Taborniške igre za vsak dan. Poletne igre na prostem v taboru v šoli za mlajše učence na ulici

Poletne igre na prostem za otroke starejše predšolske in osnovnošolske starosti

Dan in noč

Namen igre

Napredek igre: Vsi igralci so razdeljeni v 2 ekipi. Nekateri so ekipa noči, drugi ekipa dneva. Na igrišču sta dve črti. Vsaka ekipa se postavi v svojo vrsto. Na povelje gostitelja "Noč!" - nočna ekipa ujame igralce druge ekipe in jih vzame k sebi. Na ukaz "Dan!" - pravica do lovljenja podaj drugi ekipi. Zmaga ekipa z največ do konca igre.

Posebne opombe: Označeni igralci so premeščeni v nasprotno ekipo.

Gnome in otroci

Namen igre: razvoj komunikativnih in ustvarjalnih sposobnosti, figurativno mišljenje.

Napredek igre: vsi igralci so otroci. En igralec je "škrat". Otroci se oddaljijo od "škrata" in se dogovorijo, da mu bodo pokazali, da ne bo slišal. Nato pristopijo k "škratu" in rečejo:

- Živjo, Gnome!

Lepo hišo imaš

Velika bela brada.

Prišli smo na obisk!

- Pozdravljeni otroci!

Kje si hodil?

Kaj so videli?

- Ne bomo vam povedali.

Pokazali vam bomo!

Po teh besedah ​​otroci naredijo tiste gibe, za katere so se vnaprej dogovorili. Ko "škrat" ugiba, poskuša ujeti enega od otrok, da bi ga odpeljal v podzemlje. Otroci bežijo.

Posebne opombe: "gnome" se odloči zamenjati najspretnejšega in najhitrejšega igralca po njegovem mnenju.

Vrtiljak

Namen igre: razvoj motoričnih in ustvarjalnih sposobnosti.

Napredek igre: Igralci postanejo pari, obrnjeni proti sredini in tvorijo 2 kroga.

Razporeditev otrok v krogih

Tisti v notranjem krogu se primejo za roke; tisti v zunanjem krogu naredijo en korak v levo, tako da vsak otrok stoji nasproti sklenjenih rok igralcev v notranjem krogu.

Igra se začne z besedami vodje:

- Na trgu je zabava.

S temi besedami se igralci, ki stojijo v notranjem krogu, dvignejo združene roke navzgor, premaknejo 4 korake nazaj, igralci zunanjega kroga pa gredo pod njihovimi rokami v sredino in prav tako naredijo 4 korake. Gostitelj nadaljuje:

- Vrtiljaki tečejo.

Vsi igralci se ob teh besedah, ko naredijo 4 korake, vrnejo na svoja mesta. Otroci, ki stojijo v notranjem krogu, se primejo za roke in jih dvignejo, tako da gredo pod roke igralcev, ki stojijo v zunanjem krogu.

In ljudje brenčijo kot čmrlji

Ah, kakšen vrtiljak!

Vsi igralci ponovijo prejšnje poteze. Nato se otroci, ki stojijo v zunanjem krogu, obrnejo v desno in iztegnejo desne roke vstran, leve roke pa položijo na desne roke igralcev, ki stojijo v notranjem krogu. Igralci v ožjem krogu se držijo za roke.

Nato se oba kroga premikata najprej počasi, nato pa vedno hitreje pod besedami voditelja:

Komaj, komaj, komaj

Vrtiljaki so se začeli vrteti.

In potem okoli, okoli,

Vsi tečejo, tečejo, tečejo.

Vsi igralci se gibljejo v krogu. Gostitelj pravi:

Tiho, tiho, ne hiti

Ustavi vrtiljak.

Igralci se upočasnijo in začnejo počasi hoditi na ustrezne besede gostitelja:

En in dva, ena in dva

Tukaj je igre konec.

Vrtiljak se ustavi. Otroci zamenjajo mesta: igralci zunanjega kroga tvorijo notranji krog in se primejo za roke; igralci notranjega kroga stojijo v zunanjem krogu in spustijo roke.

Posebne opombe: besede lahko vsi igralci izgovorijo v sozvočju.

Cvetlični vrt

Namen igre: razvoj pozornosti ter motoričnih, komunikacijskih in ustvarjalnih sposobnosti.

Napredek igre: vsak igralec izbere ime rože: vrtnica, tulipan, marjetica, nagelj itd. Vsak igralec ima svojo rožo. Začne igro "Rose". Poimenuje katero koli rožo, na primer tulipan. "Tulipan" beži od "vrtnice". Ko ga "vrtnica" prehiti, mora imeti čas, da poimenuje drugo rožo, in zdaj beži pred "tulipanom".

Posebne opombe: Ujeti igralec spremeni ime svoje rože in se vrne v igro. Zmaga tisti, ki ni bil nikoli ujet.

čebele na vrtu

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih in ustvarjalnih sposobnosti.

Napredek igre: igralci, ki se držijo za roke, stojijo v krogu, obrnjeni proti sredini - to so "drevesa". 4-6 igralcev oblikuje majhen krog znotraj velikega kroga – to so »čebele« na vrtu. Prav tako so obrnjeni proti središču. Istočasno vsi igralci izgovorijo besede:

Kdo je na vrtu? Kdo je na vrtu?

Čebela v rožnem vrtu.

Istočasno gredo »drevesni« otroci, ki stojijo v velikem krogu, v eno smer, »čebele« pa v drugo. Vsi pravijo:

- Plazi se, čebela, z vejice na vejico, z vejice na vejico, z lista na list.

Zunanji krog se ustavi, otroci dvignejo sklenjene roke. »Čebele«, ki stojijo v majhnem krogu, odpnejo roke in se zavijejo v vrata, to je pod dvignjenimi rokami igralcev »dreves« iz zunanjega kroga. Na koncu besed vsaka »čebela« stoji za enim od »dreves«. Zamenjata mesta in igra se nadaljuje.

Posebne opombe: otroci naj hodijo enakomerno in se ustavijo šele na koncu besed.

Rože in živali

Namen igre: razvoj motoričnih in kognitivnih sposobnosti.

Napredek igre: v središču igralnega prostora sta na razdalji 2 m ena od druge narisani dve črti, za njima pa na razdalji 15 m - še dve. Igralci so razdeljeni v dve ekipi. "rože" in "živali" si vsak igralec izbere ime, ki ustreza imenu ekipe. Otroci stojijo pred notranjimi črtami drug proti drugemu. Igra se začne z "rožami". "Pozdravljene živali!" pravijo. "Pozdravljene rožice!" - odgovorijo "živali". "Živali, živali, uganite naša imena!" pravijo rože. "Živali" začnejo naštevati imena barv. Takoj ko uganijo, "rože" stečejo v drugo linijo, "živali" pa jih poskušajo ujeti.

Posebne opombe: ko je večina igralcev iz ekipe "rože" ujetih, se igra začne znova, le da so "rože" uganjene.

prodajalke rož

Namen igre: razvoj motoričnih in komunikacijskih sposobnosti.

Napredek igre: Igralci so razdeljeni v dve skupini. Nekateri otroci upodabljajo rože. Sedijo v krogu na določeni razdalji drug od drugega. Drugi del otrok je prodajalcev rož. Stojijo vsak za svojo rožo. Izbran je voznik - kupec. Pristopi do enega od »prodajalcev« in začne pogovor:

— Hej, prijatelj, prodaj rožo!

- Kupi!

- Koliko denarja naj ti dam?

- Daj mi tri!

»Kupec« se 3-krat (ali toliko, kolikor je »prodajalec« poklical, vendar ne več kot 5) dotakne rože z roko »prodajalca« in začneta teči v krogu v različne smeri. Krog se preteče tolikokrat, kolikor je »prodajalec« poklical. Kdor hitreje priteče na prazno mesto, ta postane "prodajalec", drugi igralec - "kupec".

Posebne opombe: Tečete lahko samo v krogu, ne da bi ga prečkali. »Kupec« začne teči v katero koli smer, »lastnik« rože pa v nasprotno smer.

Jumping Grasshoppers

Namen igre: razvoj motoričnih sposobnosti.

Lastnosti: obliži za oči.

Napredek igre: Na igrišču sta na razdalji 0,5 m ena od druge narisani 2 vzporedni črti - to je jarek. Vsi igralci so "kobilice", razdeljeni so v 2 ekipi, ki morata preskočiti jarek, ne da bi padli v vodo. Na začetku igre vse "kobilice" stojijo na obeh straneh jarka na razdalji 5 korakov od njega. Igralci imajo zavezane oči. Ko izgovorijo besede: "Če hočeš biti zdrav, skoči z nami čez jarek!", Se izmenjujejo - en igralec - "kobilica" iz prve ekipe, nato igralec "kobilica" iz druge ekipe - skoči nad jarkom.

Posebne opombe: zmaga ekipa »kobilic«, v kateri je več otrok uspelo preskočiti jarek, ne da bi stopili na črto.

Dedek vrtnar in otroci

Namen igre: razvoj motoričnih, ustvarjalnih in komunikacijskih sposobnosti, figurativnega mišljenja.

Napredek igre: igralci so razdeljeni v 2 ekipi in se postavijo v vrsto, eno vodi "dedek-vrtnar", drugo pa je kapetan otroške ekipe. Kapitan nagovori "dedka-vrtnarja": "Dedek, dedek, ali je grozdje zrelo?" - "Pravočasno sem dozorel, vendar ne zate!" "In kaj je treba storiti, da boste tudi nas zdravili?" - "Pridi z vlakom!" Ekipa otrok, ki jo vodi kapitan, drži se za roke in prikazuje zvoke in premikanje vlaka. Vsi prehajajo izpod rok "vrtnarja" in njemu najbližjega igralca iz njegove ekipe.

Zadnji igralec, ne da bi izpustil "vrtnarjevo" roko, spusti vse otroke skozi in se obrne za njimi s prekrižanimi rokami spredaj.

Drugič "vrtnar" prosi goste, naj pridejo s pesmijo, jahajo konje, stopijo v formacijo itd. Vsakič se igralci ekipe "vrtnar" obrnejo tako, da imajo roke prekrižane. To se nadaljuje, dokler se obe skupini ne postavita v vrsto s prekrižanimi rokami. Potem se "dedek-vrtnar" ponudi, da se loti dela. Pravi: »Moramo olupiti čebulo. Jokaj! Otroci se delajo, da jokajo od čebule. "Zdaj pa se smej!" - naroči "dedek". Otroci se smejijo. "Zdaj pa jejte grozdje!" - dovoli "dedek", otroci pa prikazujejo, kako jedo grozdje.

Na koncu igre otroci začnejo drug drugega vleči za roke v nasprotni smeri. Zmaga ekipa, v kateri se za roke drži največ otrok.

Posebne opombe: med celotno igro ne morete obupati in zapustiti vrste. Na vprašanja je treba odgovarjati soglasno in naloge reševati skupaj.

Kozaki - roparji

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih sposobnosti.

Lastnosti:črne bandane, več barvnih trakov.

Napredek igre: igro je priporočljivo igrati na odprtih površinah, najbolje na gozdnih robovih ali jasah. Igralci so razdeljeni v 2 ekipi - "kozaki" in "roparji". Na določenem mestu je postojanka "kozakov". "Roparji" si zavežejo bandane, vzamejo barvne trakove in pobegnejo. "Kozaki" po določenem času gredo ujeti "roparje". »Roparji«, ki bežijo, z barvnimi trakovi, privezanimi na grmovje ali drevje, označujejo njihovo pot. »Kozaki« ujamejo »roparje« in jih pripeljejo v svojo postojanko. Igra se nadaljuje, dokler niso vsi ali večina "roparjev" ujeti.

Posebne opombe: ujetim roparjem odstranijo bandane.

Kralj in njegovi podaniki

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih in ustvarjalnih sposobnosti, ustvarjanje dobrega čustvenega razpoloženja.

Napredek igre: Na igralnem polju sta na razdalji 20 korakov narisani dve vzporedni črti. Eden od igralcev je "kralj", vsi ostali so njegovi "podaniki". »Kralj« stoji za eno vrsto, »podaniki« za drugo. Teče pogovor:

Pozdravljen veliki kralj!

- Zdravo ljudje! kdo si

Mi smo vaši podaniki!

- Kaj lahko narediš?

- Vsako delo.

Igralci posnemajo nekakšno delo, za katero so se vnaprej dogovorili (npr. pokažejo, kako šivajo oblačila ali sekajo drva itd.). Če "kralj" ugane, kaj počnejo njegovi "podaniki", igralci pobegnejo, "kralj" pa jih poskuša dohiteti. Tisti, ki ga je dohitel, postane tesni pomočnik "kralja". Igra se nadaljuje, dokler niso ujeti vsi "subjekti".

Posebne opombe:»podaniki« pobegnejo šele, ko »kralj« ugane delo, ki ga opravljajo. Vsi poraženci preidejo na stran "kralja".

Pastir, volk in ovce

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih in ustvarjalnih sposobnosti, ustvarjanje pozitivnega čustvenega razpoloženja.

Napredek igre: igralci izberejo »pastirja« in »volka«. Vse ostalo so "ovce". "Volk" ima hišo v gozdu, "ovca" pa dve hiši na nasprotnih koncih mesta. Ovce jokajo:

Pastir, pastir,

Zaigraj na rog!

Trava je mehka

rosno sladko,

Odpeljite čredo na polje

Dobiti brezplačno!

»Pastir« odžene »ovce« na travnik. Hodijo, grickajo travo, tečejo, se zabavajo. Nenadoma "pastir" zavpije: "Volk!". Vse "ovce" se razbežijo na svoje domove, "volk" pa poskuša koga ujeti. »Pastir« poskuša rešiti »ovce« tako, da jih žene v hiše.

»Ovca«, ki jo je »volk« ujel, ostane v njegovem brlogu in igra se nadaljuje.

Posebne opombe:"ovce" morajo teči domov. »Pastir« ne more potisniti »volka«, ampak ga le odžene z rokami. »Volk« prime ujeto »ovco« za roko in jo odpelje v njen brlog.

Veverice in medved

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih in ustvarjalnih sposobnosti, hitrost reakcije.

Napredek igre: vsi igralci so "veverice", eden je "medved". Ob robovih mesta sta označeni 2 hiši. Okoli mesta so nameščeni 2-3 stoli ali stojala za igre. "Veverice" stečejo iz hišic in se norčujejo po igrišču. "Medved" jih poskuša premagati. Med igro se lahko »veverice« poženejo v svoje hišice ali pa plezajo na podstavke – »drevesa«, kjer jih »medved« ne doseže.

Posebne opombe: če je "medved" zmerjal katero od veveric, potem ta postane "medved", "medved" pa zavzame svoje mesto med "vevericami".

Medvedki in sandali

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih sposobnosti, hitrosti reakcije.

Lastnosti: 6 parov čevljev.

Napredek igre: čevlji so postavljeni v krog. 7 igralcev "medvedov" se premika v krogu ob glasbi.

Fragment igre

Na signal voditelja se glasba ustavi, igralci pa si čim hitreje obujejo čevlje. Igralec, ki ni dobil čevljev, je izločen iz igre. Nato se odstrani en par čevljev in igra se nadaljuje.

Posebne opombe: igralci se obujejo v čevlje šele ob koncu glasbe. Igralci se morajo ob glasbi gibati v krogu za čevlji, ki prikazujejo medvede.

Medvedki in žoga

Namen igre: razvoj motoričnih sposobnosti, spretnosti in hitrosti reakcije.

Lastnosti: srednje velika gumijasta žoga.

Napredek igre: na igrišču se nariše krog, v katerem stojijo udeleženci igre – »medvedki«. Voznik - "lovec" - vrže žogo z besedami: "Medvedi, žoga!" Po ukazu se igralci poženejo čim dlje od središča kroga. Voznik ujame žogo in zavpije: "Stoj!" Vsi se morajo ustaviti in "lovec", ne da bi zapustil mesto, vrže žogo v "medveda", ki mu je najbližje. »Medved«, ki ga žoga zadene, postane »lovec«. Če "lovec" zgreši, potem ostane voznik, se vrne v sredino kroga, vrže žogo navzgor - igra se nadaljuje.

Ena dva tri štiri pet!

Napredek igre: vodjo izberejo izmed igralcev, ostali igralci tvorijo krog, obrnjeni proti voditelju, ki stoji v središču kroga. Vsi igralci prejmejo svojo serijsko številko. Igralci, ki se držijo za roke, hodijo v krogu, dokler vodja ne zakliče poljubnih številk, na primer "2" in "12". Igralci pod temi številkami bi morali hitro zamenjati mesta. Hkrati skuša voznik zasesti tudi enega od začasno prostih sedežev. Če mu to uspe, prepozni igralec prevzame njegovo mesto, torej postane vodja. Zmagovalci so tisti otroci, ki v celotni igri še nikoli niso vozili.

Posebne opombe: voznik lahko kliče ne samo 2, ampak tudi 3 in celo 4 številke. Igralci morajo zamenjati mesta takoj, ko je za "in" izklicana zadnja številka.

Bizon v stepi

Napredek igre: igralci so razdeljeni v 2 ekipi - "bivol" in "antilopa". Ekipe se postavijo v vrsto na nasprotnih straneh igrišča na razdalji 20 m druga od druge. Običajno je mesto - stepa - razdeljeno na 2 enaka dela s srednjo črto. Ena polovica pripada "antelopam", druga polovica pa "bivolom".

Igro z žrebom začne ena od ekip. Eden od igralcev te ekipe gre do srednje črte, naredi več motečih gibov in stopi z obema nogama za srednjo črto, to je na nasprotnikovo ozemlje. Nato se obrne in steče na svoje prejšnje mesto. Takoj, ko igralec prve ekipe (na primer "bivol") prečka srednjo črto, igralec ekipe "antilope", ki stoji nasproti, vzleti in ga poskuša dohiteti ter se ga dotakniti, preden prečka startno črto. Tisti, ki so ujeti, so ujeti. Igra se nadaljuje.

Posebne opombe: Začetniku ni dovoljeno, da se vrne na svoje mesto, razen če ima obe nogi na nasprotnikovem ozemlju.

Afriški ples

Atributi: 5 palic ali kegljev.

Napredek igre: na sredino igrišča je narisan velik krog, na njegovo sredino pa kvadrat in postavljenih 5 macol - 4 na vogalih kvadrata in ena na sredini.

Igralci se postavijo okoli narisanega kroga in se začnejo premikati v smeri urinega kazalca. Na znak vodje tisti, ki stojijo v krogu, začnejo vleči svojega soseda na desni, tako da se dotakne mace in jo spusti. Kdor je podrl macolo, izpade iz igre. Igra se nadaljuje.

Posebne opombe: po padcu se macola vrne nazaj in igra se nadaljuje 10-15 minut.

Piramida

Namen igre: razvoj motoričnih sposobnosti, razvoj dobrega očesa.

Atributi: 7 majhnih žogic ali žogic, srednje velika gumijasta žoga, 20-30 žetonov.

Napredek igre: piramido kroglic sestavimo na ta način: 5 kroglic postavimo na tla, 2 na vrh ali 6 na tla in 1 na vrh. V središču igrišča je s kredo narisan krog s premerom 0,5 m, na razdalji 2-3 m od njega pa je narisana igralna črta. Vodja je izbran izmed igralcev glede na izštevanko. V začrtanem krogu je 7 kroglic v obliki piramide. Igralci izmenično mečejo žogo v piramido in stojijo za igralno črto. Tisti, ki podre piramido, prejme žeton od voznika in odstopi mesto naslednjemu igralcu. Zmaga tisti, ki zbere največ žetonov.

Posebne opombe: ko je celotna piramida uničena, voznik pobere žoge in zgradi novo.

zabaven vlak

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih sposobnosti in spretnosti.

Atributi: stoli glede na število igralcev.

Napredek igre: izmed igralcev je izbran vodja - "voznik". Ostali igralci, ki predstavljajo avtomobile, stojijo drug za drugim na razdalji 0,3 m drug od drugega. Desno od vsakega igralca je stol. Gostitelj postavi igralce v "kočijo" v vrsto in iz njih ustvari improviziran vlak: vsak igralec položi roke na ramena prejšnjega igralca. Na znak voditelja: "Vlak!" - "avtomobili" pod vodstvom "voznika" se začnejo hitro premikati v različnih smereh in se odmikajo od stolov. Na signal: "Postaja!" - igralci s kočijo morajo hitro steči do stolov in se prijeti za enega od njih. Tudi "inženir" ponavadi zasede enega od stolov. Igralec, ki ostane brez stola, postane "voznik" in igra se nadaljuje. Zmagovalci so tisti igralci, ki med igro nikoli niso bili "vozniki".

Posebne opombe: igralec, ki zgrabi stol pozneje kot drugi, ima lahko čas, da teče do naslednjega stola.

Tigri in antilope

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih spretnosti, hitrosti reakcij.

Napredek igre: igralci so razdeljeni v 2 ekipi - "tigri" in "antilope" - in stojijo v vrstah na razdalji 5-6 m drug od drugega.

Shema igre

Vsaka vrsta na desni strani nariše krog s premerom 3 m na razdalji 5-6 korakov - to je zavetje.

Ko je prejel pravico do začetka igre, prvi igralec ekipe antilope steče do prvega igralca ekipe tigra in stoji pred njim. Eno roko iztegne tako, da ga nasprotnik zadene v dlan. Igralec "antilope" trikrat udari po iztegnjeni roki nasprotnika "tigra" in poskuša po tretjem udarcu hitro in spretno pobegniti na svoje mesto. Če mu ne uspe, postane ujetnik ekipe Tiger. V igro vstopijo igralci ekip, ki so naslednje po vrsti. Zmagovalec je ekipa, ki ji je uspelo vzeti več ujetnikov.

Posebne opombe: po dlani lahko udarite od spodaj ali od zgoraj; ko lovite, ne morete potisniti sovražnika.

Sloni in žirafe

Napredek igre: Na nasprotnih straneh igralnega polja so narisane črte mest, med katerimi je narisana sredinska črta. Igralci so razdeljeni v 2 ekipi - "sloni" in "žirafe". Vsaka ekipa izbere kapetana. Ekipe se postavijo na nasprotnih straneh za črto svojega mesta. Kapetan ekipe "slonov" na znak pošlje enega od svojih igralcev k "žirafam". Steči mora do nasprotne ekipe, se z roko dotakniti ene od "žiraf" in imeti čas, da pobegne v svoje mesto.

Tista "žirafa", ki se je dotakne "slon", naj ga poskuša dohiteti do srednje črte. Če mu to uspe, potem "slon" izpade iz igre. Zmaga ekipa, ki obdrži največ igralcev. Ko se igra znova ponovi, jo začne ekipa žirafe.

zabavna pošta

Atributi: različne stvari za fantome.

Napredek igre: med igralci se izbere vodja – »poštar«. Med njim in igralci poteka pogovor:

- Ding, ding, ding!

- Kdo je tam?

- Kje?

- Iz Afrike!

Kaj delajo v Afriki?

Voditelj lahko pove, da v Afriki pojejo, skačejo, plešejo. Vsi igralci morajo narediti, kar je rekel gostitelj. Tisti, ki ni mogel opraviti naloge, poda voditelju svojega fantoma. Igralci, katerih porazi so pri gostitelju, jih morajo odkupiti. Plešejo, posnemajo živali ali pojejo, kot to počnejo v deželi, ki jo imenuje vodilni »poštar«. Igro lahko ponovimo z novim voditeljem "poštarjem".

Posebne opombe: naloge lahko ustvarjajo ne samo "poštarji", ampak tudi vsi igralci.

Žoga s stene

Namen igre: razvoj motoričnih sposobnosti, spretnosti, hitrosti reakcije.

Napredek igre: vsi igralci stojijo drug za drugim, obrnjeni proti steni. Prvi igralec vrže žogo ob steno, tisti za njim jo ujame. Ko je ujel žogo, jo tudi vrže v steno, tretji igralec pa jo ujame. Igra se nadaljuje. Po metu stojijo igralci zadnji v koloni. Igralec, ki ne ujame žoge, je izločen iz igre.

krilata žoga

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih spretnosti, sposobnosti obvladovanja žoge, agilnosti, hitrosti reakcije.

Lastnosti: žoga srednje velikosti.

Napredek igre: igralci so razdeljeni v 2 ekipi in stojijo drug nasproti drugega na razdalji 5-6 m.Na sredini igrišča je med igralci narisana črta. Eden od igralcev, voznik, stopi na vrsto. Na znak začnejo otroci metati žogo drug drugemu. Igralec, ki ujame žogo, jo hitro vrže vozniku. Če zgreši, stoji na vrsti namesto voznika. Če žogica zadene voznika, se vsi igralci razpršijo, on pa poskuša premagati bežeče. Igralec, ki ga zadene voznik, zamenja mesto z njim.

Posebne opombe: voznik lahko teče ob črti in lovi žogo. Če ujame žogo, bo zamenjal mesto z igralcem, ki je žogo vrgel.

Skoči s kengurujem!

Namen igre: razvoj motoričnih sposobnosti in spretnosti.

Napredek igre: vsi igralci kenguruji stojijo v krogu obrnjeni navznoter na razdalji 1 m drug od drugega. Vsak igralec na tleh okoli sebe nariše krog s premerom približno 40 cm, nato pa eden od igralcev - vodja - stoji v središču velikega kroga. En majhen krog ostane prost. Po besedah ​​voditelja: "Igra!" - igralec, levo od katerega je prazen krog, skoči vanj z obema nogama. Če vozniku uspe zavzeti izpraznjen krog prej kot naslednji igralec, potem ta postane voznik in igra se nadaljuje.

Posebne opombe: ko se igra nadaljuje, lahko vsak igralec postane voznik po želji.

Spretni pujski

Namen igre: razvoj motoričnih sposobnosti, razvoj sposobnosti obvladovanja žoge in dela v ekipi.

Lastnosti: srednje velika gumijasta žoga.

Napredek igre: vsi igralci so "pujsi", en igralec je vodja. Igralci stojijo v krogu na razdalji 1 m drug od drugega in držijo roke za hrbtom. Vodja stoji v sredini, položi žogo na tla in jo z brco z nogo poskuša odkotaliti iz kroga. Igralci ne zamudijo žoge, premagajo jo z nogami do vodje. Tisti iz "prašičev", ki zgreši žogo, prevzame mesto vodje.

Posebne opombe: Igralci se žoge ne smejo dotikati z rokami. Žogo lahko udarimo le tako, da se skotali po tleh. Vodja ne sme zapustiti svojega mesta v krogu.

Smešni kenguruji

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih in ustvarjalnih sposobnosti.

Lastnosti: več majhnih kamenčkov.

Napredek igre: Na sredini mesta sta narisani 2 črti na razdalji 3 m ena od druge. Z obeh strani narišejo na razdalji 10 m še eno črto - to so hiše. Igralci so razdeljeni v 2 ekipi in stojijo drug nasproti drugega za sredinsko črto. Z žrebom ena od ekip začne igro. Kenguruji te ekipe na eni nogi poskušajo skočiti do svojega doma, njihovi tekmeci pa jih, prav tako na eni nogi, dohitijo. Za vsakega označenega igralca ekipa prejme 1 točko. Na svojo sredinsko črto vsaka ekipa odloži toliko kamenčkov, kolikor je zmerjala bežečih. Ko se igra konča, se kenguruji vrnejo na sredinske črte. Ko se igra ponovi, otroci zamenjajo vloge. Zmaga ekipa, ki prva doseže pogojno število točk (kamenčkov).

Posebnosti: soli se lahko samo igralec, ki skače na eni nogi; če igralec stoji na 2 nogah, je izločen iz igre. Ko igra napreduje, lahko zamenjate nogo. Tisti, ki so se skrili v hiši, ne morejo biti soljena.

oblaki

Atributi: več žebljičkov.

Napredek igre: v središču igrišča je narisan krog - nebo, vzdolž katerega so postavljeni keglji - oblaki. Igralci v oblaku stojijo za krožno črto in se držijo za roke. Hodijo v krogu in vsak poskuša doseči, da bi sosed udaril v oblak. Igralec, ki udari keglj, je izločen iz igre.

Posebne opombe: igra se konča, ko v krogu ostanejo zadnji 3 "oblaki".

pametni prašiči

Namen igre: razvoj motoričnih in komunikacijskih sposobnosti, spretnosti.

Lastnosti: velika gumijasta žoga.

Napredek igre: igralci - "pujsi" - stojijo v krogu obrnjeni proti sredini na razdalji 1 m drug od drugega. Voznik - "Veliki merjasec" - stoji v središču kroga, pokliče enega od igralcev po imenu in vrže žogo na tla, tako da se odbije v pravo smer. Tisti, čigar ime je poklical gostitelj, ujame žogo in jo premaga, stoji na enem mestu. Igralec udari žogo natanko 5-krat, pri čemer glasno šteje, nato pa jo vrže "velikemu merjascu". Igra se nadaljuje, dokler eden od igralcev ne spusti žogice.

Posebne opombe: Igralec, ki mu je padla žogica, bo zamenjal mesto z "velikim merjascem".

Gepard in zebra

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih spretnosti, spretnosti.

Lastnosti: velika gumijasta žoga.

Napredek igre: voznik je izbran izmed igralcev - "gepard". Ostali igralci so "zebre". "Zebre" stojijo v krogu, "gepardi" pa v središču kroga. "Gepard" ima žogo. Spravi jo v igro, zebre pa si začnejo metati žogo, da je gepard ne more zgrabiti. Če gepard prestreže žogo, se zebre razbežijo v različne smeri, preden gepard zavpije "Stop!" Igralci zamrznejo na svojih mestih in voznik, ne da bi zapustil mesto, vrže žogo kateremu koli od njih. Če zadene, potem ujeta "zebra" postane novi voznik, če zgreši, pa spet vodi.

Posebne opombe: žoga pri metu ne sme leteti veliko višje od rok igralcev. Ne moreš teči z žogo v rokah.

Noj in kenguru

Namen igre: razvoj motoričnih in komunikacijskih sposobnosti.

Lastnosti: velika gumijasta žoga.

Napredek igre: med igralci je izbran voznik - "noj", vsi ostali - "kengurjati". Igralci stojijo v krogu, obrnjeni proti sredini na razdalji enega koraka drug od drugega. "Noj" stoji v središču kroga, pokliče enega od igralcev po imenu in vrže žogo na tla, tako da se odbije v pravo smer. "Kenguru", ki se imenuje "noj", ujame žogo in jo udari. Število udarcev z žogico se določi po dogovoru, vendar ne več kot 5. Po udarcu se žogica vrže "noju" in igra se nadaljuje, dokler eden od "kengurujev" ne spusti žogice. V tem primeru se igra začne znova. Tisti, ki je spustil žogo, prevzame mesto "noja".

Posebne opombe: udarjanje žoge naj stoji na enem mestu. "Kenguru" prevzame mesto "noja" le, če je pobral žogo s tal.

živalska štafeta

Namen igre: razvoj motoričnih in komunikacijskih sposobnosti, spretnosti in pozornosti.

Potek igre: igralci so razdeljeni v 2 ekipi in vsaka se postavi v kolono drug za drugim, vzporedno drug z drugim. Razdalja med stebri je približno 2 m, ciljna črta pa je narisana 20 m od stebrov. Igralci dobijo imena različnih živali: prvi v stolpcih so »medvedi«, drugi »žirafe«, tretji »sloni«, četrti »leopardi«, peti »kenguruji«, šesti » volkovi« itd.

Gostitelj nepričakovano pokliče eno od živali, na primer volka. Šesti igralci tečejo do cilja in se vrnejo. Gostitelj pokliče drugo žival itd.

Posebne opombe: teči do cilja in samo na znak gostitelja.

Oslički, mladiči in barvni baloni

Namen igre: razvoj motoričnih, komunikacijskih spretnosti, hitrosti reakcije.

Atributi: žoge srednje velikosti glede na število igralcev, približno 30 majhnih žogic ali žogic, 3 žogice iste barve.

Napredek igre: na igrišču narišite celice, ki merijo 0,5 x 0,5 m, in jih postavite na razdalji 0,3 m drug od drugega. Na obeh straneh sta na razdalji 2 m vrisani konjski črti. V vsako celico so postavljene 3 kroglice.

Shema igre

Igralci so razdeljeni v 2 ekipi - "medvedi" in "osli" - in stojijo za črtami nasproti celic svojega nasprotnika. Igra se začne z dejstvom, da vsi "medvedi" kotalijo žoge in vzamejo žoge, ki jih izbijejo iz kletk.

Nato igralci oslovske vprege kotalijo žoge. Zmaga ekipa, katere igralci so izbili več žogic.

Posebne opombe: Kotaljenje žogic, igralci stojijo za linijo Kona. Igralci izmenično kotalijo žogice.

Otroška igra ni samo odlično sredstvo za zabavo otroka, ampak tudi zelo pomembna metoda poučevanja in razvoja otroka. V igri se otroci naučijo nekaj novega, se naučijo novih veščin, pridobijo nove veščine. Igre na prostem so namenjene fizičnemu razvoju otrok. To so igre, o katerih zdaj govorimo.

O izbiri

Pri izbiri premikajočih se je treba tega lotiti pametno. Da, upoštevati je treba več pomembnih dejavnikov.

  1. Starost igralcev. Torej, mlajši otroci morajo izbrati manj zapletene igre, starejši - več. Vendar je treba zapomniti, da vse elemente igre, tudi če ne ustrezajo starosti udeležencev, pogosto zaznavajo brez težav in pritožb (tj. Sedmošolci bodo tako kot otroci z veseljem ploskali z rokami, vendar zagotovo ne bodo upodabljali čebel v ljubkih otroških pesmicah).
  2. Soba. Zato je zelo pomembno, da se pri izbiri igre odločite, kje se bo vse to dogajalo. Nekatere igre so primerne samo v zaprtih prostorih, nekatere pa na prostem.
  3. Inventar. Pri pripravi zanimivih iger na prostem za otroke je pomembno upoštevati, da lahko nekatere od njih zahtevajo posebno opremo - keglje, žoge, obroče itd. Te stvari bo treba založiti vnaprej.

Usposabljanje

Ko je izbral zabavne igre na prostem za otroke, mora biti vodja tabora sposoben pravilno razložiti pravila, tako da bodo jasna vsem udeležencem. Torej se lahko odrasel sooči z otroki (zato je najbolje, da otroke postavite v polkrog). Sama razlaga naj bo jasna, jedrnata, razumljiva vsem (za to vam ni treba uporabljati posebnih besed ali izrazov, povedati jo morate v jeziku, ki je otrokom dostopen). Če so pravila zelo zapletena, lahko pred začetkom igre izvedete majhno vajo, ki bo otrokom jasno pokazala in razložila vse nianse. Še ena zelo pomembna točka: izbira voznika za zabavo. Glavni igralec mora biti vesel, aktiven, "okužiti" druge z igro. Zato je dobro, če je voznik aktiven vesel otrok. Vendar se pogosto zgodi, da se vozniki med igro zamenjajo. V tem primeru, da ne bi nikogar užalili, je najbolje uporabiti rimo za štetje. primer:

Ena dva tri štiri pet,
Z vami gremo na sprehod.
En dva Tri
Ti boš voznik v igri!

Kogar prst za štetje zadene čisto na koncu, bo trenutno vodilni.

Igra lov na zaklad

Torej, izbiramo najbolj razburljive igre na prostem za otroke. V kampu lahko organizirate igro Lov na zaklad. To bo zagotovo všeč vsem otrokom, ne glede na starost. Inventar, ki bo potreben: kazalci (znaki), lahko se založite tudi z manjšo lopatko (če je zaklad zakopan). Torej, če želite s to igro zabavati majhne otroke, ne sme biti več kot 10 znakov, če pa so udeleženci srednje šole ali srednješolci, je lahko znakov veliko več. Bistvo dogodka je, da morajo igralci, razdeljeni v ekipe, najti prej skrit zaklad (lahko je to igrača, sladkarije itd.). In za to boste morali slediti znakom in morda celo opraviti manjše naloge, da bi našli naslednji kazalec. Zmagovalna ekipa za nagrado prejme skriti zaklad.

Igra "Skrivalnice"

Katere druge igre na prostem obstajajo za otroke? V kampu se lahko igrate tudi skrivalnice, zakaj pa ne? Zato je to igro najbolje igrati na prostem. Potreboval bo enega otroka, ki bo iskal vse. Da bi to naredil, zapre oči in počasi izgovori naslednjo izštevanko: »Štejem do pet, ne znam šteti do deset. En, dva, tri, štiri, pet, grem pogledat. Pripravljen ali ne, prihajam!" Medtem ko se glasi izštevanka, morajo ostali otroci najti osamljeno mesto zase, kjer jih voznik ne bo našel. Če glavni igralec koga najde, mora prvi priteči do mesta, kjer je bila izštevanka izrečena, in potrkati nanj. In tako naprej do zadnjega igralca. Kdor je bil zadnji najden, je zmagal.

Igra "Ostro oko"

Ogledamo si še zabavne igre na prostem za otroke. Torej, fantom lahko ponudimo igro, imenovano "Vigilant Eye". Vendar pa obstaja potreba po prostoru, kjer se otroci lahko skrijejo. Na primer za drevesi. V tem primeru voznik postane v središču jase, drugi otroci se skrijejo za debla. Bistvo zabave je, da se moraš čim bolj približati vozniku. Če želite to narediti, se lahko premikate neopaženo, tečete od drevesa do drevesa. Če voznik opazi igralca, ga pokliče po imenu. Če je ime pravilno poklicano, se igralec pridruži vozniku in mu pomaga spremljati druge otroke, če ne, se udeleženec preprosto ne bo odzval. Zmaga tisti, ki bo ob koncu igre najbližje vozniku.

Igra "Poišči kocke" (za otroke)

Kaj je še mobilno? Tako lahko najmanjše zabavate z igro »Poišči kocke«. Pred tem mora svetovalec skriti približno ducat kock na mestu. Igralce lahko razdelimo v dve ekipi, vsak udeleženec pa lahko igra tudi zase. Bistvo: vsak otrok mora najti čim več kock. Kdor jih ima največje število, je zmagovalec.

Igra ribolova

Ogledamo si še poletne igre za otroke na prostem. Torej, v kampu lahko igrate tudi "Ribolov". Če želite to narediti, morate na asfaltu najprej narisati majhen krog s premerom pet metrov, ki bo označeval morje. Za ribiča sta izbrana dva človeka, ki se morata ves čas držati za roke. Na povelje svetovalne delavke se ribiči poženejo v narisano vodo (narisan krog) in lovijo ribe (drugi otroci) – drug za drugim. Da bi to naredili, morajo roke udeležencev skleniti okrog ujete ribe. V tem primeru preide na stran ribičev, mreža pa se nenehno povečuje. Cilj igre je biti zadnja riba.

Igra "Krokodil"

Obstajajo tudi mobilne izobraževalne igre za otroke. Eden od njih je dobro znani "Krokodil". Torej, za to potrebujete vodjo, ki se bo nenehno spreminjal. Svetovalec mu na uho zašepeta besedo, ki jo mora čim bolj jasno pokazati. Hkrati ne morete reči ničesar, lahko samo pokažete: s celim telesom. Kdor prvi ugane prikazano besedo, postane vodja. In tako naprej. To igro lahko igrate neomejeno dolgo, ker. ji ni dolgčas. Primeren je za otroke srednje in srednje šole.

Igra "Volk in zajci"

Za otroke izberemo nadaljnje igre na prostem. V kampu lahko igrate tudi "Wolf and Hares". Če želite to narediti, morate ob robu mesta narisati gozd, kjer se lahko skrijejo zajci. Volk je neke vrste vodja. Postane v središču mesta in na ukaz svetovalca začne loviti vse zajce, ki tečejo iz enega gozda v drugega, ki se nahaja na nasprotni strani mesta. Če se volk dotakne zajca, se ustavi na istem mestu in postane volkov pomočnik. Da bi to naredil, preprosto razširi roke in blokira pot drugim pobeglim zajcem. Ko je večina zajcev že pomočnikov, pove vodja, da so vsi prišli obiskat volka na njegov rojstni dan. Nato volka obkrožijo otroci, ki se držijo za roke in mu pojejo pesmice, slavljenec pa pleše.

Igra "Morje je zaskrbljeno"

Za otroke so na voljo tudi igre na prostem. Vendar so nekatere med njimi v celoti sestavljene iz majhnih četverčin, nekatere pa le delno. Primer je dobro znana igra "Morje je zaskrbljeno." Tako je izbran voditelj, ki bo izgovoril naslednje besedilo: "Morje je zaskrbljeno - enkrat! Morje zaskrbljeno - dva! Morje je zaskrbljeno - tri! Morska figura je na mestu - zamrzni! V tem času otroci plešejo, ko se sliši zadnja beseda štetja, naj zamrznejo v obliki morskih figur. Gostitelj mora uganiti vse figure. Čigar je ostalo nerešeno, postane novi vodja.

Igra "Sova"

V tej igri lahko sodeluje največje število otrok. Prav tako boste morali izbrati voznika - sovo. Ko svetovalna delavka reče »Zunaj je dan!«, vsi otroci, ki upodabljajo ptičke ali črve pajke, skačejo, plešejo, se zabavajo. V tem času sova spi. Ko svetovalka reče: "Prišla je noč, sova gre na lov!", Vsi otroci zamrznejo. Sova mora najti tiste, ki se premikajo ali hihitajo. Te otroke nosi zunaj igre, v tako imenovano gnezdo.

Športne igre

Na voljo so tudi igre na prostem za 2 otroka. Primer bi bila različna zabava, ki lahko zahteva športno opremo. Torej, to je lahko badminton, kjer morajo igralci z loparji udariti po žogici. Lahko tudi brcnete žogo in jo poskušate zabiti v nasprotnikov gol. Kot možnost - igra "Hot Potato" za dva: nekaj fantov bo preprosto vrglo žogo, dokler je eden od igralcev ne spusti.

Igra modnega oblikovalca

Za to igro boste potrebovali več parov udeležencev (fant-dekle). Torej, vsak par dobi rolico toaletnega papirja. Bistvo igre: iz tega inventarja se domislite in naredite najboljši kostum za svojega partnerja. Najprej fantje dekletom izdelajo dizajnerske obleke, nato dekleta fantom naredijo modne frake. Zmagovalec je tisti par, katerega ustvarjalnost bo presegla ostale.

Igra "Čarovnica"

Otrokom lahko ponudite tudi igro "Čarovnica". Vendar tukaj ni nič narobe. Za igro boste potrebovali nekaj udeležencev, ki morajo na metli teči mimo postavljenih ovir, ne da bi pri tem zadeli eno samo. Zmagovalec je tisti, ki z metlo ni podrl niti ene ovire ali pa jih je podrl najmanj. Kot ovire lahko naredite majhna mesta iz peska ali kock.

Igra šofer

Če želite to narediti, boste potrebovali naslednji inventar: kozarce vode, tovornjake. Za igro je izbranih več udeležencev. Na vsak stroj mora biti privezana vrv, ki bo navita okoli palice. V prikolico tovornjaka je postavljen kozarec vode. Cilj igre je, da z navijanjem vrvi avto čim hitreje povlečete proti sebi in pri tem ne polijete vode. Zmagovalec je udeleženec, ki ne le najhitreje pelje avto, ampak tudi tisti, ki mu je v kozarcu ostalo največ vode.

Igra "Ples"

Otroci pa imajo, tako kot večina odraslih, zelo radi glasbo. Zakaj ne bi gostili igre, ki temelji na glasbeni spremljavi? Odlična glasbena igra na prostem za otroke - "Ples". Da bi to naredili, so udeleženci razdeljeni v pare, najbolje - fant-dekle. Pod noge vsakega od njih morate položiti časopis. Ko se glasba vklopi, par pleše na časopisu, ne da bi stopil ven. Ko se glasba ustavi, morate časopis prepogniti na pol. Nadalje se vse spet izvaja po zgornjem scenariju. Zmagovalec je par, ki lahko zapleše na najmanjšem koščku časopisa, ne da bi ga presegel. Hkrati je enostavno vzpostaviti zelo različna pravila: lahko vam je dovoljeno vzeti partnerja v naročje, ne smete dovoliti itd.

Igra z roboti

Ta igra je primerna za dva udeleženca. Eden od njih bo robot, drugi bo tester. Prej mora preizkuševalec v sobi (razredu) skriti stvar, ki jo mora najti robot. V tem primeru uporablja tester naslednje besede za ukaze robotu: “naprej”, “nazaj”, “desno”, “levo” itd. Igra se konča, ko robot najde skrito stvar.

Natečaji

Izberete lahko tudi različne premikajoče se, eden izmed njih je "Boks". Torej, za to boste potrebovali dve osebi, ki bosta boksarja, pa tudi dve napihljivi žogi, ki ju dobite vsak igralec. Bistvo igre: v boj se morate vključiti ne z rokami, ampak z žogami. Zmagovalec je igralec, ki obdrži svojo žogico tri runde: je ne poči, je ne izpusti. Še eno zabavno in zelo dobro tekmovanje za otroke: ekipa mora preložiti jabolka iz polne košare v prazno. Zmaga ekipa, ki ima največ jabolk. Nagrada za zmagovalce so enaka jabolka.

V delu (54 strani) so razkriti razdelki:

- igre v zaprtih prostorih

- igre na prostem;

- igre na tleh;

- štafete brez športne opreme;

- štafetni tek z vrvjo in obročem;

- štafetne dirke z žogo;

- stripovska olimpijada;

- štafeta pravljic;

- vodno-kopenska tekmovanja;

- zoološke dirke;

- igralsko tekmovanje;

- igre, atrakcije, zabava, šale

- plesno-zabavni večer;

- preizkus usposobljenosti;

- igre "Čas je za razmišljanje";

- šarade;

- klub norcev, uganke, šale;

- prestavne ročice;

- tekmovanje v vrtenju jezika;

- zabavna igra;

- šale-šale;

- anagrami in logaritmi

IGRE NOTRANJIH

"Snežna kepa". Igralci sedijo v krogu. Prvi pove svoje ime. Drugi kliče ime prvega in svoje ime. Tretji pokliče prejšnja dva in sovo itd., dokler prvi ne pokliče vseh imen.

"Matematika". Otroci sedijo v krogu. Učitelj da nalogo: »Začnimo šteti v krogu. Tisti, ki ima število, ki je večkratnik 3, izgovori svoje ime namesto števila.

"Sveča". Udeleženci igre sedijo v krogu okoli sveče. Učitelj vzame talisman in začne spoznavanje. »Naj se predstavim: Maša ... Višina ... Teža ... Prostornina ... Velikost stopala ... Izobrazba ...« Predstavitev je odvisna od vsebine tega, kar učitelj želi slišati. Če je cilj naučiti se nekaj zanimivega iz hobijev otrok, potem učitelj govori o njegovih hobijih v isti starosti; če je cilj vsebina prihodnjih dejavnosti, učitelj govori o tem, kaj je počel na zdravstvenem taboru istočasno. starost; če je cilj razumeti notranje stanje otroka, potem učitelj govori o njegovih izkušnjah v tej starosti. Talisman dobi pripovedovalec. Voditelj določa temo, ritem, vsebino, usmerja in regulira potek igre.

"Kdo je odsoten". Po vsakem uvodu ugasnejo luči in ena oseba zapusti prostor. Ostali morajo uganiti, kdo manjka, in poklicati njegovo ime.

"Številke". Igralci postanejo v krogu. V krogu je napeta vrv, za katero se vsi držijo za roke. Moderator razloži, kaj je potrebno z zaprtimi očmi, brez odprtih rok, da zgradite kvadrat, enakostranični trikotnik, zvezdo, samo z uporabo ustnih pogovorov.

"Glasovi živali" Otroci so razdeljeni v pare in izberejo glas živali. Nato se razpršijo po nasprotnih straneh prostora in se ob ugasnjenih lučeh soočijo z nalogo, da po glasu izbrane živali najdejo partnerja.

"Ugani, kaj vidim!" To igro lahko igrate kjerkoli in povsod: razganja dolgčas in daje užitek. In kar je najboljše, deluje tako, da preusmeri pozornost, če se Petja spet prepira z Anjo ali Koljo, ki se žalostno stiska v kotu.

Začni takole:

Ti: Vidim nekaj rdečega, česar ti ne vidiš!

Otrok: Srčki na zavesah?

On: Naslovnica Tanjine knjige?

On: Olegov klobuk?

On: Fantik na mizi?

Verjemite, to se lahko nadaljuje v nedogled!

"Zgodba brez pridevnikov." Udeleženci so razdeljeni v skupine po 4 osebe. Vsaka skupina dobi nalogo, da v 10-15 minutah napiše zgodbo na določeno temo (»Kako sem šel na tabor«, »Naš izlet v tabor« itd.). A hkrati je treba v zgodbi namesto pridevniških definicij pustiti prazna mesta. Nato se skupine zberejo in v svoje zgodbe izmenično vpisujejo pridevnike, ki jim jih naključno govorijo predstavniki drugih skupin. Ti pridevniki so lahko smešni (vendar ne žaljivi). Preberejo se že pripravljene zgodbe, določi se najbolj smešno, najbolj izvirno delo. Trajanje igre je 40-50 minut.

"Ugani pesem (pesmi)". Skupina fantov se igra. Voznik je odločen, umakne se iz dosega ušesa. Fantje izberejo pesem ali pesem, iz katere je izbrana oda ali verz. Na primer, vrstica Puškinove pesmi: "Spominjam se čudovitega trenutka, pojavil si se pred menoj ..." Vsi fantje, ki sedijo v krogu, vzamejo eno besedo iz te vrstice. Voznik se vrne in začne pregledovati fante. Lahko postavlja kakršna koli vprašanja, najbolj absurdna, vsem po vrsti ali v razčlenitvi, na primer "Vaš odnos do soljenega zelja?", In odgovor mora uporabiti besedo, ki jo je dobil: "Imam čudovit odnos do zelja!"

"Konačko" (konec-začetek-konec). Igrate lahko dve, trije, dve ekipi ali v krogu. Besede morajo biti izbrane tako, da zadnji zlog prve besede služi kot začetek druge: ROKA-ROG-PRAG itd. kdor okleva, je izločen iz igre. Posamezno lahko sestavite verige na določeno temo. Zmaga tisti z najdaljšo verigo.

»Neumnosti« Dva igralca se na skrivaj pred drugimi igralci dogovorita o temi, o kateri bosta neverbalno komunicirala. Začneta pogovor. Očividci, ki ugibajo, kaj je na kocki, se vključijo v pogovor. Ko so vsi vključeni v igro, začnejo od zadnje osebe, ki se je povezala, ugotavljati predmet komunikacije - kdo je razumel temo pogovora in katere informacije je posredoval sam.

"Hoditi po ulici." Vsem igralcem so dodeljene številke. 1. začne: »Po ulici so se sprehajali 4 krokodili«, 4. odgovori: »Zakaj 4?«, 1. »Koliko?«, 4. »A 8«. Št. 8 pride v poštev: "Zakaj 8?", Št. 4: "Koliko?", Št. 8: "A 5!" itd. če se je kdo zmotil ali okleval, da fantomko. Zbrani porazi na koncu igre

Izigrano.

"Ugani kdo". Tisti, ki začne, si izbere enega izmed igralcev in ga takole opiše: Je majhen, vesel in temnolas. Vsi se spogledajo. Mogoče Rita, Tanya ali Kostya? Če nihče ne more uganiti, lahko opis še izboljšamo: ta moški nosi črne lakaste čevlje, rdečo jakno in lasnico v laseh. Zdaj je seveda vsem jasno, da je to Yulia.

»Otipana banana« Otroci sedijo v krogu. Vsak ima nekaj skritega pod majico. Eden od otrok poskuša z dotikom uganiti, kaj je tam. Igra postane zanimivejša, če velja pravilo: ne poimenujte takoj uganljenih predmetov, ampak potipajte vse, kar je skrito, in šele nato poimenujte, kar je nekomu skrito.

"Izmenjava oblačil" Otroci sedijo v krogu in si pozorno ogledujejo oblačila in si jih poskušajo zapomniti. Nato eden od njih odide skozi vrata in več igralcev zamenja kose oblačil. Gostitelj vstopi in poskuša ugotoviti, kdo nosi stvari drugih ljudi in komu pripadajo. Takoj vam bo padlo v oči, če bo deček Saša oblekel Anino krilo. Ni tako opazno pri menjavi nogavic.

"Pozor, prihaja!" Otroci stojijo v krogu čim bližje drug drugemu. Med predvajanjem glasbe si podajajo mehko igračo ali drug predmet iz rok v roke. Vsi se poskušajo čim prej znebiti tega predmeta. Takoj, ko se glasba ustavi, je tisti, ki ima igračo, izločen iz igre.

"Sedanjost". Igralci se usedejo v polkrog in izberejo voznika, nato pa ga povabijo, da za nekaj časa odide. Vsak igralec zase pripravi darilo: nož, svinčnik, kovanec, žebljiček itd. Vozniku je ime. Obhodi vse in se poskuša spomniti, kdo ima kakšen predmet. Potem gre spet ven in igralci zberejo vse stvari na enem mestu. Spet pokličejo voznika in mu ponudijo, da razdeli darila, komur hočejo. Če voznik pravilno razdeli darila. Izberite novega gonilnika; če se zmoti, ponovi še tretjič. Po tretjem času se izbere nov voznik.

"Posnetek". Gostitelj na mizo položi več predmetov (svinčnik, škatle, sponko za papir, nož itd.) in jih pokrije z listom papirja. Nato pokliče igralce. Ko so vsi pripravljeni, dvigne rjuho, ki pokriva predmete, za 3-5 minut in jo ponovno zapre. Predlagamo, da vsak zapiše, katere predmete je videl. Nato preverite pravilnost pomnjenja. Zmaga tisti, ki si zapomni več kot drugi in brez napak.

"Kaj se je spremenilo?". Na mizi je položenih 10-15 razglednic. Igralci so povabljeni, da si zapomnijo lokacijo več razglednic v 1-2 minutah. Ko vsi pogledajo drugič, se predlaga povedati, kateri gibi so bili narejeni. Zmagovalec je tisti, ki pravilno označi vse (ali več) sprememb.

"Roke na mizo!" Igralci so razdeljeni v dve enaki skupini in sedijo na obeh straneh mize. Ena skupina prejme nek majhen predmet - kovanec, gumb, elastični trak - in ga začne podajati pod mizo. Nenadoma eden od igralcev iz druge skupine glasno reče: "Roke na mizo!". Celotna skupina, ki je podala predmet, mora takoj položiti obe roki na mizo, z dlanmi navzdol. Nekdo mora imeti predmet pod dlanjo. Druga skupina mora uganiti, kdo je, in eden ugiba, se posvetuje s svojimi tovariši. Če ugane pravilno, gre predmet njegovi skupini. Nato si celotna skupina začne podajati predmet pod mizo in prva skupina ugiba, kdo ga ima. Če ne uganejo pravilno, potem predmet ostane pri prvi skupini in osvoji točko. Tako igrajo do dogovorjenega števila zmagovalnih točk.

“Zabavna igra z žlico” Pripravite eno žlico manj kot sodelujoči v igri. Udeleženci v igri naj počepnejo v krogu z rokami na hrbtu. Na sredino v krogu postavite žlice (ena manj kot zasebni igralci igre). Moderator pripoveduje zgodbo, ki bi se lahko začela nekako takole:

Bila je ena družina. Njihov priimek je bil Lozhkin ...

Ko otroci slišijo besedo »žlica«, naj eno žlico čim prej primejo. Tisti, ki ni dobil žlice, je izločen iz igre. Nato se žlice vrnejo na prvotno mesto in igra se nadaljuje. Pri tem ne pozabite odložiti ene žlice, nato pa se zgodba nadaljuje:

Neke nedelje so se Lozhkinovi odločili, da gredo ven na večerjo z vso družino. Vsi so bili elegantno oblečeni, le mali Oleg se ni hotel ločiti od svoje pižame. "Če se ne oblečeš takoj, boš dobil žlico v čelo!" je rekel oče in se jezil. Toda Oleg je trmasto vztrajal pri svojem. Babica je rekla: »Po večerji bomo jedli sladoled z malimi žličkami,« in prepričevala vnuka. Oleg se je preoblekel in vsi so se usedli v avto. Kavarna se je imenovala "Zlata žlica". Tam je bilo vse zelo lepo in natakarji so se obnašali nenavadno spoštljivo. Za eno od miz je sedela debela gospa z rdečim psom, nasproti nje pa je bil suh gospod, njen mož, ki je lizal svojo žlico. "Poglej, draga," je rekel debeli dami, ko je videl, kako se je Lozhkinovo seme usedlo za mizo. - neverjetno, koliko otrok - in samo en pes! Postrežena hrana. Takoj, ko je hotel mami natočiti kozarec vina, je kuža Mopsy potegnil prt. Kaos je izpadel super. Krožniki, vilice, noži, kozarci in žlice so leteli na tla. Pritekel je strašno razburjen natakar. Pomiril se je šele potem, ko je oče Lozhkin plačal vse. Družina Lozhkin je morala zapustiti kavarno. Šli so naravnost v šotor, kjer so prodajali klobase, jedli ocvrte klobase, zelo okusne. Samo mops ni dobil ničesar: za kazen je moral samo pogledati.

Namesto z žlicami se lahko igrate z drugimi predmeti, na primer s kostanji, plišastimi vrvicami, kockami ... Pomembno je le, da so na enaki razdalji od otrok. Otroci naj vsekakor držijo roke za hrbtom in drug z drugim ravnajo nežno. Previdno. In ni tako težko izmisliti zgodbe. Morda bo dolgo, zagotovo pa bo zanimivo in zabavno.

IGRE NA PROSTEM

"Nos, nos, nos, usta ..." Igralci sedijo v krogu, v sredini je vodja. Pravi: nos, nos, nos, usta. Pri izgovorjavi prvih treh besed se prime za nos, pri četrti pa se namesto ust dotakne drugega dela glave. Tisti, ki sedijo v krogu, morajo storiti vse, kar pove vodja, in ne stori, in ne smejo biti podrti. Kdor naredi napako, izpade iz igre. Zmaga najbolj pozoren.

"Piščanec po zrnju".

1. Z babico bomo kupili piščanca 2 str.

In piščanec kudah-tah-tah

2. Z babico bomo kupili raco - 2 r

3. Z babico bomo kupili purana - 2 r

Puranji repi-repi, raca tati-ta-ta

In piščanec kudah-ta-tah

4. Z babico bomo kupili muco - 2p

Raca tati-ta-ta, piščanec pa kudah-ta-ta

5. Z babico bomo kupili psa

Pes woof-woof, mucka mijau-mijau, puranje gube-gube,

Raca tati-ta-ta, piščanec pa kudah-ta-ta

6. Z babico bomo kupili kravo - 2p

Moka-moka krava, woof-woof pes, mijav-mijau mucka, puranje gube-gube,

Raca tati-ta-ta, piščanec pa kudah-ta-ta

7. Z babico bomo kupili pujska

Pujsek renči-godrnja, kravja moka-moka, pes woof-woof,

Kisonka meow-meow, puranje gube-gube,

Raca tati-ta-ta, piščanec pa kudah-ta-ta

8. Z babico bomo kupili TV - 2p

TV čas – dejstva

Napovedovalec je lala-lala, piščanec pa kudah-tah-tah

"Dve roži"

dve roži dve roži

Ježki, ježki

Nakovalo, nakovalo

Škarje, škarje

Teci na mestu, teci na mestu

Zajčki, zajčki

In zdaj bomo rekli dekleta in fantje v en glas.

"Kralj je jezdil skozi gozd"

Kralj je jezdil skozi gozd, skozi gozd, skozi gozd

Spoznal je princeso - 3 r

Skačimo s tabo - 3

Brcanje z nogami - 3

Zaploskajmo z rokami - 3

Stopajmo z nogami - 3

Zavrtimo se s tabo - 3

In spoprijateljili se bomo - 3

"Kako gre".

Kako gre? Všečkaj to

ali plavaš Všečkaj to

Čakate na odgovor? Všečkaj to

Ali spremljate? Všečkaj to

Kako tečeš? Všečkaj to

Ali zjutraj spiš? Všečkaj to

Gledaš v daljavo? Všečkaj to

kako se hecaš Všečkaj to

"Figuralni valček". Vsi stojijo v parih v krogu, se držijo za roke, tvorijo čoln in pojejo: »Korak, korak, korak - na prste. Korak, korak, korak - na prste. Zamajan, prevrnjen, udarjen, ime, spremenjeno.”

"Ritmična vadba"

Močna - pogumna naša ekipa

Šel sem na parado.

Zgornja noga

Trdnejši korak

Kot vojak hodi v vrstah.

"Kje je desnica, kje je levica." Otroci skačejo gor in dol. Ko učitelj reče "desno", otroci položijo desnico na prst. (roke na pasu)

"Obala in reka" Pozor. Na tleh sta narisani 2 črti na razdalji 1 m.Med tema črtama je "reka", vzdolž robov pa je "obrega".Vsi stojijo na "bregovih". Gostitelj da ukaz: "REKA" in vsi skočijo v "reko". Na ukaz »OBAL« vsi skočijo na »obalo«.

"Prometna luč". Na zeleni - tecite na mestu, na rumeni - stopite na mestu, na rdeči - ustavite se.

"Začaran grad" Igrata 2 ekipi. 1 naj odčara »grad«, 2 pa jim to prepreči. "Grad" je lahko drevo ali stena. V bližini "grada" so glavna vrata - dvorišče fantov iz 2. ekipe z zavezanimi očmi. Na splošno morajo imeti vsi igralci te ekipe zavezane oči. Naključno, kot želijo, se nahajajo na igrišču. igralci, ki morajo na ukaz vodje odčarati »grad«, se začnejo tiho premikati proti vratom lave. In naloge so tiho priti do vrat, iti skozi njih in se dotakniti "grada". V tem primeru se igra šteje za končano. Toda naloga 2. ekipe z zavezanimi očmi je premagati tiste, ki se premikajo proti "gradu". Tisti, ki so zasmehovani, so izločeni iz igre. Na koncu igre fantje zamenjajo vloge. Določite pogoj: ali bodo fantje iz 2. ekipe mirovali ali se bodo lahko premikali po igrišču.

"Santiki-santiki-lim-po-po". Igralci stojijo v krogu. Voznik se za nekaj sekund odmakne od kroga na kratko razdaljo ... V tem času igralci izberejo, kdo bo "razkazal". Ta igralec bo moral pokazati različne gibe (ploskanje, božanje po glavi, topotanje z nogo itd.) Vsi ostali igralci morajo takoj ponoviti njegove gibe. Ko je prikaz izbran, je voznik povabljen v sredino kroga. Njegova naloga je ugotoviti, kdo pokaže vse gibe. Gibi se začnejo z navadnimi ploskami. Istočasno se skozi celotno igro soglasno izgovarjajo besede "Santiki-santiki-lim-po-po". V za voznika neopaznem trenutku demonstrator pokaže novo gibanje. Vsi bi ga morali takoj sprejeti, da vozniku ne bi dali možnosti ugibati, kdo ga vodi. Voznik ima lahko več poskusov uganjanja. Če je eden od poskusov uspešen, potem prikaz postane gonilnik.

"Preizkus ravnotežja". Druga proti drugi stojita dve ekipi poljubne kvantitativne sestave s hkratnim sodelovanjem fantov in deklet. Vsak udeleženec mora imeti proti sebi nasprotnika, s katerim bo tekmoval v sposobnosti ohranjanja ravnotežja. Na ukaz vsi zavzamejo položaj: stojijo na eni nogi; drugi je upognjen, koleno se odmakne nekoliko vstran in s peto pritisne na koleno oporne noge; roke na pasu. Ob drugem signalu vsi zaprejo oči in vstanejo ter se trudijo, da ne bi motili ravnotežja. Kdor se prvi zamaje in stoji na dveh nogah, odpre oči, in če vidi, da njegov nasproti stoječi nasprotnik še vedno stoji na eni nogi z zaprtimi očmi, stopi dva koraka nazaj; če vidi, da je nasprotnik izgubil in stopil nazaj, ostane stati na mestu. Sodniki nadzorujejo izvajanje tega pravila. Zmaga ekipa z največ zmagovalci. Tekmovanje lahko nadaljujete in določite absolutnega zmagovalca. Če želite to narediti, morate zmagovalce prvega kroga razdeliti na polovico in opraviti drugi preizkus, v tretjem krogu pa se vsi postaviti v eno vrsto in določiti tri igralce, ki bodo zadnji stali na obeh nogah.

"japonske oznake". Vsi igrajo. Voznik lovi preostale igralce in če se koga dotakne, začne voziti. Težje pa je za novega voznika: teči mora držati se za del telesa, ki se ga je tisti, ki se ga je dotaknil, naj bo to roka, glava, rama, križ, koleno ali komolec. Torej mora nekoga dohiteti in premagati. Če je igralcev veliko, izberejo dva ali celo tri voznike.

"Zajec brez brloga". Otroci stojijo v parih drug proti drugemu z dvignjenimi sklenjenimi rokami. To so "hiše" ali "zajčji brlog". Izbrana sta dva voznika - "zajec" in "lovec".

Zajec mora pobegniti od lovca, medtem ko se lahko skrije v hiši, torej stoji med igralci. Tisti, ki mu je stal s hrbtom, postane "zajec" in pobegne od lovca. Če lovec podre zajca, zamenjata vlogi.

Otroci stojijo v krogu in hodijo v parih. Zajec beži pred volkom. Zajec vstane, ga prime za roko, tretji pobegne

"Zdravo". Vsi stojijo v krogu, z ramo ob rami. Voznik hodi po zunanji strani kroga in se dotakne enega od igralcev. Voznik in zadeti igralec tečeta v različnih smereh po zunanji strani kroga. Ko se srečajo, se rokujejo drug z drugim in rečejo: "Pozdravljeni." Lahko poveš tudi svoje ime. Nato tečejo naprej in poskušajo zavzeti prazno mesto v krogu. Tisti, ki ostane brez mesta, postane vodja.

"Voda". Namen: pozornost, poštenost, poznavanje drug drugega.

Voznik sedi v krogu z zaprtimi očmi. Igralci se premikajo v krogu z besedami:

voda, voda,

Zakaj sediš pod vodo?

Bodite pozorni na utrinek

Za eno minuto.

Krog se ustavi. Vodnar vstane in se, ne da bi odprl oči, približa enemu od igralcev. Njegova naloga je določiti, kdo je pred njim. "Merman" se lahko dotakne igralca, ki stoji pred njim, vendar njegovih oči ne more odpreti. Ne smeš se dotakniti glave. Če je voznik pravilno uganil, zamenja vlogi.

"Vašim zastavam." Namen: poštenost, pozornost, kako si zapomniti barvo predmeta.

Otroke razdelite v ekipe. Vsaki ekipi dajte predmet drugačne barve. Na znak vsi plešejo ob glasbi. Glasba se konča - vsi se ustavijo in zaprejo oči. Kapitana se približata učitelju, on pa zašepeta, kako naj vstane. Prižge se glasba, vsi odprejo oči in iščejo kapitana s predmetom svoje barve.

Možnosti: če kapitan dvigne predmet z eno roko, se ekipa postavi v kolono, če na stran - v vrsto, če sta obe roki dvignjeni - v krog.

"Labirint". Otroci stojijo v več vrstah. 2 voznika (zajec, volk). Otroci stojijo na razdalji rok (stranske roke se ne dvignejo) Zajec teče skozi labirint, ne da bi tekel pod njegovimi rokami. Na ukaz učitelja "na desno" se otroci obrnejo in zajček že teče skozi drug labirint. Volk dohiti zajca, če ga dohiti, se zamenjata.

"Človeško zavezništvo (vozel)". Ta vaja je zasnovana tako, da udeležence doseže medsebojno soglasje in interakcijo. Skupino sestavlja 10-12 ljudi. Udeleženci naj se postavijo v krog, iztegnejo roko in zgrabijo z desno roko pri eni osebi in z levo roko pri drugi. Nato jih prosimo, naj se razpletejo, ne da bi odprli roke. Uspeh je odvisen od tega, kako se bodo udeleženci pogajali med seboj. Nato udeleženci razpravljajo o tem, kako se dogovorijo v resničnem življenju, kako pomembni so ti dogovori.

"Mesečeva krogla". Čudovita igra za eno ekipo, ki razvija koordinacijo, hitro reakcijo in družabnost.

Postavite svojo skupino na košarkarsko igrišče ali katero koli drugo polje. Za igro uporabite dobro napihnjeno žogo za plažo. Naloga skupine je čim dlje obdržati žogo v zraku (seveda jo udariti), ne pustiti, da pade na tla. Odvisno od skupine si postavite cilj 30-100 zadetkov, po potrebi se lahko ta številka poveča. Napetost in upanje naraščata z vsakim »svetovnim rekordom«.

Nekaj ​​pravil:

1. Igralec ne sme dvakrat zapored udariti žoge.

2. Dosezite eno točko za vsak udarec in dve točki za vsak udarec.

Ni preveč težko? Moonball je priljubljena igra za vse starosti, saj je zelo enostavna za razumevanje, ne zahteva veliko izkušenj in vključuje vse. Ker stojite v krogu in udarjate žogo, ni dvoma, kam so uprte vse oči - žoga, seveda. Ker so vsi osredotočeni na žogo, se dobri in slabi udarci ne pripisujejo nikomur in igra se nadaljuje.

Žoga za na plažo je domišljija, kaj drugega lahko storite z živobarvno balonasto žogo, razen podajanja ali metanja? Ko preizkusite glavno igro, igrajte eno od njenih različic.

Prosite skupino, da po osnovnih 37 udarcih pokaže, kolikokrat lahko skupina udari žogo, tako da vsi udarijo po vrsti: 1. Ne dovoli, da žoga udari ob tla ali 2. Ne dovoli igralcem podati. Ali opazujte, kako hitro se žoga premika od enega do drugega igralca po vrsti, torej skozi celotno skupino. Če se žoga dotakne tal, določite časovno kazen - recimo 5 sekund. Žogo je treba udariti, ne podati. Naredite to igro trajno in zabeležite največ zadetkov (samo roke) v eni minuti. Štejte samo tiste zadetke, pred katerimi ni bil padec žogice. Naj se igralci odločijo, kako se postaviti za najboljši rezultat.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria". Ta igra ne vključuje posebnih dejanj: je samo zabavna. To igro lahko pripišemo impulzivnemu žanru. Stopite v krog. Vzemite štoparico in povejte igralcem, da je igra na čas. Izgovorite svoje ime in zaženite štoparico. Igralec poleg vas (na obeh straneh) izgovori svoje ime in tako naprej, kakor hitro je mogoče, dokler vsi v krogu ne izgovorijo svojega imena. Takoj ko zadnji igralec pokliče svoje ime - izklopite štoparico. To igro je najbolje igrati v veliki skupini, vendar se lahko tudi majhna skupina zelo zabava. Opomba. Koliko hitreje igralci izgovorijo svoja imena po več poskusih. Če je skupina majhna, lahko imena v krogu ponovite 2 ali 3 krat. Kot različico igre izgovorite imena v obe smeri hkrati. Ta igra se ne uporablja za zmenke.

"Utrip". Prosite skupino 8-10 ljudi, naj stojijo v krogu in se primejo za roke. Krog mora biti čim širši, vendar dlani ne smejo biti odprte. Medtem ko razlagate pravila igre, se postavite v krog. Bistvo igre je prenos impulza po verigi, to pomeni, da stisneš roko igralca, ki stoji na tvoji desni ali levi strani in če je vse narejeno pravilno, bo impulz prehajal od enega igralca do drugega, dokler ne doseže iniciatorja. , torej odvisno od vas. Impulz lahko pošljete tudi v dveh smereh: tako v desno kot v levo. Varianta igre: oddajanje impulza z zaprtimi očmi (vsi imajo zaprte oči, razen igralca, ki pošilja impulz). Opazujte in opišite učinek, ki nastane pri hitrem in natančnem prenosu impulza. Vendar tu natančnost ni tako pomembna kot zabava in zabava. Odvisno od vaše skupine lahko "Impulz", opisan zgoraj, deluje ali pa tudi ne (če učenci želijo, da deluje, bo). Ko prebijete led tako, da si skupino pridružite. Poskusite biti boljši, tako da jim daste Impulse II.

"Impulz II". Igralci (10-50 ljudi) stojijo v krogu in se držijo za roke, poskušajo prenesti zagon tako, da čim hitreje stisnejo roko - to je igra proti času. Poskusite najprej igrati igro na ta način, nato pa zaprite oči in primerjajte čase. Zdaj prosite enega od učencev, naj pošlje impulz v dve smeri. Preverite, ali se impulzi lahko križajo in nadaljujejo svojo pot naprej? Po principu impulza lahko prenesete karkoli: na primer zvok ali besedo.

"Ravnotežje s čopičem". To je neverjetno zabavna vaja, vendar ima za posledico tudi izboljšane odnose med študenti in pripravljenost, da so pred drugimi videti neumni. Koliko fantov preskoči razpoložljive treninge samo zato, ker ne želijo izpasti neumni pred svojimi tovariši. Vodenje: Učenci naj držijo čopič navpično, tako da je ročaj točno nad glavo, in naj gledajo v najvišjo točko čopiča. Učenci naj se 15-krat obrnejo, nato pa spustijo krtačo na tla in stopijo nanjo. Med vrtenjem naj ima učenec odprte oči in gleda na konec čopiča, ki naj ga drži navpično z iztegnjeno roko. Večina tekmovalcev bo padla, preden bodo zaključili vrtenje, ostali pa bodo imeli velike težave pri stopitvi na ročaj krtače. Prednost vaje je v tem, da: 1. To je prav tista vaja, ki jo večina ljudi težko izvaja in s tem pokažejo svojo nezmožnost izvajanja pred vsemi udeleženci. Potencialno negativna izpostavljenost zmanjša njihovo običajno občutljivost za poraz, ker je naloga sama je smešno in skupina , zatopljena v veseli trenutek, se smeje, podpira vsako prizadevanje, ne glede na to, kako neumno in smešno je. 2. Uspešna izvedba zahteva koncentracijo in usklajen trud. Večina ljudi lahko nadzoruje svojo vrtoglavico.

To vajo lahko izvajate tudi v paru. Če imate težave pri vključitvi ene osebe, ji povejte, da je v redu, če to vajo izvajate v parih. Eden naj drži krtačo na glavi, medtem ko drugi v tem trenutku položi roke na ramena prvega in skupaj se začneta vrteti, gledajoč krtačo. Nato skupaj stopita na krtačo. Uporabite pomočnike.

Ker postanejo udeleženci dezorientirani zaradi izpostavljenosti srednjemu ušesu, je treba za vsako vajo uporabiti najmanj 4 pomočnike (obrnjene s severa, juga, zahoda in vzhoda). Eden od pomočnikov opazuje krtačo (vsak trenutek je pripravljen pasti), ostali pa opazujejo gibanje udeleženca, ki se vrti - vsak pomočnik se zaveda svoje odgovornosti, da prepreči padec prijatelja. 2-3 udeleženci naj izvedejo ta trik pred celotno skupino. Nato razdelite razred v majhne skupine: udeleženci in pomočniki. To je dobra in zanimiva vaja, a če jo pogosto uporabljate, se spremeni v dolgočasno, dolgočasno in nekoristno zabavo. Pozor: Ne pozabite, da lahko omotica povzroči epileptični napad. Učence na to opozorite in ne vztrajajte pri izvedbi vaje, če se kdo od udeležencev boji, da bi vrtenje povzročilo slabost.

"Zemlja, voda, ogenj, zrak." Za to ljudsko armensko igro boste potrebovali žogo. Vsi stojijo v krogu, v sredini je vodja. Vrže žogo enemu od igralcev, pri tem pa izgovori eno od štirih besed: "zemlja", "voda", "zrak", ogenj. Če je voditelj rekel »zemlja«, naj tisti, ki je ujel žogo, hitro poimenuje poljubno domačo ali divjo žival; igralec se na besedo "voda" odzove z imenom ribe; na besedo "zrak" - ime ptice. Ob besedi "ogenj" naj se vsi večkrat hitro obrnejo in zamahnejo z rokami. Žoga se nato vrne vodilnemu. Tisti, ki se ne odzovejo pravilno na besede voditelja, so izločeni iz igre.

"Gorilniki". Igrajo se na travniku, poletnem igrišču vsaj 20-30 m 15-25 ljudi. Udeleženci, razdeljeni v pare, se držijo za roke. Pari postanejo drug za drugim v nizu. Spredaj, 3-5 m od prvega para, je voznik. Vsi govorijo v en glas:

Gori, svetlo gori.

Da ne gre ven.

Poglej v nebo

Ptice letajo

Zvonovi zvonijo …

Voznik stoji s hrbtom obrnjen proti igralcem. Začne z besedami "poglej v nebo", pogleda navzgor. V tem času zadnji očka loči roke in gre naprej. Ko so skoraj dohiteli "gorilnik", čakajo na besedo "zvonjenje" in hitijo, da tečejo naprej mimo voznika. Zasleduje se za katerim koli od njih in ga poskuša ujeti tako, da se dotakne njegove roke, preden se spet sežeta v roke. Kogar "gorilec" ujame, s tem postane par pred vrvico. Ostalo vozi. Če »gorilec« ni nikogar ujel, spet »zagori« – ujame naslednji par.

"Pogorelec" nima pravice gledati nazaj in kukati. V nasprotnem primeru se lahko par, pripravljen na tek, zamenja v čakalni vrsti z drugim.

Nihče ne sme začeti teči, preden izgovorite besedo "ring".

»Pogorelka« lahko ujame tekače le, dokler se držijo za roke.

"Daj mi sinonim." Igralci postanejo v krogu. Gostitelj jim izmenično vrže žogo in hkrati pokliče, recimo, kakšen pridevnik. Igralec, ki ga je zadela žoga, mora poimenovati sinonim in žogo vreči vodji. Igra "Poimenuj antonim!" je zgrajena na enak način.

"Sena". Dva ali trije igralci se primejo za roke in tvorijo "mrežo". Njihova naloga je ujeti čim več "plavajočih rib". Če je "riba" ujeta, se pridruži voznikom in postane del "potegalke".

"Trapperji". Štirje igralci stojijo v parih, držijo obe roki in ju dvignejo. To so pasti, nahajajo se na majhni razdalji drug od drugega. Vsi ostali se združijo v roke in tvorijo verigo. Premikati se morajo skozi pasti. Z bombažem vodje se pasti "zalomijo", to pomeni, da pasti spustijo roke. Tisti, ki se ujamejo v past, tvorijo pare in tudi postanejo pasti.

zlata vrata

Manjka ne vedno

Prvič - nasvidenje

Drugič - prepovedano

In tretjič - ne bomo te pogrešali.

Ostali tečejo v verigi pod rokami v krogu. (krog se lahko premika)

"Vabilo". En voznik v krogu. Pleše ob glasbi in vabi druge, naj mu sledijo. Vsi ponavljajo za njim. Glasba se konča - vsi stojijo v krogu. Kdor ni imel časa - vodi.

"Lady Lei" Otroci okoli. 1 par pleše notri. Bombaž. Plesni par se razide in povabi novega partnerja itd. Ples se konča, dokler vsi igralci ne zaplešejo drug z drugim. Prepovedano je večkratno plesanje z istim partnerjem. Otroci, ki tvorijo krog, se lahko premikajo na mestu glede na glasbo.

"Pomežikne". Vsi stojijo v parih v krogu, en igralec za drugim. Vsi imajo spuščene roke. Na liniji kroga stoji tudi voznik. Za seboj nima partnerja. Pogledati bi moral v oči enega od igralcev prve postave in pomežikniti. Tisti, ki je pomežiknil, steče s svojega mesta in se postavi za voznika. Vendar tega morda ne bo zmogel, ker igralec druge linije pozorno opazuje voznika in če vidi, da so njegovemu partnerju pomežiknili, ga lahko zadrži. Če mu je to uspelo, je voznik prisiljen ponovno mežikati, dokler se njegov mežik učinkovito ne konča. Če igralec druge linije ni pravočasno reagiral in ni imel časa zgrabiti prvega igralca, postane vodja.

"Atomi in molekule". Vsi igralci se naključno premikajo po igrišču, v tem trenutku so vsi »atomi«. V molekuli je m. in 2, in 3, in 5 atomov. Igralci bodo morali na ukaz vodje ustvariti "molekulo", to je zgrabiti drug drugega. Če voditelj reče: »Reakcija se nadaljuje s tremi«, se povežejo 3 igralci itd. Signal, da molekule ponovno razpadejo na posamezne atome, so ukazi voditelja: »Reakcija je končana.« Signal za vrnitev v igro začasno upokojenih igralcev je ukaz: 4 “Reakcija gre eden za drugim”.

"Pokliči". Na dveh nasprotnih straneh igrišča so narisane črte »mest«, igralci so razdeljeni v dve ekipi in izbrani so kapetani. Vsaka ekipa se postavi za črto svojega mesta, obrnjena proti sredini igrišča. Kapetan ekipe, ki začne igro, pošlje katerega koli igralca v mesto druge ekipe. Njegovi udeleženci iztegnejo desno roko naprej, upognjeno v komolcih, dlani navzgor. Poslani igralec se zaporedno trikrat dotakne dlani enega ali dlani dveh ali treh igralcev in reče: "Ena, dva, tri!" po tretjem dotiku steče nazaj v svoje mesto in tisti, ki se ga je tretjič dotaknil, plane za njim in poskuša ujeti (udariti) klicatelja. Če ujame, gre klicatelj v ujetništvo in stoji na zadnji strani glave za njim. Če ne ujame, gre v ujetništvo. Nato kapetan druge ekipe pošlje svojega igralca na izziv. Poslani igralec mora poklicati nasprotnika, ki je po hitrosti teka šibkejši ali enakovredni. Če je močan tekač, lahko pomaga ujetemu igralcu svoje ekipe. Da bi to naredil, pokliče igralca, za katerim stoji ujetnik. Če ga klicani ne dohiti, gre v ujetništvo, njegov ujetnik pa se vrne k svoji ekipi. Če poklicani dohiti sovražnika, bo že imel dva ujetnika. Zmaga ekipa z največ ujetniki. Običajno v igri sodeluje tudi kapitan, če pa je ujet, ga nadomesti drug igralec. Kapitan skuša pomagati za vsako ceno.

"Lov na krog". Igralci, razdeljeni v dve ekipi, tvorijo dva kroga. Vsak igralec, ki stoji v notranjem krogu, si zapomni igralca nasprotne ekipe, ki stoji pred njim. Nato se igralci, ki stojijo v krogih, na znak vodje začnejo premikati s stranskimi koraki v različnih smereh. Na drugi znak se igralci zunanjega kroga razkropijo, igralci notranjega kroga pa jih zasledujejo. Morate le loviti igralca pred seboj. Vodja šteje do trideset, nato reče: "Stoj!" - in šteje tiste, ki so jezni. Nato ekipi zamenjata vloge.

"Lov". Igro igrata dve ekipi. Z žrebom je eden zgrajen v vrsti za štartno črto, drugi pa nekaj metrov zadaj. Na razdalji 20 m za štartno črto se nariše druga črta, na kateri so postavljene zastavice v razmaku 1,5-2 m. Majhna žogica je postavljena 2 metra od vsake zastavice. Na znak vodje stečeta igralca obeh ekip naprej. Igralci prve ekipe gredo okoli zastavic in hitijo do ciljne črte, igralci druge ekipe, ki obidejo zastavice, zgrabijo žoge, ki ležijo za njimi, in poskušajo z njimi zadeti bežeče. Za vsak zadetek dobijo točko. Po tem ekipi zamenjata vloge.

»Salki na eno nogo. Imenuje se vodja - oznaka, vsi ostali so prosto postavljeni na spletno mesto. Salka, ki skače na eni nogi, poskuša dohiteti in premagati igralce, ti pa se tudi, ko skačejo na eni nogi, izmikajo. Če je oznaka dohitela in se dotaknila igralca, zamenjata vlogi. Od časa do časa lahko zamenjate nogo, na kateri skačete, vendar je prepovedano preiti na tek.

"Salki v paru". Dva voznika sta, ki se držita za roke, kot igralca.

"Volk v jarku" Na sredini igralnega prostora je narisan jarek z dvema vzporednima črtama širine 50-60 cm. V jarku sta dva vodilna volka. Preostale koze, ki se igrajo, so na eni strani jarka. Na signal vodje koze poskušajo prečkati jarek, da bi prišle na drugo stran mesta na pašniku. Volkovi lahko lovijo koze le v jarku (ko koze skačejo ali ko so ob jarku). Koza, ki je pritekla do jarka, a se je bala volka in tri sekunde ni skočila, se šteje za ujeto. Soljeni se odmaknejo, preštejejo in ponovno vključijo v igro. Vsakič vodja da znak za speljevanje koz na pašo. Po dveh ali treh tekih se izberejo novi volkovi in ​​igra se ponovi. Zmagajo koze, ki še niso bile ujete, zmagajo pa volkovi, ki so ujeli največ koz.

"Ribiška palica". Igralci stojijo v krogu. Na sredini je vodilo z vrvjo, na koncu katere je privezana vreča s peskom. Na povelje vodje začne vodja krožiti po vrvi z vrečo nad tlemi tako, da se vreča ves čas dotika tal. Igralci skačejo čez vrv, ko gre za stopala, pri čemer se trudijo, da jih ne poškoduje. Tisti, ki prizadene, postane voznik.

"Skakalnica". Dve ekipi tekmujeta v teku s skoki čez partnerja, ki stoji z glavo nagnjeno naprej in rokami na bokih. Številke zadaj se začnejo. Takoj, ko zadnji v koloni preskoči zadnjega, steče naprej in prav tako skoči itd. Razdalja je poljubna.

Razvoj prototipa v Nekategorizirano in objavljeno 15. marca 2015
ste na:

Igre na prostem za poletni tabor.

"Zvita lisica"

Igrate se lahko s katero koli skupino otrok, vendar bo optimalno število 6-10 ljudi. Na začetku igre otroci stojijo obrnjeni v krogu z rokami na hrbtu, odrasel ali vodja izmed otrok sledi krogu in se neopazno dotakne roke enega od otrok. Tisti, ki se ga voznik dotakne, takoj postane " zvita lisica."

Po tem voznik izbere enega od fantov in ga povabi, naj pogleda obraze svojih prijateljev in ugane, kdo je "pretkana lisica". Če ta igralec ni takoj uganil, potem vsi otroci soglasno vprašajo:

Zvita lisica, kje si?!»

in se gledata v obraze, poskušata uganiti in najti goljufijo.

Če je lisica uganjena, se igra začne znova. Če je lisica vseeno uspela pobegniti, potem po treh vprašanjih odgovori:

Tukaj sem!!!

in teče, da ujame fante. Vsi so razkropljeni. Po 3 ujetih in razježenih otrocih se igra konča in vse se začne znova.

Vesel mali vlak

Ekipa postane v krogu. Svetovalec predlaga, da gresta fant in dekle v center - onadva bosta voznika (smešni vlakci), vsi fantje okoli pa bodo prikolice. Svetovalec prosi voditelje, naj povedo svoja imena. Na ukaz motorji pritečejo do katere koli prikolice in rečejo: "Živjo, jaz sem vesel motor, kdo pa si ti?" "Prikolica" pokliče njegovo ime, na primer Denis, nakar voznik petkrat zamahne z roko v desno in levo ter za vsako gibanje izgovori ime prikolice: "Denis, Denis, Denis!" Nato motor reče: "Pojdi z mano!" Na kar mora priklopnik dvigniti in spustiti desno roko, medtem ko govori: "Tu-tu, tu-tu." Po tem vlak vzame prikolico za roko, ki zdaj postane voznik, in gredo naprej, da se spoznajo s fanti. Na koncu igre vodja razglasi zmagovalca veselega vlakca, ki je zbral največ vagonov.

"Mazay"

Igralci (od 3 oseb) vstopijo v vodo. Za udobno igranje potrebujete precej veliko površino z globino približno prsi ali malo globlje. Zelo zaželena je udeležba odrasle osebe, njen nadzor otrok v vodi pa je obvezen!

Najprej, kot pri kateri koli drugi oznaki, se izberevodilni . Kako v konvencionalni Salkakh, mora dohiteti in zrušiti igralce. A hkrati velja eno bistveno pravilo: če se igralec potopi in je pod vodo, se mora potopiti tudi voznik in ga ujeti pod vodo. Igralec, ki ga voznik lovi, mu lahko pobegne, odplava in se potopi. Poleg tega lahko brizga v voznika. Seveda pa je v času igre vsem prepovedano bežati iz vode na obalo.

Poleg tega veljajo običajni previdnostni ukrepi za igro v vodi: prepovedano potiskanje, utapljanje ali držanje igralcev pod vodo.

Igralec, ki ga soli voznik, postane voznik. Ne more pa takoj pozdraviti nekdanjega voznika.

Santiki - Fantiki - Limpopo

Svetovalec izbere voznika in ga prosi, naj gre v center, glasno pove njegovo ime (na primer, vozniku je ime Petya). Nato svetovalec prosi Petjo, naj zapre oči in, da ne vidi, tiho izbere drugega voznika. Petya odpre oči. Fantje začnejo izgovarjati isto frazo: "Santiki - Fantiki - Limpopo", medtem ko vsi malo počepnejo in delajo gibe z rokami, kot da privijajo svetilke. Drugi voznik, za katerega Petja ne ve, a fantje poznajo, začne izumljati nove gibe - počepniti, kot pri telesni vzgoji, ali skočiti kot žoga. Vsi ostali fantje ponovijo dejanja za drugega voznika. Petjina naloga je ugotoviti, komu četa ponavlja gibe, in pokazati, kdo v krogu je bil kolovodja. Če mu to uspe, gre drugi vodja v sredino, pokliče njegovo ime, zapre oči in vodja izbere novega igralca, ki bo določal gibe.

Tiger prihaja

Vodja voznika razglasi za tigra in ga povabi, naj se skrije v kuno (zapusti krog). Ko tiger odide, vodnik reče ekipi: "Šli smo na sprehod po jasi." Po teh besedah ​​vsi fantje prikazujejo, kako hodijo po jasi - skoki, nabiranje rož, lovljenje metuljev. Ko je zabava v polnem teku, svetovalec zavpije: "Tiger prihaja!" Vsi fantje bi morali zmrzniti in se ne premikati. Pojavi se tiger. Približuje se igralcem in jih skuša razvedriti s svojim renčanjem, jih pripraviti do premikanja. Tiger se ne sme dotikati fantov. Fantje, ki se začnejo smejati, premikati, izpadejo iz igre. In tisti, ki ne naredijo niti najmanjšega giba, so razglašeni za zmagovalce. Nato se izbere nov tiger.

Zemlja, voda, ogenj, zrak

Zelo smešna kolektivna igra z žogo, razvija pozornost pri otrocih.

Opis igre

Vsi igralci stojijo v krogu, vodja stoji v sredini. Voznik vrže žogo kateremu koli igralcu, pri tem pa izgovori eno od štirih besed: zemlja, voda, ogenj ali zrak.

Pri besedi "zemlja" mora tisti, ki mu je bila vržena žoga, poimenovati žival, "voda" - katero koli ribo, "zrak" - ptico, pri besedi "ogenj" pa vsi zamahnejo z rokami. Igralec, ki naredi napako, izpade.

Pravila igre

  1. Vsi igralci stojijo v krogu, vodja stoji v sredini.
  2. Voznik vrže žogo kateremu koli igralcu, pri tem pa izgovori eno od štirih besed: zemlja, voda, ogenj ali zrak.
  3. Pri besedi zemlja mora tisti, ki mu je bila vržena žoga, poimenovati kakšno žival, voda - poljubna riba, zrak - ptica, pri besedi ogenj pa vsi zamahnejo z rokami.
  4. Igralec, ki naredi napako, izpade.

Palčki in velikani

Voditelj igralcem razloži pravila igre.

Ko izgovori besedo »palčki« – naj se vsi usedejo, saj so palčki majhni. To besedo mora izgovoriti s tankim glasom.

Ko izgovori besedo "velikani", s grobim glasom, naj vsi vstanejo in dvignejo roke.

Gostitelj napove: "Fantje, zapomnite si, pravilni ukazi so" palčki "in" velikani ". Na druge ukaze se ne smete odzivati." In izgovori zgornje ukaze, pa tudi "Vstani", "Sedi", "Dvignite roke", vse pomešano. Tisti, ki sledijo napačnim ukazom, so zunaj. Zmaga tisti, ki naredi najmanj napak.

"Shtander-Stop"

S pomočjo števca se izbiravodilni , ostali igralci tvorijo krog. Priporočljivo je, da sredino kroga označite s kredo. Voznik vzame žogo in se postavi v sredino kroga. Razdalja od središča kroga do preostalih igralcev naj bo en ali dva koraka.

Voznik vrže žogo visoko v višino in zakliče imekaterikoli igralec iz kroga. Imenovani igralec mora poskušati ujeti žogo. Če mu je uspelo, igralec postane novi voznik, prejšnji voznik pa prevzame njegovo mesto v krogu.

Če igralec ni imel časa ujeti žoge in je padel, se dotaknil tal, vsi igralcirazpršiti v različnih smereh, dokler igralec ne dvigne žoge in ne zavpije "Shtander!" ali samo "Stop!". Po tem vsi igralci zamrznitev, in igralec, ki se vrne v sredino kroga, mora zadeti katerega koli igralca z žogo. Če mu je uspelo, igralec, ki se ga je dotaknil, postane novi voznik, če ni nikogar zadel, spet vodi.