Didaktiniai žaidimai ir jų vaidmuo ikimokyklinio amžiaus vaikų ugdyme ir ugdyme. Didaktiniai žaidimai ikimokyklinukams

Svetlana Parkhomenko
Didaktiniai žaidimai vyresniems ikimokyklinukams

Didaktiniai žaidimai vyresniems ikimokyklinukams

Didaktinis žaidimas"Aš esu klausimas, tu - atsakymas"

Tikslas. Loginio mąstymo ugdymas, ekologinės kultūros principų formavimas, vaikų akiračio plėtimas vyresnio ikimokyklinio amžiaus, ugdyti juos būti pasirengusius kurti, saugoti visa, kas gyva.

Žaidimo progresas.

1. Kuo varlė skiriasi nuo rupūžės? (Varlė yra dieninis gyvūnas, o rupūžė yra naktinis)

2. Koks paukštis loja? (kurapkos patinas)

3. Ar uodai turi dantis? (22 vnt.)

4. Kas turi ausis ant kojų? (Prie žiogo)

5. Kas geria kojomis? (Varlė)

6. Kodėl baltieji lokiai negali gyventi miške? (Jie valgo žuvį)

7. Kaip ežiukas atrodo kaip lokys? (miega žiemą)

8. Kiek sparnų turi vabalas? (Dvi poros)

9. Kieno liežuvis ilgesnis už kūną? (Prie chameleono)

10. Kodėl žuvys kosėja? (Išvalykite žiaunas nuo dumblo)

Didaktinis žaidimas"Mįslės - mįslės"

Tikslas. Kognityvinio intereso, kūrybinio mąstymo ugdymas, humaniško požiūrio į aplinką ugdymas vyresni ikimokyklinukai.

Žaidimo progresas.

1. Bėgti žirniais taku,

Šiek tiek pabarstytas ant krūmo,

Takas iš karto virto krosnimi,

Ir krūmas buvo permirkęs.

(Lietus)

2. Miške - bėgimas,

Nuo kalno – skuba

Storoje žolėje - šliaužia skubiai,

Ir viskas iki dugno,

Švytinti nuo saulės

(Srautas)

3. Verta saulės

Pasislėpk debesyse

O lietus - užšalti,

Kaip greitai jis atsiveria?

Ir uždarykite mus!

(Skėtis)

4. Po pušimi

Gražu žiūrėti

Su madinga raudona kepure

Geras žmogus vertas -

Geras niekur.

Nes jo žmonės

Į savo namus jo nesiima.

(Amanita)

5. Ištemptas diržas,

Per laukus ir miškus

Neimkite jo rankomis

Nesukite jo į rutulį.

(Kelias)

Susijusios publikacijos:

Didaktiniai žaidimai, skirti loginiam mąstymui lavinti vyresniems ikimokyklinukams nuo 5 iki 7 metų, turintiems kalbos patologijų Pristatymo 1 skaidrė Tema: Didaktiniai žaidimai loginiam mąstymui lavinti vyresniems 5-7 metų ikimokyklinukams, turintiems kalbos patologijų. Skaidrė.

Didaktiniai žaidimai ikimokyklinukų emocinei kalbai lavinti Vaiko kalbos raida yra tiesiogiai susijusi su jo emocijų ir jausmų raida. Šiuo metu rūpinasi fizine ir pažintine.

Didaktiniai žaidimai ikimokyklinukams ruošiantis mokytis skaityti ir rašyti Didaktiniai žaidimai ikimokyklinukams ruošiantis mokytis skaityti ir rašyti Tarp būtinų sąlygų, kurios yra svarbios norint įsisavinti raštingumą, yra sąmoningumas.

Mieli kolegos! Noriu pateikti jums didaktinius žaidimus, skirtus ikimokyklinukų rankų smulkiosios motorikos lavinimui. „Juokingi segtukai“ Tikslas: reklamuoti.

Didaktiniai žaidimai kaip priemonė ikimokyklinukų muzikiniams gebėjimams lavinti Pamokos santrauka Motyvacinis-orientacinis etapas Vaikinai, šiandien eisime į pasaką. Jūs visi esate susipažinę su šios pasakos herojumi.

Didaktiniai žaidimai kaip ikimokyklinukų etnokultūrinio ugdymo priemonė Rusijos kultūra neįsivaizduojama be liaudies meno, aiškiai atskleidžiančio Rusijos žmonių dvasinio gyvenimo ištakas.

Didaktiniai žaidimai, skirti lavinti ikimokyklinukų garsinę kalbos kultūrą"Triukšmo stiklainiai" 3-4 metai Tikslas: pratimas atpažinti objektus pagal ausis (grūdų rūšis) Įranga: metaliniai stiklainiai su grūdais: ryžiai,.

Mano saviugdos tema „Didaktinių žaidimų vaidmuo jutiminiam ikimokyklinukų ugdymui“ Noriu atkreipti jūsų dėmesį į keletą didaktinių.

Pagrindinės vaikų bendravimo problemos yra susijusios su vaiko nesidomėjimu kitų žmonių išgyvenimais, tų, su kuriais bendrauja, jausmų nesuvokimu, nesugebėjimu išreikšti savo jausmų. Deja, suaugusieji, mažai besidomintys vaikų mintimis ir jausmais, taikydami draudimus vaiko išgyvenimams, šias problemas paaštrina.

Didaktinių lavinimo žaidimų pagalba galite išmokyti vaiką jausmų kalbos, gebėjimo suprasti būseną, nuotaikų atspalvių, išgyvenimų – ne tik savo, bet ir kitų žmonių. Šie žaidimai moko ne tik suprasti, bet ir išreikšti emocinę būseną žodžiu, mimika, pantomima.

Jie prisideda prie vaiko įtraukimo į visuomenės gyvenimą, santykių su bendraamžiais ir suaugusiaisiais sistemą. Žaidimo metu vaikai įvaldo vaidmenų elgesį, mokosi užmegzti ryšius naudojant žodines ir neverbalines komunikacijos priemones, spręsti ginčus ir konfliktus, reikšti nusiteikimą, užuojautą, geranoriškumą, komplimentus, mandagumą, rasti išeitį iš kritinių situacijų. .

Šie didaktiniai lavinimo žaidimai skirti 5-6 metų vaikams. Galite žaisti juos visur ir su skirtingu dalyvių skaičiumi. Žaidimo trukmė priklauso nuo vaikų susidomėjimo juo. Svarbiausia sukurti laisvės, džiaugsmo, bendro kūrimo ir bendruomeniškumo atmosferą, bendrauti su vaiku gilaus dvasingumo ir humanizmo principais.

„Kinoproby“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą valdyti savo emocijas, išreikšti savo būseną verbalinių ir neverbalinių komunikacijos priemonių pagalba.

Įranga:„kino kamera“ reiškia „operatorius“.

Žaidimo eigos treniruotė

Vaikas – filmo „režisierius“ – vieną po kito kviečia „aktorius“ į ekraninius testus, kviesdamas pavaizduoti įvairias emociškai turtingas situacijas (pvz.: Pelenė, linksma, linksma, gražiai šoka baliuje ar Pelenė grįžta iš kamuolys labai liūdnas, daugiau nebematys princo, taip be to, ji pametė batą... Karabas Barabas labai džiaugiasi: dabar pagaus Pinokį arba Karabas Barabas trypia kojomis, siūbuoja kumščiais, jis labai piktas: visos lėlės nuo jo pabėgo. Operatorius „filmuoja" epizodus. Tada jie kartu su „režisiere" nusprendžia, kas išraiškingiau perteiks emocijas ir atliks pagrindinį vaidmenį.

Filmo „scenarijui“ galite panaudoti mėgstamas pasakas ir populiarius animacinius filmus.

Aptariant žaidimą, svarbu atkreipti vaikų dėmesį į tai, kas būtent džiugina ir nuliūdina teigiamus ir neigiamus veikėjus.

"Gusto".

Įranga:ženkleliai, kepurės, magnetofonas.

Žaidimo progresas

Perskaitęs K.I. Čiukovskio „Daktaras Aibolitas“, mokytojas kviečia vaikus žaisti. Vienas vaikas – Aibolitas, kiti – sergantys gyvūnai. Jie, vaizduodami skirtingus gyvūnus, verkia, laikosi už pilvo, kai kurie už skruostų, kiti už galvos ir pan., skundžiasi: „Oi, oi, kaip skauda! Daktaras Aibolitas duoda jiems vaistų, bando paguosti (glosto galvą, skruostą, petį ir pan.). Gyvūnai sveiksta ir šoka su daktaru Aibolitu.

TEMA: Šalis „Grožinė literatūra“.

TIKSLAS: Pakartoti su vaikais, kas yra pasakos. mokyti vaikus pastebėti pasakėčias, nelogiškas situacijas, jas paaiškinti, ugdyti gebėjimą atskirti tikrą ir išgalvotą. Išmokyti vaikus patiems sugalvoti pasakėčias, įtraukti jas į savo istoriją, ugdyti vaikų fantaziją. Ugdykite taisyklingą kalbą ir praturtinkite vaiko žodyną.

MEDŽIAGA:.žaidimo žetonai (teisingiems atsakymams skaičiuoti, iliustracijos pasakoms.

STUDIJŲ TVARKA:

1. PARENGIMASIS EPAP:

Prieš pradėdamas žaidimą paklausiu vaikų, ar jie žino, kas yra pasakos, kur jas girdėjo. Primenu, kad pasakėčios yra fikcija, tai, ko gyvenime nebūna. Pasakose dažnai pasitaiko pasakėčios. (Atkreipiu vaikų dėmesį į pasakų iliustracijų parodą). Kviečiu vaikus prisiminti kokią nors išgalvotą istoriją iš pasakų. Vaikai žiūri į paveikslėlius ir prisimena: - "kad gyvūnai nemoka kalbėti", - "Raudonkepuraitė negalėjo išeiti iš vilko pilvo", - "žuvis negali išpildyti norų".

2. ŽAIDIMO TVARKA:

Pedagogas: ir pradėkime apšilimą, aš tau paskaitysiu eilėraštį, o tu pasistenk jame pastebėti išgalvotas istorijas. (Vaikams skaičiau L. Stančevo eilėraščius „Tiesa ar ne“?

Vaikai pastebi ir vardija pasakėčias: žiemą vynuogės neprinoksta, nėra arkliaragių, vasarą negali šokinėti sniege.

auklėtojas. visi suprato žaidimo taisykles.?

Dabar pradėkime žaidimą.

(Vaikus prie stalų padėjau taip, kad jiems būtų patogu atidėti traškučius vaikams)

auklėtoja: Paskaitysiu tau K. I. Chukovskio eilėraštį "SUSIMAIČIUS". Jame bus daug pasakėčių. Prašau jūsų atidžiai klausytis ir stengtis prisiminti kuo daugiau išgalvotų istorijų. Kas pastebės pasakėčią, tyliai pasidės prie jos lustą. Kas pastebės daugiau pasakų, laimės. Įdėjai lustą tik tada, kai pats pastebėjai pasakėčią. Nežiūrėkite vienas į kitą.

Eilėraštį skaitau lėtai, išraiškingai, pabrėždamas vietas pasakėčiomis. Perskaičiusi užduodu klausimus vaikams.

auklėtoja: pasakykite vaikinams, kodėl, jūsų manymu, eilėraštis vadinamas painiava?

Kas gali pakartoti įsimintinas istorijas?

Kokia grožinė literatūra jums patiko labiausiai (užtikrinu, kad vaikai atsakymus pateiktų be pasikartojimo).

Kas tau patiko šioje pasakoje?

Kas nutiktų, jei tai nebūtų išgalvota istorija?

Kodėl tai negali atsitikti realiame gyvenime?

Žaidimo pabaigoje apibendrinu, skaičiuoju žetonus, pagiriu tuos vaikus, kurie bandė ir aktyviai dalyvavo atsakydami į mano klausimus. Atkreipiu dėmesį į tai, kad jei vaikai įdėjo daugiau žetonų nei pasakėčių, vadinasi, jie nesusitvarkė su žaidimo taisyklėmis ir siūlau kitą kartą būti atsargesniems.

mokytojas: ar jums patiko žaidimas? Buvo labai įdomu ir smagu. Rašytojai ir poetai sukūrė daug įdomių ir linksmų eilėraščių, pasakų, istorijų. Jūs ir aš jau daug jų žinome ir patys galime pabandyti sukurti linksmą istoriją. Pabandysim?

Pirmiausia išklausyk mano istoriją. (Aš sugalvoju bet kokią juokingą išgalvotą istoriją)

O dabar bandai sugalvoti bet kokią istoriją, kuri gali nutikti tau ar tavo draugams.

(Atidžiai klausausi vaikų pasakojimų. Padėkite padaryti teisingus sakinius.)

GERIEJAI. visi tai padarė.

Vaikinai, namuose nupieškite jums patinkančią istoriją arba sugalvokite ir nupieškite savo pasaką.

www.maam.ru

Didaktinis žaidimas „Matematinės gėlės“ vyresniems ikimokyklinio amžiaus vaikams

Užduotys: Kiekybinio ir eilinio skaičiavimo įgūdžių tobulinimas; numerio sudėties fiksavimas per 10; intelekto, loginio mąstymo ugdymas; fiksuojant spektro spalvas.

Medžiaga žaidimui: Ant jų priklijuota daug įvairiaspalvių žiedlapių su skaičiais nuo 1 iki 10, gėlių centrai su skaičiais, spalvoti apskritimai su skaičiais nuo 0 iki 10, kuriuos galima pridėti prie žiedlapių, kad gautumėte reikiamą kiekį.

Visus žiedlapius ir skaičius laminavau dėl patvarumo, kad žaidimas ilgai džiugintų mano vaikinus.

Žaidimo veiksmai:

Gėlę reikia padaryti iš atskirų žiedlapių, kad jų skaičius atitiktų skaičių, užrašytą ant būsimos gėlės apskritimo (vidurio). Sudėkite žiedlapius aplink vidurį, pradedant nuo 1.

Vidurio spalva ir skaičiai ant žiedlapių nudažyti ta pačia spalva, kad vaikai greičiau ir taisyklingiau atliktų užduotį.

Tada prie kiekvieno žiedlapio reikia pridėti trūkstamą skaičių, kad žiedlapio suma būtų skaičius, parašytas gėlės viduryje.

Žaidimo metu vaikai įtvirtina skaičiavimo įgūdžius per 10, mokosi skambinti numeriais tiesiogine ir atvirkštine tvarka, nustatyti trūkstamą skaičių, išskaidyti skaičių į du mažesnius.

Vaikams patinka žaisti šį žaidimą. Mokymasis vyksta linksmai, linksmai ir prieinamai.

www.maam.ru

Didaktiniai žaidimai, skirti ugdyti vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikų emocinį pasaulį

Žinojimas ir jausmas yra svarbiausias protingo žmogaus skiriamasis bruožas. Sugauti vos pastebimą šypseną ar pajusti pašnekovo susierzinimą, susilaikyti nuo įžeidimo ar pasidalyti džiaugsmu su draugu – visa tai yra mūsų jausmų ir emocijų pasaulis.

Emocijų atpažinimas ir perdavimas, nepaisant akivaizdaus paprastumo, yra gana sudėtingas procesas, reikalaujantis iš vaiko tam tikro išsivystymo lygio. Vaikus reikia mokyti išreikšti savo emocijas ir jausmus. Išmokite suprasti kito žmogaus (tiek suaugusiojo, tiek bendraamžio) jausmus ir emocijas. Juk kito žmogaus nesupratimas sukelia baimes, jausmus, sustingimą, nejaukumą, o kartu su tuo – priešiškumą, netinkamą elgesį, susvetimėjimą.

Atkreipiu jūsų dėmesį į „pasidaryk pats“ didaktinius žaidimus, kuriais siekiama ugdyti supratimą apie žmogaus emocinę būseną visose jos apraiškose ir vaikų gebėjimą išreikšti savo emocijas.

Žaidimas nuotaikos albumas

Tikslas: ugdyti gebėjimą suprasti įvairias emocijas, ugdyti ir sukelti vaikų atsakymus ir išgyvenimus tam tikrose gyvenimo situacijose.

Kartą, rūšiuojant senas knygas ir žurnalus, galvoje kilo mintis iškirpti iš jų iliustracijas ir suteikti jiems „antrą gyvenimą“. Suskirstiau juos į grupes, kurių kiekviena kūrė tam tikrą nuotaiką: džiaugsmas, liūdesys, baimė, pyktis, nuostaba, ramybė... Namuose radau albumą iš vaikystės, ten buvo iliustracijų – kiekviena savo skyrelyje. Visų skyrių pradžia buvo piktogramos (scheminis emocijų vaizdavimas) ir K. I. Chukovskio pasakų ištraukos.

Į albumo pabaigą įklijavau iliustracijas, kurios sukuria skirtingas emocijas jas maišant – taisymo užduotis.

Vaikai mielai spėliojo emocijas iš pasakų fragmentų, žiūrėjo iliustracijas, pasakojo, kokią nuotaiką jose sukelia ir kodėl. Be to, padirbėjus su tokiu albumu, vaikams galima duoti namų darbus – surasti ir atsinešti iš namų bet kokias iliustracijas, kurios sukuria tam tikrą nuotaiką. Taigi kartu su vaikinais sukurkite „Nuotaikos albumą“.

Žaidimas „Mimic Cube“

Tikslas: mokyti vaikus pagal schemą atpažinti emocinę būseną ir pavaizduoti ją veido išraiškos, pantomimos, balso intonacijų pagalba.

Šis kubas yra išsigelbėjimas vystant vaikų emocinį pasaulį, jie mėgsta su juo žaisti. Yra daugybė tokio kubo naudojimo galimybių.

Pirmas variantas: Vienas vaikas ridena kauliuką ir gestais bei veido išraiškomis vaizduoja emociją, kuri užkrito ant kauliuko, o likę dalyviai tai atspėja, tada paveikslėlis ant kauliuko rodomas likusiems.

Antras variantas: Vaikai skirstomi į dvi grupes: vieni gauna kubelį, kiti – emocijas vaizduojančias korteles (piktogramas).

Pirmos grupės vaikas meta kauliuką ir vaizduoja emociją, o antros grupės vaikas pasirenka ją atitinkančią piktogramos kortelę.

Trečias variantas: Vaikai frazę taria ta intonacija, kuri nukrito ant kauliuko. Pavyzdžiui, frazė: „Greitai ateis pavasaris“.

Ketvirtas variantas: Prie „Mimikos kubo“ pridedamas kubas su gyvūnų atvaizdu.

Vaikai ridena ir kauliukus, ir atskiras frazes ar frazes iš eilėraščių taria, mėgdžiodami kritusio gyvūno balsą ir pavaizduodami jo nuotaiką (pavyzdžiui, frazę „Rytoj eisiu aplankyti“, kaip sakytų liūdna lapė).

Penktas variantas: prie „Mimikos kubo“ pridedamas kubas su bet kokių veiksmų atvaizdu.

Vaikai ridena ir kauliukus, ir imituoja tam tikros nuotaikos veiksmą (pavyzdžiui, lyginimą su pikta nuotaika). Žaidimui įsibėgėjus su vaikais vyksta diskusija, kodėl lyginant galima pykti...

Ketvirtasis ir penktasis žaidimo variantai yra patys sunkiausi, juos galima atlikti, kai vaikai išmoksta susidoroti su kiekvienos rūšies kubo užduotimis atskirai.

Žaidimas „Įvairiaspalviai vokai“

Žaidime dalyvauja vaikų grupė iki 10 žmonių. Kiekvienas vaikas gauna 7 piktogramų kortelių rinkinį, žymintį pagrindines emocijas (džiaugsmą, baimę, nuostabą, liūdesį, ašaras, ramybę, pyktį, kiekviena savo spalva. Vaikai dėlioja korteles prieš save ir atlieka įvairias užduotis).

1 variantas.

Tikslas: išmokti atskirti pagrindines veikėjų emocines būsenas ir jas koreliuoti su grafiniais vaizdais.

Apibūdinimas. Mokytoja rodo iliustracijas, kuriose vaizduojami skirtingos nuotaikos vaikai, gyvūnai, pasakų personažai.

Turite rasti piktogramą, atitinkančią rodomą kortelę.

Žaidimo metu galite paprašyti vaikų prisiminti arba sugalvoti situaciją (prisiminkite pasakos epizodą, kuriame rodomas personažas gali turėti tokią ar kitą nuotaiką.

2 variantas.

Tikslas: išmokti atskirti emocines būsenas pagal balso intonaciją, veido išraiškas ir koreliuoti jas su grafiniais vaizdais.

Apibūdinimas. Mokytojas taria frazę skirtingomis veido išraiškomis ir emociniu dažymu („Atėjo ruduo“ - liūdna, „Netrukus mano gimtadienis!“ - linksma, „Aš su juo nežaisiu!“ - piktai ir pan.). Vaikai turi rasti tinkamą piktogramą.

Žaidimo apsunkinimas: mokytojas parodo bet kurią piktogramą iš savo rinkinio, vaikai savarankiškai sugalvoja jai tinkamą frazę ir ištaria ją reikiama intonacija bei veido išraiškomis.

3 variantas.

Tikslas: išmokti atskirti įvairaus charakterio muziką ir susieti ją su grafiniais vaizdais.

Apibūdinimas. Mokytojas įtraukia įvairiapusę nuotaiką sukuriančius muzikos fragmentus, vaikai suranda ir iškelia tinkamą piktogramą (galima naudoti Čaikovskio, Šopeno, Bethoveno, Mocarto, Šostakovičiaus ir kitų klasikinių kūrinių fragmentus)

Tikiuosi, kad šie žaidimai pravers ikimokyklinio ugdymo pedagogų darbe!

www.maam.ru

Supažindinti vaikus su simboline, fantastiška analogija, židinio objektų metodu.

Žaidimas „Kas yra rate“ tema grupė – darželis – gatvė – miestas.

Grupėje yra žaislai, baldai, indai... vaikai.

Grupė darželyje - kas dar yra darželyje - virtuvė, skalbykla, medicinos kabinetas, muzikos kambarys ir t.t.

Žaidimas ieškant modelių „Rasti papildomą“. Vaikams išduodamos kortelės su to paties tipo vaizdais tema „grupė, darželis“, įtraukiant vieną dalyką iš kitos sistemos.

Raskite nereikalingą ir paaiškinkite, kodėl „tai“ yra nereikalingas. Paieškos argumentai gali būti skirtingi. Pabaigoje apsvarstykite, kaip šis elementas yra prijungtas prie šios sistemos.

Kokiais simboliais galima žymėti patalpas, klases darželyje – sugalvokite ir nupieškite ant kortelių.

Dainuokite pirmą dainos „Gera mūsų sode“ eilutę.

Analizė, kas tau patinka darželyje, kas nepatinka. Kodėl?

Tai būtų darželis – pasakiška. Kas ten būtų? Ką darytų vaikai?

Su vaikais analizuojami visi galimi gyvenimo variantai – geri ar blogi. Kam? Kada? Kodėl?

Kur darželis - gatvė, miestas. Kas dar yra gatvėje, mieste.

Pasiūlykite sugalvoti visiškai pasakišką grupę naudojant židinio objektų metodą. Vaikams paaiškiname metodo esmę, kad vieno pasirinkto objekto savybes perkeliame kitam, šiuo atveju grupei.

Diskusijos pabaigoje vaikai ir mokytojas sukuria istoriją iš įdomiausių vaikų sugalvotų akimirkų.

Žaidimas „Keisti“

Tikslas Įtvirtinti sisteminį (komponentinį, funkcinį) požiūrį, supažindinant vaikus su darželiu. Laikykitės saugos taisyklių darželyje, svetainėje

Supažindinkite vaikus su technika „Priešingai“.

Supažindinkite vaikus su berniuku lėle, kuri viską daro atvirkščiai. Ko tu jo nepaklausi, viską apverčia aukštyn kojomis, viskas darosi ne taip.

Mokytoja pasiūlo supažindinti lėlę į darželį. Tą galite turėti grupėje arba eiti į darželį (priklausomai nuo vaikų skaičiaus ir organizacijos).

„Ekskursijos“ metu lėlė visą laiką pažeidžia saugos priemones – arba šokinėja laiptais, tada lipa ant stalo, tada griebia kokius nors elektros prietaisus ir pan.

Vaikai, padedami mokytojo, paaiškina, kodėl to nereikėtų daryti.

Grupė sukuria bendrą istoriją: „Kas būtų, jei... (pabrėžiant gyvybės saugumą sode).

Pamokos pabaigoje pasiūlykite lėlę palikti pas mus, nes jam kažkur gali kas nors nutikti, o pas mus jis padės viską padaryti atvirkščiai, kai reikės ką nors keisti. Kaip mes jį vadinsime: Dunno - Neumeyka, priešingai, Changeling?

Vyresniojoje grupėje turėjome Keitimą.

Tema "Miestas"

Tikslas. Sistemingas požiūris į temą „miestas“. Išsiaiškinkite savo miesto ypatybes.

Veda į prieštaravimų identifikavimą, aplinkybių ir objektų analizę iš skirtingų pusių.

Stiprinti fantazijos technikų naudojimą.

Naudodami židinio objektų metodą, pritaikykite objektų homogeniškumo principą.

Žaidimas „Įvardink, ką matai?

Mokytojas kviečia vaikus užmerkti akis ir ištaria apibendrinantį žodį. Vaikai užsimerkę sako tai, ką „mato“, išgirdę tą žodį.

Pavyzdžiui, mokytojas pasako žodį „Darželis“. Vaikų sąrašas: grupė, mokytojas, vaikai, virtuvė, pasivaikščiojimas ... Bet koks analogas, atsirandantis su šiuo žodžiu.

Mokytojas ištaria žodžius - grupė, svetainė, gatvė, miestas

Žaidimas „Pažiūrėkime pro langą“.

Vaikams siūlomas didelis lango rėmas. Arba „langas“, pagamintas iš didelės dėžės. Norėdami pasiūlyti, atidarę „langą“, pažiūrėkite į miestą arba pažiūrėkite į bet kurį kambarį.

Ką vaikai ten pamatytų? Pateikite trumpą šios temos aprašymą. Pasakykite vienas kitam, ką matote.

Žaidimas „Burtininkai – pagalbininkai mieste“

Kas nutiktų, jei į mūsų miestą ateitų magijos padėjėjai.

Kas būtų su gatvėmis, namais, kioskais, suolais, medžiais.....

„Šiuos pokyčius galima vaizdžiai parodyti darant namų modelius iš popieriaus juostelės, sulankstytos kaip akordeonas. Namui augant – akordeonas išsitiesia – namas didėja, o į šonus – namas ilgėja. tas pats su kioskais, suolais, stotelėmis ir pan.

Kai animuojama, prie visko pridedamos būdingos animacijos detalės: kojos, rankos, sparnai, burna, akys ...

Žaidimas „Pažiūrėkime pro langą“ (komplikacija).

Visi šie pokyčiai aptariami iš taško – gerai, blogai viskam aplinkui.

Pasiūlykite pakeisti mūsų miestą, kad jis atrodytų kaip... (paimkite daržoves, vaisius, bet ką iš augalų pasaulio, iš maisto). Koks dabar bus miestas? Diskusijos eigoje pakeitimus galite pritaikyti maketui (nebūtina). Kas bus šiuo atveju, aptarkite su pačiais namais, gyventojais. Sugalvokite pavadinimą miestui ir gyventojams.

Svarbiausia parodyti vaikams gerąsias ir blogąsias puses, kai viskas aplinkui iš vienos medžiagos.

Sugalvokite pasakojimo pradžią ir pabaigą: „... o ieškodamas druskos visas namas pertrauka, atėjo į parduotuvę, o čia pertrauka...“ Renatos Muchos ištrauka.

Vienas iš variantų gali būti (jei jie patys to nepasiekia, galite pasakyti) - visas miestas iš druskos ......

Pabaigoje pasiūlykite nupiešti tai, kas labiausiai patiko pasikeitusiame mieste. Suteikite pavadinimą savo pastoviam miestui.

Žaidimas "Voras"

Supažindinti vaikus su žaidimu „voras“, išmokyti analizuoti bet kokią situaciją, objektą iš dviejų priešingų pusių.

Žaidimas, skirtas modelių paieškai „Rasti papildomą

Pasakykite vaikams, kad mūsų atgaivintas darželis išėjo į mišką.

Dabar jis ten stovi – gyvena. Jam ten patinka. Kodėl? Kuo tai naudinga darželiui?

Galite padaryti darželio maketą miške - naudodami bet kokią grupės medžiagą.

Pakvieskite vaikus įsikurti šiame darželyje, aptardami su jais, kas mums bus gerai, kas bus blogai (patogu – nepatogu). Tėvai? Mašina, kuri veža maisto produktus į darželį? Vasara, ruduo, ziema?

Analizė atliekama kaip voras, išsklaidęs letenas ant lentos, kur fiksuojama visa analizė, visi įdomiausi vaikų pasisakymai, kuriuos pasiima auklėtoja ir užrašo arba (jei įmanoma) pažymi simboliai.

Vaikams rodoma pati schema – tarsi voras išskėstų kojas, o kiekviena koja žiūri, ar ši situacija gera, ar bloga. Kur jis jį įdės, jis tai pamatys. Pasiūlykite voro kojas pažymėti skirtingomis spalvomis, kad iškart matytumėte, kuris mato tik gerą, kuris blogą.

Viską kartu darome voro maketą iš atliekų.

Žaidimas "Voras"

X 1.1. Daug medžių, daug erdvės. Visada švarus oras.

P 1.1. Toli nuo namų. Ilgai važiuok, eik.

X 2.1. Galite pasislėpti ir bėgti. Jūs būsite sveikas.

P 2.1. Jūs nuolat atsitrenkiate į medžius. Nerėk ant savo bendražygių. Galite peršalti.

X Z. I. Daug pamatysi, kol pasieksi, pasieksi

P 3.1. Reikia anksti keltis. Vėlai grįžti namo.

X I.2. Arti namų

P 1.2. Keletas vietų pasivaikščioti. Miša netoliese.

X 2.1. Galite miegoti daugiau.

P 2 2. Tu tuoj eini namo, nepasivaikščiosi.

X 3 2. Galite stebėti automobilius. Jokių medžių, jokio barbenimo.

R 3 2. Nebėk. Visi stumia.

Kai baigiama, žaidžiamas „pasivaikščiojimas aikštelėje“ arba pati aikštelė (vaikų pasirinkimu).

Vienas iš nepatogumų vaikščiojant aikštelėje variantų yra lietus.

Kaip vaikščioti per lietų nesušlapus. (Neturime skėčių). Sprendimai priimami fantastiškai ir tikri. Realiame variante galima diskutuoti, kas jame patogu, kas nepatogu. Ar galėsime panaudoti dabar ar kada nors.

Žaidimas „Požiūrio taškas“

Išmokyti funkcionalaus požiūrio į pasaulį.

Įtvirtinti empatišką požiūrį į viską aplinkui, supažindinti vaikus su žaidimu „Požiūrio taškas“.

Sužinokite, kaip naudoti metodus problemoms spręsti.

Rudens, lietaus žaidimo „Voras“ analizė su vaikais. Kalbėkite apie lietaus funkcijas.

Kaip žmogus, slepiasi nuo lietaus, slepiasi nuo lietaus.

Kaip jaučiasi lietus. Juk lietus irgi kažką galvoja, apie ką svajoja.

Bet mūsų lietus jau priaugino plaukus, ta buvo vasara, o mūsų – kas? Ruduo. Ką galvoja rudens lietus laistydamas medžius. Namai?

Vaikai, suaugusieji? Kas jam labiau patinka laistyti? O ką galvoja namai, keliai, krūmai, medžiai, kai lyja.

Paskirstykite vaidmenis tarp vaikų, pasiūlykite pasakyti, ką jie galvoja, jaučia.

Mąstant gerai įsijungti ramią „šlifuojančią“ melodiją.

Padarykite lietaus modelį, nubrėždami analogiją su aplinkiniais objektais ir su trūkstamais. Atkreipkite dėmesį į jo savybes. Kaip mūsų miesto išplanavime parodyti, kad lietus yra, tada jo nėra.

Jei piešime, ne: galime pašalinti ...

Įveikti lietaus išdėstymą, palaipsniui pereinant nuo vieno objekto prie kito – iš grupės sudarydamas miestą. Vaikai mažomis frazėmis sako, kad šiuo metu jie jaučia lietų ir kad šis transformuotas objektas.

Ar namuose lyja? Kas tai?

Mįskite mįslę -

Medžiaga iš svetainės nsportal.ru

Norėdami naudoti peržiūrą, susikurkite „Google“ paskyrą (paskyrą) ir prisijunkite: https://accounts.google.com

Peržiūra:

Didaktinis žaidimas, skirtas įvaldyti muzikos prigimtį

žaidimo medžiaga.

Demonstracija: Plokščios figūrėlės iš kartono, nutapytos rusišku stiliumi.

Žaidimo progresas.

Vaikams išduodama po vieną kortelę. Muzikos vadovas atlieka Vitlino „Bayu-bye“, „Sode arba sode“, rusų liaudies muziką. Vaikai, klausydami muzikos, nustato, ką daryti?

Pagal ramią muziką siūbuoja matrioškos, pagal nuotaikingą muziką šoka lizdus sukibusios lėlės.

Peržiūra:

Žaidimas, skirtas lavinti aukšto lygio klausą

Žaidimo medžiaga.Keturios didelės kortos ir kelios mažos (pagal žaidėjų skaičių). Ant didelių kortelių pavaizduoti: žąsis, antis, vištiena, paukštis; ant mažų - ančiukai, žąsiukai, vištos, jaunikliai lizde.

Žaidimo progresas.

Vaikai sėdi puslankiu priešais mokytoją, kiekvienas su viena maža kortele.

Muzikos vadovas pasiūlo groti ir pradeda istoriją:

„Tame pačiame kieme gyveno višta su vištomis, žąsis su žąsimis, antis su ančiukais ir paukštis su jaunikliais medyje lizde. Vieną dieną pūtė stiprus vėjas. Pradėjo lyti ir visi pasislėpė.

Paukščių motinos neteko savo vaikų. Antis pirmoji savo vaikams paskambino (rodo paveikslėlį): „Kur mano ančiukai, mieli vaikinai? Quack quack!" (dainuoja repertuaro oktavoje).

Vaikai, kurių kortose yra ančiukai, jas pakelia ir atsako: „Kvaki, mes čia“ (gieda skambant antrajai oktavai).

Muzikos vadovas paima iš vaikinų korteles ir tęsia: „Antis apsidžiaugė, kad rado savo ančiukus. Išėjo viščiuko mama ir taip pat pradėjo skambinti savo vaikams: „Kur mano vištos, mieli vaikai? Ko-ko! (dainuoja repertuaro oktavoje). Žaidimas tęsiasi tol, kol visi paukščiai suranda savo mažylius.

Peržiūra:

Didaktinis žaidimas lavinti ritmo jausmą

Demonstracija: Vikšras iš ryškaus lipnaus popieriaus vienoje pusėje ir aksominio popieriaus kitoje (galva ir keli įvairiaspalviai atskiri pilvukai).

Žaidimo progresas.

Suteikite vikšrui vardą.

1. Mokytojas ant flanelografo išdėlioja vikšro galvą ir kviečia vaikus sugalvoti jai pavadinimą. Pavyzdžiui: YES-SHA. Plaukite įvairiais variantais, trypkite, grokite šiuo ritmu muzikos instrumentais.

2. Mokytojas virš vikšro galvos iš apskritimų ar kitų figūrėlių dėlioja ritminę vikšro vardo formulę. Tada vaikai tai daro.

3. Prie galvos pritvirtinkite du vikšrų pilvelius.

Kalbėkite, plotkite, grokite muzikos instrumentu (vaiko pasirinkimu) gautą ritminį modelį.

4. Komplikacija: suskirstykite vaikus į dvi komandas. Viena komanda pliaukštelėja rankomis vieno pilvuko ritminį raštą, kita – per kelius.

Šia tema:

Kartotinę bylą parengė ir įformino: auklėtoja Kotova Olga Aleksandrovna.

„IŠSIRINKITE ŽAISLĄ TANYUSHKA“

Užduotys: Įtvirtinti idėjas apie namų apyvokos daiktus, kuriais galima/negalima žaisti; ugdyti dėmesį; ugdyti abipusės paramos jausmą.

Įranga:

  • žaidimo kortelė su mergaitės ir "juokingų" mažų vyrų atvaizdu;
  • paveikslėliai, kuriuose vaizduojami įvairūs namų apyvokos daiktai ir žaislai.

Žaidimo eiga: Mokytojas pasiūlo padėti Tanyai išsirinkti iš juokingų žmogeliukų rodomų daiktų, kuriuos galima žaisti; paaiškinkite, kodėl negalite žaisti likusių.

„VIENAS, DU, TRYS, KAS GALI BŪTI PAVOJINGA – RASTI“

Uždaviniai: Įtvirtinti idėjas apie pavojaus šaltinius namuose; ugdyti intelektą, dėmesį; ugdyti draugiškumo jausmą.

Įranga: Išdėstymas arba žaidimų kampelis su namų apyvokos daiktais, prizais (žetonais ar paveikslėliais).

Žaidimo eiga: Mokytojas ar vaikas atsisuka ir suskaičiuoja iki 3-5 (jei reikia, iki 10), o per tą laiką vaikai turi maketuoti arba žaidimų kampelyje pasiimti tuos daiktus, kurie, jų nuomone, gali būti pavojinga. Tada kiekvienas paaiškina savo pasirinkimą. Atsakymai apdovanojami prizais.

„KĄ MES ŽINOME APIE DALYKUS?

Uždaviniai: Plėsti vaikų idėjas apie saugaus elgesio taisykles kasdieniame gyvenime; lavinti dėmesį, atmintį; ugdyti bendradarbiavimo jausmą.

Įranga:

  • keturios žaidimo kortelės, vaizduojančios įpjovą, nudegimą, sumuštą ranką ir ugnį;
  • paveikslėliai, kuriuose vaizduojami įvairūs namų apyvokos daiktai.

Žaidimo eiga: Žaidime dalyvauja 4 vaikai, kiekvienas iš jų pasiima žaidimo kortelę su „traumos“ atvaizdu. Mokytojas (toliau vaikas) yra vadovas. Jis pakaitomis iškelia paveikslą su objekto atvaizdu.

Dalyviai turi atspėti, kokios traumos gali atsirasti netinkamai elgiantis su šiuo daiktu, susieti tai su savo kortele ir nufotografuoti. Rinkdamasis vaikas turi paaiškinti, kodėl tas ar kitas daiktas pavojingas, pasakyti jo tvarkymo taisykles.

„PRISIJUNGTI TAŠKAIS“

Uždaviniai: Įtvirtinti mintis apie pavojaus šaltinius kasdieniame gyvenime; lavinti smulkiąją motoriką, įtvirtinti naudojimosi pieštuku įgūdžius, gebėjimą nubrėžti liniją per taškus; ugdyti gebėjimą užbaigti pradėtą ​​darbą.

Įranga: Lakštai, vaizduojantys objektų kontūrus (iš taškų).

Užduotis: Sujunkite taškus, nuspalvinkite ir pasakykite, kodėl šis daiktas pavojingas.

"SRAIGĖS NAMAS"

Uždaviniai: apibendrinti vaikų mintis apie saugaus elgesio taisykles; ugdyti apsauginę savimonę; ugdyti bendradarbiavimo jausmą, įtvirtinti skaičiavimo įgūdžius.

Įranga:

  • sraigę vaizduojanti žaidimo aikštelė, kurios viduje piešiami įvairūs namų apyvokos daiktai;
  • traškučiai;
  • kubas.

Žaidimo eiga: vaikai paeiliui ridena kauliuką ir perkelia savo lustą tiek tarpų, kiek ant kauliuko yra taškų. Kiekvienas žaidėjas pasakoja apie paveikslėlį, ant kurio yra jo lustas: kas rodoma, šio daikto tvarkymo taisyklės.

"ATSPĖK, KOKS ŽENKLAS?"

Uždaviniai: lavinti vaikų gebėjimą atskirti kelio ženklus, įtvirtinti vaikų kelių eismo taisyklių žinias; ugdyti gebėjimą savarankiškai panaudoti įgytas žinias kasdieniame gyvenime.

Įranga: Kubeliai su įklijuoti kelio ženklai: įspėjamieji, draudžiantys, rodyklės ir aptarnavimo ženklai.

Žaidimo eiga:

Variantas 1. Šeimininkas pakviečia jus paeiliui prie stalo, kur guli kubeliai. Vaikas paima kubą, pašaukia ženklą ir prieina prie vaikų, kurie jau turi šios grupės ženklus.

2 variantas. Šeimininkas rodo ženklą. Vaikai randa šį ženklą ant savo kubelių, parodo ir pasako, ką tai reiškia.

3 variantas. Žaidėjams išdalinami kauliukai. Vaikai atidžiai juos studijuoja. Tada kiekvienas vaikas pasakoja apie savo ženklą, jo neįvardydamas, o likusieji atspėja šį ženklą iš aprašymo.

"PAKELIUI"

Uždaviniai: Įtvirtinti žinias apie įvairias transporto rūšis; lavinti dėmesį, atmintį.

Įranga: sunkvežimių, automobilių, lustų nuotraukos.

Žaidimo eiga: Prieš kelionę susitarkite su vaikais, kas kokį transportą atsiims (aiškumo dėlei galite platinti sunkvežimių ir lengvųjų automobilių nuotraukas, taip pat galite pasiimti specializuotas transporto priemones: policiją, ugniagesius, greitąją pagalbą ir pan.). Pakeliui vaikai atkreipia dėmesį į mašinas, įvardija jas ir gauna už tai žetonus. Kas surenka daugiausiai, laimi.

„RASK TINKAMĄ ŽENKLĄ“

Uždaviniai: Toliau gilinti žinias apie kelio ženklus, eismo valdymo priemones.

Įranga: 20 kartoninių kortelių (galvosūkių). Vienoje kortelių pusėje pavaizduoti kelio ženklai, kitoje – juos atitinkančios eismo situacijos.

Žaidimo eiga:

1-as variantas Šeimininkas pasirenka kortas su vieno tipo ženklais (arba kelių tipų, jei jų mažai). Kortelių su eismo situacijos atvaizdu puses vadovas išdalina vaikams, o elementus su ženklais išdėlioja ant stalo atsukta į viršų. Tada jis įvardija kelio ženklų rūšis ir kalba apie jų bendrą reikšmę. Po to vedėjas kviečia vaikus surasti bendrus išorinius šio tipo ženklų bruožus (spalvą, formą ir pan.). Vaikai tarp elementų turi rasti tinkamą kortelės pusę.

2 variantas Vaikai visas kortelių puses su ženklais dalijasi po lygiai. Elementai su kelionės situacijomis sumaišomi ir dedami atverčiami žemyn stalo centre. Vaikai paeiliui renka korteles ir derina jas prie savo.

Laimi pirmasis asmuo, kuris visoms kortoms randa tinkančias puses.

„ESAME KELEIVIAI“

Užduotys: Išsiaiškinti vaikų žinias, kad mes visi esame keleiviai; nustatyti transporto įlaipinimo ir išlaipinimo taisykles.

Įranga: Nuotraukos su eismo situacijomis.

Žaidimo eiga: vaikai nufotografuoja vieną nuotrauką ir pasakoja, kas ant jų nupiešta, paaiškindami, kaip elgtis konkrečioje situacijoje.

"Nukirpti ženklai"

Uždaviniai: Ugdyti gebėjimą atskirti kelio ženklus; pataisyti kelio ženklų pavadinimus; ugdyti vaikų loginį mąstymą, akį.

Įranga: Iškirpti ženklai; ženklų pavyzdžiai.

Žaidimo eiga:

Pirmiausia vaikui pasiūloma prisiminti, kokius kelio ženklus jis žino, o vėliau pagal modelį – surinkti nupjautus ženklus. Jei vaikas gali lengvai susidoroti, jam siūloma rinkti ženklus iš atminties.

"ŽODŽIŲ ŽAIDIMAS"

Žaidimo parinktys:

1. Suplokite rankomis išgirdę žodį, susijusį su šviesoforu. Paaiškinkite kiekvieno žodžio pasirinkimą: trys akys, stovėjimas lauke, raudona šviesa, stovėjimas namuose, sankryža, mėlyna šviesa, viena koja, geltona šviesa, pėsčiojo padėjėjas.

2. Suplokite rankomis, kai išgirsite žodį, reiškiantį keleivį. Paaiškinkite savo pasirinkimą: autobusas, maršrutas, stotelė, kelias, maudynės, skaitymas, miegas, bilietas, konduktorius, kelionė lėktuvu, pėstysis, sėdynė, salonas, lova.

3. Sukurkite istoriją žodžiais: rytas, pusryčiai, kelias į mokyklą, šaligatvis, kepykla, vaistinė, sankryža, viadukas, šviesoforas, mokykla.

"GERAS BLOGAS"

Uždaviniai: formuoti idėjas apie naudingas ir kenksmingas ugnies savybes. Ugdykite loginį mąstymą, atmintį, dėmesį.

Žaidimo eiga:

Vaikui rodomas paveikslas, kuriame pavaizduoti įvairūs ugnies panaudojimo būdai (tiek geri, tiek blogi). Vaikams įteikiamos kortelės su ugnies atvaizdu ir su ugnimi susijusiais daiktais (degtukai, malkos, dujinė viryklė, žibalinė lempa ir kt.), vaikai turi padėti paveikslėlyje korteles – reikiamoje vietoje.

  • Kaip iškviesti ugniagesius?
  • Ką daryti, jei gaisro metu nėra galimybės iškviesti ugniagesių, o takus nuo namo nutraukia gaisras?
  • Ar įmanoma užgesinti gaisrą prieš tai neiškvietus ugniagesių?
  • Ką daryti, jei mano namuose kvepia dujomis?
  • Ar galima gaisro metu pasislėpti spintoje ar po stalu?
  • Ar galima padegti tuopų pūkus?
  • Ar galima gaisro metu sukurti skersvėjų, atidarius visus langus ir duris vienu metu?
  • Ar galima naudotis liftu gaisro metu?
  • Ką pirmiausia reikėtų gelbėti gaisro metu: pinigus, dokumentus ar save?
  • Kaip išeiti iš prirūkyto kambario?
  • Ar galima žaisti su degtukais ir žiebtuvėliais ir kodėl?

„Įvardink gaisro priežastis“

Uždaviniai: Formuoti žinias apie gaisro priežastis. Ugdykite dėmesį, atmintį, kalbą. Ugdykite atsakomybę.

Žaidimo eiga:

Iš mokytojos pasiūlytų siužetinių paveikslėlių (vaikai renka rudens lapus, vaikai ant eglutės kabina degančias žvakes, berniukas spintoje žaidžia degtukus, vaikai laisto gėles ir pan.), vaikas turi pasirinkti tas situacijas, kurios gali sukelti gaisrą. ir argumentuokite savo atsakymą, kas gauna lustą. Laimi tas, kuris iki žaidimo pabaigos turi daugiausiai žetonų.

Nominacija: didaktinis žaidimas kaip priemonė ugdyti vyresnio amžiaus ikimokyklinukų pažintinę veiklą.

Pareigos: ugdymo psichologė

Didaktinis žaidimas „Pažiūrėk ir prisimink“
(skirta vyresniems ikimokyklinio amžiaus vaikams)

Tikslas: pažintinių psichinių procesų vystymas, naudojant eidetinius metodus kaip stimuliatorius.

Užduotys:

Švietimo

  • Patikslinkite ir įtvirtinkite vaikų idėjas apie pasaulio daiktų spalvą, formą.
  • Tobulinti gebėjimą suprasti objektų erdvinių santykių reikšmę, kalboje reflektuoti jų erdvinį išsidėstymą (ant, šalia, po).
  • Praktikuokite žodžių derinimą sakinyje.

Švietimo

  • Ugdykite regimąjį suvokimą, regimąjį dėmesį, regimąją atmintį, vaizduotės mąstymą.
  • Ugdykite stebėjimą ir sąmoningumą.
  • Sukurkite susietą kalbą.

Švietimo

  • Ugdykite ištvermę, kantrybę, draugišką požiūrį į bendraamžius.

Medžiaga žaidimui: demonstracinės kortelės, vaizduojančios įvairius dalykus, klausimai su trimis atsakymais į kiekvieną kortelę, lustai.

Žaidimo progresas

Mokytojas parodo parodomąją kortelę, kurioje vaizduojamas pasakojimas 30 sekundžių, po to, kai praeina laikas, apverčia kortelę ir užduoda klausimus apie jos turinį. Pirmasis teisingai atsakęs į klausimą gauna žetoną. Pirmiausia parodomos kortelės su paprastesniu siužetu ir mažiausiai klausimų. Žaidimas tęsiasi tol, kol vaikai domisi. Laimi tas, kuris žaidimo pabaigoje turi daugiausiai žetonų.

Žaidimo taisyklės

  • negalite šaukti atsakymo, reikia pakelti ranką;
  • atsako tas, kuris pirmasis pakėlė ranką;
  • negalite pertraukti draugo;
  • čipas neduodamas, jei pateikiamas neteisingas atsakymas;
  • pateikiamas pilnas išsamus atsakymas į užduotą klausimą (pvz.: „Mergaitė laiko rankose lėlę“).

Žaidimo „Pažiūrėk ir prisimink“ naudojimo patirties aprašymas

veikloje su ikimokyklinio amžiaus vaikais

Žaidime dalyvavo 6 parengiamosios logopedinės grupės ugdytiniai. Šis žaidimas buvo pasiūlytas vaikams kaip staigmena per korekcinę ir lavinimo pamoką apie kalbos psichologinės bazės ugdymą. Kartu su vaikais ant stalo jie rado nepažįstamą voką su užrašu „Būsimi pirmokai“ Sužinojome, kad vokas atkeliavo adresu, nes jie tuoj eis į mokyklą. Po trumpo pokalbio apie tai, kas yra pirmokai, kokiomis savybėmis jie turėtų pasižymėti (turi būti dėmesingi, darbštūs, prisiminti daug naujos informacijos ir pan.), ji pasiūlė atplėšti voką ir pažvelgti į jo turinį. Voke buvo naujas nežinomas žaidimas. Pakvieskite vaikus žaisti su juo. Perskaitę žaidimo taisykles vaikinai noriai įsijungė į žaidimo veiksmą. Entuziastingai apžiūrėjo demonstracinę kortelę. Pasibaigus nuotraukos peržiūrai skirtam laikui, ji ją apvertė ir ėmė klausinėti apie jos turinį. Kadangi visi labai norėjo greitai atsakyti, vaikai pažeidė žaidimo taisykles šaukdami atsakymą ir pamiršę pakelti ranką.

Žaidimo metu visos užduotys buvo išspręstos pilnai. Vaikų idėjos apie pasaulio daiktų formą ir spalvą buvo užfiksuotos. Pagerėja gebėjimas suprasti objektų erdvinių santykių prasmę. Vaikai vartojami kalbos prielinksniuose, nurodančiuose objektų erdvinį išsidėstymą (ant, šalia, po). Praktikuojamas žodžių derinimas sakinyje. Vystosi pažintiniai vaikų psichiniai procesai. Šis žaidimas prisideda prie ištvermės, kantrybės, draugiško požiūrio į bendraamžius formavimo, nes. reikia netrukdant klausytis kitų vaikų atsakymų, prieš atsakant pakelti ranką, laukti savo eilės atsakyti.

Žaidimas tęsėsi tol, kol buvo pamestos visos kortelės, o tai rodo vaikų susidomėjimą siūlomu žaidimu. Žaidimo pabaigoje vaikai suskaičiavo žetonus, išaiškino nugalėtoją ir pareiškė norą žaisti žaidimą kitoje pamokoje.

Šis žaidimas gali būti periodiškai papildytas naujomis demonstracinėmis kortelėmis, kad vaikai domėtųsi.

Žaidimas „Viršūnės ir šaknys“

Tikslas:įtvirtinti bendrąsias sąvokas vaikų kalboje. Vienose daržovėse valgome tai, kas yra žemės paviršiuje (viršūnėse), o kitose – tai, kas auga žemėje (šaknyse).

Nariai: vyresniosios grupės vaikai.

Ugdymo sritys:

- pažinimas

- bendravimas

Žaidimo taisyklės. Galite ieškoti savo vershoko ar stuburo tik pagal signalą. Neįmanoma visą laiką poruotis su tuo pačiu žaidėju, reikia ieškoti kitos poros.

Žaidimo veiksmai. Ieškoti poros; viso augalo sudėtis.

Žaidimo progresas.

1 variantas. Suaugęs žmogus, savo sode nuėmęs derlių, surenka vaikus, parodydamas, kokį gerą derlių išaugino, pagiria už naudingą darbą. Tada patikslina vaikų žinias, kad vieni augalai turi valgomas šaknis – šaknis, kitų – vaisius – viršūnes, o kai kurie augalai turi ir viršūnes, ir šaknis. Suaugęs žmogus paaiškina žaidimo taisykles:

– Šiandien žaisime žaidimą „Viršūnės ir šaknys“. Ant stalo turime augalų – daržovių – viršūnes ir šaknis. Dabar suskirstysime į dvi grupes: viena grupė bus vadinama viršūnėmis, o kita - šaknimis. (Vaikai suskirstyti į dvi grupes.)