio raidžių skaičius sutampa su patalpoje likusių dalyvių skaičiumi. Toliau raidės paskirstomos žaidėjams ir kiekvienam iš jų sugalvojamas simbolis (todėl žodžiai, kuriuose yra „ъ“, „ы“ ar „ь“ netinka). Kol žodis neatspėjamas, žaidėjai elgiasi pagal pasirinktą personažą - vedėjo užduotis yra tiksliai suprasti, kokius personažus vaizduoja jo partneriai, ir atkurti paslėptą žodį.

Įsivaizduokime, pavyzdžiui, įmonę sudaro septyni žmonės. Vienas išeina, likusieji sugalvoja šešių raidžių žodį „senis“ ir pasiskirsto vaidmenis tarpusavyje: pirmas, tarkime, bus paslaptingas, antrasis bus kantrus, trečias – autoritarinis, ketvirtas – svetingas, penktasis bus žaismingas, o šeštasis – klastingas. Grįžtantį žaidėją pasitinka balsų kakofonija – kompanija „išgyvena“ savo vaidmenis, kol juos išsprendžia, o vedėjas žaidėjams užduoda klausimus, padedančius atskleisti jų charakterį.

Vienintelė sąlyga- kai tik vedėjas ištaria teisingą charakterį - pavyzdžiui, atspėja klastingą - jis turi pripažinti, kad jo inkognitas buvo atskleistas ir paskelbti savo raidės numerį (žodyje "senis" - šeštas).

Žaidėjų skaičius: nuo 4 iki 10 žmonių

4. Sužinok dainą

Žaidimo esmė:

Lyderis išeina, o likę žaidėjai pasirenka gerai žinomą dainą ir paskirsto jos žodžius – kiekvienam po žodį. Pavyzdžiui, sukurta daina „Tebūnie visada saulė“: vienam žaidėjui išeina žodis „tegul“, antram – „visada“, trečiam – „bus“, ketvirtam – „saulė“.

Grįžta vedėjas ir pradeda klausinėti – labai skirtingų ir netikėtų: „Koks tavo mėgstamiausias miestas?“, „Kur teka Volga?“, „Ką daryti ir kas kaltas?“. Respondentų užduotis – atsakyme vartoti savo žodį ir stengtis tai padaryti taip, kad jis per daug neišsiskirtų.

Turite atsakyti greitai ir ne per ilgai, bet nebūtinai teisingai.


Atsakymai į klausimus šiuo atveju galėtų būti, pavyzdžiui, „Man sunku išsirinkti vieną miestą, bet tebūnie šiandien Rio de Žaneiras“ arba „Volga įteka į Kaspiją, bet taip nutinka ne visada, kiekvienas trečius metus įteka į Juodą“ .

Pranešėjas turi išsiaiškinti, kuris žodis yra keisčiausias atsakyme, ir atspėti dainą. Jie dažnai žaidžia su eilėraščiais, o ne dainomis.

Žaidėjų skaičius: nuo 4 iki 5 žmonių

5. Mėgstamiausia raidė

Žaidimo esmė:

Parenkama raidė, o žaidėjai turi atsakyti į bet kurį šeimininko klausimą žodžiais, prasidedančiais tik ta raide. Pranešėjo užduotis yra užduoti sudėtingus klausimus ir suklaidinti žaidėjus.

Žaidimas žaidžiamas labai greitu tempu. Jei žaidėjas suklysta ir įvardija žodį kita raide arba dvejoja ir neįvardija žodžio naudodamas skaičių „Vienas-du-trys“, jis pašalinamas iš žaidimo, o kviečiamas kitas dalyvis – jis traukia išrašyti kitą laišką. Laimi tas, kuris niekada neklysta. Ir taip toliau, kol žaidimas nenusibosta.

Štai dialogo pavyzdys:

- Koks tavo vardas?

- Kokioje šalyje tu gyveni?

- Rusijoje

– Kokia jūsų mėgstamiausia daržovė?

- Kokį filmą žiūrėjai vakar?

- Romeo Ir Džiulieta

– Jūsų mėgstamiausias rašytojas?

– Remarkas

Žaidėjų skaičius: bet koks

6. Pasakykite tą patį

Žaidimo esmė:

Šokinėjantis ir greitas žaidimas dviems, kurio pavadinimą gavo iš išradingos roko grupės OK Go vaizdo įrašo, iš kurio daugelis apie tai sužinojo (muzikantai net sukūrė mobiliąją aplikaciją, padedančią žaisti per atstumą, nors šiuo metu ji yra nepasiekiamas).

Žaidimo esmė ta, kad skaičiuojant vienas-du-trys, kiekvienas žaidėjas ištaria savo pasirinktą žodį.

Toliau žaidėjų tikslas yra, naudojant nuoseklias asociacijas, rasti bendrą vardiklį: kitą kartą ar du ar tris abu ištaria žodį, kuris kažkaip susijęs su ankstesniais dviem, ir taip toliau, kol įvyksta norimas sutapimas.


Tarkime, kad pirmasis žaidėjas pasakė žodį „namas“, o antrasis žaidėjas pasakė žodį „dešra“; teoriškai jie gali labai greitai sutapti, jei antruoju judesiu, po vieno, dviejų, trijų, abu pasakys „parduotuvė“. Bet jei vienas sako „parduotuvė“, o kitas „šaldytuvas“ (kodėl ne namelis dešrai?), tada žaidimas gali užsitęsti, juolab kad kartotis negalima - nei parduotuvė, nei šaldytuvas nebetilps, o tu teks išsiaiškinti, tarkime, „refrižeratorius“ arba „IKEA“. Jei pradiniai žodžiai yra toli vienas nuo kito (pavyzdžiui, „pažabojimas“ ir „nesvarumas“), žaidimo eiga tampa visiškai nenuspėjama.

Žaidėjų skaičius: 2

7. Patarimas

Žaidimo esmė:

Žaidimas keturiems žmonėms, suskirstytas į poras (iš esmės gali būti trys ar keturios poros). Mechanika yra labai paprasta: pirmasis žaidėjas iš pirmosios poros sušnabžda žodį (bendrinį daiktavardį vienaskaitoje) į ausį pirmajam žaidėjui iš antrosios poros, tada jie turi pakaitomis įvardinti savo asociacijas su šiuo žodžiu (ta pačia forma - bendriniai daiktavardžiai; giminiškas žodžių vartoti negalima).

Po kiekvienos asociacijos jį išsakiusio žaidėjo komandos draugas įvardija savo žodį, bandydamas atspėti, ar jis buvo toks, koks buvo iš pradžių – ir taip, kol kas nors išspręs problemą; tuo pat metu visas žaidime jau girdėtas asociacijas galima panaudoti ir ateityje, kiekviename žingsnyje pridedant po vieną naują.

Pavyzdžiui, tegul vienoje komandoje yra žaidėjai A ir B, o kitoje – C ir D. Žaidėjas A šnabžda žaidėjui C į ausį žodį „senis“. Žaidėjas C garsiai sako „amžius“ partneriui D. Jei D iš karto atsako „senis“, tai pora C ir D uždirbo tašką, o jei sako, pavyzdžiui, „jaunystė“, tada eilė atitenka žaidėjui A, kuris naudodamas žodį „amžius“ C (bet atmesdamas nereikšmingą bylai „jaunystė“ iš D), sako savo partneriui B: „amžius, vyras“. Dabar B turbūt atspės senuką – o jo komanda su A jau surinks tašką. Bet jei jis sako „paauglys“ (nusprendęs, kad kalbame apie amžių, kai berniukai virsta vyrais), tai staiga grįžęs C. veiksmui sakys „amžius, žmogau, aštuoniasdešimt metų“, ir čia tikriausiai bus atspėta „senis“.

Viename iš žaidimo variantų taip pat leidžiama „šaukti“: tai reiškia, kad žaidėjas, staiga suvokęs, kas buvo galvoje, gali sušukti variantą neteisingame posūkyje. Jei jis atspėjo teisingai, jo komanda gaus tašką, bet jei jis per skubėjo daryti išvadas, jo komanda praras tašką. Paprastai jie žaidžia iki penkių taškų.

Žaidėjų skaičius: net nuo 4