Zgodba o uspehu Rocket League: uspešna mehanika, virusna promocija, zgodnja izdaja na Steamu. Pravkar ste kupili Rocket League? Imam nasvete

Enourno predavanje na GDC 2016 Developers Conference.

Govoril je o tem, kako je studio, ki je bil prej oddan zunanjim izvajalcem, izdelal izjemno uspešno igro Rocket League. Corey je delil tudi razvojne podrobnosti, spremenljivosti lansiranja na več platformah in napake, ki jih je ekipa naredila na poti do izdaje.

Uredništvo DTF objavlja prevod govora.

Na zaznamke

Moje ime je Cory Davis in sem višji oblikovalec pri Psyonixu. V podjetju delam že 10 let, najprej sem bil programer, sedaj pa sem prešel v oblikovalsko ekipo. V studiu spremljam razvoj naših projektov, tudi dirkalne igre Rocket League. Morda želite izvedeti, kaj pravzaprav pomeni beseda Psyonix. Krivi Davea, dal nam je neizgovorljivo ime.

Smo neodvisni studio s sedežem v Kaliforniji. Dave nas je združil, nas naučil delati in začeli smo izvajati naloge po pogodbi za druge razvijalce. Pred izidom Rocket League je Psyonix sodeloval pri ustvarjanju preklicane streljačine Nosgoth, prej pa se je naša roka dotaknila Mass Effect 3, Gears of War, Bulletstorm in XCOM. Delali smo s tako velikimi projekti, a nihče ni slišal za nas. In ko se ljudje ponovno sprašujejo, kako je naše podjetje takoj doseglo tako nepričakovan uspeh, poudarim, da smo v industriji že dolgo.

Torej, tukaj je, kaj se dogaja danes. Začnimo z zgodovino podjetja: od leta 2008, ko smo izdali svoj prvi samostojni projekt, do izdaje Rocket League. Nato bom govoril o ključnih odločitvah, ki so vplivale na razvoj. Med ustvarjanjem Rocket League smo naleteli na več težav, katerih rešitve so resno vplivale na smer igre. Podrobneje bom opisal te odločitve in pojasnil, zakaj jih smatram za enega ključnih razlogov za uspeh Rocket League.

Nato bomo govorili o nekaterih neopaznih podrobnostih in zanimivih mehanikah, na katerih temelji igra. Pojasnil bom, zakaj delujejo tako in ne drugače.

Nato bom poskušal analizirati naš uspeh. Poskušal se bom pretvarjati, da vsaj nekako razumem, zakaj je Rocket League postala tako priljubljena.

Na koncu bom z vami delil lekcije, ki smo se jih naučili (ali ne tako) od izdaje igre. Od takrat je minilo že 9 mesecev, a so čisto znoreli. In povedal vam bom, kaj smo se kot studio naučili.

Zgodba

Ta video nikakor ni napovednik za N64 različico Rocket League. To je pravzaprav Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, najslabše imenovana igra doslej. In obžalujem, da smo se domislili tega imena, vsakič, ko ga moram izgovoriti.

To je naša igra, ničesar nismo ukradli. Izdali smo ga leta 2008 na PlayStation Network in večina ljudi še nikoli ni slišala zanj. Ljudje izvedo o tem, ko berejo članke o Rocket League. In tukaj je stvar: na zbiralniku ocen Metacritic je dosegla 67 od 100 točk.

Igra je skoraj enaka Rocket League in ima tako nizek rezultat. In ko sem natančno pogledal stran na Metacritic, sem nenadoma opazil, da je bila naša Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars leta 2008 na seznamu 100 najboljših iger na konzoli Playstation 3, na 92. mestu.

Rekli boste, da smo bili po takšnem uspehu preprosto dolžni odigrati drugo tekmo. Toda takrat tega nismo razumeli in nismo vedeli, kakšne napake smo naredili, kaj bi lahko naredili bolje. To je bila naša prva igra in bili smo samo majhen neodvisen studio, ki je takrat delal tudi na Gears of War.

Izvedeli pa smo, da je bil ljudem, ki so se usedli v nadzvočne bojne avtomobile na akrobatski raketni pogon, zelo všeč. Nekaj ​​jih je vedelo za to, toda tisti, ki so vedeli, so nam pisali pisma, zelo dobro govorili o tem in nekateri še vedno igrajo, kar je za projekt iz leta 2008 brez oglaševanja precej impresivno.

Takrat smo v igro uvedli podporo za nalaganje videoposnetkov YouTube in na spletu je bilo nešteto kul video montaž, tako kot zdaj počne Rocket League.

In že takrat smo ugotovili, da smo med razvojem naredili več napak. Tako kot mnogi igralci smo imeli to igro radi, vendar skoraj nihče ni slišal zanjo. Zato se je splačalo vlagati v marketing in se ga spomniti.

Poleg tega smo ugotovili, da igralci na Playstationu 3 igrajo popolnoma drugačno igro, kot smo jo igrali mi v pisarni. Mi smo jo predvajali na računalnikih s 60 sličicami na sekundo, povezani preko lokalnega omrežja, oni pa – bog ne daj, s 30 sličicami na sekundo prek interneta. Kar je povzročilo nenehne zakasnitve signala in zamrznitev slike na zaslonu. Takšne težave lahko odvrnejo veliko ljudi.

Vsega skupaj je minilo nekaj let. Prišlo je leto 2011.

To je Svetovna liga bojnih avtomobilov, odlično ime, kajne? Ponovni zagon igre, ki ga je sprožil pohlep. Vsi so to počeli leta 2011. Toda v resnici smo takrat opazili, da je veliko iger, kot je Monday Night Combat, začelo iti v stepo, ki se zdaj imenuje eSports. In vedeli smo, da bo naša ideja popolna za to. Je pa težko kaj narediti brez založnika in ustreznega proračuna.

Želel sem narediti drugo igro boljšo in bolj realistično. Veliko ur, porabljenih za razvoj koncepta in razmišljanje o lestvici, je bilo izgubljenih. Omislimo si celo realistične stadione.

Takrat je bilo v igri preveč sprememb, oddaljila se je od prvotnega koncepta, vendar nam nikoli ni uspelo ustvariti normalnega in zanimivega prototipa. In v Psyonixu je to skoraj smrtna obsodba. Delo na igri je bilo preprosto dolgočasno: delali smo spremembe, menjavali avtomobile, spreminjali fizikalni model in se samo zapletali.

Poskušali smo najti založnika, a nihče ni sprejel igre in tega jim ne morem zameriti. Poleg tega s časom ugotavljam, da je igra poskušala biti pred svojim časom. Leta 2011 je e-šport dobival zagon, vendar še ni dosegel ravni, ki jo vidimo zdaj.

In tako smo storili, kar so vsi razvijalci takrat radi počeli: začeli smo razvijati igro odprtega sveta. Naš glavni tehnični umetnik je pravi čarovnik, ki zna ustvariti odprt svet, kar smo se odločili uporabiti.

Predvidevali smo, da bo igralec sposoben narediti veliko različnih stvari. Seveda bi lahko šel na stadion igrat nogomet, a to je bila ena od možnosti. Ideja je dobra, a za majhen studio morda nevzdržna. Takrat nas je bilo samo 15. Začeli smo si izmišljati različne dirke in mini igre.

Obseg igre je rasel, nismo ga mogli več ustaviti. Pozorni smo morali biti na vsak element in mehaniko, posledično pa noben vidik igre ni dosegel želene ravni kakovosti. In fizika, ki je bila odlična za igranje nogometa, ni bila preveč primerna za druge dejavnosti. Naredili smo ga posebej za skakanje in letenje po areni – ko je avto začel skakati po hribih z enako fiziko, ni bilo nič dobrega.

Raketna liga

Končno smo prišli do razvoja Rocket League. Takrat pa se temu ni tako reklo. Odločili smo se, da želimo narediti igro, kakršna naj bi bila SARBPC – ja, to je uradna kratica. Verjetno najslabši akronim vseh časov. Dodelili smo majhno ekipo, ki je lahko delala, ne da bi motila celoten studio hkrati.

Opustili smo nepotrebno mehaniko, želeli smo samo spomniti glavne ideje. To naj bi bila nogometna igra z avtomobili, ki bi jo ljudje igrali na namenskih strežnikih. Naša naloga je bila čim prej izdelati prve alfa prototipe. In nameravali smo narediti igro shareware.

Pisalo se je leto 2013, strelec Team Fortress 2 in ekipna igra Dota2 sta bili na valu uspeha, še nihče se ni zmotil z brezplačno igro na osebnem računalniku.

Mislili smo, da je vredno ustvariti brezplačno igro, denar bi metali v vedra pred vrati naše pisarne.

Kaj se je spremenilo?

Ljudje pogosto pridejo k nam in vprašajo: »Naredili ste skoraj popolnoma enako igro, vendar ste dobili popolnoma drugačen rezultat. Torej, kaj točno je razlika?"

Prvič, tokrat tekme potekajo na namenskih strežnikih. To je zelo velika sprememba. Toda leta 2008 si nismo mogli privoščiti ničesar drugega. Zakasnitev signala med igralci je bila res velik problem. Že od samega začetka smo potrebovali namenske strežnike za Rocket League.

Drugič, skoraj smo dosegli 60 sličic na sekundo, celo na Playstation 4. Za igro, kjer šteje vsaka sekunda, vsak delček sekunde, je visoka hitrost osveževanja nujna. Prva igra na Playstation 3 se je igrala s tako nizko hitrostjo sličic, da se je zdelo slabo, preveč leseno. Veliko bolj lesen kot različica, ki smo jo igrali na PC-ju.

Tretjič, močno smo izboljšali sistem povezovanja. A ne bom šel v podrobnosti, rekel bom le, da smo naredili sistem ocenjevanja, ki ujema igralca z nasprotniki s pravo stopnjo spretnosti. Sistem se je izkazal za zelo prilagodljivega.

Prav tako smo razširili možnosti prilagajanja avtomobilov. To je zelo pomembno za vsako tekmovalno športno igro. In poleg tega imajo vsi radi klobuke.

In seveda smo porabili dve leti za natančno uravnavanje vseh naših idej in mehanikov. Tu ni nič prelomnega, a ko se govori o razvoju, se pogosto pozabi, kako pomemben je. In ne more si vsak privoščiti, da bi porabil dve leti za izboljšanje vseh vidikov igre. Lahko pa bi: pogodbeno delo je podjetju prineslo dovolj denarja, da smo lahko v miru delali igro.

Naše izkušnje kot zunanjega studia so imele na tej stopnji zelo pomembno vlogo. Videli smo, kako delujejo druga podjetja, veliko smo razumeli – kaj se splača delati in česa ne. Videli smo, kako so se razvojne ekipe naveličale neskončnih čakanj in sestankov. Do popolnosti smo izpilili tudi svoje znanje o motorju Unreal 3. Zdelo se je, da vemo vse o njem: vse neumnosti, ki jih včasih vrže ven, vso temno magijo, na kateri je delal.

Izpopolnili smo tudi lasten razvojni proces. Pred Rocket League smo naredili igro za iOS z imenom ARC Squadron. Potem je bilo vloženega veliko truda, da se je to spomnilo. In kritiki so igro pohvalili, bila je dobro sprejeta, a se je slabo prodajala.

Veliko ljudi pride na GDC in govori o svojih uspehih, le redki pa omenijo svoje neuspehe. Osebno smo začeli razvijati in opustili ogromno projektov. Bilo jih je veliko, a je to povsem normalno.

Razvoj iger je zapleten posel. Vsi delajo napake, a če se iz teh napak lahko naučiš, potem je vse v redu.

Za nas sta bili še posebej pereči dve zadevi.

Prvič, med rastjo razvojne ekipe smo pogosto izgubili nadzor nad situacijo, vsak je imel svoje mnenje, svoje želje, ki jim je bilo težko ugoditi. In to je velik problem.

Drugič, zaradi številčnosti ekipe pogosto nismo mogli razumeti in se odločiti, kaj točno ustvarjamo. Toda v primeru Rocket League je bilo že od samega začetka jasno, na čem delamo in kam gremo. Zato so vsi jasno razumeli, kaj je treba storiti v posameznem trenutku na vsaki stopnji razvoja.

Ključne odločitve

Prvič, naša igra je v svojem bistvu precej preprosta. Nekako smo se odločili, da v Rocket League avtomobili ne bodo imeli statistike. In mnogi, ko vstopijo v igro, se vprašajo: zakaj avtomobili nimajo lastnosti? "Želim, da je moj avto zmogljiv, hočem avto, ki je bolj primeren za stanje na vratih."

A stvar je v tem, da tudi v prvi tekmi nismo imeli nobene statistike in v bistvu smo proti temu pristopu. Rocket League je preprosta, a zelo dinamična igra. V 3 sekundah lahko igralec zapusti položaj vratarja in napade sovražnikov gol. In če bi avtomobile razdelili po lastnostih, bi to poseglo v tako pomemben koncept. Preprosto se nam je zdelo napačno uvajati različne vrste avtomobilov.

Odločili smo se, da opustimo specifikacije, vendar se nam to ni zdela očitna odločitev. To nas je res skrbelo, ker so ocene za prvo igro rekle, da ji manjka globine. Toda preprosto nismo imeli dovolj časa, da bi preizkusili različico igre z različnimi avtomobili z različnimi lastnostmi. To pomeni, da se je na koncu naša "briljantna" rešitev rodila iz pomanjkanja časa.

Drugič, zelo nas je skrbelo, da igralci preprosto ne bodo navdušeni nad igro z enim samim načinom. Delati samo nogometni način je bilo nevarno. Pa smo spet imeli premalo časa, da bi delali kaj drugega. In v času izdaje igre, če dobro pomislite, smo že več kot 7 let delali na nogometu. Kasneje smo izdali dodatne načine kot posebne dogodke in vse se je dobro izkazalo. Vendar v fazi razvoja vse ni bilo videti tako očitno.

Tretjič, v studiu je bil dolg spor o številu stadionov. Na koncu smo se odločili, da bomo zapustili eno vrsto arene. V SARPBC so bili različni stadioni, do »bagelov«, skozi katere si moral peljati žogo proti nasprotnikovemu golu. Toda ko smo začeli intervjuvati igralce, smo ugotovili, da večina raje igra na zemljevidu z imenom Urban, ki je postal osnova za igralno polje v Rocket League. Zato smo se odločili, da ne bomo zapravljali energije in sredstev za ustvarjanje različnih zemljevidov, če imajo igralci še vedno raje našo različico de_dust.

Ta odločitev nam je prinesla več prednosti: znova smo se uspeli osredotočiti na eno stvar, obdelali smo vsak kot, vsak meter igrišča. Za ustvarjanje zemljevida smo porabili veliko časa in če bi morali narediti več zemljevidov, ne bi dosegli te ravni kakovosti. Nekaterim veteranom serije to ni bilo všeč, niso razumeli, zakaj je imela druga različica igre manj vsebine kot prva. A s tem minusom so se morali vsi sprijazniti.

Ni brezplačna igra

Ljudje pogosto prihajajo k nam in sprašujejo, od kod studiu tak pogum, da je igra postala plačljiva. In to je zelo dobro vprašanje.

Naš prvotni namen je bil izdati Rocket League kot brezplačno igro. Takrat je bilo vse logično, ta pristop se je zdel kot logičen izhod za čudno igro avtomobilov, ki brcajo žogo. Prav tako smo morali čim prej zgraditi veliko bazo igralcev, da bi lahko sistem povezovanja pravilno deloval. Ogledali smo si Valve in mislili, da bo enostavno.

Tukaj je pravi posnetek zaslona iz zgodnje različice igre

Takrat je imela Rocket League cel sistem oblikovanja. Igralci so lahko zbirali dele in iz njih izdelovali avtomobilske dele. In vse smo zavrgli, ko smo se odločili, da naša igra ne bo brezplačna, čeprav smo v razvoj sistema vložili veliko truda.

Poleti 2014 je podpredsednik marketinga Jeremy Don vse prepričal, da bi bil takšen pristop napaka, za kar se mu zahvaljujemo. Ugotovili smo, da bi razvoj polnopravne plačljive igre bolje vplival na samo igro in na naš ugled. Lahko smo se osredotočili na igro, namesto da bi razmišljali o sistemu brezplačne igre. Takrat smo se iz oblikovalcev iger skoraj spremenili v oblikovalce monetizacije. Moral sem delati ne zato, da bi bili igralci boljši, ampak da bi plačali več.

Svoboda: Končno lahko razmišljamo o tem, kako lahko naredimo Rocket League čim boljšo.

Skrbelo nas je tudi, da če bi šli po poti brezplačnega igranja, Rocket League ljudi ne bi mogla odvrniti od velikih projektov, če ne bi sprva malo vložili v igro. Če dobro premislite, dobite zelo zanimivo psihologijo.

In nepričakovano so izračuni pokazali, da bi bila igra plačljiva in ne brezplačna preprosto bolj donosna. Povprečni dobiček enega brezplačnega uporabnika na osebnem računalniku je od enega do štirih dolarjev. In na podlagi priljubljenosti zadnje igre in upanja na pomoč Sonyja smo mislili, da bi lahko prodali vsaj 50.000 izvodov po 20 $. Tudi po izračunih se je stava pay-to-play zdela donosnejša. V primeru brezplačne igre bi bilo težko prodati dovolj avtomobilskih klobukov.

Tukaj je diapozitiv z enega od naših srečanj

Upoštevajte, da smo na koncu porabili dvakrat več za razvoj. Toda iz teh ocen smo ugotovili, da je bilo treba, da bi se igra sploh izplačala, prodati vsaj 2 milijona klobukov oziroma vsaj 56.000 izvodov igre.

Zahtevana mehanika

Igra je bila prvotno načrtovana za začetek novembra 2014, šest mesecev prej. Vendar smo vedeli, da obstajajo mehaniki, ki jih je treba dokončati, preden je bila igra izdana.

Precej pozno smo ugotovili, da igre ne moremo voditi brez ukaznega sistema. Zdaj je to očitno za igre za več igralcev, a takrat se nismo zavedali, kako pomembno je bilo omogočiti igralcem, da se družijo s prijatelji. Ko je postalo jasno, da ta sistem potrebujemo, se je izkazalo, da ni niti temeljev za njegovo ustvarjanje. Moral sem ga razviti iz nič, vzelo je veliko časa.

Vedeli smo, da nas bo razvoj moštvene mehanike prisilil, da odložimo izdajo igre, vendar smo se odločili tvegati. In tveganje se je na koncu izplačalo, čeprav smo porabili pošten delež dodatnega proračuna in preložili datum izdaje.

Druga mehanika je bil sistem izbire nasprotnikov. Ko smo še poskušali izdati novembra, ni delovalo tako kot zdaj. Ne bom šel v podrobnosti, vendar smo se odločili, da ga spremenimo in zdaj sistem vse igralce usmerja na en strežnik, ki za vsakega izbere vrednega nasprotnika. Infrastrukturo sem moral zgraditi iz nič, izkazalo se je dobro, seveda pa je po izidu igre skoraj pogorelo.

Ti dve mehaniki sta postali sestavni del igre in omogočata igralcem, da se zbirajo s prijatelji in se borijo proti nasprotnikom podobne ravni. Toda samo zaradi njih je bilo treba odložiti izdajo in resno napihniti proračun. Bilo je tveganje, a je bilo vredno. Razumem, da si vsi ne morejo privoščiti takšnega tveganja, a če je mogoče, potem se ne bojte.

Platforme

Marsikdo ne ve, da smo Rocket League prvotno nameravali izdati za Playstation 4 in Playstation 3. Ko smo razvili igro, se je slednja še kar dobro prodajala, a smo kmalu ugotovili, da igre preprosto ne moremo optimizirati tako, da bi bi pravilno deloval na stari predponi. In na Steamu smo igro nameravali lansirati "kasneje". Toda v zadnjem trenutku je padla odločitev, da čim prej naredimo Rocket League za PC.

In to je bila najboljša odločitev, kar smo jih kdaj sprejeli. Če ste gledali podatke o prodaji Rocket League, veste, da je bila igra brezplačna na PlayStation+ v prvem mesecu s 6 milijoni prenosov. Bali smo se, da ne bomo mogli plačati dovolj strežnikov, da bi imeli dovolj, vendar je prodaja igre na Steamu poplačala vse stroške vzdrževanja infrastrukture. Poleg tega Steam zelo hitro plača, kar je zelo pomembno. In ne predstavljam si, kako bi nam uspelo, če bi igro lansirali samo na PlayStation 4 in zbrali toliko uporabnikov.

Neočitna dejstva

posebna fizika

Interakcije med žogo in avtomobilom v Rocket League ne delujejo v skladu s standardnimi fizikalnimi pravili. V igri Unreal nismo uporabili vgrajene fizike. Težava je v tem, da »prava« fizika deluje preveč naključno in nepredvidljivo, kar se za »e-šport«, ki temelji na fiziki, že sliši čudno. A v resnici bi od takšne igre pričakovali neko konstantnost pri udarcih avta na žogico, prava fizika pa se obnaša preveč čudno.

Želeli smo, da sistem sledi prvotnemu namenu igralca, ne dejanskim fizičnim pravilom. Se pravi, če igralec žogo postavi med svoj avt in gol, mora udarec izstrelka poslati v gol in ne v naključno smer - odvisno od tega, kako se odbije od avta.

Vendar to ni očitno, zdi se, da če igra temelji na fiziki, bi morala delovati jasno in v skladu s pravili. Vendar pa je z našo fiziko igra mirno uravnovesila tako, kot smo želeli. Če bi uporabili pravo fiziko, bi se obnašala temu primerno – zelo zapleteno in zmedeno. Če žogo udarite z veliko hitrostjo, se bo od vas odbila z veliko silo. In če žoga in avto hitro letita drug proti drugemu, potem ne potrebujemo vedno celotne sile trka, da vpliva na njuno interakcijo.

Zdaj pa si oglejte sliko neverjetno premišljenega hitboxa avtomobila.

Da, to je samo škatla. In to je tudi čudno, morda se zdi, da si morate v tako resni tekmovalni igri prizadevati za absolutno natančnost. Toda v tem primeru morate spet žrtvovati predvidljivost. Zelo pomembno je, da igralec, ki udari žogo pod določenim kotom, vedno dobi bolj ali manj enak rezultat. In ugotovili smo, da čeprav se hitbox (območje okoli modela predmeta, udarec, ki registrira dejstvo trka dveh predmetov - ur.) v obliki škatle zdi nenavaden in nenatančen, daje jasne in predvidljive rezultate pri trku .

Tukaj je primer, kako deluje lažna fizika.

Na levi je primer prave fizike. Kam žogica zadene je odvisno od hitrosti avtomobila, udarnega kota, hitrosti in smeri žogice. Zdi se, da ni nič narobe, takšen sistem zveni precej predvidljivo. Toda naš sistem, katerega primer je prikazan na desni, deluje jasneje. Vektor med žogo in avtomobilom vedno kaže, kamor gleda igralčeva kamera. To pomeni, da mora igralec, da doseže gol, pogledati v gol in udariti žogo proti golu. Vse je preprosto in jasno, izkušeni igralci pa vedo, kaj lahko pričakujejo v določenih situacijah.

Ko se je razvoj začel, še nismo imeli tega preprostega modela. Pravzaprav smo želeli narediti Rocket League bolj realistično kot prva igra. In realistična fizika ima svoje prednosti.

Na primer, če si predstavljate, da velika nogometna žoga zadene vaš avto, bi si predstavljali, da bi morala dvigniti odbijač. In potem, ko ga poberete z odbijačem, lahko obidete nasprotnike. Toda v končnem modelu se bo žogica samo odbila od avtomobila – to je bolj podobno ping-pongu kot pravi fiziki. Vendar smo mislili, da bi bil sistem za pobiranje žogice kul in zanimiv, in smo ga pokazali našim alfa preizkuševalcem. Ni jim bilo preveč všeč.

Spomnili so se, kako je fizika delovala prej, in se niso mogli navaditi na nov model. Bila je drugačna, drugačna pa je vedno slaba. Delno pa je bilo njihovo nezadovoljstvo razumljivo. Sistem je izgubil predvidljivost, ki jo je imel od prve igre. Prebrali smo recenzije in ugotovili, da sta se izgubili konstantnost in predvidljivost, čeprav se je izkazal za zapleten in zanimiv sistem.

In zdaj vam želim pokazati svoj najljubši citat. Te besede so bile izrečene dva meseca pred izidom igre.

Ta igra temelji na pohlepu razvijalcev in lenem oblikovanju. Točno to je in res upam, da ne uspe. Obstaja preveč dobrih neodvisnih iger, ki skrbijo za svoje stranke in jih spoštujejo. In ker Rocket League preprosto ne zasluži uspeha.

Ironično je, da je veteran začel sodelovati na tekmovanjih Rocket League in jih zmagovati. Zato se je očitno vrnil k svojim besedam.

Toda tukaj je tisto, na kar smo naleteli malo pred izidom igre. Zdaj vsi govorijo, da je Psyonix odličen studio, ki prisluhne svojim igralcem, a takrat tudi naši dolgoletni oboževalci niso bili prepričani, ali nam je treba zaupati. Niso vedeli, ali delamo prav.

In tukaj je en primer, česa so zmožni igralci s čudno fiziko Rocket League. Ko vidimo kaj takega, smo vedno zelo presenečeni, saj nihče od nas tega ni sposoben. To je preprosto neverjetno. Videoposnetki, kot je ta, se ves čas pojavljajo na forumu Reddit, zahvaljujoč sistemu predvidljive fizike.

Nepričakovane spretnosti

Če še niste igrali Rocket League, bom razložil. Igralec lahko dvakrat skoči tako, da dvakrat pritisne gumb A. In če med drugim skokom pritisne gumb določene smeri, se bo avto zakotalil v to smer. To pomeni, da lahko igralec skoči nazaj, naprej ali vstran.

In to mehaniko smo skoraj pomotoma spremenili, tako da drugi skok uporablja oster upadajoči zagon, namesto postopnega pospeševanja, kot je bilo v prvi igri, katere imena ne bom povedal. In naša rešitev je imela nepričakovan rezultat.

Tukaj je primer, kako nepravilno uporabljam to funkcijo.

Do žoge sem poletel pravilno, a drugi skok izkoristil prezgodaj. Žoga je zaradi tega zletela mimo vrat, saj je pred udarcem izgubila začetni zagon.

In tukaj je, kako bi to moralo biti storjeno.

Poleg nekoliko drugačne trajektorije sem tokrat izkoristil zagon iz drugega skoka ravno pravi čas, da sem zadel mrežo.

Sprva smo mislili, da bi bilo treba takšno napako popraviti. Ker je igra počela nekaj, česar ne bi smela. Potem pa so spoznali: sposobnost narediti kaj takega je pokazatelj igralčevih sposobnosti. Izkušeni uporabniki lahko žogo udarijo močneje in natančneje, a za to morate drugi skok uporabiti zelo previdno in ob pravem času.

In začetniki hkrati ne vedo, da je to na splošno mogoče. Med razvojem Rocket League je bil naš cilj ustvariti igro, ki bi jo razumeli začetniki. In za njih se igra zdi dovolj počasna, da lahko razumejo, kaj se dogaja, vendar isti veterani igrajo pri visokih hitrostih.

Ta mehanika igri doda tudi taktično globino. Konec koncev, da bi izvedli trik z okrepljenim udarcem, morate žrtvovati začetni zagon leta tako, da opustite dvojni skok.

Čarovnija nič sekund

Prvi igri smo skoraj pomotoma dodali mehaniko nič sekunde. Stvar je v tem, da ko merilnik časa doseže 0 sekund, se tekma ne konča, dokler se žoga ne dotakne tal. Morda se zdi, da je to nekaj zelo majhnega, vendar ni. Ker vam mehanika spet omogoča izvajanje zelo zanimivih trikov. In obogati igro tudi na tekmovalni ravni.

Finale prvega velikega turnirja Rocket League.

Konec te tekme smo spremljali v pisarni v živo in bilo je nekaj neverjetnega. Čarovnija nič sekund je v igri že zelo dolgo, a nas ne preneha veseliti. Toda na prvi pogled se ne zdi nekaj velikega, saj se ni pojavilo zahvaljujoč oblikovalskemu dokumentu, ampak preprosto zahvaljujoč ideji ene osebe. In zdi se mi, da ravno takšne majhne odločitve in mehanike dajo igram okus.

Uničenje strojev

Uničenje je zelo kontroverzna tema za razpravo. Nimam videa o tem, ampak bistvo mehanike je, da če se en avto pri veliki hitrosti zaleti v drugega, drugi eksplodira. Ne zveni zelo dobro, kajne? V prvi igri je bila ta mehanika slabo uravnotežena, sploh je bila tam, kot opomnik, da smo prvotno naredili igro o avtomobilskih bitkah in ne o nogometu.

Igralec ni na noben način kaznovan za razstrelitev sovražnega vozila in v nekem smislu zmožnost uničenja sovražnika povzroči nasilno in agresivno vedenje. Toda mehanika je ostala na mestu.

Najboljši igralci so začeli uporabljati priložnost, da razstrelijo sovražnika kot strateško orodje, na primer proti ekipam, ki preveč rade stojijo skupaj na mreži. In za manj izkušene igralce je postal izhod. Pogosto nam rečejo nekaj takega: "Ne morem zadeti, lahko pa razstrelim avtomobile nasprotnikov."

Ne vem, kako neuravnotežene so te mehanike, a tudi če so, morda teh funkcij ne bi smeli vedno odstraniti iz igre? Tudi če nismo bili prepričani o odločitvi, smo šele začeli opazovati, kako se bodo igralci odzvali. In bilo jim je všeč.

Hitri klepet

Dodali smo možnost deljenja hitrih sporočil kar med igro skoraj v zadnji minuti, približno en do dva meseca pred izdajo. Pred izidom igre smo sistem rezali, a ga po nekaj tednih dodali nazaj. Kot lahko vidite na zgornji fotografiji, so pripravljeni stavki postali meme. Dodali smo samo hitri klepet, ker nas je skrbelo, da bodo igralci porabili čas za sporočila kar med igro.

In želim verjeti, da je hiter klepet pozitivno vplival na skupnost igre, saj olajša pohvalo člana ekipe, potem ko doseže gol.

Analiza uspeha

Zdaj se bom poskušal malo pretvarjati, da vem, zakaj nam je uspelo.

Prvi razlog je stanje na trgu. Način, kako ljudje zdaj gledajo različne video vsebine. Leta 2008 Twitch še ni obstajal, YouTube pa je bil zelo drugačen. Na to bom vedno ponosen: nekako smo za kratek čas prehiteli League of Legends po številu gledalcev. Kar zadeva YouTube, so mi zelo všeč tiste grozne slike na naslovnicah videov. Samo poglejte jih.

Toda obstajajo ljudje: ustvarjalci videov, pretakalci, ki potrebujejo naše igre, da pritegnejo gledalce. In za nas je to pravzaprav brezplačno oglaševanje. Za tradicionalne metode oglaševanja smo porabili natanko nič dolarjev. Vsi naši oglasi so bili sestavljeni iz kampanje Twitch, YouTuba in navzkrižne promocije.

Drugič, forum Reddit je postal pomemben razlog za naš uspeh. Natančneje, Playstation 4 subreddit nas je med beta testom oglaševal tako, da so bili igralci pozorni na Rocket League že pred izidom.

Posnetki s tekme so polnili forum, na njem se je dolgo pojavljalo nič drugega kot Rocket League. Streamers so začeli kontaktirati nas in prositi za beta ključe, ker so tam videli igro.

Tako se je vse začelo. In sploh ne morem pojasniti, kako pomembno je aktivno komuniciranje s skupnostjo vaše igre.

kiberšport

Ešport postaja vse bolj pomemben. Zanimivo je, da nam je priljubljenost prve igre v ozkih krogih dala že pripravljeno profesionalno sceno za Rocket League. Prej je bil problem, da če nenadoma ne veš, kako sploh lahko igraš nogomet z avtomobili, ne boš razumel, da je to sploh mogoče. V nekaterih ocenah igre je bilo zapisano, da se žoga in avtomobili obnašajo preveč nepredvidljivo, zato igra ni tako zanimiva.

Toda od izdaje Rocket League, od prvega dne, so ljudje, kot je streamer Kronovi, pretakali na Twitchu in potencialni igralci so videli, kakšne trike lahko naredi profesionalec. In želeli so se naučiti enako. Videli so, da je vse mogoče in da je igra lahko esport. Poleg tega je občinstvo navajeno gledati kul video posnetke s turnirjev ali samo zanimive trenutke s tekme. Zdaj je v redu, leta 2008 pa ne bi šlo.

Danes lahko celo majhna neodvisna igra dobi nekaj publicitete. Ljudje se zanimajo za tovrstne igre. Trg se je spremenil, zdaj imajo majhne igre veliko boljše možnosti, da bodo opažene.

prirojena viralnost

To je nekoliko neumen izraz, vendar ima Rocket League nekaj, kar zelo olajša širjenje po družbenih medijih. Zelo enostavno je izrezati animacije iz dogajanja v igri in tudi nepoučen igralec bo lahko razumel, kaj se na njih dogaja. Presenečen in navdušen bo. Toda, na primer, v primeru žanra MOBA oseba, ki ni seznanjena z igro, ne bo razumela ničesar. Tudi če še niste igrali Rocket League, razumete, kaj se je zgodilo v videih, ki sem jih pokazal.

Igra je sama prevzela subreddit, zanjo ni bilo porabljenega niti centa. Ključev nismo dajali diskretno iz lažnih računov, nič takega. Skupnost je za nas organizirala oglaševalsko akcijo.

Rocket League je igra, v kateri so osnovna pravila dokaj lahko razumljiva, vendar bodo potrebna leta, da jih boste v celoti obvladali. In zabavno je igrati na kateri koli ravni spretnosti. Na začetku smo se bali, da bi lahko nove igralce odvrnila kompleksnost in razumevanje, da ne morejo narediti ničesar. Izkazalo pa se je, da so tudi začetniki zelo zainteresirani za igranje, izgubljanje s celotno ekipo. In zahvaljujoč sistemu izbire poštenih nasprotnikov.

In ko so videli, kaj zmorejo dobri igralci, so bili novinci navdihnjeni. Tukaj je eden mojih najljubših izrezkov.

Toda takrat, ko smo imeli samo prvo igro, ljudje enostavno niso verjeli, da je kaj takega mogoče v neki naključni indie obrti. Kot lahko vidite, z rastjo sposobnosti igralcev dobijo priložnost narediti neverjetne stvari, in ne sami, ampak z ekipo.

Trzanje

Twitch je bil še en velik del uspeha. Tega nismo naredili namenoma, ampak Rocket League se je izkazala za zelo primerno igro za streamerje. Bitke med priljubljenimi igralci so se odvijale same od sebe. En streamer bi lahko izzval drugega na dvoboj in tako naprej.

In igro smo razdelili vsem, ki so jo želeli, pod pogojem, da jo predvajajo. In držali so obljubo. Ampak jim nismo plačali. Nikogar nismo kupili, ker osebno sovražim razmišljanje o teh ljudeh kot o marketinških strojih. Samo dali smo jim ključe, če so to želeli, šli na njihove oddaje, odgovarjali na vprašanja.

Tekme v podaljšku so bile zanimive za gledanje, gledalci v Twitch klepetu so bili zelo zabavni in navdušeni nad dogajanjem. Kot razvijalci smo izzvali priljubljene streamerje, da igrajo proti nam. In ves Twitch se je dvignil proti razvijalcem.

PS Plus

Za mnoge je to precej sporno vprašanje. Ni jasne gotovosti, da lahko storitev PS Plus nekako pomaga razvijalcu. Toda v našem primeru se je PS Plus izkazal za uporabnega sistema. Rocket League se je razširil po Redditu in Twitchu in kdor je igro videl in se zanjo zanimal, jo je lahko brezplačno prenesel in videl na lastne oči.

Res nam je pomagalo. Rocket League je ostala plačana, vendar ji je uspelo ujeti občinstvo za brezplačno igranje. Hkrati smo z uporabo Steama ustvarjali dobiček in pridobivali veliko število brezplačnih občinstev.

Srečen čas izdaje

Obstajajo dejavniki, ki so vplivali na uspeh igre, do katerih nimamo neposrednega odnosa. Poleti 2015 ni izšlo veliko iger. Zahvaljujemo se oddelku za trženje, ki je posebej izbral ta čas za izdajo igre. V katalogu iger za PS4 ni bilo veliko naslovov in vsaka nova izdaja je bila pravi dogodek. Ni nam bilo treba trkati na vrata spletnih strani z novicami in blogov, ker so sami potrebovali zgodbo, o kateri bi pisali.

Igra je bila zelo opazna na konzoli, kar je spodbudilo njeno priljubljenost na Steamu. Tisk je o nas pisal povsem zastonj in to toliko, da je bilo že komično. Če se ne motim, je Kotaku 19 dni zapored objavljal članke o nas, kot da stran nima kaj drugega za pisati. In vse zato, ker smo izbrali pravi čas za izdajo.

Neodvisni razvijalec bi lahko naredil napako, če bi mislil, da mu ni treba skrbeti za velike igre, s katerimi ne more tekmovati. Morda se mu zdi, da ni nič narobe, če izda igro vzporedno z velikani, kot sta Call of Duty ali Destiny, saj imata povsem drugačno občinstvo. Ampak ni tako. Družbeni mediji, strani z novicami in pretakalci imajo omejeno pozornost. In zato, ker lahko pravi trenutek za izdajo igri pomaga do uspeha, napačen pa lahko povzroči neuspeh.

sreča

Zelo pogosto ljudje pridejo sem in rečejo, da je dovolj samo narediti dobro igro in dosegli boste uspeh, ki si ga zaslužite. Ampak ni, tudi sreča je pomembna.

Ne bom se spuščal v velike psihološke podrobnosti, a ko analizirate svoj uspeh, je zelo pomembno, da ne padete v skušnjavo "" ali kaj podobnega. Ponavadi se osredotočamo samo na tisto, zaradi česar smo bili uspešni, a morda je bilo deset podobnih raketnih lig, ki niso uspele.

Morda smo imeli le srečo in smo igro izdali ob pravem času. Uspeh ene igre ne pomeni, da bo podobna igra, narejena po enakih pravilih, nujno uspela.

Tudi če sami poskušamo ponoviti trik. Včasih se navadna sreča lahko zdi kot znak genialnosti, tudi če ni.

Vendar pa je na razvijalcu, da čim bolj poveča verjetnost lastnega uspeha. Svojo sprostitev lahko skrbno načrtujete. V igro lahko vgradite tudi možnost, da delite nekaj informacij o igri, kul trenutke s prijatelji, tako da se igra lahko širi sama.

Kaj smo razumeli?

Naš največji izziv je bila lestvica, ki smo jo slučajno dosegli. Med razvojem smo predvidevali, da bo hkrati igralo največ 10.000 igralcev. Toda številka je dosegla 180.000, kar je približno 35-kratno največje sočasno število igralcev na beta testu.

Naša strežniška soba je skoraj dobesedno zgorela. Ampak ne vem, kako se na to sploh pripraviti, v času beta številke niti približno niso bile tako visoke. Ni možnosti, da bi tako zelo obremenili lastne strežnike, tudi za namene testiranja. Glede tega ne morem svetovati. Samo poskusite se pripraviti. In bodite pripravljeni ostati budni ponoči.

Druga velika težava je bila potreba po izdaji popravkov na več platformah. Če ste kdaj morali narediti kaj takega, potem veste, kako grozno je to. Različni časi za certificiranje in izdajo popravka zelo otežijo igranje med različnimi platformami. Upamo, da bo to kmalu postalo bolj običajna praksa, še posebej, ko bo Rocket League kmalu prišel na Xbox One. Ampak, tako ali drugače, bodo vaši producenti ponoreli na to in vse mogoče stvari bodo nenehno odlašale. Morali smo odložiti izdajo popravkov na osebnem računalniku, dokler Sony ni končal certificiranja popravkov na PlayStationu. Enako velja za izdajo DLC-ja: vsakič smo morali čakati 10 delovnih dni na Sonyjevo odobritev.

Če ste igrali Rocket League, potem veste, da nas ni sramežljivo vstaviti značk in avtomobilov v igro kot oglase. V igro lahko vtaknemo karkoli, le da nam pomaga oglaševati tudi sebe. Pred kratkim smo na primer v igro dodali DeLorean in Batmobile.

Rocket League nima težkega okolja ali zgodbe, vendar se bojimo, da ne bomo igra, ampak platforma za oglaševanje vozil. Ne morem reči, da imamo kakšne stroge interne omejitve glede tega, se pa ves čas nadzorujemo.

Rastoča skupnost

Drug izziv za nas je bilo prilagajanje vedno večji skupnosti igre. Začeli smo z 10.000 sočasnimi igralci in s toliko uporabniki je bilo preprosto in prijetno komunicirati prek forumov in Twitterja. Enostavno je odgovarjati na vprašanja, komunicirati z uporabniki in tako naprej. Ko pa je število igralcev raslo, je ta raven interakcije postala nemogoča.

Enostavno je fizično nemogoče odgovoriti na vprašanja 180.000 zainteresiranih igralcev. In to vas lahko postavi v slabo luč: naenkrat z razvijalci ni več tako lahko vzpostaviti stika, ne komunicirajo toliko z javnostjo. Univerzalne rešitve za to težavo ni, pomembno pa je, da se potrudimo, da čim bolj zmanjšamo posledice. Ne moremo odgovoriti na vsa vprašanja, vendar se trudimo.

Prodam DLC

Sprva se je zdelo, da bo prodaja DLC-jev enostavna. Igro smo jim dali brezplačno, zato smo mislili, da bodo z veseljem kupili dodatno vsebino. Pravzaprav se DLC veliko bolje prodaja na Steamu kot na PS4.

In bistvo je, da če je igralec že kupil igro, je bolj verjetno, da bo privolil, da bo zanjo porabil malo več. In tisti, ki je igro dobil brezplačno, v svoji glavi ne bo našel razloga, da bi nenadoma porabil denar zanjo.

Kaj bi radi naredili drugače

Pišite

Podroben vodnik po Rocket League, primeren tako za začetnike kot za napredne uporabnike - "kako udariti žogo in ne biti idiot." Vse je podrobno in s slikami.

Osnove Rocket League:

Vsak nov igralec gre skozi več stopenj. Videti je nekako takole:

1) Igralec gre za žogo in se razveseli, ko se je dotakne. Ko je teh igralcev šest, je videti kot trop psov, ki hiti za žogo in se je dotika z nosom.

2) Igralec najde gumb za povečanje in hitro lovi žogo ter aktivno pobira spodbude. Tako se izkaže, da se žoge dotikate pogosteje, vendar je ne dobite vedno. Razmišljanje na tej stopnji ni potrebno. MEAAAAAACH!11 ヽ(◉◡◔)ノ

3) Igralec začne z veliko verjetnostjo udarjati žogico. Včasih drugi element pade iz zaporedja in se izkaže, da se je žoga dotaknila, vendar leti zelo počasi (aka "počasna žoga"). Ni zelo dobro.

4) Nenadoma se izkaže, da samo udarjanje žoge ni najučinkovitejša dejavnost, saj lahko nenadoma vse pokvarite in morate razmišljati, kam udarite. Tukaj na pomoč priskoči super-diagram o tem, v katere smeri je normalno udariti žogo in v katere je slabo.

In tukaj je:

Videti je zmedeno, a na kratko - ste pravi timski igralec, če udarite žogico od katere koli številke do puščice zraven, potem ste idiot, če je ta puščica rdeča.

Če povzamem, osnove = igralec se premika hitro in aktivno, vedno ima spodbudo in brca žogo proti sovražnemu golu, tako da gre žoga hitro in dobro zadene žogo (in včasih gol). Ponavadi je to dovolj, da vam soigralci zaupajo in vam ne hitijo jemati žoge zaradi vaše neuporabnosti.

Timplay (ekipna igra v Rocket League)

Po osvojitvi osnovnih veščin se običajno nenadoma izkaže, da je igra ekipna in je v 3x3 vse zelo težko, vsi se zmedejo in se znajdejo na poti.

Pravzaprav je formula timske igre za igranje brez komunikacije zelo preprosta.

Igra obrambe v Rocket League

Takoj, ko postane jasno, da je napad zastal, so sovražniki prestregli žogo in je ne boste mogli odvzeti, se obrnemo in zapeljemo na pospešek / salto v svoj gol, zbiramo spodbudo vzdolž način.

Sovražniki prinesejo žogo do stene/voga/vrat in vsi začnejo topi in opletati.

In tukaj je čarobna shema - če stojiš v golu in vidiš na ekranu ob žogi (ali ob sebi) svojega zaveznika ali dva, ostaneš v golu. Zaveznika bosta po vrsti izbijala žogo iz kota. Če je po tej ponovitvi žogica še vedno v kotu (tj. zavezniki so se zafrknili in niso zadeli), greš udarit, takoj po neuspehu pa se vrneš na gol in cikel se ponovi.

Če skrajšate besedilo, dobite nekaj takega: "kdor je najbližje žogi - izbije, kdor je drugi - pokriva / pomaga prvemu, kdo je zadnji - vratarju in čaka, da pride na vrsto, in kdor ni mogel izbiti ven, se vrača na gol."

Če vsi sledijo temu vzorcu, potem dobimo cikel avtomobilov, kjer vedno en igralec čisti, drugi se pripravlja na udarec, če prvi zgreši, tretji pa pokriva najslabši izid (žoga v gol). Sprva se sliši zapleteno, a postopoma tudi z naključnimi povezavami na ta način vse deluje samo od sebe.

Napad v Rocket League

Sovražniki so se zajebali z napadom, odvzeli smo žogo in vodimo na sovražnikovo polovico.

Takoj čarobna shema - če vidite, da sta pred vami na zaslonu dva zaveznika, ne greste vdreti z njima, ampak ostanete zadaj na sredini in vdrete šele, ko se eden od zaveznikov vrne nazaj .

Če ste prvi pri žogi in na zaslonu ni zaveznikov, je vaša naloga potisniti žogo skozi, dokler ne poleti, ne centrira ali dokler niste zunaj položaja.

Če ste šli prvi in ​​ste zafrknili, se vrnite po okrepitev sredine igrišča (če ste zafrknili za vogalom lahko med potjo zadenete sovražnega vratarja in ekipa zadene), ponovno umerite in poglejte, katero od shem uporabiti naslednjo (ali vam vzel žogo in hiti do vrat, sicer se napad tam nadaljuje).

Spet na kratko: »prvi do žoge - prebija se in brenči na vse možne načine, drugi - malo zadaj / v sredini v primeru podaje, izgube žoge ali centriranja, tretji - daleč zadaj v v primeru močnega udarca v gol in kdor je zajebal - se vrne."

Če še vedno ni jasno, imam še nekaj teh čudovitih puščic. In tukaj so:

Tukaj leva stran napada in desna brani. Številčenje igralcev in njihovo obnašanje je opisano v zgornjih diagramih.

Še enkrat, ne bojte se in poskusite ročno vzpostaviti takšno interakcijo s svojo ekipo, sama začne delovati na intuitivni ravni prej ali slej. V 2v2 ista stvar, vendar brez igralca s številko 2.

Pravilne nastavitve kamere in gumbov v Rocket League

Večina ljudi vozi s privzetimi nastavitvami gumbov. Z nastavitvami kamere vsak eksperimentira sam ali pogleda, kaj uporabljajo profesionalni igralci.

Dve možnosti za nastavitve, ki jih uporabljajo veterani:

Nastavitve Kronovi - privzete nastavitve z rahlo raztegnjenim ozadjem in rahlo oddaljeno kamero, dobite malo bolj taktičen pogled in potencialno bolj priročno vrtenje erialov.

Lachinio nastavitve - bolj "arkadne" nastavitve, z maksimalno sprednjo, nizko in bližnjo kamero, zaradi tega je več občutka hitrosti. Z njimi je bolj priročno voziti brez krogličnega odmikača in se osredotočiti izključno na žogo.

Parameter togosti kamere je odgovoren za togost gumijastega traku, na katerem kamera visi za avtomobilom - pri togosti 10 se kamera med pospeševanjem in zavoji sploh ne bo odmaknila / premaknila (to je preobremenjeno z izgubo občutek hitrosti).

Običajno igrajo s stalno vklopljeno kamero Ball Cam, ki jo izklopijo, ko zbirajo spodbude, ko driblajo žogo pred vami in včasih na stenah.

Glede izbire avtomobilov - vsi hitboxi so pravokotne škatle, vendar se nekoliko razlikujejo po višini. V vizualnem smislu so ploski avtomobili malo bolj priročni, ko letijo, konveksni avtomobili - ko driblajo po tleh. Na uradnem forumu prijatelj vse primerja, a splošno mnenje pro-igralcev je - uporabljaj, kar ti je všeč.

Tehnike obvladovanja žoge in igranje v Rocket League

Igralci začetniki imajo običajno kar nekaj vprašanj o tem, kako leteti kot Superman in početi vse vrste kul stvari, a naj se sliši še tako dolgočasno, je najučinkovitejši način, da izvajate vse treninge v igri večkrat na teden in poskusite znova. ob neuspehih, dokler ne postanete samozavestni z žogo.

Glavne neintuitivne točke:

Vse zavoje je treba opraviti s pritisnjenim gumbom za drsenje.
Pri letenju na žogico ni treba ves čas ohranjati pospeška, včasih je bolj koristno spustiti in preusmeriti dirkalnik, medtem ko se giblje po inerciji.
Najlažji način, da žogo spravite s stene, je, da jo lovite po steni, medtem ko držite avto vzporedno s tlemi. V tem primeru bo salta iz stene poslala žogo v sredino igrišča (ali v gol).
Ko izpod vaših koles letijo vijolične iskre, ste dosegli največjo hitrost – zagon lahko sprostite in ga ne zapravite. Največjo hitrost lahko razvijete brez pospeševanja z dvakratnim prevračanjem naprej.
Ko poletite proti žogi, uporabite gumb za odnašanje, da poravnate avto s svojim zagonom, da ne izgubite hitrosti, ko pristanete.
Najhitrejši način za izhod iz sovražnih vrat, če zapeljete naravnost vanje, je, da se odpeljete naprej in nato poravnate avto v zraku z gumbom za drsenje. Ko se začnete voziti z glavo navzdol, se lahko prevrnete naprej, da pospešite postopek.
Vratar lahko doseže prečko brez spodbude, če dvakrat skoči in pri tem dvigne nos avta (glavno pri tem je, da ne pade po nesreči nazaj).

Minimalne zahteve Intel Pentium 4 1,8 GHz/AMD Athlon XP 1700+ 1,4 GHz, 1 GB RAM, grafična kartica DirectX 9, 128 MB pomnilnika, kot je NVIDIA GeForce 210/ATI Radeon X600 XT, 2 GB prostora na trdem disku, internetna povezava in račun v Steam Priporočene zahteve Intel Core 2 Duo E4400 2,0 GHz/AMD Athlon 64 X2 4200+ 2,2 GHz, 2 GB RAM-a, grafična kartica DirectX 9 in 256 MB pomnilnika, kot je NVIDIA GeForce GT 340/ATI Radeon X1900 GT, 2 GB na trdi disk Datum izdaje 7. julij 2015 starostna meja od 10 let Platforme PC, PlayStation 4 Uradna stran

Igra testirana na PlayStation 4

S kratkim opisom bodo razlike med Rocket League in navadnim nogometom minimalne. Dve ekipi na igrišču - včasih ne brez agresivnega vedenja - poskušata prestreči žogo. Igralci trdo podajajo in poskušajo zadeti gol v nasprotnikova vrata. V nevarnih trenutkih tribune dobesedno pokajo od krikov, navijači ubrano pojejo himno, nekdo glasno preklinja in dvigne balon. Za primerjavo arkade iz Psyonixa s FIFA 15 manjkata le dve bistveni podrobnosti: komentatorji in športniki sami - namesto njih so po travniku rezali pisani avtomobili.

⇡ Zadeni gol z odbijačem

Ekipa iz San Diega že drugič dela projekt v svojem žanru - fantje so že izdali podoben Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars za PlayStation 3. Pred začetkom tekme se nam ponudi, da izberemo enega. avtomobilov, ki so na voljo v garaži, in jo okrasimo po svojih željah. Spremenite lahko barvo in grafiko, postavite druga kolesa, pritrdite zastavo in prilagodite vrsto pospeševanja. Na primer, namesto običajnega nitra bodo iz izpušne cevi leteli dolarski bankovci ali milni mehurčki. Žal, vse to "prilagajanje" v Rocket League je zelo šibko. Obstoječi avtomobili se med seboj ne razlikujejo, v ničemer se jih ne da izboljšati, izbira nalepk pa je zelo slaba. Tekmovalnih načinov je tudi malo - samo štirje, razlika med njimi pa je le v številu igralcev. Ena na ena - napeta tekma z enim nasprotnikom. Obstajajo tudi načini dva na dva, tri na tri in štiri na štiri – v slednjem primeru na igrišču nastane naravni kaos.

Vendar arkada zaradi šibke vsebine ne postane manj zabavna. Lokalna petminutna tekmovanja ne dajejo nič manj čustev kot veliki nogomet. Pravil kot takih ni - glavna stvar je doseči več golov v dodeljenem času kot nasprotna ekipa. Če so na koncu tekme odšli z enakim rezultatom, se aktivira podaljšek do prve žoge v golu. To je vse. Na platnu se dogaja prava norišnica, napetost strasti pa je tolikšna, da se je v ključnih trenutkih izjemno težko upreti kriku. Avtomobili lahko skačejo, izvajajo različne salte, se vozijo po stenah in - ob pravilnem pospeševanju - celo letijo. Za dopolnitev zaloge nitra je dovolj, da se peljete skozi eno od točk na igrišču. Hkrati se je zelo enostavno naučiti voziti v Rocket League - avtomobili se takoj odzovejo na ukaze, gredo v nadzorovan zdrs in ni težko nenadoma spremeniti smeri.

Vsako dejanje na igrišču je poudarjeno s sočnimi učinki trkov udeležencev med seboj in z žogo. Dosežen gol spremlja tako močna eksplozija, da se vsi v bližini vrat razkropijo v različne smeri. Toda kar zadeva grafiko, je to nizkoproračunska indie igra, ki ji težko rečemo, da je lepa.

⇡ Posušeno v rezervoarju

Psyonix je implementiral večplatformsko večigralstvo med uporabniki PlayStation 4 in osebnih računalnikov, tako da igralcev ne manjka. Toda tudi če ni nikogar na spletu, lahko vedno greste skozi glavno kampanjo. Prvenstvo ponuja standardno shemo za to zvrst: vstopimo na igrišče z eno ekipo, zmagamo, rastemo v rangu - gremo še dlje po karierni lestvici. Veliko bolj dolgočasno kot spletne bitke, vendar bo za trening.

Slabosti Rocket League sploh ne izhajajo iz procesa – tukaj je super. Samo po nekaj urah razpoložljivi zemljevidi postanejo dolgočasni, hočeš sveže avtomobile in rabljene O večje razlike v obnašanju med obstoječimi. Šest nalepk ne more biti neskončno okrašenih, nove zastavice in kolesa, ki se izdajo ob napredovanju, pa hitro prenehajo biti všeč. Vendar pa je zabava zagotovljena za nekaj večerov in če se spomnite, da naročniki PS Plus ta mesec ne bodo zahtevali niti centa za igro, potem je popolnoma čudovito. Ostaja upati, da bodo razvijalci držali obljubo in podprli Rocket League z novo vsebino.

Prednosti:

  • zabavno igranje;
  • večplatformska igra za več igralcev med osebnim računalnikom in PS4;
  • prijetna glasba.

Napake:

  • potrebujejo več vsebine.
Grafične umetnosti Rocket League izgleda lepo samo zaradi posebnih učinkov. Svetle eksplozije, gost izpušni dim in dobri vremenski učinki opravijo svoje delo. Vendar je bolje, da ne pogledate natančno. 7
Zvok Dober zvok in groovy soundtrack v glavnem meniju - od takšne igre na splošno ni potrebno nič več. 8
Igra za enega igralca Dolgočasne posamezne dirke bodo primerne samo za trening in med zatišjem na spletu. 6
Kolektivna igra V kolektivni igri je akutno pomanjkanje koherentnega lobija, glasovanja za naslednji zemljevid in nekakšnih prvenstev. Vendar je to dovolj za zabavo za nekaj večerov - spletna tekmovanja so zelo zabavna in intenzivna. 8
Splošni vtis Rocket League je mesto med arkadami na PSN in Steam - je svetla, hitra, zanimiva in, kar je najpomembneje, preprosta igra. Imela bi več avtomobilov, polj in možnosti prilagajanja – in bilo bi naravnost čudovito. 8

Igralec HoraryHellfire.

Erials niso pokazatelj spretnosti. Naučite se fizike igre. Vstopite v vadbeni način "free play" in samo udarite žogo, bodite pozorni na pospešek in pojemek žoge, na odboje. Sčasoma boste začutili težo žoge, se naučili »brati« igro. Dokončajte vse vadnice v igri (osnovne in napredne). Zahvaljujoč vajam boste razumeli mehaniko dvojnega skakanja, zaustavljanja žoge, letenja, drsenja, igranja z izklopljeno kamero Ball Cam itd. in tako naprej.

Spremenite nastavitve kamere, najprej preizkusite nastavitve drugih igralcev, čez čas jih prilagodite.
V igri imajo avtomobili 4 udarne površine in vse ob udarcu dajejo žogi različen pospešek.

  1. Kolesa. Najšibkejša udarna površina stroja. Če potrebujete mehak udarec, morda celo samo zaustavitev žoge, uporabite udarec s kolesom.
  2. Streha. Ima boljše udarne lastnosti kot kolesa. Če potrebujete udarec srednje moči, potem je streha vaš "prijatelj in tovariš".
  3. Odbijač. Sprednji odbijač ima močan udarec. Če potrebujete močan in hiter udarec, udarite z odbijačem.
  4. kot odbijača. Najmočnejša udarna površina v igri. Edina težava je natančno udariti žogo z vogalom odbijača.

Drsenje (drift, powersliding). Uporablja se za hitro vrtenje stroja. Privzeto je isti gumb nastavljen na stransko torzijo avtomobila (zračni zvitek), vadnica o igri ne govori o tem odtenku, vendar je uporaba Air Roll-a eno glavnih meril za igro na visoki ravni. Vrtenje avtomobila vam ne bo omogočilo, da bi dobili takojšnjo prednost pred nasprotniki kot isti dvojni skok, vendar vam bo na splošno omogočilo bolj subtilno uporabo fizike avtomobila, prilagajanje udarcem, vedno pristajanje kolesa (na primer masleni sendvič ali mačka), seveda pa je to osnova prostega stila, ki za začetnika ni nujno orodje za igro. Poskusite uporabiti Air Roll in Powersliding na različnih ključih, tako boste imeli večji nadzor nad avtomobilom.

Povečanje upravljanja. Vedno poberite okrepitev, ne da bi žrtvovali ugoden (potreben) položaj na igrišču. Žoga je na strani nasprotnika, nič ne ogroža vaših vrat? No, vzemi spodbudo, tvoja je. Ko se odločite za okrepitev, izklopite Ball Cam, vendar ne izgubite situacije igre, nadzorujte igro.

Uporabite stene. Lahko plezaš po stenah in udarjaš žogo. Takšne udarce je težko izvesti brez treninga, vendar vam omogočajo, da pridobite prednost pred nasprotnikom.

Nadzvočno. To je največja hitrost v igri, na tleh in v zraku. Takoj, ko dosežete največjo hitrost, se pod kolesi vašega avtomobila pojavijo vijolične sledi. Z nadaljnjo uporabo boosta, ko dosežete nadzvočno hitrost, zapravite boost, vaša hitrost ne bo večja, je že na maksimumu. Pametno uporabljajte spodbudo. Medtem ko pritisnete gumb za pospeševanje, bo avto vozil z največjo hitrostjo do nenadnih manevrov ali zaviranja. Pri nadzvočni hitrosti so vaši udarci veliko močnejši.

Izmikanje – dvojni skok na eno stran. Tako imenovani "tumble". Omogoča vašemu avtomobilu, da pridobi hitrost brez uporabe pospeševanja, prav tako je izmikanje dober način za močan udarec po žogi, vendar mora skok izračunati tako, da se dotik žoge dotakne odbijača.

Šele ko obvladate vsa zgoraj navedena orodja mehanike igre Rocket League, lahko preidete na usposabljanje Aerials (Aerials). Povečanje nadzora avtomobila v zraku, glavno merilo za napredek pri izvajanju zračnih napadov. Sprva poskusite skočiti v Erial brez hitrosti, tj. če stojite na mestu, vam bo to omogočilo večji nadzor nad avtomobilom med vzletom, čeprav v tem primeru žrtvujete dinamiko. Vendar pa dinamika v zgodnjih fazah (avenija 1-3) igre ni tako pomembna kot natančnost. Ne letite do žog, ki letijo blizu sten ali so v kotih igrišča, ker. s takšnimi udarci izgubljate položaj in največkrat podajate nasprotnikom.

Pristanite na kolesih, tako da prihranite čas.

Pazite na pospešek, če je vaš rezervoar poln ves čas v igri, boste hitrejši od tekmecev. Poskusite se izogibati kratkim pospeševanjem, v tem primeru se pospešek porabi hitreje, kot pride do pospeševanja.

Če žoga leti previsoko, uporabite dvojni skok pri vzletu, tako boste pridobili prednost v zraku. Pri izvajanju Erialov sta še 2 nasveta.

  1. Igralec, ki je bližje žogi in zavzame boljši položaj, bo vedno prvi na žogi v zraku, ne poskušajte zleteti v arial zaradi blokade.
  2. Izjema je lahko napaka nasprotnika, ko prvi vzletiš. Najpogosteje pa bo v takih primerih 50/50 (enake možnosti za zmago ali izgubo žoge).

Glavno sporočilo je torej:

Izmikanje in dvojni skok imata časovno omejitev med prvim in drugim pritiskom na gumb, približno 1,5 sekunde. Tako lahko v zraku uporabite drugi pritisk tipke za skok za 1,5 sekunde.

"Tumble" je odvisen od izbrane smeri in ni odvisen od orientacije avtomobila v prostoru. Tisti. ne glede na to, ali je avto obrnjen ali streha navzdol, s pritiskom na dvojni skok v levo - vaš avto se bo prevrnil v levo - vse je preprosto.

Vračanje nazaj se vedno upočasni, ne glede na to, ali je avto na tleh ali v zraku. Preostale smeri omogočajo, da se vaš avto premakne v določeni smeri s prilagajanjem poti.

Ko se časovnik igre zamrzne ob 0:00, se igra nadaljuje, dokler se žoga ne dotakne tal.

Zvok in sporočila poljubnih igralcev na tekmi lahko izklopite z uporabo igralnega menija s pritiskom na premor, na voljo je tudi gumb "Prijavi". Prav tako lahko globalno spremenite nastavitve igre Chat v nastavitvah igre.

Ikona igralca z oznako Psynet pomeni, da je ta uporabnik na drugi igralni platformi kot vi.

Uvrstitve v igri, ki temeljijo na pridobljenih XP, redko kažejo na raven igre, temveč kažejo na dolžino igre v Rocket League.

Rookie Amateur (1-9), Semi-pro Semi-pro (10-19), Pro Pro (20-29), Veteran Veteran (30-39), Expert Expert (40-49), Master Master (50-59) ), Legend Legend (60-73), Rocketer Rocketeer (74-75).

Zakaj je nogomet najbolj priljubljen šport? Na najosnovnejši ravni se ga je enostavno naučiti in razumeti: tukaj je žoga, treba jo je zabiti v gol. Pravila in pogoje lahko spreminjate, kot želite, pa še vedno bo nekaj v tem.

Če boste malce ponoreli in namesto igralcev vašega najljubšega kluba na igrišče zapeljali neubojljive avtomobile, jih opremili s turbo pospeševanjem in na novo odkrili vse zakone fizike, bo šlo. Nesramno nerealno in neskončno lepo.

Turbomessy

Ideja o avtomobilskem nogometu še zdaleč ni nova. S tovrstno ekscentričnostjo so se v preteklosti ukvarjali voditelji. najboljša oprema- vendar pa si le redkokdo drug lahko privošči, da bi se poganjal v podkompaktnih Volkswagen Fox in Toyoti Aygo, kot sta to počela Hammond in May. To je drago, šport pa se izkaže za kontaktnega in nevarnega. Toda v virtualnem svetu ...

Med igrami Raketna liga tudi ne prva - to je neposredni naslednik igre z imenom, ki ga ni mogoče reproducirati po spominu od istih razvijalcev. Presenetljivo je v drugem poskusu Psyonix okorno in malo opazno arkadno igro iz PlayStation 3 zasijal.

Ko je žoga v golu, eksplodira z barvnimi barvami in razprši igralce v različne smeri.

Ekipa več dirkačev (od enega do štirih) mora zabiti žogo v nasprotnikov gol. Naloga je trivialna, a metode so naravnost nore. Težki avtomobili zlahka ubogajo vse ukaze, se vrtijo skoraj kot karte, skoraj prosto vozijo po strmih stenah (kot v, samo tukaj za to sploh ni potrebno pospeševati), skočijo na vzmetenje in dobesedno letijo na impulz iz pospeševalnikov.

Poleg tega so »športniki« na vrhuncu svoje fizične forme in lahko z enim zamahom palice zasukajo salte v zraku – v kateri koli ravnini in kadarkoli. S pomočjo takšnih trikov je mogoče žogico dodatno pospešiti ali jo zasukati, sploh če se pred tem dobro pospešite.

Osnove razumeš v nekaj tekmah, potem pa se začne nebrzdana zabava. Avtomobili letijo, skačejo, hitijo, krožijo po stadionu vzdolž osi in poskušajo voziti žogo - in je trikrat večja od njih! - na vratih. Igre trajajo le pet minut, a po intenzivnosti strasti domači nogomet včasih prehiti. Z živimi igralci (4x4 je preveč, 3x3 pa ravno prav) se igra razkrije v celoti: v moštvenih dvobojih se poleg zgolj obvladovanja žoge pojavijo prave taktike, igralci začnejo prevzemati specifične vloge in izvajati epske manevri z nekaj dotiki.

Recimo "Ne!" zakoni gravitacije.

Čista spretnost

S strani Raketna liga je videti kot sprejemljiva arkadna igra o radijsko vodenih avtomobilih, ki jo je mogoče naložiti, vendar bolje kot mnoge prenaša dobro športno vznemirjenje in veselje do nogometa in dirkanja brez pravil. Noben športni simulator vam ne bo tako enostavno, na prste pokazal, zakaj je tako super zakotaliti žogo v gol. Najbližji analog je dvorišče pod vašim oknom.

Edini problem Raketna liga(če ne štejem ne vedno stabilnih večplatformskih strežnikov, ki so nekajkrat skupaj zatulili na začetku) je, da ni dovolj. Obstaja igra za enega igralca v erzatz karieri (vi, nekaj fiktivnih ekip z umetno inteligenco, lestvica najboljših in to je to) ali prijateljske tekme, nekaj vadbenih izzivov, sodelovanje z dvema do štirimi igralci na razdeljenem zaslonu in spletna igra za več igralcev .

To je absolutni minimum in več kot dovolj ... a vedno želite več. Več načinov vadbe - poleg udarcev, prestrezanj in obvladovanja meča v zraku nikoli ne škodi vadba, na primer, driblinga. Več eksperimentov in vseh vrst nepričakovanih neumnosti v dodatnih načinih. Igro z norim zapletom "krket samokolnic brca žogo" lahko razvijete kolikor želite.

Pri bolj ali manj visoki ravni igre bo nekdo moral prevzeti vlogo branilca ali vratarja. Vendar še vedno ne priporočamo, da samo stojite kot steber pri vratih.

Nobenih nastavitev razen videza (razvijalci močno nasprotujejo neenakosti v glavnih načinih), nobenih ravni razen ocene za povezovanje, nobenih spretnosti razen vaših naravnih. Orodja, ki jih daje Raketna liga, se preučujejo gor in dol v nekaj urah, nato pa ostane samo še izpopolniti svoje veščine. Vendar pa spoznavanje pravega nogometa poteka približno enako: lahko je začeti, tudi zabavno je, vendar je bilo veliko treningov položenih med profesionalce in začetnike.

Gledati tiste, ki mojstrsko obvladajo svoje stroje, je veliko veselje. Pred kratkim vključena liga ESL esports Raketna liga v številu disciplin. Na splošno je to točno tisto, kar potrebuje e-šport: svetla, uravnotežena igra s preprostimi pravili, iz katere lahko iztisneš neverjetno veliko. Pomembno pa si je zapomniti, da je ESL organiziral turnirje za mini igre za ICQ - ne da bi vas to preveč obvezovalo.

Ko igrajo profesionalci, so tudi dvoboji ena na ena vznemirljivi.

Glavna stvar je, da Raketna liga ne poskuša biti "e-šport zaradi e-športa" - je samo nora, sveža in katastrofalno zabavna igra. To je tisto, kar je lepo.

Igro lahko kupite na PSN za 999 rubljev ali na Steamu za 419.Do konca julija je različico za PS4 mogoče brezplačno prenesti z naročnino PS Plus.Igra za več igralcev podpira igranje na različnih platformah.

Zadovoljen
Razburjen

  • razumljiva in na dober način nasilna zabava;
  • preprosta pravila, a visoka meja izboljšav;
  • uspešna kombinacija osnov nogometa z avtomobilsko arkado;
  • večplatformska igra za več igralcev med osebnim računalnikom in PS4.